Сапер гра пройти різні складнощі. Просунута тактика гри в «Сапер»

  • Переклад

[П'ятничний переклад статті 1999 року одного з авторів движка ігри ThiefШона Барретта]

Неприємне становище в «Сапері»

У цьому положенні я знаю, що довкола мене є купа мін, але не можу визначити, де вони знаходяться. Декілька мін може бути в одному з двох місць (рожеві або блакитні), група мін може бути розташована в одній із двох комбінацій (світло-/темно-зелені). Крім того, є ще складна ситуаціяз «5» і «6» у верхньому лівому кутку, яку я ніяк не виділив.

Блакитні/рожеві - взаємовиключні пари, світло-/темно-зелені - взаємовиключні групи

«Сапер»: логіка чи ймовірність

У «Сапера» можна грати двома способами: як у логічну чи ймовірнісну гру.

Технічно, ймовірність має на увазі логіку. Якщо ви можете логічно довести, що міна повинна бути в певному місці, то ймовірність дорівнює 100%. Якщо можете довести, що її тут немає, то ймовірність дорівнює 0%. Тобто в якомусь сенсі для нас важливими є лише ймовірності. Проте гравець для розпізнавання таких стовідсоткових ситуацій гравець використовує логічну дедукцію. Іноді, особливо у низьких рівнях складності, її достатньо проходження рівня, ніякого підрахунку ймовірностей не требуется.

Але бувають такі ситуації, коли вся логіка світу не може вас урятувати. Простий приклад – ситуація з «T», яку видно внизу центром. Вона трохи ускладнюється додатковими сусідніми мінами. (У найпростішому випадку "2" замінюється на "1", а "5" - на "3", щоб ситуація була симетричною.)

Ні ніякогоспособу отримати більше інформації про ймовірне положення однієї міни, що залишилася в одній із цих клітин. Шанси п'ятдесят на п'ятдесят – можете кидати монетку. Коли у вас виходить щось подібне, краще відразу зробити вибір і не відкладати на потім. Якщо здогад буде неправильним, то ви хоча б заощадите час на вирішення решти поля. (Але особисто я прагну до завершеності, тому залишаю такі випадки на потім. І не звинувачуйте себе за те, що не вгадали. Коли перемога чи програш залежать від кидка монети – це поганий гейм-дизайн.)

Тактика наприкінці гри

В ендшпілі можна використовувати дуже просту тактику - вважати кількість мін, що залишилися. Допустимо, я вирішив все, крім правої нижньої частини поля. Тут може бути лише дві конфігурації мін, відповідних даним:


Можливі конфігурації мін у правому нижньому кутку

Якщо у вас вийшла така позиція і лічильник каже, що залишилося лише дві міни, то відповідь готова: це має бути конфігурація B.

Якщо лічильник каже, що залишилося три міни, це необов'язково конфігурація A. Це може бути схема Bз міною, що залишилася, в одній з правих нижніх груп клітин 3x3.

Насправді шанси на користь конфігурації B.

Локальні ймовірності

Якщо ви досліджуєте ймовірності лише «локально», ви бачите, що кожна з клітин у зазначених групах має шанс 50-50 бути міною. Говорячи «локально», я маю на увазі, що якщо поруч із двома невідомими клітинами є «1», то ймовірність захованої міни у кожної з них дорівнює 50%.

Саме така ситуація склалася внизу в центрі: кожна із сусідніх клітин, сусідніх до невідомої пари, містить точно одну міну, тобто кожен із сусідніх фрагментів даних передбачає 50-відсоткову ймовірність. У самому лівому верхньому кутку схожа ситуація:


З абсолютною точністю в кожному з рожевих овалів є по одній міні, тобто залишилося всього 7 хв.

Ситуація в правому нижньому кутку теж чимось схожа: поряд з кожним із чисел на межі є одна міна і дві клітини, в яких вона може бути.

