Подробные правила игры в домино. Игра домино

Игра домино относится к разряду невероятно интересных и увлекательных развлечений, для которых не требуется большого количества народа. Так, играть в эту игру можно даже в паре со своим сыном или дочерью, и от этого она совершенно не теряет своей привлекательности.

Между тем, правила игры в домино вдвоем с ребенком несколько отличаются от версии, когда в эту забаву играет группа ребят и взрослых разных возрастов.

Как правильно играть в домино в паре?

Перед началом игры все фишки необходимо перевернуть лицом вниз и тщательно перемешать. После этого каждый участник случайным образом вытаскивает из общей массы по 7 доминошек и выкладывает их перед собой. Первый ход делает тот игрок, которому досталась фишка 6-6. Если ее ни у кого нет, ходит обладатель дубля 5-5, 4-4 и так далее по убывающей.

В редких случаях может оказаться так, что у обоих игроков на руках нет ни одного дубля. При таких обстоятельствах фишки могут быть заменены, или же первый ход делает тот участник, который имеет в своем арсенале доминошку с максимальной суммой очков на ней.

Следующий игрок приставляет к этой фишке свою тем же числом, которое на ней изображено. Если возможности сделать ход нет, участник должен взять одну доминошку из общей массы. Если она подходит, надлежит сделать ход. В противном случае – пропустить его и передать другому игроку.

Победителем партии считается тот, кому удалось быстрее избавиться от всех своих доминошек. После этого происходит подсчет очков – каждому игроку присуждается сумма баллов на оставшихся у него в руках косточках. При этом, если у одного из участников осталась только лишь одна доминошка с достоинством 0-0, он получает сразу 25 баллов. Если же из игры не вышел дубль 6-6, его обладателю присуждается 50 очков одномоментно. В конечном итоге в классической версии парного домино проигрывает тот, кто первый наберет более 100 баллов.

Нередко партия домино оканчивается несколько раньше – если на поле возникает ситуация, называемая «рыбой». В этом случае оба игрока не могут осуществить ход, несмотря на то, что уже воспользовались «базаром». При таких обстоятельствах участники считают свои очки, но тому, кто получил меньше, не присуждается ничего, а второму записывается разница между баллами выигравшего и проигравшего.

Как играть в «козла»?

Гораздо быстрее и смешнее проходит версия данной игры, называемая «козел». Играть в этот вариант домино вдвоем так же легко, как и в классический, однако, он имеет некоторые особенности. Так, начинает эту игру обладатель дубля 1-1, 2-2 и так далее по возрастающей.

Если дублей на руках ни у кого нет, первым ходит тот, кто имеет на руках доминошку с минимальной суммой баллов на ней. В дальнейшем ходы осуществляются точно так же, как и в классической версии, но в том случае, если кто-то из участников не может выложить фишку, он обращается к «базару» столько раз, сколько требуется для того, чтобы найти нужную.

Таким образом, за один ход любой игрок может забрать себе весь «базар», и исход игры будет предопределен в самом начале. Подсчет очков для определения победителя и проигравшего в этом случае осуществляется аналогично.

Узнайте также, как играть с ребенком в не менее увлекательные и русское

Научится играть в классическое домино козёл не так уж и сложно, как это может показаться. Всё что нужно сделать так это подробно прочитать правила игры для начинающих что здесь написаны. Инструкция с правилами проиллюстрирована фото-примерами, так правила намного легче воспринимать. После прочтения этой статьи у вас не будет возникать вопроса «Как играть в настольное домино?»

Сколько должно быть костей в наборе домино

Количество костей в одном наборе домино должно быть 28 штук. В китайских домино костей больше, а в классическом домино в коробке ровно 28 штук костяшек. Кстати, многие ошибочно спрашивают сколько в комплекте фишек, доминошек, правильно называть кости, камни или просто домино.

Дубли в домино - это парные кости с одинаковыми числами точек с обоих сторон, в наборе с 28 костей дублей должно быть 7 штук: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5, 6–6. Сколько дублей в домино - 7 штук.

Как играть в домино козёл

Мы разобрались что такое дубли в домино и сколько всего должно быть костяшек для игры в «Козла» (28 штук). Приступаем непосредственно к тому как нужно играть в домино козёл.

1 Перемешиваем кости
Высыпаем кости на стол так чтобы очки (точки) на костях не было видно. Хорошенько перемешиваем кости, теперь эта куча камней называется «Базар».

По сколько домино раздавать на игрока?
Зависит от того сколько будет играть людей, максимум можно 4 игрока.

  • 2 игрока - берут по 7 костей каждый;
  • 3–4 игрока - берут по 5 костей каждый;
  • Базар — это закрытые лишние домино что остались после того как все игроки взяли в руки домино. Когда нечем ходить, игроки с Базара добирают домино.

    После того как все взяли в руки домино, начинается игра.

    3 Первый ход
    Первый камень на центр стола кладет игрок, у которого в руке есть дубль с меньшим количеством очков, 0–0, 1–1, 2–2 и так далее. Если ни у кого нет дублей, ставится простая кость с меньшим количество очков, например, 0–1, 0–2 и так далее. На примере, у двух игроков самой меньшой костью за количеством очков оказалось 2-2.

    4 Второй ход
    После первого игрока остальные кладут по очереди свои кости. Если у игрока есть несколько вариантов домино для ходьбы, например, 2-6 и 2-3, он сам решает какую кость класть. На примере второй игрок походил камнем 2-6.

    5 Что делать когда нечем ходить?
    Твоя очередь класть кость на стол, а у тебя на руках нет подходящего домино. Тогда игрок ищет на «Базаре» подходящие домино. Каждый открытый камень с «Базара» игрок берет себе в руку.

    5 Конец игры
    Игра заканчивается когда у одного из игроков закончатся кости или когда получается «Рыба». Все остальные игроки с костями на руках начинают подсчитывать очки.

    Подсчет очков

    Перед началом игры игроки договариваются до какой суммы очков они будут играть в домино, например, 300 очков. Это значит что победит тот, кто наберет первым 300 очков. После каждой сыгранной партии победителю записываются очки с камней что остались на руках у проигравших игроков.

    Какая кость сколько дает очков?

