Шулер та гросмейстер грають у гру. Хто і навіщо змушує росію грати за правилами, що змінюються в ході гри

На цій сторінці ви зможете пограти в шахи з одним із найскладніших комп'ютерів у світі - Shredder.

Безкоштовні онлайн шахи з комп'ютером: чому це так популярно?

У будь-якому мистецтві неможливо піднятися без сильного супротивника. Шахи – не виняток. Раніше суперників шукали у шахових клубах, за рекомендаціями, навіть за оголошеннями на стовпах. А приїзд гросмейстера для сеансу одночасної гри був рідкісною подією, на яку чекали всі шахісти району або навіть міста. Зараз все спростилося завдяки можливості грати в шахи онлайн з комп'ютером.

Комп'ютерна програма може бути не менш сильним і каверзним супротивником, ніж досвідчений шахіст. Саме тому змагання найсильніших гросмейстерів світу проти комп'ютера проводяться регулярно. Онлайн шахи давно стали популярною інтелектуальною розвагою.

Принцип роботи шахового комп'ютера

Комп'ютерна шахова програма побудована за деревоподібним принципом: після ходу гравця вона оцінює спочатку всі позиції, які виникнуть після нього, потім здійснює аналіз можливих позицій в результаті подальшого ходу тощо. Аналіз триває доти, доки програма не визначить кінцевий результат поєдинку – мат чи пат. Далі з усього дерева програма відсікає "слабкі гілки" - позиції, успішна оцінка яких мінімальна і вибирає найсильнішу позицію, на підставі якої робить свій хід. Вміння бачити на десяток кроків уперед – якість, яку має кожен сильний шахіст, тому можна сказати, що в цьому плані онлайн шахине відрізняються від людини.

сайт - ваш онлайн-гросмейстер!

На нашому порталі ви можете грати в шахи онлайн без реєстрації з комп'ютером Шредер – однією з найпопулярніших шахових програм, що використовуються для навчання майстерності гри. Можна вибирати будь-який із трьох рівнів складності, починаючи від легкого і закінчуючи складним. Таким чином наші онлайн шахи будуть корисні як новачкам, які тільки осягають захоплюючий світшахмат так і досвідченим гравцям, які бажають “прокачати” свої навички на швидкість гри

Щоб грати з комп'ютером у шахи, не обов'язково навіть реєструватися на сайті. Механізм гри спрощений до мінімуму: просто натискайте кнопку New Game з вибором сторони і починайте партію! Наша спільнота створена спеціально для того, щоб шахісти-початківці розвивали свої вміння, граючи в шахи онлайн без реєстрації безкоштовно. У нас є група ВКонтакте, де учасники шукають партнерів для партії та обмінюються досвідом. Окрім гри з комп'ютером онлайн на нашому сайті можна ознайомитися з

Шахові пристрасті на Соборці: гросмейстери проти шулерів (фоторепортаж)

Здається, споконвіку збираються на Соборній площі любителі шахів, розкладають під одеськими каштанами дошки і з ранку до ночі сходяться в інтелектуальних сутичках. Цих людей не зупиняють ні політичні перипетії, ні кризи – вони ходять на Соборку наче на роботу. Удосконалюються в майстерності, заробляють, чого гріха таїти, копійчину і просто добре проводять своє пенсіонерське дозвілля. ТАЙМЕР побував на головній аматорській шаховій арені міста, щоб дізнатися, що приводить туди людей протягом.


Здається, споконвіку збираються на Соборній площі любителі шахів, розкладають під одеськими каштанами дошки і з ранку до ночі сходяться в інтелектуальних сутичках. Цих людей не зупиняють ні політичні перипетії, ні кризи – вони ходять на Соборку наче на роботу. Удосконалюються в майстерності, заробляють, чого гріха таїти, копійчину і просто добре проводять своє пенсіонерське дозвілля. ТАЙМЕР побував на головній аматорській шахівниці міста, щоб дізнатися, що приводить туди людей протягом довгих років.

Коли тут не було навіть столів, шахісти грали просто на дерев'яних лавках. Обговорювали останні міські новини та плітки. Тут же збиралися і футбольні фани, дізнавалися про останні спортивні новини, ділилися бурхливими враженнями від минулих матчів, погравали в аматорський тоталізатор. Однак більшість відвідувачів неформального «Клубу на Соборці» віддають перевагу сидячим видам спорту – шахам і шашкам. Традиція жива й донині.

– Я приходжу сюди з 1977-го року, – розповів нам відвідувач Соборки із тридцятирічним стажем, директор шахової школиВолодимир Андронов. - Тоді я жив на Більшовику, а там грати в шахи було не з ким.

Зараз на Соборку приїжджають любителі інтелектуальної гриз усіх куточків міста. Збираються як професіонали, і любителі. Чи не обходиться і без матеріальної зацікавленості. Гра на ставку - особливість цієї шахової арени. Вона, особливо, часом приваблює до центру Одеси навіть шахових чемпіонів та майстрів. На інтерес, кажуть шахісти, звичайно, теж можна пограти, але краще поєднувати інтерес та гривню. Щоправда, із цим згодні не всі.