Якщо поруч із клітиною є одна прихована міна, але три закриті клітини, то ймовірність міни у кожній із клітин становить 33%; кожна із чотирьох закритих клітин має ймовірність 25%. Якщо у нас дві приховані міни та три закриті клітини, то кожна клітина має ймовірність 66%.

Ось ситуація з «локальною ймовірністю» для всього поля:

Як ви бачите, кілька клітин у верхній лівій ділянці мають кілька ймовірностей; закрита клітина поряд з «2» та «6» і одна поряд з «3» та «5». (Клітка поруч із «5» і «6» завдяки їм все одно має ймовірність 66%, тому немає видимої невідповідності.)

Вирішення конфліктів локальної ймовірності

Ви напевно, задаєтеся питанням, що означає наявність локальних ймовірностей, що конфліктують. Інтуїція може підказати, що найбільша ймовірність має виграти. Наприклад, клітина між "6" і "2" повинна насправді мати 66%. Це означатиме, що у крайньої лівої клітини з ймовірністю 50% вона насправді дорівнює 33%. Або можна спробувати якось комбінувати пріоритети: можливо, ймовірність буде 5/6 чи середнім значенням.

Але ніщо з цього насправді не так. Дані, з яких отримані ймовірності, ненезалежні один від одного, тому жодні прямолінійні математичні розрахунки не будуть вірними. Причина правильності локальної припущення про 50% внизу в центрі в тому, що вона справді незалежна ні від чого іншого. Якщо випадковим чином відтворювати поле за наявними у нас даними, то рівно в половині з моделей міна буде в одній з двох клітин. (Вірогідність іноді заплутує людей, які не можуть розібратися, які правила розрахунку ймовірностей застосовні в конкретній ситуації. Такий підхід - це гарантовано вірний шлях, тому що він заснований на визначенні ймовірності статистичного прогнозування: обчислення виконується виміром у всіх можливих конфігураціях, які могли навести до поточної ситуації, причому всі вони вважаються однаково можливими.)

Тобто для вірних вимірів у ситуації у лівому верхньому куті потрібно розглянути всі можливі зміни мін, що задовольняють вже зібраним даним, а потім порахувати, який відсоток містить міну в потрібній позиції.

Безпосередній підрахунок зажадав багато часу. На щастя, є й інші способи.

Підрахунок конфігурацій

Абстрактний спосіб обчислення ймовірностей полягає в обході всіх можливих конфігурацій мін, відкиданні конфігурацій, що не відповідають зібраним даним, та обчисленні статистики для кожної з можливих позицій.

Більш практичний підхід - розглядати ті варіанти, які не можна відкинути. Для цього нам потрібно застосувати логіку та згенерувати всі можливі ситуації, які можуть відповідати наявним даним. Я вже показував два варіанти для правого нижнього кута, а ось ймовірності для лівого верхнього:


Можливі конфігурації для лівого верхнього кута

(Як і раніше, овал висотою в дві клітини показує, що міна може з однаковою ймовірністю перебувати в будь-якій із клітин. Я міг би перерахувати кожен із двох цих випадків окремо, тобто вийшло б 10 конфігурацій, але жодної користі в цьому для нас немає Структура таблиці: два ряди (пронумеровані як «1» і «2») відрізняються положенням міни в четвертому ряду. Три стовпці характеризуються положенням мін у другому ряду.

Тепер є спокуса вигукнути: «ага, ось п'ять випадків, тож ми можемо підрахувати кількість випадків для кожної з можливих позицій міни». Наприклад, міна знаходиться в четвертому ряду (поряд з лівою нижньою «1») знаходиться ліворуч у двох верхніх випадках, і праворуч у трьох нижніх випадках. Тому можна вирішити, що вона має можливість у 60% перебувати праворуч, поруч із «6». (Це позиція з конфліктуючими локальними ймовірностями 50% та 66%.)

