Проходження гри might and magic heroes 6. Керівництво та проходження по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven"

Герої 6 - це довгоочікуване продовження серії ігор Меча і Магії, яка представить нам нове переосмислення сюжету, подій в світі Ашана і взаємин між оновленими фракціями. Зміни торкнуться не тільки геймплея, який все ж залишився все тим же захоплюючим, і навіть не тільки графіки, яка стала ще більш реалістичною, але і балансу, який буде одним з найякісніших в серії.

Недоліки Героїв меча і магії 6:

не оптимізовані движок;

не можна звільняти героїв;

не описана механіка навичок;

навички з нульовими характеристиками (н., відсіч тривалістю в 0 ходів).

Загальні поради щодо проходження кампаній:

Як качати героя? Загальна

Підкріплення (заклик військ), освіту (+20 досвіду), навчання (75% іншим героям), логістика (+3 ходу - в принципі не треба, якби не крадіжка), крадіжка (збір ресурсів з сусідніх клітин).

Для мага: Заклик елементалей, Зупинка часу, Мінералізація.

Для війна (приблизна гілка): освіта, логістика, знаходження шляху, засідка, економіка1, навчання, крадіжка, економіка2, удару у відповідь 1-2, тіснити ворога / тактіка1, подкрепленіе1-2, тактіка2 / вбивця велетнів, 15: економіка3, у відповідь удар3 , стійкість, буйство, розсічення, подкрепленіе3, залякування, витривалість / удача 1-3, стрільба з лука / майстер облог 1-3.

Для побічного героя: пошук шляху, вся гілка економіки

Що не будувати?

На високих рівнях: поліпшення звичайних істот; підвищення обілок діючі всередині / поза територією замку; додаткові таверни; портали Інферно; подсвечівалкі Альянсу Світу.

артефакти династій

Так, герої запускаються з ключиком / offline - ніяких кряков, але ... все закінчиться тим, що без тренера надалі на якійсь ділянці чесна гра просто зупиниться. Артефакти династії накопичують досвід і зростаючі в рівні (їх можна активно міняти між героями в ході гри). Династичні досягнення (наприклад, "250 золотих в день"). Делюкс-версія видання з причандаллям. Хіба мало, що ще потім придумають розробники. Крім цього - жорстока правда життя, вкотре - герої все менше нагадують стратегію, адже у кожної карти є свої тонкощі проходження, за якими і було написано цей посібник.

Проходяться кампанії по сюжету в такому ось порядку:

Heart of Nightmares (доступна тільки в колекційному виданні);

Непокірні Племена (1);

Святилище (1);

Альянс Світла (1);

Інферно (1);

Некрополіс (1);

Непокірні Племена (2);

Святилище (2);

Альянс Світла (2);

Некрополіс (2);

Святилище (3);

Непокірні Племена (3);

Інферно (2);

Некрополіс (3);

Інферно (3);

Святилище (4);

Непокірні Племена (4);

Альянс Світла (3);

Некрополіс (4);

Альянс Світла (4);

Інферно (4);

Але для зручності опису зберемо їх як положенно, отже:

ПРОХОДЖЕННЯ

Пролог - Вступна кампанія за герцога В'ячеслава, батька династії Грифонів

1 Смерть Грифона. Там підказки.

2 Воля Імператора.

некрополіс - Кампанія Анастасії, вбивці В'ячеслава. Шлях крові - воїн (вам дадуть мага і так, хоча грати за мага прокачаного в сльози з вміннями жертва, скам'яніння, елементалі темряви і землі, зупинка часу - грати буде не в приклад легше).

1 Біда не приходить одна

На виході з підземелля відхоплює 1-й замок. Потім нове підземелля і новий замок. Беремо квест на список інквізиції. Випаде з першого скриптового героя. Найскладніше в цій кампанії утримати 2-й замок, поки отримуйте форти. Для зручності можна відвідати всі поховання. Після захоплення всіх замків йдемо в портал з Йоргеном. Знову ж потрібна порядна армія або бонуси династії.

2 Вперед і всередину

Найскладніша місія другого рівня. Отримати війська по початку ви не зможете. До розмови з павучихою не втрачайте жодного війна (воскресіння, висушування). З мінімальними втратами перемагаємо Ірину, а потім Антона. На розвилці відкриваємо щоденник і читаємо квести - вони допоможуть нам зібрати армію. Перемагаємо Кирила і Іоргов переносить нас в цитадель - останній бій - він легкий самий ...

3 Світанок з усіх боків

Чи не затягуючи тупотимо в підземеллі, де відбираємо у оранжевого замок і кілька фортів. Там же лич дасть квест на династичне зброю посох Сандро. Тільки потім йдемо в без охорони зону знизу, де від союзника отримуємо квест на знищення орків. Знищуємо орків, за що від союзників отримуємо вампірів. Розправляємося з союзником Людмилою, атакуючи замок (якщо залишите її в живих, то в наступній місії вона буде замість Каспара). Перепливаємо море і в самому низу захоплюємо базу орком. Основний герой противника буде чекати на верхньому мисі нижнього острова в своєму замку з пристойною армією. Качаємо обох героїв до максимального рівня (24) і нападаємо.

4 Павукова виверт

Зверху зліва відбудований замок Інферно, на тій же тижні можна захопити один знизу на Заході. Нам підсвітили портали - заходимо в них і починаємо в кожному виносити ворожий замок, після чого портал закривається, але і ворожий натиск спадає. Останній ваш противник - архангел, не буде великою проблемою при добре накопиченої армії. Зосередьте на ньому всі сили, а потім переможете залишки.

Альянс Світла - Кампанія Антона, прямого спадкоємця. Шлях сліз - воїн.

1 Щось затівається

Захоплюємо шахти і форт знизу. Орки скріптові. Йдемо на Схід в печеру за яйцями Гриффона ( дико звучить). Тепер можна будувати Грифів. Захоплюємо замок на Сході. Потім форт на Півдні. Чистимо Ю-З, готуємо армію на Ю-форт і В-замок. Захоплюємо Ю-З замок. Лізуть комп'ютери. У кожного з них тут же забираємо замок. Залишився фінальний замок барана Джерджа.

2 Все змішалося, правда і неправда

Форт, шахта, по дорозі до замку на Ю-В беремо кристали над стайнею, а також тартак і гноми кирку справа. Беремо замок трохи західніше і там шахту в кордоні володінь. Спускаємося під землю беремо форт і житло і відразу виходимо. Захоплюємо: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокіл в центрі, Замок на С-В, тільки потім С-В форт, Замок на заході. Йдемо в печеру. кілька битв і фінальний бій з некромантами. До походу в печеру карта примітна прокачуванням династичного зброї через 5 місяців.

3 Чи не спокушайте зневіреного

Оглядаємо шахти. Можна зібрати уламки місячного диска (червоним), але бліц-краще. Йдемо на В. 2 форту, до кожного керівника підприємства. Беремо С-В замок. Будуємо човен і беремо на березі навпроти. Пірнаємо в 2 виру - ще один. Тепер вже непогано б зібрати грааль. Потім захопити замок трохи західніше від центру і форти, праворуч і ліворуч від нього. Йдемо в Фламштрейн, отримуємо квест (на карті будуть відзначені всі 3 вівтаря). Захоплюємо. Фінальний бій з борошно (підсвітять портал під замком).

