Disposición de las damas en el tablero. Damas de juego de mesa en línea

Damas es un juego de mesa que desarrolla a la perfección las habilidades mentales, la lógica y la resistencia. EN este juego las personas de diferentes edades juegan, pero es para los niños que es más útil. Puede permitir que su hijo juegue desde los cuatro años, cuando el niño comienza a comprender la esencia del juego y está listo para cumplir con las reglas.

¡Nota! El juego de damas es reconocido como uno de los juegos más educativos. Los niños desarrollan el pensamiento lógico y estratégico.

Mesa: elementos necesarios para la fiesta.

El juego es jugado por dos jugadores. El objetivo principal de la pelea es ganar.

Se reconoce de dos formas:

  • Al segundo jugador no le quedan fichas en el tablero.
  • El oponente admite su derrota por su cuenta.
  • Si ninguno de los jugadores puede ganar, se asigna un empate al juego.

    Las reglas del juego de damas para principiantes en resumen:

    1. El tablero se coloca entre dos oponentes con un campo oscuro en el lado izquierdo.
    2. La selección de peones se determina por sorteo.
    3. Se colocan en los tres campos más cercanos al jugador (las primeras 3 líneas horizontales).
    4. Colocado solo en celdas negras.
    5. El primero en irse es el jugador que consiguió las damas blancas.
    6. El movimiento se realiza a lo largo de una línea diagonal hasta una celda libre.
    7. Hay dos tipos de chips:

      Simple. Solo pueden atravesar una jaula.
      Las reinas son peones invertidos. Cuando un jugador regular alcanza la última línea horizontal del oponente, se convierte en rey.

      Pero vale la pena recordar que el rey es un poco diferente a un simple peón, tiene más oportunidades, por lo que vale la pena saber cómo se mueve el rey. Camina a lo largo de una línea diagonal hacia cualquier número de celdas.

    8. Una pieza vence a otra corredora cuando salta sobre ella en diagonal en una celda. La reina puede saltar sobre cualquier número de celdas.
    9. Las damas golpean tanto hacia adelante como hacia atrás. Cuando el oponente ha vencido, este peón se retira del tablero.

    La pregunta más común para los principiantes es "¿es necesario acertar?" Sí, a menudo los oponentes sustituyen a una de sus damas, atrayendo al oponente para capturar sus peones. Necesitas vencer. Este es un requisito previo que no debe infringirse.

    Cómo jugar a las damas correctamente: reglas para principiantes:

    • Los peones se turnan.
    • El movimiento termina cuando el jugador retira su mano de la ficha.
    • Al tocar un peón, el jugador debe hacer un movimiento.
    • Está prohibido reorganizar, corregir objetos por su cuenta sin el consentimiento del segundo oponente.

    Reglas del juego de damas para principiantes

    Jugar a las esquinas con las damas es un pasatiempo antiguo. Anteriormente, este tipo de entretenimiento se llamaba "halma".

    Las reglas del juego con damas:

    • Inicialmente, se coloca el tablero.
    • Cada jugador elige un color.
    • Una "casa" de peones se construye en el tablero en la esquina superior derecha y en la esquina inferior izquierda:

      1-A, 1-B, 1-C, 2-A, 2-B, 2-C, 3-A, 3-B, 3-C (3 filas horizontales de 3 cada una).
      6-H, 7-H, 8-H, 6-G, 7-G, 8-G, 6-F, 7-F, 8-F (3 filas horizontales de 3 cada una).

    • Además, con la ayuda de movimientos simétricos, debes reorganizar las fichas en la "esquina" del oponente.
    • El juego termina si:

      El oponente colocó todos sus elementos del juego a la esquina opuesta.
      El oponente ha hecho más de cuarenta movimientos, pero le quedan dos o más fichas en su “casa”.
      El oponente devolvió la ficha a la esquina después de completar cuarenta movimientos.

    Normas:

    1. Está prohibido caminar asimétricamente.
    2. Se permite mover solo una vez con una pieza.
    3. Se permite saltar tanto a lo largo de la línea vertical como a lo largo de la horizontal.

    ¡Importante! Este entretenimiento apareció por primera vez en Gran Bretaña en 1880. En el original, este juego se juega en un tablero de 16 por 16 cuadrados.

