Lección de backgammon. Reglas del juego de backgammon para principiantes con imágenes

Instrucciones

Asegúrese de que su contraparte no capture más de 3 posiciones consecutivas en su lado superior. Esta será una gran ventaja. ¡Hazlo tu mismo!

5. Hasta que el jugador retire todas las fichas de la barra y las ponga en juego, no podrá jugar al backgammon - movimientos. La salida de la barra se realiza introduciendo una ficha en un punto desocupado de la casa del oponente o en un punto en el que se encuentra una de las fichas del compañero.

6. Cuando un jugador coloca sus quince fichas en la casa, puede retirar sus fichas del tablero, de acuerdo con las reglas establecidas.

Damas por los siguientes métodos:


  • el jugador quita una ficha del punto de acuerdo con el número en los dados,

  • si no hay ninguna ficha en este punto, puede reorganizar la ficha en más de la que cayó sobre los dados,

  • el jugador no puede quitar su ficha si hay una alternativa.

7. Si se quitó una ficha del tablero, ya no volverá al juego. El juego termina cuando uno de los jugadores retira todas sus 15 fichas del tablero y se convierte en el ganador.

Chaquete Es un juego de mesa para dos jugadores. El backgammon se juega en una tabla de madera especial con damas talladas. El objetivo del juego es tirar los dados y mover las fichas de acuerdo con las posiciones caídas hasta completar un círculo completo en el tablero. Como resultado del juego, uno de los participantes es el primero en lanzar las damas por el tablero, marcando así su victoria. Chaquete se dividen en cortos y largos.

Instrucciones

Posición cuatro. Apueste dieciocho damas al decimotercer punto y dos al primero. Esta no es la mejor opción, ya que es muy arriesgada. Tu oponente tiene más ventajas con este arreglo de damas.

Posición cinco. Coloque las fichas en la posición 23/16. Este es el mejor movimiento si espera ganar. Mejora la posición con 23/22 y 7/1. Entonces desanimas a tu oponente, después de varios movimientos no tendrá lugar para sus damas.

Posición seis. Coloque las fichas en la posición 22/16 y 7/6. De esta forma puedes controlar el tablero. Mantenga el ancla en reserva. Esto le permitirá asegurar mejor sus movimientos posteriores.

Posición siete. Pon siete fichas en el segundo elemento y seis fichas en el quinto. Las manchas en la casa no jugarán un papel especial con tal disposición de damas, lo que fortalecerá significativamente su posición en el juego. Qué posición es conveniente para usted, determine usted mismo. Lo principal es colocar fichas para los movimientos correctos, que determinan el curso del juego y el ganador.

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Durante muchos años, los juegos de mesa han ayudado a las personas a pasar su tiempo libre de una manera interesante. Uno de los más populares es. Este entretenimiento originalmente se consideró un privilegio de los reyes, y hoy cualquiera puede jugarlos. Las reglas del backgammon son bastante simples y dependen del tipo de juego.

Instrucciones

Distinguir entre largo y corto chaquete... Antes del inicio del juego, cada uno de los participantes construye una columna de 15 fichas insertadas en un agujero a lo largo del lado izquierdo del tablero. Esta posición es "cabeza", y hacer un movimiento con una ficha desde el agujero significa "sacar de la cabeza". No puede tomar más de una ficha de la cabeza en un movimiento. Pero si en el primer movimiento el jugador tiene un doble, tiene la oportunidad de volverse loco con dos damas.

Para determinar cuál de los jugadores tiene derecho al primer movimiento, los participantes tiran un dado (amanecer). El que cayó más, se mueve primero, y si coinciden, se realiza un lanzamiento más.

Durante el juego, cada jugador tira dos veces y tiene derecho a mover una ficha al número de hoyos igual a la suma de los números sorteados, o dos fichas: una para tantas casillas como caiga en el primer cubo y la otra en el segundo. Es decir, por ejemplo, si cayeron seis o cuatro, entonces el jugador mueve una ficha por 10 celdas, o dos: la primera por 6 y la segunda por 4.

Las reglas prohíben mover dos fichas por el número de casillas igual al número de puntos lanzados en un solo dado. Por ejemplo, si sacaste dos o tres, no puedes mover ambas fichas tres casillas.

Si un doble se ha eliminado antes de tiempo, el jugador debe hacer cuatro movimientos y mover las piezas según el número de puntos caídos en uno de los dados.

En el caso de que una fila horizontal continua de seis de sus piezas esté alineada frente al inspector del oponente, se le llama bloqueada y no puede participar en el juego hasta que se rompa la fila. La formación de tales líneas es una de las tácticas destinadas a prevenir a un oponente. En este caso, está prohibido bloquear todas las fichas del oponente; al menos una de ellas debe estar en juego. También está prohibido colocar su ficha en un hoyo ocupado por un oponente.

Si los números caen al amanecer, a los que es imposible mover ninguna de las fichas del jugador en esta situación de juego, todos los puntos se queman y el derecho a moverse va para el enemigo.

Si el jugador puede hacer un movimiento sobre la cantidad de celdas que cayeron solo en uno de los dardos y no puede usar los puntos del segundo, entonces debe hacer un movimiento posible, incluso si no es rentable. Está prohibido rechazar un trazo completo.

El ganador de la fiesta es el que podrá completar rápidamente un círculo completo, traer todas sus fichas a casa y, una vez que estén todas reunidas en esta posición, expulsarlas del juego.