– Гра у шахи настільки приваблива, що всякі фінансові питання тут відпадають, – зізнається Володимир Павлович. - Правда, сам я теж грав на ставку, пам'ятаю, всі скидалися по 3 рублі, а я запропонував по 5, то всі охочі відразу відсіялися.

Інший старожил клубу просто неба – Олексій Іванович, – користується такою популярністю та повагою, що партнери готові платити непогані гроші за право зіграти з ним.

– Я пенсіонер, зайнятися мені більше нема чим, тому ходжу сюди вже більше 20 років, – каже Олексій Іванович. – Раніше був любителем, а завдяки Соборці став справжнім професіоналом. За таємницею зізнаюся, іноді мені за одну гру дають 100 гривень.

Були колись на Соборці помічені й справжні шахові шулери. Справа в тому, що зірвати за чорно-білою дошкою такий самий куш, як за зеленим столом, дуже важко. Ставки тут невисокі і особливого азарту немає - тільки тактика і стратегія. А з шахістом, який вочевидь перевершує решту, взагалі на гроші ніхто грати не сяде. Ось і доводиться гросмейстерам, що не відбулися, довго прикидатися «чайниками» – піддаватися і імітувати середнячкову гру, поки хтось не заявить голосно, що готовий поставити на кон велику суму. Тоді самовпевненого гравця і обробляють «під горіх».

Соборка пам'ятає, як одного разу один одного «знайшли» два таких «шахових катали». На кону було 200 рублів - скажена для початку 80-х сума. Партнери, які до того не блищали шаховим генієм, Раптом стали грати, як на чемпіонаті світу Вони грали весь день до пізньої ночі. За ними почали записувати ходи. Потім, звівши внічию двадцяту партію, вони підвелися і разом пішли, залишивши навіть постаті. Більше їх у Одесі ніхто не бачив.

А ще на Соборку заходять молоді шахісти-самородки, які нерідко дають фору досвідченим старим.

– Був такий хлопчик Кирило Решетков, він сів і підвищував усіх старожилів, – згадує Володимир Андронов. – Наразі він уже майстер спорту міжнародного класу, а перші перемоги здобув тут.

"Соборка" - переважно чоловічий клуб. Жінки тут велика рідкість. В основному прекрасна підлога сходить до арени, щоб забрати чоловіків-шахістів, що засиділися.

Так, є й така форма ігроманії: «залежність від Соборки». Про один такий шаховий фанатик згадав Владмір Андронов:

- Був один гравець, якому було не важливо, програє він чи виграє, головне для нього було грати, грати та грати. Якось він просидів сім днів і ночей поспіль. Цілий тиждень – уявляєте? І його не зупиняв ні сніг, ні дощ. Отакий у нас був ентузіаст.

Інші, ігромани на Соборці знімають "ломку". Після відлучення від одноруких бандитів, сюди повалили і картярники. Тепер вони ділять територію із шахістами, шашистами та аматорами «забити козла».

Одного картежника мені важко вдалося відвадити. Чоловік, побачивши журналістку з фотокором, просто навколішки благав оцінити його шулерські навички. У результаті він показав картковий фокус, який я забула ще у першому класі, «виграв» у мене, таким чином, п'ять гривень і подався святкувати перемогу у бік Молдаванки.

Попередні президентські вибори допомогли ушляхетнити ігровий простір Соборки. Тут з'явилися столи, лавки, а найголовніше – навіс, який рятує гравців від дощу, вітру, снігу та каштанів, що падають. Місць, щоправда, все одно не вистачає. З комфортом можуть одночасно грати лише 12 шахістів. Інші чекають своєї черги – гра йде"на виліт". Переминатися з ноги на ногу, правда, доводиться недовго: партія, що затягнулася, - велика рідкість.

У статті спеціально не вказані всі недоліки шахових програм, а лише деякі. Це зроблено з моїх особистих міркувань. До того ж не підібрано відповідних прикладів і висновків. Також стаття до певної міри ускладнена, щоб її не використали «зловмисники». Однак розумна людина зможе побачити в ній корисні поради.

Усі пам'ятають два знаменні матчі Людина-Комп'ютер, вони набули великого розголосу і мали солідний призовий фонд. Спочатку чемпіон світу Володимир Крамникграв матч із восьми партій з шахівницею Fritz - чемпіоном світу серед комп'ютерних програм. Потім настала черга лідера світового рейтингу листа Каспаровабитиметься в матчі з шести партій з шахівницею Junior. Також чемпіоном світу, але іншого року. Ці версії програм не грали офіційних матчів між собою, тому, яка з них сильніша, ми змогли дізнатися лише на наступному чемпіонаті світу серед комп'ютерів. Проте відома різниця стилів цих програм. Якщо Fritz тяжіє до позиційної гри, Junior можна назвати атакером. Хтось навіть порівняв стиль програми Fritz зі стилем Крамника, а стиль Junior відповідно зі стилем Каспарова. Йшлося про те, що гросмейстери грають зі своїм електронним втіленням.

Давайте тепер докладно розглянемо, як наші шахові чемпіони боролися з штучним розумом. Почнемо ми зі знаменитого матчу Каспаров - Deep Blue - шаховим суперкомп'ютером, спеціально створеним корпорацією IBM.

