Найцікавіші квести в Skyrim: «Незабутня нічка. A Night to Remember (Незабутня Нічка) Скайрім незабутня нічка

Після того як ви досягнете 14 рівня, в одній із випадкових таверн Скайріма вас гукне одягнений у чорну рясу відвідувач на ім'я Сем Гевен. Він запропонує зіграти до скайримської народну гру"хто кого переп'є".

Після першого ж гуртка у вашого товариша по чарці почне заплітатися мова, а після другого він і зовсім майже здасться. Випийте «за останньою», і ваші пригоди не забаряться.

Дебош у Храмі Дібелли

Ви прокидаєтеся у Храмі Дібелли у Маркарті. Неподалік стоїть незадоволена жриця Сенна і вичитує вас за сміття навколо вас. Допоможіть жриці прибрати його (в асортименті свята вода та палець велетня), а потім дізнайтеся у неї подробиці вашої тут появи.

Виявляється, що ви в стані алкогольного сп'яніння увірвалися в храм і бешкетували, вигукуючи при цьому щось про весілля, козу та Рорікстед. Ні про якого Сема жриця не знає, але на підлозі ви можете виявити записку про відновлення якогось зламаного палиці, підписану Семом.

Речі в храмі прибирати необов'язково — достатньо скористатися своїми навичками красномовства або просто заплатити жриці за безлад.

Угода століття

Ваш шлях лежить у Рорікстед. Знайдіть там селянина на ім'я Енніс. Він накинеться на вас із звинуваченнями у крадіжці кози. Мовляв, вкрали та продали велетню.

Знову ж таки, вирушати на пошуки кози необов'язково — можна заплатити Еннісу або залякати його. Але в такому разі ви позбавляєте себе задоволення від повноцінного проходження цього цікавого квесту.

Вирушайте на пошуки кози з наказу маркера. Дивлюся - так звати козу - ви знайдете на пагорбі недалеко від Рорікстеда. Проблема полягає в тому, що поряд з козою «чергує» велетень Грок, який буде миролюбний рівно доти, поки ви не спробуєте відвести у нього його живота.

Так що ви можете скористатися одним із наступних варіантів:

  • Вбити велетня;
  • Непомітно відвести козу;
  • Заспокоїти велетня за допомогою заклинання школи ілюзія.

Коли Гледа повернеться своєму законному господареві, той розповість вам, що ви згадували якусь Ізольду та Вайтран.

Моя наречена

Ізольда мешкає на вулицях Вайтрана. Виявляється, ви і їй встигли заборгувати — вона дала вам у кредит обручку, оскільки ви збиралися одружитися.

Ізольду можна залякати чи заплатити їй 2000 золотих. Але цю частину квесту, якщо ви проходите його вперше, пропускати точно не рекомендується.

Якщо ви вирішите повернути Ізольді кільце, то ваш шлях лежить у гаю «Відьмин туман», що на півдні від Віндхельма. Вашою нареченою, як ви вже могли здогадатися за назвою місцевості, є ворожка.

Мойра - ваша наречена - на питання про кільце почне шипіти про те, що не бажає ділити вас з Есмерельда (інший ворожею). Страшно подумати, що тут сталося насправді. Ворожею доведеться вбити, а обручку повернути Ізольді.

Туманний гай

Остання зупинка – форт Морвунскар, населений чаклунами, які намагатимуться знищити вас усіма доступними руйнівними заклинаннями. Після зачистки зверніть на один із кутів Морвунскара, в якому знаходиться велика напівпрозора сфера. Зайдіть усередину, і ви опинитеся в туманному гаю.

Пройшовши трохи далі про стежці вперед, ви знайдете людей, що бенкетують на галявині, на чолі яких сидить ваш приятель Сем Гевен. Поговоріть з ним, і ви дізнаєтеся, що Сем Гевен (Sam Guevenne на англ.) Ніхто інший, як сам даедричний князь Сангвін (Sanguine на англ.).

За такий старанний «розбір польотів» після буйної пиятики Сангвін нагородить вас артефактом, який дозволяє носієві закликати з надр Облівіона дремору на дві хвилини.

Ще один постраждалий

Здавалося б, настав час забути про Сангвіна і свої веселі пригоди, та не тут то було. Тепер у вас є шанс зустріти в процесі пригод аргоніаніна П'єт-До-Дна, який спробує витрусити з вас 10000 золотих за те, що ви нібито відправили його до бандитського табору, де він ледь не загинув. За допомогою навичок переконання можна знизити суму до 750 золотих або розібратися з ящером по-чоловічому.

Після досягнення головним героєм 14-го рівня в таверні того міста, де він на той момент знаходиться з'явиться незвичайний персонаж - дивний веселий маг на ім'я Сем Гевен. Сем уже напідпитку і заплітається мовою запропонує нашому протеже парі: хто кого переп'є. У разі перемоги Довакін стане власником якогось палиці, що належить Сему.

Пропозиція приваблива та й сам Сем — кумедний, доброзичливий тип — тому погоджуємося. Спочатку все йде як треба, але після третього гуртка світ навколо раптово темніє і наш герой приходить до тями в новому місці. Власне, з цього моменту і стартує завдання.

Поговорити з Сінною у храмі Дібелли, у Маркарті

Якщо Ви вже відвідували Маркарт, то, опинившись у новому місці, можете дізнатися інтер'єр верхнього поверху храму Дібелли. Побачивши пробудження, на Довакіна, який нічого не розуміє, страждає на похмілля, відразу ж накинеться одна з жриць храму — Сенна. З її пояснень стане зрозуміло, що Довакін разом зі своїм дружком у неосудному стані влаштував у храмі формений бешкет: розкидав речі, кричав щось незрозуміле, не кажучи вже про осквернення святилища таким своїм виглядом. Після цього наш пиво відключився, а його приятель зник.

