Творець першої комп'ютерної гри. Коли з'явилися комп'ютерні ігри

1952 рік.

Створено першу логічна комп'ютерна гра «OXO» - комп'ютерна реалізація «хрестиків-нуликів» (поле три на три клітинки, користувач робив свій хід, після цього комп'ютер робив хід у). Гра була створена А.С. Дугласом під час його навчання на докторську ступінь в Кембриджському університеті (Велика Британія). Дуглас писав свою дисертацію на тему взаємодії людини і комп'ютера, а гру використовував як наочну ілюстрацію. Гра існувала в єдиному екземплярі на великому комп'ютері - мейнфрейми EDSAC.

1958 рік.

Створено перший симулятор гри в теніс. Творець - Вільям Хігінботем - один з учених Брукхейвенської Національної Лабораторії (м.Нью-Йорк, США). Гра отримала назву «Tennis for Two». У цій грі двоє людей управляли рухливими платформами так, щоб відбивати м'ячик. Комп'ютер не брав участі в грі, а лише в реальному часі малював результат дій гравців на осцилограф. Ця гра існувала в одному єдиному екземплярі.

1962 рік.

Створена комп'ютерна гра «SpaceWar!». Творці - Стів Расселл і група студентів Массачусетського Технологічного Інституту (MTI) (р Кембридж, США). Гра була наступне: два невеликих космічних корабля літали по екрану, стріляли в один одного і ухилялися від єдиного рухомого перешкоди у вигляді зірки. Спеціально для гри були створені контролери, віддалено схожі на сучасні джойстики. «SpaceWar!» стала першою по-справжньому комп'ютерною грою, адже дві попередні гри були лише комп'ютерної реалізацією вже існуючих настільних ігор. Ця гра довгий час існувала в одному єдиному екземплярі.

(Насправді в MTI почали робити гри трохи раніше. З 1959 по 1961 роки на комп'ютері TX-0, ще до «SpaceWar!», Були створені три гри. «Mouse in the Maze»: гравець сам розставляв стінки лабіринту (палички) і шматочок сиру (точку), а комп'ютер у вигляді мишки (ще одна точка) намагався пройти через лабіринт до сиру. «HAX»: управління звуковим пристроєм за допомогою комп'ютера. «Tic-Tac-Toe»: ще одна комп'ютерна версія гри «хрестики -нолікі ». на жаль, ці ігри були відображені на фото, факт їх існування підтверджений тільки на словах).

Початок розповсюдження ігор

1962 рік.

У 1962 року компанія DEC початку продажу відносно невеликих комп'ютерів PDP-1. У базову комплектацію цих комп'ютерів в якості тестової програми входила гра «SpaceWar!». Таким чином «SpaceWar!» стала першою грою, випущеної в тираж.

1966 рік.

Ральф Баєр, дізнавшись, що його ідея про інтерактивному телебаченні, озвучена в 1951 році, вже втілюється в життя у вигляді комп'ютерних ігор, почав займатися розробкою нових ігрових прототипів. Він створив 7 експериментальних ігор.

1968 рік.

Ральф Баєр розробляє свою експериментальну консоль під назвою «Box Brown» (Коричнева коробка). На ній можна було грати в усі вигадані ним гри. Були і прості аркадні ігри - «Chase Game»: два квадрата ганяються один за одним на екрані; і гри абсолютно нового типу «Target Shooting games»: потрібно було стріляти з світлового пістолета в екран.

1969 рік.

Програміст Кен Томпсон створив відеогру під назвою «Space Travel» для операційної системи (ОС) «Multics». У цій грі моделювався рух всіх планет Сонячної системи, гравець керував космічним кораблем і повинен був акуратно посадити корабель на одну з планет. Визначність цієї гри в тому, що при її портировании на асемблер, автор почав написання нової ОС «UNIX».

1970 роки.

Винайдено комп'ютерна миша. Дуглас Енгельбарт отримав патент «система індикації X-Y позиції на моніторі». Система ця виглядала у вигляді квадратної дерев'яної миші, з великими коліщатками. Але в комп'ютерних іграх миша стала використовуватися набагато пізніше.

1971 рік.

Випуск перших аркадних автоматів. У вересні 1971 року в Стенфордському університеті (Каліфорнія, США) встановили перший експериментальний аркадний автомат з грою «Galaxy» (версія «Spacewar», перероблена для комп'ютера PDP-11).

У листопаді 1971 року Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) і Тед Дабні (Ted Dabney) створюють гру «Computer Space» (модифікація «Spacewar» для ігрових автоматів). Компанія «Nutting Associates» купує права на гру і випускає 1500 аркадних автоматів з даною грою (але продати вдалося трохи більше третини всіх автоматів). «Computer Space» стала першою комп'ютерною грою в світі, виданої для широкої публіки.

Створена гра симулятор бейсболу «Computer Baseball» для комп'ютера PDP-10. Творець - Дон Даглоу. Комп'ютер обробляв дії гравця і виводив результати на принтер.

Створена текстова гра «Star Trek» для мінікомп'ютера Sigma 7. Творець - Майк Мейфілд. У грі комп'ютер текстом описував ігрову обстановку, гравець так само за допомогою тексту відповідав, які дії він хоче виконати.

Створена гра «The Oregon Trail» для телетайпів. Творці - Дон Равітсч і ще два студенти Карлтонського коледжу.

1972 рік.

Створена перша домашня ігрова консоль. 24 травня Magnavox почала випуск і продаж своєї першої приставки «Magnavox Odyssey». Як ігор для приставки використані всі напрацювання Ральфа Баєра, створені ним в 1968 році.

Перші успішні продажі. У зв'язку з поганою окупністю гри «Computer Space» Нолан Башнелл і Тед Дабні залишають «Nutting Associates» і разом засновують свою фірму «Atari». (Назва фірми походить від одного з ходів в настільній грі «Го»). В цьому ж році 29 листопада «Atari» випускає свою першу гру «Pong» (значно вдосконалена версія гри «Tennis for Two»). Було продано 19 000 ігрових автоматів. Гру чекав оглушливий успіх і світова слава. «Pong» стала першою комерційно успішною грою.

Створена гра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймів. Творець - Грегорі Йоб. Це була текстова гра в жанрі «adventure».

Формування ігрових компаній

1973 рік.

Поява ігрових фірм в Японії. 19 березня Кагемаса Козука - власник фірми «Konami», що займається виробництвом і ремонтом музичних автоматів, паралельно починає виробництво аркадних автоматів.

У травні грунтується фірма «Hudson Soft» (м Саппоро, Японія). Засновники - брати Кудо. Спочатку фірма займалася продажем телекомунікаційних пристроїв, але швидко почала розробляти відеоігор. (Таким чином у «Atari» і «Magnavox» з'явилися перші заокеанські конкуренти).

«Atari» створює гру «Gotcha» - аркадна гра в жанрі лабіринт.

Створено першу мережева гра - «Empire» на комп'ютерах «PLATO». Творець - Джон Далеск (John Daleske). Це була стратегічна покрокова гра максимум для 8 гравців. Гравці управляли космічними кораблями, розвивали промисловість, виробляли товари, купували нові кораблі.
1974 рік.