Отже, це сталося 1997 року. Тоді ще персональні комп'ютери були недостатньо потужними, щоб конкурувати з гросмейстерами, і корпорація IBM спеціально створила гігантський багатопроцесорний шаховий комп'ютер. Перша версія машини була не дуже досконала, і програла Каспарову за всіма статтями. Але друга версія у новому матчі зуміла обіграти чинного чемпіонасвіту з шахів. Це наробило багато галасу, привернуло увагу всіх засобів. Що сталося? Розглянемо з наукового погляду.

Усього було шість партій. У першій партії Каспаров грав білими. Щоб шахова програма не змогла скористатися закладеною в пам'ять комп'ютера дебютною бібліотекою, Каспаров майже у всіх партіях обирав «криві» дебюти, яких немає в базі. Дебюти з дивними вичікувальними першими ходами проти людей так не грають, оскільки це просто віддача ініціативи. Тим не менш, Каспаров у цій партії зміг здобути перевагу, використовуючи позиційні промахи комп'ютерної програми, і здобути перемогу.

У другій партії Каспаров грав чорними. Несподівано комп'ютер заграв у цій партії дуже сильно. Йому вдалося зробити кілька дуже сильних планових позиційних ходів, що поставило позицію чорних під загрозу. Далі ми ще розглянемо принципи дії шахових програм, зараз відзначимо, що планова гра погано виходить у програм, вони оперують не планами, а окремими ходами. Щоб врятувати позицію, Каспаров жертвує двох пішаків, натомість отримуючи шанси на атаку короля, вічний шах завдяки активізації фігур. І тут трапилося диво, комп'ютер замислюється на п'ятнадцять хвилин, такого ніколи не було, він завжди думав рівно три хвилини над кожним ходом. І відхиляє жертву! Усі комп'ютерні шахові програмивеликі матеріалісти. Вони не бачать позиційних погроз, а пішаки рахувати вміють. І один із хороших методів боротьби проти програм полягає в тому, щоб щось пожертвувати за позиційну компенсацію, яку програма оцінити не в змозі. Засмучений і здивований Каспаров робить ще кілька ходів, комп'ютер посилює свою позицію, створює погрози, але несподівано надає шанси Каспарову пошахувати короля, спробувати врятувати партію вічним шахом. Але Каспаров здається. Однак він відразу з подивом дізнається від коментаторів, що здався в нічийній позиції, у нього був вічний шах! Своє рішення Каспаров пояснив тим, що не вірив, що комп'ютер свідомо пішов на варіант із вічним шахом, якщо кількома ходами раніше він від нього ухилився, не спокусившись двома (!) пішаками.

Три наступні партії Каспаров дуже сильно тиснув на шахівницю, але вона весь час дивом вислизала на нічию. Якісь тактичні нюанси рятували комп'ютер.

В останній, шостій партії Каспаров грав чорними, він пішов на дебютний варіант, в якому білі жертвують коня за найсильнішу атаку. Шахісти на цей варіант ніколи не йдуть. Комп'ютер пожертвував коня та легко виграв, не відразу, правда. Після партії Каспаров пояснював, що комп'ютери ніколи не жертвують матеріал за ініціативу, до пуття оцінити яку вони не в змозі. Однак багато коментаторів говорили, що цей варіант міг бути вже у дебютній бібліотеці, яку використовувала шахова програма. Каспаров з незрозумілих причин виключав таку можливість. Висувалася припущення, що Каспаров просто переплутав порядок ходів, тобто зробив спочатку другий хід варіанта замість першого. Таке буває з шахістами, тим більше, що Каспаров був уже втомлений та виснажений попередніми партіями.

Отже, матч закінчився з рахунком 3.5?2.5 на користь шахового комп'ютера. IBM за повною програмою розкрутила цей успіх свого дітища. Я навіть у якомусь американському фільмі чув у вступі, що ось, настав такий рік, Комп'ютер обіграв Людину в шахи, майже кінець людства. Після цього матчу акції фірми IBM суттєво піднялися в ціні.

Ґрунтуючись на дивній поведінці комп'ютера у другій партії матчу, команда Каспарова запідозрила команду IBM у нечесній грі. У тому, що вони запросили гросмейстера підказувати стратегічні моменти шахової програми. Тобто, шахіст - помічник підказав програмі не приймати жертву двох пішаків через погрози атаки, яку програма не може до кінця прорахувати і правильно оцінити, а коли була досягнута вирішальна перевага, порадник втратив пильність, давши можливість оголосити вічний шах.

Непрямим підтвердженням такої гіпотези може бути комерційна зацікавленість фірми внаслідок матчу. Перший матч шаховий комп'ютер програв у чисту, а в розробку вкладено великі гроші, тож вдруге осічки бути не повинно. І так само той факт, що після матчу комп'ютер було демонтовано.

Однак, з тим самим успіхом можна звинуватити самого Каспарова в тому, що він зіграв договірний матч, сам усі партії придумав і розучив напам'ять, додавши ще драматичний елемент. Навіщо він так рано здався, не спробувавши дати кілька шахів, навіщо пішов на ризикований варіант в останній вирішальній партії? Запитань більше, ніж відповідей.