Те, що сталося, так потрясло Сенну, що навіть будучи жрицею богині Дібелли, яка закликає своїх послідовників до загального кохання, вона не може стримати обурення. Вона відмовляється відповідати на будь-які питання до тих пір, поки в храмі не буде наведено порядок і вибачаються.

Якщо Довакін досить промовистий, то, використовуючи дар переконання, можна умовити жрицю пробачити та розповісти подробиці, не виконуючи її умов. Якщо цей фокус не вдався, можна спробувати підкупити Сенну. Інакше доведеться таки наводити порядок. Для цього потрібно підібрати розкидані по підлозі дивні предмети: палець велетня, дві пляшки вина «Алто» та записку від Сема, яка, втім, більш ніж дивна і нічого не прояснює.

Примітка:Після того, як ці предмети виявляться в інвентарі, вони стануть квестовими і позбутися їх можна буде лише після завершення всього завдання.

Після прибирання треба вибачитися перед Сінною і вона, нарешті, розповість, що у п'яному чаді Дракононароджений згадував Рорікстед і порадить продовжити розслідування там. Що ж, інших ідей все одно немає, вирушаємо в село.

Розпитати в Рорікстеді про Сема та його палицю

Якщо наш гуляла, використовуючи швидку подорож, прибув до Рорікстеда вдень, то праворуч від себе він помітить працюючих на городі фермерів — Енніса і Релдіт, власників ферми «Коровий коржик».

Вирішивши продовжити розслідування з їхнього розпитування, Довакін відразу зрозуміє, що нічні витівки не закінчилися оскверненням храму. Енніс, помітивши наближення, сам підійде і звинуватить головного героя у викраденні їхньої кози, Гледи, яку, за словами фермера, Довакін продав велетню, що живе в пагорбах неподалік.

Як і Сенна, селянин відмовляється щось розповідати, але як і жрицю його можна спробувати переконати, залякати чи підкупити. В іншому випадку доведеться йти шукати його козу. Благо нинішній власник, велетень Грок, пасе її справді недалеко: у пагорбах, на південний схід від Рорікстеда.

Незрозуміло, як Довакін вдалося зробити угоду купівлі-продажу, тому що Грок налаштований зовсім не доброзичливо. Миром з ним домовитися не вдасться, доведеться його ліквідувати.

Примітка:За здоров'я Гледи можете не хвилюватись. На цьому етапі завдання вона безсмертна. Більше того, Гледа зовсім необразлива і покірно слідуватиме за Довакіном, навіть якщо той зачепив її під час бою.

Зрадівши поверненню улюблениці, селянин розповість, що знайшов залиту елем записку, в якій можна було розібрати лише те, що наш герой винен гроші Ізольді з Вайтрана. Ну що ж, доведеться навідатися до Ізольди.

Поговорити про палицю з Ізольдою у Вайтрані

Розмова з Ізольд справи не прояснить. Навіть навпаки, все стане ще заплутаніше. Дівчина розповість, що напередодні вночі наш герой розповів їй романтичну та зворушливу історію про те, як у світлі повних місяців, у сіни дерев гаю Відьомий Туман, він зустрівся із загадковою красунею. Молоді покохали одне одного з першого погляду. Історія до того зворушила Ізольду, що та погодилася позичити свою обручку, щоб Довакін зміг повінчатися зі своєю коханою.

Дізнавшись, що жодного весілля не було, Ізольда вимагає повернути обручку. Тут, знову ж таки, можна блиснути красномовством, або відкупитися, але якщо Ви хочете отримати максимум задоволення від завдання і в усьому розібратися, то краще все-таки виконати прохання Ізольди і сходити в гай відьом Туман в пошуках кільця.

Знайти та повернути обручку Ізольде

Гай Відьмин Туман на карті Скайріма.Гай Відьмин Туман знаходиться трохи південніше поселення «Гай Кін», яка, у свою чергу, розташовується трохи південніше Віндхельма. Гай повністю виправдовує свою назву: тут між деревами стелиться туман, а в центрі, оточена кілками, стоїть хатинка, з якої назустріч нареченому вже біжить наречена. Мойра рада поверненню дружини.

Так, правду кажуть, що не буває негарних жінок, буває мало випивки. Загадковою «красунею» виявляється мерзенна потворна ворожка на ім'я Мойра. Підбігши до Довакіна, вона мало не кинеться йому на шию з криком. "Любов моя! Я вже давно чекаю на твого повернення, щоб злитися з тобою в екстазі!»

Побачивши незадоволений вираз фізіономії нашого протеже, Мойра почне підозрювати того у зраді з її подругою Есмеральдою. Тому всі спроби Довакіна переконати ворожею, що все, що сталося, — непорозуміння, і умовити повернути кільце виявляться марними, — наречена, що не відбулася, розлютиться. Робити нічого, доведеться охолодити пристрасть «дівчата» залізом чи магією. Здобувши, нарешті, обручку, повертаємося до Вайтрана.

Ізольда ще раз засмутиться, що така романтична історія виявилася неправдою, але в розмові згадає, що церемонія вінчання мала відбуватися в Морвунскарі. Значить, нам туди.

Піти в Морвунскар

Морвунскар на карті Скайріма. На відміну більшості подібних місць населення є не бандитів, а агресивно налаштованих магів. Слід сказати, що місцеве населення веде розгульний спосіб життя. Проводячи дні у ледарстві, маги активно налягають на випивку, про що свідчить чимала кількість порожньої тари у дворі та внутрішніх приміщеннях Морвунскара.

У двір краще проникнути не через головний вхід, в якому мало того, що знаходиться пастка, так ще над ним розташована вишка з магом-дозорним. Двір Морвунскара складається з кількох ярусів, тут знаходяться п'ять магів різних рівнів, включаючи згаданого дозорця: двоє патрулюють по містках і сходами, що вціліли, між ярусами, ще двоє на верхньому ярусі гріються біля багаття.