Однак ми втрачаємо одну тонкість - кількість мін у деяких випадках різна: A1шість хв, в B2- чотири, і по п'ять у всіх інших випадках.

Вважаємо незнайдені міни

Для детального вивчення цієї тонкості давайте повернемося до більш простої ситуації у нижньому правому кутку.


Можливі конфігурації з правом нижньому куті

Припустимо, що я вже відкрив решту поля і знаю, що залишилося рівно три міни.

Є спокуса припустити, що найімовірніша конфігурація Aрівно із трьома мінами. Але це не так.

Ще одна спокуса - згадати, скільки всього було мін і скільки всього клітин, і сказати: які шанси того, що нижня область 3x3 буде порожньою. Це теж не так. Дуже важко пояснити, чому це помилка, напевно, її можна порівняти з парадоксом Монті Холла. Однак достатньо сказати, що насправді шанси у цій ситуації не залежатьвід загальної кількості мін та розміру поля.

Правильна відповідь така: скільки можливих конфігурацій із трьох мін відповідають нашим знанням про поле? З малюнку бачимо, що дві: конфігурації Aі B. Але в Bлише дві міни. Третя міна може бути в будь-якій з клітин нижньої області 3x3, про яку ми поки що не зібрали жодних даних. Тобто всього є дев'ятьваріантів конфігурацій Bя просто не став зображати їх усі.

Отже, існує лише десять можливих конфігурацій. Кожна з десяти конфігурацій є рівноймовірною. (Як я згадував раніше, це критично важливо для розуміння ймовірності. Шанси того, що комп'ютер згенерував будь-який з цих варіантів малі, але вони однаково малі, тому що комп'ютер [наскільки ми знаємо] давав кожноюЗміни рівні шанси. Ви з рівноюймовірністю можете викинути конфігурацію з десяти «орлів» поспіль та послідовність два «орла», одна «решка», один «орел», три «решки», один «орел», одна «решка» та один «орел». Найімовірніше викинути в сумі п'ять «орлів» і п'ять «грашок», але не жодну конкретну послідовність«орлів» та «грашок». У «Сапері» ми маємо справу з конфігураціямимін, які схожі на послідовність кидків монети.)

Оскільки кожна з десяти конфігурацій (дев'ять для B, одна для A) рівноймовірні, конфігурація Bу цьому випадку має можливість 90%!

Якби на цьому етапі було чотири міни, то конфігурація Aбуло б дев'ять варіантів. Конфігурація Bмала б за одним варіантом для кожного варіанта розташування двох мін у лівому нижньому кутку; це C(9,2) , тобто 9!/((9-2)! * 2!) або 9*8/2, що дорівнює 36. У цьому випадку конфігурація Bмала б ймовірність лише 75%.

З п'ятьма мінами конфігурація Aмала б 36 варіантів, а конфігурація B- 9*8*7/6 = 84 варіанти; тобто шанси Bбуло б трохи більше 66%.

У разі шести хв Bмала б ймовірність 60%. З сімома мінами у Bбуло б лише 50%. З вісьмома мінами Bбула б меншеможлива, ніж A; у цьому випадку з такою кількістю мін у позиціях змін стає менше. Розглянемо найгірший випадок, коли лишилося 11 хв. (Шанс цього надзвичайно малий, але якщо така ситуація виникне, то застосовні ці ймовірності.) У конфігурації B, у всіх закритих клітинах будуть міни, у конфігурації Aу всіх, крім однієї. Тобто існує 9 варіантів для Aі лише один для B.

Остаточне рішення

На полі, що є у нас, залишилося дев'ять хв. Одна з них знаходиться в центральній нижній області, і її положення повністю незалежно, тому його можна ігнорувати. Тобто ми розглядаємо все поле, крім цього випадку: не знайдено лише вісім хв. (Щоб не виникло плутанини, я продовжу явно вважати овал у лівому верхньому кутку, тому що це зображення лівого верхнього кута.)

