Ajedrez infantil (fácil) online. Juega al ajedrez en línea con una computadora gratis y sin registro Comenzar a jugar al ajedrez para principiantes

Ajedrez es un emocionante juego de mesa que tiene una larga historia.

Antes de aprender a jugar al ajedrez, debe averiguar qué beneficios puede tener este juego para una persona.

El ajedrez no es para ti Dota» y no " Mundo de tanques» donde necesitas sentarte relajado y no pensar, el ajedrez es un juego de mesa que requiere reflexión mental.

La mayoría de nosotros hemos visto este juego, pero pocos estábamos interesados ​​en cómo jugarlo y cuál es su uso.

El juego de mesa en sí hace tiempo que perdió su popularidad entre los jóvenes, y es difícil atraer a niños y adolescentes a este tipo de entretenimiento, especialmente en la era de los juegos de computadora.

En nuestra opinión, algunos jóvenes pueden sentirse atraídos por este juego al explicarles los beneficios del ajedrez para el cerebro.

Entonces, ¿qué desarrolla el ajedrez en niños y adultos?

  1. El ajedrez desarrolla el pensamiento lógico;
  2. El ajedrez desarrolla la inteligencia.

1. El ajedrez desarrolla el pensamiento lógico

El ajedrez desarrolla la lógica, ya que durante el juego puedes encontrar una mejor solución para ciertas acciones en el futuro. Usted, a diferencia del resto, aprenderá a poder calcular todas sus acciones adicionales 7-8 pasos por delante.

El pensamiento lógico te permitirá encontrar una relación causal en todo y encontrar la esencia de las cosas. Todo esto te ayudará a ser previsor y pragmático para la política, la economía y cualquier otra actividad importante para la sociedad.

2. El ajedrez desarrolla la inteligencia

El juego de mesa te permite concentrarte muy claramente en cualquier cosa, esta habilidad es muy útil para cualquier trabajo y tarea.

Cualquier acción obliga al jugador a recordar sus movimientos y la ubicación de las piezas, y ese proceso desarrolla la memoria que necesitan las personas exitosas.

Aprendiendo a jugar ajedrez

¿Algunos lectores ya están motivados para aprender a jugar al ajedrez bien y rápidamente desde cero? Para esas personas trataremos de enseñar ajedrez.

Puedes aprender a jugar al ajedrez. diferentes caminos, puedes ir a las secciones de ajedrez o puedes aprender a jugar por tu cuenta.

Pero, ya que has encontrado este artículo, te resulta más rentable aprender a jugar por tu cuenta y sin gastar dinero.

Reglas de ajedrez

En un juego de ajedrez, cada jugador mueve su pieza un movimiento a la vez.

El jugador con piezas blancas siempre comienza primero.

El objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo.

Un jaque es un ataque al rey con cualquier pieza enemiga.

El jaque mate es un ataque al rey en el que el jugador no puede salvar al rey de ser atacado.

Algunos tableros de ajedrez tienen números verticales y letras horizontales frente a todos los cuadrados blancos y negros.

Estos números y letras se utilizan para facilitar el movimiento de las figuras por el campo de juego.

EN juego de mesa Participan DOS partidos (jugadores), cada uno de los cuales tiene:

  • OCHO peones;
  • DOS torres (en las esquinas del tablero);
  • DOS caballos (cerca de la torre);
  • DOS elefantes (cerca de los caballos);
  • UNA reina (en el centro del tablero);
  • UN rey (en el centro del tablero).

Todas las piezas tienen la capacidad de destruir piezas enemigas para llegar al rey.

Repasemos cada figura brevemente.

Empeñar - la figura más simple que puede caminar un campo y solo avanzar a lo largo de las celdas (verticalmente).

Un peón no puede moverse horizontalmente, hacia atrás o saltar sobre otras piezas.

Torre - una figura que puede moverse en línea recta hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha para absolutamente cualquier distancia celular.

La torre no puede saltar sobre otras piezas.

Caballo - una figura específica que puede mover la letra "G" en cualquier dirección.

El caballo se mueve dos casillas hacia adelante o hacia atrás, así como una casilla hacia la derecha o hacia la izquierda.

Esta pieza puede saltar sobre todas las demás piezas.

Elefante - camina a lo largo de un plano diagonal en cualquier dirección del tablero de juego.

Reina - una figura muy poderosa que puede moverse casi en cualquier lugar.

La dama puede alejarse de sí misma horizontal, vertical y diagonalmente (como un alfil y una torre).

Rey - la pieza principal que se mueve en cualquier dirección a cualquier casilla adyacente.

Matices:

Si algún peón alcanza el extremo horizontal, según las reglas, el peón se corona a otra pieza, pero no al rey.

Hay un movimiento especial en el ajedrez llamado enroque, y este movimiento involucra la acción de dos piezas al mismo tiempo.

Con la ayuda del enroque, la pieza del rey puede moverse hacia la pieza de la torre. La torre, a su vez, puede moverse sobre el rey y colocarse junto a él.

De acuerdo con las reglas, los jugadores pueden enrocar solo una vez.

He aquí una breve guía y metodología para la enseñanza del ajedrez.

Ganar y enseñar.

tablero de ajedrez y piezas

Junta. Un juego de ajedrez se juega en un tablero que consta de 64 casillas, alternativamente claras (cuadradas blancas) y oscuras (cuadradas negras). Las filas de campos se denominan líneas, que pueden ser verticales, horizontales y diagonales.
Cada línea horizontal está numerada del 1 al 8. Cada línea vertical está numerada en letras latinas de la "A" a la "H". Cada campo del tablero tiene sus propias coordenadas, que se forman escribiendo el nombre de la vertical y el número de la horizontal. Por ejemplo: h2
d7
El tablero durante el juego se coloca de manera que cada compañero tenga un campo de esquina blanco a la derecha. Si se viola este requisito, la posición resultante se considera imposible. El juego debe ser interrumpido. Se corrige la posición del tablero. Luego se le transfiere la posición creada. Después de eso, la fiesta continúa.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

mi

F

GRAMO

H

Cifras. Hay reyes, piezas pesadas (reinas, torres), ligeras (caballos, alfiles) y peones. A veces, los peones no se clasifican como piezas.

La posición inicial de las figuras se muestra en el diagrama. Si están ubicados de otra manera, la posición se considera imposible.

El concepto de un movimiento
Empieza el compañero que tiene piezas blancas (el derecho a hablar). Luego, hasta que termine el juego, los movimientos se realizan alternativamente. El color de las figuras de los socios en los juegos de aficionados se determina por sorteo, y en las competiciones, por las reglas de conducta. Si un juego es iniciado erróneamente por un participante que juega piezas negras, se anula y se vuelve a jugar. Al contar los movimientos realizados, el movimiento de las blancas seguido de la respuesta de las negras se toma como uno.
El jugador se llama compañero, para quien es el turno de la jugada.
Definición de movimiento. Un movimiento es el movimiento de una pieza de una casilla a otra, libre u ocupada por una pieza del oponente. El enroque cambia la posición del rey y la torre. A excepción del caballo y la torre, cuando se mueve a través del rey durante el enroque, las piezas no pueden cruzar las casillas ocupadas.
Un movimiento a una casilla ocupada por una pieza del oponente significa su captura, y debe retirarse inmediatamente del tablero (ver más abajo para una captura "en el pasillo").
La forma se mueve. El rey se mueve a cualquier casilla adyacente que no esté atacada.
El enroque es un movimiento doble con el movimiento del rey y la torre: primero, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, que luego se transfiere sobre ella a la casilla adyacente. Si el jugador toca la torre y luego el rey, el enroque es imposible. El movimiento debe realizarse de acuerdo con la regla "Tocar una pieza".
Si el jugador toca primero el rey y luego la torre (o ambas piezas al mismo tiempo), pero el enroque es imposible, entonces se debe hacer un movimiento del rey o un enroque en la dirección opuesta. Puede resultar que estos requisitos no sean factibles. Entonces tocar la figura no conlleva ninguna consecuencia. El jugador tiene derecho a continuar el juego con cualquier movimiento. El enroque es completamente imposible: 1) si el rey ya se ha movido 2) con una torre que se ha movido previamente.
Al enrocar, el rey no puede cruzar la casilla atacada por las piezas del oponente.
Si el rey de uno de los bandos fue atacado en el movimiento anterior (se anunció un jaque), entonces en el movimiento actual el jugador debe eliminar al rey atacado: sacar al rey del ataque, cerrar el rey de la pieza atacante, o cortar la pieza atacante.
La reina se mueve vertical, horizontal y diagonalmente a cualquier casilla en la que se encuentre.

