Primer movimiento de backgammon 6 6. Backgammon corto

El tablero de backgammon es similar a un tablero de ajedrez, solo que la acción se lleva a cabo desde adentro y no desde afuera, como en el ajedrez. El campo está dividido en 24 hoyos, 12 a cada lado del campo. Se utilizan 30 damas, 15 piezas de diferentes colores para cada uno de los dos jugadores, dos de amanecer. Las zaras son dados (cubos) ordinarios.

Colocación de fichas, salida y gol

El backgammon es largo. Cada jugador coloca todas sus fichas en el primer hoyo en la esquina superior derecha del tablero. El lado derecho se llama la cancha blanca, la izquierda, la cancha negra. El primero en irse es aquel cuya carga mostrará más puntos al lanzar. El ganador comienza el segundo juego. El objetivo del juego es mover todas tus fichas en sentido contrario a las agujas del reloj hasta el último cuarto del tablero, la "casa" (si para tus fichas cuentas la que está primero) y luego tirarlas. Ambos dados se lanzan para hacer un movimiento. Si al menos uno de ellos cae al borde del tablero o sale volando del tablero, se repite el lanzamiento. La cantidad de puntos lanzados determina la cantidad de hoyos en los que se pueden mover una o dos fichas (cuáles, decide el jugador).

El movimiento de las damas en el backgammon largo.

En el primer turno, una ficha se mueve al número de hoyos que muestra el zarya. Solo puede tomar una ficha a la vez de la "cabeza" (el agujero en el que se colocan al principio). Se hace una excepción si el mismo número cayó en los dados ("bote", se permiten cuatro movimientos), entonces puede quitar dos fichas. Por ejemplo, si "deuces" se cayó, existen tales opciones:

Retire un chip de la "cabeza" y deslícelo cuatro veces, dos agujeros;

Quita dos y ve con ambos dos por dos;

Quite dos, uno: un movimiento en dos divisiones, el segundo tres movimientos en dos divisiones.

Cuando todas las damas están en el campo, con los botes se mueven cuatro veces, con qué fichas y cómo, usted decide por sí mismo. Está prohibido poner una ficha en el hoyo donde alguien más ya está parado, puedes ponerte la "cabeza". Si, por ejemplo, el "premio mayor" de seis cayó en el primer movimiento, la única opción es eliminar dos fichas y reorganizarlas en el séptimo hoyo, el siguiente movimiento cae en la "cabeza" de las fichas de otras personas.

El jugador no solo necesita mover sus fichas al último campo lo más rápido posible, sino que al mismo tiempo también debe interferir con el movimiento del oponente, ocupando tantos huecos como sea posible. Entonces el enemigo perderá movimientos y tendrá menos opciones de movimiento. Si después del lanzamiento no hay adónde ir debido a que todas las divisiones posibles están ocupadas por las damas de otras personas, la ronda se pierde. No puede rechazar una mudanza, incluso si no es rentable.

Tirando fichas, fin del juego

Puede empezar a lanzar damas sólo cuando estén todas en la "casa". Se tiran de acuerdo al número de puntos caídos: caen 6 y 4, se quitan las damas del sexto y cuarto del final del campo, hoyos. Si no hay fichas en los casquillos, cuyo número abandonó, se realiza un movimiento a este número (1 y 2 abandonados, cuando todos están en el sexto hoyo, se realiza un movimiento en las divisiones 1 y 2; 6 y 5, cuando todo ya está en el primer campo, dos ).

No hay empates, el ganador es el que suelta primero todas las fichas. ¡Tu tiro!

Backgammon (otros nombres comunes: backgammon, backgammon), tavla, shesh-besh, kosha es un antiguo juego oriental. El lugar de nacimiento de este juego no se conoce exactamente, pero se sabe que la gente ha estado jugando a este juego durante más de 5000 años. Por lo tanto, el tablero más antiguo para jugar al backgammon se encontró en Irán (en Shahri-Sukhta) y se remonta a unos 3000 años a.C.Un análogo de este juego se encontró en la tumba del faraón Tutankamón (XV a.C. .).