    • Пустышка или пусто-пусто (0–0) - считают за 25 очков;
    • Кость 6–6 - считают за 50 очков;
    • Все остальные камни дают сколько очков, сколько на них точек. Например, кость 1–4 - это 5 очков, кость 6–4 - это 10 очков, 3–5 - это 8 очков и т.д.

    Что означает рыба в домино?

    Иногда в домино складывается такая ситуация что не у кого из игроков на руках нет камня который можно поставить для продолжения игры и на Базаре закончились кости для подбора, такую ситуацию называют Рыбой в домино.

    Что такое пустышка и пусто пусто в домино?

    Ноль, пустышка, пусто, лысый, голый так называют камень 0-0, это кость на которой нет очков (точек).

    Если ты дошел до этой части статьи, значит ты прочитал все правила как играть в настольное домино. Чтобы закрепить и понять все что написано в этой статье, попробуй поиграть в домино что находятся внизу. И запомни никогда не говори фишки, правильно будет кости, камни или доминошки 🙂

    Правила игры в домино: Козел

    Подготовка к игре

    В комплект игры входят 28 уникальных костей:

    0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
    1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
    2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
    3-3, 3-4, 3-5, 3-6
    4-4, 4-5, 4-6
    5-5, 5-6
    6-6

    Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.

    В игре участвуют от двух до четырех человек.

    Игра в «Козла» делится на раунды.

    В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.

    Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.

    Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».

    Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.

    Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.

    Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.

    Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.

    За один ход игрок может положить только одну кость.

    Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.

    «Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.

    Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой - костью 5-2. Это «рыба».

    Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».

    Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.

    Подсчет очков

    Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.

    Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.

    Если игрок набрал в раунде более 12 очков - то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.

    Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»

    Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»

    Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел »

    Верхнее число в таблице - очки набранные в предыдущих раундах.
    Число посередине (над чертой) - сумма, набранная в текущем раунде.
    Число под чертой - итоговая сумма очков.

    В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.

    Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.

    Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.

    Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.

    Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.

    Первый вариант правил назовем «рыба на всех ». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.

    Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».

    Второй вариант назовем «рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:

    В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex - 3 очка, Olya - 13 очков и Serg - 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками - 23.

    Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.

    Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:

    Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.

    Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.

    В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.

    Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.

    Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.

    Итоги игры

    Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».

    Подсчет рейтинга по игре в «Козла»

    (100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10

    Например:
    Masha набрала 25 очков.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
    Округляем = 8.
    Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.

    Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.

    Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:

    ([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
    с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.

    Например:
    Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.

    Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
    Округляем = 0.
    Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.

    Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
    Округляем = 2 очка.
    Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.

    Правила игры в домино

    Домино – настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым числом очков. Название Домино произошло от сочетания белого и черного цветов. «Домино» — французское слово; так называли священники-христиане зимнее одеяние, которое был черным снаружи и белым внутри. «Домино» — это также тип маски, представляющей черный и белый мотив.

    История домино уходит корнями приблизительно во II век до н.э. Домино, хотя и достаточно распространено на Западе, на самом деле является Китайским изобретением. Оно произошло от игральных костей, которые были ввезены в Китай из Индии в далеком далеком прошлом. Каждая косточка домино первоначально представляла собой результат бросания двух игральных костей. Одна половинка домино представляет результат бросания одной кости, вторая — другой.

    Костяшки домино произошли от всем известных игральных костей (кубиков). Количество костяшек в домино рассчитывается по формуле: [(n+1)*(n+2)]/2, где n – максимальное значение одной половины костяшки (количество точек). К примеру, стандартный набор домино включает в себя [(6+1)*(6+2)]/2 = 28 костей.

    Костяшка домино представляет собой прямоугольную плитку, лицевая сторона которой разделена линией на две квадратные части. Каждая часть содержит от нуля до шести точек (стречаются также варианты с 9 и 12 точками). Оборотная сторона костяшки обычно ровная. Домино делают из кости (простой или слоновой), пластика, металла или дерева.

    Как играть в домино — правила игры

    Традиционное домино

    Играют от двух до четырех человек. Для двух сдают по семь камней, для трех или четырех — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» (6-6). Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва. Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же на руках нет ни одного дубля, «на базар» за дублями не ходят, а начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5). Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках еще есть камни, но доложить нечего. Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы — например, до 100 или 150 очков.

    Разновидности игры домино

    На Востоке известно более 40 различных игр с использованием домино. Существуют домино с цветными костяшками, где цвет обозначает достоинство. В России получили распространение несколько разновидностей игры, отличающихся друг от друга способами набора очков, условиями победы и т.д.

    Самая популярная разновидность игры.

    В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с наименьшим дублем. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший рыбу. Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счет сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков.

    Игрок первым набравший 101 очко объявляется «козлом» — проигравшим.

    Если разновидность козла — парный козёл , когда 4 игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга, играют в одной команде.

    Морской козёл

    Динамичная игра, зачастую более сложная, чем козёл. В игре участвуют 2-4 игрока. 4 игрока обычно играют парами.

    Игра отличается от козла следующим образом:
    Игрок, победивший в розыгрыше, записывает себе сумму очков проигравших.
    Минимальное количество очков, которые можно начать записывать — 25.
    Очки может набирать только один игрок. Таким образом, если другой игрок набрал больше 25 очков все очки «списываются» — у всех игроков становится 0 очков.
    Игрок, набравший 125 очков объявляется победителем
    Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны, то он может выставить два дубля одновременно.
    Закончивший розыгрыш на 0-0, 6-6 или оба дубля сразу (см. предыдущее правило) автоматически выигрывает игру
    Если в конце розыгрыша у игрока остался только дубль 0-0, он засчитывается как 25 очков; только 6-6 засчитывается как 50 очков; Только 0-0 и 6-6 — 75 очков
    Игрок, начавший «запись», имеет право начать розыгрыш с 6-6. Такой ход называется «на сто». В случае если игрок, зашедший на 100, заканчивает первым, он автоматически выигрывает игру, в другом случае очки списываются.

    Динамичная игра в домино для 2-4 человек. Внешне может напоминать нижеупомянутый Телефон, однако правила игры ближе к Козлу.