У внутрішніх приміщеннях панує ще більший безлад. Праворуч від входу, в залі, склепіння якого підтримується дерев'яними підпірками, є сходи, що ведуть на нижній поверх та входи у два приміщення. Двері в одне з них закриті на засув з іншого боку. Інше приміщення є кузню, в якій працює парочка магів. Можна підслухати їхній забавний діалог, з якого можна дізнатися, що заручини Довакіна з Мойрою святкували майже три дні.

Спустившись сходами і пройшовши через короткий коридор на нижній рівень, Дракононароджений опиниться у великій просторій залі, склепіння якої підтримують великі кам'яні стовпи, з верхнього поверху досить сильно капає. Зал складається з двох секцій: ліворуч кілька перевернутих столиків, праворуч щаблі, що ведуть на піднесення, де знаходиться трон. Загалом у залі четверо магів. Двоє шукають уцілілі повні пляшкивина у столиків, ще двоє перебувають на піднесенні.

Піднявшись до трону можна чимало здивуватися кулястому порталу, що несподівано відкрився. Можна одразу юркнути в нього, а можна перед цим зачистити приміщення форту остаточно – вирішувати Вам.

Якщо вирішите зачистити форт, то відразу за залом знаходиться коридор, що звивається, з покоями магів. За одними з дверей можна знайти спуск до тортур, де ватажок магів, Нарис Порочний, катує безпорадних жертв. Підкравшись до нього непомітно, можна підслухати монолог мерзотника. Він захоплюється запахом горілої плоті та журиться, що перед своїм маленьким «аутодафе» наклав на жертв параліч. За його словами було б краще, якби жертви металися камерою, що дозволило б відпрацювати влучність.

Крім Нариса у приміщеннях та коридорі ошиваються ще троє магів. Коридор же закінчується тими самими, зачиненими на засув дверима на верхньому поверсі форту. Двері можна відчинити, після чого повернутися до порталу.

Примітка:Весь Морвунскар можна пройти в режимі таємниці, нікого не вбивши.

Пройти через портал Морвунскара

Так чи інакше, стрибнувши в портал, Довакін опиниться в казковому ідилічному місці - Вогнищах Насолоди. Тут панують вічні сутінки, грає приємна музика, тихо шумить річка і пурхають світлячки, а осінні краєвиди довкола нагадують природу Ріфта.

Дорога далі тільки одна: перетнути річку через місток, а далі по невеликому каньйону, що підсвічується ліхтариками, який закінчується галявицею. Тут у світлі ліхтарів відбувається бенкет, на чолі якого знаходиться наш невловимий приятель Сем. Нарешті ми отримаємо відповіді на всі питання!

Поговорити із Семом

Сангвін пояснює свою поведінку. Сем зрадіє, побачивши що його друже благополучно повернувся до місця давньої пиятики, після чого на очах здивованого Дракононародженого перетвориться на дивного чотирирогого дремора. Він розповість, що є Принцом Даедра Сангвіном, чия сфера - розпуста і пияцтво. Місце, в якому вони знаходяться, - план Облівіона, що належить Сангвіну.

Сангвін захоплюється винахідливістю Довакіна. Він непогано повеселився, спостерігаючи наші пригоди. Також він пояснить, що давно шукав такого діяльного персонажа, як Дракононароджений, після чого подарує, нарешті, свою палицю — даедричний артефакт «Роза Сангвіна», за допомогою якого можна закликати лорда дремора. При цьому навіть не знадобляться предмети, які були в списку Сема, залишеному в храмі Дібелли — це просто ще один з жартів Сангвіна.

Після діалогу головний геройбуде телепортований у таверну, де вперше зустрівся із Семом. На цьому завдання вважається закінченим.

Квест береться в таверні, яку ви відвідали першою, причому іноді він мандрує з таверни в таверну, тому в середині гри знайти його дуже проблематично. (Наприклад, для мене першою була таверна Вайтрана, але при моєму першому проходженні він з'явився в Солітьюді, т.к. сюжетної лініїце перша таверна, яку доведеться відвідати за завданням).

Починається основний квест із міні-квесту «Перепити Сема Гевена», який полягає у розмові з цим самим Семом.

Ми з'являємося в Маркарті.

Нас зустрічає Сенна, і робить догану. Найпростіше покінчити з нею - заплатити грошей. Ціна насправді невелика, тож навіть небагатий гравець без підготовки зможе заплатити ~600 Септимів. Але якщо гравець прокачував навички переконання, то не варто витрачати гроші на таку дрібницю, а просто переконати.

Інший варіант я не розглядаю, тому що 600 золотих можна швидко набити навіть на дровах.

Після того, як ми впоралися з Сінною, вона відправляє нас до Рорікстеда.

Як потрапити в Рорікстед з Маркарта (Якщо у вас ще не був відкритий Рорікстед) видно на цій карті (Тут відмічені дороги, але побоюйтеся ізгоїв, які на високому рівніскладності або на початку гри можуть стати найсерйознішою проблемою).

Там, у Рорікстеді, ми зустрічаємо Енніса, який нами теж незадоволений. Він вимагає повернути козу.

Козу можна сплатити, ціною в 1000 Септимів, але не кожен може собі це дозволити, тому ми погоджуємося повернути козу, яку продали велетню (виходимо з розмови).

По маркеру ми знаходимо козу, а з нею власне і велетня.

Якщо підійти до кози, ми побачимо, що з нею можна «Говорити», але будьте обережні! При розмові з козою, вона піде за вами, а велетень, побачивши крадіжку своєї кози, розлютується і нападе на вас. Від такої несподіванки можна й померти.

Якщо ви граєте, прокачуючи потай, вигідніше буде вбити його з лука, сховавшись неподалік.

Також вам пощастить і ви спіймаєте баг, при якому велетень вас просто не помітить. Після цього можна гордо бігти до Енніса.

Увага! Щоб «Здати козу» Еннісу, вона має бути поруч із персонажем. Інакше діалог просто не розпочнеться.