Відкрита перша громадянська компьтерная мережу «Telenet» (комерційна версія експериментальної мережі «ARPANET» міністерства оборони США).

Створена мережева гра «MazeWar» на комп'ютерах «Imlac PDS-1». Так само, це і перша гра з видом від першої особи. У «MazeWar» кілька гравців ходили по псевдо тривимірного лабіринту і билися один з одним.
Створена гра «SpaSim». Ідеї ​​ті ж самі, що і в «MazeWar»: до 32 гравців одночасно билися між собою по мережі, але тепер уже не в лабіринті, а на тлі космосу.

Створена гра «Tank» від фірми «Kee Games». Це була перша гра з використанням ПЗУ з програмою. (Відразу після цього релізу «Atari» купує фірму «Kee Games»).

Випускається перший журнал, присвячений аркадні автоматам. Назва журналу «Play Meter».

Починаються продажі приставки «Magnavox Odyssey» по всьому світу, а не тільки в США.

Фірма «Namco» набуває японський підрозділ «Atari» і формально вступає на ринок аркадних відеоігор.

1975 рік.

До 1975 року первісний ринок консолей і аркадних автоматів в США сформіровивается. Ринок зайняли чотири великі компанії «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Створено першу текстова рольова гра (RPG) «Dungeon».

Створена перша гра в жанрі «interactive fiction» під назвою «Colossal Cave Adventure» для комп'ютерів PDP-10. Творець - Вільям Кроутер (William Crowther). Ця гра задала основний напрямок для розвитку жанру «adventure».

Створено першу японська гра. Співробітник фірми «Taito» - Томохіро Нішікадо (Tomihiro Nishikado) випускає гру «Western Gun». На екрані були силуети людей, в які потрібно було потрапляти, використовуючи два важеля на контролері. Трохи пізніше ця гра була перероблена під мікропроцесор Intel 8080 (перша гра на процесорі) і випущена фірмою «Midway» в США під назвою «Gun Fight».

«Atari» і «Tele-Games» випускають у продаж домашню ігрову приставку «Pong».

1976 рік.

У квітні «Atari» випускає ігровий автомат з грою «Breakout». У грі потрібно було дощечкою відбивати м'ячик так, щоб розбити всі блоки перед собою. Розробили гру в фірмі «Apple». Цілком можливо, що до розробки гри доклали руку Стів Джобс (Steve Jobs) і Стів Возняк (Steve Wozniak). (Трохи пізніше японська фірма «Taito» випустила свою версію цієї гри під назвою «Arkanoid»).

Випущена перша жорстока гра «Death Race» за мотивами фільму «Death Race 2000». Гра викликала громадський протест з приводу насильства у відеоіграх і була заборонена.

Фірма «Coleco» створює свій аналог приставки «Pong» під назвою «TelStar».

Створена приставка зі змінними носіями інформації. У серпні фірма «Fairchild Semiconductor» випускає ігрову приставку «Video Entertainment System» (пізніше відому, як Channel F). У цій приставці вперше стали використовуватися змінні картриджі. До цього в приставках були лише стандартні незмінні набори ігор, закладені при виробництві.

Префіксальних бум.

Друге покоління ігрових приставок

1977 рік.

Надходить у продаж ігрова приставка «Atari 2600». Саме завдяки цій приставці популяризація комп'ютерних і відео ігор перейшла на абсолютно новий рівень. «Atari 2600» продавалася з 1977 по 1983 роки, і за цей час було продано більше 40 000 000 примірників цієї консолі!

5 липня надходить у продаж перший домашній комп'ютер «Apple II». Разом з комп'ютером, призначеним для широких мас, значно поширюються і комп'ютерні ігри.

Створено текстової квест «Zork» (так само відомий як «Dungeon»). Ця гра існувала в комп'ютерній мережі мейнфреймів, і містила величезну на ті часи число ігрових локацій. (Трохи пізніше в 1980 році ця величезна гра вийшла на домашніх комп'ютерах, але для цього її розділили на кілька незалежних частин).
1978 рік.

Створена гра «Space Invaders» для ігрових автоматів. Автор гри - Томіхіро Нішікадо з японської фірми «Taito». З появою цієї гри аркадна індустрія увійшла в свій золотий вік: аркадні автомати в США і Японії стояли буквально на кожному розі, про іграх стали писати в журналах, говорити про це по телебаченню, знімати про це фільми. Було продано більше 360 000 аркадних автоматів «Space Invaders».

1979 рік.

Заснована фірма «Activision». Фірму заснували кілька вихідців з «Atari».

Створено першу розрахована на багато користувачів текстова гра «Multi-User Dungeon» (MUD). Творцями стали два студента Ессекского Університету (University of Essex) - Рой Трабшоу (Roy Trubshow) і Річард Бертл (Richard Bartle). Взаємодія з ігровим світом відбувалося за допомогою текстових команд, що вводяться гравцями вручну. Усі наступні онлайнові ігри з текстовим інтерфейсом стали відносити до окремого жанру - MUD.

Створено автомат з грою «Asteroids». Фірма «Atari». Було продано 70 000 таких аркадних автоматів.

Випущена перша кишенькова ігрова консоль «Microvison». Авторство належить американській фірмі «Milton Bradley», раніше займалася розробкою настільних ігор. Консоль виглядала як невеликий прямокутник з монохромним рідкокристалічним екраном 16х16 пікселів.

1980 рік.

Створена перша гра в жанрі «Rogue-like». Гра називалася «Rogue», що і дало назву цілому жанру ігор. Творці - Міхаель Тієї (Michael Toy), Гленн Уічман (Glenn Wichman) і Кен Арнольд (Ken Arnol). Гра була з повноекранної графікою з видом зверху, гравець переміщався по лабіринту і знищував монстрів.

22 травня створено автомат з грою «PacMan». Творець - фірма «Namco». Одна з перших кольорових ігор (16 різних кольорів). Було продано 350 000 автоматів «PacMan». На момент створення Пакмена відеоігри крутилися навколо двох вже набридлих тем: спортивні ігри та космічні стрілялки. Пакмен ввів в ігри абсолютно новий аркадний жанр, наповнений швидкістю і драйвом. PacMan і до цього дня залишається найбільш упізнаваним персонажем відеоігор. Ця гра стала синонімом відео ігор.

Створено перший графічний квест «Mystery House» для комп'ютерів «Apple II». Творець - Роберта Вільямс (Roberta Williams). Незважаючи на існуючу в грі графіку, команди все так же потрібно було вводити текстом. (Трохи пізніше Роберта Вільямс і її чоловік Кен заснували компанію «Sierra On-Line»).

Японська компанія «Nintendo» випускає невеликі кишенькові консолі на батарейках і з ЖК-екранами під назвою «Game & Watch». (Трохи пізніше в СРСР створюють свої копії цих консолей під назвою «Електроніка ІМ». Найвідоміша з таких ігор - «Ну, постривай!», Де вовк збирає курячі яйця).

Створено ігровий автомат «BattleZone». Гравець управляє танком з видом з кабіни від першої особи. У грі використана векторна графіка (тільки лінії, без полігонів і текстур).