    Игра отличается от Козла следующим образом:
    К первому выставленному дублю можно приставлять костяшки с четырех сторон.
    Даже если игрок дурак он имеет возможность выставить дубль с каждой стороны (2, 3 или 4 дубля), то он может выставить их одновременно.
    Игрок, выставляющий дубль имеет право его «закрыть» (костяшка переворачивается лицом вниз). При этом дальнейшее выставление костяшек с этой стороны запрещено. При выставлении нескольких дублей одновременно, игрок имеет право закрыть или открыть любое количество дублей.
    Если первым ходом был выставлен не дубль и до тех пор, пока не был выставлен хотя бы один дубль, очередной игрок имеет право закрыть два дубля одновременно. Розыгрыш на этом заканчивается и происходит обычный подсчет очков.

    Подсчет очков как в Козле — партия до 101, для записи надо набрать 13, всё что меньше 13 — «запоминается» и сбрасывается, только если в следующий розыгрыш на этого игрока ничего не записано и не запомнено.

    Телефон (Домики, Пятерка)

    Игра, сильно отличающаяся от других разновидностей домино способом набора очков.

    В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Первый дубль, выставленный на доску объявляется «домом». К нему можно приставлять косточки с 4-х сторон.

    Очки начисляются следующим образом:
    Каждый раз когда сумма очков на концах выставленных на доску фишек кратна 5, игроку записывается количество очков, деленное на 5. Дубль при этом считается как сумма своих очков. Например:
    на поле стоит 6 на одном конце и 3 на другом конце, дом 4-4.
    Первый игрок выставляет дубль 6-6. Он записывает себе 3 очка (6 + 6 + 3 = 15;15:5 = 3).
    Второй игрок выставляет к дому 4-5. Он записывает себе 4 очка (6 + 6 + 3 + 5 = 20;20:5 = 4)

    Далее может быть выставлен дубль 5-5 с записью 5 очков.
    Игрок, выигравший розыгрыш, записывает себе сумму очков остальных игроков деленную на 5 и округленную в большую сторону.
    Вариант правил: разрешается выставлять одновременно до четырёх дублей (по одному с каждой стороны) за 1 ход.

    Правила домино-пятерочка

    Число игроков: от 2 до 4 (можно играть 2х2)
    В игре используется стандартный набор — 28 костей.
    Другое название игры домино пятерочка — Muggins Domino. Игра Muggins близкий родственник таких игр как All Fives и Sniff, признается многими как одна из самых лучших игр домино. Играется по правилам обычного домино (Draw Dominoes), за исключением того, что цель игры — не просто выйти, но и выставлять на концах кости, дающие в сумме 5 (или кратные пяти).


    2 игрока — по 7 костей
    3 игрока — по 5 костей
    4 игрока — по 5 костей
    Оставшие кости составляют «базар» (boneyard или stock).

    Первым в начале партии ходит игрок, определенный жребием (наименьшая кость). Первый ход в сдаче — по общим правилам. Ходить можно любой костью, не обязательно с дубля. Первый выставленный дубль, идет ли речь о первом ходе или нет, становится основанием креста — кости можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными дублями.
    Игра идет по часовой стрелке. Если игрок не может сделать ход, он берет кости с базара до тех пор, пока он не найдет нужную кость. Если кость не найдена, игрок пропускает ход.
    Цель игры состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков (100, 250, 500). Очки начисляются игроку, кода при выставлении своей кости сумма открытых на концах значений становится равной 5 или кратной пяти (5, 10, 15, 20 и т.д.).
    В любой момент игры может быть открыто 2, 3 или 4 конца (без креста — только два). У дубля, образующего крест, при подсчете, учитываются все четыре конца (после его закрытия с двух сторон). У обычного дубля учитывается его полная сумма (6:6 — 12 очков).

    Примеры
    a. Если первая выставленная кость 5-5, то игрок получает 10 баллов. На данный момент все стороны дубля 5-5 доступны для игры.
    b. Если вторая кость 5-0, то игрок получает 10 баллов. На данный момент доступно три стороны по 5, а также пусто.
    c. Если третья кость 3-5 на дубль 5-5, сумма составит 3 (3 + 0) и игрок не получает баллов. Если после выставления 3-5 следующий игрок ставит 0-2, сумма составляет 5 (3 + 2) и игрок, выставивший 0-2, получает 5 баллов. Верхняя и нижняя часть креста 5-5 остаются доступными для игры, как и открытые 3 и 2. В версии, реализованной на Гамблере, после закрытия двух сторон креста кость креста не считается. Только кости на окончаниях.
    d. Через четыре хода 5-4 была поставлена на вершине 5-5, дубль 2-2 был поставлен к 0-2, 2-5 была поставлена к 2-2, дуль 3-3 был поставлен к 3-5. Сумма 15 баллов (4 + 3 + 3 + 5). Сейчас открыто 4 конца: внизу креста 5-5, 3-3, 4, и 5. Дубль 2-2 и 3-3 является обычными дублями — верхние и нижние концы не доступны для игры.

    Сдача заканчивается, когда один из игроков выставляет все свои кости, или когда игра блокируется («рыба»). Победивший игрок (при «рыбе» тот, кто имеет наименьшее число очков) получает призовые баллы: очки на руках оппонентов суммируюся, округляются до кратного 5 (3 до 5) и делятся на 5. Полученные баллы добавляются победителю сдачи. При «рыбе» из общей суммы очков вычитаются очки в руке победителя. Например, если победивший игрок имеет 3 очка в руке, а трое его противников 5, 11, и 13, то общая разница 26 (5 + 11 + 13 — 3) — округлятся до 25 и делится на 5. Победитель получает 5 дополнительных баллов. Независимо от победы все игроки сохраняют свои баллы, которые они получили в игре.
    Варианты
    — У дубля, образующего крест, при суммировнии учитываются только сыгранные стороны: в примере «С» сумма буде 5 (3+2), в примере «D» сумма будет 15 (3+3+4+5).
    — Без креста.
    — Набранные очки проигравших не делятся на 5 и после округления полностью записываются победителю, при «рыбе» очки проигравшего учитываются полностью (без учета очков победителя).
    — «Все тройки» (All Threes) — в основном такая же игра, за исключением учета кратности 3, а не 5.