Las reglas básicas para el backgammon corto son las mismas que para el backgammon largo. Algunas diferencias hacen que esto el juego algo más dinámico y más emocionante.

En el backgammon corto, es posible vencer a la ficha del oponente, si calcula el movimiento para que su ficha lo atraviese. En este caso, la ficha del oponente se saca del campo y la suya ocupa su lugar. La capacidad de colocar sus fichas en un hoyo una encima de la otra le permite protegerlas de la batalla. Está prohibido golpear la ficha del oponente y luego poner su ficha encima de otra, y así esconderse del golpe. Puede batir y seguir adelante, o batir, y luego poner la segunda ficha encima del tiempo.

Se considera que una ficha está bloqueada en backgammon corto, frente al cual hay seis pares de damas del oponente dobladas.

El oponente no tiene derecho a mover ninguna de las piezas hasta que se le cargue con un bate. Este término, que para iniciar el juego, debe ingresar su pieza maltrecha en el campo con una posición inicial en la casa del oponente para que para ingresar a su casa, debe pasar por 19 celdas. Puedes cargar dos fichas con una piedra (una combinación de puntos en dos zars), y si tienes un doble, puedes ingresar el juego y cuatro fichas, si las fichas dobladas del oponente no se lo impiden.

En el backgammon corto y largo, también hay varias subespecies de juegos, cuyas reglas pueden variar ligeramente.

Chaquete - el juego es, por supuesto, intelectual, pero ganar también depende de una cierta cantidad de suerte. Sin embargo, como aseguran los profesionales, solo puedes ganar si tienes la estrategia adecuada.

Instrucciones

Al comienzo del juego, debes elegir una estrategia. Una vez que hayas hecho los tres primeros rollos, decide si quieres dar o recibir.

Hay varios estrategias basicas este juego, pero cada uno tiene sus propias desventajas y ventajas. La primera táctica es el juego rápido. Tiene éxito si al principio tiene 6x6 o 4x4. La esencia del método es llevar rápidamente las damas a su primera casa, sin prestar atención a la ubicación de los bloques en el segundo tablero. Comience con las formas más lejanas. Muévalos gradualmente, mientras no fortalezca el primer bloque, sino solo mueva las fichas distantes.

Esta estrategia también es aplicable a otros números eliminados. Y sin embargo, antes de usarlo, asegúrate de poder mover todas las piezas y soportar el golpe. Se recomienda no dejar más de dos fichas vulnerables.

Este método es beneficioso porque saltas sobre las fichas del oponente mientras él construye el segundo bloque, sin dejarle ninguna posibilidad de interceptación. Pero si su corrector puede ser derrotado, se quedará atascado en el bloque del oponente. Además, puede encontrar puntos vulnerables, no se excluye que las piezas del enemigo sean capturadas.

La segunda estrategia es bloquear. La esencia de esta táctica es fortalecer el primer bloque o crear una secuencia de ellos para interceptar y erigir los obstáculos del oponente. Esta maniobra dará libertad para moverse al otro lado del tablero. Si puedes alinear una secuencia de seis bloques seguidos, tu oponente será derrotado.

Las combinaciones 1x3, 1x6 y 1x1 se consideran clásicas para esta táctica del juego. La forma ideal es cerrar los seis primeros lugares en el primer bloque. Si tu oponente tiene damas detrás de él, entonces tus posibilidades de inmovilizar las piezas de tu oponente aumentan.

La desventaja de la técnica es la siguiente: si no puedes vencer al inspector del oponente, perderás tiempo, el proceso de creación de bloques se retrasará y puedes quedarte muy atrás del oponente. La situación puede cambiar a lo contrario: tú mismo te encontrarás atrapado en el primer bloque. Para evitar tal trampa, considere cuidadosamente la posibilidad de ser sustituido en la etapa final de este juego. Considere si puede mover las fichas inmediatamente después de la disolución.

Estas estrategias se pueden combinar. Al comienzo del juego, analiza la situación, trata de entender qué estrategia ha elegido tu oponente. Respóndele de manera apropiada. Si el enemigo intenta "correr", intente interceptar a sus damas en la primera oportunidad, cierre las rutas de escape. Si intenta bloquearte, asegúrate de que tus piezas no corran peligro de ser golpeadas mientras avanzas hacia la casa. Al mismo tiempo, intenta atrapar a las damas del oponente con tus propios bloques.

Juego oriental vintage chaquete y sigue siendo muy popular en estos días. A primera vista chaquete parece un juego muy sencillo que no requiere ninguna estrategia especial. Basta con tirar los dados y mover las fichas de acuerdo con los puntos recibidos, y las ganancias dependen completamente de la suerte. De hecho, este no es el caso en absoluto, e incluso con una menor cantidad de puntos perdidos, puede obtener una victoria brillante si actúa con prudencia.

Instrucciones

Desde el principio del juego, recuerda que la esencia del juego es eliminar todas tus fichas del tablero antes que tu oponente. Para hacer esto, tira un número aleatorio de puntos en los dados y mueve sus contadores de acuerdo con ellos. Sin embargo, antes de realizar cada nuevo movimiento, debe determinar si será útil para su puesto.

Tenga en cuenta que necesita ganar superioridad estratégica desde los primeros movimientos del juego. Para lograr el mayor éxito aquí, siga la vieja regla: una ficha avanza y la segunda se toma de la "cabeza", es decir, de la posición inicial, cuando todas las fichas están ubicadas en la misma primera línea. Esta técnica te permitirá introducir rápidamente todas las fichas en el juego y tomar las posiciones más ventajosas.