Ходили тверді чутки, що під час партій величезний багатопроцесорний комп'ютер іноді зависав і його доводилося перезавантажувати. Технічний персонал приводив його до тями, як побитого боксера в перерві між раундами. Я можу висловити гіпотезу, що в другій партії комп'ютер спочатку відносно випадково зробив кілька хороших ходів, навіть слабкий шахіст на таке здатний, а потім завис. А перезавантажується така машина довго. А коли перезавантажився, ще не увійшов у гру, грав за принципом надійності. Може, він має таку опцію, грати відразу після перезавантаження, коли, можливо, ще не всі блоки включилися, від захисту короля. А потім він уже нормально почав грати, але загрозу вічного шаха переглянув, бо вона багатоходова. Втім, програма підвисала, що так здивувало і вразило Каспарова, що він уже не зміг прийти в себе.

Поступово потужність процесорів для персональних комп'ютерів і невеликих багатопроцесорних систем зростала, що дозволило також шаховим програмам, що вдосконалюються, досягти гросмейстерського рівня гри без залучення суперкомп'ютерів.

Почнемо з матчу Крамник-Fritz, що відбувся дещо раніше. Матч складався з восьми партій, і так вийшло, що він розділився на дві половини. У перших чотирьох партіях Крамник чітко дотримувався грамотної антикомп'ютерної стратегії. Він міняв ферзей і переходив у складний багатофігурний ендшпіль. Тактики в ньому було не надто багато, а велика кількість фігур не дозволяла комп'ютеру глибоко вважати варіанти, щоб бачити довгострокові наслідки своїх стратегічних прорахунків. Тобто комп'ютер не міг правильно вибрати ходи, оскільки їх результати виявлялися б за межами його рахункових можливостей. Припустимо, він вважає на 6 ходів, а наслідки відбуваються на 10 ходах, і програма не може відрізнити поганий хід від хорошого. Відсутність ферз як би уповільнює біг шахового часу, з ферз кілька ходів, і все, мат. А в ендшпілі часто потрібні десятки очевидних, але планових ходів, щоб позиційна перевага переросла в матеріальну. У результаті Крамник дві партії виграв, в одній партії комп'ютеру завдяки неточностям Крамника в реалізації переваги вдалося зробити нічию. І в самій першій партії комп'ютер мав кращий ендшпіль, але зовсім демон, оскільки він його грати не вміє. Але в другій половині матчу Крамнику стало нудно так вигравати, і він спершу позіхнув коня в один хід і здався. У наступній партії він вирішив потакувати, пожертвував просто так слона за кілька пішаків, виманив ворожого короля зі свого притулку. Але завершити матову атаку не вдалось. І комп'ютер дуже сильний у позиціях лічильного типу, і Крамник, можливо, десь припустився неточності. Проте ініціатива виявилася достатньою для отримання ендшпілю з нічийними можливостями. Можна було так звану фортецю побудувати, ферзь не може подолати оборону човна і пішака, що підтримує її. Комп'ютер не бачить таких речей і допускає. Але Крамник, як водиться в учасників таких матчів, поспішив здатися у майже нічийній позиції. Після цього раж у нього зник, і в останніх двох партіях суперники копошилися кожен на своїй половині дошки, не ризикуючи переходити кордон.

Цей матч носив договірний характер, у тому сенсі, що сторони просто домовилися між собою про те, що грають такий матч. Якби був справедливий відбір до матчу з чемпіоном світу, то, звичайно, ця версія Fritz нікуди не потрапила б. Має очевидне слабке місцеГра в багатофігурному ендшпілі, а вигравала тільки за рахунок не вимушених помилок опонента. Там, на підступах до шахового Олімпу, такі «обділені» гросмейстери мешкають, що вони б з нею «мигдальнічати» не стали. Виграли б один раз, а потім спокійно чекали на помилки, а вона неминуча в спробі гри на виграш.

Власне, раніше версія цієї програми грала разом з гросмейстерами в супер турнірі в Дортмунді. Спочатку шахісти не знали, як із нею боротися, тільки рятувалися. Потім одному вдалося виграти, і далі програму обробляли під горіх, оскільки виявилося її слабке місце. Вона закриті позиції погано грала.

Розглянемо тепер поєдинок Каспарова із шахівницею Junior. Хоча ця програма не має відношення до дітища IBM, матч сприймався як реванш за поразку від суперкомп'ютера.

Першу партію виграв Каспаров, цього разу він не став розігрувати неправильні початки, дотримувався класичних схем. Незважаючи на те, що шахова програма змогла скористатися дебютною бібліотекою, вирішити дебютні проблеми їй не вдалося. Після дебюту в неї було погано, і Каспаров її спокійно обіграв.

У другій партії комп'ютер грав білими, Каспаров знову не ховався і обрав гостру Сициліанську захист. Проте йому вдалося позиційно переграти програму. Одного разу жадібна недалекоглядна програма спокусилася жертвою якості за сильну атаку і отримала програну позицію. Проте Каспаров зробив квапливий хід, дозволивши програмі оголосити по суті вічний шах.