4 Поразка і перемога

Максимальний левел 30, дуже скоро все герої компа будуть перебувати на цьому рівні. Але реліквій і династичного зброї у них немає. Захоплюємо верхні форти, зустрічаємо союзника (захопивши 2 села, на "підмогу" примчиться тітка і відхопить замок компа, втім з її армією цілком могла б завершити кампанію - не союзник !, але варто на місці). З яйця в вашій кишені вилупиться золотий гусак - 2тис / день. Після цього села можна здати, спустившись в верхнє підземелля і подбавши про помаранчевий, не поспішайте

в центр підземелля, побудуйте архангелів, прокачати, відхопити назад села. Перевівши дух - вбиваємо центр підземелля - отримуємо грааль - його речі зручно побудувати в підземеллі, але не в центрі, бо туди почне навідуватися червоний. Зачищаємо карту по краях, квест з лікарями можна не виконувати (для останніх патчів), але 4 села захопити обов'язково. Виносимо тітку. Тепер у нас 11 міст. Накопичуємо армію, підбираємося до центру. Накопичуємо місяць армію до фінального бою. Удар боса забирає від 10тис.хп.

святилище - Кампанія Ірини, молодої дружини. Шлях крові - маг (династичний посох води).

1 Лють в трясовині

"Біжимо". Беремо здатність плавати без човна, якщо у нас тільки водні створення. Отримавши перше династичне зброю для мага. Йдемо в печеру. Пройшовши її беремо перший замок і кілька фортів. На півночі острів з шахтами. Комп тьмяніє. Бо у нього залишився замок і допомоги чекати нізвідки.

2 Поразка і перемога

Тут сльози будуть виглядати вигідніше. У нас тиждень на об'їжджування території і захоплення 2-х фортів. Потім спускаємося на південний захід, отримуємо другий замок і рядомс печерою у дракона Кирина отримуємо квест. Відбиваємося від приплив розбійника (отримуємо дубовий квест на форт). Квест Кирина нам цікавіше, бо дає споруду всіх створінь. Тепер відхоплює ще один замок на півдні. Потім таки йдемо в печеру з якої вже у всю лізе комп'ютер. Там ще один замок на виході і ще один південніше. Відкриваються останні врата. Після скромної битви тиран здасться. Нам видадуть другий династичне зброю - для воїна.

3 Кривавий прибій

4 священні села на мапі, причому 3 з них за тиждень-два переходять під контроль некромантій ...

Будуємо своє місто, в нього через односторонній (!) Відверто буде періодично наведоваться нежить. І йдемо направо - там замок-село. Беремося допомогти оркам і, накопичивши армію, звільняємо орду з в'язниць (незалежно від гілки розвитку вибираємо шлях сліз) і отримуємо 2 села в подарунок (НЕ розбудовуємо їх). Збираємо частини місячного диска і в столиці ладом сльозу Асхі. Тепер можна перебудовувати все міста. Прийде перекачаний орк. Захоплюємо останню село. Йдемо на самий північний захід карти знищуємо залишки жовтої армії. І пливемо далі - захоплюючи останній замок.

4 Життя-в-смерті і смерть-в-життя

Знову ж дурна завдання - не захоплювати міста противника - робимо навпаки. Відразу захоплюємо місто на Півночі. Надішліть героя на С-В, через вир на Півдні. Там в самому краю карти острів, де все істоти будуть приєднуватися - непогана армія для ГГ, але в Комерціійний портал заходимо - бо рано (бліц-криг на карті все одно не вийде, будите працювати на знос). Потім ще один на Сході від столиці (квест на маяк можна не виконувати, бо при розбудові міста - шлях сліз все одно завалити). Можна відхопити місто над нами (разом у нас 4 міста). Заглиблюючись в глиб на Північ захоплюємо 5-й. Поруч печера, де після перемоги над босому (давольно кволий), отримуємо сльозу Асхі. Ще 2 міста і ворота Вовка відкриються.

Інферно - молодший син

1 І ангели, що горять в очах

Найскладніша перша місія. Спочатку повністю зачищаємо околиці міста. Потім виходимо і на нас нападає фіолетовий демон (ЙОГО ПОКИ НЕ чіпати). Захоплюємо замок внизу карти і там будуємо покращений портал. Біжимо направо і вгору (досить довго), захоплюючи 2 замка оранжевого. Тепер можна розібратися з фіолетовим, нападаючи на верхній замок, а той що поруч з порталом захоплюємо в останню чергу. Нападе коричневий виносимо. При штурмі замку нас чекає битва демоном: проклинаємо собачок, телепортіруемся і Армагедон.

2 Страшна симетрія

Йдемо вгору вліво і вниз (приблизно за тиждень замки: 2 альянсу, 1 Некрополіса). Швидко їх розбудовуємо, щоб скористатися здатністю героя. Ставимо її поліпшать (+ 10% до заклику), а в колишньому некрополісі - покращений портал. Накопичуємо армію і крокуємо в самий низ там 2 замка. Якщо не можете захопити відразу обидва, беріть лівий. Там же побічна завдання на маток, що відкривають їх будівництво у всіх захоплених замках. При захопленні будь-якого форту демоннеса розповість, що в одному з них заточений демон - звільніть його (форт перший поворот направо від колишнього Некрополіса) і зможемо будувати руйнівників. Як тільки повністю вирежіте некромантій у вас буде 4 зелених краплі, спускайтеся в підземеллі і боріться з одним з уособлень Асхі.

3 В нічних лісах

Нічого примітного. Додаткові завдання тільки на досвід і допомоги не дадуть. Починаємо зачистку з замку знизу. Потім йдемо і повністю зачищаємо правий бік від орків. Пірнаємо в печеру там ще один орочі замок. Тепер розвиваємося і йдемо наліво від 2-го замку. Там замок з 2-ма порталами. Заходимо і зачищаємо обидва. Потім останній орочі форт під цим замком. Після чого можна зібрати сльозу Асхі. Виконуємо сюжетний квест і у нас останні замки і форти святилища (всі!). Тупотимо в "приховану" печеру, бо від останнього замку до неї веде мощена доріжка. Битви не буде.

4 Шлюб між раєм і пеклом

Отже відхопити замок у архангела не складе великих труднощів. Досліджуємо підземелля і відбудовувати. При виході на нас нападе скриптова безсмертний лицар. На поверхні цих земель 7-8 купок тіньових елементалей вони то і забезпечують його цим безсмертям. І безліч замків і експи. Після захоплення 3-4 замків, відрізаємо лицаря від ресурсів. І спокійно вбиваємо елементалей (повторюся все вони на поверхні і островах). Перемагаємо лицаря, спускаємося підземку на сході від центрального замка з верф'ю. Перемагаємо безліч елементалей у вигляді фінального боса ... (легке розчарування). І епічний хепі-енд.

непокірні Племена - Кампанія Сандора, позашлюбної син, а тому велике кохання до своїх родственічкам не відчуває.

1 Оркам тут не місце

Захоплюємо шахти і місто знизу, потім місто справа по центру, там же зачищаємо печеру. Внизу "недобудований місто", де дадуть ресурсів і бійців. Захоплюємо останнє місто. Відкриють перші ворота - там квестовий форт. Захоплюємо фінальне місто (що необов'язково) і просто пливемо на човні вниз.

2 Хороший, поганий, кривавий

Йдемо не поспішаючи на підході до замку нас озадачат, задо дадуть човен і ми опинимося у чорта на задвірках. Відбудовувати з обмеженням в ресурсах. Сідаємо на човен, беремо 2 форту і безліч шахт. Після чого вже не становить проблем захопити замок, за який воюють між собою фіолетовий і жовтий. І виконати побічне завдання, зайнявшись помаранчевих. Як і в інших кампаніях потрібно виконати побічні завдання на живність, щоб отримати відповідні прибудови в своєму замку.