    Reglas del juego de damas Chapaeva

    Este tipo de fiesta recibió su nombre en honor al héroe de la Guerra Civil, V.I.Chapaev. Ella era popular en la Unión Soviética.

    Reglas del juego por etapas:

    1. Las damas se colocan en el tablero de juego en dos filas horizontales. Se completan las celdas en blanco y negro.
    2. Al hacer clic, cada uno de los oponentes derriba las piezas del oponente.
    3. El juego termina cuando no quedan fichas en el último rango.

    Variedades de damas

    Las damas son de varios tipos.

    ¡Nota! En los países de la CEI, los rusos comunes son populares.

    Variedades:

    • Rusos clásicos.
    • Internacional.
    • Americano.
    • Italiano.
    • Canadiense.
    • Brasileño.

    Todas las especies son similares entre sí, excepto las internacionales y canadienses.

    Tabla: características comparativas.

    Reglas en varias formas:

    • El chip tiene derecho a retroceder en damas rusas, internacionales, brasileñas, canadienses y de pool.
    • No se permite que una ficha golpee hacia atrás en las variantes del juego en español, portugués, checo y turco.
    • La reina tiene la capacidad de moverse solo una casilla en las damas y en el juego italiano.
    • En la variante española, las damas se colocan en diagonal.

    El significado de las marcas de captura:

    • "!" - no es un mal movimiento.
    • "!!" - un movimiento inesperado.
    • "+" - gana.
    • "\u003d" Dibujar.
    • "!?" - un movimiento dudoso.
    • "#" - fichas de bloqueo.

    La patria de este juego es Egipto. Fue en esta república donde se encontró la primera evidencia de que los egipcios jugaban un juego de mesa. En Rusia, el juego apareció en el siglo III. Los primeros campeonatos se celebraron en el siglo XIX.

    Damas rusas famosas:

    • Tsinman D.M.
    • Dashkov O. N.
    • Kolesov G.G.
    • Korolev Yu.M.
    • V. V. Skrabov
    • Sukhovich V.S.
    • Imshetov R.G.
    • A. A. Belikov
    • Arkhipov V. B.
    • Burov S.V.

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    El tablero, en el que se juega, consta de 32 celdas oscuras y 32 claras; se llaman MARCAS y la imagen impresa del tablero es un DIAGRAMA. Ahí está ella.

    Diagrama 84

    Mira: ¿qué campo está en la esquina inferior izquierda? ¡Esta oscuro! El tablero se coloca entre los jugadores también de esta manera: SU TABLERO DE LA ESQUINA INFERIOR A LA IZQUIERDA DEBE SER OSCURO.
    Durante el juego, las damas se mueven, pero solo a lo largo de campos oscuros. Y para escribir (y luego leer) qué movimiento se hizo o cómo están las damas en el tablero, NOTATION ayuda: el sistema de designación de campos.

    Diagrama 85

    Aquí en el diagrama puede ver que los campos forman filas. Las filas que van de abajo hacia arriba (están marcadas con líneas continuas) se llaman VERTICALES o VERTICALES, y las que van de izquierda a derecha (marcadas con una línea de puntos) se llaman HORIZONTALES u HORIZONTALES.
    Las filas verticales están designadas por las letras del alfabeto latino: a, b, c, d, e, f, g, h (a, be, tse, de, e, ef, same, ash).
    Las filas horizontales se designan con números: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
    En cada campo oscuro, la fila vertical se cruza con la horizontal. El campo en el que la fila "b" se cruza con la fila "2" se designa como b2 (ser dos); el campo donde se cruzan las filas "d" y "6" denota d6 (de seis). Así se denota el resto de campos, como se puede ver en el diagrama 86.

    Diagrama 86

    Y una cosa más sobre el tablero.
    Las filas horizontales 1 y 8 se llaman FILAS DE DAMAS, y sus campos oscuros (a1, c1, e1, g1, b8, d8, f8, h8) son DAMAS. Las filas verticales ayh se llaman TABLEROS, y sus campos oscuros (a3, a5, a7, h2, h4, h6) se denominan CAMPOS DE TABLERO.
    Los campos oscuros, que tocan las esquinas, parecen formar cadenas: son DIAGONALES. Tienen nombres.