La torre se mueve vertical y horizontalmente a cualquier casilla en la que se encuentre.

El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de las diagonales en las que se encuentra.



El caballero camina en una especie de zigzag: a través del campo adyacente (incluso ocupado) vertical u horizontalmente, luego se aleja de la posición inicial a uno de los campos adyacentes en diagonal.


El peón solo avanza. En el caso general, verticalmente a un campo libre adyacente, y desde la posición inicial, a través de uno. La captura de un peón solo es posible en diagonal en una casilla adyacente y, nuevamente, avanzando.


Un peón que ataca una casilla que ha sido atravesada por dos casillas por el peón de un oponente puede tomar la última como si hubiera sido atacada. Tal captura "en el pasillo" solo está permitida en el primer movimiento de regreso.


Las blancas mueven el peón b2-b4, inmediatamente en respuesta a esto, las negras pueden tomar el pasillo, moviendo su peón de c4 a b3 y sacando el peón blanco de la casilla b4.

Al llegar a la última fila (octava para las blancas y primera para las negras), el peón se reemplaza inmediatamente (como parte del mismo cuadro) con una reina, torre, alfil o caballo de su color. La elección de una nueva pieza no depende de las que quedan en el tablero. Puede ser, por ejemplo, la segunda reina, el tercer caballo, etc. Esta sustitución se llama promoción de peón. La acción de una pieza que aparece en el tablero comienza inmediatamente.
Fin del movimiento. Una jugada se considera hecha cuando: el jugador, habiendo movido una pieza a un campo libre, retira su mano de ella; retirado del tablero durante la captura de la pieza del oponente, en lugar del cual el jugador puso la suya, interrumpiendo el toque de su mano con ella; durante el enroque, el jugador retiraba la mano de la torre colocada en la casilla atravesada por el rey; el peón movido a la última fila es reemplazado por una nueva pieza, de la cual el jugador ha retirado (toque interrumpido) su mano. Si la mano se libera del peón colocado en la casilla de promoción, el movimiento no se completa, pero para mover el peón de una manera diferente, es decir, es imposible cambiar el lugar de su transformación.
Cuando se determina si se ha realizado un número determinado de movimientos en un momento dado, el último movimiento (de control) no se considera completado hasta que el jugador haya cambiado el reloj. Esta regla no se aplica a algunas de las situaciones señaladas en el artículo "Lote terminado" del Código.
Si se produce una posición de jaque mate o ahogamiento en el tablero, y el jugador, habiendo movido la pieza, no tuvo tiempo de cambiar el reloj antes de que cayera la bandera, se considera que el juego terminó con jaque mate o ahogado, respectivamente, independientemente de la lectura del reloj.
tocando la figura. Habiendo advertido de antemano sobre su intención (al decir "corregir"), el jugador puede corregir la ubicación de las piezas en los campos. De lo contrario, cuando toque intencionalmente: una o más piezas del mismo color, debe ir primero tocadas, y si esta es una pieza enemiga, entonces tomarla; una de sus piezas y una pieza del compañero, esta última debe ser capturada, y si esto no es posible, se hace un movimiento por la pieza tocada o la captura del enemigo, que el jugador ha tocado. Si es imposible determinar qué figura se toca primero, debemos asumir que se trata de la propia pieza.
Al tocar piezas que no tienen movimientos posibles y no se pueden tomar, el jugador tiene derecho a realizar cualquier movimiento. Una solicitud de violación por parte de un compañero del artículo del Código "Tocar una pieza" debe realizarse sin tocar las piezas.

La tarea del juego. Estera.
El objetivo de un juego de ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente.
Estera- Un ataque irresistible contra el rey. Con un jaque mate, no puede evadir o ser cubierto de un golpe, y también se excluye la defensa mediante la captura de una pieza atacante.

posiciones imposibles
La aparición de posiciones imposibles es causada por una violación de las reglas del juego. El Código trata varios de estos casos. En otros casos, se recomienda tomar decisiones por analogía.
Principio general: Las posiciones imposibles se corrigen solo si se encuentran posiciones incorrectas antes del final del juego (incluso cuando el resultado está determinado por el premio). Dependiendo de la naturaleza de las violaciones, el juego puede continuar o anularse y volver a jugarse.

Situación Solución
Hizo un movimiento imposible Se restaura la posición donde se cometió el error. El juego continúa con la regla "Tocar una pieza". Si no es posible identificar la irregularidad, se vuelve a jugar el juego.
Las piezas se mueven y luego se colocan incorrectamente Si la posición no se puede restaurar, el juego se juega de nuevo.
Al hacer un movimiento, el jugador derribó involuntariamente una o más piezas El jugador debe restablecer la posición de las piezas sin cambiar el reloj, de lo contrario el juez puede cambiar el reloj.
En la posición inicial, las piezas estaban mal colocadas Si se descubre un error antes del final del juego, la repetición comienza de nuevo.
El juego comenzó con el color equivocado de las piezas. Si ha transcurrido la cuarta parte del tiempo antes del control general, entonces el juego continúa. Si se descubre un error antes, el árbitro puede ordenar que se repita el juego (en este caso, el calendario de la competencia no debe alterarse significativamente).
Posición incorrecta del tablero de ajedrez. La posición resultante se transfiere a un tablero colocado correctamente, después de lo cual el juego continúa.
Jugada mal ejecutada con coronación de peón El movimiento se cancela. El error debe corregirse aplicando la regla "Tocando la figura"
Enroque hecho incorrectamente Mismo
Violó la regla "Tocar una pieza": tocó una y la jugada la hizo otra El árbitro podrá considerar imposible la jugada y aplicar sanciones si fue testigo de la infracción.
Se realiza un movimiento después de que se ha producido una posición de jaque mate o punto muerto en el tablero, pero la bandera ha caído en el reloj del oponente. El movimiento se declara imposible. El juego termina tan pronto como hay una posición de jaque mate o punto muerto. Dejar caer la bandera no importa.
Movimiento realizado después de expirar el tiempo El árbitro detiene el reloj y, si es necesario, verifica el número de movimientos realmente realizados. El compañero que se quedó más tiempo se cuenta como una derrota.

Gana y empata. Fiesta terminada.

Situación Solución
dan jaque mate El juego fue ganado por un compañero que dio mate al rey del oponente.
Uno de los oponentes se rindió. Un oponente que se rinde se considera derrotado.
El jugador detuvo el reloj. Parar el reloj equivale a rendirse al juego. Si esto sucediera por malentendido, el juez podrá limitarse a una observación o dejar el hecho sin consecuencias.
El jugador no tiene movimientos y su rey no está en jaque. En el tablero - estancamiento. Se considera que el juego ha terminado en empate.
Los socios acordaron un sorteo Dibujar. El jugador solo puede hacer una oferta de empate en el intervalo entre el movimiento y el inicio del reloj.
Se ofrece tablas al jugador. El adversario del jugador cometió una infracción, por lo que el árbitro deberá amonestarlo. Pero un empate se considera una oferta. El socio puede aceptarlo o rechazarlo
El jugador ofreció tablas sin hacer ningún movimiento. El socio puede aceptar o rechazar la oferta o retrasar la decisión hasta que se realice el movimiento.
Al menos 50 últimos movimientos fueron sin capturar una pieza y sin mover un peón A petición del jugador, el juego se considera un empate. Esta regla aumenta a 75 movimientos en posiciones con el siguiente equilibrio de poder:
1. Rey, torre y alfil contra rey y torre
2. Rey y dos caballos contra rey y peón
3. Rey, dama y peón frente a la casilla de promoción frente al rey y la dama
4. Rey y reina contra rey y dos caballos
5. Rey y dos alfiles vs rey y alfil
Alguno de los socios llegó tarde al inicio del juego por más de 1 hora Se cree que el juego se pierde para los recién llegados.
Surgió una posición donde la posibilidad de ganar por la naturaleza del material restante queda excluida para ambos bandos (Rey contra Rey, etc.) Se arregla un empate
El compañero se quedó más tiempo cuando al oponente solo le quedaba un rey. Se arregla un empate. Un compañero que tiene un rey no puede ganar el juego.
La misma posición apareció en el tablero por tercera vez. Si el jugador lo exige, se debe registrar un empate.
El jugador realiza una jugada sin exigir tablas debido a la triple repetición de la posición La fiesta continúa. El derecho a exigir que se fije un empate en relación con una repetición triple de una posición, el jugador recibe si la misma posición en el tablero vuelve a ocurrir.