У третій партії Каспаров грав білими та атакував. Але позиція мала відкритий рахунковий характер, і комп'ютер впевнено захищався. Проте, крім можливості зробити нічию, у нього нічого не було. Однак Каспаров порушив правила гри з комп'ютером, захопившись атакою, він залишив незабезпеченим свого короля. І, замість того, щоб триразовим повторенням ходів зафіксувати нічию, Каспаров позіхнув загрозу матюка і був змушений здатися. Людська увага має тенденцію концентруватися на чомусь одному, в даному випадку, на атаці, що дозволяє будувати плани. Комп'ютер грає безпланово, але всі ходи рівноправні. Тому він має тенденцію поєднувати контрзагрози з оборонними ідеями. Я багато разів грав з комп'ютером у шахи і звертав увагу, що він любить при обороні несподівано вискочити ферзем на один прапор, створивши загрозу королю, і відразу несподівано перевести ферзя на допомогу своєму атакованому королю. Такий захисний маневр легко переглянути.

У четвертій партії Каспаров чорними грав на нічию та отримав ладейний ендшпільбез пішака. Дурний комп'ютер з радістю пішов на нього, не розуміючи, що він, незважаючи на зайвий пішак, зовсім нічийний. Так нічия і вийшла.

У передостанній п'ятій партії Каспаров виготовився атакувати, але, несподівано, комп'ютер пожертвував (!) йому слона на полі h2 за атаку. Каспаров довго продумав, і пішов на позицію із зайвим слоном, але рясно насичену тактичними погрозами. Він потім пояснював, що таку позицію дуже легко програти комп'ютеру, що прекрасно вважає. Тим більше маючи мало часу. Вийшла нічия повторенням ходів.

Ця партія подається як великий успіх штучного інтелекту. Комп'ютер зробив жертву матеріалу за ініціативу, таке було раніше лише прерогативою людського розуму. Не варто, проте, надто поспішати з висновками. Ця жертва була здійснена в дебюті, можливо, вона вже була закладена в програму при підготовці до матчу. Адже з програмою працювали сильні гросмейстери, вони вивчали дебютний репертуарКаспарова.

В останній партії Каспаров знову переграв програму, отримав складний ендшпіль із великою перевагою. Деякі коментатори стверджували, що його технічно виграно. Проте, Каспаров вважав за краще зафіксувати нічию. Він пояснив, що йому було важливіше не програти матч, ніж виграти.

Матч цього разу завершився в нічию, але цікаве питання, чи грав Junior сильніше, ніж Deep Blue? З одного боку, у розпорядженні Deep Blue була велика обчислювальна потужність, але все-таки за 7 років розвиток комп'ютерів не стояло на місці, потужність персональних комп'ютерів значно зросла. Тим не менш, можна відзначити значний розвиток шахових програм, що компенсувало відставання потужності.

Однак давайте окинемо поглядом ці двадцять партій. У них комп'ютер здобув 5 перемог, 4 рази програв та 11 партій звів унічию. Жодної зрозумілої перемоги. Все тільки на позіханнях та піддавках. Не кажучи вже про здавання у нічийних позиціях. А поразки, навпаки, абсолютно розгромні, які виявляють великі позиційні помилки. Цілком незрозуміло, як комп'ютер збирається вигравати без допомоги людини.

Загалом знаєте, що мені нагадує стиль гри комп'ютерних програм? Раніше були, та й зараз зустрічаються, гравці, які грають у кав'ярнях, парках на гроші. У їхньому арсеналі завжди багатий набір пасток і завчених дебютних варіантів, вони люблять бентежити суперника провокаційними ходами і ловити на дрібній тактиці, але справжнього розуміння шахів вони не мають.

Як же вийшло, що штучний інтелект грає, як шаховий шулер? Яким чином працюють шахові програми, які обіграють чемпіонів світу, на яких принципах вони побудовані? В основі лежить перебір всіх можливих варіантів та вибір з них найкращого. Припустимо, є позиція і хід комп'ютера. Він перебирає всі можливі у цій позиції ходи, кожен хід призводить до отримання нової позиції, де він теж перебирає всі можливі ходи, і так на деяку глибину.


Наприкінці він оцінює позиції, що вийшли, і вибирає найкращий хід. В даному випадку, він вибере перший варіант, оскільки в ньому на будь-який хід у відповідь суперника він зможе отримати позицію з найбільшою перевагою.

Як програма оцінює позицію, присвоює їй число? Вона спирається чинники, які можна аналітично обчислити. Насамперед, це співвідношення матеріалу, виражене в умовних пішаках. Це, звичайно, найважливіший фактор, тому всі інші фактори також прийнято вимірювати в умовних пішаках. Наприклад, у цій позиції активність фігур тягне на півтора пішака. Умовно кажучи, можна трансформувати активність фігур у виграш пішака і ще невелика перевага залишиться.

Що ще можна підрахувати алгоритмічно? Достатньо просто обчислити ту ж активність фігур, тобто кількість можливих ходів, неважко оцінити контроль фігурами та пішаками центру. Можна підрахувати перевагу у просторі, кількість контрольованих полів. Врахувати найпростіші чинники, пов'язані з розташуванням пішаків. Якось наявність здвоєних пішаків, слабких ізольованих пішаків, прохідних пішаків, відсталих пішаків. Можна запровадити найпростіший чинник, який відбиває безпеку короля, наприклад, ступінь контролю полів навколо.