Може скластися будь-яка комбінація з лівої верхньої та правої нижньої конфігурацій, за винятком однієї з них (A1 + A), для якої потрібно дев'ять хв. Тому ми повинні перерахувати кожну з цих можливих конфігурацій і порахувати міни, що залишилися, і закриті клітини.

Насправді кількість закритих клітин незалежно: їх дев'ять у правому нижньому кутку і три в лівому верхньому, тобто всього 12.

Вгорі зліва Внизу праворуч Кількість хв Залишилося хв Закриті варіанти
A1 B 8 0 1
B1 A 8 0 1
B1 B 7 1 12
A2 A 8 0 1
A2 B 7 1 12
B2 A 7 1 12
B2 B 6 2 66
C2 A 8 0 1
C2 B 7 1 12

Таким чином, загалом існує 118 можливих комбінацій. Виходячи з цього, ми можемо незалежно порахувати кількість комбінацій для кожної з лівих верхніх і правих нижніх конфігурацій:
Конфігурація Варіанти Відсоток
A1 1 1
B1 13 11
A2 13 11
B2 78 66
C2 13 11
A 15 13
B 103 87

Далі я обійшов кожну клітинку на полі і обчислив її ймовірність, підсумувавши кількість ймовірностей, в яких вона з'являється, і поділивши на 118. (Насправді, просто склавши зазначені вище відсотки.) Крім того, в середньому в кожній із закритих клітин є міна у 15 із 118 варіантів (тобто шанси на те, що принаймні в одній закритій клітині є міна, дуже високі). [Це можна обчислити множенням кількості мін, що залишилися на закриті варіанти, що дає нам середню кількість мін в закритих клітинах.]


Ймовірність наявності міни

(Слід сказати, що це не показує всієюдоступної інформації. Наприклад, ми знаємо, що ймовірності двох темно-зелених клітин із 87% пов'язані - якщо одна вірна, то інша теж. І блакитні 13-відсоткові клітини, у яких є міни конфігурації A, теж пов'язані. Інші блакитні 13-відсоткові клітини не пов'язані. Якщо в одній з них є міна, ймовірність того, що в будь-якій з них є міна, зменшуються.)

Граємо у гру

Швидше за все, граючи в «Сапера», ви не захочете корпіти над усіма цими обчисленнями.

І я теж.

Але я справдіперерахував всі можливі зміни у лівому верхньому та правому нижньому кутах. Я помітив, що в одній конфігурації ( B2-B) використовується на одну міну менше, ніж у всіх інших, і застосував перевірене часом правило «менше мін - значить більше закритих варіантів» (яке діє приблизно поки кількість закритих клітин менше ніж подвоєна кількість ненайдених мін). Це означає, що набагато ймовірніше конфігурації з меншою кількістю хв.

Оскільки в лівому верхньому кутку було безліч конфігурацій, визначення шансів для будь-якої клітини є досить складним. Тому я просто з'ясував, що конфігурація Bу правому нижньому кутку набагато ймовірніша, і випадково вибрав одну з відповідних клітин. (Я сподівався, що вона дозволить мені закінчити правий нижній кут, а потім, озброєний більшою інформацією про кількість мін, що залишилися, я зможу завершити лівий верхній кут, після чого мені доведеться кинути монетку для вибору внизу в центрі. Зрозуміло, в ідеалі потрібно було вибрати клітину, що максимізує ймовірність отримання корисної інформації, але кожна з цих здогадів дозволила б мені "увійти" в правий нижній кут для подальшого збору даних.) Шанси були вищими у конфігурації Bтому я вибрав клітинку, в якій була міна в конфігурації A.

Вісім разів із дев'яти я мав би рацію.

Теги:

  • сапер
  • minesweeper
  • статистика
  • ймовірності
Додати теги

Гра-головоломка Cапер, незважаючи на свою простоту, стала дуже популярною у користувачів ОС Windows. Вона сприяє розвитку логічного мислення, покращує пам'ять, посилює увагу. За своєю структурою вона нагадує японські головоломкисудоку. Сенс гри полягає у розмінуванні мінного поля. При допущенні єдиної помилки, ви програєте гру.