Al comienzo del juego, no permitas que tu oponente ocupe más de tres posiciones adyacentes en tu cabeza. De lo contrario, le dará una gran ventaja y le resultará mucho más difícil retirar sus propias fichas de la posición inicial. En consecuencia, si el número de puntos caídos y la situación del juego lo permiten, intente tomar posiciones similares del lado del enemigo.

No busques ocupar tu sexta posición desde la cabeza, ya que no aporta ninguna ventaja táctica. Es imposible pasar de él a un tercer cuarto tan importante del tablero (al lado del oponente) y es extremadamente inconveniente avanzar sus fichas. Es mejor intentar levantarse un poco antes (en 4-5 posiciones del primer cuarto del tablero), o ya en la mitad del segundo cuarto, para que desde esta posición pueda pisar inmediatamente la mitad del oponente.

Desde el principio del juego, preste especial atención a la pérdida del premio mayor (puntos duplicados en los dados del juego: 2x2, 4x4, 6x6, etc.). El premio mayor le permite hacer cuatro movimientos si es necesario, en lugar de dos, y este es un punto muy importante. Por lo tanto, inicialmente intente ordenar sus fichas teniendo en cuenta la posibilidad de un doble. Una colocación exitosa y un premio gordo ganador a tiempo pueden cambiar radicalmente el resultado completo del juego.

Si ve que su oponente se está acercando a su primer y segundo cuarto, intente crear obstáculos para sus fichas ocupando secuencialmente de 3 a 5 posiciones seguidas. Seis puntos no aparecen muy a menudo y una línea continua de 5 fichas puede ralentizar significativamente el progreso de un oponente.

Cuando ya te hayas acercado a la “casa” (el último cuarto del tablero, desde donde puedes empezar a soltar damas), trata de ocuparlo amontonadamente desde el medio, tomando las posiciones más ventajosas a las que puedas mover fácilmente tus fichas. Mientras te mueves, intenta defender todas tus fichas para que ninguna de ellas sea bloqueada por las piezas del oponente. De lo contrario, debido a la posición fallida de un inspector, puede quedarse atascado en su lugar durante mucho tiempo y durante todo el juego.

Para jugar al backgammon con un residente de otro país, no es necesario realizar tediosos viajes. Ahora basta con tener un ordenador en casa con acceso ilimitado a Internet.

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Chaquete

Un juego con una historia centenaria, que nació en Persia y se hizo popular en todo el mundo: backgammon, los niños del mundo islámico aprenden desde la infancia. Y el punto es que en los tratados que se han publicado casi desde la época del Profeta Muhammad, el juego se llama el mejor ejercicio para la mente. El backgammon realmente desarrolla la lógica y la memoria, contribuye a la concentración.

Las sutilezas del correcto juego de backgammon

Para empezar a jugar, necesitas 15 fichas para cada uno de los jugadores. El tablero especial utilizado en este juego tiene dos piezas idénticas de 6 agujeros en el lado corto. Este lado está formado por "puntos", representados como triángulos estrechos alargados. Cada jugador tiene 24 de estos triángulos con cierta numeración. La tarea principal y principal de este juego es reorganizar las fichas en su casa, después de lo cual se quitan o "quitan" del tablero de juego.

Para determinar la prioridad del movimiento, los jugadores deberán tirar los dados, y cuál de ellos tendrá el mayor número, comienza el juego primero.

Movimiento de damas de backgammon

Los jugadores tienen una dirección fija de movimiento de las damas, pero al mismo tiempo, siempre deben moverse solo en círculo. Antes de que cualquiera de los jugadores haga un movimiento, debes tirar los dados (cubos numerados del 1 al 6 lados) en el tablero de tal manera que no se salgan de él y no enganchen las fichas. De lo contrario, será necesario repetir el lanzamiento. También vale la pena señalar que las fichas pueden moverse no solo una vez, sino hasta cuatro veces en un movimiento, pero es necesario mover las fichas estrictamente de acuerdo con la cantidad de puntos lanzados en los dados.

Cuando se juegan diferentes tipos de backgammon, las damas pueden moverse de diferentes maneras, pero siempre deben moverse de acuerdo con el número que se arroje en dos dados. En este caso, el número de puntos en los dados no se suma: primero, un inspector se mueve a lo largo de las puntas de un dado y luego a lo largo del otro. Si se cae un doble, se duplica el número de pasos.

Un doble se llama la misma combinación de números en ambos huesos (cubos).

Juega hasta que ganes

Todos los movimientos son obligatorios y el jugador no puede rechazar ni siquiera un movimiento que le sea desfavorable. Pero hay ocasiones en las que las fichas no se pueden mover, en este caso se omite el movimiento. No puede haber empates en este juego, uno de los jugadores seguramente ganará, el que logró mover todas las fichas en el campo de una parte a otra más rápido que el oponente, y luego las eliminó del tablero. En caso de victoria, el jugador recibe 1 punto o 2 puntos, cuando el segundo jugador aún no ha logrado sacar ninguna de sus fichas más allá del tablero de juego.

Si se compara el número de puntos, se debe realizar otro intento. Si el juego continúa (el segundo juego), el jugador que ganó la última vez comienza a jugar.

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Reglas para jugar al backgammon clásico (largo)

1. Disposiciones generales
1.1. Están jugando dos. El juego se juega en un tablero especial dividido en dos mitades (izquierda y derecha).