3 Варварська сімка

І так у нас
один замок і періодично навідуються противник. завдання протриматися
4 місяці (!). Спочатку дружні нам війська будуть приєднуватися, а
квестове завдання на апгрейд юнітів не таке вже й складне. Захоплює
і утримуйте все форти. Мати Сандора дасть завдання на упокорення
дракона. Він трохи нижче форту некромантій - бос, нагорода - сльоза Асхі.

4 Про хробаків і демонів

Доброго всім часу доби!

Днями мене дорікнули в тому, що я нічого не роблю і міщан іншим робити «хоч що-небудь». Не буду повністю піднімати ту тему, а просто зроблю «щось» і, сподіваюся, не просто «хоч що-небудь». ;)

Отже, я хочу поговорити про те, як в цілому грати в шосте героїв. Без прив'язки до фракцій або спеціалізаціями героїв. Почну, мабуть, з навичок, які маст хев практично завжди і для всіх ГГ. Це (назви можуть відрізнятися від офіційних, так як пишу по пам'яті):

  • тактика - без неї ви просто не зможете розставити перед боєм війська так, щоб знизити втрати. Можна, звичайно, спробувати зробити це вже в бою, але на практиці це піддається реалізації далеко не завжди. Тому - маст хев. З одним лише обмеженням - навряд чи варто брати тактику першим же навиком бо до досягнення другого рівня зазвичай є противники, для перемоги над якими тактика не потрібно. Однак, вона вам дуже придасться вже на 2-3 рівнях героя, коли буде потрібно вести бої з більш складними мобами.
  • Логістика - дуже корисний навик, що дозволяє вам не тільки бігати по карті швидше, але і, відповідно, наздоганяти героїв противника, тікати від них, а також проводити більше боїв з мобами за той же час (просто-напросто, до великих встигнете добігти). Першим братьможно, але не обов'язково. В принципі, можна грати і зовсім без нього, але тоді ви ризикуєте опинитися в програшному положенні. Наприклад, ви зустрілися з героєм противника, які мають рівну по силі армію. Зустрілись неподалік від замку (неважливо чийого) день на шостий-сьомий. У противника є логістика та плюс який-небудь артефакт на кшталт чобітків, що прискорюють рух по суші. А у вас ні логістики немає, ні з чобітками не пощастило. Противник швиденько пірнає в замок (особливо неприємно, якщо це ваш замок і він зараз без захисту в зв'язку з тим, що всі війська у героя (-ів)) і, вуаля, сили вже не рівні, а спостерігається перевага в його користь. Аналогічна ситуація з фортами, як ви розумієте. Так що рекомендую все ж брати логістику і робити це на перших рівнях героя (швидше прокачуватися будете за рахунок більшого шляху і більшого числа боїв за тиждень).
  • Освіта - просто відмінний навик, що збільшує одержуваний героєм досвід на 25%. Це означає, що ви будете прокачуватися на 25% швидше тих, хто не взяв цю навичку. Природно, якщо вже брати його, то краще на перших рівнях або навіть відразу на старті. У кампанії, до речі, навик малокорисний - ви досягнете максимального рівня ще до того, як на горизонті стане виблискувати завершення місії. Можна його брати і в кампанії для прискорення набору досвіду, але частіше за все є інші більш корисні навички. А ось при грі на звичайних картах проти комп'ютерів або друзів по мережі я рекомендую брати його першим же - значно спростить життя, якщо не боїтеся трохи потерпіти до появи нових очок навичок. До речі, можна освіту давати герою ще до гри при його створенні - це ще ефективніше. Але тут треба враховувати, що при створенні вам доступні такі особливості героїв, які в грі ви взяти вже не зможете. Наприклад, збільшення приросту істот (+1 добірних істот або ті ж +2 Ліча у Некро). Наявність швидко прокачувати героя вигідно і для виходу на сильних героїв другого плану, про що ми поговоримо нижче.
  • менторство - той самий навик, який дозволяє вам швиденько «докачувати» другорядних героїв до рівня, порівнянного з рівнем ГГ. Брати його головному герою можна і на п'ятому рівні, якщо горить, але є сенс почекати до шостого рівня - тоді при навчанні другорядний герой отримає відразу п'ятий рівень і, відповідно, зможе брати навички з другої лінії. Це особливо вигідно для героїв-будівельників, так як на п'ятому рівні їм відкриється навик, що дозволяє економити 20% ресурсів при будівництві. Хоча і «тарганам» це не зайве - у них на п'ятому рівні буде навик, що дає додатковий ринок.
  • архітектор 1 - всім без винятку будівельникам і «тарганам» варто брати це вміння. +1 основних істот на тиждень зайвим не буде. Єдині, кому навик не потрібен - ГГ і другий (третій?) Бойової герой.
  • підкріплення, регенерація, лікування і осушення варто брати практично всім, навіть людям / нагам / Некро, у яких є лікуючі юніти. Звичайно, все відразу ці навички вам навряд чи допоможуть, навіть навпаки - герой стане слабшою через відсутність інших корисних навичок, а все лечилки відразу ви застосувати не зможете (кулдаун зазвичай 3 ходу, так що і заклинань / здібностей більше трьох зазвичай не потрібно - 1-2 масових і парочку одиночних цілком достатньо). Не забудьте, що покликані в якості підмоги юніти вилікувати не можна і вони не залишаться з вами після бою. До речі, зараз в грі є баг в роботі цієї здатності. Справа в тому, що якщо ви викличете підмогу після того, як в стеці хтось помер (і не був ще воскрес), то після закінчення бою він так і буде вважатися загиблим. Можливо, це не баг, а так і було задумано - певна логіка є, хоча вона і суперечить опису досвіду в грі.
  • Спорідненість з магією - цей навик варто брати, якщо вам бракує мани і / або швидкості її відновлення. Магам, звичайно, взагалі всім в обов'язковому порядку, а й воїнам, зрідка користуються заклинаннями в бою теж стане в нагоді хоча б один рівень - погодьтеся, є різниця, 50-60 Чи є у вас мани або 80-90. Можна грати і зовсім без нього, але тоді ви повинні розраховувати на зменшення втрат в першу чергу за рахунок підкріплень і воскресіння військ в замку (люди і Некро) і дуже рідко покладатися на наявні 1-2 заклинання (буквально після одного серйозного бою у вашого воїна вже не залишиться мани, якщо йому доведеться застосувати один раз загальне лікування і один раз одиночне). Тому в більшості випадків краще все ж витратити очко на спорідненість з магією.
На цьому з навичками, які корисні практично всім видам героїв, все. Тепер я коротко торкнуся основи тактики і стратегії гри. Коротко - тому що вони сильно залежать від обраної фракції, від спеціалізації героя, від наявності та кількості ресурсів, від того, чи граєте ви з бонусами династії або без них.

Загальні принципи стратегії.