Знавці та любителі цієї гри змагаються між собою, хто розмінує все поле експертного рівня за коротший проміжок часу. У 2016 році в Японії було встановлено новий світовий рекорд гри у сапер. За 12 годин було розміновано поле із 777 бомбами.

Початок гри

Відкриття гри. Для відкриття програми необхідно відтворити наступний набір команд:

Пуск - Все програми-ігри- Сапер.

Інтерфейс гри. При натисканні на піктограму гри відкривається ігрове вікно. Воно складається з рядка меню, рядка стану та самого ігрового поля.

Пункти ігрового меню:

- Довідка.

У меню гра можна вибрати рівень складності, звук, колір ігрового поля. Також тут ведеться статистика перемог гравця із збереженими часовими рекордами. Першим пунктом меню є початок нової гри. Також для цього можна скористатися клавішею F2.

Сапер має різні рівні складності (для їх вибору натисніть F5 або виберіть потрібний рівень в меню програми):

- Простий - розмір матриці 9 * 9 клітин, заховано 10 хв, найбільш підходить для першого навчання грі;

- Середній - розмір матриці 16 * 16 клітин, заховано 40 хв, підходить для новачків, які зрозуміли принцип гри;

- Експерт - розмір матриці 30 * 16 клітин, заховано 99 хв, підходить для професіоналів гри в сапер, вимагає поглиблених розрахунків, проведення якісного аналізу;

- Спеціальний - користувач сам встановлює параметри гри.

Меню довідка дає можливість отримати довідкові дані щодо гри та загальні відомостіПро програму.

Рядок стану має три складові:

- Датчик кількості мін;

- Смайлик (натискання мишкою на нього запускає нову гру);

- секундомір, що вимірює час гри.

Існують різні варіації гри сапер (з трирівневими осередками, які дозволяють грати одночасно кільком користувачам).

Як навчиться грати в Сапера

Гра сапер є матрицею закритих клітин (мінне поле). Грають за допомогою миші. Ліва та права клавіші виконують різні дії.

При натисканні лівої клавіші миші на будь-яку з клітин мінного поля відбувається одна з двох дій:

- відкриваються обрана (можливо і ряд сусідніх клітин), вони можуть бути як порожніми, так і з написаною цифрою;

- Ви підриваєтеся на міні.

Правою клавішею миші ви також можете зробити одну з двох дій:

- Позначити прапорцем місце передбачуваної міни (одне натискання правої кнопки миші).

- Позначити знаком питання клітинку, у змісті якої ви не впевнені (два натискання клавіші миші). У грі можна відключити цю функцію. Для цього в меню Гра деактивуєте галочка біля пункту Мітки.

Знавці радять відкривати перший осередок в одному з чотирьох кутів ігрового поля.

Якщо ви відкрили клітину з цифрою, наприклад 2, це означає, що в сусідніх клітинах (що має спільні з відкритою клітиною кордону) точно є 2 міни.

Гра завжди починається з натискання лівої кнопки миші. На жаль, ви можете відразу ж підірватись на міні. Якщо цього не сталося, то відкривається одна або декілька клітинок матриці.

При відкритті відразу кількох клітин можна зробити аналіз поточної ситуації:

- якщо клітина порожня (не містить цифр) то в сусідніх клітинах (що мають спільні з нею межі) немає мін;

— якщо в клітині відкрилося число, воно вказує на кількість мін у сусідніх клітинах.

Якщо ви вирахували, у якій клітці ховається міна, її треба помітити прапорцем. Як говорилося раніше, для цього треба натиснути по клітці правою кнопкою миші.

Помітивши передбачувані міни, відкриваємо безпечні комірки.