Las reglas del juego de backgammon son simples y los principiantes las dominarán fácilmente, pero sin embargo, para ganar, se necesita pensamiento lógico y, por supuesto, suerte. Hay dos variedades principales y el backgammon. El juego de backgammon consta de un tablero especial, 30 fichas de dos colores diferentes y dos dados). El juego es jugado por 2 jugadores.


Chaquete


Posición inicial


Figura 1. Tablero con damas en la posición inicial. También es posible disponer, simétricamente en espejo a lo que se muestra en la figura. La casa está ubicada a la izquierda y el patio a la derecha, respectivamente.


Figura 2. La dirección del movimiento de las damas blancas. Las damas negras se mueven en la dirección opuesta.

Figura: 3. Dos formas en que las blancas pueden jugar

El backgammon corto (Fig. 1) es un juego para dos jugadores, en un tablero que consta de veinticuatro triángulos estrechos llamados puntos. Los triángulos se alternan en color y se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno. Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados por una barra que sobresale del campo de juego y se llama barra.

Los puntos se numeran para cada jugador por separado, comenzando desde la casa de este jugador. El punto más lejano es el punto 24, que también es el primer punto para el oponente. Cada jugador tiene 15 fichas. La disposición inicial de las damas es la siguiente: cada uno de los jugadores tiene dos fichas en el vigésimo cuarto punto, cinco en el decimotercero, tres en el octavo y cinco en el sexto.

Propósito del juego - transfiera todas sus fichas a su casa y luego retírelas del tablero. El primer jugador en quitar todas sus fichas gana el juego.

Movimiento de damas

Los jugadores tiran alternativamente dos dados cada uno y realizan movimientos.

El número de cada dado muestra cuántos puntos, o pasos, el jugador debe mover sus fichas. Las damas siempre se mueven en una sola dirección (Fig. 2): desde puntos con números más grandes a puntos con números más pequeños.

Se aplican las siguientes reglas:

Una ficha solo puede moverse a un punto abierto, es decir, uno que no esté ocupado por dos o más fichas del color opuesto.

Los números de ambos dados forman movimientos separados.

Por ejemplo, si el jugador ha sacado 5 y 3 (Fig.3), entonces:

Puede dar tres pasos con un sable y cinco pasos con el otro,

O puede ir con una pieza a la vez ocho (cinco más tres) pasos, pero este último solo si el punto intermedio (a una distancia de tres o cinco pasos desde el punto de partida) también está abierto.

El jugador que tiene un doble juega dos veces cada uno de los números de cada uno de los dados. Por ejemplo, si la tirada es 6-6, entonces el jugador debe hacer cuatro movimientos de seis puntos, y puede mover las fichas en cualquier combinación que crea conveniente.

El jugador debe usar los dos números que le cayeron, si las reglas lo permiten (o los cuatro números, si tiene un doble). Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número.

Si cada uno de los números se puede jugar individualmente (pero no ambos juntos), el jugador debe jugar el número mayor.

Si un jugador no puede hacer un movimiento, se salta un movimiento. En caso de que cayera un doble, si el jugador no puede usar los cuatro números, debe jugar tantos movimientos como sea posible.


Cómo vencer y cargar una ficha


Un elemento ocupado por un solo inspector se llama mancha. Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencida y se coloca en la barra. En cualquier momento cuando hay una o más fichas en la barra, el primer deber del jugador es cargar fichas en la casa del oponente. El inspector entra en juego, moviéndose al punto correspondiente al valor tirado del dado.

Por ejemplo, si el jugador obtuvo 4 y 6, puede cargar una ficha en el cuarto o sexto punto, si no están ocupados por dos o más fichas del oponente.

Si ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados están ocupados, el jugador salta su turno.

Si un jugador puede ingresar algunas de sus fichas, pero no todas, debe cargar tantas fichas como sea posible y luego saltarse el resto del turno. Una vez que se hayan introducido todas las fichas desde la barra, los valores de los dados no utilizados se pueden utilizar, como de costumbre, moviendo la ficha que cargó o cualquier otra ficha.