  1. Намагатися не зливати війська на нейтрали
  2. У перший же день, якщо вистачає грошей, будуємо таверну і наймаємо другого героя. Навіщо? Все просто - так ви отримуєте практично вдвічі більше військ і, відповідно, нейтрали стають більш легко прохідними. Крім того, ви отримуєте ще і того, хто буде бігати по навколишніх земель і збирати ресурси і артефакти. Чому не головний герой це повинен робити? Знову ж таки, все просто - а) герой з армією рухається повільніше, ніж герой-одиночка; б) у головного героя основне завдання прокачатися якомога швидше, а також якомога швидше відбити всі шахти / лісопилки / двеллінгі / форти, до яких він може дотягнутися. Тому все, що лежить - збирає ваш «тарган», а ГГ на це не відволікається. Він може дозволити собі заїхати в шахту / двеллінг, але тільки якщо «тарган» не встигає на цьому ж ходу, а вам кров з носу треба, щоб на наступний хід ресурс вже додався. Ну або якщо має бути бій та юніти з двеллінга вам потрібні, щоб пройти його без втрат. Ну або якщо лежить купка ресурсу, якого не вистачає, щоб побудувати на цьому ходу чергову споруду, а «тарган» знову ж таки не встигає (хоча з його швидкістю треба ще примудритися не встигнути за ГГ;)).
  3. Будівництво на кожному ходу. З цього правила лише один виняток - якщо ви можете побудувати на поточному ходу лише те, що вам не потрібно, але якщо почекати 1-2 ходу, то зможете спорудити корисну будівництво. Що і наскільки корисно - вирішувати вам. Особисто я віддаю перевагу на першому ж тижні виходити на третій рівень міста. Інакше у мене просто закінчуються кошти і я не можу будувати занадто довго. З іншого боку, 2-3 споруди істот необхідно побудувати саме до кінця першого тижня. В іншому випадку, у вас на другому тижні буде недостатньо військ для продовження експансії.
  4. Будівельника є сенс робити з третього героя, так як до кінця тижня у вас навряд чи з'явиться можливість довести його до п'ятого рівня і взяти зменшення вартості будівництва. Та й другого герою рідко випадатиме можливість посидіти в замку - він же бігає за ГГ. Ну і робити будівельника краще з героя-воїна, щоб при нагоді довести архітектора до третього рівня і отримати можливість будувати по дві споруди за хід.
  5. Якщо граєте не в кампанію, то при появі щодо великих армій і вільних коштів (при правильній грі це відбувається приблизно в один час) варто купити героя, покликаного стати другим бойовим. Якщо ГГ вміє вчити - швиденько доводимо другого до «випускного класу», потім даємо йому армію і йдемо фармить. Ну або ж пробігаємо обеліски для отримання додаткового досвіду. Ну або просто сидимо в місті і боїмося тих, хто може прийти (це найгірший варіант, так як ваш герой взагалі не гойдається; пам'ятайте - експу треба виколупувати з нутрощів нейтралів і військ противника).
Тактика гри за людей, нагов і Некро.

Поки військ мало, весталки, жриці або духи ходять одним стеком. При наборі приблизно 20 штук зазвичай вже можна розділити на два стека, але краще робити це коли буде 25-30. Аналогічно, при досягненні кількості лікуючих юнітів в 45 голів поділяємо їх на три стека. До речі, шкода, що немає кнопки поділу стека на три частини. :)

Навіщо ділити лікарів? Адже чим менше їх в стеку, тим слабкіше вони лікують? Справа в тому, що у всіх лікарів всього лише по два застосування лікування. Якщо ви впевнені, що більше вам і не треба - звичайно не варто ділити стек. Але і більше трьох стеків лікарів практично ніколи не потрібно. Ні, у мене була така практика (вимушено), але приємного мало. Та й в загін не всіх вийде взяти в такому випадку. Загалом, моя порада - 3 стека лікарів поки немає потреби звільнити слот під ще один стек інших істот. Аналогічно потім 2 стека лікарів, поки знову не буде потрібно звільнити. Особисто я віддаю перевагу при грі на звичайних картах не брати все сім видів істот в загін - не всі юніти однаково корисні. Наприклад, у Некро я Ламас в загін не беру (вони даються другого герою, щоб не нудьгував і мав більш-менш сильний стек).

Тактика гри за демонів і орків

Тут, вибачте, я поки нічого путнього крім уже сказаного в розділі, присвяченому навичкам, сказати не можу. Справа в тому, що я мало грав цими фракціями і тому поки що практично не знаю їх тонкощів. Коли з'явиться більше знань і розуміння я обов'язково напишу, якщо ніхто не випередить мене до цього. ;)

Стрілки.

Думаю, нікому не треба пояснювати, що стрільців треба ховати за спинами інших юнітів? Якщо треба - беріть другий рівень тактики, хоча з досвіду можу сказати, що прикрити перші ряди можна встигнути майже в будь-якому бою.

Кожен шанувальник комп'ютерних рольових ігор знайомий з такою популярною серією, як "Герої Меча і Магії". Перша частина вийшла в тираж в кінці далеких вісімдесятих років, і з того часу розробники з команди NewWorldComputing не переставали дивувати геймерів своїми приємними сюрпризами.

З виходом нової частини гри "Герої Меча і Магії 6" проходження обіцяє бути не менш цікавим і захоплюючим.

Основні плюси

Якщо говорити в загальному, то шоста частина популярної РПГ вдалася. Якими ж сюрпризами порадували розробники?

  • Введення повністю тривимірного ігрового світу з можливістю парити в повітрі.
  • Якісне графічне оформлення, для повноцінної роботи якого не потрібні спеціальні прискорювачі і потужні комп'ютери.
  • Сюжетна лінія з відмінними і продуманими ходами, завдяки яким у гравців з'являється повна свобода дій.
  • Багато унікальної зброї, різноманітність магічних заклинань і інші корисні в бою артефакти.

Зрозуміло, жодна гра не обходиться без недоліків, проте під час проходження "Героїв Меча і Магії 6" вони практично непомітні.

Початок нової історії

У шостій частині розробники вирішили відійти від варіантів з глобальними катаклізмами і зосередилися на реалізації сюжету в новому світі. Якщо озирнутися трохи назад, на попередню гру в серії, то стає зрозуміло, що нас відкидає назад на цілих чотириста років. Грифони поки не встигли заволодіти Імператорським троном, а Герцога Павла під час чергового бою з чудовиськами наздогнала загибель. Після цієї події корона дісталася його синові на ім'я В'ячеслав. Той, в свою чергу, встиг побачити під час свого правління набагато більший, аніж отець, у нього народилося п'ятеро дітей, і оселилися поруч орки також не доставляли багато клопоту. Загалом, все те, чим В'ячеслав займався, було направлено на зміцнення власного роду. У цьому плані він виявився набагато дальновиднее Павла.

Сюжет і глави

Проходження кампаній "Героїв Меча і Магії 6" зав'язано навколо В'ячеслава і його спадкоємців. За них нам і доведеться грати. Кількість основних кампаній налічує сім штук - кожна відповідає одному із спадкоємців Грифона, плюс в додаткових присутні пролог з епілогом. До речі, право вибирати порядок проходження "Героїв Меча і Магії 6" дістається самому гравцеві, що іноді викликає невелику плутанину в хронології, однак в той же час дає трохи часу на відпочинок від битв за одні й ті ж фракції.

Детальну інформацію найприємніше дізнаватися з особистого досвіду, тому ми настійно радимо познайомитися з сюжетом під час самостійного проходження гри "Герої Меча і Магії 6". Відзначимо лише те, що він дійсно хороший і є одним з кращих прикладів оповідання в РПГ. Тут є все: інтриги, зради, любов і ненависть, несподівані повороти і оригінальні сценарні ходи. Варто тільки згадати захоплюючу місію всередині підсвідомості однією з головних героїнь, в якій вона боролася зі своїми дитячими страхами.

