Paso de misiones opcionales Orzammar. Dragon age: origins: cómo ganar amigos - tácticas de juego y consejos de Dragon age masters metales preciosos

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Trama principal
Tan pronto como nos acerquemos a la puerta de Orzammar en el paso, seremos testigos de inmediato de cómo los secuaces del teyrn Loghain están tratando de persuadir al guardián de la puerta para que los deje entrar a la ciudad. Lo curioso es que el portero, apenas habiendo oído que somos un guardia gris, inmediatamente nos dejará entrar. Al Embajador Loghain no le gustará esto y se peleará, puedes matarlo, por lo que recibirás un agradecimiento verbal del guardián.
Dentro de Orzammar, la vida es aún más divertida. Acabamos de cruzar el umbral de su ciudad, y los representantes de las dos facciones que luchan por el poder ya han logrado organizar una masacre sangrienta ante nuestros ojos. Habiendo preguntado al primer enano que se encontró con lo que está sucediendo aquí, recibimos un buen consejo, averiguamos todo del capataz Bandelor en la sala del consejo.

Búsqueda del Jefe Bandelor
Habiendo recorrido útilmente los salones comunitarios (la parte de la ciudad donde viven los plebeyos), vamos al barrio de la nobleza (salas de diamantes) directamente al edificio del consejo. Allí asistiremos a un breve debate de los deshirs (representantes enanos de la nobleza), tras el cual se podrá conversar con el capataz Bandelor.
Te dirá que los gnomos no están a la altura de la pestilencia ahora, porque. el rey de Orzammar ha muerto recientemente, y solo el gobernante del reino de los enanos puede cumplir los acuerdos de los guardias grises. Este cálido lugar es reclamado por: el Príncipe Belen, el hijo menor del difunto rey, y Lord Harrowmont, el primo de este último.
Puedes apoyar a cualquiera de ellos, porque para nosotros solo es importante que el rey recién elegido proporcione tropas para enfrentar la pestilencia.

Misiones para Belén
Vartag Gavorn
Este es el representante del Príncipe Belén. Se reunirá con usted en el pasillo del edificio del consejo inmediatamente después de hablar con Bandelor y le dirá que para recibir una audiencia con Belén, debemos demostrarle nuestra lealtad. Estamos de acuerdo.

Prince's Respect: Primera misión
Necesitamos entregar dos notas: una a Lord Helmy (en la taberna "At the pubs" en Commons), la otra a Lady Days (afuera en los salones de diamantes). El quid de la cuestión es exponer a Harrowmont como un ladrón (supuestamente prometió una mansión a dos nobles a la vez). Acudimos a Helmi, después de leer la nota, inmediatamente se negará a apoyar a Harrowmont. Con Lady Days será un poco más difícil. Ella dirá que su padre está involucrado en asuntos similares, pero ahora él está en los caminos profundos de la taig de Aedukan. Vamos allí, encontramos al anciano y lo ayudamos a luchar contra la invasión de cazadores profundos. Después de la batalla, le damos los papeles a Dais y regresamos a Gavorn en la sala del consejo. Ahora podemos conocer a Belén.

Misiones para Harrowmont
Foringer Doolin
Este es el representante de Lord Harrowmont. Te encontrará en la calle justo después de la conversación con Bandelor y te dirá que para conseguir una audiencia con Harrowmont, tenemos que demostrarle nuestra lealtad. Estamos de acuerdo.

la confianza del Señor. Primera tarea.
Necesitamos actuar en la arena de las pruebas como un luchador de Harrowmont. Además, al mismo tiempo, debe averiguar por qué los mejores luchadores del señor se negaron a actuar: Bayzil y Guidon. Vamos a la arena y primero hablamos con Bayzil. Nos contará una breve historia de amor, al final de la cual resulta que está siendo chantajeado con unas cartas. Detrás del chantaje está la gladiadora Miaji con su hermano gemelo Lucian (se pueden encontrar aquí en las salas de entrenamiento de luchadores). Abrimos el cofre de Miaji con la ayuda de Leliana y robamos las cartas, luego de lo cual se las damos a Bayzil. Ahora luchará en la arena.
Vamos a Gvidon. Aquí la situación es más sencilla: de la conversación resulta que estaba mal informado de que supuestamente Lord Harrowmont renunciaría a sus pretensiones al trono tras las pruebas en la arena. Y si es así, entonces Gvidon no tiene motivos para derramar su propia sangre o la de otra persona. Lo convencemos de que fue vilmente engañado y lo obligamos a volver al deber. Ahora puedes ir al gerente y comenzar a participar en las batallas. Después de derrotarlos a todos, regresa con Dulin Foringer (en la taberna "At the pubs") con un informe sobre la prueba aprobada.