Cómo lanzar damas

Cuando el jugador ha traído las quince fichas a su casa, puede empezar a tirarlas del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: se lanza un par de dados y las fichas que se encuentran en los puntos correspondientes a los valores lanzados se retiran del tablero. Por ejemplo, si cayeron 6 puntos, puede quitar una ficha del sexto punto.

Si no hay fichas en el punto correspondiente a los dados lanzados, el jugador puede mover la ficha desde puntos más grandes que el número lanzado. Si un jugador puede hacer algún movimiento, no está obligado a tirar una ficha del tablero.



En la etapa de tirar las damas, todas las damas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de tirar fichas, el jugador debe llevarla a su casa antes de continuar tirando fichas. El que primero eliminó todas las fichas del tablero gana el juego.


Reglas del juego


El número de jugadores es dos. El número de fichas en el tablero es 15 para cada jugador.

La ubicación inicial de las damas, cada uno de los jugadores se llama cabeza, y el movimiento desde la posición inicial se llama "desde la cabeza" o "desde la cabeza". Solo se puede quitar una ficha de la cabeza en un movimiento.

El jugador lanza dos dados simultáneamente. Habiendo hecho un lanzamiento, el jugador debe mover cualquier ficha por el número de casillas igual al número de dados que se eliminó, y luego a cualquier ficha por el número de casillas igual al número de los otros dados lanzados. Aquellos. si, por ejemplo, seis o cinco han caído en los dados, el jugador debe mover una ficha seis casillas, y luego cualquiera (puede hacer lo mismo, puede hacer otra) cinco casillas. En este caso, siempre puede tomar solo una ficha de la cabeza. La única excepción es el primer lanzamiento del set. Si pasa una ficha que se puede quitar de la cabeza, se puede quitar la segunda. Solo hay tres piedras de este tipo para el primer jugador: seis-seis, cuatro-cuatro y tres-tres (las damas del oponente que están sobre su cabeza interfieren). Si una de estas piedras cae, el jugador quita dos fichas de su cabeza. Para el segundo jugador, aumenta la cantidad de piedras en las que se pueden quitar dos fichas de la cabeza, ya que evita que pase la primera piedra, no solo la cabeza, sino también la piedra que el enemigo quita tiene el derecho. Si el oponente lanzó el primer lanzamiento: dos-uno, seis-dos o cinco-cinco, entonces el segundo jugador puede quitar la segunda ficha también con tiros cinco-cinco y seis-dos (excepto: seis-seis, cuatro-cuatro y tres-tres, que tampoco van directamente).

Es imposible mover dos fichas por el número de celdas que muestra un dado. Aquellos. si los dados tiran - seis o cinco, el jugador no puede moverse con una ficha, por ejemplo, tres y los otros tres cuadrados, para hacer seis juntos, y luego ir "cinco".

Si un hueco cae, es decir puntos iguales en dos dados, por ejemplo, cinco o cinco, el jugador hace cuatro movimientos (para el número de casillas correspondientes a los dados).

No puedes poner tu ficha en la celda ocupada por la ficha del oponente. Si una ficha golpea una casilla ocupada, entonces dicen que "no va". Si las fichas del oponente ocupan seis casillas delante de cualquier ficha, dicha ficha está bloqueada.

No puedes bloquear las quince fichas del oponente. Es decir, es posible construir un obstáculo de seis piezas seguidas solo si al menos una de las piezas del oponente está frente a este obstáculo.

Si el jugador no puede hacer un solo movimiento por la cantidad de puntos que cayeron en cada dado, es decir, si las fichas no se mueven, los puntos desaparecen y las fichas no se mueven.

Si un jugador puede hacer un movimiento por el número de puntos que cayeron en uno de los dados, y no puede hacer un movimiento por el número de puntos que cayeron en el segundo dado, solo realiza el movimiento que es posible y el resto de los puntos desaparecen.

Si un jugador tiene la oportunidad de hacer un movimiento completo, está obligado a hacerlo incluso en detrimento de sus intereses. Si cae una piedra que le permite al jugador hacer solo un movimiento, y cualquiera de los dos, entonces el jugador debe elegir más. Se pierden los puntos más pequeños. El objetivo del juego es que, habiendo pasado un círculo completo con todas las damas, llegan a la casa y tiran todas las damas antes de que lo haga el oponente.