En todos los casos, la oferta de tablas puede ser rechazada verbalmente o haciendo un contramovimiento. Ante la decisión del compañero, el que ofreció tablas no puede rechazarlo.
Cuando un jugador reclama un empate debido a una repetición de tres veces de una posición o en base a una regla de 50 o 75 jugadas, el árbitro detiene el reloj para comprobar la validez de la reclamación (si el árbitro no está presente, el jugador puede detener el reloj y referirse a él). Si la reclamación resulta ser justa, el juego termina en empate. Si resulta que la solicitud es errónea, se agregan 5 minutos al reloj del solicitante. En este caso, el límite de tiempo puede abusarse. Si esto no sucede, entonces el juego continúa. Además, se debe realizar exactamente el movimiento con el que el jugador asoció la petición de tablas.
La comprobación de la validez de la demanda de un empate con una triple repetición de la posición y según la regla de 50 o 75 movimientos se realiza en otro tablero.
Si el árbitro reconoce erróneamente la equidad de la reclamación y el compañero del solicitante no señala el error durante la prueba, el empate no cambia.
Si la solicitud de empate es rechazada, el solicitante puede solicitar un cheque adicional a expensas de su tiempo o, habiendo detenido el juego, solicitarlo a una autoridad superior. En este último caso, al confirmar la demanda errónea, se le atribuye una derrota.
Por ganar un juego, un participante en la competencia recibe 1 (un punto), por una pérdida - 0 (cero), y por un empate, cada uno de los socios recibe 1/2 (medio punto).

Reloj de ajedrez.
Cada socio debe realizar el número de jugadas que corresponda en un tiempo determinado, las condiciones se determinan de antemano y se incluyen en el reglamento. Para el control, se usa un reloj con un dispositivo especial: una bandera.
El juego comienza con el inicio del reloj del participante que juega con piezas blancas.
El tiempo restante después de completar el número requerido de movimientos es acumulativo. Si, por ejemplo, se ahorran 15 minutos y se asigna una hora para el siguiente segmento del juego, entonces el jugador de ajedrez tiene una hora y cuarto antes del segundo control.
También se realizan concursos, donde el límite de tiempo para pensar se establece inmediatamente para todos los movimientos. En este caso, el juego termina con la caída de una de las banderas.
Las lecturas del reloj en ausencia de defectos evidentes son innegables. Puede haber situaciones que requieran la decisión del juez. Sucede, digamos, que la bandera queda en posición suspendida, aunque haya pasado el minutero correspondiente al riesgo en la esfera. ¿Ha expirado realmente el tiempo de control? El juez tiene la última palabra aquí. Teniendo en cuenta la lectura real del reloj, puede considerar que la bandera ha caído.
En ausencia de un árbitro, el compañero debe hacer una declaración sobre la expiración del tiempo de control del oponente.
Un defecto de reloj debe informarse tan pronto como se descubra. La referencia del participante a su mal funcionamiento más tarde que inmediatamente después de la caída de la bandera de control puede ser rechazada.
Los relojes defectuosos deben ser reemplazados. El tiempo utilizado por los socios se establece exactamente en los nuevos. Si el árbitro decide cambiarlo a uno o ambos compañeros, entonces deben tener al menos 5 minutos restantes, o 1 minuto para cada movimiento.
Teniendo constancia de que el reloj de uno solo de los socios refleja incorrectamente el tiempo transcurrido, el juez corrige únicamente su testimonio. Si no hay tales motivos, el tiempo se ajusta por igual en ambos relojes.
El árbitro detiene el reloj cuando el juego se interrumpe por razones ajenas a los socios: para corregir posiciones imposibles, al reemplazar relojes defectuosos, etc., así como cuando el jugador exige arreglar un empate debido a una triple repetición. de una posición o según la regla de los 50 (75) movimientos. En estos casos, en ausencia de un juez cerca, el propio participante puede detener el reloj para volverse hacia él.
Si el juego continúa después de un movimiento imposible o errores en la disposición de las piezas desplazadas y es imposible determinar el tiempo empleado por cada compañero, se le carga en proporción al tiempo empleado en el momento en que se produjo la irregularidad.
Ejemplo. Después del movimiento 30 de las negras, cuando el reloj marcaba 90 minutos para las blancas y 60 minutos para las negras, se descubrió que se había producido una irregularidad en el movimiento 20. El tiempo utilizado para los primeros 20 movimientos se establece de la siguiente manera: Blanco: 90:30x20 = 60 minutos, Negro: 60:30x20 = 40 minutos. Al mismo tiempo, los socios deben tener al menos 5 minutos o 1 minuto para cada jugada antes del control.
Una renuncia al juego o un acuerdo para un empate sigue siendo válido si luego se descubre que la bandera ha caído.
Si ambas banderas han caído y no es posible determinar cuál viene primero, el juego continúa. A partir del siguiente movimiento, comienza una nueva cuenta atrás para el siguiente control.
El árbitro no debe llamar la atención de los compañeros sobre el hecho de que el oponente hizo un movimiento, se olvidó de cambiar el reloj, advertir cuántos movimientos deben realizarse antes de que expire el tiempo de control, etc.

Grabación de fiestas
Al realizar un juego, los socios están obligados a llevar un registro del juego. El registro debe mantenerse legible y movimiento por movimiento. La grabación de un juego puede ser interrumpida por un compañero que tenga menos de 5 minutos antes de que expire el control de tiempo. Después de que cae la bandera, los movimientos que faltan deben agregarse inmediatamente.
Existe un sistema internacional de registro de partidos y uno nacional. Los cuales, a su vez, se dividen en notación completa y notación abreviada.

En el sistema internacional, el movimiento se escribe en notación completa de la siguiente manera: se indica el número del movimiento, la pieza en la que se realiza el movimiento, la casilla desde la que se mueve la pieza y la casilla a la que se mueve la pieza.
Las cifras se reflejan en las siguientes letras:
k es el rey
Q - Reina
R - Torre
N-caballo
B - elefante
El peón no está marcado de ninguna manera.

Por ejemplo entrada
22. Dh2-h8
Significa el movimiento de la dama de h2 a h8.

Si es necesario indicar el movimiento de las negras, se indica el movimiento anterior de las blancas o una elipsis antes del movimiento.
Por ejemplo:
23. …Td2-d6
Este es el movimiento de la torre negra de d2 a d6.
1. e2-e4 e7-e5
el primer movimiento del grupo blanco de la casilla e2 a la casilla e4, en respuesta a esto, las negras mueven el peón de la casilla e7 a la casilla e5.