El número de fichas en el tablero es de 15 para cada jugador, que se colocan en su parte del tablero a lo largo del lado derecho.
Los jugadores tienen diferentes juegos de damas, generalmente en blanco y negro.
El número de cargas es 2.
Los jugadores se turnan para lanzar los dados (dados).
La colocación inicial de las damas se muestra en la Fig.1.



Cada jugador tiene derecho a mover solo fichas de su propio color.
1.2. La posición inicial de las damas en el tablero (posiciones 1 y 13) se llama "cabeza", un movimiento desde esta posición se denomina "movimiento desde la cabeza" ("tomar desde la cabeza").
Solo puede tomar una ficha de la cabeza en un movimiento.
1.3. La derecha del primer movimiento y, en consecuencia, las damas blancas se juegan de la siguiente manera: cada jugador lanza un dado (zar).
Esto es un empate: la derecha de la primera jugada y el color blanco de las damas lo recibe el que tiene más puntos. Con el mismo número de puntos caídos, se repite el lanzamiento.
1.4. Si el juego consta de varios juegos, el color de las damas cambia y el siguiente juego lo inicia el jugador que jugó el juego anterior en negro.
1.5. El turno del jugador es el lanzamiento de la carga, así como el movimiento de las fichas después del lanzamiento.
1.6. Es mejor lanzar zars desde un vaso pequeño, pero también puedes hacerlo desde las palmas (de acuerdo con tu oponente).
Es necesario tirar para que los zars caigan en una mitad del tablero y se apoyen firmemente en el borde. Si los zars se esparcieron en ambas mitades del tablero o cayeron al piso, sobre la mesa (especialmente debajo de la mesa), o el cubo de uno de los jugadores se paró oblicuamente, apoyado contra el costado o la ficha, entonces el lanzamiento se repite.
1.7. Se considera que se ha realizado una jugada cuando el jugador que realizó la jugada pasa la apuesta a su oponente.

2. El significado del juego
2.1. El jugador debe completar un círculo completo con todas las fichas (en sentido antihorario), entrar a la "casa" con ellas y "lanzarlas" antes que el oponente. El "hogar" de cada jugador es el último cuarto del campo de juego, comenzando con una celda a 18 celdas de la "cabeza".

2.2. El término "lanzar" significa hacer un movimiento con una ficha de modo que quede fuera del tablero. Puede "tirar" las fichas sólo después de que todas las fichas "hayan entrado en la casa". En consecuencia, las blancas van de 13-18 a 7-12 y las negras de 1-6 a 19-24 (Diagrama 2).



3. El dibujo

3.1. El jugador lanza dos dados al mismo tiempo (dados).
Después del lanzamiento, el jugador mueve cualquiera de sus fichas por el número de casillas igual al número eliminado de uno de los dados, y luego a cualquier ficha por el número de casillas igual al número suelto de los otros dados.
Es decir, si un dado tiene "tres" y el otro tiene "cinco", entonces, en consecuencia, puede mover una de sus piezas tres casillas y la otra cinco casillas. En este caso, puede mover un corrector ocho celdas.
Qué movimiento es el primero en hacer, el más alto o el más bajo abandonado, no importa.
En este caso, solo se puede tomar una ficha de la cabeza (Fig. 3).



La primera tirada del conjunto proporciona a los jugadores una excepción a la regla anterior.
Si un corrector, que solo se puede quitar de la cabeza, no funciona, puede quitar el segundo.
Solo hay tres lanzamientos de este tipo para un jugador:
seis a seis (6 ** 6);
cuatro-cuatro (4 ** 4)
tres-tres (3 ** 3)
En esta situación, no es posible jugar un movimiento completo con una ficha, ya que las fichas del oponente que están sobre la cabeza interfieren. Si una de estas combinaciones falla, el jugador puede quitar dos fichas de su cabeza.
Nota: En el primer lanzamiento de 5-5 blanco y el posterior lanzamiento de 4-4 negro, este último quita una ficha de la cabeza jugando un cuatro, ya que el obstáculo creado impide el paso adicional.
3.2. No puede mover dos fichas por el número de celdas indicado por un cubo y luego por el número de celdas indicado por el otro cubo. Es decir, si cinco o cuatro caen, no se puede ir primero con una ficha a dos, luego la otra a tres (es decir, jugar cinco con dos fichas) y luego jugar cuatro de la misma forma.
3.3. Si el mismo número de puntos (doble, caramba, premio mayor) cae ambos al amanecer, entonces el número de puntos se duplica, es decir, el jugador juega como si lanzara 4 zars y puede hacer 4 movimientos por la cantidad de celdas lanzadas en un dado.
3.4. Hasta el final de su turno, el jugador puede mover sus fichas a su discreción, si esto no contradice estas Reglas. El movimiento se considera realizado cuando el jugador ha sacado sus zars del tablero.
Si la jugada en este caso resultó ser incompleta o contraria a las reglas, el oponente tiene la oportunidad de aceptar la jugada tal como se hizo, o de requerir que el jugador haga la jugada correcta.
3.5. Está prohibido colocar un bloque (valla; puente) de seis fichas, e incluso "correr", si no hay una ficha del oponente frente a este bloque (Fig. 4).