El hogar para cada jugador es el último cuarto del campo de juego, comenzando con el cuadrado a 18 cuadrados de la cabeza. Tirar las damas significa hacer tales movimientos con ellas que las damas están fuera del tablero. Un jugador puede comenzar a lanzar damas solo cuando todas sus damas han entrado en la casa.

Nadie existe. Si el jugador que comenzó primero ha lanzado todas sus fichas, y el segundo jugador también puede hacer el siguiente lanzamiento, el segundo se considera un perdedor, ya que no habrá próximo lanzamiento: el juego termina tan pronto como uno de los jugadores haya lanzado todas sus fichas.

Hay muy pocos juegos en los que el ganador se adivina desde la mitad del juego. El backgammon corto es uno de esos. El resultado del juego se desconoce hasta los últimos pasos y todo puede cambiar en un segundo si la suerte se aleja de ti o te equivocas. Las simples reglas del juego dan la impresión engañosa de la simplicidad del juego, pero solo una rara combinación de habilidad y suerte puede traer la victoria. La gente ha estado jugando a este juego durante más de 7000 años. Los grandes faraones y padishahs persas fueron los primeros en jugar backgammon real, considerando el ajedrez demasiado aburrido debido a la previsibilidad del juego. A lo largo de los siglos, el juego se ha vuelto muy conocido en todo el mundo, pero nunca ha sido tan popular como lo es hoy. El objetivo del juego es mover tus fichas por el piso de juego y sacarlas del tablero antes que tu oponente. El tipo de juego más popular es backgammon corto, en el que se permite derribar las damas del oponente. Descubra cuánto le ama la fortuna - juegue "Backgammon".

Posición inicial

El backgammon corto es un juego para dos jugadores, en un tablero que consta de veinticuatro triángulos estrechos llamados puntos. Los triángulos se alternan en color y se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno. Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados por una barra que sobresale del campo de juego y se llama barra.

También es posible disponer, en espejo simétrico al que se muestra en la figura. La casa está ubicada a la izquierda y el patio a la derecha, respectivamente.

Los puntos se numeran para cada jugador por separado, comenzando desde la casa de este jugador. El punto más lejano es el punto 24, que también es el primer punto para el oponente. Cada jugador tiene 15 fichas. La disposición inicial de las damas es la siguiente: cada uno de los jugadores tiene dos fichas en el vigésimo cuarto punto, cinco en el decimotercero, tres en el octavo y cinco en el sexto.

Cada jugador tiene su propio par de dados y un vaso especial que se usa para mezclar los dados. Se utiliza un dado con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 en la cara para realizar un seguimiento de la apuesta actual del juego.

Propósito del juego

El objetivo del juego es transferir todas tus fichas a tu casa y luego sacarlas del tablero. El primer jugador en quitar todas sus fichas gana el juego.

Movimiento de damas

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado. Esto determina qué jugador se mueve primero y qué números usa para su primer movimiento. Si ambos jugadores tienen los mismos números, ambos tiran los dados hasta obtener valores diferentes. El jugador con el número más alto mueve sus fichas de acuerdo con los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores tiran alternativamente dos dados y realizan movimientos.

El número de cada dado indica cuántos puntos, o pepitas, el jugador debe mover sus fichas. Las damas siempre se mueven en una sola dirección, desde puntos con números más altos a puntos con números más bajos. Se aplican las siguientes reglas:

1. Una ficha solo puede moverse a un punto abierto, es decir, uno que no esté ocupado por dos o más fichas del color opuesto.

2. Los números de ambos dados forman movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador tiene 5 y 3, puede mover una ficha a tres casillas y la otra a cinco, o puede mover una ficha a ocho (cinco más tres) casillas a la vez, pero la última solo si el waypoint (tres o cinco campos desde el punto de partida) también está abierto.