Якщо ви зістрибнули зі скелі і помчали до Рорікстеда, не поспішайте завантажувати збереження, почекайте трохи і коза прибіжить до вас сама.

Еніс відправляє нас до Вайтрана, до Ізольди.

Знайти її абсолютно нескладно, якщо зважити на той факт, що вона виділена маркером.

Ізольда вимагає від вас кільце, або оплату за кільце.

Знову ж таки, оплата за кільце на початку гри буде проблематичною, але якщо ви прокачували навичку переконання, то можна спробувати переконати.

Але я продовжуватиму описувати варіант для бідних гравців.

Ізольда відправляє нас у локацію «Гай відьомий туман»

Там нас зустрічає ось таке чудовисько, яке нам доведеться прикінчити.

Вбивши його, ми візьмемо з трупа кільце, яке пізніше віддамо Ізольді, а також випадкові інгредієнти. Такі як Пір'я ворожки або пазурі ворожки.

Після того, як ми віддали обручку Ізольді, вона відправляє нас у локацію «Морвунскар», яка розташована поблизу Віндхельма.

Там нас зустрінуть маги, які на високому рівні складності можуть завдати неприємностей.

Варто побоюватись Вищого некроманта, який знаходиться усередині фортеці.

(При першому проходженні у нього був палиця електричного розряду, яким він вбивав мене 5-6 разів поспіль, але при другому проходженні у цього некроманта не було абсолютно ніякої палиці).

Карта фортеці для людей, які і тут примудряються заблукати.

Ось сам портал, в який ми безстрашно стрибаємо.

Ідемо мостом, знаходимо Сема Гевена, говоримо з ним.

Він виявляється лордом даедра, дарує нам Розу Сангвіна і відправляє нас у ту таверну, де ми брали цей квест. Тобто, якщо ми взяли квест у Вайтрані, то туди він нас і телепортує.

Троянда сангвіна

P.S.

Значну частину можна пропустити, якщо піти з Маркарта у вайтран до Ізольди. Тоді вона заговорить з нами про кільце. Від неї можна відкупитися і відразу вирушити в фортецю, швидко стрибнути в портал і отримати заповітну палицю.

Але проходження квестів подібним чином не приносить ніякого задоволення, тому рекомендую вам проходити весь квест, не використовуючи красномовство ні гроші.

Мабуть, один із найвеселіших і найцікавіших квестів у Skyrim - « Незабутня нічка». Ну самі поміркуйте: в якому ще завданні ви зможете побачити Довакіна, який страждає на похмілля і ризикує життям заради кози. Звучить інтригуюче, чи не так? Втім, не варто забігати наперед. Далі ви дізнаєтеся про те, де взяти "Незабутню нічку" в Skyrim.

Пияцтво до добра не доведе

Як тільки ваш герой досягне 14-го рівня, у тій таверні, яка в цей момент знаходиться до нього найближче, з'явиться вельми незвичайний персонаж - маг-алкоголік на ім'я Сем Гевен. Він запропонує вам позмагатися у поглинанні спиртного і обіцяє віддати свою палицю, якщо ви зможете її перепити.

Ну що ж, ідея дуже приваблива. Погоджуйтесь на пропозицію Сема і пропустіть з ним по кухлі. А потім ще по одній, і ще, і ще... У якийсь момент у Довакіна потемніє в очах, і він перестане контролювати себе. З цього, власне, і починається квест Skyrim"Незабутня нічка".

Прибирання у храмі

Як тільки герой, що страждає від головного болю, розплющить очі, на нього одразу ж накинеться якась верещача тітка. Судячи з одягу Сенни (а саме так звати цю «милу» жінку), вона жриця, а ви знаходитесь у храмі Дібелли, розташованому в Маркарті. І як тільки вас занесло сюди?

Сенна, трохи заспокоївшись, повідомить героя, що вчора він, будучи в неадекватному стані, ввалився в храм зі своїм дружком. Сем зміг піти на своїх ногах, а Довакін виявився не таким стійким і заснув прямо на підлозі. На жаль, жриця відмовляється розповідати будь-які подробиці доти, доки герой не усуне наслідки вчорашнього бешкету.

Ну що ж, приступайте до збирання. Для цього просто підберіть кілька предметів, що лежать на підлозі: дві пляшки вина, велетня палець і записку від Сема. Закінчивши з цим, знову поговоріть із Сінною. Жриця, змінивши гнів на милість, повідомить, що вчора ви згадували Рорікстед, а отже, наступним етапом квесту «Незабутня нічка» у Skyrim стане саме це місто.

Порятунок кози

Отже, намагаючись знайти Сема, ви прибули до Рорікстеда. Майже відразу до вас підійде Енніс і так само, як і Сенна раніше, накинеться з претензіями. Виявляється, вчора ви викрали у хлопця козу, а потім продали її велетню, що мешкає неподалік міста. Що-небудь ще Енніс не стане говорити вам доти, поки ви не повернете його рогату улюбленицю.

Вирушайте на південний схід від Рорікстеда і приступайте до рятувальної операції. Велетень не захоче мирно розлучитися з твариною, тому вам доведеться її вбити. Після цього відведіть козу до Енніса, який на радостях покаже Довакіну записку, залиту елем. Прочитавши послання, ви дізнаєтеся, що повинні гроші Ізольді з Вайтрана. До неї вам і доведеться навідатись далі.

Пошуки кільця

Ізольда повідомить, що вчора Довакін розповів їй про свій намір одружитися з красунею, що живе в гаю Відьомий Туман. Дівчина до того була зворушена історією героя, що погодилася позичити йому обручку. Звідси й боргова розписка. Пообіцяйте Ізольді, що повернете обручку, а потім прямуйте в гай на пошуки коханої, про яку нічого не пам'ятаєте.