Доброго всім дня і хорошого вам настрою, мої дорогі друзі. Поки я на відпочинку, то налаштуватися як слід на звичайну роботу не можу. Але я вирішив, що без статті вас залишати не можна і пішов з собою на компроміс. Якщо я відпочиваю, то мені хотілося б, щоб і ви теж розслабилися. Тому я для вас приготував статтю для розслаблення.

У сучасному світі комп'ютерні ігри стали невід'ємною частиною в житті дітей і підлітків, та й навіть дорослих. Я сам раніше часто рубався в іграшки, у свій час навіть і близько трьох років сидів в ній практично весь вільний час. Час безперервно йде і гри звичайно ж стають більш реалістичними, сучасними і виходять постійно. Але так було не завжди. Все має свій початок.

А сталося все це ще в далекому 1962 році, коли двоє студентів з Массачусетського технологічного інституту вперше зробили гігантський крок в комп'ютерній індустрії. Студентів цих звали Стів Рассел і Мартін Гретц. Своє перше дітище вони назвали Spacewar і створили щось її дуже швидко, буквально за пару місяців.

Спочатку вони написали простеньку програмку, яку поступово розвивали і перетворили в повноцінну іграшку про битву між двома космічними ракетами. Двоє друзів були захоплені науковою фантастикою, тому щодо вибору теми для гри вони особливо не церемонилися.

Ця гра йшла на тоді ще сучасних комп'ютерах PDP-1, обсяг яких становив всього лише 9 кілобайт оперативної пам'яті. Уявляєте?

Загалом гра була чорне поле на екрані комп'ютера, яке символізувало космос. На цьому космічному просторі розташовувалося певну кількість білих точок, які представляли собою зірки. Ну і головними персонажами цієї гри були, як уже говорилося вище два космічних корабля (ракети). Метою гри було знищення ворожої ракети.

Кожен корабель міг стріляти в супротивника, але запас боєприпасів як і палива був обмежений. Зате в грі існував хитрий хід: гравець міг зробити гіперстрибок, завдяки якому він з'являвся в іншому місці на карті. Таким чином, якщо пощастить, то можна застати супротивника зненацька.

У 1971 році був випущений перший космічний прототип даної гри, який назвали «Computer Space», але успіху ця версія не принесла і великим попитом не користувалася. Зате створений на основі цієї гри ігровий автомат був поставлений в Стенфордському університеті. Такий хід приніс великий успіх творцеві цього проекту, так як гра на автоматі користувалася величезним попитом. Творець цього проекту Білл Піттс з лишком окупив вкладені гроші.

Але незважаючи на популярність цієї гри, вона не принесла популярності і багатства своїм творцям Стіву Расселу і Мартіну Гретца. Але зате вони не залишили свою справу і продовжили свій розвиток в IT-індустрії.

Ось така ось невелика історія вийшла. Тепер і ви знаєте як відбулася поява першої гри. Я дуже сподіваюся, що стаття вам сподобалася. Якщо це так, то обов'язково підпишіться на оновлення мого блогу, тоді ви завжди будете в курсі всього цікавого. До речі, а як ви ставитеся до комп'ютерних ігор? Напишіть будь ласка в коментарях. Ну а я з вами на сьогодні прощаюся. Удачі вам. Бувай!

З повагою, Дмитро Костін.

Надіслати свою хорошу роботу в базу знань просто. Використовуйте форму, розташовану нижче

Студенти, аспіранти, молоді вчені, які використовують базу знань в своє навчання і роботи, будуть вам дуже вдячні.

Розміщено на http://www.allbest.ru/

Історія комп'ютерних ігор

Фактично першою комп'ютерної, або відео грою можна вважати Rocket Simulator або Ракетний Симулятор. Ракетний симулятор - розважальний апарат на базі електронно-променевої трубки, що імітує управління польотом ракети. Томас Т. Голдсміт-мл. і Естл Рей Манн розробили пристрій в 1947 році.

Ракетний симулятор, який вважається найбільш ранній з відомих інтерактивних електронних ігор, з'явився передвісником комп'ютерних ігор. Однак сам апарат не мав цифрового процесора для обробки інформації, а використовував аналогові ланцюги для управління електронно-променевою трубкою і формування зображення на екрані. По виду він нагадував радар часів Другої світової війни, а для прицілювання використовувалися екранні накладання.

Наступне важлива подія відбулася в 1952 році - була створена перша комп'ютерна гра, яка виводилася на растровий дисплей і оброблялася в обчислювачі, а не за допомогою аналогових ланцюгів. Гру назвали OXO (хрестики-нулики) - комп'ютерна гра для комп'ютера EDSAC, що представляє собою хрестики-нулики. Розроблено в 1952 році А. С. Дугласом як ілюстрація до кандидатської дисертації на тему взаємодії людини і комп'ютера.

У OXO людина грав проти комп'ютера, виставляючи хрестик або нулик в потрібну клітину поля за допомогою дискового номеронабирача. Висновок здійснювався на растровий дисплей розмірністю 35 Ч 16 точок. Символ і черговість ходу вибиралися гравцем до початку гри.

OXO не отримала широкого поширення, так як EDSAC був унікальним комп'ютером, що знаходяться в бібліотеці Кембріджського університету.

Першим мережевим шутером є Empiмre (рус. Імперія) - комп'ютерна гра для системи PLATO, створена в 1973 році Джоном Далеске. Гра з великою часткою ймовірності є першою в жанрі мережевого багатокористувацького шутера, а також одним з перших мережевих екшенів. Хоча термінали PLATO мали тач-панелі для введення даних, у них був відсутній маніпулятор, тому управління в грі здійснювалося шляхом набору тексту. Команди для зміни курсу або стрільби вводилися в градусах: 0 означав праву сторону, 90 - верх, 270 - низ. Кнопки також могли використовуватися зі «стрілками». До терміналів були підключені монохромні дисплеї з дозволом 512x512 пікселів; для відображення графіки можна було завантажувати спеціальний набір символів.

Першим 3D шутером можна вважати Maze War - відеогра 1973 року, спочатку створена для Imlac PDS-1 Стівом Коллі в Дослідницькому центрі Еймса NASA. Поряд з Empire і Spasim стала однією з попередниць сучасних шутерів від першої особи, а також першою грою з режимом deathmatch.

У Maze War гравці переміщаються по лабіринту; доступна можливість переміщення вперед, назад, повертатися направо і наліво (кожен раз на 90 °), а також заглядати в дверні отвори. У грі використовується проста тайловая графіка - таким чином, гравець переміщається по невидимим квадратах. Інші учасники гри представлені на екрані у вигляді очних яблук. При появі суперника на екрані, гравець може стріляти в нього. За кожне вбивство нараховуються очки, а за кожну смерть - знімаються. У деяких версіях Maze War (наприклад, портована версія для X11) були впроваджені чит-коди, які дозволяли бачити місце розташування інших гравців. Також в деяких версіях в лабіринті могла іноді з'явитися качка.