3. El jugador que tiene un doble juega dos veces cada uno de los números en cada uno de los dados. Por ejemplo, si la tirada es 6-6, entonces el jugador debe hacer cuatro movimientos de seis puntos, y puede mover las fichas en cualquier combinación que crea conveniente.

4. El jugador debe usar los dos números que le hayan tocado, si las reglas lo permiten (o los cuatro números, si tiene un doble). Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número. Si cada uno de los números se puede jugar individualmente (pero no ambos juntos), el jugador debe jugar el número mayor. Si un jugador no puede realizar un movimiento, se salta un movimiento. En el caso de que haya desaparecido un doble, si el jugador no puede usar los cuatro números, debe jugar tantos movimientos como sea posible.

Cómo vencer y cargar una ficha

Un elemento ocupado por un solo inspector se llama mancha. Si una ficha del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencida y se coloca en la barra. En cualquier momento cuando hay una o más fichas en la barra, el primer deber del jugador es cargar fichas en la casa del oponente. El inspector entra en juego, moviéndose al punto correspondiente al valor tirado del dado.

Por ejemplo, si el jugador obtuvo 4 y 6, puede cargar una ficha en el cuarto o sexto punto, si no están ocupados por dos o más fichas del oponente.

Si ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados están ocupados, el jugador salta su turno. Si un jugador puede ingresar algunas de sus fichas, pero no todas, debe cargar tantas fichas como sea posible y luego saltarse el resto del turno. Una vez que se hayan introducido todas las fichas desde la barra, los valores de los dados no utilizados se pueden usar, como de costumbre, moviendo la ficha que cargó o cualquier otra ficha.

Cómo lanzar damas

Cuando un jugador ha traído todas sus quince fichas a su casa, puede empezar a tirarlas del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: se lanza un par de dados y las fichas que se colocan en los puntos correspondientes a los valores lanzados se eliminan del tablero. Por ejemplo, si cayeron 6 puntos, puede quitar una ficha del sexto punto.

Si no hay una sola ficha en el punto correspondiente a los dados lanzados, el jugador puede mover una ficha de puntos mayores que el número perdido. Si un jugador puede hacer cualquier movimiento, no está obligado a tirar una ficha del tablero.

En la etapa de tirar las damas, todas las damas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de tirar fichas, el jugador debe llevarla a su casa antes de continuar tirando fichas. El que primero eliminó todas las fichas del tablero gana el juego.

Dave

El backgammon, por regla general, se juega por dinero a una tasa acordada por un punto ganado. Cada juego comienza con una apuesta de un punto. En el transcurso del juego, un jugador que siente que tiene una ventaja bastante grande en el juego puede ofrecer dave (es decir, el doble de las tasas). Solo puede hacer esto antes de comenzar su turno, antes de lanzar los dados.

Si el jugador, a quien se le ofreció duplicar las tarifas, se retira, entonces se rinde y pierde un punto. De lo contrario, debe aceptar el dave y jugar con apuestas duplicadas. El jugador que aceptó el dave se convierte en el propietario del cubo, y ahora solo él puede volver a duplicar las tasas. Contrarrestar el doble de tasas en el mismo juego se llama bajo (o redoble). Si el jugador se rinde en este momento, pierde tantos puntos como estaban en juego antes de este redoblamiento. De lo contrario, el cubo va hacia él y el juego continúa con el valor duplicado de las tasas nuevamente. No hay límite para el número de duplicados.

Mars y Cox

Al final del juego, si el jugador perdedor ha logrado quitar al menos una ficha del tablero, pierde tantos puntos como los dados en ese momento (un punto si ninguno de los jugadores dijo que sí). Sin embargo, si el perdedor no logró tirar una sola ficha del tablero, pierde el marte y pierde el doble de puntos. Si, además, el perdedor no ha eliminado una sola ficha y una o varias de sus fichas se quedan en la barra o en la casa del oponente, pierde la coca y pierde tres veces la cantidad de puntos.

Reglas adicionales

Varias reglas adicionales se han generalizado en el juego.