  • Увага баг: «Незабутня нічка» в Skyrim зависне, якщо ви відвідаєте гай і отримаєте обручку до розмови з Ізольдою.

Прибувши на місце, ви виявите, що відьом Туман цілком виправдовує свою назву. Гай досить моторошний, та ще й якась стара карга поспішає до вас з усіх ніг. О ні! Та це ж і є таємнича кохана Довакіна! Не прийнявши відмови, красуня накинеться на героя, так що можете сміливо її умертвити. Підберіть з трупа кільце і віднесіть Ізольді, яка, трохи пожурившись на обман, розповість вам, що церемонія вінчання мала відбутися в Морвунскарі. Туди вам і треба буде відправитися, якщо ви хочете пройти завдання «Незабутня ніч» в Skyrim.

Морвунскар

Локація населена чорними магами, чаклунами та іншими некромантами, які аж ніяк не раді непроханому гостеві. Просувайтеся у внутрішній двір форту Морвунскар, планомірно винищуючи місцевих жителів. Потім заходьте в будинок і спускайтеся на нижні поверхи, доки не опинитеся в просторому приміщенні з троном. Відкриється портал, до якого потрібно увійти.

Ви телепортувалися в осередки Насолоди. Наслідуючи єдину стежку, ви в результаті зустрінете Сема, який відкриє перед вами своє справжнє обличчя. Насправді він ніякий не п'яниця, а справжнісінький принц даедра Сангвін, який вирішив пожартувати над Довакіном. Втім, не поспішайте злитися через це. Сангвін оцінить винахідливість героя, подарує йому свою палицю, а потім телепортує назад у таверну, з якої почалися ваші пригоди.

Для любителів схитрувати

Існує можливість миттєво перейти до фіналу квесту "Незабутня нічка" в Skyrim, і консоль допоможе вам провернути цю хитрість. Для цього просто відкрийте її, а потім введіть setstage DA14 200. Таким чином у вашому щоденнику з'явиться запис про завершення завдання, а в інвентарі - відповідна нагорода.

Втім, тим, хто жодного разу не виконував «Незабутню нічку», не рекомендується скористатися цією хитрістю. Через це ви позбавите себе задоволення взяти участь в одній із найкумедніших історій, що коли-небудь відбувалися на просторах Скайріма.

Бродяга Дервенін із Солітьюда просить допомогти йому повернути господаря з відпустки. За його словами, господаря можна знайти в забороненому крилі Синього палацу, де раніше мешкав божевільний король Пелагій. Отримавши від Дервеніна монаршою тазову кістку (некорисна, але можна продати), ми вирушаємо до палацу.

Потрапити до Синього крила можна, запитавши про нього у Фалка Вогнеборода чи прибиральниці Уни. Крило давно занедбане і затягнуте павутинням, але подорож ним незабаром перерветься, і ви опинитеся в дивному місці, де проводить «відпустку» король даедра Шеогорат разом із покійним Пелагієм Третім.

Шеогорат погодиться перервати відпочинок за умови, що ви виберетеся з розуму Пелагія. У вас немає ні зброї, ні заклинань — лише видана палиця Ваббаджек. Потрібно пройти по черзі через три арки та виконати три нескладні дії:

  • За першою ліворуч аркою, де на арені б'ються атронахи, треба застосувати Ваббаджек до глядачів, що стежать за хваткою.
  • За наступною – відстрілювати «нічні страхи». Кожен наступний страх викликається застосуванням Ваббаджека на молодому Пелагії.
  • За третьою аркою доведеться тим же палицею збільшувати у розмірі Упевненість Пелагія та зменшувати її ворогів.

Справу зроблено! Наша нагорода — Ваббаджек, магічна палиця, яка при кожному застосуванні вистрілює випадковим заклинанням.

Повернувшись у реальність, не забудьте обшарити приміщення щодо цінностей.

Смак смерті (Наміра)

У місті Маркарт ходять дивні чутки про місцеву усипальницю. Дізнайтеся про них від бармена з «Срібної крові» або йдіть прямо в Підкам'яну фортецю, де ви знайдете Зал мертвих і брата Верелія. Він пояснить, що хтось поїдає мерців і попросить нас розслідувати цю справу.

Якщо ви не згодні з такою постановкою питання і не хочете ставати канібалом, вбийте Еолу.

Якщо ж ні, допоможіть зачистити Утісну печеру від нежиті — від початку до самого вівтаря Наміри. Після цього Еола попросить вас привести до печери брата Верелія. Зробіть це або розкажіть йому про зловісні плани Наміри.

Переконайте Верелія піти з вами і приведіть його до вівтаря, де вже чекають на трапезу слуги Наміри. Після цього робіть що хочете - або слухняно вбийте Верелія і почніть його поїдати, або врятуйте його будь-якої миті і перебийте канібалів.

Нагородою стане обручка Наміри — вона дає можливість поправляти здоров'я, поїдаючи трупи. А у героя з'явиться неприємний запах із рота, про що йому почнуть повідомляти все поспіль.

Двері, які шепоче (Мефала)

Двері, які шепоче (Мефала)

Власниця таверни "Гарцююча кобила" у Вайтрані розповість, що з дітьми ярла Балгруфа відбувається щось дивне.

Сам ярл заперечувати проблем не буде і запропонує поговорити з сином Нелкіром (тим самим, що всіх питає, чи не збираються вони також лизати ярлу чоботи). Нелкір відправить нас до Шептуньї в підвал.

Двері, що шепочуть, у підвалі представиться Мефалою. Вона попросить героя відчинити двері і відправить по пораду назад, до Нелкір. Хлопчик підкаже, що ключ має ярло або верховний мага Фаренгара. Найпростіше обікрасти мага.

За дверима у підвалі лежить ебонітовий мечта книга, що попереджає про те, що артефакт небезпечний. Квест зроблено! Меч є нагорода. Він поглинає здоров'я ворогів, а посилити ефект можна, якщо вбити кілька друзів чи супутників.