    Все новости

    Играют от двух до четырёх человек.
    Для двух сдают по 7 камней, для 3 или 4 по 5 костей. Остальные находятся в стороне, чистой стороной вверх (на базаре).
    Начинает тот игрок, у которого есть дубль 6-6, он выставляет кость.
    Следующие игроки выставляют соответственно 6-1, 6-2 и т.д. Если таких камней нет, то надо добирать из базара.
    Если же ни у кого из игроков нет дубля 6-6, то можно ходить другими, например 5-5, 4-4 и т.д. от большего к меньшему. А если ни у кого нет дубля, то ходят большими значениями камня, например 6-5.
    Игра кончается тогда, когда один из игроков выложит свой последний камень.
    Победителю записывается сумма очков всех камней у проигравших.
    Игра может закончиться, когда камни на руках будут, но нечего будет докладывать. В этой ситуации выигрыш принадлежит тому, у кого меньше всего очков. В выигрыш ему записывается разность очков.
    Игра продолжается до заранее оговоренной суммы, например, 100 очков.

    Правила этой игры знакомы почти каждому.
    Играют обычно в эту игру двое на двое (хотя можно играть вдвоем или втроем).
    Вначале игры каждый берет по 7 костей (если играет меньше чем 4 человека, то оставшиеся камни образуют «базар»).
    Начинает игру тот, у кого окажется дубль 1-1.
    Игроки ходят по кругу по ходу часовой стрелки, приставляя костяшки с соответствующим значениям к цепочке, образующейся на столе. Если кто-нибудь не может сделать очередной ход, то он пропускает его (в случае двух или трёх игроков он берет камни из базара, пока не найдет нужную).
    Игра заканчивается, когда один из игроков выложит все камни.
    Значения на оставшихся костях суммируются (в случае игры двое на двое оба игрока суммируют свои очки камней).
    Проигрывает матч та команда, которая первой наберет 101 очко.

    1. Общие положения
    Количество игроков: четыре. Игра парная: игроки каждой пары садятся напротив друг друга.
    Цель игры: набрать как можно меньше очков.
    Тот, кто набирает больше 100 (300, 500 — опционально) очков проигрывает и становится «козлом».
    Камни: именно то, чем и играют. Состоят из двух полей с определенными значениями (от 0-0 до 6-6) — обозначаются точками.
    В начале каждого раунда каждый игрок получает по семь камней.
    Раунд заканчивается после того, как у одного из игроков на руках не останется ни одного камня или после «рыбы» (невозможность продолжения игры).
    Пересдача: при наличии на одной руке 5-и дублей (и более).
    Первый ход игры: выполняет тот игрок, у которого есть камень «1-1».
    Первый ход раунда: выполняет игрок — партнер выигравшего в предыдущем раунде или же поставивший «рыбу». Делается в любой дубль (ход в 0-0 или 6-6 необязателен — см. «Подсчет очков»), при его отсутствии — в любой другой камень.
    Ход: переход хода идет по часовой стрелке. Ходом считается помещение камня на игровом поле рядом с ранее установленным, имеющим «свободное» поле, численно равное одному из полей вашего камня. При отсутствии нужного (возможного) камня, игрок «стучит» — пропускает ход.
    «Рыба»: ситуация, при которой ни у одного игрока не находится ни одного камня для хода при наличии камней у всех игроков.
    Очки: сумма значений полей камней, оставшихся к моменту окончания раунда, составляет набранные очки в данном раунде.

    2. Подсчет очков
    2.1. Стандартное завершение раунда. Очки проигравших суммируются, очки партнера закончившего не учитываются.
    2.2. «Рыба» Определяется сумма очков на линии. Все очки записываются тем, у кого данная сумма больше. При равенстве очков, вся сумма переходит в следующий раунд и добавляется к очкам проигравших следующий раунд.
    2.3. Особые кости. Первый ход в 6-6 или в 0-0, проигравшим дополнительно записывается 50 или 25 очков соответственно. Данными дублями открытие игры необязательно.
    В конце раунда на руке одна кость 6-6 = +50, 0-0 = +25.
    Завершение раунда в 6-6 = +50, 0-0 = +25 проигравшим.

    Количество игроков в этой игре от двух до четырех.
    Если играют двое-трое, то они получают по шесть камней, если четверо, то по пять.
    Игра начинается с «мыла» — дубль 0-0, либо с ближайшего дубля. Если дубли отсутствуют, то с минимального камня.
    Очки игрокам начисляются в процессе игры. Так, заходящий с дубля получает два очка. Кроме того, игрок получает два очка каждый раз, когда выложенный им камень по числу очков на свободной половине совпадет со свободной половиной на другом конце выкладки. Дубли всегда располагаются поперек основной выкладки. Игрок может заработать три очка, если выкладка на одном конце заканчивается дублем, а с другой стороны половинкой камня с тем же числом очков, что и в дубле.
    При необходимости игрок может прикупить с базара один камень.
    Последние два камня базара в игре участия не принимают. Если игрокам не с чего ходить, а в резерве остались еще два закрытых камня, игра считается заблокированной.
    Начинается подсчет очков.
    Игрок, у которого на руках не осталось дублей, получает 2 очка. Если дублей нет ни у кого, 2 очка достаются игроку, у кого на руках наименьшая сумма очков. Если дубли есть у всех, 2 очка получает владелец наименьшего дубля. Игрок, успевший выложить все камни до того, как партия была заблокирована, тоже получает 2 очка.
    При двух игроках игра продолжается до 15 очков, при трех до 10.

    Розыгрыш начинается ходом игрока, заказавшего наивысшую игру. В этой игре существуют козыри - их объявляет тот же игрок. Козырными могут считаться любые камни (их старшие половинки) - от шестерки до ноля. В каждом розыгрыше, таким образом, участвуют семь козырных камней. Некоторые из них считаются также премиальными.

    Заходящий выкладывает камень. Каждый игрок добавляет к нему свой. Ходят обязательно в масть: на козыря кладут козыря, по остальным камням необходимо совпадение старших половинок.

    Пример: на камень 5-2 следует класть камень 5-3 (а не, допустим, 2-4).