1. Auto-doble. Si ambos jugadores obtienen la misma cantidad de puntos en el primer movimiento, las apuestas se duplican. El dado gira de dos en dos y permanece en el medio del tablero. Los jugadores suelen acordar de antemano limitar el número de reducciones automáticas al comienzo del juego. Esta regla se usa ocasionalmente cuando se juega por dinero para agregar más emoción.

2. Castor. Si un jugador es anunciado Dave, inmediatamente puede rehacer las apuestas anunciando un redoblamiento inminente: castor, en este caso el cubo permanece con este jugador. El jugador que llama primero al dave tiene la opción de aceptar ese castor o pase, como en el caso de un dave simple.

3. La regla de Jacobi. Marte y la coca se cuentan como un punto si ninguno de los jugadores anunció a Dave durante el juego. Esta regla acelera el juego, ya que elimina situaciones en las que el jugador no anuncia a Dave, porque quiere jugar para Marte,

Partidos, juegos de dinero y backgammon en equipo

Por regla general, un partido consta de varios juegos. El objetivo de todo el partido es sumar una cierta cantidad de puntos (generalmente se juega a 3, 5 o más puntos impares)

En los partidos, se suele utilizar a Dave.

Hay una limitación al punto anterior. (Regla de Crawford). Si en un juego dado tu oponente anotó un punto menos de lo necesario para ganar el partido, entonces no tienes derecho a declarar a Dave directamente en este juego. Si ganas el juego, en el siguiente ya puedes doblar tus apuestas.

Existe una variante del juego de backgammon moneygame, como su nombre indica, generalmente se juega por dinero. En esta variante, el número de juegos no está limitado (generalmente se juegan hasta una cierta diferencia en la puntuación o hasta cierto tiempo).

En el juego de dinero, generalmente se aplica la regla de Jacobi, es decir, hasta que se muestra el dado, Marte y Coca-Cola se cuentan como 1 punto. Beaver también se puede usar en juegos de dinero si las partes lo han acordado antes de comenzar el juego.

En torneos y clubes, a veces se utilizan varias versiones diferentes del backgammon en equipo. Las principales opciones son las siguientes:

1. Consultas por parejas: un juego de dos contra dos en el mismo tablero. El juego se desarrolla de acuerdo con las reglas habituales, pero en cada lado hay dos jugadores que pueden consultarse entre sí. Los dados, por regla general, son lanzados todo el tiempo por uno de los jugadores, o se cambian después de cada juego.

2. Torneo por equipos: como regla general, cada equipo consta de tres jugadores. El juego se juega de acuerdo con las reglas habituales en tres tableros. Para ganar, un equipo debe ganar dos de tres partidos.

3. Shvets (chouette) - Versión club del backgammon "Uno contra todos".

Situaciones controvertidas

1. Ambos dados deben lanzarse simultáneamente sobre la superficie plana del tablero en la sección derecha. El jugador debe repetir el lanzamiento si uno o ambos dados están fuera de la sección derecha del tablero, golpean las fichas o no se encuentran en posición horizontal.

2. Un movimiento se considera realizado cuando el jugador toma sus dados. Si la jugada en este caso resultó ser incompleta o contraria a las reglas, el oponente tiene la oportunidad de aceptar la jugada tal como se hizo, o de requerir que el jugador haga la jugada correcta. Un movimiento se considera realizado tal como está si el oponente lanzó sus dados o inició su movimiento declarando a Dave.

3. Si el jugador lanza los dados antes de que su oponente haya completado su turno (es decir, aún no ha tomado sus dados), la tirada del jugador no es válida. Esta regla generalmente no se usa si el movimiento fue forzado o cuando es imposible un mayor contacto entre fichas de lados opuestos.

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Atención especial de aficionados juegos de mesa atraído por el juego Backgammon largo... Este es un antiguo juego oriental que gustaba a los sabios. Hoy está disponible para todos. Las reglas para jugar Long Backgammon son tan simples que tanto los profesionales de clubes virtuales como los principiantes están felices de jugarlas. También puede jugar al backgammon corto en nuestro sitio, las reglas para jugar al backgammon corto son bastante diferentes.