    Diagrama 87

    La diagonal marcada con una línea en negrita (va del 1 al h8) es un CAMINO GRANDE, o GRANDE.
    Las líneas dobles indican dobles. Hay dos de ellos: el que está más cerca de ti (a7 - g1) es el de abajo, y el segundo (b8-h2) es el de arriba.
    Dos diagonales marcadas con triple trazo (a3 -f8 y c1-h6) -TEEPS. También hay dos de ellos: inferior y superior.
    Y finalmente, las diagonales marcadas con una línea ondulada (e1 - h4, h4 - d8, d8-a5, a5-e1) forman una CRUZ.
    Ahora dime:
    1. ¿De qué color debería ser el campo de la esquina cerca de la mano izquierda del jugador?
    2. ¿Qué es la notación de damas?
    3. ¿Cuáles son las verticales designadas por? ¿Qué son las líneas horizontales?
    4. Nombra los campos de la carretera principal, luego los campos de dobles, luego los tees.
    5. Como ya sabes, hay 32 campos oscuros en el tablero. Ahora cuente: cuántos campos constan de la carretera principal, cuántos son ambos dobles, cuántos son ambos tees, cuántos son la jamba. Sume estos cuatro números y obtendrá más de 32. Piense: ¿por qué?
    Verifique las respuestas usted mismo leyendo el texto anterior.

    ACERCA DE LOS CHEQUES

    La batalla se libra entre dos oponentes. Antes del inicio de la misma, cada uno al mando de un ejército de doce damas. Uno tiene damas blancas, el otro negro.

    Diagrama 88

    Así es como se colocan las fichas antes del inicio del juego: blancas en a1, a3, b2, c1, c3, d2, etc., negras en a7, b6, b8, c7, d6, d8, etc. Luego, los oponentes comienzan a luchar. - mover alternativamente sus fichas, CAMINAR. Primero las blancas, luego las negras, de nuevo las blancas, etc. Quien jugar con las blancas se determina por sorteo.
    Las damas pueden ser SIMPLES y DAMKS, pero al principio todas son simples. Y cuando el simple cae en el campo de damas en el campo del oponente, se convierte en un rey, lo que se indica con dos fichas colocadas una encima de la otra.
    El objetivo del juego es destruir (golpear y eliminar del tablero) todas las fichas del oponente o privarlo de la oportunidad de realizar un movimiento. Pero más sobre esto, un poco más.

    CÓMO VAN LOS CONTROLES

    Las damas se mueven en diagonal. Este movimiento de un campo a otro se llama CAMINATA. Hay dos tipos de movimientos: SILENCIOSO (sin capturar damas enemigas) e IMPACTO (cuando las damas enemigas se luchan y se eliminan del tablero).
    Puede escribir un movimiento como este: indique el campo en el que se encontraba el inspector y el campo al que se dirigió. Al grabar un movimiento silencioso, se inserta un guión entre los campos indicados.

    ¿CÓMO HACEN EL CARRITO SILENCIOSO?

    Simple, con un movimiento silencioso, se mueve en diagonal y SÓLO HACIA ADELANTE - a un campo libre adyacente. Mira -

    Diagrama 89

    Las blancas aquí pueden realizar cualquiera de los movimientos que muestran las flechas. D2 simple puede ir a c3 (que se escribirá d2-c3) o e3 (d2 - e3); un simple e7 puede ir a d8 (e7 - d8) o a f8 (e7 - f8), convirtiéndose en rey en cualquier caso; simple g1 solo tiene g1-f2.
    Las negras podrían haber jugado b2-a1 aquí, transformando un simple en un rey, o g5-f4 o g5-h4.
    La reina es más móvil que la simple. Con un movimiento silencioso, puede moverse a lo largo de la diagonal HACIA ADELANTE Y HACIA ATRÁS, cruzando cualquier número de casillas libres.

    Diagrama 90

    El rey blanco b2 puede ir a a3 (b2 - a3), o a c1 (b2 - c1), oa cualquiera de las casillas de la carretera principal. El rey blanco e3 puede ir a d4, a c5, a f2, a g1, así como a cualquier casilla del tee inferior. (De todos estos movimientos para las blancas, el mejor es e3-c5, y comprenderá por qué cuando lea acerca de los movimientos de choque). El rey negro podría ir a h4, a f2, a e1, así como a cualquier casilla del doble superior.