Будинок жахів (Молог Бал)

У Маркарті поряд з таверною «Срібна кров» (трохи вище вулицею) бродить Туран, дозорець Стендарра. Він попросить допомогти йому дослідити покинутий будинок, де, за чутками, поклоняються даедрам.

На жаль, будинок виявиться пасткою Молог Бала, і вам доведеться вбити Турана.

Спускайтеся в підвал, до вівтаря короля даедра. Там, доторкнувшись до іржавої булави і побувавши в кліті, ви отримаєте завдання — привести до Молога Балу жерця Боетії, на ім'я Логрольф, який зіпсував булаву.

Жерця схопили Ізгої і тримають в одному зі своїх таборів (у якому саме вирішує генератор випадкових чисел). Вийдіть із дому, йдіть до вказаного місця та, зачистивши його, виведіть Логрольфа. Під будь-яким приводом приведіть його до Молог Балу і, коли жрець потрапить у кліть, постукайте по ньому виданою Молог Балом булавою - а потім, коли король даедра накаже, вбийте жерця.

Нагородою стане симпатична булава Молог Бала, яка забирає сили з магією та захоплює душі.

Єдині ліки (Періайт)

Єдині ліки (Періайт)

Вийти цього завдання нелегко. Досягши десятого рівня, можна довго чекати на зустріч з хворим біженцем, який розповість нам, де знаходиться святилище Періайта та його хранитель Кеш Чистий. Але можна спробувати знайти це місце в горах на північний схід від Маркарта і на північний захід від поселення Картвастен, на південь від Оплоту Друадах і на південний схід від гномових руїн Бтардамз.

Іти туди варто вже з комплектом, який попросить каджит Кеш. Нам потрібні бездоганний рубін, срібний злиток, отруйний дзвіночок і порох вампіра. Срібний злитокзнайти найлегше — їх продають ковалі, а поцупити злиток можна в тому ж Картвастені, де є срібна шахта. Отруйний дзвіночок росте у багатьох місцях — особливо у північно-західних болотах. Звісно ж, його легко знайти і в алхіміків. Прах вампіра можна видобути з вампірів або купити у аптекаря. Ідеальні рубіни зустрічаються рідко, але починають траплятися у торговців на рівнях вище.

Отримавши потрібні інгредієнти, Кеш зварить зілля, і, надихавшись зеленим димом, зможемо поговорити з Періайтом. Йому треба вбити зрадника Оркендора та його одержимих у гномих руїнах Бтардамз, що за два кроки на північному заході. Підземелля дуже велике, і тинятися там можна довго. Але ніяких головоломок там немає, якщо не рахувати пари важелів, які потрібно смикнути, щоб відкрити прохід або запустити пастку поруч із ворогом, який нічого не підозрює. Мешкають у підземеллі механічні павуки, сфери та самотній центуріон. Маг Оркендор — наприкінці підземелля. Візьміть у нього книги та ключ, підніміться на ліфті на поверхню та повертайтеся до Періайту.

Щоб знову поговорити з ним, надихніть зелений дим. Нагорода — щит руйнівник заклинань, який у «бойовому» становищі створює заклинання оберега.

За межею повсякденного (Хермеус Мора)

Це завдання ми отримуємо за сюжетом, зустрічаючись із вченим Септимієм Сегонієм на його маленькому острівці на північ від Колегії Вінтерхолда. Але взяти завдання можна просто так, якщо відвідати його у притулок і розпитати. Про те, як дістатися до Чорного Межу та чим там зайнятися, читайте в описі сюжетного квесту « Давнє знання». Вирішуючи завдання в вежі Мзарк, ми здобудемо Стародавній Свиток і попутно заповнимо знаннями куб.

Коли ми повернемося до вченого і віддамо йому заповнений куб, він попросить принести зразки крові орка, темного ельфа, босмера, високого ельфа та фалмера (добути всі зразки можна у Чорному Межі або в будь-яких інших місцях). Щоб вийти з печери Септимія, доведеться поговорити з Огидною прірвою, тобто із самим повелителем даедра.

Повернувшись до вченого, дайте йому кров. Відкриється шлях до книги книг - Огма Інфініум. Вона піднімає одразу на п'ять пунктів шість умінь на вибір — магічні, злодійські чи військові. Щоб вивчитися, відкрийте книгу та натисніть клавішу дії.

По дорозі назад поговоріть з Хермеусом Мора.

Поклик Боетії (Боетія)

Квест активізується лише після того, як героєві стукне тридцятий рівень. Початися він може з несподіваного нападу, прочитаної книги про Боетію або коли герой набреде на святилище (на схід від віндхельмських конюшень, на самому краю карти), де б'ються на імпровізованій арені даедрапоклонники.

Боеція запропонує принести на поталу супутника. Якщо ви не заперечуєте (і якщо супутник вам не особливо дорогий), накажіть йому підійти до стовпа, що світиться, і зверніть жертвопринесення.

Останнє завдання – відвідати табір бандитів на протилежному краю Скайріма. Зачистіть печеру та «розжалуйте» колишнього воїна Боетії. Надягніть його ебонітову кольчугу і вислухайте останнє повчання володарки даедра.

Нагорода — та сама ебонітова кольчуга. Вона робить кроки тихіше, отруює ворогів, які підібралися до героя близько, і дуже симпатично виглядає, особливо в режимі скритності.

Поклик місяця (Хірсін)

Починається завдання у Фолкріті, якщо ви поговорите з невтішним Матьєсом - його можна знайти на цвинтарі (там програється сценка) або в таверні. Він розповість нам, що його дочка розірвав на частині вервольф Сіндінг, якого відловили і запроторили до казарм. Загляньте туди (квест можна почати і там).