    Если камень с нужным количеством очков отсутствует, можно перебить взятку козырем, но это условие не считается обязательным. Взятку получит игрок, который положит в нее самого старшего козыря. Также взятку может взять тот, кто перебил взятку козырем или при взятке без козырей положил самый старший камень.

    После окончания розыгрыша подсчитывают количество очков, полученных каждой стороной. Пара, заказавшая игру и получившая заявленное или большее количество очков, записывает на свой счет фактически полученное число очков. Так же поступает и противник. Если же заказавшей игру паре не удалось набрать заявленное количество очков, то этой паре не записывается ничего. Противники же записывают на свой счет фактически выигранные ими очки и плюсуют вдобавок к ним очки, заявленные и не набранные парой, заказавшей игру.

    Сторона, которая первой достигнет или превысит цифру в 250 очков, выигрывает всю игру. Если эту цифру превысят обе пары одновременно, то выигравшей считается пара с большей суммой набранных очков.

    ПОКЕР

    В этой игре используется только двадцать камней. Дубль 1-1 и все кости с пустыми частями убираются. Игра ведется по тем же самым правилам, что и карточный покер, за исключением последовательности и состава требуемых комбинаций. Порядок комбинаций следующий:

    — Пара — любые два дубля.

    — Флеш — любые пять костей с одной одинаковой частью (к примеру, 6-1, 6-3, 6-4, 6-5 и 6-6).

    — Тройка — любые три дубля.

    — Фор Стрит (Four Straight) — четыре последовательных кости с одной одинаковой частью (к примеру, 4-6, 4-5, 4-4 и 4-3).

    — Полная рука — три дубля и две кости с одной одинаковой частью (к примеру, 6-6, 3-3, 2-2, 2-4 и 2-1).

    — Файв стрит (Five Straight) — пять последовательных костей с одной одинаковой частью (к примеру, 3-1, 3-2, 3-3, 3-4 и 3-5).

    — Каре — любые четыре дубля.

    — Сикс стрит (Six Straight) — пять последовательных костей с одной одинаковой частью шестеркой (к примеру, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4 и 6-6).

    — Флеш-Рояль — пять дублей.

    Когда ни одна из вышеупомянутых комбинаций не собрана, победителем признается держатель большей по количеству точек кости.

    ПЯТЕРОЧКА

    Число игроков: от 2 до 4 (можно играть 2х2).

    Игра «Пятерочка» признается многими как одна из самых лучших игр домино. Играется по правилам обычного домино, за исключением того, что цель игры — не просто выйти, но и выставлять на концах кости, дающие в сумме 5 (или кратные пяти).

    После перемешивания костяшек домино, каждый игрок поднимает одну кость для определения, кто будет ходить первым, после чего кости возвращаются на стол и снова перемешиваются («жеребьевка»). Далее каждый игрок берет нужное количество костей, которое зависит от числа играющих:

    — 2 игрока – по 7 костей

    — 3 игрока — по 5 костей

    — 4 игрока — по 5 костей

    Оставшиеся кости составляют «базар».

    Первым в начале партии ходит игрок, определенный жребием (наименьшая кость). Первый ход в сдаче – по общим правилам. Ходить можно любой костью, не обязательно с дубля. Первый выставленный дубль, идет ли речь о первом ходе или нет, становится основанием креста — кости можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными дублями.

    Игра идет по часовой стрелке. Если игрок не может сделать ход, он берет кости с «базара» до тех пор, пока он не найдет нужную кость. Если кость не найдена, игрок пропускает ход.
    Цель игры состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков (100, 250, 500). Очки начисляются игроку, когда при выставлении своей кости сумма открытых на концах значений становится равной 5 или кратной пяти (5, 10, 15, 20 и т.д.).
    В любой момент игры может быть открыто 2, 3 или 4 конца (без креста – только два). У дубля, образующего крест, при подсчете, учитываются все четыре конца (после его закрытия с двух сторон). У обычного дубля учитывается его полная сумма (6:6 – 12 очков).

    a. Если первая выставленная кость 5-5, то игрок получает 10 баллов. На данный момент все стороны дубля 5-5 доступны для игры.

    b. Если вторая кость 5-0, то игрок получает 10 баллов. На данный момент доступно три стороны по 5, а также пусто.

    c. Если третья кость 3-5 на дубль 5-5, сумма составит 13 (5 + 5 + 3 + 0) и игрок не получает баллов. Если после выставления 3-5 следующий игрок ставит 0-2, сумма составляет 15 (5 + 5 + 3 + 2) и игрок, выставивший 0-2, получает 15 баллов. Верхняя и нижняя часть креста 5-5 остаются доступными для игры, как и открытые 3 и 2.


    d. Через четыре хода 5-4 была поставлена на вершине 5-5, дубль 2-2 был поставлен к 0-2, 2-5 была поставлена к 2-2, дуль 3-3 был поставлен к 3-5. Сумма 20 баллов (5 + 4 + 3 + 3 + 5). Сейчас открыто 4 конца: внизу креста 5-5, 3-3, 4, и 5. Дубль 2-2 и 3-3 является обычными дублями – верхние и нижние концы не доступны для игры.

    Сдача заканчивается, когда один из игроков выставляет все свои кости, или когда игра блокируется («рыба»). Победивший игрок (при «рыбе» тот, кто имеет наименьшее число очков) получает призовые баллы: очки на руках оппонентов суммируются, округляются до кратного 5 (3 до 5) и делятся на 5. Полученные баллы добавляются победителю сдачи. При «рыбе» из общей суммы очков вычитаются очки в руке победителя. Например, если победивший игрок имеет 3 очка в руке, а трое его противников 5, 11, и 13, то общая разница 26 (5 + 11 + 13 — 3) — округлятся до 25 и делится на 5. Победитель получает 5 дополнительных баллов. Независимо от победы все игроки сохраняют свои баллы, которые они получили в игре.

    История домино уходит своими корнями в древние времена. Впервые игра костями с нанесенными на них точками возникла в Китае и Индии. После этого в 18 веке она была завезена в Европу, а именно в Италию. После этого возникло много вариаций данной игры. С правилами наиболее известных и популярных вариантов я Вас сейчас и ознакомлю!

    Общие правила домино

    Играют от двух до четырёх человек. Для двух сдают по семь доминошек, для трёх или четырёх - по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» или «дубль ноль» (0-0), в зависимости от правил игры. Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3… или 0-1; 0-2; 0-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва.

    Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же на руках нет ни одного дубля, начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5).

    Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно окончание игры «рыбой» - так называется блокировка выкладки, когда на руках ещё есть камни, но доложить нечего. Если вам выпадает кость в два нуля, вам начисляется 25 очков.Заканчивает игру тот,кто ходил последним.

    Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы - допустим, до ста или ста пятидесяти очков.

    Правила игры домино “Козел”

    “Козел” – это одна из наиболее популярных разновидностей игры в домино.

    В игре участвуют от двух до четырёх игроков. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с дублем 1-1 при игре вчетвером, или наименьшим дублем в остальных случаях. Последний камень из резерва не забирается. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший рыбу. Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счёт сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков.

    Игрок первым набравший 101 очко объявляется «козлом» - проигравшим. Иногда 4 игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга по диагонали, играют в одной команде.

    “Морской козел”

    Это вариация игры “Козел”, которая по праву считается более динамичной. Также, как и в обычном “Козле” в игре участвует 2-4 человека. В случае четырех человек они играют парами.

    Игра отличается от козла следующим образом:

    • Игрок, победивший в розыгрыше, записывает себе сумму очков проигравших.
    • Минимальное количество очков, которые можно начать записывать - 25.
    • Очки может набирать только один игрок. Таким образом, если другой игрок набрал больше 25 очков все очки «списываются» - у всех игроков становится 0 очков.
    • Игрок, набравший 125 очков, объявляется победителем
    • Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны, то он может выставить два дубля одновременно.
    • Игрок, начавший «запись», имеет право начать розыгрыш с 6-6. Такой ход называется «на сто». В случае если игрок, зашедший на 100, заканчивает первым, он автоматически выигрывает игру, но если он проиграл, и у него осталось 25 очков и более, игрок считается проигравшим («свояк»).
    • Закончивший розыгрыш на 0-0, автоматически выигрывает игру, такой «козёл» называется «лысый».
    • Закончивший розыгрыш на 6-6, считается победителем если у проигравшего игрока 25 очков и более, если менее 25 очков то закончивший игрок начинает розыгрыш на 6-6 (ход «на сто»).
    • Если в конце розыгрыша у игрока остался только дубль 0-0, он засчитывается как 25 очков; только 6-6 засчитывается как 50 очков; Только 0-0 и 6-6 - 75 очков.
    • Если игра окончилась и у обоих игроков остались костяшки, такая ситуация называется «рыба».
    • Игрок, ставивший костяшку последним и сделавший «рыбу» называется - «рыбаком» (дубль не считается последней костяшкой).
    • Если у «рыбака» менее 25 очков, а у другого - более, то «рыбак» считается победившим, и он делает ход «на сто».
    • Если у «рыбака» больше очков чем у другого игрока и более 25, то «рыбак» имеет право списать «рыбу», при этом он первым заходит на игру с любой, наиболее выгодной для него, костяшки.
    • Если «рыбак» выиграл, и у противника осталось 25 очков и более, такая «рыба» считается списаной.
    • Если с трёх попыток «рыбаку» не удалось списать «рыбу», он считается проигравшим и ход «на сто» делает его противник.
    • Ситуация когда при «рыбе» у обоих игроков остаётся равное количество очков, называется - «яйца».
    • «Яйца» разыгрываются начиная с 1-1.
    • Если «яйца» не были разыграны с трёх попыток, они считаются протухшими.

    Спортивное домино

    По спортивному домино проводятся соревнования. В том числе и чемпионаты мира.

    В игре принимают участие 4 игрока попарно.

    Основные отличия:

    • Заходы по очереди.
    • Костяшки устанавливаются на подставки.
    • Играется определённое количество раздач (замесов) кратное четырём (4,8,12 и т. д.).
    • Побеждает пара, записавшая больше очков на соперника.

    Осёл

    Динамичная игра для 2-4 человек. Внешне может напоминать нижеупомянутый Телефон, однако правила игры ближе к Козлу.

    Игра отличается от Козла следующим образом:

    • К первому выставленному дублю можно приставлять костяшки с четырёх сторон.
    • Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны (2, 3 или 4 дубля), то он может выставить их одновременно.
    • Игрок, выставляющий дубль, имеет право его «закрыть» (костяшка переворачивается лицом вниз). При этом дальнейшее выставление костяшек с этой стороны запрещено. При выставлении нескольких дублей одновременно, игрок имеет право закрыть или открыть любое количество дублей.
    • Если первым ходом был выставлен не дубль и до тех пор, пока не был выставлен хотя бы один дубль, очередной игрок имеет право закрыть два дубля одновременно. Розыгрыш на этом заканчивается и происходит обычный подсчёт очков.

    Подсчёт очков как в Козле - партия до 101, для записи надо набрать 13, всё что меньше 13 - «запоминается» и сбрасывается, только если в следующий розыгрыш на этого игрока ничего не записано и не запомнено.

    Телефон (Домики) (Блоха)

    Игра, сильно отличающаяся от других разновидностей способом набора очков.

    В игре участвуют 2 игрока. Или 4, командная игра 2 на 2. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Первый дубль, перекрытый с обоих сторон, объявляется «домом». К нему можно приставлять косточки ещё с 2-х сторон и в итоге игра идёт на 4 стороны. Партию начинает тот, у кого 3-2 .

    В последующих играх начинает игру тот, кто закончил предыдущую и так до конца партии, к тому-же, можно ходить не обязательно дубль, можно положить камень 6-4 или 3-2 и сразу записать в свой актив 10 или 5 очков соответственно. Очки начисляются следующим образом:

    • Каждый раз когда сумма очков на концах выставленных на доску фишек кратна 5.

    Например:

    • первый перекрытый дубль 4-4, 6 на одном конце и 3 на другом конце.
    • Первый игрок выставляет дубль 6-6. Он записывает себе 15 очков (6 + 6 + 3 = 15).
    • Второй игрок выставляет к дому 4-5. Он записывает себе 20 очков (6 + 6 + 3 + 5 = 20)

    Игрок, который остаётся с камнями списывает набраные очки. Например:

    • осталось два камня 6-4 и 5-3 в сумме 18 значит списывается 15 (округление идёт в меньшую сторону), если очки ранее не были набраны то соответственно списывать нечего, долгов в этой игре нет. В командной игре, 2 на 2, очки набираются и списываются на двоих.
    • Вариант правил: разрешается выставлять одновременно до четырёх дублей (по одному с каждой стороны) за 1 ход.