    ¿CÓMO LLEGA EL IMPACTO?

    Uno simple, haciendo un movimiento de choque, salta sobre la ficha de un oponente cercano (si hay un campo libre detrás de él) - LA GOLPEA, después de lo cual la ficha vencida se retira del tablero. Puede vencer no solo hacia adelante, sino también hacia atrás, además, varias fichas a la vez. Mira -

    Diagrama 91

    Las blancas van con el rey d4 - c3, las negras simples ahora tienen que vencer al rey d2: b4 (en el registro del movimiento con captura, en lugar de un guión, se usan dos puntos). Y luego las blancas golpean simples como esta: a3: c5: e7: g5, después de lo cual las damas golpeadas por ella se eliminan del tablero. Escriba un movimiento de choque más corto: a3: g5.
    Aquí hay otro caso de tomar con un simple verificador.

    Diagrama 92

    Las blancas van g3 - f4, y las negras deben capturar esta ficha. ¿Pero cómo? Puedes e5: g3, pero puedes e3: g5. LA ELECCIÓN SE PROPORCIONA AL HUELGO. Por supuesto, aquí el jugador negro vencerá a e5: g3 (dime ¿por qué?). Pero supongamos que cometió un error y venció a e3: g5. Ahora la elección entre h4: d8 y h4: d4 está detrás de las blancas. Por supuesto, habrían vencido a h4: d8, y su sencillo se habría convertido en rey.
    Ahora sobre cómo late el rey. Haciendo un movimiento de choque, salta sobre la ficha del oponente, que está en camino, y se coloca detrás de él en cualquier campo libre, después de lo cual la ficha rota se retira del tablero. La reina también puede vencer tanto hacia adelante como hacia atrás, y también puede vencer a varias damas en un solo movimiento.

    Diagrama 93

    Aquí, de tres reinas blancas, solo una puede vencer. La reina a3 no puede ser impactada, ya que tendría que saltar sobre su propia pieza (b4). El rey en b8 tampoco puede capturar, ya que es imposible saltar sobre dos fichas adyacentes. El blanco vence así: f8: c5: f2: h4: f6: a1, que se escribe más corto - f 8: a 1. Después de la jugada, todas las damas vencidas (d6, e3, g3, g5, e5) se eliminan del tablero. Haciendo este movimiento de choque, el rey blanco tenía derecho a detenerse no en a1, sino en b2 (o c3, o d4), pero esto, por supuesto, no era rentable para ella: entonces el rey negro en h8 lo habría derrotado con un movimiento de represalia.

    Diagrama 94

    Las blancas van aquí 1. f2 - e3. El rey negro gana 1 ... h6: d2. ¿Cómo puede vencer ahora el rey blanco? Mira - 2.e1: c3: f6: h8; 2.e1: c3: f6: d8: a5; 2.e1: b4: f8: h6; 2.e1: a5: c7: f4 (g3 o h2); 2.e1: a5: d8: f6: h8; 2.e1: a5: d8: f6: d4 (c3, b2 o a1). Las blancas tienen derecho a elegir cualquiera de las seis posibilidades. Como puede ver, vencerán y eliminarán casi todas las fichas del oponente en un solo movimiento.
    ¿Por qué las negras permitieron que el rey blanco mostrara tanta agilidad? ¿Por qué vencieron con su rey h6 la jugada 1.f2 - e3, que fue especialmente sustituida por ellos? Porque hay una regla
    BEAT ES NECESARIO !!!
    Por lo tanto, si las damas de tu oponente están bajo ataque, DEBES MATARLAS, sea beneficioso para ti o no. Y no puedes dejar de golpear sin vencer a todas las damas que se pueden tomar con este sorprendente movimiento. Por supuesto, su oponente también está obligado a hacer esto: cuando sus damas están bajo ataque, debe vencerlas.
    Ahora una regla más.
    Cuando uno simple golpea la casilla de la reina con un movimiento silencioso, se convierte en un rey, pero solo puede vencer como un rey después del movimiento de represalia del oponente; cuando uno simple golpea la casilla de la reina con un movimiento de choque, se convierte en un rey e inmediatamente golpea más como un rey (si, por supuesto, tiene algo que golpear). Los diagramas 95 y 96 muestran cómo sucede esto.