Синдінг визнає, що він вервольф, але заявляє, що випадкові та непередбачувані перетворення на звіра — прокляття, яке покровитель мисливців Хірсін наклав на зачароване кільце. Він запропонує нам самим улагодити справи з Хірсіном і порадить спершу вбити білого оленя, щоб покликати лорда даедра. Віддавши обручку, Синдінг звернеться до звіра і вискочить із казарм через дах.

Олень пасеться неподалік міста - його легко відшукати і підстрелити.

І справді, після того, як олень впаде, з'явиться Хірсін і скаже, що він дуже злий на Сіндінга за те, що той вкрав обручку. Завдання - знайти нахабного вервольфа в Гроті Утопленника, вбити і здерти з нього шкуру.

Усередині печери ми знайдемо злегка побиту групу мисливців, останній з яких помре після того, як розповість у загальних рисах, що трапилося («Жертва сильніша за мисливця. Вбий його в ім'я Хірсіна!»). Але Сіндінг, який сидить на скелі трохи віддалік, запропонує зустрічний план — разом із ним полювати на мисливців. Якщо ми все-таки вирішуємо вбити Сіндинга, спочатку він влаштує забій мисливців — можна влитися в бій відразу, вбити вервольфа, зняти шкуру і прийняти нагороду від примарного Хірсіна легку Шкуру Спасителя (опір до магії та отрут).

Якщо ми встаємо на його бік, мисливці будуть сильнішими, а в нагороду на виході з печери ми отримаємо очищене від прокляття кільце Хірсіна. Воно дає додаткове перетворення на звіра протягом дня і для не-вервольфів марно.

Незабутня ніч (Сангвін)

Цей квест відрізняється від інших тим, що його знайти не так просто. Ключовий персонаж Сем Гевен може з'явитися в будь-якій таверні Скайріма. Але завдання спрощується, якщо запам'ятати: Сем з'являється в таверні, яка найближче до героя, коли йому виповнюється чотирнадцятий рівень, і він нікуди з цієї таверни не йде. Згадайте, що ви робили у цьому «віці». Якщо у вас залишилися старі збереження, подивіться в них, де був ваш герой у той момент, коли йому стукнуло 14.

Дружня пиятика з Семом (адже ви здогадалися, хто це?) раптово перерветься, і ми опинимося в маркартському храмі Дібелли, де нам розкажуть про весілля і козу і запропонують прибрати залишки вчорашнього бешкету. Уникнути збирання можна переконанням або грошима.

Наша наступна зупинка – Рорікстед. Фермер Енніс звинувачує нас у викраденні його кози Гледи, яка тепер дісталася велетню на ім'я Грок. Козу треба повернути — велетень, звісно, ​​буде проти.

Наступна зачіпка — Вайтран і Ізольда, яка вимагає повернути обручку з гаю Відьом Туман. Уникнути пошуку кільця можна, підключивши гроші чи переконання. Але простіше сходити до "нареченої", вороже Мойрі, і силою відібрати в неї кільце. Коли кільце буде повернуто Ізольді, ми отримаємо останнє наведення — на фортецю Морвунскар. Там на нас чекає натовп злих чаклунів і сам Сангвін.

Нагорода за квест - Роза Сангвіна, палиця, що закликає нам на допомогу дремору.

Уламки колишньої слави (Мерунес Дагон)

Квест починається з листівки, яку нам на двадцятому рівні засуне кур'єр. Власник данстарського музею Міфічного Світанку Сил Весул хоче зібрати Бритву Мерунеса — легендарний кинджал минулого.

Бритва розділена на три частини і зберігається у трьох різних персонажів:

  • Йоргена з Морфала можна «умовляннями» переконати віддати ключ від дому. Рукоятка лежить у скрині.
  • Наверші Бритви Дагона тримає при собі ворожка Драскуа у великому таборі Ізгоїв (там же ми знайдемо стіну зі Словом Сили).
  • У орка Гунзула в фортеці Ороча Тріснувши Бівень беремо ключ від сховища і, спустившись туди, хапаємо уламки Бритви (бережіться пасток).

Отримавши три частини та приєднавши до них піхви, Сил запропонує зустрітися біля святилища Дагона. Підніматися туди краще із північних схилів скелі.

Мерунес запропонує нам убити Сила, щоб стати його героєм і отримати Бритву (кинжал, який дає шанс миттєво вбити ворога при ударі), а Сил бажає забратися геть і сховати Бритву під музейне скло. Вибір за вами. У будь-якому випадку буде бій. Не забудьте взяти з дремори ключ та обчистити святилище.

Прокляте плем'я (Малакат)

Квест доступний з дев'ятого рівня. Ми можемо почути в Ріфтені чутки про орочу фортецю або попрямувати туди.

Фортеця Лагашбур знаходиться на південний захід від Ріфтена, біля підніжжя гір, трохи далі за вежу Світлотьми. Допоможіть оркам позбутися велетня. Вони розкажуть, що плем'я прокляте, і попросять для ритуалу призову Малаката два інгредієнти: жир троля та серце даедри. Жир видобути легко (з тих же тролів, наприклад), а от серця – рідкісний інгредієнт, і падають вони з дремор, які зустрічаються дуже нечасто. Щоб здобути серце, зробіть квест Мерунеса Дагона або вступіть до Колегії Вінтерхолда — там вони можуть опинитися в асортименті Ентіра.

Після проведення ритуалу Малакат скаже, що плем'я страждає за боягузтво вождя Йамарза, і накаже зачистити від велетнів печеру з його святилищем. Потрібне нам місце – печера Жовтий камінь, на північний схід від Ріфтена. Йамарз піде туди пішки, але краще вирушити туди самостійно.

У печері поведінка сорочого вождя стане зовсім комічною. Йамарз буде страшно трусити і вмовляти нас зробити всю брудну роботу замість нього. Якщо його не вб'ють велетні, то біля святилища Малаката він сам нападе на нас, щоб позбутися свідка його боягузтво.