    Партия идёт до 225 очков и состоит из нескольких игр как правило это 10-15. Если оба игрока набрали по 225 и более, считается ничья. В этой игре удобно использовать бухгалтерские счёты.

    Маггинс

    Это английский вариант домино. Двое игроков берут по семь камней. Если играют трое или четверо, раздают по пять камней. Заходящий начинает с любого камня. Первый же появившийся в раскладе дубль открывает четырехстороннюю цепочку. Дальнейшие кости пристраиваются не только справа и слева, а также сверху и с низу.

    Очки в этой игре начисляются, когда сумма на свободных половинках кратна пяти. За каждую пятерку игроку считается 5 очков. Дубли, кроме первого, игрок укладывает вдоль и поперек так, как ему выгодно. За окончание игры он получает 10 очков. При заблокированой выкладке выигрывает тот, кто имеет на руках меньше всех очков. Выигрывает число очков, равное разности между его очками и суммой очков остальных игроков, округленной до пяти. Обычно играют до 200 очков.

    Генерал (Генеральский козёл)

    В игру играют 4 человека, располагаясь командами по диагонали (А,В и Б,Г). Каждому раздаётся по 7 костяшек. Игроки одной команды могут передавать друг другу информацию о наличии на руках костяшек 0х0 и/или 6х6 (0х0 подмигивает, 6х6 надувает щеку.) В любом случае игра начинается с 1х1. «Рыба» недопустима, то есть раунд, закончившийся «рыбой» (патовой ситуацией), не засчитывается. Игра ведётся на два конца (в две стороны без закрытия). Цель игры - закончить её дублями 0х0 и/или 6х6. Игра заканчивается в любом случае, если у кого-то из игроков заканчиваются костяшки. Проигравший в качестве проигрыша мешает костяшки. При окончании игры костяшками 0х0 и/или 6х6 проигравший объявляется «Генералом». Проигравший - тот, чей ход по очереди следующий после закончившего партию. Счёт очков не ведётся. Считаются только количество «Генералов» в командах. Игра длится от 30 до 60 минут (время обеда на предприятии). В игру так же может играть более 2х команд, то есть 4 ч. 6 ч. 8 ч. и т. д. Команда А,В и Б,Г играет, а команда Д,Е ждёт своей очереди. При проигрыше одной из команд 2 раза она уступает место другим игрокам. Если одна из команд в самом начале получает «Генерала», то она уступает место следующей команде. Фактически «Генералом» считается именно тот проигравший, кому «навесили» сразу и 0х0, и 6х6. В другой разновидности игры закончить игру нужно только дуплем 0х0 - «голым» или «лысым». Так же «голыми» называют и проигравшую команду. При этом не разрешается показывать напарнику наличие на руках 0х0 или 6х6, а «генеральское» правило также работает - если на руках оказались 0х0 и 6х6 вместе, то стремятся заканчивать сразу двумя этими дуплями - «генералом».

    Колбаса

    В игру играют 2 человека. Каждый берёт по 14 закрытых костяшек и располагает их в линию. Начинающий берёт первую костяшку в своей линии и кладёт на стол (иногда начинают с дупеля для ознакомления игрока со своими фишками). Игра ведётся в две параллельные (от зачинающей костяшки) линии. При отсутствии верной костяшки, костяшка, взятая справа, укладывается слева. При наличии двух линий, состоящих из, по меньшей мере, одной фишки каждая, игрок получает право отрезать колбасу , то есть навредить противнику и дополнить его линию отрезанными костяшками. Предположим, что на столе две параллельные линии из трёх костяшек каждая и на концах линий, например, пять и пусто. В случае, если игрок достаёт костяшку 5-0, он кладёт её поперёк линий и отсекает всё, что было до этого места. Противник перекладывает отрезанную колбасу слева от своих костей. Отрезать колбасу можно по всему протяжению двух линий, а именно в месте стыка первой и второй костяшек и на конце линии (как в примере). Если игрок достаёт дупель, например, 1-1, то он имеет право вставить его в любом месте, где есть стык костей 1-1, сдвинув всю линию, или поставив в конец линии. Таким образом обновляются стыки и появляется возможность использовать другие кости для «нарезки» колбасы . Игра заканчивается с окончанием фишек у одного из игроков или рыбой. До скольких очков ведётся игра оговаривается в её начале. Опыт показывает, что 101 очко реально достигнуть за 1-2 розыгрыша (суммарное количество очков всех костяшек - 168).

    Я перечислил основные разновидности этой замечательной настольной игры. Попробуйте поиграть во все вариации, и потом решите, какая Вам больше по душе!

    Уже давно наши дворы не наполнены громкими криками: «Рыба! Дубль!». Не ведут ожесточенные споры два соседа, играя уже шестую партию, не стучат костяшки домино по деревянному столу. А жаль, очень этого не хватает. Но такая картинка осталась во временах СССР. Это совершенно не значит, что домино ушло из моды. В клубах по интересам, на отдыхе, в семейном кругу, в интернете эта игра процветает и ничуть не сбавляет обороты.

    История домино

    Страной, давшей жизнь домино, считается Китай и произошло это примерно во втором веке до нашей эры. Прототипом его была игра в кости, которую привезли в Китай из Индии в гораздо раньше.

    “Домино” – французское слово, которое обозначает зимнюю одежду священника. Внутри она была белой, а снаружи чёрной. “Домино” – также вид масок, которые представляют темный и светлый мотив.

    Сама костяшка для домино представляет из себя прямоугольник абсолютно правильной геометрической формы, у которого одна длина равно ширине помноженной на два. Сам прямоугольник разделен на две части горизонтальной полосой и на каждой половинке изображены точки 1,2,3…6. Обычный набор для игры состоит из 28 костей, а в определённые игры берут набор из 32 костяшек.