Але слід розуміти, що це чинники обчислюються чисто формально, механічно. Просто констатується наявність здвоєних пішаків, що, як правило, погано, або ізольованого пішака. Але слабкість у разі чи сила ця ізольована пішака, зрозуміти не можна. Для цього необхідно перебирати варіанти, але вони вже й так прораховані на максимальну глибину.

Уявна чи реальна ця фігурна активність теж невідомо. Просто формально констатується наявність великої кількості можливих ходів.

Такий принцип роботи робить програми надзвичайно сильними в рахункових позиціях, де можна тактичними маневрами досягти матеріальної переваги. Програми просто перебирають усі варіанти та йдуть на той, у якому у них більше зайвих пішаків. На цьому їх можна й ловити, що з успіхом було продемонстровано у вищеописаних матчах.

Оцінимо тепер, яку глибину розрахунку варіантів можна досягти, реалізуючи цей простий перебірний метод на сучасних персональних комп'ютерах.

Допустимо, у нас є гігагерцовий процесор, і на хід відводиться 100 секунд. Тобто у розпорядженні програми знаходиться 100 мільярдів тактів. Нехай оцінку позиції витрачається 1000 тактів. Це приблизна, звісно занижена величина. Враховує різні оптимізації обчислення оцінки. Пов'язані, наприклад, з тим, що позиції, отримані з однієї позиції різними ходами, мають подібну оцінку з вихідною позицією. Їх треба не повністю переоцінювати. Зрозуміло, що основний внесок під час роботи дає оцінка позицій, що виходять на останньому рівні.

Тепер потрібно оцінити кількість можливих ходів у типових шахових позиціях. У дебюті, миттельшпилі, багатофігурному ендшпілі ця кількість коливається в межах 3060 ходів. Для простоти приймемо його рівному квадратному кореню із 1000.

100 мільярдів тактів ми ділимо на 1000 тактів та отримуємо кількість позицій на найглибшому рівні розрахунку. Після цього логарифмуємо на підставі, що дорівнює кількості можливих ходів. Виходить, глибина розрахунку дорівнює 5?6 підлозі ходам. Тобто майже три повні ходи. Це зовсім не густо. Експонентна природа перебору шахових ходівзробила свою справу та знищила продуктивність.

Але, можливо, якщо дати більше часу і потужніший процесор, вдасться просунутися глибше? Наведемо таблицю, нехай час буде не 100 секунд, а 1000.

Розрахунковий потенціал:

Видно, що шахи перебору не піддаються. Вся надія на збільшення майстерності шахових програм пов'язана з покращенням алгоритмів їхньої роботи.

Справді, на 5 ходів навіть кандидати у майстри рахують. Що ж таке зробили з цим перебірним алгоритмом, щоб стало можливо боротися з чемпіонами світу?

З пухнастим деревом варіантів зробили дві головні речі, в деяких місцях укоротили, а в деяких подовжили. У шахових програмах є функція, що «обрубує» розрахунок варіанта при досягненні критичної переваги. Що б не брати до уваги численні взаємні взяття ферзями захищених пішаків. Однак не все так просто. Це взяття може бути початком матової комбінації, після якої співвідношення матеріалу та інші позиційні фактори не мають значення. Тому варіант можна обрубувати не відразу, а тільки через деяку кількість ходів.

Друга принципова ідея полягає в тому, щоб, якщо вже не виходить рахувати все, давайте рахувати найважливіші варіанти, але глибоко. Погано те, що визначити ці найважливіші варіанти вкрай складно. Тому насамперед комп'ютер вважає у всіх позиціях усі взяття та шахи. Щоб не вийшло так, що розрахунок припинено у той момент, коли можна з'їсти ферзя або дати мат у два ходи.

Коли ви граєте з шаховими програмами, вони пишуть у маленькому віконці варіанти, над якими думають, і глибину ходів. Типове значення цієї глибини 12 14 підлозі ходів. Але насправді вони зовсім не всі варіанти переглянули на цю глибину, а деякі набагато далі, на десятки ходів. Таким чином, комп'ютер може поставити мат в сто ходів, якщо він форсований, тобто, на кожному ходу шах. І не поставити мат у десять ходів, якщо там суцільні «тихі» ходи без узяття та шахів.

Саме манера оптимізації дерева варіантів визначає найбільшою мірою стиль гри комп'ютерної програми. Більше вплив має оцінна функція позиції, а баланс між розрахунками варіантів вглиб і вшир. Якщо програма швидко відкидає підозрілі варіанти, вона може упускати приховані тактичні можливості, зате більше часу витрачати оцінку позицій.

Розглянемо тепер практично роботу шахових програм. Далі я наведу приклад несподіваної тактичної (!) Сліпоти програми Fritz, але спочатку розглянемо моменти з матчу Каспаров-Deep Blue.


2 партія матчу Каспаров Deep Blue. Перед ходом 46. Ла6? У цій позиції було зроблено хід Лa6. Замість того, щоб просто перейти в ось цей абсолютно виграний ендшпіль.