Ігрові движки

Ігри ускладнювалися це призвело до того, що стали з'являтися ігрові движки - структури полегшують розробку ігор. Інструментарій, званий ігровими движками, створений для спрощення і прискорення розробки ігор, щоб не писати все «з нуля». В даному контексті буде фігурувати кілька понять движків, але найчастіше це ігрові та графічні. Важливо розуміти різницю між графічним движком, ігровим движком і допоміжної бібліотекою ігрового движка. Ігровий движок - це той модуль гри, який включає в себе ігрову логіку. Наприклад, гра Pac-Man, крім всього іншого, містить код, який отрісовиваєт частково заповнений жовтий коло - головного героя (відноситься до графічному движку); і код, який збільшує бали, коли гравець з'їдає мисливця-примари, жовті точки, бонуси та інше (відноситься до ігрового движку). 1979 рік - «ZIL» Перший в світі ігровий движок розроблений компанією Infocom.

1987 рік - Freescape Перший 3-D движок розроблений компанією Incetive Software.

Unreal Engine

Багато движки створювалися для однієї єдиної гри, що робило неможливим використовувати цей движок в подальшому. Такий стан було збитковим, однак в 1998 році компанія Epic Games випускає движок став основою для сотень ігор, і при всій простоті був неймовірно потужною середовищем розробки. Написаний на мові C ++, движок дозволяє створювати ігри для більшості операційних систем і платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS і Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube і інших, а також на різних портативних пристроях, наприклад, пристроях Apple (iPad, iPhone), керованих системою iOS і інших. (Вперше робота з iOS була представлена ​​в 2009 році, в 2010 році продемонстровано роботу движка на пристрої з системою webOS).

Для спрощення портування движок використовує модульну систему залежних компонентів. Підтримує різні системи рендеринга: Direct3D, OpenGL, Pixomatic, відтворення звуку: EAX, OpenAL, DirectSound3D, засоби голосового відтворення тексту, розпізнавання мови, модулі для роботи з мережею та підтримуваних пристроїв введення.

Для гри по мережі підтримуються технології Windows Live, Xbox Live, GameSpy і інші, включаючи до 64 гравців (клієнтів) одночасно. Таким чином, движок адаптували і для застосування в іграх жанру MMORPG (один із прикладів: Lineage II).

Всі елементи ігрового движка представлені у вигляді об'єктів, що мають набір характеристик, і класу, який визначає доступні характеристики. У свою чергу, будь-який клас є «дочірнім» класом object. Серед основних класів і об'єктів можна виділити наступні:

Актор (actor) - батьківський клас, що містить всі об'єкти, які мають відношення до ігрового процесу і мають просторові координати.

Пішак (pawn) - фізична модель гравця або об'єкта, керованого штучним інтелектом. Назва походить від англ. pawn - той, ким маніпулюють (або пішак, тому такий об'єкт без будь-якої моделі виглядає як пішак). Метод управління описаний спеціальним об'єктом, такий об'єкт називається контролером. Контролер штучного інтелекту описує лише загальна поведінка пішаки під час ігрового процесу, а такі параметри як «здоров'я» (кількість пошкоджень, після яких пішак перестає функціонувати) або, наприклад, відстань, на якому пішак звертає увагу на звуки. задаються для кожного об'єкта окремо.

Світ, рівень (world, game level) - об'єкт, що характеризує загальні властивості «простору», наприклад, силу тяжіння і туман, в якому розташовуються всі актори. Також може містити в собі параметри ігрового процесу, як, наприклад, ігровий режим, для якого призначений рівень.

Для роботи з простими і, як правило, нерухомими елементами ігрового простору (наприклад, стіни) використовується двійкове розбиття простору - все простір ділиться на «заповнене» і «пусте». У «порожній» частини простору розташовуються всі об'єкти, а також тільки в ній може знаходитися «точка спостереження» при відображенні сцени. Можливість повного або часткового приміщення об'єктів в «заповнену» частину простору не виключається, однак може призвести до неправильної обробці таких об'єктів (наприклад, розрахунок фізичного взаємодії) або неправильної відтворення в разі приміщення туди «точки спостереження» (наприклад, ефект «залу дзеркал») . Все пішаки, які потрапляють в «заповнену» частина простору, відразу «гинуть».

Зонування. В камеру не потрапляє один портал (пунктирна лінія) червоної зони, тому об'єкти в ній не обробляються зовсім.

Поверхня (surface) є основним елементом двійкового дерева простору. Ці елементи створюються на межі перетину між «заповненої» і «порожній» частинами простору. Група елементів двійкового дерева простору називається нодом (node, рус. Вузол). Цей термін, як правило, вживається в контексті node count - кількість нодов на екрані або в ігровому просторі взагалі. Кількість нодов, одночасно видимих ​​на екрані впливає на продуктивність при промальовуванні сцени. Якщо якийсь нод не потрапляє на екран або перекривається цілком іншими нодамі, він не обраховується - це служить для підвищення продуктивності, особливо в закритих просторах. Розбиття всього простору на групи нодов називається зонуванням.

Для цього іноді використовуються портали - невидимі поверхні, які служать для того щоб вручну розділити великий нод на два менших. Крім порталів використовуються антіпортали.

Опис «заповнених» і «порожніх» частин простору виконується за допомогою набору замкнутих тривимірних об'єктів, складених з не перетинаються поверхонь - Брашей (brush, рус. Кисть). Цей принцип побудови простору називається конструктивної суцільний геометрією. Геометрія може бути «адитивної» (весь простір спочатку «пусте») і «вичітательной» (спочатку заповнений матерією простір).

Браши діляться на три типи:

Суцільні (solid) - повноцінно беруть участь в довічним розбитті простору.

Адитивні (additive) - «заповнюють» двоичное простір.

Вичітательние (substractive) - «вирізають» обсяги в просторі.

Полу-суцільні (semi-solid) - не впливають безпосередньо на двійкове дерево простору, однак впливають на її фізичну модель. Можуть тільки «заповнювати» простір. Служать для створення «невидимих» перешкод, а також зниження числа полігонів і нодов.

Порожні (non-solid) - тільки створюють поверхні, не впливають на двійкове дерево простору. Використовуються переважно для створення обсягів (volume) - частина простору, яка має властивості, відмінними від властивостей ігрового світу. Обсяги мають пріоритет, властивості обсягу з великим пріоритетом застосовуються до знаходяться в ньому акторам. Ігровий світ завжди має мінімальний пріоритет. За допомогою обсягів можна змінити гравітацію, в'язкість, туман тощо. Обсяги, починаючи з версії движка Unreal Engine 2, використовуються для створення води (але не водної поверхні).

Індустрія комп'ютерних ігор

Індустрія комп'ютерних ігор зародилася в середині 1970-х років як рух ентузіастів і за кілька десятиліть виросла з невеликого ринку в мейнстрім з річним прибутком в 9,5 мільярда доларів в США в 2007 році і 11,7 мільярда в 2008 році (за щорічними звітами ESA ). На ринку працюють як великі гравці, так і і невеликі фірми і стартапи, а також незалежні розробники і спільноти.

Сучасні персональні комп'ютери дали безліч нововведень ігрової індустрії. До числа найбільш значущих відносять звукові і графічні карти, CD- і DVD-приводи, Unix і центральні процесори.

Звукові карти спочатку були розроблені для інтегрування якісного цифрового звуку в комп'ютерні ігри, і тільки потім звукове обладнання було вдосконалено під потреби меломанів.