Ігрова складова

Як ми вже говорили раніше, проходження компаній "Герої Меча і Магії 6" розтягується на сім основних частин. Кількість фракцій відповідає кількості спадкоємців Грифона, тобто всього їх п'ять. Якщо з чотирма з них - "Хевен", "Стронгхолд", Нікрополіс "і" Інферно "- ми вже знайомі завдяки попередніх іграх серії, то зі" святилищем "стикаємося вперше. Є відчуття, що така невелика кількість фракцій розробники зможуть заповнити завдяки майбутнім доповненням і аддонам. З кількістю ресурсів та ж ситуація - їх урізання було виправдано спробою очистити геймплей від зайвих деталей, які могли якось вплинути на рівень складності.

Ще одним помітним нововведенням стало рішення розробників поділити карту. Тепер на ній є кілька окремих областей, які контролюються за допомогою флоту або міста. Якщо їх захопити, то можна відразу ж опанувати усіма будівлями на території. Що стосується шахти, то її можна отримати без окупації вищезазначених ключових об'єктів, однак такий варіант не є надійним. На рудниках більше немає охорони, тому тепер війну за необхідні ресурси можна вести тільки штурмом або обороною.

Який же висновок?

Кому-то такі рішення можуть здатися трохи дивними, особливо тим гравцям, які пройшли разом з серією довгий шлях вперед. Якщо в попередніх частинах можна було підірвати економічну стабільність свого суперника за допомогою постійних набігів, то тепер така тактика не спрацює. Взагалі, будь-яка спроба диверсії може з тріском провалитися, тому атакувати доведеться тільки силами великої армії. На щастя, зібрати власне військо стало набагато простіше.

Про героїв

Можна віддавати перевагу будь-яким героям, будь то "Альянс Світла" або "Інферно" - проходження "Героїв Меча і Магії 6" будується на виборі гравця. Взявши за основу третю частину, розробники передбачили для кожної фракції дефолтних мага і воїна. В процесі проходження "Героїв Меча і Магії 6" гравцеві буде запропоновано вибрати ще одну спеціалізацію, вибираючи між двома - Дорогий Крові або Дорогий Сліз. Дане рішення, як правило, ґрунтується на діях і прийняті рішення, пов'язаних з подіями по ходу сюжету. Одним з таких моментів стане вибір гравця в ситуації з нейтральними монстрами - ми помітно перевершуємо їх в силовому плані, тому можемо як атакувати, так і залишити в живих. Перший варіант, в якому перевага віддається кровопролиття, а не помилування, збільшує окуляри фракції Крові, другий же, навпаки, покращує Сльози.

Що пішло і що з'явилося?

З гри була прибрана Гільдія чарівників, а процес вивчення заклинань став схожий на те, як ми отримуємо логістику або удачу - під час підвищення рівнів. Персонаж нагороджується однією одиницею здібностей за раз, тому найлегше буде воїнам. У деяких бійців є можливість використовувати магію, проте в тому випадку, якщо ми хочемо обійтися під час битви одними пасивними навичками - це також цілком реально. А якщо додати до них ще й артефакти разом зі спеціалізацією персонажа, то тоді велика ймовірність опинитися в великої переваги на полі бою.

І останньою новинкою, яка заслуговує на увагу, стало створення династій. Завдяки зручному редактору можна займатися створенням справді унікальних персонажів, які потім будуть використовуватися під час гри в мультиплеер або одиночну кампанію. Отримані бонуси династій витрачаються на різноманітні поліпшення, наприклад на додаткові параметри або на якусь відмінну геральдику.

"Чисті" класи

  1. Воїн - досвідчений боєць, якому доступні всі види озброєння і типи зброї. У нього найбільший запас життєвих сил, який дозволяє йому вистояти під натиском найсильніших ворогів. Чого він не в змозі зробити, так це використовувати магію, що комусь може здатися очевидним і головним мінусом. Однак при грамотному використанні базових навичок можна добитися не меншою потужності і без допомоги чарівництва.
  2. Клірик - церковнослужитель, який вибрав замість храму поле битви. Його зброєю є булава, а захистом - кольчуга. Досить середній по силі герой, який покриває свої слабкості використанням атакуючої і захисної магії. Так само як і з іншими героями, можна використовувати під час проходження "Героїв Меча і Магії 6" коди.
  3. Чарівник - не вимагає особливого уявлення, так як є одним із найбільш упізнаваних класів в будь-який РПГ-грі. У нього один з найменших запасів життєвої енергії, але зате найбільший рівень мани. Досягнувши експертного рівня, можна навчити його користуватися парочкою кинджалів. Коли Чарівник не задіяний у бою, він береться за вивчення Стихійної магії.

гібриди

  1. Паладин - в даному класі змішалися Воїн і Клірик. Перший передав уміння поводитися з важкою зброєю (наприклад, меч) і здатність носити дощаті обладунки. Завдяки внеску Клирика Паладин вміє поводитися з магією Тіла, Духа і Розуму. Всі якості викладаються на позначці "середньо": він непогано бореться і має хороші запаси життя і мани.
  2. Лучник - ще один гібрид, однак на цей раз - Воїна і Чарівника. Віддає перевагу зброя далекого ураження і намагається уникати ближніх конфронтацій. Використовує Стихійну магію, що дісталася йому від Чарівника. Невеликий запас здоров'я можна спробувати захистити за допомогою кольчуги.
  3. Друїд - останній гібридний клас, в якому об'єдналися Клірик і Чарівник. Вдале поєднання магічних здібностей дозволяє йому вивчити понад сімдесят заклинань. Що стосується недоліків, то сюди входять неможливість носіння міцних обладунків, обмеження у використанні зброї і сильна расконцентрація умінь.

Недоліки Героїв меча і магії 6:
не оптимізовані движок;
не можна звільняти героїв;
не описана механіка навичок;
навички з нульовими характеристиками (н., відсіч тривалістю в 0 ходів).
Загальні поради щодо проходження кампаній:

Як качати героя? Загальна
Підкріплення (заклик військ), освіту (+20 досвіду), навчання (75% іншим героям), логістика (+3 ходу - в принципі не треба, якби не крадіжка), крадіжка (збір ресурсів з сусідніх клітин).
Для мага: Заклик елементалей, Зупинка часу, Мінералізація.

для війна (Приблизна гілка): освіта, логістика, знаходження шляху, засідка, економіка1, навчання, крадіжка, економіка2, удару у відповідь 1-2, тіснити ворога / тактіка1, подкрепленіе1-2, тактіка2 / вбивця велетнів, 15: економіка3, у відповідь удар3, стійкість , буйство, розсічення, подкрепленіе3, залякування, витривалість / удача 1-3, стрільба з лука / майстер облог 1-3.