Якщо ваші розрахунки виявилися правильними, то відкриються такі масиви клітин (порожні і з цифрами).

Якщо у відкритому вами масиві не залишилося правильних ходів, то переходьте на іншу частину ігрового поля. Там ймовірність підірватись на міні значно нижча. І ви відкриєте собі новий масив для розрахунків.

Найпростіший розрахунок порожніх клітин можна зробити біля комірки із цифрою 1.

Перемогою у грі вважається правильне відкриття всіх клітин, які не містять мін.

Хитрощі гри в сапер

Як практично у всіх іграх, так і в сапері є свої хитрощі. Щоб безпечно перевірити вміст осередків, необхідно виконати такі дії:

  1. Закрийте всі інші програми на робочому столі.
  2. Встановіть шпалери темного кольору на робочий стіл.
  3. Запустіть сапер.
  4. Натисніть клавішу xyzzy.
  5. Одночасно натисніть лівий Shift.
  6. Проведіть мишкою по полю. Лівий піксель екрана відповідно набуватиме темного або світлого кольору. Він вказує на наявність або відсутність міни в осередку.

Відео

Сапер- це гра головоломка, де гравцю потрібно розмінувати мінне поле, позначаючи прапорцями осередку, на яких можуть бути міни, для їх виявлення на сусідніх порожніх клітинах є підказки у вигляді чисел.

Багато хто не знає як грати в Сапера, вони натискають на осередки навмання, а їм відкриваються якісь числа, що вони означають і для чого вони потрібні, мало хто з них здогадується. Прочитавши до кінця цю невелику покрокову інструкціюяк грати в сапера, ти зрозумієш як потрібно правильно грати в Сапера і можливо ти полюбиш цю гру.

Правила гри в Сапера

Як запустити гру
У всіх ОС Windows граСапер вже встановлений, він є стандартним. Для того, щоб зайти в гру, натисніть на Пуск - Усі програми - Ігри - Сапер.

Налаштування Сапера

Відкривши сапера, натисніть F5 або зайдіть через меню в "Параметри" гри, там побачите 3 складності:

  • Новачок- Невелике поле 9х9 клітин з 10 мінами. У кутах немає мін.
  • Любитель- Середнє поле 16х16 клітин із 40 мінами.
  • Професіонал- велике мінне поле 16х30 осередків та 99 мінами.
  • Особливий— можна налаштувати розмір ігрового поля та кількість мін.

Якщо ти граєш у не стандартного сапера, що стоїть у Windows'і, а в мобільну версіюабо якусь іншу тоді знайди в головному меню «налаштування», там теж можливо є вибір складності гри.

Відкриваємо перші осередки

Гра почнеться коли ти відкриєш перший осередок. Багато хто харчується спочатку відкрити відразу кілька клітин, клацаючи випадково по мінному полю. Якщо відкрилося кілька осередків, тоді можна оцінити ситуацію.

Що означають числа в Сапері

Числа в Сапері - це наші підказки, вони нам говорять, скільки і де розташовано мін. Наприклад, комірка з числом 1 говорить нам що навколо неї, вгорі, внизу, зліва, праворуч і по діагоналі, знаходиться лише 1 міна. Осередок з числом 2 каже нам що навколо неї дві міни, число 3 означає що навколо клітини 3 міни тощо.

Помічаємо міни

Коли виявили міну, послід її прапорцем, для цього потрібно натиснути ПКМ (праву кнопку миші) на комірку де імовірно може бути міна. Коли ми визначили розташування мін, натискаємо на ті комірки, де їх не повинно бути.

Відкриваємо всі осередки

Дивіться на всі числа, що відкрилися нам, і визначаємо, де можуть розташовуватися міни. Якщо двійка означає навколо дві міни, трійка означає три міни і так далі, поки не помітимо всі міни і не відкриємо всі вільні клітини.