Графічні карти, які на зорі комп'ютерної ери еволюціонували в напрямку збільшення кількості підтримуваних квітів, пізніше стали розвиватися для апаратної підтримки графічних інтерфейсів користувача (англ. GUI) та ігор. Для GUI потрібно збільшення дозволу екрану, а для ігор - прискорення тривимірної графіки.

Спочатку CD і DVD були розроблені як недорогий і досить надійний спосіб зберігання і розповсюдження будь-яких даних. Згодом, коли ці технології стали застосовуватися в комп'ютерних іграх, почалося їх розвиток в бік збільшення швидкості читання даних.

Сучасні ігри - одні з найбільш вимогливих додатків на ПК. Багато потужні комп'ютери купуються геймерами, які потрібні для запуску новітніх ігор, в яких використовуються самі передові технології. Таким чином, ігрова індустрія тісно пов'язана з індустрією виробництва центральних процесорів і інші компонентів ПК, так як гри часто вимагають більш високих апаратних потужностей, ніж бізнес-додатки.

Таким чином ігрова індустрія - одна з найперспективніших галузей інформаційних технологій. Багато людей подумали, а чому б і їм не зайнятися створенням комп'ютерних ігор?

індіпроекти

Імнді-ігра-- «незалежна комп'ютерна гра» - комп'ютерна гра, створена окремим розробником або невеликим колективом без фінансової підтримки видавця комп'ютерних ігор. Поширення здійснюється за допомогою каналів цифрової дистрибуції. Масштаб явищ, пов'язаних з інді-іграми, відчутно зростає з другої половини 2000-х років, в основному через розвитку нових способів онлайн-дистрибуції і засобів розробки.

Загальноприйнятого визначення поняття «інді-гра» не існує. Але, найчастіше, інді-ігри мають деякі схожі особливості. Інді-ігри створюються окремими розробниками, невеликими колективами або маленькими незалежними компаніями. Також інді-ігри зазвичай не такі масштабні, як масові ігри з повним фінансуванням. Розробники інді-ігор, як правило, не мають фінансової підтримки від видавця (так як вони вважають за краще найменш ризикові гри з високим бюджетом), і зазвичай мають невелику бюджетом, або не володіють нею взагалі. З огляду на свою незалежність інді-розробники не мають операційних обмежень з боку видавців або творчих обмежень і не потребують схвалення видавця, що є обов'язковим для розробників масових ігор. Як наслідок, рішення геймдизайнера також не обмежуються бюджетом проекту. Більш того, чим менше колектив, тим яскравіше виражається індивідуальність конкретного розробника.

Створення ігор без програмування

гра симулятор комп'ютерний програмування

У 2011 році США визнала гри видом мистецтва. Ігри несуть в собі якусь думку і ідею, яку автор намагається до нас донести; у гри є сюжет оповідає нам про долю головного героя, який показує нам його формування, становлення, який знайомить нас зі світом героя. Все це притаманне іншим видам загальноприйнятого мистецтва: книгам, фільмам, музиці, картинам, скульптурі. За фактом гри дозволяю відчути, буквально обмацати і відчути кожну деталь і ланка в світі головного персонажа, як це зроблено в книгах, і при цьому насолоджуватися великими панорамами подій, бачити у всій красі світ, як це було реалізовано в кіно. Але на відміну від цих видів мистецтва в гру додається такий елемент, як гемплей. Ви вже не просто дивіться на головного героя з великого екрану, або читаєте про те, що він робив зі сторінок книги, а самі стаєте цим героєм, ви вершите ті подвиги, що призначалися персонажу, ви вирішуєте, що робити, ви тепер герой!

У зв'язку з цим створенням комп'ютерних ігор зайнялися люди мистецтва, які мало розуміли в програмуванні, так необхідному для геймдевелопінга.

Для таких людей були створені до остраху прості і в той же час потужні середовища розробок.

Однією з таких є Unity

Unity - це інструмент для розробки двох-і тривимірних додатків та ігор, що працює під операційними системами Windows і OS X. Створені за допомогою Unity програми працюють під операційними системами Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, а також на ігрових приставках Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Є можливість створювати додатки для запуску в браузерах за допомогою спеціального модуля Unity (Unity Web Player), а також за допомогою реалізації технології WebGL. Раніше була експериментальна підтримка реалізації проектів в рамках модуля Adobe Flash Player, але пізніше команда розробників Unity прийняла складне рішення щодо відмови від цього.

Додатки, створені за допомогою Unity, підтримують DirectX і OpenGL. Активно движок використовується як великими розробниками (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), так і девелоперами Indie-ігор (наприклад, ремейк Мор. Утопія (Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013 і т. п.) в силу наявності безкоштовної версії, зручного інтерфейсу і простоти роботи з движком.

Редактор Unity має простий Drag & Drop інтерфейс, який легко налаштовувати, що складається з різних вікон, завдяки чому можна проводити налагодження гри прямо в редакторі. Движок підтримує три сценарних мови: C #, JavaScript (модифікація), Boo (діалект Python). Редактор підтримує DirectX 11 і HDR. Розрахунки фізики виробляє фізичний движок PhysX від NVIDIA.

Проект в Unity ділиться на сцени (рівні) - окремі файли, що містять свої ігрові світи зі своїм набором об'єктів, сценаріїв, і налаштувань. Сцени можуть містити в собі як, власне, об'єкти (моделі), так і порожні ігрові об'єкти - об'єкти, які не мають моделі ( «пустушки»). Об'єкти, в свою чергу містять набори компонентів, з якими і взаємодіють скрипти. Також у об'єктів є назва (в Unity допускається наявність двох і більше об'єктів з однаковим назвами), може бути тег (мітка) і шар, на якому він повинен відображатися. Так, у будь-якого об'єкта на сцені обов'язково присутній компонент Transform - він зберігає в собі координати місця розташування, повороту, і розмірів об'єкта по всіх трьох осях. У об'єктів з видимої геометрією також за замовчуванням присутній компонент Mesh Renderer, що робить модель об'єкта видимою.

До об'єктів можна застосовувати колізії (в Unity т. Н. Колайдери - collider). Існує кілька типів коллайдеров:

Character controller - вид фізичної моделі, створений спеціально під використання його для ігрових персонажів;

Box collider (фізична модель утворює куб, в який потрапляє вся модель об'єкта);

Sphere collider (фізична модель утворює сферу, в яку потрапляє вся модель об'єкта);

Capsule collider (фізична модель утворює капсулу, в яку потрапляє модель об'єкта. На відміну від попереднього типу розміри можна змінювати і по одній, і по трьох осях відразу);

Mesh collider (фізична модель повністю повторює реальну геометрію об'єкта);

Wheel collider (фізична модель колеса);

Terrain collider - тип фізичної моделі, створений спеціально для використання на об'єкті типу Terrain - земля, що генерується редактором Unity з можливостями скульптінга і фарбування місцевості.

Також Unity підтримує фізику твердих тіл і тканини, а також фізику типу Ragdoll (тряпічная лялька). У редакторі є система успадкування об'єктів; дочірні об'єкти будуть повторювати всі зміни позиції, повороту і масштабу батьківського об'єкта. Скрипти в редакторі прикріплюються до об'єктів у вигляді окремих компонентів.