Для побічного героя: пошук шляху, вся гілка економіки
Що не будувати?
На високих рівнях: поліпшення звичайних істот; підвищення обілок діючі всередині / поза територією замку; додаткові таверни; портали Інферно; подсвечівалкі Альянсу Світу.
артефакти династій
Так, герої запускаються з ключиком / offline - ніяких кряков, але ... все закінчиться тим, що без тренера надалі на якійсь ділянці чесна гра просто зупиниться. Артефакти династії накопичують досвід і зростаючі в рівні (їх можна активно міняти між героями в ході гри). Династичні досягнення (наприклад, "250 золотих в день"). Делюкс-версія видання з причандаллям. Хіба мало, що ще потім придумають розробники. Крім цього - жорстока правда життя, вкотре - герої все менше нагадують стратегію, адже у кожної карти є свої тонкощі проходження, за якими і було написано цей посібник.
Проходяться кампанії по сюжету в такому ось порядку:
Heart of Nightmares (доступна тільки в колекційному виданні);
Пролог 1;
Пролог 2;
Непокірні Племена (1);
Святилище (1);
Альянс Світла (1);
Інферно (1);
Некрополіс (1);
Непокірні Племена (2);
Святилище (2);
Альянс Світла (2);
Некрополіс (2);
Святилище (3);
Непокірні Племена (3);
Інферно (2);
Некрополіс (3);
Інферно (3);
Святилище (4);
Непокірні Племена (4);
Альянс Світла (3);
Некрополіс (4);
Альянс Світла (4);
Інферно (4);
Епілог.
Але для зручності опису зберемо їх як положенно, отже:
ПРОХОДЖЕННЯ
Пролог - Вступна кампанія за герцога В'ячеслава, батька династії Грифонів
1 Смерть Грифона. Там підказки.
2 Воля Імператора.
некрополіс - Кампанія Анастасії, вбивці В'ячеслава. Шлях крові - воїн (вам дадуть мага і так, хоча грати за мага прокачаного в сльози з вміннями жертва, скам'яніння, елементалі темряви і землі, зупинка часу - грати буде не в приклад легше).
1 Біда не приходить одна


На виході з підземелля відхоплює 1-й замок. Потім нове підземелля і новий замок. Беремо квест на список інквізиції. Випаде з першого скриптового героя. Найскладніше в цій кампанії утримати 2-й замок, поки отримуйте форти. Для зручності можна відвідати всі поховання. Після захоплення всіх замків йдемо в портал з Йоргеном. Знову ж потрібна порядна армія або бонуси династії.

2 Вперед і всередину
Найскладніша місія другого рівня. Отримати війська по початку ви не зможете. До розмови з павучихою не втрачайте жодного війна (воскресіння, висушування). З мінімальними втратами перемагаємо Ірину, а потім Антона. На розвилці відкриваємо щоденник і читаємо квести - вони допоможуть нам зібрати армію. Перемагаємо Кирила і Іоргов переносить нас в цитадель - останній бій - він легкий самий ...
3 Світанок з усіх боків
Чи не затягуючи тупотимо в підземеллі, де відбираємо у оранжевого замок і кілька фортів. Там же лич дасть квест на династичне зброю посох Сандро. Тільки потім йдемо в без охорони зону знизу, де від союзника отримуємо квест на знищення орків. Знищуємо орків, за що від союзників отримуємо вампірів. Розправляємося з союзником Людмилою, атакуючи замок (якщо залишите її в живих, то в наступній місії вона буде замість Каспара). Перепливаємо море і в самому низу захоплюємо базу орком. Основний герой противника буде чекати на верхньому мисі нижнього острова в своєму замку з пристойною армією. Качаємо обох героїв до максимального рівня (24) і нападаємо.
4 Павукова виверт
Зверху зліва відбудований замок Інферно, на тій же тижні можна захопити один знизу на Заході. Нам підсвітили портали - заходимо в них і починаємо в кожному виносити ворожий замок, після чого портал закривається, але і ворожий натиск спадає. Останній ваш противник - архангел, не буде великою проблемою при добре накопиченої армії. Зосередьте на ньому всі сили, а потім переможете залишки.
Альянс Світла - Кампанія Антона, прямого спадкоємця. Шлях сліз - воїн.

1 Щось затівається

Захоплюємо шахти і форт знизу. Орки скріптові. Йдемо на Схід в печеру за яйцями Гриффона ( дико звучить). Тепер можна будувати Грифів. Захоплюємо замок на Сході. Потім форт на Півдні. Чистимо Ю-З, готуємо армію на Ю-форт і В-замок. Захоплюємо Ю-З замок. Лізуть комп'ютери. У кожного з них тут же забираємо замок. Залишився фінальний замок барана Джерджа.

2 Все змішалося, правда і неправда

Форт, шахта, по дорозі до замку на Ю-В беремо кристали над стайнею, а також тартак і гноми кирку справа. Беремо замок трохи західніше і там шахту в кордоні володінь. Спускаємося під землю беремо форт і житло і відразу виходимо. Захоплюємо: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокіл в центрі, Замок на С-В, тільки потім С-В форт, Замок на заході. Йдемо в печеру. кілька битв і фінальний бій з некромантами. До походу в печеру карта примітна прокачуванням династичного зброї через 5 місяців.

3 Чи не спокушайте зневіреного

Оглядаємо шахти. Можна зібрати уламки місячного диска (червоним), але бліц-краще. Йдемо на В. 2 форту, до кожного керівника підприємства. Беремо С-В замок. Будуємо човен і беремо на березі навпроти. Пірнаємо в 2 виру - ще один. Тепер вже непогано б зібрати грааль. Потім захопити замок трохи західніше від центру і форти, праворуч і ліворуч від нього. Йдемо в Фламштрейн, отримуємо квест (на карті будуть відзначені всі 3 вівтаря). Захоплюємо. Фінальний бій з борошно (підсвітять портал під замком).