No está prohibido construir bloques de 6 fichas, pero las quince fichas del oponente no se pueden bloquear.
Tienes derecho a construir un obstáculo de seis piezas solo si al menos una de las piezas del oponente está frente a este obstáculo.
3.6. Si las fichas del oponente ocupan seis casillas frente a cualquier ficha, resulta que está bloqueada.
3.7. Si las fichas están bloqueadas de tal manera que el jugador no puede hacer un solo movimiento por la cantidad de puntos que arrojó al zar (las fichas "no van"), entonces los puntos del jugador desaparecen y las fichas no se mueven en absoluto.
3.8. Se permite colocar un número arbitrario de fichas en un campo.
No puede colocar una ficha en una celda ocupada por una ficha del oponente.
Si una ficha golpea una casilla ocupada, dicen que "no va".
3.9. Si un jugador tiene la oportunidad de hacer un movimiento por la cantidad de puntos en un amanecer, y no es posible hacer un movimiento por el número de puntos que cayó en otro amanecer, entonces el jugador solo hace un movimiento. Los puntos de otro movimiento desaparecen, ya que la ficha no se mueve.
3.10. Si un jugador tiene la oportunidad de hacer un movimiento completo, no tiene derecho a acortarlo, incluso si le conviene.
Es decir, si es más rentable para el jugador hacer "tres", pero "seis" abandonó y hay una oportunidad de jugar "seis", entonces uno debería jugar "seis".
Si se ha caído una piedra que le permite al jugador hacer solo un movimiento, y cualquiera de los dos, entonces el jugador debe elegir el más grande. Se pierden los puntos más pequeños.
Nota: el término "piedra" en el backgammon puede llamarse dado, así como una combinación de puntos, que se elimina a las dos del amanecer.
Por ejemplo, la piedra "cuatro-tres".
3.11. Tirar fichas significa hacer tales movimientos de modo que la ficha esté fuera del tablero.
Un jugador puede comenzar a lanzar damas solo cuando todas sus damas han entrado en la casa.
3.12. En el proceso de sacar las damas de la casa, el jugador tiene derecho a usar los puntos que cayeron temprano, a su discreción: puede jugar a las damas en la casa o tirarlas. Las damas solo se pueden lanzar desde los campos correspondientes a los ojos caídos al amanecer.
Por ejemplo, si la tirada es 6-3, el jugador puede quitar del tablero una ficha del sexto campo y una ficha del tercer campo (se pueden jugar tres de 6, 5 o 4 campos).
En el proceso de eliminar las fichas de su propia casa, se permite eliminar las fichas de los campos del grado inferior, si no hay verificadores en los campos del grado superior.
Por ejemplo, si 6-5 abandonaron al amanecer y no hay fichas en las casillas 6 y 5, entonces el jugador puede retirar dos fichas de la siguiente en orden, cuarta casilla, si no hay fichas, luego de la tercera, si no hay segundo, etc.
Termina la fiesta.

4. Cálculo en el juego

4.1. La situación en la que el perdedor logra lanzar al menos una ficha se llama, perdió "oin" (0-1).

4.2 La situación en la que un jugador lanzó todas sus fichas y su oponente no pudo lanzar una sola se llama "Marte" (2-0).

4.3. * Dibujar en backgammon. Si un jugador que juega con blancas ha lanzado todas sus damas, entonces el segundo jugador que juega con negras tiene derecho al último lanzamiento, ya que inicialmente comenzó el juego, el juego más tarde. En este caso, si el jugador que jugó con negras, usando su derecha del último tiro y sacó sus damas del tablero, entonces el juego termina en empate y los jugadores reciben medio punto (1 / 2-1 / 2), o un punto cada uno (1- 1) dependiendo del reglamento del torneo.


* Dibujar en el backgammon clásico largo es una innovación.

El dispositivo de un tablero para jugar backgammon, damas y dados.

EN backgammon largo, según las reglas del juego, se juega en un tablero de 24 puntos (hoyos). El tablero se divide convencionalmente en dos partes iguales mediante un tablero especial (barra), con seis agujeros para las fichas en cada lado corto.

Fig 1. Colocación inicial de las damas en el juego de mesa backgammon largo.

Según las reglas del juego de backgammon largo, cada jugador tiene 15 fichas del mismo color. Inicialmente, todas las fichas negras se colocan en el hoyo número 1 (ver Fig. 1) y las fichas blancas en el hoyo 13. Los hoyos 1 y 13 se nombran respectivamente: cabeza negra y cabeza blanca. El objetivo del juego de backgammon largo es traer todas las damas a su casa antes que el oponente y sacarlas del tablero antes que el segundo jugador. El hogar para los negros son los puntos numerados del 19 al 24 (ver Fig. 1), para los blancos, los hoyos numerados del 7 al 12 son el hogar.

Inicio del juego backgammon largo

El backgammon largo comienza con un lanzamiento secuencial de dados. Los dados o dados se lanzan de tal manera que ambos caigan en una mitad del tablero de juego y permanezcan firmemente en el borde. Si los cubos están esparcidos en ambas mitades del tablero, si al menos uno de ellos cae fuera del tablero, o al menos uno de ellos se coloca oblicuamente, apoyado contra el tablero o la ficha, entonces se repite el lanzamiento.

El derecho del primer movimiento en el backgammon largo se juega de la siguiente manera: los jugadores lanzan un dado a la vez, el jugador que lanzó la mayor cantidad de puntos se moverá primero. En caso de igualdad de los puntos abandonados, se realiza un segundo intento. Si, después del final del primer juego, se juega el segundo juego, entonces el jugador que ganó el primer juego lo inicia.

