Настільна гра бій ссср. Стара настільна гра "бій"

Нещодавно знайшов в інтернеті фотографію з фрагментом улюбленої гри мого дитинства - «Битва». Ніякої іншої інформації про цю гру в інтернеті немає, ось я і вирішив написати короткий огляд на цю унікальну, настільну стратегію, в якій розгорталися справжні баталії між двома паперовими арміями ...

Настільна гра «Битва»

Це була коробка в вміст якої входило велике ігрове поле складається з двох або трьох (не пам'ятаю) листів щільного картону. Багато листів з викрійками штабів, редутів, зборів, мостів, гармат, гармашів, піхоти, кавалерії для двох армій. Два ігрових кубика червоного і зеленого кольору і звичайно інструкція. Судячи з мундиром йшлося про битви Північної війни 1700-1721 років, між Росією і Швецією.

Перед тим, як зробити перший хід у грі, потрібно було добряче попрацювати. Вирізати всі викрійки, склеїти солдат, гармати, редути, мости та інші споруди. Це робота тривала близько 2 тижнів, але по завершенню вийшли дві справжні армії.

Перед початком бою кожен гравець розставляв свої війська на своїй території, яка обмежувалася рікою. Річку можна було перетнути по двох мостах (гравець їх встановлював сам) або через брід, який був на карті. У розпорядженні гравця були: два мости, кілька редутів різного розміру, кілька зборів, штаб, дві гармати (одна з них мортира), шість гармашів (по три до гармати), піхота і кавалерія. Мета даного бою захопити ворожий штаб! Штаб вважався захопленим, якщо на сусідніх з ним клітинах знаходилися не менше трьох солдатів будь-якого роду військ. Ось від цієї стратегічної мети і слідувала вся розстановка.

Після того, як війська зайняли свої позиції, починалося саме бій, яке тривало годинами. Гравець який робив хід кидав один або два кубика певного кольору:

  • Тільки червоний кубик означав, що гравець веде вогонь артилерією, число на кубику множилося на п'ять, від гармат робився відлік і радіусі п'яти клітин, вся жива сила була знищена. Стріляти можна гарматою або мортирою, при цьому, якщо стріляєте гарматою, то на шляху ядра не повинно бути перешкод. Мортира стріляє навісом, її ядро \u200b\u200bперелітає всі перепони.
  • Тільки зелений кубик - значить гравець ходить кавалерією. Число випало на кубику множимо на два. Кавалерія ходить трьома вершниками, якщо вони атакують, то хід повинен бути тільки по прямій, без маневрування. Вся жива сила противника, на шляху атакуючої кавалерії, знищується. Кавалерія не стріляє.
  • Обидва кубика - піхота. Ходять і стріляють шість осіб. Хід робиться по зеленому кубику, а стріляє по червоному, множачи його число на три. Піхотинці можуть йти в штикову, за тими ж правилами, що і кавалерія (тільки по прямій), в цьому випадку постріл пропадає. При звичайному русі для стрільби, кожен піхотинець може змінити напрямок руху не більше одного разу. Ходити менше, ніж випало на кубику не можна. Після ходу робиться постріл. Перший, хто опинився на шляху кулі вважається убитий. Можна стріляти без ходу, хід в цьому випадку пропадає.

Редут є захистом від кулі, на відміну від паркану. Піхотинець, який стоїть на сусідній клітці з редутів (або іншим солдатом) може стріляти через нього. Таким чином може стріляти друга шеренга або солдати, які сховалися за редутів. При подоланні піхотою забору або редуту, витрачається весь хід (число на кубику не має значення), піхотинець ставиться на іншу сторону перешкоди без стрілянини. Кавалерія вільно долає перешкоди. Якщо число ходів випадає прямо на редут або турбот, то зупиняється перед ним. схоже

Гра "Битва" розроблена в першу чергу для тих, хто тільки починає грати у військові ігри ( "варгейми"). Вона заснована на класичній механіці військових ігор, яка має на увазі наявність ігрового поля, розкресленого на гекси (з різним типом місцевості), ігрові фішки, що відображають бойові частини і використання так званої "Таблиці бою". Бойові частини-фішки переміщаються по карті гри, витрачаючи свої "очки руху" - чим більше "очок руху", тим вище швидкість частини. Головна характеристика частини - її "бойова сила". Коли війська вступають в бій, то, в залежності від "бойової сили" беруть участь в ньому частин, вибирається колонка в "Таблиці бою", по якій гравці кидають кубик, який використовується як генератор випадкових чисел. Чим більше гравець зібрав сил в бою, тим вище його шанси домогтися успіху.