En el caso de que se capture una pieza, se coloca una “x” entre el campo desde el que se mueve la pieza y el campo donde se mueve.
Por ejemplo
2.e4xd5
El peón de e4 corta en d5.
Si el movimiento actual declara un jaque mate al rey del oponente, entonces el signo "#" se coloca después del movimiento. Si se coloca una marca, se indica el signo "+".
El enroque corto se denota como "O-O", largo - "O-O-O".
Si un peón hace un movimiento a la última fila (blancas a la octava, negras a la primera), luego del movimiento se indica la figura en la que se ha convertido.
Por ejemplo
8.e7-e8Q
El peón hizo un movimiento a la casilla e8 y se convirtió en una dama.
16. O-O-O g2xh1Q
Esta entrada significa: En el decimosexto movimiento, las blancas enrocaron largamente, las negras cortaron la pieza en h1 con el peón en g2, y el peón se convirtió en una dama.
Cuando se graba con notación corta, no se indica el campo desde el que se realizó el movimiento.
Por ejemplo,
1. e4 e5
Esta entrada significa que el peón de las blancas se mueve a e4, en respuesta, las negras mueven el peón a e5.
Sin embargo, cuando un registro en notación abreviada puede interpretarse de manera ambigua, se indica la jugada en notación completa o se indica una parte adicional del campo desde el cual se realizó la jugada, lo que permite identificar la jugada.
Por ejemplo, en la primera fila solo hay dos torres blancas en las casillas a1 y h1.
Digamos que necesita especificar el movimiento de la torre desde la casilla h1 a la casilla d1. Pero con tal arreglo de piezas en el cuadrado d1, tanto las torres como la entrada
12.Td1
No será correcto. Es necesario indicar la parte del cuadrado de donde proviene la torre, en este caso:
12 Rhd1
Hay diferentes situaciones que conducen a diferentes registros. Por ejemplo:
34. C4e5 Rff5
Si durante el movimiento se captura la pieza del oponente, se indica el signo "x" después de escribir el símbolo de la pieza. Si un peón realiza una captura, solo se indica la vertical desde la que se fue el peón y la vertical en la que el peón cortó una pieza.
Por ejemplo:
13.de
Un peón en la columna d cortó una pieza en la columna e. En este caso, la identificación debe ser inequívoca. Si, por ejemplo, hay dos peones blancos en la columna d y ambos pueden capturar en la columna e, entonces es necesario especificar exactamente la casilla de captura.
El enroque cuando se escribe en notación corta se indica de la misma manera que en notación completa.

El sistema de notación ruso difiere de la designación internacional de figuras:
kr es el rey
F - reina
L - torre
C - elefante
k-caballo
El peón tampoco está marcado.
El símbolo para capturar una pieza es ":"
Sha - "+"
Jaque mate - "x"

Comportamiento de pareja
Prohibido durante el juego:
Use registros o materiales impresos, comuníquese con alguien para obtener asesoramiento; este requisito comprende también la prohibición de toda conversación con quien no sea el juez o en su presencia;
Tome notas de memoria, además de registrar movimientos y lecturas de reloj;
Analice en la sala del torneo (en particular, su juego en otro tablero);
Distraer o molestar al compañero de cualquier manera (esto también se aplica a los casos en que el compañero que ofreció tablas repite la oferta sin razón suficiente antes de que el oponente, a su vez, haga uso de este derecho).
La violación de las reglas de conducta puede dar lugar a sanciones, hasta compensar la derrota en el juego.
El cumplimiento de las normas de la ética deportiva es condición de normalidad en la competición. En la tradición de los jugadores de ajedrez antes del comienzo del juego, estreche la mano, felicite al compañero por el éxito. Una señal de malos modales debe considerarse tarde a un juego sin una buena razón, "aconsejar" al oponente que acepte un empate, demostrar insatisfacción con un juego formado sin éxito, etc.
Las opiniones de los socios entre sí, así como su relación, pueden ser diferentes. Pero durante la competencia, se debe mostrar respeto mutuo.

Tú, como tu oponente, tienes un equipo de guerreros a tu disposición. ¡Tu objetivo es ser el primero en capturar el rey de tu oponente (antes de que tu oponente capture tu rey)! La situación en la que atacaste al rey del oponente de tal manera que no puede escapar de este ataque se llama "jaque mate" y significa que ganaste.

Cada uno de ustedes comienza el juego con un ejército confiable de 16 piezas: rey, reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Comienzo del juego

Antes del juego, el tablero se configura de modo que cada jugador tenga un cuadrado blanco (o claro) en la esquina inferior derecha. Luego, las piezas se colocan en el tablero cada vez en los mismos cuadrados. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se paran en las esquinas, luego junto a ellas están los caballos, después de los caballos están los alfiles, luego la reina se coloca en un cuadrado del mismo color que él (reina blanca en un cuadrado blanco, reina negra en uno negro ), y finalmente, el rey tiene lugar en la celda restante.

El jugador que tiene las piezas blancas siempre juega primero, así que para ser justos, debes jugar con piezas blancas o negras por turnos. En cada uno de sus movimientos, un jugador puede mover una de sus piezas (con la excepción de un movimiento especial). Después de tu turno, es el turno de tu oponente. Y así sucesivamente, los jugadores se turnan hasta que uno de los reyes es capturado... ¡o hasta que todo tu ejército se agota!

Cómo se mueven las piezas

Cada una de las 6 piezas se mueve de manera diferente. La mayoría de las piezas no pueden saltar sobre otras piezas, ¡solo los caballos pueden saltar sobre cualquiera que se interponga en su camino! Además, ninguna figura puede estar en una celda donde ya hay una figura del mismo (propio) color. Sin embargo, una pieza puede ocupar el lugar de la pieza del oponente: ¡así es como capturas piezas enemigas!

Rey

El rey es la pieza más importante ya que su pérdida significa el final del juego. Pero también es una de las piezas más débiles. Por lo tanto, muy a menudo necesita la protección de amigos. El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección: arriba, abajo, a los lados y en diagonal.

El rey no puede moverse a la casilla atacada donde será capturado (en el ejemplo, son casillas rojas). Si tu oponente mueve su rey a la casilla que atacaste, no te apresures a agarrar alegremente a su rey con las palabras "¡Ja, ja, ja, gané!" En cambio, debes explicarle a tu oponente por qué su rey no puede ir allí. Después de eso, tu oponente puede devolver el rey a su lugar y elegir algún otro movimiento.

Mate

Cuando otra pieza amenaza con capturar al rey, se llama "jaque". Cuando no hay forma de que el rey pueda evitar el jaque, se llama jaque mate. Como se dijo anteriormente, capturar a un rey es una victoria. Solo hay tres formas de escapar de un jaque: alejarse de la amenaza, bloquear el jaque con otra pieza o capturar una pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede escapar del jaque, el juego termina. Por lo general, el rey no es capturado ni eliminado del tablero, el juego simplemente se declara terminado.

Reina

La dama es la pieza más poderosa. Al igual que el rey, puede moverse en cualquier dirección en línea recta: hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y en diagonal, pero a diferencia del rey, la reina es muy rápida. Después de todo, puede caminar sobre cualquier cantidad de celdas, aunque no puede saltar sobre otras piezas. Y, como todas las demás piezas, cuando la dama captura la pieza de un oponente, se para en la celda de la pieza capturada.

Mira el siguiente diagrama para ver cómo se mueven las reinas. Observe cómo la dama blanca captura a la dama negra y luego el rey negro se ve obligado a moverse.

Torre

La torre se mueve de la misma manera que la dama: cualquier número de casillas en línea recta, pero solo hacia adelante, hacia atrás y hacia los lados (no en diagonal).

Elefante

El alfil es la "segunda mitad" de la dama. Camina sobre cualquier número de celdas, pero solo en diagonal. En la posición inicial, tienes dos alfiles: de casillas claras y de casillas oscuras y, como puedes ver, durante el juego, el alfil de casillas claras siempre se moverá solo sobre casillas blancas, y el alfil de casillas oscuras, sobre casillas blancas. las negras. Los elefantes funcionan bien en parejas, ya que uno de ellos cubre campos que no son accesibles para el otro.