При імпорті текстури в Unity можна згенерувати alpha-канал, mip-рівні, normal-map, light-map, карту відображень, проте безпосередньо на модель текстуру прикріпити не можна - буде створено матеріал, з яким буде призначений шейдер, і потім матеріал прикріпиться до моделі . Редактор Unity підтримує написання і редагування шейдеров. Редактор Unity має компонент для створення анімації, але також анімацію можна створити попередньо в 3D-редакторі та імпортувати разом з моделлю, а потім розбити на файли.

Крім порожнього ігрового об'єкта і моделей, на сцену можна додавати ще такі об'єкти типу GameObject:

Система частинок;

GUI текстура;

Точкове світло;

Спрямований світло;

Освітлення території;

Джерело світла, що імітує сонце;

Стандартні примітиви;

Terrain (земля).

Unity 3D підтримує систему Level Of Detail (скор. LOD), суть якої полягає в тому, що на далекій відстані від гравця високодеталізовані моделі замінюються на менш деталізовані, і навпаки, а також систему Occlusion culling, суть якої в тому, що у об'єктів, НЕ попадающііх в поле зору камери не візуалізується геометрія і колізія, що знижує навантаження на центральний процесор і дозволяє оптимізувати проект. При компіляції проекту створюється виконуваний (.exe) файл гри (для Windows), а в окремій папці - дані гри (включаючи всі ігрові рівні і спільні бібліотеки).

Движок підтримує безліч популярних форматів, таких як:

3ds, .max, .obj, .fbx, .dae, .ma, .mb для тривимірних моделей;

Mp3, .wmv, .ogg для звукових файлів;

Bmp, .gif, .png, .tga, .psd, .tif, .dds для зображень;

Mov, .ovg для відеофайлів.

Моделі, звуки, текстури, матеріали, скрипти можна запаковувати в формат.unityassets і передавати іншим розробникам, або викладати у вільний доступ. Цей же формат використовується у внутрішньому магазині Unity Asset Store, в якому розробники можуть безкоштовно і за гроші викладати в загальний доступ різні елементи, потрібні при створенні ігор. Щоб використовувати Unity Asset Store, необхідно мати акаунт розробника Unity. Unity має всі потрібні компоненти для створення мультиплеєра. Також можна використовувати відповідний користувачеві спосіб контролю версій. Наприклад, Tortoise SVN або Source Gear.

Проте Unity вимагає не слабку підготовку і починаючому буде дуже важко створити гру в поодинці на такому движку. Тому були створені двигуни не потребують програмування зовсім, де все тримається на виборі властивостей об'єктах, як наприклад Construct 2

Але він дуже і дуже обмежений, тому що не можна ставити інші властивості, крім передбачених.

Проте наступний движок дає повноту можливості розробки 2-D ігор без обмежень на поставлені властивості, при збереженні відносної простоти користування - Game Maker

Game Maker

Game Maker: Studio - один з найвідоміших конструкторів ігор. Написаний на Delphi. Доступний для ОС Windows, 7-я версія програми також існувала в версії для Mac. Провідний розробник - Марк Овермарс.

Система розрахована в основному на створення двомірних (2D) ігор будь-яких жанрів. Також підійде для створення різних презентацій і т. П. Починаючи з 6-ї версії з'явилася обмежена можливість працювати з 3D.

Game Maker поширюється на умовах Shareware, безкоштовна версія обмежена в функціональності, а при запуску відкомпільованих в ній ігр показується логотип програми.

Однак Game Maker Studio після реєстрації та оновлення до Standart версії (Безкоштовно) майже не має обмежень і не показує логотип студії при запуску гри.

Створення гри в Game Maker не вимагає попереднього знайомства з яким небудь з мов програмування.

Інтерфейс Game maker об'єднує в собі редактори спрайтів, об'єктів, кімнат, скриптів, а також тайм-лайнів (послідовностей дій з прив'язкою за часом) і шляхів (маршрутів) руху.

Гра в Game maker будується як набір ігрових об'єктів. За їх зовнішній вигляд відповідають спрайт, а поведінка задається шляхом опису реакцій на події. Для цього можна використовувати графічне представлення програм (близьке до блок-схемами) у вигляді послідовності іконок-дій. Програмування за допомогою дій відбувається в режимі drag-n-drop. Наприклад, для того щоб почати умовний оператор, потрібно перетягнути на панель дій восьмикутник з іконкою, що позначає тип перевірки, а потім, можливо, ввести будь-які значення в форму, що з'явилася. Для більш просунутих користувачів є скриптова мова GML схожий на JavaScript, є можливість створення власних бібліотек дій, використовуючи Library Maker.

Поняття об'єкта в GameMaker в основному відповідає поняттю класу в об'єктно-орієнтованому програмуванні, об'єкти можуть успадковувати один від одного. Примірники об'єктів можуть бути розміщені в ігровому просторі за допомогою редактора кімнат, або ж створені динамічно. Якщо в поточній кімнаті існує тільки один екземпляр об'єкта, до нього можна звертатися, використовуючи родове ім'я об'єкта, класу, якщо ж таких екземплярів кілька, для звернення до конкретного екземпляру ми повинні знати його числовий ідентифікатор, використовуючи його в якості посилання на об'єкт.

Мова GML включає в себе засоби завантаження і використання зовнішніх динамічних бібліотек, що дозволяє розширювати Game Maker процедурами і функціями, написаними на інших мовах. Зовнішні DLL, разом з gml обв'язкою можуть бути зібрані в пакет розширення GameMaker.

У даного движка є цілий ряд переваг і недоліків:

Кросплатформеність;

Власний спрощений мова програмування Game Maker Language (GML);

Інтеграція з Steam;

Підтримка безлічі інтернет-майданчиків «з коробки» (Developer Services Portal);

Погано оптимізований для великих ігор;

Незважаючи на можливість роботи з 3D, в Game Maker вона вкрай незручна;

Сам Game Maker Language (GML) має ряд помітних недоліків, що, тим не менш, не завадить початківцям розробникам.

Мійпроект

Розроблюваний мною проект належить до розряду action RPG, але по факту це заготовка для більшої гри проходження якої повинно зайняти не менше години. Поточна версія гри проекту оцінюється мною як базис, тобто є всі необхідні елементи для створення гри, і все, що залишається - це наповнити гру контентом. Далі буде показано, як реалізовані такі елементи: інвентар, поведінку ворогів, завдання найпростіших функцій об'єктів і так далі.

Інвентар

Інвентар оформляється не безпосередньо, а через зв'язку - «подія - клавіша« i »натиснута» - «дія - виконати скрипт».