Al principio el juego va captura de posiciones ventajosas. De la cabeza, en un movimiento, puedes quitar solo un inspector (excepto por el primer movimiento 3: 3, 4: 4 y 6: 6). Para capturar posiciones rentables que aseguren movimientos futuros, es mejor utilizar cada movimiento. En caso de caer durante el primer movimiento de las combinaciones 3: 3, 4: 4 y 6: 6, es necesario quitar dos fichas de la cabeza, porque No se puede hacer todo el movimiento: la cabeza del oponente interferirá.

El objeto del juego de backgammon largo

En el juego de backgammon largo, el jugador debe completar un círculo completo (en sentido antihorario) con todas las fichas, entrar a la casa con ellas y tirarlas antes que el oponente. El hogar para cada jugador es el último cuarto del campo de juego, comenzando con una celda a 18 celdas de la cabeza.

El movimiento de las damas en el juego de mesa backgammon largo.

En el juego de mesa, backgammon largo, el jugador tira dos dados simultáneamente. Después del lanzamiento, el jugador mueve cualquiera de sus fichas por el número de casillas igual al número eliminado de uno de los dados, y luego a cualquier ficha por el número de casillas igual al número suelto de los otros dados. Es decir, si "tres" cayeron en un dado y "cinco" en el otro, entonces, en consecuencia, puede mover una de sus fichas en tres celdas y la otra en cinco celdas. En este caso, puede mover un corrector ocho celdas. No importa qué movimiento hacer primero, el más alto o el más bajo abandonado. En este caso, solo se puede tomar una ficha de la cabeza.

El primer lanzamiento en el juego de mesa de backgammon largo proporciona a los jugadores una excepción a la regla anterior. Si un corrector, que solo se puede quitar de la cabeza, no funciona, puede quitar el segundo. Solo hay tres lanzamientos de este tipo para un jugador: seis-seis, cuatro-cuatro, tres-tres. En esta situación, en el juego de mesa backgammon largo, no es posible jugar un movimiento completo con una ficha, ya que las fichas del oponente que están sobre la cabeza interfieren. Si una de estas combinaciones falla, el jugador puede quitar dos fichas de su cabeza.

En el juego de mesa backgammon largo, no puedes mover dos fichas por el número de casillas indicado por un cubo y luego por el número de casillas indicado por el otro cubo. Es decir, si cinco o cuatro caen, no puedes ir primero con una ficha a dos, luego la otra a tres (es decir, jugar cinco con dos fichas) y luego jugar cuatro de la misma forma. Si ambos dados tienen el mismo número de puntos (doble, premio mayor), entonces el número de puntos se duplica, es decir el jugador juega como si lanzara 4 dados y puede hacer 4 movimientos por el número de celdas de un dado.

En el juego de mesa, el backgammon largo en un campo puede colocar un número arbitrario de fichas. No puede colocar una ficha en una celda ocupada por una ficha del oponente. Si una ficha aterriza en una casilla ocupada, dicen que "no va". Si las fichas del oponente ocupan seis casillas frente a cualquier ficha, resulta que está bloqueada. En el juego de mesa de backgammon largo, no está prohibido construir bloques de 6 fichas, pero las quince fichas del oponente no se pueden bloquear. Hay una variante de las reglas: tienes derecho a construir una cerca de seis piezas solo si al menos una de las piezas del oponente entró en la casa.


Fig 2. En backgammon largo, el movimiento de "correr" no se considera un error, porque se hace durante el turno del jugador y no interfiere con su oponente

En el juego de mesa, backgammon largo, si el jugador no puede hacer un solo movimiento por el número de puntos que lanzó en los dados (las fichas "no van"), los puntos que dejó caer el jugador desaparecen y las fichas no se mueven en absoluto. Si un jugador tiene la oportunidad de hacer un movimiento completo, no tiene derecho a acortarlo, incluso si le conviene. Es decir, si es más rentable para el jugador hacer "tres", pero "seis" abandonó y hay una oportunidad de jugar "seis", entonces uno debería jugar "seis". En el backgammon largo, si cae una piedra que le permite al jugador hacer solo un movimiento, y cualquiera de los dos, el jugador debe elegir el más grande. Se pierden los puntos más pequeños. Nota: el término "piedra" en el backgammon se puede llamar dado, así como una combinación de puntos, que se elimina en dos dados. Por ejemplo, la piedra "cuatro-tres".

Lanzar damas en el juego de mesa backgammon largo


Figura 3. Negro cayó 4: 2. Tiran dos damas

En el juego de mesa, backgammon largo, el término lanzar damas significa hacer tales movimientos para que la ficha esté fuera del tablero. Convencionalmente, los consejos para lanzar damas se pueden dividir en 3 partes: capturar posiciones en el último cuarto, ingresar correctamente las damas en la zona de lanzamiento y realmente lanzar damas. Un jugador puede comenzar a lanzar damas solo cuando todas sus damas han entrado en la casa. En el proceso de sacar las damas de la casa, el jugador tiene derecho a usar los puntos que cayeron en los dados a su propia discreción: puede jugar una ficha en la casa o tirarla. Las damas solo se pueden lanzar desde los campos correspondientes a los ojos caídos en los dados. Por ejemplo, si la tirada es 6: 3, el jugador puede quitar del tablero una ficha del sexto campo y una ficha del tercer campo. En el juego de mesa, backgammon largo, en el proceso de eliminar las damas de su propia casa, se permite eliminar las damas de los campos del grado inferior, si no hay damas en los campos del grado superior. Por ejemplo, si los dados arrojaron 6: 5 y no hay fichas en las casillas 6 y 5, entonces el jugador puede retirar dos fichas de la siguiente en orden, cuarta casilla, si no hay fichas allí, luego de la tercera, si no hay ... desde el segundo, etc.