Caballo

Los caballos se mueven de manera diferente al resto de las piezas: dos cuadrados en una dirección y luego un cuadrado en un ángulo de 90 grados. El movimiento del caballo se asemeja a la letra "G". El caballo es la única pieza que, al realizar un movimiento, puede saltar sobre otras piezas. Debido a esta habilidad especial, a menudo se dice que los caballos "saltan". Mira estos saltos de caballo:

Empeñar

La mitad de tu equipo inicial son peones, por lo que es importante descubrir cómo usar a estos pequeños, aunque no sean muy fuertes. Los peones son especiales: se mueven de una forma y capturan de otra. Cuando caminan, se mueven solo hacia adelante y toman, en diagonal. Los peones solo pueden avanzar una casilla, excepto en el primer movimiento, cuando pueden avanzar una o dos casillas. Un peón solo puede capturar la pieza de un oponente que está a una casilla en diagonal frente a ella. El peón no puede moverse ni retirarse.

Dado que el peón se mueve y captura de manera diferente, es la única pieza que puede ser bloqueada por la pieza del oponente: si otra pieza está directamente frente al peón, el peón no puede pasar por alto ni capturar esta pieza.

transformación

Tal vez los peones, por supuesto, son pequeños, se mueven lentamente y les resulta difícil luchar contra las piezas más rápidas del tablero, ¡pero los peones son grandes soñadores! Sueñan con convertirse en héroes que gobernarán el tablero y te traerán la victoria. Y los peones tienen un superpoder que puede ayudar a que sus sueños se hagan realidad.

Si un peón llega al lado opuesto del tablero, puede convertirse en cualquier pieza que no sea un peón o un rey (esto se denomina "promoción de peón"). [NOTA: existe la idea errónea de que un peón solo puede ascender a una de las piezas capturadas previamente. Este NO es el caso.] Como regla general, un peón se corona a dama porque es la pieza más poderosa. Solo los peones pueden transformarse en otras piezas: ¡ninguna otra pieza puede hacer esto!

Tomando el pase

La última regla con respecto a los peones se llama "en passant" del francés "en passant" que significa "al pasar". Si en el primer movimiento un peón se movió dos casillas y al mismo tiempo se paró al lado del peón de un oponente (habiendo deslizado una casilla en la que el oponente podría capturarlo), entonces el peón del oponente puede capturar este peón deslizado como si hubiera movió sólo un cuadrado en lugar de dos. Tal oportunidad solo se puede usar inmediatamente (en el siguiente movimiento) después de que el peón que se desliza se haya movido dos casillas hacia adelante. Si esta oportunidad no se aprovechó de inmediato, se pierde y en el futuro será imposible capturar el peón pasado "en el pase". Haga clic en el ejemplo a continuación para comprender mejor esta regla complicada pero importante.

Enroque

Otra regla especial se llama "enroque" - el único movimiento en el que se mueven dos piezas. El enroque te permite hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: asegurar (si es posible) tu rey y sacar tu torre de la esquina, incluyéndola así en el juego. Al enrocar, un jugador puede mover su rey dos casillas a la derecha o a la izquierda y mover la torre desde la esquina correspondiente a la casilla junto al rey en el lado opuesto (ver ejemplo a continuación). El enroque solo se puede hacer si se cumplen las siguientes condiciones:

  • antes del enroque, el rey nunca se movió
  • antes del enroque, la torre correspondiente nunca se movió
  • Al enrocar, no debe haber otras piezas entre el rey y la torre en las casillas.
  • el rey no puede estar en jaque o cruzar una casilla atacada por una pieza del oponente

Tenga en cuenta que cuando se enroca hacia el flanco de rey, el rey está más cerca del borde del tablero. Este movimiento se llama enroque corto. Enroque al otro lado de la plaza donde se llama la reina enroque largo. Tanto en el enroque corto como en el largo, el rey se mueve exactamente dos casillas.

Dibujar

A veces, un juego de ajedrez no termina con una victoria, sino con un empate. Hay 5 razones por las que un juego puede terminar en empate:

  1. Un punto muerto ocurre en el tablero cuando uno de los jugadores tiene un turno para moverse, pero no tiene un solo movimiento posible y su rey NO está en jaque.
  2. Los jugadores pueden simplemente aceptar un empate y dejar de jugar.
  3. No hay suficientes piezas en el tablero para dar jaque mate (por ejemplo, rey y alfil contra rey). Sorteo por falta de piezas!
  4. Un jugador declara tablas si la misma posición en el tablero se repite tres veces (no necesariamente tres veces seguidas).
  5. Cada uno de los jugadores realizó 50 movimientos consecutivos sin una sola captura o movimiento de peón. ¡Esto significa que no hay desarrollo en el juego!

Ajedrez Fisher-960

Chess-960 (también llamado "Fischer Chess") es un ajedrez con reglas estándar, excepto por la posición inicial de las piezas en el último rango, donde las piezas se colocan en orden aleatorio antes de que comience el juego.

Con una colocación arbitraria de piezas, solo se observan dos reglas: los alfiles deben ser del sexo opuesto y las torres deben estar en lados opuestos del rey. En este caso, las piezas del oponente se reflejan.

Hay exactamente 960 posiciones iniciales posibles para las piezas, sujetas a estas dos reglas (de ahí el "960" en el título).

La única diferencia en las reglas se refiere al enroque: las reglas aquí son en su mayor parte las mismas que en el ajedrez normal (antes del enroque, ni el rey ni la torre se han movido todavía y el rey no puede pasar a través de las casillas atacadas o pararse en las casillas atacadas). cuadrado), regla adicional es que inmediatamente antes del enroque, todas las casillas entre la posición inicial y final del rey y la posición inicial y final de la torre enrocada quedan libres, sin tener en cuenta las propias piezas enrocadas. En lugar de mover el rey exactamente dos casillas hacia la torre, el enroque siempre se hace de tal manera que en la posición final las piezas enrocadas se mantienen, como en el ajedrez ordinario: cuando se enroca en el flanco de rey, el rey siempre va a g1, y " en el flanco de dama" - a c1.

Algunas reglas del torneo

Muchos torneos usan un conjunto de reglas similares comunes. Estas reglas no se aplican necesariamente a los juegos que se juegan en casa o en línea.

Lo tengo - ¡vamos!

Si un jugador toca su pieza, debe moverse con esta pieza si es posible (por supuesto, no puede "tocar" una pieza virtual en la red, por lo que esta regla del torneo es irrelevante para nuestro sitio). Si un jugador toca la pieza de un oponente, debe tomarla. Un jugador que quiera tocar una pieza para corregirla primero debe declarar su intención diciendo "corregir".

Introducción a los relojes y temporizadores

La mayoría de los torneos utilizan un control de tiempo que limita el tiempo de todo el fiesta, no un movimiento. Esto se debe a que cuando comenzaron los primeros torneos de ajedrez en el siglo XIX, algunos muchachos, al darse cuenta de que estaban perdiendo, simplemente se quedaron sentados y no hicieron ningún movimiento. Con una estrategia tan buena, nunca perdían... ¡y los torneos nunca terminaban! Después de eso, se inventó el reloj de ajedrez y se convirtió en la norma en la mayoría de los torneos.

Cada jugador obtiene la misma cantidad de tiempo para todo el juego y puede decidir por sí mismo cómo usar este tiempo. Habiendo hecho un movimiento, el jugador presiona un botón o palanca en el reloj, deteniendo su reloj y poniendo en marcha el reloj del oponente. Si uno de los jugadores se queda sin tiempo para jugar y su oponente declara que se ha acabado el tiempo, pierde el jugador al que se le ha acabado el tiempo (excepto en la situación en la que su oponente no tiene suficientes piezas para dar jaque mate, en este caso un empate). se declara). ¡Haz clic aquí para ver qué tan rápido se mueven los jugadores en juegos de tiempo limitado!

estrategia básica

Hay cuatro cosas simples que todo ajedrecista debe saber:

#1 Protege a tu rey

Mueve a tu rey a una esquina del tablero, generalmente está más seguro allí. No pospongas el enroque. Básicamente, el enroque debe hacerse lo antes posible. Recuerda: no importa lo cerca que estés de dar jaque mate al rey de tu oponente, ¡siempre que tu rey sea jaque mate primero!