Візьміть з тіла велетня молот і поверніть його в плем'я, поставивши на вівтар. Тепер він називається Воленгранг і поглинає запас сил. Це наша нагорода.

Світанок (Меридія)

Квест починається, коли нам до рук потрапляє дивного вигляду куля — дороговказ Мерідії. Але зустрічається він випадково, і шукати його можна довго, тож надійніше відвідати саму статую. Вона височить над дорогою, що веде в Солітіуд (на південь від печери Вовчий Череп, де закликали Потьому).

Мерідія вкаже нам, де шукати дороговказу. Знайдіть її і, повернувшись на скелю, покладіть на вівтар і отримайте від володарки даедра інструктаж. Нам потрібно вирушити в підземелля Кілкріт (вхід просто під статуєю) і вбити некроманта Малкорана.

Підземелля — нескладне, але цікаве на кшталт «Індіани Джонса». Нам потрібно, активуючи ланцюжком п'єдестали, переправити посланий Меридією промінь через усі катакомби, відчиняючи при цьому двері за дверима. Бій із Малкораном буде про дві стадії — спочатку з ним самим, потім із його тінню.

Нагорода - Сяйво Світанку, меч з дуже незвичайним, хоча й не дуже зручним ефектом: він час від часу не просто вбиває ворога, а звертає його в попіл, а при загибелі нежиті дає шкоду по площі, який розлякує нежити, що залишилася.

Собака - друг даедра (Клавікус Вайл)

У Фолкріті ходять чутки про те, що коваль Лод розшукує якогось собаку. Вирушайте до Лода та отримайте у нього м'ясо для приманювання пса. Його ми знайдемо, але раптово виявиться, що це Барбас, супутник короля даедра Клавікуса Вайла. Барбас утік від нього.

Барбас хоче, щоб ми з ним вирушили до печери Хеймара та знайшли святилище колишнього господаря. Усередині печери — безліч вампірів, тому, якщо ви не дуже впевнені у своїх силах, пропускайте собаку вперед. Клавікус, у свою чергу, вимагатиме повернути йому Сокиру Скорботи, що в Морозній печері. Це маленька печера, і її єдині мешканці - маг і його вогненний атронах.

Коли ми повернемо сокиру, Клавікус Вайл запропонує нам залишити сокиру собі з однією умовою — ми маємо вбити Барбаса. Якщо ми погодимося, отримаємо сокиру, що ушкоджує запас сил. Якщо відмовимося, Барбас приєднається до господаря на постаменті, а ми відхопимо дуже корисну маску Клавікуса Вайла, яка покращує ціни та красномовство.

Жах, що прокидається, (Верміна)

У Данстарі твориться щось дивне — всім мешканцям ночами сняться ті самі кошмари. Що відбувається? Це знає жрець Мари, темний ельф Ерандур. Він розповість, що важкі сни - ознака небезпеки: їх спогади викрадає принцеса даедра Верміна. Щоб позбавити Данстар від біди, він поведе нас у храм Заклиначів Ночі, звідки й виходить зло.

У храмі всюди лежать тіла. Але вони не мертві, а сплять. Жерці Верміни, не бажаючи здаватися оркам-загарбникам, випустили чаклунські міазми і приспали себе разом із ними. Щоб зупинити сон і припинити жах Данстара, потрібно знищити Череп Порчі. Звідки Ерандур знає? Він раніше був жерцем Верміни, але в останній момент втік із вежі.

Дістатися Черепа Порчі заважає непрохідний бар'єр. У Бібліотеці ви знайдете книгу «Сніг», з якої дізнаєтеся про зілля «Апатія Верміни», що дозволяє йти в сни і таким чином переміщатися в просторі. Сходіть на пошуки зілля. По дорозі ліквідуйте мешканців вежі, що прокидаються, - вони всі спросоння трохи не в дусі.

Випивши зілля, ви зможете повернутися в чуже минуле, виконати завдання (смикнути за ланцюг і випустити міазми) і повернутися назад. Ви опинитеся з протилежного боку бар'єру. Зніміть з постаменту камінь душ, щоб усунути бар'єр і пропустити Ерандура.

Залишилося лише взяти участь у битві з його колишніми колегами і зробити фінальний вибір — дати Ерандуру знищити Череп Порчі або вбити жерця за налаштовуванням Верміни.

Посох Череп Порчі — артефакт цікавий (стражу принаймні лякає), але його ефект — звичайна шкода. Втрата збільшується, якщо підзарядити Череп поруч із сплячими людьми.

Чорна зірка (Азура)

Святилище Азури, єдине святилище зі статуєю нормального розміру, влаштоване високо в засніжених горах на південь від Вінтерхолд. Чутки про нього ходять по всьому Скайріму, тому воно швидко з'явиться на карті.

У самому святилищі жриця Аранія негайно відішле нас у Вінтерхолд, на пошуки високого ельфа Нелакара. Ельф мешкає в таверні «Змерзле вогнище». Він розповість, що його господар Мейлін Варен проводить зловісні експерименти з божественним артефактом, Зіркою Азури, намагаючись досягти безсмертя. Вийшло у нього чи ні, але артефакт треба повернути із підземелля Глибини Іліналти.

Пробившись через орди некромантів, візьміть Зірку Азури з холодного трупа Мейліна. Залишилося лише одне питання — кому її повернути? Якщо ми повернемо артефакт Азурі, то отримаємо нагороду звичайний багаторазовий контейнер душ під будь-який розмір. Якщо повернемо Нелакару, то отримаємо Чорну зірку – артефакт під душі розумних істот. Оскільки всі розумні душі — великі, друге явно вигідніше.

Однак перед тим, як використовувати Зірку, доведеться витримати дуже важку битву з Мейліном і його дреморами, що сховався в ній. Дремори - хлопці дуже небезпечні, особливо на ранніх рівнях, а супутників у вас усередині артефакту не буде, так що озброїться до зубів, запасіться аптечками і захистом від вогню.

Дурень