В "Битві" гравці будуть управляти "арміями", приблизно відповідним військам Франції, Росії, Німеччини та Великобританії 2-й пол. XIX століття, - у противників буде приблизно більш-менш однакову кількість фішок. Проте, у кожної армії є своя невелика характерна національна "родзинка". Познайомившись з ігровими принципами, гравець практично без зусиль зможе долучитися до світу історичного настільного "варгейма", звернувшись до більш складним ігровим розробкам. У них, вже присвячених конкретним історичним операціями, можна буде керувати "реальними" арміями на історично достовірних картах і пробувати домагатися конкретних військових цілей, які стояли перед справжніми полководцями тієї епохи.

Ми впевнені, що гра буде цікава всім. Початківцям гравцям - як знайомство з першим "Варгейми", досвідченим знавцям - як проста "турнірна" збалансована гра, в яку можна швидко і легко зіграти за півгодини.

Інформація взята на сайті:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html

Кому-небудь що-небудь говорить ця картинка? Ні? Тоді ви в дитинстві золотом багато втратили. Це поле 10х10 для старої настольно-паперової гри Бій!
"Мої" примудрилися посіяти цю іграшку, зате в неті я знайшла її правила (дещо по пам'яті додала сама, особисто ми різалися в неї так) і її саму http://romeo.by.ru/download.htm у вигляді іграшки для Spektrum, там прикладений і емулятор. Які кнопки натискати, щоб грати, я так і не зрозуміла, зате переписала звідти

Правила.
Грають удвох. Кожен вибирає собі армію одного кольору. Мета гравця - захопити прапор супротивника.
У грі беруть участь по 40 фішок з кожного боку. Цифри на фішках відповідають військовим званням.

Номер Звання Кількість
1 Маршал 1
2 Генерал 1
3 Полковник 2
4 Майор 3
5 капітан 4
6 Лейтенант 4
7 Сержант 4
8 Сапер 5
9 Солдат 8
10 Розвідник 1
- Прапор 1
- Міна 6

Фішки 1-10 рухливі, міни і прапор рухати не можна.
Результат битви буде залежати від того, як кожен гравець розташує фішки своєї армії в первісної позиції. Постарайтеся зробити це найбільш раціонально.
Розставте фішки на своєму боці поля в 4 ряди.
Навколо прапора можна закласти міни. Їх можна розташувати і на інших клітинах, щоб ввести в оману противника. На передній лінії можна поставити кілька офіцерів, але треба намагатися зберегти їх хоча б на початку гри. В процесі гри намагайтеся зберігати і саперів, так ка сапери - єдині, хто може знешкодити міни.
У грі фішки можна рухати в будь-яку сторону (на одне поле за раз), крім діагоналі. Через "озера" пройти неможливо.
коли фішка виявиться поруч з фішкою супротивника, - вони можуть напасти один на одного. Якщо гравець хоче напасти, він повертає фішку номером до суперника і каже "Атака". Якщо гравець вважає, що в атаці немає необхідності, він може цього не робити. Хід можна почати з атаки.
При атаці висвічується звання обох фішок, і фішка з нижчим званням (великим номером) програє і знімається з поля, а її місце займає виграла фішка, хід переходить до переміг в атаці. Якщо атакували один одного фішки з однаковими номерами, то обидві гинуть.
Міна сама ні ходити, ні атакувати не може.
Розвідника можуть зняти з поля все, але у нього є одна перевага: він може зняти маршала, якщо першим нападе на нього.
Якщо нападають на міну, вона знищує кожного, крім сапера, а сама залишається стояти там, де стояла. Сапер знешкоджує міну і займає її квадрат.
Побежадет той з гравців, кому вдається захопити прапор супротивника. Можна здобути перемогу і в тому випадку, якщо вдасться заблокувати всі ходи супротивника.

Фішки робляться так: довга картонна смужка сгінается у вигляді трикутника. По одній стороні - видимий противнику синій або зелений колір, під іншою - номер фішки. Коротше, були б принтер, картон і самоклейка.