la confianza del Señor. La segunda tarea o Respeto del príncipe: la segunda tarea. la guarida de jarvia
Hemos recibido el derecho a una audiencia con Harrowmont (Belen). El señor (príncipe) dirá que acepta cumplir los términos de los acuerdos de los guardias grises si lo llevamos al trono. No tenemos salida, así que tomamos la segunda tarea. Tenemos que lidiar con una pandilla de un tal Jarvia, que controla la ciudad polvorienta y ataca regularmente a los ciudadanos de los salones comunitarios. Vamos a la ciudad polvorienta y, por una donación, le preguntamos al mendigo Nadezhda sobre Jarvia. Nos hablará de las llaves originales que abren la puerta de la guarida de la pandilla. Desafortunadamente, ella no tiene una llave. No importa, vamos a una casa abandonada que está cerca y tratamos con un puñado de bandidos. Tomamos la llave de su líder. Ahora otra puerta se ha vuelto activa en la ciudad polvorienta. Lo abrimos con la llave y vamos en busca de Jarvia. Ella estará en las profundidades de las cuevas. Después de acabar con ella, regresa a Harrowmont (Belen). Tendrá una última tarea para ti.

Traición desde dentro
Búsqueda adicional. Puedes conseguirlo si luchaste en la arena por Harrowmont, y luego regresaste a Gavorn y ofreciste tus servicios nuevamente, con el pretexto de que Harrowmont ahora confía en ti y puedes espiarlo sin obstáculos. Al enterarse de que Harrowmont te envió a matar a Jarvia, Gavorn te dará documentos que atestiguan la conexión de uno de los parientes del señor con la carta. Estos papeles deberán colocarse en el cofre de Jarvia en su escondite después de que te ocupes de ella. Una vez que hagas esto, podrás entregar las misiones tanto a Harrowmont como a Gavorn. Además, ambos aspirantes al trono te darán la tarea de buscar a Branca (lee la descripción a continuación).

Perfecto, la perfección misma Y Yunque del Vacío
Tenemos que adentrarnos en los caminos profundos en busca de la Branca perfecta para convencerla de que vote en el consejo por Harrowmont (por Belen). Hace 2 años, tomó a todo su clan y fue en busca del legendario yunque del vacío. Según la leyenda, fue inventado por otro herrero perfecto, Karidin, y con su ayuda fue posible crear golems. voy a buscar
En la misma entrada a los senderos profundos, Oghren, el esposo de Branca, se unirá a nosotros. Y aunque es un borracho que mira constantemente a la bella Morrigan, puede ayudar en la búsqueda de una esposa, ya que conoce bien los caminos profundos y es excelente en el uso de armas a dos manos. Para empezar, tenemos que encontrar a Ortan teig. Allí encontraremos el diario de Branca (tendremos que luchar contra la reina de las arañas por él), del cual nos enteramos de que ella ha ido a Dead Moats, el área que es la frontera entre el reino de los enanos y los refugios de los criaturas de la oscuridad. Solo los enanos más desesperados de la legión muerta luchan en esta zona. Al final del paso de esta ubicación, resulta que muchos gnomos murieron y se convirtieron en criaturas de la oscuridad, y uno de ellos se convirtió en un útero (una criatura que produce toda esta abominación). Matamos el útero, después de lo cual abrimos el camino hacia la última ubicación de los caminos profundos: el Yunque del Vacío. Nada más entrar, Branca sale a nuestro encuentro. Está viva y bien, pero... completamente loca. Habiendo bloqueado la entrada para que no volvamos corriendo, quiere evitar las trampas en los pasillos que conducen al yunque a expensas de nosotros. No hay otra opción, así que estamos de acuerdo. Habrá tres salas peligrosas en total. En el primero, será necesario apagar el gas tirando de 4 palancas en las paredes, así como matar a los golems que poco a poco van cobrando vida. En el segundo, deberás deshabilitar 2 trampas de piso con cuchillas (Leliana hace un excelente trabajo con esto) y deshacerte de algunos golems más. En la tercera sala, la prueba será más seria. Una instalación extraña generará las almas de los gnomos (muy fuertes, por cierto). Esto continuará para siempre a menos que haga lo siguiente. Tan pronto como mates a una de las almas, haz clic inmediatamente en ese yunque (solo hay 4 de ellos), que comienza a brillar. Luego saldrá disparada una bola de fuego, causando daños a la instalación misma. Piezas de 6-7 de esos tiros y se ganará la batalla. Ahora vamos a la sala del yunque. Allí nos encontraremos con el mismísimo Karidin en forma de golem de hierro. Nos hablará de la otra cara de la medalla de crear un ejército de golems sobre el yunque. Resulta que para dar vida a una piedra, necesitas quitarle la vida a un ser vivo. Muchos enanos fueron asesinados en su momento para llenar el ejército de golems para defender Orzammar. Karidin nos pedirá que destruyamos el yunque y lo liberemos de la carga de mil años de responsabilidad. En este momento vendrá corriendo la débil Branca, quien nos ofrecerá no destruir el yunque, dicen que esta es la clave para vencer a las criaturas de la oscuridad. La elección es nuestra. Personalmente, al final elegí el lado de Caridin y maté a Branca. Tras la batalla, Karidin forjará una corona para el futuro rey de Orzamar y se suicidará.
Nota: si eliges el lado de Branca, entonces la lucha será un poco más difícil, porque. Karidin casi no es susceptible a la magia y golpea mucho más dolorosamente que Branca. La corona del rey Orzammar en este caso será forjada por Branca, y en la batalla final, los golems lucharán por ti, no los enanos ordinarios.