  • Починайте грати з самого легкого рівня«Новичок», на цій складності по кутах немає мін.
  • Будьте уважні! Один зрадливий клік і ти програли.

Логічна гра "Сапер" відмінно підходить для розвитку розумового мислення. Фанати цієї гри між собою змагаються, розмінуючи мінне поле на якийсь час.

Якщо тобі щось незрозуміло чи виникли питання щодо гри, напиши у коментарі. А ті, хто розібрався з правилами гри «Сапер», пишіть свої рекорди 🙂

Мало хто зараз пам'ятає старі добрі часи, коли комп'ютери тільки ставали персональними, а про сучасні 3-мірні стрілялки ніхто і не мріяв. Тоді єдиним способом відпочити за ПК для численної армії офісних працівників були вбудовані у Windows нескладні ігри. Пасьянси зазвичай воліли панночки, а легендарного мінера - чоловіки.Гра давно виборола статус культової, але в наші дні вже не користується великою популярністю, а дарма. Вона не вимагає жодних ресурсів, запускається на дуже старих комп'ютерах і легко може скрасити короткі хвилини відпочинку. Тому розібратися в тому, як грати в Minesweeper, буде корисно та пізнавально.

  • Тверезо оцініть рівень власної майстерності. Якщо ви раніше в сапера ніколи не грали, почніть із найлегшого рівня складності «новачок». Спроба одразу поставити рекорд на «професіоналі» ні до чого хорошого не приведе.

Відео про гуру гри «Сапер»

Перед вами відкриється порожнє ігрове поле із синіми квадратиками

  • Далі перед вами відкриється порожнє ігрове поле із синіми квадратиками. Ваше завдання – якнайшвидше наклацати лівою кнопкою миші 5-6 квадратиків, щоб зрозуміти зразкове розташування закладених мін. Не виключено, що вам не пощастить, але сподіватися на успіх можна.
  • Тепер слід оцінити результати. Цифра у квадратиках означають кількість мін, що знаходяться навколо конкретного поля. Будьте уважні: в облік приймаються не тільки вертикальні та горизонтальні, а й діагональні лінії.

Цифри у квадратиках означають кількість мін, що знаходяться навколо конкретного поля

  • У наведеному нижче малюнку зазначені поля гарантовано містять міну, тому їх можна відзначити прапорцем (клацання правою кнопкоюмиші на клітині).

На цьому малюнку, зазначені поля гарантовано містять міну

  • Після цього уважно вивчіть ігрове поле і позначте прапорцями ті клітини, в яких мін гарантовано немає. На малюнку нижче маркер вже стоїть у лівому верхньому куті квадрата, тому два сусідні осередки можна без жодних побоювань відзначати: вони безпечні.
  • Аналогічно поступово розберіться з іншими клітинами. Так, на наведеному малюнку точно визначитися з мінами у білому квадраті відразу не вийде. А ось червоні та зелені ділянки аналізу піддаються.
  • Так, 1-й осередок у другій лінії та 2-й осередок у третій гарантовано містять міни, які ми і відзначаємо. У зеленому квадраті ситуація аналогічна: 2-й осередок третьої лінії чистий.

Точно визначитися з мінами в білому квадраті відразу не вийде, а ось червоні та зелені ділянки аналізу піддаються

Таким чином, ви зможете «убезпечити» весь квадрат, якщо не нікуди поспішатимете і уважно аналізувати ігрову ситуацію. Успіхів!

Втім, при певному збігу обставин гра може виявитися дуже «неслухняною», коли, незважаючи на всі зусилля, ви щоразу програватимете. У такому разі доведеться або здатися, або «умовити» мінера бути більш терпимим. Що для цього потрібно зробити?