Для нього використовується наступний скрипт:

if global.dubina = true dub = "# Дубина" else dub = ""

if global.kinzhal = true kin = "# Кинджал" else kin = ""

if npc.mission = 2 mis = "# Молоко" else mis = ""

menu = show_message_ext ( "Зброя:" + string (global.oruzhie) + "# Рівень:" + string (global.level) + "# Досвід:" + string (global.xp) + "# Є:" + string ( dub) + string (kin)

String (mis), "Зброя", "", "Вихід")

(If global.dubina = true dub = "Дубина" else dub = ""

if global.kinzhal = true kin = "Кинджал" else kin = "" oruzh = show_menu_pos (300,300, "Кулаки |" + string (dub) + "|" + string (kin), - 1)

if oruzh = 0 global.oruzhie = ""

if oruzh = 1 and dub = "Дубина" global.oruzhie = "Дубина"

if oruzh = 2 and kin = "Кинджал" global.oruzhie = "Кинджал"

Команда «global.» в даному випадку служить для звернення відразу до всіх об'єктів. Рядок - «menu = show_message_ext (" Зброя: "+ string (global.oruzhie) +" # Рівень: "+ string (global.level) +" # Досвід: "+ string (global.xp) +" # Є: " + string (dub) + string (kin) »

служить для відображення досвіду. «Oruzh» - це задається оператор, в даному випадку відповідальний за кількість наноситься шкоди героєм, в залежності від значень даного оператора, які змінюються після певної події, в даному випадку наявності одного з предметів в інвентарі.

переміщення

Воно здійснюється наступним чином - дається подія клацання ЛФМ і відбувається дія - створення об'єкта «way» за наступним скрипту:

«With (way) instance_destroy ()

instance_create (mouse_x, mouse_y, way)

move_towards_point (mouse_x, mouse_y, 5) »

Тобто герою задається рух до об'єкта - «way». Якщо герой знаходиться на відстані менше 5еденіц, то об'єкт руйнується.

«If distance_to_object (way)<5 {speed=0 with(way)instance_destroy()}

image_angle = direction "»

За фактом напрямок задає наступною частиною скрипта: «image_angle = direction» тобто зображення і є напрямок руху.

Фаерболл

В даному випадку задіяні 3 об'єкти - герой, ворог і сам фаерболл. Для кожного з 3-х об'єктів діє свій скрипт, що спрацьовує за принципом «подія - клавіша« ПКМ »натиснута» - «дія - виконати скрипт»

Для героя, який задає подія, скрипт виглядає ось так:

«If global.mana> = 30 (global.mana- = 30 instance_create (x, y, fireball))»

Що примітно - у мові GML вже вбудовано поняття мани і його не потрібно розписувати. Дія «instance_create» - є стандартним і може служити подією.

Потім той же ланцюжок спрацьовує для об'єкта фаерболи. В даному випадку подією виступило створення фаерболи, а дією стало рух по заданій траєкторії.

3-м об'єктом стає ворог. Для нього подією, по тій же ланцюжку, стає зіткнення з об'єктом фаерболла, дією буде миттєве знищення об'єкта фаерболла і зміна показника "heal" на 50 одиниць. У мову вже вбудований даний показник поряд з його синонімами.

предмети відновлення

Самі об'єкти досить просто працюють за схемою «подія-дія». В даному випадку подією стає зіткнення з героєм і і наступні дію спрямоване на об'єкт герой. Для об'єкта для відновлення здоров'я скрипт виглядає ось так: «health + = 40; instance_destroy ()» для відновлення манни аналогічно, лише зі зміною «health» на «mana».

Поведінка ворогів

Воно описано досить просто - якщо відстань до об'єкта менше 300 од. то почати рухатися до нього. Якщо відбувається подія - зіткнення героя, то виконати скрипт: «health- = 1; other.speed = 0 », де показник« health »- це втрата наноситься ворогом герою, а« speed »- це швидкість нанесення шкоди, в даному випадку показник« 0 »означає, що за 1 одну секунду дію буде виконано 1 раз, то тобто поступово.

Якщо герой робить подія - натиснута ЛФМ на ворога, і герой знаходиться на відстані менше 5 одиниць, то ворогові буде наноситься шкоди. За весь за це відповідає наступний скрипт:

hero.image_speed = 1

if distance_to_object (hero)<5{

if global.oruzhie = "Кулаки" heal- = 10

if global.oruzhie = "Дубина" heal- = 20

if global.oruzhie = "Кинджал" heal- = 40).

Розміщено на Allbest.ru

подібні документи

    Проектування і автоматизація виробничого процесу виготовлення певної книжкової продукції. Створення складних автоматизованих комп'ютерних видавничих систем і компонентів. Оптимізація параметрів проекту. Ресурсне планування проекту.

    курсова робота, доданий 25.11.2011

    Зв'язок метрології та стандартизації. Одні з перших стандартизованих уніфікованих креслень. Перші згадки про стандарти в Росії. Створення першого центрального органу по стандартизації. Ухвалення в 1993 році Закону України "Про стандартизацію".

    презентація, доданий 16.04.2012

    Використання систем автоматизованого проектування в швейної промисловості. Створення та впровадження в практику оснащених сучасних електронно-обчислювальних машин з розвиненими термінальними пристроями. Конструювання одягу з елементами САПР.

    курсова робота, доданий 12.04.2015

    Історія і етапи розвитку двигунобудування за кордоном. Створення газового двигуна, визначення його переваг і недоліків, сфери застосування на сучасному етапі. Події, розробки і досягнення, які сталися за останні десятиліття в цій галузі.

    контрольна робота, доданий 24.07.2011

    Датчики фізичних величин в будівельній технології. Створення мікроелектронних пристроїв з вбудованими функціональними елементами. Ознайомлення з технологічними процесами виготовлення, формування і тепловлажной обробки залізобетонних труб.

    реферат, доданий 09.12.2013

    Історія створення пластикових карт. Заміна картонних карток металевими. Створення першої пластикової картки з магнітною смугою. Види пластикових карт: дисконтні, клубні, банківські, телефонні, магнітні та ідентифікаційні. Зовнішній вигляд карток.

    реферат, доданий 25.02.2013

    Загальна характеристика та особливості утилізації відходів ракетного палива, до складу якого входить нітрат амонію. Поняття, сутність, класи, склад і балістичні властивості твердого ракетного палива, а також його і опис основних методик утилізації.

    курсова робота, доданий 11.10.2010

    Вихідні дані для розрахунку рідинного ракетного двигуна. Вибір значень тиску в камері і на зрізі сопла, рідинного ракетного палива (РРП). Визначення параметрів ЖРТ і його продуктів згоряння. Конструктивна схема, система запуску двигуна.

    курсова робота, доданий 07.09.2015

    Вибір твердого ракетного палива та форми заряду ракетного двигуна, розрахунок їх основних характеристик. Визначення параметрів воспламенителя і соплового блоку. Обчислення зміни газового потоку по довжині сопла. Розрахунок елементів конструкції двигуна.

    курсова робота, доданий 24.03.2013

    Створення технологічної схеми малоотходной технології виробництва покриттів. Розрахунок матеріальних балансів процесів. Вибір основного і допоміжного обладнання для процесів отримання покриттів, очищення СВ і повітря. Основи процесу цинкування.