#2 No te limites a regalar piezas

¡No pierdas tus piezas así como así! Cada figura es valiosa. No puedes ganar el juego sin piezas para dar jaque mate. Hay un sistema simple por el cual la mayoría de los jugadores determinan el valor relativo de cada pieza:

  • Peón - unidad básica
  • Un caballo vale 3 peones
  • El alfil vale 3 peones
  • Una torre vale 5 peones
  • Una reina vale 9 peones
  • el rey no tiene precio

Al final del juego, estos puntos no significan nada, son solo un sistema que puedes usar para tomar decisiones durante el juego. Te ayuda a comprender cuándo es mejor tomar, intercambiar o hacer otros movimientos.

#3 Controla el Centro

Debes tratar de controlar el centro del tablero con tus piezas y peones. Si controlas el centro, tendrás más espacio para avanzar tus piezas. Al mismo tiempo, será más difícil para el oponente encontrar buenas casillas para sus piezas. En el ejemplo siguiente, para controlar las casillas centrales, las blancas hacen buenas jugadas y las negras malas.

#4 Usa todas tus piezas

En el ejemplo anterior, ¡las blancas han usado todas sus piezas en el juego! Tus piezas son inútiles mientras estén atascadas en la primera fila. Intenta desarrollar todas tus piezas de tal manera que reúnas más fuerza para atacar al rey del oponente. En un juego con un oponente digno, atacar al rey con una o dos piezas no funcionará.

¿Cómo subir de nivel el juego?

Conocer las reglas y los fundamentos de la estrategia es solo el comienzo: ¡hay tantos aspectos del ajedrez que una vida entera no es suficiente para aprenderlos todos! Para mejorar tu nivel de juego, necesitas hacer tres cosas:

#1 - Juega

¡Sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Hay lecciones que aprender de cada juego, ya sea que ganes o pierdas.

#2 - Aprende

El sitio tiene muchos recursos para ayudarlo a aprender y mejorar sus habilidades.

#3 - Diviértete

No te desanimes si no puedes ganar todos los juegos a la vez. Todos pierden, incluso los campeones del mundo. Si disfrutas del juego y sabes cómo sacar lecciones incluso de partidas perdidas, ¡el ajedrez siempre te traerá placer!

¿Cómo aprender a jugar al ajedrez?

el ajedrez se llama juego sabio. Incluso en la antigüedad, la gente se sintió atraída por el misterioso mundo del ajedrez, la belleza de este arte. Entonces, ¿cómo aprender a jugar al ajedrez para principiantes o niños?

Pon el tablero de ajedrez frente a ti. Se divide en cuadrados. Hay 64 cuadrados en total, la mitad son blancos y la otra mitad son negros. El tablero siempre se coloca de modo que haya un cuadrado negro en la esquina inferior izquierda (que está más cerca de ti).

Las piezas se mueven alrededor del tablero de ajedrez. Mira y recuerda, para aprender a jugar, necesitas saber cómo se colocan las piezas antes de que comience el juego. En la primera fila hay peones, detrás de ellos están las piezas: los extremos son las torres, seguidas por los caballos, luego los alfiles, en el medio están el rey y la reina. La reina siempre se para en su color: blanco, en un campo blanco, negro, en negro. Esta es la posición de las piezas antes del comienzo del juego.

El ajedrez siempre lo juegan dos personas. Uno juega con piezas blancas, el otro con piezas negras. Puedes mover una pieza por movimiento. Los jugadores se turnan.

Comenzamos a familiarizarnos con las piezas de ajedrez y aprendemos a caminar con ellas:

Rey. La figura más importante, pero muy débil. Si el rey muere, el juego se pierde. El rey se mueve a cualquier campo adyacente a él por solo un arce. El objetivo principal del juego es poner el rey del oponente en estancamiento, declarale jaque mate. Si lograste declarar jaque mate, ganaste y el juego terminó.

Torre. Esta es la segunda pieza de ajedrez más poderosa. Se mueve casi exactamente como una reina, solo que no puede moverse en diagonal.

Reina. La figura más fuerte. La llaman la reina. Camina como le gusta: horizontal, vertical y diagonalmente, hacia adelante y hacia atrás. En un movimiento, la reina puede pasar tanto una celda como todo el campo de ajedrez.

Empeñar. La figura más débil. Ella se mueve solo hacia adelante, y solo un cuadrado, solo una vez con posición inicial un peón puede hacer un movimiento doble (a través de un cuadrado, por ejemplo c2 - c4). Sin embargo, si el peón logra atravesar todo el campo y luego llegar a la última fila, puede convertirse en cualquier pieza de ajedrez, excepto el rey. ¿No es un poco como un cuento de hadas sobre Cenicienta, que se convierte en princesa?

Caballo. Esta es una figura muy interesante. El caballo se mueve de la siguiente manera: dos cuadrados hacia adelante, uno hacia los lados, o dos cuadrados hacia los lados, uno hacia adelante. Con cada movimiento, el caballo cambia el color del campo.

Elefante. Esta pieza solo se mueve en diagonal, hacia adelante y hacia atrás. El elefante se mueve solo en las celdas de su propio color.

¿Cómo jugar al ajedrez correctamente?

Has aprendido a mover piezas de ajedrez individualmente. Pero si todas las piezas están puestas tablero de ajedrez, y una figura bloquea el camino de otra, ¿cómo jugar aquí correctamente? Entonces debes proceder de la siguiente manera: si tu figura está en el camino, entonces el camino está cerrado. Si hay una figura de un color diferente, el camino se puede despejar tomándola (golpeándola). Esto sucede de la siguiente manera: quitas la pieza "enemiga" del tablero y colocas tu pieza atacante en su casilla. Esto se hace en un solo movimiento. Sin embargo, no es necesario tomar cifras.

Veamos un ejemplo:

En este ejemplo, el peón negro está bloqueado por el peón blanco, pero el peón negro puede capturar la torre. Habiendo hecho tal movimiento, se mueve a una nueva vertical y puede continuar avanzando a lo largo de ella. El peón negro en "e7" puede avanzar a la octava fila de dos maneras: simplemente hacia adelante o capturando el caballo. En ambos casos, el peón ha pasado todo el campo de ajedrez y puede convertirse en cualquier pieza.

Durante el juego, todas las piezas se mueven por el tablero, se atacan entre sí y se retiran del tablero. Todos menos uno, el rey. El rey no puede ser derribado. Solo puede declarar "cheque", es decir, una advertencia. Si el rey recibe un "cheque", debe responder de inmediato, asegurarlo. Esto se puede hacer capturando la pieza atacante, protegiendo al rey con otra pieza y moviéndose a una casilla segura. Si no hay forma de proteger al rey, entonces el rey ha recibido un jaque mate. La fiesta está perdida. Al escribir "cheque" se denotará correctamente con +, "jaque mate" - x.

Hay dos excepciones más a las reglas del ajedrez para principiantes:

  1. Usted sabe que solo se puede mover una pieza en un movimiento, pero durante el juego, cada jugador puede hacer un movimiento doble una vez, para reorganizar simultáneamente el rey y la torre. Este movimiento se llama "enroque". El enroque se realiza de la siguiente manera: la torre debe moverse hacia el rey, el rey salta sobre ella y se para en el otro lado. No puedes enrocar si: el rey y la torre ya han hecho un movimiento; el rey está en jaque; después del enroque, el rey y la torre no deben permanecer bajo ataque.
  2. Esto solo se aplica a los peones. Es posible capturar un peón en el pasillo cuando hace un doble movimiento. Una vez que el peón del oponente haya hecho un movimiento doble, puedes retirarlo del tablero colocando tu peón en la casilla como si el peón del oponente hubiera hecho un movimiento simple. Puede capturar un peón en el pasillo solo inmediatamente después de un movimiento de doble peón. No lo tomó de inmediato: la oportunidad desaparece. Mira un ejemplo. El peón blanco en c2 hizo un doble movimiento y aterrizó en c4. El peón negro en c!4 puede sacar el peón blanco de c4 y moverse a c3, como si el peón blanco hubiera hecho un movimiento simple.