Resultados en el juego de mesa backgammon largo

No hay empate en el juego de backgammon largo. Si un jugador ha lanzado todas sus fichas, el segundo se considera un perdedor, incluso si el próximo lanzamiento también puede lanzar todas sus fichas. Termina el juego de backgammon largo.

Construir y romper "vallas"

"Valla": estas son las fichas de uno de los jugadores alineados en una fila. Si lograste construir una valla de 6 o más fichas, entonces esta ya es una valla sólida porque es imposible saltar sobre ella.

Déficit de movimientos

En cualquier momento del juego, tenemos un número diferente de movimientos disponibles para cada uno de los 6 números de cubo. Hay ocasiones en las que, con un doble de 6: 6, tenemos acceso a, digamos, solo dos movimientos y no cuatro (por ejemplo, durante el primer movimiento), y hay una pérdida de movimientos. El uso efectivo del "déficit de movimientos" propio y del oponente es uno de los más difíciles en el backgammon largo y es un signo de la mayor habilidad.

El backgammon es un juego bastante antiguo, pero a pesar de este interés no desaparece hasta el día de hoy. Actualmente, se han inventado muchas variedades de backgammon, cada una de las cuales difiere en sus propias reglas de movimientos, la posición inicial de las damas y otras características, pero las más populares son las largas y las cortas.

Hay reglas para jugar al backgammon que son comunes a todos los tipos de este juego:

Los jugadores hacen sus movimientos por turno, el primer movimiento se determina lanzando un dado (el jugador con más puntos lo hace primero). EN diferentes tipos y las reglas del juego de backgammon, puede haber una dirección diferente de movimiento de las damas, pero definitivamente se mueven en un círculo y solo en una dirección.

Los dados deben tirarse a un espacio vacío del tablero en una de sus mitades. Si al menos un hueso salió volando del campo, rodó hacia su otra mitad, quedó de manera desigual o se inclinó contra una ficha, entonces el lanzamiento no es válido y debe repetirse.

Antes de cada uno de los movimientos, se lanzan dos dados, y por cada movimiento puedes hacer de uno a cuatro movimientos de la ficha. En cada uno de ellos, el jugador puede mover una ficha de su color por el número de puntos igual a los puntos de un dado.

Puede mover dos fichas diferentes o una. Cuando cae un doble en los dados, los puntos que cayeron se duplican y el jugador puede hacer 4 movimientos.

Recordar los movimientos prohibidos de las damas también ayudará a jugar al backgammon correctamente. Un jugador no puede moverse si el número de puntos en los dados no permite mover la ficha al punto ocupado o vacío. En este caso, el movimiento debe omitirse. Pero cuando puede hacer al menos un movimiento, no puede rechazarlo, incluso si no es rentable.

Cuando, al moverse, todas las fichas del jugador ocupan su casa, en cada siguiente movimiento se pueden colocar fuera del campo del tablero. Esto, al igual que la colocación inicial de las damas, está determinado por las reglas del tipo de backgammon elegido.

El objetivo de todo el juego es pasar todo el campo en un círculo con damas, luego devolverlas todas a tu casa y sacarlas del campo de juego antes que el oponente.

No hay empate en este juego. Quien haya completado el círculo primero es el ganador.

Conocimiento reglas generales Los juegos son mucho más fáciles de entender cómo jugar cualquier tipo de backgammon. Y jugarlos no solo es divertido, sino también útil, porque en el proceso entrenas tus habilidades matemáticas y tu resistencia. Además, el backgammon como muchos otros juegos de mesa, son capaces de unir un pequeño equipo o dar muchas veladas familiares interesantes.

También le ofrecemos un breve video tutorial sobre juegos de backgammon largos:

¿Cómo jugar al backgammon? Normas de competencia

Mucha gente recuerda el juego de las esquinas. Las piezas blancas y negras están alineadas en grupos en esquinas diagonales opuestas del campo, y el objetivo del jugador es moverse al territorio enemigo lo más rápido posible. Un principio similar se aplica al backgammon ¿Cómo jugar al backgammon?

Las reglas del juego parecen complicadas a primera vista. Sin embargo, esto no es así, vamos a resolverlo en orden.

¿Qué es el backgammon y las reglas del juego?

El conjunto incluye: un tablero de juego con casillas a lo largo del perímetro interior, treinta fichas: 15 piezas negras o blancas para cada jugador, dos dados (dados).

Las fichas del color seleccionado se muestran en la esquina superior derecha de usted. No hay requisitos especiales sobre cómo deben colocarse, la mayoría de las veces simplemente están alineados en una fila vertical. Lo principal es que todos están al principio, es decir, en la celda de la esquina inicial.

Las fuerzas del oponente, respectivamente, estarán bajo tu mano izquierda.

El juego comienza con los jugadores lanzando un dado. Quien tenga más puntos, va primero. Además, a lo largo del juego, los jugadores tiran un par de dados y mueven sus fichas a tantas casillas como puntos haya.

¡Todas las fichas se mueven en sentido antihorario a través del tablero! Cuando sea tu turno de tirar los dados, obtendrás dos números, por ejemplo, tienes 5 y 2. Puedes sumar estos resultados y hacer un solo movimiento de 7 pasos. Una celda, un paso.