La esencia del juego de backgammon largo

Dos personas participan en el juego. Uno juega con fichas claras, el otro con fichas oscuras. Un tablero de backgammon consta de dos mitades iguales marcadas con triángulos estrechos (flechas). La tarea de cada oponente es adelantar sus fichas a través del campo del oponente y regresar a sus posiciones iniciales - "Inicio". Entonces, sé el primero en eliminar todas las fichas del tablero.

Nunca es posible predecir cuál de los dos participantes será el ganador. La caída aleatoria de los valores de los dados puede cambiar drásticamente la posición de los jugadores en el campo de batalla. Es por eso que el backgammon es intrigantemente interesante.

La versión en línea de backgammon largo en nuestro sitio web no solo le permite jugar con oponentes reales, sino que también permite la participación en competiciones de torneo.

¿Cómo jugar al backgammon largo?

EN juego en linea Las reglas del backgammon largo son las siguientes:

  • la computadora distribuye a cada participante quince fichas, que colocan en su campo en el lado izquierdo a lo largo de una flecha;
  • luego se determina la prioridad del movimiento: cada participante lanza un dado, quien tiene el valor más alto de puntos, comienza el juego;
  • se considera que el movimiento de backgammon es el movimiento de fichas a través del campo igual al número de puntos lanzados en dos dados;
  • el movimiento de las fichas se realiza en sentido antihorario;
  • en backgammon, puede moverse después de descartar los dados con una ficha o dos, por ejemplo, la primera ficha se mueve al número de posiciones indicadas por un cubo, la segunda por el segundo cubo, o continúa moviendo la primera ficha más, contando el número de movimientos posibles, sumando el valor de los puntos del segundo dados al primero;
  • no puede omitir movimientos si existe la oportunidad de mover al menos una pieza;
  • si el número arrojado en los dados no permite hacer un movimiento (las posiciones están ocupadas por las piezas del oponente), entonces el jugador salta el movimiento;
  • desde el principio (primera flecha), puede tomar solo una ficha, si desea mover con dos piezas: mueva una desde el principio y la segunda se selecciona de las que ya se han movido a otras posiciones al comienzo del juego;
  • si cae un doble cuando se tiran los dados, el número de movimientos se duplica, es decir, puede hacer cuatro movimientos con un contador según los valores de un dado, o "dividir" los movimientos en cualquier número de fichas, por ejemplo, un movimiento por cuatro;
  • si resulta que se mueve con una sola ficha, entonces el jugador mueve la ficha de acuerdo con los valores de un cubo, y el número de posiciones señaladas por el segundo cubo se quema;

después de que todas las fichas hayan regresado a casa, puede eliminarlas del tablero. En este caso, se aplican las siguientes reglas:

  • el número de casillas se cuenta de derecha a izquierda - extrema derecha \u003d 1, luego 2, 3, 4, 5 y 6. (por ejemplo, si un jugador tiene los dados 6 y 4, quita una ficha de la cuarta casilla (derecha) y otra de la casilla 6 th (derecha))
  • si no hay fichas en la celda con el número del dado lanzado, el jugador debe mover las fichas de acuerdo con las reglas "generales". Si tampoco puede moverlos (no hay tales opciones), elimina una ficha de la celda más a la izquierda en la que hay fichas. Por ejemplo, si ha lanzado 3 y 4, pero no hay fichas en la tercera celda, el jugador debe quitar una ficha de la cuarta celda al "tablero" y mover una ficha más de la cuarta celda a 3 celdas a la derecha, es decir. a la primera celda a la derecha. Otro ejemplo - si en la "casa" solo hay fichas ubicadas en la 1ra y 2da celda y 5 y 3 se han caído en los dados, las fichas se quitan primero de la 2da celda, luego de la 1ra.
  • el juego termina en el momento en que uno de los dos participantes ha retirado completamente sus fichas de las celdas del tablero.

Resultado del juego

En Long Backgammon, un empate nunca se cuenta, incluso cuando un jugador está solo un movimiento detrás del otro. El ganador es el que termina el juego primero: realiza el primer movimiento honorable de sus fichas en un círculo y descarta las fichas del tablero.