    Diagrama 95 Diagrama 96

    Si las blancas juegan 1.e7 - d8 (diagrama 95), entonces su simple se convertirá en un rey, pero no golpea inmediatamente la ficha b6, sino que espera una respuesta. Las negras responden 1 ... d2-e1 (ahora es rey) y ganan: 2.d8: a5 c5-b4 3.a5: c3 e1: a5.
    Y en el Diagrama 96 después de 1.g3 - f4 e3: g5 las blancas simplemente h4 golpean d8 con un movimiento de choque y, por lo tanto, habiéndose convertido en rey, inmediatamente golpean más - 2.h4: d8: a5: e1, es decir, 2.h4: e1 con las blancas ganando.
    Finalmente, debe recordar tres condiciones más asociadas con la ingesta.
    1. CON IMPACTO, ES POSIBLE ELIMINAR LOS CHEQUES DE LA TARJETA SÓLO AL FINAL DEL TURNO.

    Diagrama 97

    Esta condición requiere que las blancas pidan aquí así: e1: a5: c7: e5, ¡y para! Es imposible vencer a un simple d4: no hay una casilla libre detrás de él; hay una ficha c3, que, aunque vencida, solo se puede quitar del tablero después del final del movimiento. Por tanto, las blancas, habiendo terminado el golpe 1.e1: e5, ponen el rey en e5 y quitan las fichas c3, b6, d6. Las negras toman el rey-1 ... d4: f6 en respuesta.
    Tal golpe, en el que una ficha, ya vencida, pero no removida del tablero, detiene al rey, se denomina GOLPE TURCO.
    2. EN EL IMPACTO, NO SALTE DOS VECES CON EL CONTROL HACIENDO UNO Y EL MISMO CONTROL DEL OPONENTE.

    Diagrama 98

    ¿Cómo están obligadas las blancas a golpear aquí? Entonces - b2: f 6 ... (y hasta que la ficha d4 sea removida del tablero, el golpe no ha terminado todavía) ... f6: d8: b6. ¡Pero no más!
    Después de todo, la ficha f 2 no se puede golpear, porque habría que saltar sobre la ficha d4 por segunda vez. El rey se detiene en b6 y las negras le ganan-a5: c7.
    Este también fue un golpe turco: el rey fue detenido por la ficha d4 que ya había sido vencida por ella.
    3. AL IMPACTO, SE PERMITE VIAJAR CONTRA EL MISMO CAMPO LIBRE.

    Diagrama 99

    Las blancas aquí pueden (¡y deben!) Vencer así: 1. a3xd6xg3xe1xa5xc7. El rey cruzó dos veces la casilla b4 aquí, pero esto está permitido, ya que es gratis. Después de golpear el rey, las negras lo tomarán 1 ... d8: b6.