Cuando juegue, siga la regla básica del ajedrez y aprenda a jugar correctamente de inmediato: si toca una pieza, muévala. Por lo tanto, hasta que no haya pensado correctamente en el movimiento, no toque la pieza.

Has aprendido las reglas básicas del ajedrez y puedes probar tu primera partida de ajedrez.

Si desea aprender a jugar bien y correctamente al ajedrez, para estudiar este arte en profundidad, use los sitios especiales "Ajedrez para principiantes", "Cómo aprender a jugar al ajedrez", literatura de ajedrez para niños, libros, revistas, jugar simuladores de ajedrez.

¿Cómo aprender anotación de ajedrez?

La anotación en el ajedrez es la anotación de las piezas en el tablero, este es un aprendizaje imprescindible para los principiantes, así como para los niños que van a jugar este juego en serio. Para describir un juego de ajedrez, hay una especie de lenguaje de ajedrez. Este lenguaje es simple. Cada celda del campo de ajedrez está indicada por una letra latina y un número. Las verticales se indican con letras, las horizontales con números.

La puntuación siempre se lleva desde el cuadrado de la esquina izquierda de las piezas blancas. Por ejemplo: a1, c2, dÇ, h5, f8. Al registrar, las piezas se abrevian: rey - K, reina - F, torre - L, alfil - C, caballo - K, peón - no indicado.
El registro completo de movimientos incluye el "punto de partida" y el "punto de llegada" de la pieza.

Por ejemplo:
1. e2 - e4 la figura muestra el número de serie del movimiento, e2 - e4 - que el peón blanco ha movido del campo e2 al campo e4.

Puede registrar el movimiento en forma abreviada, indicando solo el "punto de llegada". Por ejemplo: 1.e4.

El movimiento de Black está indicado por tres puntos antes de la entrada. Por ejemplo:
1. ...e5. el peón negro se movió de e7 a e5.
La captura de una pieza se indica con ":". Por ejemplo:
3. Q: f7 - la dama tomó el peón de f7.

el ajedrez es juego deportivo reconocido en 100 estados. El COI los reconoció como evento deportivo en 1999, y en 2018 debutaron en el invierno Juegos olímpicos. El ajedrez se caracteriza no solo por la emoción, sino también por la poderosa preparación física y la notable inteligencia de los rivales.

Por qué estudiar juegos de ajedrez? Promueve la formación Habilidades mentales y habilidades mentales tales como:

  • Concentración de la atención.
  • Resolución de problemas complejos.
  • Pensamiento crítico.
  • Reconocimiento de patrones.
  • Planificación estratégica y táctica.
  • Imaginación espacial.
  • Lógica y análisis.

El juego enseña que hay una consecuencia después de cada acción. Que las decisiones tomadas en base a previsión y razonamiento tienen resultados más favorables que la impulsividad y la desconsideración.

Además de adquirir habilidades competitivas (en el ajedrez aprendes a atacar y defender al mismo tiempo), existen paralelismos entre las matemáticas, la música y el ajedrez.

Estudio independiente de ajedrez desde cero.

Para aprender a jugar en casa por su cuenta, es una buena idea comenzar desglosando las reglas en sus componentes. Al aprender movimientos, es más fácil usar solo una pieza en el tablero.

la mejor manera aprender el juego - jugar. Las derrotas son lecciones y experiencias invaluables. Pronto aprenderá que cada figura tiene un cierto valor.

A partir de la experiencia personal de muchos jugadores, el ajedrez se puede aprender fácilmente a través de aplicaciones en línea. Además, hay una serie de recursos en línea para el aprendizaje. Todo depende de qué método es preferible: aprender "sobre la marcha" o empezar desde lo básico.

Ahora considere las opciones para el aprendizaje en línea:

  • Ajedrez en línea (Chess.com). La mejor app de ajedrez gratis para todo tipo de dispositivos y sitio web para empezar a aprender ajedrez, juega online con oponentes de tu nivel. Analiza perfectamente tus juegos con la función de análisis de la máquina. Este recurso proporciona absolutamente todo, desde aprender desde cero hasta entrenamientos diarios para maestros. Sus lecciones en video sobre teoría del descubrimiento, tácticas medio juego, estrategias de jaque mate, estructuras de peones, iniciativa ofensiva, etc. Te dan una idea de cómo maximizar tu juego. El sitio ayudará a cualquiera que esté tratando de aprender los conceptos básicos y también quiera mejorar sus habilidades.
  • Canales de youtube. Basta teclear en el buscador de Youtube la petición necesaria para aprender desde cero, ya que el sistema ofrecerá una gran variedad de canales y videoclips. Elija el material más interesante y mire con placer.
  • Literatura especial. Compra un libro que presente las reglas y fundamentos del ajedrez. No recomendaré ninguno ya que hay muchos y la mayoría de ellos son geniales. Busque uno con muchas imágenes y poco texto. La mayoría de los libros educativos "para niños" funcionan para adultos.

Descripción de las figuras, como caminan


  1. Rey- la más importante de todas las figuras es la que tiene una corona y una cruz.
  2. En reina también hay una corona: esta es la segunda figura alta.
  3. Elefante- una figura con un sombrero puntiagudo.
  4. Ladue también fácil de recordar, parece la torre de un castillo.
  5. Caballo muy fácil de recordar.
  6. peones- No será difícil recordarlos, son los "más pequeños" y numerosos.

Aquí hay algunas reglas que son útiles para aprender desde el principio:

  • El rey siempre debe estar protegido, se mueve una casilla en cualquier dirección.
  • La reina es el "soldado más universal" que se mueve por el tablero en todas direcciones.
  • Los elefantes tienen un amplio rango de movimiento, pero solo en línea recta, en direcciones perpendiculares.
  • Rook es a menudo subestimado por los principiantes. Se mueve "en sentido transversal" en el tablero, en diagonal, como un "rey" en las damas.
  • El caballo es bueno para ataques reflexivos e inesperados, todos conocen su movimiento: la letra rusa "G" en todas las direcciones.
  • Los peones son buenos para capturar piezas enemigas. Están limitados en sus movimientos, solo una celda hacia adelante.

Video lección

Varias técnicas de juego.


Técnica básica del juego:

  • Tú eliges el color de las piezas (blanco o negro, u otros colores contrastantes), el oponente toma el color opuesto.
  • Se turnan para hacer movimientos. Las piezas blancas se mueven primero.
  • Objetivo: El primer jugador en capturar el rey del oponente gana el juego.

Instale la placa correctamente. El juego se juega en un tablero de ajedrez que consta de 64 cuadrados, ocho filas y ocho columnas.

La estrategia para el principiante es capturar tantas piezas enemigas importantes como sea posible para que sea más fácil llegar al rey. Esto se hace moviendo las piezas alrededor de las casillas donde está la mitad del oponente. La captura de una pieza se realiza retirándola del campo.

Probablemente hayas escuchado la palabra "Shah", ¿verdad? Esto significa que tú (o tu oponente) has colocado a tu rey (o tu oponente) en una posición en la que no puede moverse a ninguna parte sin ser capturado.

Ahora hablemos de los peones. Hay algunas excepciones a la regla de un movimiento: si un peón nunca se ha movido antes, puede moverse dos casillas en el primer movimiento. Además, un peón no puede capturar a un oponente que está frente a él. Pero si hay una pieza enemiga en diagonal frente a ella, puede ir allí para capturarla. Otra ventaja del peón es que si llega al otro lado del tablero donde no puede avanzar, se puede cambiar por cualquier otra pieza (excepto el rey).

Hay otro movimiento especial llamado enroque. Se trata de la posición del rey y la torre. Puede que no sea claro para un principiante al principio, por lo que puede estudiarlo más tarde cuando haya dominado las reglas básicas.

¡Ahora usa tus figuras! En particular, no dejes que los caballos y los alfiles permanezcan en sus posiciones, ya que son útiles al principio del juego.