Варіанти обману гри

  • Утиліта Saper helper. Програма не безкоштовна, але за певного бажання вирішити це питання можна, вона розраховує можливість підірватися на міні, має простий і зручний інтерфейс і може працювати у двох режимах: звичайному і просунутому. Незамінний варіант, якщо спрага встановлення рекорду у вас сильніша за голос чесності.
  • Чит код. Для того, щоб істотно полегшити собі життя при грі в мінера, досить відразу ж після запуску програми натиснути послідовно (латинська розкладка) Enter Enter Shift і постежити за лівою верхньою точкою монітора.
  • Програма ArtMoney

    • Маніпуляція з часом. Якщо під час гри в межах ігрового поля одночасно натиснути дві кнопки миші, а після цього – кнопку Esc, час зупиниться. Для повернення нормального таймера достатньо згорнути гру та розгорнути її знову.

    Відеоінструкція з гри «Сапер»

Гра «Сапер» – стандартна та дуже проста у плані свого виконання. Тим не менш, ця гра може "затягнути" будь-кого дуже надовго і всерйоз. Знайти Ви її можете на кожному комп'ютері з операційною системою Windows. Для цього натисніть "Пуск" - "Всі програми" - "Ігри" - "Сапер". Незважаючи на те, що ця програма є практично на кожному комп'ютері, не всі користувачі знають, як грати в Сапера. Ми вирішили розповісти Вам правила та дати декілька корисних порад, які допоможуть швидко навчитися грати та вигравати.

Як грати в гру Сапер - інструкція

Для початку хочеться порадити Вам розпочинати гру на мінімальному рівні складності. Підвищуйте розміри мінного поля поступово.

Мета гри: гравцеві потрібно знайти всі міни та знешкодити їх, виставивши на них прапорці правою кнопкою миші. Лівою кнопкою миші ми повинні відкрити всі клітини, за якими не ховаються міни.

  1. Отже, Ви запустили Сапер та розпочали нову гру. Пішов час. Тепер дуже важливо не нарватись на міну. Адже вперше клацати ми будемо по будь-якій із закритих клітин. Скористайтеся, наприклад, своєю інтуїцією для першого разу.
  2. Ви клацнули на довільну клітинку, і відкрилася ціла область таких клітин, де мін немає. Добре тепер зверніть увагу на цифри. Тут вони невипадкові та дають Вам дуже важливу інформацію. Ці цифри показують Вам, скільки хв розташовано біля цієї клітини із цифрою в радіусі однієї клітини. Інакше кажучи, якщо Ви бачите цифру 1, отже, з відривом однієї клітини від цієї цифри лише одне міна тощо. Інше питання – де саме ця міна? Праворуч від клітки, зліва? На це запитання Вам дадуть відповіді інші цифри в інших клітинах.
  3. Якщо Ви впевнені, що на одній із закритих клітинок знаходиться міна, позначте її прапорцем (права кнопка миші).
  4. Клацнувши по клітці правою кнопкою мишки двічі, Ви поставите на ній питання. Цей знак питання на гру не впливає, проте він дозволяє Вам відзначити спірну клітину та повернутися до неї пізніше. Іноді це дуже зручно.
  5. Якщо Ви бачите, наприклад, що стоїть цифра 2 і поруч із нею вже є два прапорці, які Ви поставили, то біля цієї клітини можете сміливо відкривати всі інші в радіусі однієї клітини.
  6. Ось таким чином ми відкриваємо всі інші клітини і позначаємо міни до перемоги.

Тепер ви знаєте, як грати в Сапера! Бійте власні рекорди та змагайтеся з друзями. Гра «Сапер» – не лише цікава, але й дуже непогано розвиває логіку, тренує мозок загалом. Багато хто грає в неї не рік і не два. Якщо подивитися на гравця, що грає в «Сапера» кілька років, у процесі гри просто дивуєшся. Він розкриває клітини настільки швидко, що стає зовсім незрозуміло, як таке взагалі можливе. Звичайно ж, як і будь-які інші ігри, Сапер теж набридає. Однак мине тиждень, і Ви знову захочете збільшити мінне поле, побити рекорд за часом і похвалитися друзям.

Преферанс