    MÁS SOBRE GRABACIÓN DE VIAJES

    Si necesita escribir un juego, los movimientos se escriben en columnas: a la izquierda - blanco, a la derecha - negro. Esto significa que EL GOLPE DEL BLANCO Y LA RESPUESTA DEL NEGRO ESTARÁN BAJO EL MISMO NÚMERO DE PEDIDO. Me gusta esto:
    Petya Andreev Sasha Lyadov
    1.c3-d4 d6-c5
    2.b2 - c3 e7-d6
    3.a1- b2 d6- e5
    4.g3-h4 c5-b4
    5.aZ: c5 e5-f4
    6.e3: e7 f8: b4
    7.c3: a5 h6-g5
    8.h4: f6 g7: a1
    Las negras fueron a los reyes y deberían ganar.
    También puede grabar una parte en una línea:
    Petya Andreev - Sasha Lyadov: 1.c3-d4 d6-c5 2.b2-c3 e7-d6 3. a1- b2 d6- e5 4.g3-h4 c5-b4 5.a3: c5 e5-f4 6.e3: e7 f 8: b4 7.c3: a5 h6-g5 8.h4: f6 g7: a1, etc.
    A veces se usa una notación abreviada: no indican el número de la fila de la que salió el corrector y no escriben guiones y dos puntos:
    Petya Andreev - Sasha Lyadov: 1.cd4 dc5 2.bсЗ ed6 3.ab2 de5 4.gh4 cb4 5.ac5 ef4 6.e7 fb4 7.ca5 hg5 8.hf6 ga1, etc.
    ¿Cómo anotar la posición de las damas en el tablero? Vea, aquí está el registro de posición en el diagrama 94.
    Blanco: D. e1, np.c1, f 2; Negro: D.h6, pr.b6, e5, e7, g7.
    "D" significa reyes, "pr". - simple. Si no hay reyes en la posición, entonces al grabar, no es necesario poner "pr".
    EN LOS LIBROS, LOS DIAGRAMAS SIEMPRE ESTÁN UBICADOS QUE EL CAMPAMENTO DE BLANCOS ESTÁ ABAJO.
    SI ESTÁ IMPRESA UNA POSICIÓN Y NO SE ESPECIFICA CUYO CARRERA SIGNIFICA CARRERA BLANCA.
    Necesita conocer las siguientes designaciones:
    X - y gana.
    ! - gran movimiento.
    !! - un movimiento maravilloso.
    ? - movimiento débil o perdedor.
    ? ? - un grave error.

    ¿QUÉ ES LA VICTORIA?

    El ganador del juego es el que toma todas las fichas del oponente o las priva de su turno. SI NI JUGAR CON BLANCO O JUGAR CON NEGRO PUEDE HACERLO, LA FIESTA SERÁ RECONOCIDA COMO UN SORTEO.

    Diagrama 100

    Aquí las blancas ganan, capturando todas las piezas negras: 1. g3-f4 e5: g3 2. h2: g1X.

    Diagrama 101

    Aquí estaba la jugada de Black. Podrían haber jugado 1 ... h2-g1 (para luego mover el rey hacia arriba y hacia abajo en el doble inferior) y luego habrían ganado. Las negras, por otro lado, hicieron una jugada tentadora (¡toma la ficha!), Pero una mala jugada - 1 ... h2 - e5?, Y la partida terminó así: 2. b2 - c3! e5: a1 (si 2 ... e5: b2, entonces 3. a3-b4 a5: c3 4.c1: a3, y las mismas negras deben entregar su última ficha) 3. a3 - b4! a5: c3 4.c1 -b2 c3-d2 (no hay otra jugada) 5.e1: c3 - Victoria de las blancas: privaron al oponente de la oportunidad de hacer una jugada - bloquearon su rey.
    Bueno, ahora has aprendido casi todas las reglas de las damas. Ahora puedes luchar tú mismo en el tablero de ajedrez con tus amigos. Aconsejamos en estas batallas adherirse a las siguientes dos reglas de conducta que son obligatorias al jugar.
    TRONUL-GO!
    Esto significa que un jugador que toca su ficha (cuando es su turno de moverse) debe hacer un movimiento con ella (si, por supuesto, esto es posible).
    SE HAN QUITADO UNA MANO - ¡EL PASEO ESTÁ HECHO!
    Esto significa que un jugador que ha movido su ficha y ya le ha quitado la mano no tiene derecho, habiéndose agarrado a sí mismo, para mover esta ficha a otro campo.
    Por lo tanto, si necesita mover las fichas para que se mantengan ordenadas, antes de tocarlas, debe advertir al enemigo con la palabra "CORRECTO".

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    Este popular juego de mesa para dos jugadores se jugaba en el sur de Europa ya en la Edad Media, pero parece haber sido tomado de juegos mucho más antiguos del Medio Oriente.

    Cada jugador intenta "tomar" (capturar y quitar del tablero) las fichas de su oponente o bloquearlas para que no puedan moverse.

    Tablero.
    Las damas se juegan en un tablero cuadrado de 37 a 41 cm de madera, plástico o cartón. Está dividido en 64 cuadrados, ocho de cada lado.

    Los cuadrados claros se alternan con los oscuros (generalmente blanco y negro, a veces negro y rojo o rojo y blanco). El juego se juega solo en cuadrados del mismo color, generalmente oscuros.