Днями до мене звернувся молодий чоловік на ім'я Артем і попросив знайти інформацію про гру з шестикутними фішками, розділеними на кольорові сектора, яку він бачив у дитинстві в магазині в СРСР, але не купив, а тепер хотів би згадати правила. Після деяких уточнень я знайшов в Мережі детальну інформацію про неї. Переписувати її я не вважав за потрібне: автор прекрасно розбирається в темі і володіє російською мовою. Дозвольте представити вашій увазі перепост оглядової статті "Made in USSR" за авторством користувача Валерія з ніком Viking з клубу "Настолкер", опублікованій їм на сайті "Tesera.ru: путівник по настільним іграм".

"Радянська система розподілу нерідко призводила до того, що дефіцитний товар, якого не дістати в столицях, припадав пилом на полицях провінційних міст - як, наприклад, тритомник Арс.Тарковского в місті Кінгісепп ...

До чого це я? Одного разу я повернувся з Волгограда з чотирма настолко.

Про одну з них я писати нічого не буду, хоча між тим, як я почав грати в «Битва», і тим, як я дізнався, що в усьому світі ця гра називається «страта», пройшло без малого двадцять років. Природно, що ніякої вказівки на буржуазне походження гри на коробці я не знайшов.

Є у мене сильна підозра, що і інші ігри були соЗДРани аналогічним чином - як багато з того, що було інтелектуальної гордістю СРСР (правда, в одній з коробок я виявив-таки згадка від датському походження) *. Але, на відміну від «страта», гри ці менш відомі, хоча, на мій погляд, цілком заслуговують на увагу.

Отже, прошу любити і жалувати - «КАРЕ», «ПОЄДИНОК», «гекса».

Величезні коробки 30х42х5 см цілком могли служити символом совкової гігантоманії, особливо з урахуванням назви виробника - виробниче об'єднання «Мікроприлад» (відразу пригадується анекдот про радянську мікросхемі з двома ручками для перенесення). Втім, випущені вони, мабуть, заводом «ЕлектроМера», які входили в вказане об'єднання. Правила, надруковані на папері, в порівнянні з якою газетна виглядає глянцевою, щільно приклеєні до внутрішній стороні кришки.

Зате пластикова складова зроблена добре, хоча і не яскраво. У всіх трьох іграх поряд з ігровим полем залишено спеціальне місце для зберігання фішок, розмір яких теж вражає (особливо в порівнянні з сучасними - наприклад, міплом з «Каркассона»).

Я думаю, що якби ці ігри випускалися зараз, то в одну коробку влізли б все, і ще залишилося місце ...

«КАРЕ»

Розмова про суть ігор почнемо з «Каре». Ігрове поле - це прямокутник 5х8, кожна клітина в якому є правильний шестикутник. Ні, у мене не поїхав дах ... але щоб довести це, доведеться скористатися ілюстративним матеріалом.

Фішки теж шестикутні, називаються "білі" і "червоні", але насправді, як можна помітити, кожна складається з двох кольорів: білого або червоного плюс чорного.

Головне правило «Каре» - кожна фішка (або правильніше називати їх фігурами?) Може бути атакована тільки тією фігурою суперника, до якої вона повернена чорної стороною; з кольоровою боку вона захищена. При цьому абсолютно не важливо, яким боком повернена атакуюча фішка.

Згадуючи це правило в той момент, коли дивишся на початкову розстановку фігур, розумієш, звідки взялася назва гри: обидва війська стоять, наїжачившись, але не можуть атакувати один одного. При цьому, як і належить в цьому каре, слабша фішка (з одного захищеної стороною) розташована в центрі.

Як неважко здогадатися, ходи робляться по черзі. Гравець переміщує свою фішку по прямій в одному з восьми напрямків (тобто, все-таки поле прямокутне) на будь-яку відстань. При цьому в процесі руху фішка може повертатися. Крім того, дозволений «стрибок на місці», коли фігура просто повертається, нерухомо. Правда, існує обмеження: на одному місці фішка може обернутися не більше двох разів, інакше такий «сюрпляс» міг би тривати до нескінченності. ( Не зовсім зрозуміло, що являє собою такий поворот фішки - можна її повертати тільки на одну грань, проти або за годинниковою стрілкою, або ж можна повернути будь-якою стороною до нападаючої фішці, вважається такий поворот за хід чи ні та ін. - Д.С.)

Перестрибувати через інші фігури не можна, але суперника можна бити, знімаючи його з дошки і займаючи його місце (якщо він, нагадую, повернений до атакуючої фішці беззахисною стороною).