4 Поразка і перемога
Максимальний левел 30, дуже скоро все герої компа будуть перебувати на цьому рівні. Але реліквій і династичного зброї у них немає. Захоплюємо верхні форти, зустрічаємо союзника (захопивши 2 села, на "підмогу" примчиться тітка і відхопить замок компа, втім з її армією цілком могла б завершити кампанію - не союзник !, але варто на місці). З яйця в вашій кишені вилупиться золотий гусак - 2тис / день. Після цього села можна здати, спустившись в верхнє підземелля і подбавши про помаранчевий, не поспішайте
в центр підземелля, побудуйте архангелів, прокачати, відхопити назад села. Перевівши дух - вбиваємо центр підземелля - отримуємо грааль - його речі зручно побудувати в підземеллі, але не в центрі, бо туди почне навідуватися червоний. Зачищаємо карту по краях, квест з лікарями можна не виконувати (для останніх патчів), але 4 села захопити обов'язково. Виносимо тітку. Тепер у нас 11 міст. Накопичуємо армію, підбираємося до центру. Накопичуємо місяць армію до фінального бою. Удар боса забирає від 10тис.хп.
святилище - Кампанія Ірини, молодої дружини. Шлях крові - маг (династичний посох води).
1 Лють в трясовині
"Біжимо". Беремо здатність плавати без човна, якщо у нас тільки водні створення. Отримавши перше династичне зброю для мага. Йдемо в печеру. Пройшовши її беремо перший замок і кілька фортів. На півночі острів з шахтами. Комп тьмяніє. Бо у нього залишився замок і допомоги чекати нізвідки.
2 Поразка і перемога
Тут сльози будуть виглядати вигідніше. У нас тиждень на об'їжджування території і захоплення 2-х фортів. Потім спускаємося на південний захід, отримуємо другий замок і рядомс печерою у дракона Кирина отримуємо квест. Відбиваємося від приплив розбійника (отримуємо дубовий квест на форт). Квест Кирина нам цікавіше, бо дає споруду всіх створінь. Тепер відхоплює ще один замок на півдні. Потім таки йдемо в печеру з якої вже у всю лізе комп'ютер. Там ще один замок на виході і ще один південніше. Відкриваються останні врата. Після скромної битви тиран здасться. Нам видадуть другий династичне зброю - для воїна.
3 Кривавий прибій
4 священні села на мапі, причому 3 з них за тиждень-два переходять під контроль некромантій ...
Будуємо своє місто, в нього через односторонній (!) Відверто буде періодично наведоваться нежить. І йдемо направо - там замок-село. Беремося допомогти оркам і, накопичивши армію, звільняємо орду з в'язниць (незалежно від гілки розвитку вибираємо шлях сліз) і отримуємо 2 села в подарунок (НЕ розбудовуємо їх). Збираємо частини місячного диска і в столиці ладом сльозу Асхі. Тепер можна перебудовувати все міста. Прийде перекачаний орк. Захоплюємо останню село. Йдемо на самий північний захід карти знищуємо залишки жовтої армії. І пливемо далі - захоплюючи останній замок.
4 Життя-в-смерті і смерть-в-життя
Знову ж дурна завдання - не захоплювати міста противника - робимо навпаки. Відразу захоплюємо місто на Півночі. Надішліть героя на С-В, через вир на Півдні. Там в самому краю карти острів, де все істоти будуть приєднуватися - непогана армія для ГГ, але в Комерціійний портал заходимо - бо рано (бліц-криг на карті все одно не вийде, будите працювати на знос). Потім ще один на Сході від столиці (квест на маяк можна не виконувати, бо при розбудові міста - шлях сліз все одно завалити). Можна відхопити місто над нами (разом у нас 4 міста). Заглиблюючись в глиб на Північ захоплюємо 5-й. Поруч печера, де після перемоги над босому (давольно кволий), отримуємо сльозу Асхі. Ще 2 міста і ворота Вовка відкриються.
Інферно - молодший син
1 І ангели, що горять в очах
Найскладніша перша місія. Спочатку повністю зачищаємо околиці міста. Потім виходимо і на нас нападає фіолетовий демон (ЙОГО ПОКИ НЕ чіпати). Захоплюємо замок внизу карти і там будуємо покращений портал. Біжимо направо і вгору (досить довго), захоплюючи 2 замка оранжевого. Тепер можна розібратися з фіолетовим, нападаючи на верхній замок, а той що поруч з порталом захоплюємо в останню чергу. Нападе коричневий виносимо. При штурмі замку нас чекає битва демоном: проклинаємо собачок, телепортіруемся і Армагедон.
2 Страшна симетрія
Йдемо вгору вліво і вниз (приблизно за тиждень замки: 2 альянсу, 1 Некрополіса). Швидко їх розбудовуємо, щоб скористатися здатністю героя. Ставимо її поліпшать (+ 10% до заклику), а в колишньому некрополісі - покращений портал. Накопичуємо армію і крокуємо в самий низ там 2 замка. Якщо не можете захопити відразу обидва, беріть лівий. Там же побічна завдання на маток, що відкривають їх будівництво у всіх захоплених замках. При захопленні будь-якого форту демоннеса розповість, що в одному з них заточений демон - звільніть його (форт перший поворот направо від колишнього Некрополіса) і зможемо будувати руйнівників. Як тільки повністю вирежіте некромантій у вас буде 4 зелених краплі, спускайтеся в підземеллі і боріться з одним з уособлень Асхі.

3 В нічних лісах

Нічого примітного. Додаткові завдання тільки на досвід і допомоги не дадуть. Починаємо зачистку з замку знизу. Потім йдемо і повністю зачищаємо правий бік від орків. Пірнаємо в печеру там ще один орочі замок. Тепер розвиваємося і йдемо наліво від 2-го замку. Там замок з 2-ма порталами. Заходимо і зачищаємо обидва. Потім останній орочі форт під цим замком. Після чого можна зібрати сльозу Асхі. Виконуємо сюжетний квест і у нас останні замки і форти святилища (всі!). Тупотимо в "приховану" печеру, бо від останнього замку до неї веде мощена доріжка. Битви не буде.

4 Шлюб між раєм і пеклом

Отже відхопити замок у архангела не складе великих труднощів. Досліджуємо підземелля і відбудовувати. При виході на нас нападе скриптова безсмертний лицар. На поверхні цих земель 7-8 купок тіньових елементалей вони то і забезпечують його цим безсмертям. І безліч замків і експи. Після захоплення 3-4 замків, відрізаємо лицаря від ресурсів. І спокійно вбиваємо елементалей (повторюся все вони на поверхні і островах). Перемагаємо лицаря, спускаємося підземку на сході від центрального замка з верф'ю. Перемагаємо безліч елементалей у вигляді фінального боса ... (легке розчарування). І епічний хепі-енд.

непокірні Племена - Кампанія Сандора, позашлюбної син, а тому велике кохання до своїх родственічкам не відчуває.
1 Оркам тут не місце
Захоплюємо шахти і місто знизу, потім місто справа по центру, там же зачищаємо печеру. Внизу "недобудований місто", де дадуть ресурсів і бійців. Захоплюємо останнє місто. Відкриють перші ворота - там квестовий форт. Захоплюємо фінальне місто (що необов'язково) і просто пливемо на човні вниз.
2 Хороший, поганий, кривавий
Йдемо не поспішаючи на підході до замку нас озадачат, задо дадуть човен і ми опинимося у чорта на задвірках. Відбудовувати з обмеженням в ресурсах. Сідаємо на човен, беремо 2 форту і безліч шахт. Після чого вже не становить проблем захопити замок, за який воюють між собою фіолетовий і жовтий. І виконати побічне завдання, зайнявшись помаранчевих. Як і в інших кампаніях потрібно виконати побічні завдання на живність, щоб отримати відповідні прибудови в своєму замку.
3 Варварська сімка
І так у нас один замок і періодично навідуються противник. Завдання протриматися 4 місяці (!). Спочатку дружні нам війська будуть приєднуватися, а квестове завдання на апгрейд юнітів не таке вже й складне. Захоплює і утримуйте все форти. Мати Сандора дасть завдання на упокорення дракона. Він трохи нижче форту некромантій - бос, нагорода - сльоза Асхі.
4 Про хробаків і демонів
Швидко освоюємо острів - там 2 порталу з яких заглядають демони. Після освоєння сідаємо в човен і на протилежних кутках карти відхоплює замки (всього їх 3). Тепер коли про оранжевомм можна не турбується - накопичення кристалів НЕ буде складним завданням. Але не поспішайте. Фінальний бос знищить столицю і сховається в печері (треба клікнути по місту) - запасіться армією заздалегідь.

Епілог - Виберіть героя і в залежності від пройденого ним шляху буде доступна одна з карт.

1 Ангели теж плачуть - Фінальна місія (Сльози)

Ідеальний відіграш у Антона (йому немає необхідності перебудовувати замки - а значить витрачати ресурси). Відхоплює замки не чіпаємо центральний форт (з 3-х) ні за яких обставин. Знаходимо диски і сльозу Асхі. Накопичуємо армію до тих пір, що ПК просто відмовляється висовуватися і ще накопичуємо - нас чекає Міхаель (пренепріятнейший бос для непідготовленого). Дочекайтеся 4-го місяця і він здасться Вам ягням. Зхвативаем форт (відлік 7 днів). Прискорюємо рахунок захопивши замок (3 дні). Міхаель нападе на героя в люті і без попередження.

2 Занадто яскраво для темряви - Фінальна місія (Кров)

Кампанія розрахована на варварів, благо ними, за допомогою прискорювачів пересування, проходиться досить швидко. Захоплюємо все замки і форти по округи. Доходячи до чергового стража воріт, оцінюємо своє військо. Останній страж Йорвен - гож для прокачування династичного зброї. Фінальна битва з Малассі (випадок коли страж - сильніше боса).