    Виды костей для домино

    • В изначально задуманном виде игра домино делалась из обычной кости или слоновой, а также из камня, но спустя тысячелетия эта игра стала более доступна для простых людей и для этого её стали изготавливать из пластмассы, дерева или различных металлов. Иногда для игры в домино берут колоду карт.
    • Не всегда на современном домино изображены именно точки. Бывает, что для детей создаются костяшки домино с животными, героями детских мультфильмов и другими картинками. Например, во времена Советского союза очень часто продавали игру домино с изображением ягод, играя в неё маленькие дети не только учились логически мыслить и запоминать, но и учили наименование ягодных культур.


    Как играть в традиционное домино

    • Играют 2-4 человека.
    • Для двух людей раздают по 7 костей, для трех или четырех – по 5. Оставшиеся откладывают в «базар», откуда в ходе игры будут добирать себе костяшки игроки.
    • Начинает тот игрок, которому попался «дубль шесть» ,либо другой дубль по ниспадающей, если шестерка осталась в «базаре» (если при раздаче в игре не попался ни один дубль, то в «базар» за ним не идут, а начинают с той косточки, у которой сумма очков наибольшая, например 6-5).
    • Остальные игроки по очереди должны подложить кости с подходящими значениями (6-1 ; 6-2; …). Если ни у кого из игроков нет подходящей костяшки, то ему необходимо брать из «базара» по одной косточке, пока не появится нужная.
    • Игра закончится в двух случаях, если кто-то из игроков выкладывает последний камень (в таком случае победителю записываются очки всех остальных игроков в сумме) либо «рыба». Это означает, что на руках ещё остались камни, но доложить в текущую раскладку больше нечего.
    • Выигрыш принадлежит тому, у кого на руках останется меньше всего очков, ему записывается разность общих очков и его. Игру можно продолжать до любой, заранее оговоренной суммы, например в 100 очков.


    Разновидности игры в домино

    В восточных странах существует более полсотни разновидностей игры в домино. Различаются они и костяшками, и количеством игроков, и способом подсчета очков.

    Козёл

    В России наибольшую популярность получила игра под популярным названием Козёл. В основном правила этой игры не отличаются от традиционных (правила начала хода, распределение по количеству игроков, раздача костяшек и т.д.). Поэтому ниже назовем отличительные особенности именно этой игры:

    • последняя костяшка остаётся в “базаре”, её никогда не забирают;
    • новый тур начинает тот игрок, который вышел победителем в этом, или тот, который сделал “рыбу”;
    • очки начинают записывать только в том случае, когда набираются за раз двадцать пять и более;
    • когда после “рыбы” осталось одинаковое количество очков у нескольких игроков, то эти очки, или “яйца”, добавят тому, кто проиграет в следующем туре;
    • проигрывает тот, кто набрал сто двадцать пять очков и больше, он – “козел”.


    Морской козел

    Эта игра самая популярная в России, она активная и сложная, по сравнению с остальными разновидностями домино. Можно играть вдвоём либо вчетвером (тогда можно играть пара на пару по диагонали). Итак, ниже правила игры в “Морского козла”:

    • очки всех проигравших записывает себе единственный, первый игрок, который вышел;
    • если игроку попались дубли, которые можно подставить за один ход в разные концы расставленных костей, то по правилам этой игры такое возможно;
    • игрок, который первый начал записывать свои очки, в любой момент, если к нему пришел дубль шестерки, может начать кон первым, и если он сможет выиграть этот раунд, то автоматически выигрывает всю игру, но если проигрывает с двадцатью пятью очками и больше – то автоматически проигрывает всю игру;
    • если один из игроков смог закончить кон дублем “0-0” – то он победитель, это называется “лысым козлом”. Если последний дубль, который поставил игрок “6-6” – он также считается победителем, но только если хотя бы один из проигравших оставил на руках более 25 очков;
    • когда у игрока остаётся только костяшка “0-0” – он насчитывает себе двадцать пять очков, если только “6-6” – пятьдесят очков, если “0-0” и “6-6” – сразу семьдесят пять.


    Как вы заметили, отличия в правилах игры у этих разновидностей очень тонкие, и способы игры в домино вы можете выбирать сами. Существует ещё “Осёл”, ЧВВ, “Генерал”,”Спортивное лото” и много других. Каждая компания сама может решить, как же им играть в домино. Перед игрой можно обсудить правила и записать их на бумаге.

    В последнее время всё большую популярность набирают игры в домино через компьютер в интернет-пространстве. Можно играть с компьютером, а можно играть и с реальными людьми через сеть. Выбор за Вами!

    В любом случае найдите время и познакомьтесь с этой чудесной игрой, ведь она развивает внимание, память, логику. Да и просто очень приятно провести время за игрой со своими друзьями. Удачи в игре!

    В комплект игры входят 28 уникальных костей:

    0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
    1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
    2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
    3-3, 3-4, 3-5, 3-6
    4-4, 4-5, 4-6
    5-5, 5-6
    6-6

    Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.

    В игре участвуют от двух до четырех человек.

    Ход игры

    Игра в «Козла» делится на раунды.

    В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.

    Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.

    Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».

    Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.

    Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.

    Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.

    Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.

    За один ход игрок может положить только одну кость.

    Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.

    «Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.

    Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».

    Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».

    Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.

    Подсчет очков

    Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.

    Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.

    Если игрок набрал в раунде более 12 очков — то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.

    Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»

    Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»

    Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел »

    Верхнее число в таблице — очки набранные в предыдущих раундах.
    Число посередине (над чертой) — сумма, набранная в текущем раунде.
    Число под чертой — итоговая сумма очков.

    В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.

    Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.

    Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.

    Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.

    Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.

    Первый вариант правил назовем «рыба на всех ». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.

    Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».

    Второй вариант назовем «рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:

    В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex — 3 очка, Olya — 13 очков и Serg — 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками — 23.

    Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.

    Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:

    Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.

    Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.

    В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.

    Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.

    Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.

    Итоги игры

    Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».

    Подсчет рейтинга по игре в «Козла»

    (100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10

    Например:
    Masha набрала 25 очков.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
    Округляем = 8.
    Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.

    Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.

    Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:

    ([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
    с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.

    Например:
    Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.

    Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
    Округляем = 0.
    Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.

    Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
    Округляем = 2 очка.
    Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.

    Нарды