Se considera que el ganador en el Torneo de Backgammon es el que más veces ganó en juegos con diferentes jugadores.

Caracteres que quedan:

Calificación: 5 de 5

¡Las reglas del juego de backgammon corto!
El backgammon es un juego de dos jugadores en un tablero formado por 24 triángulos estrechos llamados puntos.
Los triángulos se agrupan en cuatro grupos de seis triángulos cada uno. Estos grupos se llaman: casa, patio, casa del enemigo, patio del enemigo. La casa y el patio están separados por una barra que sobresale del campo de juego y se llama barra.

Colocación inicial de las fichas y dirección del movimiento.

Propósito del juego

El objetivo de Backgammon Short es llevar todas tus piezas a la "casa" y retirarlas del tablero antes de que lo haga el segundo jugador.

Movimiento de viruta

Para comenzar el juego, cada jugador lanza un dado. Esto determina qué jugador va primero y qué números usa para su primer movimiento. Si ambos jugadores tienen los mismos números, ambos tiran los dados hasta obtener números diferentes. El jugador con el número más alto mueve sus fichas de acuerdo con los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores tiran alternativamente dos dados y realizan movimientos.
El número de cada dado muestra cuántos puntos debe mover el jugador sus piezas. Los chips siempre se mueven solo hacia su casa. En este caso, se aplica la regla: una ficha solo puede moverse a un punto abierto, es decir, uno que no esté ocupado por dos o más fichas del color opuesto.
Los números de ambos dados forman movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador tiene 5 y 3, puede mover una pieza a tres casillas y la otra a cinco, o puede mover una pieza a ocho (5 + 3) casillas a la vez, pero este último solo si el waypoint (tres o cinco campos desde el punto de partida) también está abierto.
El jugador que tiene un doble juega dos veces cada uno de los números de cada uno de los dados.
Por ejemplo, si la tirada es 6-6, entonces el jugador debe hacer cuatro movimientos de seis puntos, y puede mover las piezas en cualquier combinación que crea conveniente.
El jugador debe usar ambos números que le cayeron, si las reglas lo permiten (o los cuatro números, si tiene un doble). Cuando solo se puede jugar un número, el jugador debe jugar ese número. Si cada uno de los números se puede jugar individualmente (pero no ambos juntos), el jugador debe jugar el número mayor. Si un jugador no puede hacer un movimiento, se salta un movimiento. En caso de que cayera un doble, si el jugador no puede usar los cuatro números, debe jugar tantos movimientos como sea posible.

Cómo anotar y cargar un chip

Un elemento ocupado por una sola ficha se llama mancha. Si un contador del color opuesto se detiene en este punto, la mancha se considera vencida y se coloca en la barra. Siempre que haya una o más fichas en la barra, la primera responsabilidad del jugador es cargar las fichas en la casa del oponente. La ficha entra en juego, moviéndose al punto correspondiente al valor tirado del dado.
Por ejemplo, si un jugador saca 4 y 6, puede cargar una ficha al cuarto. o en los sextos puntos, si no están ocupados por dos o más piezas del oponente.
Si ambos puntos correspondientes a los valores de los dados lanzados están ocupados, el jugador salta su turno.

Cómo descartar chips

Cuando un jugador ha traído todas sus quince piezas a su casa, puede empezar a tirarlas del tablero. El jugador lanza una ficha de la siguiente manera: se lanza un par de dados y las fichas que están en los puntos correspondientes a los valores lanzados se retiran del tablero. Por ejemplo, si tiene 6 puntos, puede quitar una ficha del sexto punto.
Si no hay fichas en el punto correspondiente al dado lanzado, el jugador puede mover la ficha desde puntos mayores que el número eliminado. Si un jugador puede hacer algún movimiento, no está obligado a tirar una pieza del tablero.
Durante la etapa de descarte, todas las fichas del jugador deben estar en su casa. Si una ficha es derrotada en el proceso de tirar fichas, el jugador debe traer la ficha a su casa antes de poder continuar tirando fichas. Quien primero quite todas las fichas del tablero gana el juego.

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