Lleva a tu rey a un área segura. El rey en el centro del tablero es un rey vulnerable.

¡Gestiona el centro! -- Este es un concepto importante para los recién llegados. Los 4 cuadrados centrales son importantes para el control.

Tenga en cuenta que solo el caballo puede saltar sobre las jaulas. Recuerda que todas las piezas pueden retroceder, excepto los peones.

Toda la estrategia del juego es obligar al rey del oponente a caer en una trampa. No importa cómo lo hagas, ¡solo tienes que hacerlo una vez para ganar!

No puedes centrar toda tu atención en el ataque, de lo contrario puedes crear una falsa sensación de seguridad y dejar espacio para que tu oponente lo use. Hay muchas formas de fortalecer la defensa: colocar las piezas en posiciones activas (los alfiles y las torres son especialmente buenos). Protege tu mitad con cuidado y, sobre todo, mantén tus piezas coordinadas. Lo último que quieres es perder tu reina porque fallaste en defenderla o porque jugaste apresuradamente.

Una mala apertura de lotes generalmente conduce a resultados negativos. Trabaje en mover su centro para dar paso a los alfiles e involucrar a los caballos. Preocúpate por la dama y las torres más tarde. No hay un primer movimiento universal, aunque algunos de ellos merecen atención sobre otros. Hay jugadores que prefieren posiciones defensivas, pasivas o estrategias agresivas y dinámicas. En las primeras etapas, concéntrese en el juego defensivo y pasivo.

Analiza posiciones para tácticas. Los grandes maestros suelen beneficiarse de las tácticas. Tu objetivo es burlar a tu oponente y encontrar formas de aprovechar al máximo tus piezas. Aprenda los conceptos básicos de tenedores, alfileres, brochetas y otros conceptos tácticos. La función de entrenador táctico en Chess.com es invaluable. El ajedrez se basa más en encontrar los mismos patrones en diferentes posiciones. El uso de estas ideas aumentará en gran medida su poder.

¿Cuánto tiempo llevará estudiar?

Para acelerar el aprendizaje, intente lo siguiente:

  1. Juega al ajedrez durante al menos 1 hora diaria.
  2. Cuando ganes más experiencia, conecta acertijos tácticos durante 30 minutos y 30 minutos de ajedrez "en vivo" por día.

El estudio en sí tomará alrededor de 1 mes, si presta atención a 30-60 minutos de juego diarios. ¡El progreso adicional no te hará esperar, ya que el juego te conquistará por completo!

Cómo enseñar a los niños a jugar al ajedrez

En muchos sentidos, enseñar a los niños es una tarea más sencilla que enseñar a los adultos. En la era de Internet, los niños pueden aprender fácilmente a jugar al ajedrez por su cuenta. Las tácticas anteriores están diseñadas para jugadores de todas las edades.

Trama de vídeo

Entrenamiento por tramos

En varios círculos y secciones, enseñan a jugar al ajedrez "oficialmente", es decir, con una explicación de todos términos de ajedrez y nombres de estrategias. Proporcionar y mostrar todos los trucos y movimientos posibles. Autodidacta, por regla general, juega de forma intuitiva, construyendo sus propias cadenas lógicas. No son fuertes en los términos, pero al mismo tiempo juegan en un nivel muy nivel alto.

Ajedrecistas famosos del mundo y de Rusia


  • Las hermanas Polgar, Judit y Susan son maestras húngaras. La menor de las hermanas, Judit (41), es actualmente la ajedrecista más fuerte del planeta. Su ventaja es que participa y gana solo en los campeonatos masculinos. Judit recibió el título de gran maestra masculina a la edad de 15 años, superando los logros de muchos venerables campeones. Su hermana mayor Susan ahora está desarrollando el deporte del ajedrez en los Estados Unidos, también es maestra internacional.
  • Antoaneta Stefanova - Campeona mundial y europea búlgara de ajedrez y ajedrez rápido durante 38 años. En 2002 se convirtió en Gran Maestra Internacional.
  • Xie Jun es un ajedrecista chino, entrenador de honor y campeón mundial (47 años). Se convirtió en campeón a los 10, comenzó a jugar a los 6.
  • Alexandra Kosteniuk es la campeona de Europa y Rusia. Sus lemas son "El ajedrez es genial" y "La belleza y la inteligencia son inseparables". Guiada por él, promueve el ajedrez, siendo modelo y "embajadora del ajedrez", tratando de despertar el interés por este juego en todo el mundo.
  • Anatoly Karpov (66 años) y Garry Kasparov (54 años) son los grandes maestros rusos más famosos. Actualmente, participan activamente en actividades políticas. En el pasado - repetidos campeones del mundo, Europa y Rusia.
  • Khalifman Alexander (52 años) es tres veces ganador de la Olimpiada Mundial de Ajedrez. Ahora forma a la generación más joven, es autor de libros sobre estrategia de ajedrez.
  • Magnus Carlsen (27 años) es el actual campeón mundial absoluto de Noruega, uno de los grandes maestros más jóvenes del planeta.
  • Anand Viswanathan (47) es el actual campeón mundial más fuerte de la India en ajedrez rápido. Anand juega muy rápido, dedica tiempo a pensar en jugadas. tiempo mínimo, incluso compitiendo con los ajedrecistas más fuertes del mundo.

Cómo convertirse en un profesional del ajedrez


¿Ya has aprendido todas las reglas del ajedrez y estás en camino a la perfección? Esto es lo que debe hacer a continuación:

  • Aprende notación algebraica. Este es un sistema utilizado por los ajedrecistas para registrar las partidas o la posición de las piezas en el tablero para poder leer y recrear cualquier partida posteriormente.
  • Aprende el valor de las figuras. No todo piezas de ajedrez igualmente fuerte en el partido. Aprenda a determinar su valor y significado en una fiesta en particular, luego comprenderá si vale la pena sacrificarlo.
  • Mire y analice partidas de grandes maestros, pasadas y presentes. Mira el juego profesional entre los maestros.
  • Comience mirando los juegos de la antigüedad desde el siglo XVII hasta principios del siglo XX, son más fáciles de entender. Algunos ejemplos de los maestros de esa época: Adolf Andersen, Paul Morphy, Wilhelm Steinitz, Johannes Zuckerert, Emanuel Lasker, José Raul Capablanca, Alexander Alekhine.
  • Resuelve acertijos que te ayudarán a reconocer e identificar oportunidades tácticas y tus debilidades.
  • Aprende a usar motor de ajedrez Y inteligencia artificial para analizar. Las computadoras son la herramienta más útil para los jugadores de hoy. Para Windows y Linux, Arena es una GUI popular. Con él, puede ver juegos en formato PGN, que se pueden descargar desde varios sitios. Graba tus partidas para su posterior análisis. Haz lo mismo, viendo el juego en vivo, comprende las posiciones tú mismo.
  • seguir a un profesional mundo del ajedrez. Conozca a los actuales campeones y campeones del mundo, venerables y jóvenes jugadores. Sigue los torneos mundiales.

Consejos de vídeo

Únete a un club de ajedrez local. Jugar cara a cara con un oponente y ser parte de la comunidad de ajedrez es la forma de convertirse en un profesional. Lucha contra oponentes de tu nivel y contra los que son más fuertes. Analice cada juego, memorice los movimientos clave para ganar y perder juegos.

Y algunos consejos más:

  • Resuelve más rompecabezas de ajedrez.
  • Use caballos de manera efectiva y frecuente.
  • Lea libros sobre ajedrez, biografías de maestros famosos.
  • Aprende de las pérdidas.
  • Analiza movimientos.
  • Piensa en el juego de tu oponente.

A partir de este momento empieza a jugar: pierde y repite, vuelve a repetir. Siempre desafíate a ti mismo. La capacitación puede llevar un par de años, pero la satisfacción que obtenga valdrá la pena.

¡Nunca pierdas la esperanza y no te rindas si pierdes! ¡El fracaso es un trampolín hacia el éxito!

solitario indio