Оскільки напрямків руху вісім, а сторін тільки шість, ті фігури, які знаходяться з твоєї на одній горизонталі, повернені до тебе кутом, а не боком. Так ось: їх їсти не можна! Тобто напрямків руху більше, ніж напрямків «з'їдання».

Є ще одне обмеження: слабейшую фішку не можна свідомо підставляти під бій. Деяка аналогія з шаховим королем ...

Ну і найголовніше - мета гри. Це, мабуть, найцікавіший момент в «Каре». Виграш може досягатися двома способами: або ти з'їдаєш 7 з 9 фігур суперника, або ти займаєш усіма своїми залишилися фішками відповідні місця в початковій позиції суперника. Ключове слово тут - усіма. Виходить, що чим менше у тебе залишилося ресурсів, тим ближче ти до поразки за першою умовою - і тим простіше тобі виграти по другому. Повинен сказати, що в ті роки виграш двома різними способами був одкровенням в настільних іграх ...

Не знаю, чому, але «Каре» мені особливо на душу не лягло. Набагато більше мені сподобався «Поєдинок».

«ПОЄДИНОК»

Насправді кубики все-таки не звичайні, а зроблені спеціальним чином, щоб їх зручно було перекочувати з межі на грань. Кожен кубик має право піти (перекотитися) рівно на ту кількість ходів, яка зображена на його верхній грані (природно, тільки за вільними клітинам). Тобто, якщо кубик стоїть одиницею вгору, то він може піти за все на одну клітку (по горизонталі або вертикалі) і після цього - в залежності від того, в який бік він рушить - перетворитися в двійку, трійку, четвірку або п'ятірку. Тому-то в початковому положенні фігур важливо не тільки, що зображено на верхній межі, а й орієнтація бічних сторін.


Але сама хитрість полягає в тому, що в процесі пересування кубик може один раз повернутися під кутом в 90 градусів. І тут починаються справжні чудеса. Не вірите?

Візьміть будь-який кубик (сподіваюся, що у нормального настольщіка не буває кубика, у якого протилежні грані в сумі не дають 7) і поставте його, скажімо, трійкою вгору, п'ятіркою до себе. Тепер спробуємо зробити хід конем - піти на дві клітини вперед і одну вліво ... або на одну вліво і дві вперед.

"А яка різниця?" - резонно запитаєте ви. Не поспішайте.

Отже, йдемо вперед (на верх виходить п'ятірка), ще вперед (четвірка) і вліво. Хід закінчений, тепер це не трійка, а одиниця - слабша фішка.

Повернемося до вихідної трійці і зробимо спочатку хід вліво (отримали одиницю), а потім два рази вперед. Що отримали? Правильно, шістку.

Таким чином, ми не просто перемістили кубик; ми не тільки змінили його силу (уявіть собі шахи, в яких після пересування слон стає турою, а ферзь може перетворитися на пішака); ми ще з'ясували, що переміщення фішки на одне і те ж поле може перетворювати її в кубики різної сили - в залежності від шляху переміщення!

Напевно, математичні генії без праці можуть кожен хід прораховувати: ось якщо я піду шісткою ось сюди, то вона стане двійкою або четвіркою, якщо сюди - трійкою або п'ятіркою, а ось сюди - одиницею і нічим іншим. Для звичайної людини це трохи важко, тому гравцеві видається шпаргалка. На ній зображені всі можливі варіанти ходів в залежності від чисел на верхній і найближчій до грає межі. Поверніть шпаргалку потрібним чином і вивчайте можливі наслідки вашого ходу.

Цілей гри теж дві, але вони ближче один до одного, ніж в «Каре»: або дійти своєї «королівської» фішкою до центрального поля на протилежному краї дошки, або не дати противнику це зробити, з'ївши його «короля». Їсть кубики, як в «Каре» (і в шахах). Як ви, звичайно, вже зрозуміли, «королівська» фішка завжди переміщається рівно на одну клітку.


Тактичне різноманіття «Поєдинку» визначається тим, що начебто все фігури однакові, а насправді все різні. І кожна з них найбільше нагадує шахового коня: у точності як кінь, вони не становлять загрози не тільки для фішок суперника, які розташовані далі «радіуса поразки», що визначається значенням на верхній межі, а й для тих, хто розташований ближче. А це означає, що не слід прагнути до того, щоб на дошці стояло якомога більше далекобійних фігур. Іноді від одиниці або двійки більше користі ...

«Поєдинок» - єдина відома мені гра з кубиками, в якій повністю відсутній елемент випадковості. Назвете іншу?