    Juego de damas.
    Cada jugador tiene un juego de 12 fichas: discos de madera o plástico con un diámetro de 3 a 4 cm y un grosor de aproximadamente 1 cm. Un juego suele ser blanco y el otro rojo o negro.

    El objetivo del juego.
    El jugador busca tomar todas las fichas de su oponente o disponer las suyas propias para que el oponente no pueda hacer un solo movimiento.

    Comienzo del juego.
    Los jugadores se sientan uno frente al otro y colocan el tablero de modo que los cuadrados del juego estén en el borde izquierdo de la primera fila. Para determinar quién jugará como oscuro en el primer juego, se sortea. Luego, los jugadores de los juegos posteriores juegan oscuro a su vez.
    Antes del inicio del juego, cada jugador coloca sus fichas en los cuadrados del juego en las tres filas más cercanas a él. El primer movimiento en un juego siempre lo hacen los oscuros.

    Se mueve.
    Cada jugador puede turnarse para realizar un solo movimiento. Dado que el juego se juega en casillas de un solo color, todos los movimientos se realizan en diagonal. Las damas ordinarias (a) solo pueden avanzar; las dos damas, o reyes, pueden moverse tanto hacia adelante como hacia atrás (b). Una ficha solo se puede mover a una casilla libre.

    "Tocado - vete."
    Excepto en aquellos casos en los que el jugador haya notificado su deseo de organizar la disposición de las fichas en los cuadrados, debe realizar un movimiento. mueve la primera ficha que tocaste. Si el jugador tocó primero una ficha que no puede moverse, primero se le da una advertencia, y si la violación se repite, se cuenta una derrota.

    Movimientos y límite de tiempo.
    Si el jugador no ha hecho ningún movimiento en cinco minutos. el cronometrador especialmente designado debe anunciar: "¡Hora!" Después de eso, el participante del juego debe hacer un movimiento en un minuto o admitir la derrota debido a problemas de tiempo (en varios torneos de nivel de gran maestro, los jugadores deben realizar un cierto número de movimientos en un tiempo establecido).

    Un movimiento sin capturar las damas del oponente.
    Excepto por esos movimientos cuando un jugador toma la ficha de un oponente, solo puede mover su ficha a una casilla de juego adyacente.

    Un movimiento con la captura de las damas del oponente.
    Uno de los objetivos del juego es capturar (capturar y sacar del campo) las damas del oponente. Se puede tomar una ficha si está ubicada en un cuadrado adyacente a una ficha en movimiento, y la casilla inmediatamente detrás de ella está libre (1).
    En un movimiento, puede tomar varias fichas, siempre que para cada una haya una casilla libre (2).
    Siempre que sea posible, el jugador debe tomar fichas (incluso si esto lleva al hecho de que se tomará su propia ficha), y no hacer movimientos simples. Si un jugador puede elegir cuántas fichas puede tomar en diferentes opciones de movimientos, tiene derecho a preferir tomar un número menor (Para), pero si comienza un movimiento que le permite tomar más fichas, debe continuarlo hasta que haya tomado todas las fichas disponibles. (36).

    No tomar una ficha.
    Si un jugador no toma una ficha cuando se le da esta oportunidad (1a), entonces, de acuerdo con las reglas modernas de los torneos, su oponente está obligado a señalar su error obligándolo a devolver la ficha a su lugar original y hacer un movimiento con la captura (16).
    Esta regla reemplazó a la vieja regla "fuka", cuando un jugador era privado de una ficha, que hacía un movimiento en falso sin capturar la ficha del oponente.

    Pasaje a los reyes.
    Cuando una ficha llega a la última fila del tablero (conocida como la "corona"), se convierte en rey y se "corona" colocando otra ficha del mismo color en la parte superior (2). Después de que una ficha se convierte en rey, el turno del jugador siempre termina.

    Dibujar tiene lugar cuando ninguno de los jugadores puede tomar todas las fichas del oponente o bloquearlas (Para, 36). Si un jugador se encuentra en una posición más ventajosa, se le puede solicitar que obtenga la victoria dentro de los 40 de sus propios movimientos, o que establezca una ventaja indiscutible sobre el oponente. Si falla, el juego se considera un empate.

    Bueno, esto, damas para adultos)))

    Dominó