Історія розвитку комп'ютерних ігор Комп'ютерні ігри в 50-і роки XX століттяКомп'ютерні ігри беруть свій початок в 50-ті роки двадцятого століття. Сьогодні ігрова громадськість до кінця не визначилася, хто є їх початковим творцем. Історія знає трьох чоловік, які в 1950-ті роки починали працювати над цим питанням. Ральф Баер Будучи інженером в 1951 році він запропонував громадськості ідею інтерактивного телебачення. Баєра вважають винахідником приставки. ( На фото Ральф Баер, який отримав в 2005 році національну медаль США в області технологій та інновацій). Артур Дуглас Одним з батьків відеоігор прийнято вважати британського вченого Артура Дугласа, який в 1952 році, демонструючи можливості комп'ютера, представив дисертаційної комісії в Кембриджі ігрову програму під назвою Oу-Екс-Oу (англ. OXO, "Хрестики-нулики") для EDSAC ( англ. Electronic Delay Storage Automatic Computer). Вільям Хігінботем І третьою людиною, якого можна назвати батьком комп'ютерних ігор, є Вільям Хігінботем (Допомагав будувати першу ядерну бомбу). У 1958 році він створив комп'ютерну гру « Tennis for Two». У неї могли грати двоє людей. Мета: Розважати відвідувачів Брукхейвенської національної лабораторії. Відеоігри в 60-і роки XX століттяУ 1960 році компанією Digital Equipment Corporation був випущений перший комп'ютер серії PDP. Він отримав назву PDP-1. У 1961 році групою студентів з MIT (Массачусетського Технологічного Інституту) була створена перша інтерактивна гра "Космічна Війна" (анг. Spacewar). Свої ігри, сприймаються не більше ніж забави, розробники не патентували, так як комп'ютери на ті часи були, м'яко кажучи, не найбільш дешевим задоволенням. Свої ігри, сприймаються не більше ніж забави, розробники не патентували, так як комп'ютери на ті часи були, м'яко кажучи, не найбільш дешевим задоволенням. Комп'ютерні ігри в 70-і роки XX століттяУ 1970 році видається патент на комп'ютерний маніпулятор, без якого зараз не може обійтися не один гравець. Йдеться про комп'ютерної мишки. Людини, яка отримала патент, звали Дуглас Енгельбарт. (На зображенні один з перших джойстиків).У 1972 році американці Бушнелл і Дабні (Nolan Bushnell, Ted Dabney) заснували компанію Атари (англ. Atari), яка стала першою фірмою з виробництва відеоігор. Першим успішним продуктом компанії стала вже відома гра в теніс, що отримала назву Понг (англ. Pong). У 1972 році американці Бушнелл і Дабні (Nolan Bushnell, Ted Dabney) заснували компанію Атари (англ. Atari), яка стала першою фірмою з виробництва відеоігор. Першим успішним продуктом компанії стала вже відома гра в теніс, що отримала назву Понг (англ. Pong). 1975 рік стало роком прояви інтересу до комп'ютерних ігор з боку громадськості. Вільям Кроутер створює гру, яка є прообразом жанру квест і називає її Colossal Cave Adventure. Дана гра поширюється моментально через мережу ArpaNET. 1975 рік стало роком прояви інтересу до комп'ютерних ігор з боку громадськості. Вільям Кроутер створює гру, яка є прообразом жанру квест і називає її Colossal Cave Adventure. Дана гра поширюється моментально через мережу ArpaNET. Починаючи з 1977 року, різні розробники випускають все більше і більше нових комп'ютерних ігор, які в наслідку значно прискорять розвиток персональних комп'ютерів. Починаючи з 1977 року, різні розробники випускають все більше і більше нових комп'ютерних ігор, які в наслідку значно прискорять розвиток персональних комп'ютерів. У продаж надходить Atari 2600. префіксальних бум. 5 липня виходить у світ Apple II. Поява перших графічних ігор для домашніх комп'ютерів. Відеоігри в 80-і роки XX століттяУ 80-і роки в зв'язку з помітним здешевленням домашніх комп'ютерів (спасибі IBM), ринок комп'ютерних ігор став швидко рости. Зараз можна сказати, що саме в 1980-х настала епоха комп'ютерних ігор. З'явилося безліч компаній, що займаються виключно розробкою ігор. Компанія Namco випускає гру Pac-Man найпоширенішу гру в світі (відповідно до книги рекордів Гіннесса). До середини вісімдесятих лідер на ринку відеоігор змінився. На зміну Атари прийшла компанія Нінтендо (англ. Nintendo), яка запропонувала більш якісні ігри. Розквіт ери відеоігор припав на дев'яності. Приставки самих різних типів і виробників стали з'являтися практично в кожному будинку. До середини вісімдесятих лідер на ринку відеоігор змінився. На зміну Атари прийшла компанія Нінтендо (англ. Nintendo), яка запропонувала більш якісні ігри. Розквіт ери відеоігор припав на дев'яності. Приставки самих різних типів і виробників стали з'являтися практично в кожному будинку. Комп'ютерні ігри в 90-і роки XX століттяПочинання з 90-х бум комп'ютерних ігор став тільки набирати обертів, а індустрія рости і рости. У 1993 року 10 грудня компанією Id Software, був випущений великий Doom. Гра яка заклала основи жанру шутер. Виходить Rise of the Triad, перша гра з комп'ютерної реалізацією багато режиму гри «захоплення прапора». Пізніше режим перекочував в популярні киберспортівниє шутери. Виходить Rise of the Triad, перша гра з комп'ютерної реалізацією багато режиму гри «захоплення прапора». Пізніше режим перекочував в популярні киберспортівниє шутери. У 1996 році на світ з'явилася Voodoo I - перша відео карта з підтримкою повноцінного 3D. Це дозволило випустітьDuke Nukem 3D та Quake - перші повністю тривимірні ігри. Так само в цьому році з'явилися такі ігри, як Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo і багато інших. У 1996 році на світ з'явилася Voodoo I - перша відео карта з підтримкою повноцінного 3D. Це дозволило випустітьDuke Nukem 3D та Quake - перші повністю тривимірні ігри. Так само в цьому році з'явилися такі ігри, як Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo і багато інших. Виходить культова RTS StarCraft від Blizzard, яка відразу стає найбільш продаваною грою року. Чемпіонати по цій грі проводилися аж до 2010 року. Виходить культова RTS StarCraft від Blizzard, яка відразу стає найбільш продаваною грою року. Чемпіонати по цій грі проводилися аж до 2010 року. Виходить Half-Life - гра, на основі движка якої було створено безліч action-ігор. Найпопулярнішою з них безумовно є Counter-Strike. Виходить Unreal - перша гра в однойменній серії. Гра ознаменувала початок розробки популярного движка Unreal Engine. Комп'ютерні ігри в XXI століттіУ першому десятилітті 21-го століття ігрова індустрія йде вперед семимильними кроками. Щорічно випускаються тисячі ігор, що розходяться по всьому світу мільйонами копій, а оборот становить десятки мільярдів доларів. Найбільш успішні ігрові проекти збирають сотні мільйонів доларів від продажу. Уповільнення викликане світовою фінансовою кризою, поступово йде і індустрія знову набирає обертів. Розвиток комп'ютерів тісно пов'язано з розвитком ігор. Саме для них створюються потужні відео карти, процесори, зростає обсяг оперативної пам'яті. Існує навіть думка, і вельми не безпідставне, що комп'ютери стали такими, якими ми їх знаємо саме завдяки іграм. Розвиток комп'ютерів тісно пов'язано з розвитком ігор. Саме для них створюються потужні відео карти, процесори, зростає обсяг оперативної пам'яті. Існує навіть думка, і вельми не безпідставне, що комп'ютери стали такими, якими ми їх знаємо саме завдяки іграм.

доміно