(Примітка ред. - Насправді абстрактні гри, в яких кубики виступають в якості фігур, не рідкість, і, як правило, в них відсутній елемент випадковості; прикладом такої гри може послужити «цефалопод».) (Фото праворуч).

Від себе ж додам, що існують ще більш рання Рітмомахія і пізніший Чейз. Цікаво, чи не є ця вітчизняна розробка якимось промедуточним варіантом. Можна ще згадати цікаву версію шахів - гру "Протеус" Стіва Джексона (фото фнізу), в якій на гранях кубиків намальовані значення фігур, і в процесі гри теж змінюють свій ранг. (Д.С.)

«Гекса»

З третьою грою - «гекса» - у мене сталася кумедна історія. Відразу після покупки я самостійно провів аналіз і дуже швидко знайшов форсовану стратегію виграшу за починаючу сторону ... після чого відклав гру на найдальшу полицю: який в цьому сенс, якщо заздалегідь відомо, хто виграв? Хрестики-нулики 3х3 і то приємніше: там хоч завжди нічия ...

Через багато років, діставши запилену коробку і подумавши: «А чи не викинути чи мені її?», - я повторив свій аналіз. І раптом зрозумів, що ніякого форсованого виграшу немає! І що це дивно проста за правилами і в той же час дивно симпатична по тактиці гра. Набагато симпатичніше і «Каре», і «Поєдинку».


Втім, порівнювати їх потрібно з обережністю, все-таки «Гекс» - гра принципово інша, не на пересування фігур, а на їх виставлення на поле.

Як випливає з назви, поле в «гекса» складається з гексів (шестикутників). Але тепер без дурнів: це дійсно шестикутники, що утворюють ромб зі стороною 11 клітин. Дві протилежні сторони ромба вважаються які належать одному гравцеві, дві інші - іншому. Кутові шестикутники відносяться до обох сторін.

Фішки в «гекса» теж шестикутні. Що, втім, не є принциповим - круглі теж би виглядали нормально.

Починала сторона (як такі обрані чорні, що нібито підкреслює близькість «Гекса» до го, а не до шахів) ставить першу фішку на будь-яку клітину поля. Втім, якби це було дійсно так, то я б зі своїм псевдо-аналізом мав рацію: початківець без праці виграє. Щоб позбавити його такого істотного переваги, найпершу фішку заборонено ставити на коротку діагональ ромба.

Далі ходи робляться по черзі, фішки ставляться тепер уже дійсно на будь-який вільний поле. Завдання - вибудувати безперервний ланцюг своїх фішок між своїми сторонами поля. Нічиїх в «гекса» не буває, бо перешкодити суперникові створити таку ланцюг можна єдиним способом - побудувати свою.

Партія в «Гекс» йде весь час як на гойдалках. Справа в тому, що, захищаючись від ланцюжка суперника, гравець, часом мимоволі, вибудовує свої фішки теж в ланцюжок. І в якийсь момент може виявитися, що саме ланцюжок захищається має більше шансів доповзти від однієї сторони поля до іншого. Зазвичай це відбувається в той момент, коли початківець, намагаючись реалізувати перевагу першого ходу, грає активно ... і захоплюється. Тут головне - вчасно зупинитися і перейти від атаки до захисту, від ролі мисливця до ролі загнаного звіра: це краще, ніж просто програти партію. А грамотний захист в якийсь момент обов'язково дасть можливість знову перехопити ініціативу ... якщо вистачить часу і місця.

У тактиці «Гекса» важливо триматися досить близько до суперника, щоб не давати йому свободи, і досить далеко, щоб залишати собі, а не йому можливість маневру. Хорошим захисним засобом є опозиція (фішка, поставлена \u200b\u200bчерез клітку), що дає гравцеві можливість перервати шлях суперника незалежно від того, рушить він наліво або направо.

Ось такі настолки для розумних. Так, я не сказав, що всі вони розраховані виключно на двох, - але ви, звичайно, про це самі здогадалися.

Той, кого зацікавили ці ігри, зможе без істотних складнощів виготовити їх в домашніх умовах, особливо «Гекс». Бо я думаю, що купити ці ігри вже пару десятків років як ніде не можна ...

До речі, при покупці ігор завжди перевіряйте їх комплектність. "

Viking
________________________________________ _______________
* - Цілком ймовірно, це Гекс. Про неї є (Д.С.)

пасьянс Килимок