Цей ендшпіль безнадійний для чорних. У них величезна кількістьслабкостей та пасивні фігури. Комп'ютер дав можливість Каспарову оголосити вічний шах шляхом 45. … Фe3 46. Ф: d6 Лe8! 47. h4! h5! і немає захисту від вічного шаха.


Як же так виходить, що шахівниця допускає такі дурні помилки? Навіть не особливо кваліфікований шахіст зрозуміє, що краще піти на технічно виграну позицію, ніж наразити свого короля на загрозу вічного шаха.

Однак більшість комп'ютерних програм, навіть після тривалого роздуму, роблять цей хід, Лa6. Тут два основні моменти. Те, що вище вказаний ендшпіль виграно, вони зовсім не можуть зрозуміти. Якщо до його оцінки підходити формально, то на боці білих лише активніше становище тури. Натомість, у чорних захищена прохідна пішака, а у білих – прохідна, але ізольована. Слони з формальної погляду мають приблизно однакову кількість доступних полів. Комп'ютерна програма, швидше за все, виграє це ендшпіль шляхом поступового посилення позиції і положення фігур, але плану, що виграє, вона не бачить. Матеріальні придбання, перетворення пішаків на ферзі будуть лише через десятки ходів, що лежить поза межами розрахунку. При реалізації переваги неминуча деяка активізація фігур чорних, створення чорних прохідних, це програма оцінити неспроможна.

А у варіанті з вічним шахом у програми велика матеріальна перевага, цілий слон і багато ще плюсів у позиції. Що ж до самого вічного шаха, то справа в тому, що програма може зафіксувати вічний шах, тільки якщо у всіх випадках у неї буде або гірше, або буде триразове повторення позиції. А триразового повторення позиції тут слід чекати десятки ходів. Спочатку білий король може піти на ферзовий фланг, потім повернеться, почне закриватися слоном, потім знову вирушить у подорож. Варіантів море, але все дещиця, проте програма цього не зрозуміє, поки не прорахує всі варіанти.

Тож не варто дивуватися вибору комп'ютерів. До речі, всі шахові програми, з якими мені довелося досліджувати цю позицію, дуже часто зависали і глючили.

Каспарову здалося дивним, що в деяких позиціях, які раніше зустрілися в партії, програма відображала загрозу вічного шаху. Однак, можна запустити сучасну шахову програму навіть на персональному комп'ютері і побачити, що різниця в оцінці ходу, зробленого Deep Blue, і ходу, що веде до вічного шаха, знаходиться в районі одного десятого пішака. Така різниця знаходиться в межах коливань, що породжуються різним налаштуванням програми. Програма може з дещо різними вагами оцінювати позиційні та матеріальні фактори.

З іншого боку, в попередніх позиціях загроза вічного шаху була більш чіткою, триразове повторення позиції виходило набагато раніше, і сучасні програмивідносно швидко її виявляють.

Знаючи схильність програм швидко «обрубувати» мало обіцяючі варіанти з великими матеріальними втратами, можна припускати існування тактичних позицій, які неправильно оцінюються шаховими програмами.

Справді, ось приклад такої позиції (з партії гросмейстерів).


Хід чорних. Я не претендую на повний аналіз цієї складної позиції, але, незважаючи на зайвий пішак, білим у ньому треба рятуватися етюдними методами. Чорні активізують туру, Ле4! і брати її не можна через взяття слона на c4. На хід Сc3 знаходиться у потрібний момент жертва коня на g5 з розвалом позиції білих, а на перекриття Кc6! є тихий хід ФЕ8! У позиції ще багато тактичних ідей. Здавалося б, шахові програми, побудовані на розрахунку варіантів, повинні швидко розумітися на таких позиціях. Не тут було!

Програмі Fritz, колишньому чемпіонусеред комп'ютерних програм, потрібно близько години на півторагігагерцовому процесорі, щоб тільки почати розуміти, що не все в позиції білих добре. І годинник, щоб наблизитися до правильної оцінки. Вона довго не бачить «тихих» ходів тощо.

А що інші програми? Вони всі за силою гри недалеко пішли від Fritz. Якщо й краще розуміються, то ціною ослаблення стратегічного мислення. До речі, старенький ChessMaster 5000, 1996 року, швидше за Fritz починає розуміти цю позицію. Але в нього багато інших прогалин.

Можливо, збільшення потужності процесорів позначиться благотворно на аналізі таких позицій? Можливо, але річ у тому, що програма під час аналізу попередньої позиції, з якої виходить дана, має розглянути десятки ходів. Це знову знищить весь приріст швидкості.

Багато шахісти, особливо любителі, люблять «заганяти» партії для аналізу у шахові програми. Однак слід обережно ставитись до комп'ютерних оцінок. Позиція може бути виграна, а програма писати навіть після тривалого роздуму перевагу всього на пів пішака. І, навпаки, позиція може бути нічийною, а комп'ютер давати оцінку пішака переваги однієї зі сторін. У даному випадку не слід спокушатися високим рейтингом шахових програм, між практичною силою їхньої гри та розумінням позиції є велика різниця.