O puede omitir la adición de estos resultados y mover dos cifras a la vez. Uno para 5 y el otro para 2 avanza.

Al moverse por el campo, debe cumplir con una regla. Puede detenerse en una celda vacía o en su propio color. A esto se le llama "ponerse la cabeza".

En pocas palabras, puede poner sus fichas una encima de la otra si es necesario, pero está prohibido detenerse en la ficha de un oponente. Esta regla también se aplica si suma los resultados de los puntos eliminados. En este caso, nos movemos con un stop.

Ejemplo: si los dados mostraron 5 y 2, entonces primero la pieza se mueve 5 celdas, mira a su alrededor y solo entonces da los 2 pasos restantes. También puedes al revés: primero por 2, luego por 5. Lo principal es que la parada no caiga sobre la cabeza del enemigo: esto está prohibido por las reglas. De lo contrario, tendrás que buscar otro movimiento.

Hay una regla más. Al comienzo del juego, todas las piezas se alinean en una celda de la esquina. Cualquier chip comienza exactamente desde él, esto se llama "fuera de la cabeza".

Por lo tanto, puede quitar de la cabeza solo 1 vez en un movimiento.

Ejemplo: los dados se muestran como 2 y 6. Quitas el contador de la cabeza y das 2 pasos con él. Los 6 pasos restantes los puedes hacer con ella o con cualquier otra pieza en el campo. En otras palabras: no más de una remoción de la cabeza por turno.

Sucede que no puedes hacer un movimiento por la cantidad de pasos que te tocó. No importa cómo mires, cualquiera de tus movimientos se detiene en posiciones enemigas. La mayoría de las veces, esto sucede hacia el final del juego, cuando casi todo el territorio del campo está ocupado.

Por desgracia, en este caso, se pierde un turno y espera la misericordia de los dados.

También se le llama doble. Aquí es cuando ambos dados muestran el mismo número de puntos. En este caso, el jugador tiene derecho a hacer 4 movimientos, cada uno por tantos pasos como puntos mostró cada uno de los dados.

Ejemplo: con un doble 3: 3, obtienes 4 movimientos de 3 pasos cada uno. En total, obtienes 12 movimientos y los usas a tu discreción. También puede jugar un premio mayor con una pieza, moviéndolo los 12 pasos.

Lo principal es que las paradas no caen sobre la cabeza del oponente.

Si el doble 6: 6 cayó en tu primer movimiento en el juego, entonces te da el derecho exclusivo de "quitar de tu cabeza" dos fichas a la vez, porque no podrás hacer un solo movimiento en 24 pasos: nos encontraremos al comienzo del oponente.

Sucede que ganaste un bote de la suerte, pero no puedes hacer los 4 movimientos: el equilibrio de fuerzas del oponente no lo permite. Actuamos de acuerdo con la regla descrita anteriormente: lamentablemente estamos esperando la próxima oportunidad.

Por que luchar

Como puede ver, no es difícil aprender las reglas y jugar al backgammon. Tu objetivo es moverte de manera competente por el campo y alinear a todos tus soldados de un color en el territorio del oponente. A esto se le llama traer a casa. El hogar se considera 6 celdas en el cuarto inferior derecho del tablero.

Tan pronto como tu última figura esté en el codiciado territorio, comenzamos a "expulsarlos".

EN juego electrónico backgammon en línea las fichas necesarias se eliminan automáticamente del campo. En el backgammon real, simplemente los mueve: al centro o al comienzo, en un grupo o en una fila, no importa. Lo principal es que ya no participan en el juego.

Cómo "echar"

Numeramos todas las celdas de origen, comenzando desde el extremo derecho. Tiene el número 1 y luego asciende hacia la izquierda, hasta el 6. En su próximo turno, tira los dados. La cantidad de puntos eliminados en ellos es la cantidad de celdas de las que puede eliminar chips.

Ejemplo: los cubos mostraban 3 y 1. O eliminas 2 piezas de las celdas del mismo nombre o agregas el resultado y eliminas una parte de la celda número 5.

Sucede que los cubos muestran el número de celdas vacías. En este caso, mueves las piezas el número de pasos indicado por los dados en tu territorio de origen, o quitas la pieza más a la izquierda si el borde del campo no te permite completar el movimiento por completo.

Si obtiene un premio mayor, también tiene derecho a eliminar cuatro piezas a la vez.

Ejemplo: kush 3: 3. Elimina cuatro formas de la tercera celda. Si está vacío, haga cuatro movimientos desde las celdas numeradas 4, 5 o 6. Si están vacías, quite las cuatro piezas más a la izquierda de las restantes.

Quien ha ganado

El ganador es el primero en sacar todas las fichas del campo. Sin embargo, incluso perder el backgammon tiene sus propios matices. El más ofensivo es el coque de pérdidas.

Es entonces cuando se recogen todas tus figuras en la casa, pero no tuviste tiempo de expulsar a ninguna. Todos los puntos perdidos se multiplican por 3.

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Si el oponente ha terminado el juego y algunas de tus fichas no han llegado a casa, entonces esto es una pérdida, los puntos perdidos se multiplican por 2. Si al final del juego retiraste al menos una ficha del campo, la pérdida se considera normal, los puntos perdidos son iguales al número de fichas restantes. campo de figuras. La puntuación del juego es 0: 1. Para resaltar algunos de los matices y responder claramente a la pregunta "cómo jugar al backgammon", el video con las reglas ayudará. ¡Buen juego!

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