Кожен геймер, який коли-небудь захоплювався покроковими стратегіями, знає серію "Героїв Меча і Магії" - це найбільш відомий проект, який коли-небудь існував. Багато розробники намагалися обігнати "Героїв" в популярності, але це виявилося просто неможливо. Відразу варто сказати, що насправді епічною виявився третій епізод, який до цих пір неймовірно популярний. На хвилі його популярності було випущено перевидання в HD-версії, так що навіть не олдскульний фанати тепер зможуть відчути велич даного проекту. Навіть ті частини, які виходили в світ пізніше, не змогли обійти третій епізод - він так і залишився еталоном Однак не варто при цьому недооцінювати інші епізоди - вони просто інші, але в той же час заслуговують не менше уваги. Особливо варто зауважити шосту частину, тому що вона перетворилася вже в зовсім інший проект. Саме проходження "Героїв Меча і Магії 6" буде розглянуто далі в статті.

прокачування персонажа

Чим же так сильно відрізняється шостий епізод від третього? Насправді дуже багатьом, тому що проходження "Героїв Меча і Магії 6" нагадує більше рольову гру в покроковому режимі, в той час як третій епізод був найчистішої покрокової стратегією. Прокачування персонажа була важлива, але все ж залишалася вторинної на тлі стратегічних дій на полі бою. Тепер же основний акцент робиться саме на тому, щоб зробити вашого персонажа (і його партнерів) як можна сильніше, а розвиток замків, накопичення армій і інші стратегічні фішки йдуть на другий план. Таким чином, скіли, які ви прокачиваете своєму персонажу, стають неймовірно важливі. Їх дуже багато, і ви можете самі вибирати, в якому напрямку качати героя, але вам обов'язково варто звернути увагу на кілька здібностей, які вам в будь-якому випадку варто було б прокачати до максимуму. По-перше, це "Підкріплення" - за допомогою даного ськілла ви зможете закликати нові війська. По-друге, "Освіта" - ви будете отримувати більше досвіду і, відповідно, зможете швидше прокачати і вибрати більше ськиллов.

"Навчання", здавалося б, не повинно відрізнятися від "Освіти", але насправді відмінності дуже великі. За допомогою цієї здатності інші герої отримують ще більше досвіду за ваші досягнення - відповідно, ви можете швидше прокачувати відразу декількох персонажів. Також є два ськілла, які варто прокачувати разом - "Крадіжка" і "Логістика". Перший дозволяє вам збирати ресурси з прилеглих клітин, а другий додає додаткові руху протягом одного ходу, що дозволить зібрати ще більше ресурсів з прилеглих клітин. З цими здібностями проходження "Героїв Меча і Магії 6" стане помітно легше і приємніше, незалежно від того, в якому напрямку ви будете прокачувати свого героя.

будівлі

Навіть якщо замки вже не відіграють такої вирішальної ролі, як в третіх "Героїв", в шостих вам все ж варто піклуватися про те, що саме відбувається в вашому оплоті. Проходження "Героїв Меча і Магії 6" багато в чому буде залежати від того, що саме ви побудуєте і коли. Будь-які помилки можна виправити за допомогою потужного героя, але завжди приємніше не помилятися і знати, що ви побудували потрібну будівлю у відповідний час. Природно, в будівництві можуть бути різні відхилення, в залежності від того, яким шляхом ви розвиваєтеся. Однак при цьому варто відзначити, що деякі будівлі вам можуть взагалі не знадобитися, і не варто витрачати на них час і кошти. Наприклад, вам не слід будувати поліпшені будівлі для своїх істот, коли ви досягли високого рівня - це просто марно. Ви можете не будувати поліпшення для будівель, які підвищують скіли вашого персонажа в межах замку - краще зосередитися на тому, щоб грамотно прокачати героя.

Ще варто відзначити, що вам немає сенсу будувати таверну в кожному з міст, тому що ви зможете здобувати нових героїв у себе в столиці. Вони оновлюються щотижня, тому у вас навіть буде повноцінний вибір. Більш того, вам не потрібно буде мати цілу армію з героїв - в залежності від розмірів карти і складності місії їх кількість може варіюватися, але при цьому воно ніколи не буде занадто великим. У грі "Герої Меча Магії 6" проходження будується швидше на прокачування наявних героїв, а не на закупівлю великої кількості нових.

артефакти династій

Особливістю даної гри на тлі інших сучасних проектів є той факт, що ви спокійно можете грати в неї в режимі офлайн, тобто не підключаючись до інтернету для верифікації, подгрузки таблиць і інших даних і так далі. Однак в такому випадку вам буде набагато складніше проходити цю гру. Справа в тому, що тут присутня така річ як Артефакти Династій, і саме вони повністю зав'язані на онлайні. Тільки в офіційній версії при підключеному інтернеті ви зможете знайти такі артефакти, збирати їх колекції, обмінюватися ними з іншими гравцями або торгувати між собою.

Дані артефакти дають вам значну перевагу над тими, хто грає без підключення до мережі. Природно, є й інші особливості - наприклад, за щоденні візити вам будуть давати певні призи. Тому рекомендується, щоб проходження було більш приємним, активувати цю гру через інтернет і грати з активним підключенням.

Проходження гри

Отже, що ж від вас вимагається в процесі проходження? Кожну окрему місію описувати немає сенсу, так як всі вони мають приблизно одну мету - захопити всі замки і знищити всіх супротивників. Природно, умови можуть відрізнятися - іноді вам потрібно буде захопити конкретний замок, іноді - відстояти свою столицю, іноді - вкластися у визначений проміжок часу. Але результат практично завжди повинен бути один. Проходження кампанії у вас займе дуже багато часу з однієї простої причини - вона дуже велика. Вона містить розповідь від п'яти рас, відповідно, кампанія ділиться на п'ять частин. Кожна з них включає в себе чотири глави, а кожна з глав складається з чотирьох місій.

Відповідно, все в грі більше 80 місій, і всі вони займають досить багато часу, так що вам доведеться серйозно зайнятися цією грою, якщо ви хочете її пройти. Природно, якщо ви будете користуватися даними раніше порадами, стане помітно легше.

"Грані Тьми"

З огляду на той факт, що всі місії схожі один на інший, варто розглянути лише кілька з них, які найбільше виділяються. Наприклад, "Грані Тьми" - це одна з двох завершальних місій гри, яку вам потрібно буде пройти, якщо ви виберете темну сторону в ході гри. Проходження "Героїв Меча і Магії 6: Грані Тьми" відрізняється від інших тим, що вам потрібно буде пройти кілька потужних стражів воріт, а потім битися з фінальним босом.

"Альянс Світла"

Окремо варто виділити проходження "Героїв Меча і Магії 6: Альянс Світла", тому що місії цієї кампанії дійсно вражають. Це найпопулярніша кампанія, так як геймери в більшості своїй люблять грати за людську расу не лише в серії "Героїв".

"Танець Смерті"

Ще одна дуже цікава місія, "Танець Смерті", є завершальною в кампанії "Святилище". Проходження "Героїв Меча і Магії 6: Танець Смерті" відрізняється тим, що вам тут немає особливої \u200b\u200bнеобхідності розвивати своїх істот - краще якомога швидше відшукати острів на карті, на якому велика кількість істот із задоволенням приєднається до вашої армії.

"Святилище"

Раз вже мова зайшла про цієї кампанії, то варто відзначити проходження "Героїв Меча і Магії 6: Святилище" окремо. Тут вам належить грати за темного мага Ірину, ви підете по шляху крові і вийдете в результаті на "Грані Тьми", про яких мова вже велася раніше.

нарди