Погравши з шаховими програмами, я дійшов висновку, що для досягнення позитивного результату необхідно в кожній позиції намагатися робити абсолютно сильний хід, може, тільки спокійніше, а не якийсь заманеться. Часто намагаєшся робити не найкращий хід, а хід, який тобі подобається, з комп'ютером це може призвести до поганих наслідків.

Маючи такий примітивний по суті і повільний алгоритм роботи, яким чином шаховим програмам вдається перемагати гросмейстерів? За рахунок чого вони обігрують людський розум? А за рахунок чого виграють шахові шулери?

Шаховий шулер має в лівій кишені дебютну шпаргалку з пастковими варіантами і підглядає до неї
Справді, шахова програма має у своєму розпорядженні записану на жорсткому диску гігантську дебютну бібліотеку, а людина позбавлена ​​такої можливості. Однак, людську пам'ять можна розглядати узагальнено як внутрішню і на зовнішніх носіях типу паперу. Очі у разі це щось типу головок CD-ROM, а аркуш паперу як лазерний диск. Людина виходить штучно позбавленою непросто половини пам'яті, а спеціальної її частини, має окремі функції постійного зберігання інформації. Це добре для спортивних змагань для людей, але неприйнятно для змагань між розумами.

В іншій кишені шахового шулера лежить збірка ендшпилів. Справді, розробники шахових програм, зневірившись посилити гру своїх створінь, стали заганяти в програми бази даних відомих ендшпілів. Без них програма плаватиме і абсолютно неправильно оцінюватиме навіть найпростіший пішковий ендшпіль з утворенням віддаленого прохідного пішака. Шахові програми розрослися. останнім часом, стали займати цілі диски Виходить, людина грає не зі штучним розумом, а зі своєю базою знань. Це добре для підготовки шахістів, але говорити про успіх штучного інтелекту тут не доводиться.

Шулери рідко працюють поодинці
Вище описані матчі проводилися між людиною та багатопроцесорними машинами. Процесори підказували один одному ходи та обмінювалися ідеями. Тут мало чесності. Так можна було всі з'єднані в інтернет комп'ютери навантажити однією шахівницею і змусити з неї грати одного шахіста. Якщо грає одна людина, він повинен грати з власним настільним комп'ютером.

Шулери «підсаджують» клієнтів
Шахраї люблять спочатку дати виграти, увійти людині в азарт, а потім обставляють її. Так і шахові програми, від партії до партії змінюють свої параметри, причому роблять це не самі, цим займається людська команда. Вони майже підміняють опонента. А як би їм самим сподобалося, якби вони готувалися грати з Каспаровим, а чи отримали у суперники Крамника?

Шаховий шулер тримає під столом запасну дошку і на ній переглядає варіанти
Шахові програми мають у своєму розпорядженні безліч стабільної пам'яті, можна сказати, вони пересувають фігури на мільйонах дощок. А людина, як я писав вище, залишена без пам'яті. Ні прочитати не можна, ні записати. Я б на місці Каспарова чи Крамника прийшов на матч із комп'ютером зі своєю шахівницеюі переглядав би різні варіанти. Все одно комп'ютер нічого не може бачити. Хто сказав, що під час гри з програмою не можна чіпати фігури? Немає таких правил.

Це все одно, що з шулером грати в сліпі шахи, не дивлячись на дошку. Ви будете щось уявляти з закритими очима, а шахраї пересувати фігури на справжній дошці.

З іншого боку, і глядачам було б цікавіше дивитися, над якими варіантами розмірковує шахіст, ніж просто спостерігати його задумливе обличчя.

Шулер виграє на позіхах
Справді, всі виграні комп'ютерами партії у вищеописаних матчах вигравалися за рахунок позіхань всього, що тільки можна. Фігури, мату, нічиї, дебюту. Без позіхання шулер не виграє.

Наприкінці я хотів би сказати, що це погано чи добре, але, поки що, штучному інтелектудуже далеко до людського розуму, що ми спостерігаємо на прикладі шахових програм.

Шулер та гросмейстер грають у гру. Правила такі: у коробці – шахи (всі фігури). Гравці по черзі, не дивлячись, дістають фігури з коробки дві штуки за раз і виставляють їх перед собою. Якщо обидві фігури білі, гросмейстер отримує одне очко. Якщо фігури чорні, очко отримує шулер, якщо різні – ніхто. Так триває, доки коробка не спорожніє.

Запитання:

Якщо рівно в середині гри рахунок 4-2 на користь гросмейстера, далі грати марно. Чому? Хто, напевно, виграє, і з яким відривом?

Відповідь:

Як правильно здогадалися багато наших читачів (дякую вам!), гра з такими правилами завжди закінчиться нічиєю. У коробці порівну білих та чорних фігур. Якщо з коробки дістали дві білі фігури, значить, усередині число чорних фігур на 2 більше, ніж білих. Якщо рахунок 4-2, значить, гравці дістали як мінімум 8 білих і 4 чорні фігури. А значить, у коробці чорних більше на 4. Це гарантує шулеру як мінімум два додаткові очки: наприкінці гри рахунок буде 4-4 або більше – але гра у будь-якому випадку закінчиться нічиєю.



Шашки