De vuelta en Orzammar, en la segunda reunión del consejo, nosotros mismos nombraremos al futuro rey y le daremos la corona forjada por el Perfecto. Si eliges a Lord Harrowmont, entonces Belen organizará una pelea en la cámara del consejo. Lo enviamos a una reunión con una piedra, después de lo cual hablamos con Harrowmont. Te recompensa con un bastón, cumple su promesa y comienza a reunir tropas para luchar contra la Pestilencia.
Nota: si coronas a Belen, lo primero que hará será ejecutar a Harrowmont, luego te dará el martillo de su hermano y enviará tropas para luchar contra la Ruina.
De cualquier manera, se ganará el apoyo de Orzammar.

misiones secundarias
la esperanza de la madre
Filda, una mujer de los salones comunales, pidió encontrar a su hijo Rook, quien desapareció hace 5 años en los profundos caminos. Y aunque sea casi increíble, el tipo sobrevivió. Lo encontrarás en el Ortan teige según la trama del juego. Decirle a Filda la verdad sobre el destino de Rook o no depende de ti, esto no afectará la finalización de la misión y la recompensa.

Canción en los caminos profundos
Tienes que hablar bien del hermano Berkem delante del Cronista. El Sacerdote Enano quiere abrir la Iglesia de Andraste en Orzammar, pero esto va en contra del canon de 2000 años de antigüedad de la religión Enana. Entonces, vamos a los salones de diamantes a la casa de los guardianes. Con una habilidad de persuasión de hasta 3, puede ser persuadido de que abrir una iglesia beneficiará a los intocables, proporcionándoles medicinas y trabajo. Además, el gran cronista simplemente puede tener miedo de que pronto venga un ejército de personas y convierta a la fuerza a todos los enanos a su fe. De una forma u otra, le dará permiso al hermano Berkem para abrir una iglesia.

Científico de todos los tiempos
En los salones comunales conocerás a la niña Dagna, la hija del armero Janar. Es muy aficionada a la magia y aunque no tiene la habilidad para ello, todavía quiere estudiar teoría en una torre en el lago Calenhad. Estamos de acuerdo en ayudarla. Vamos a la torre de los magos y hablamos con Irving (por supuesto, después de salvar el círculo de los poseídos). Estará muy feliz con tal deseo de magia de un niño gnomo y dará su consentimiento al búho. Entonces depende de ti. Puedes persuadir a Dagna para que se quede para ayudar a sus padres en la forja, o puedes transmitirle las palabras de Irving, después de lo cual dejará Orzammar. De una forma u otra, la búsqueda se cerrará.

metales preciosos
Bandyuk Rogek en una ciudad polvorienta te ofrecerá un trato. Por supuesto, puede ponerse desagradable y matarlo, pero si tiene una condena de hasta 3, e incluso mejores 4 niveles, entonces aún debe cerrar el trato. Entonces, le compramos lirio por 40 de oro (no tenga miedo de perder una cantidad tan grande de dinero, al final obtendrá 1.5 veces más). Por cierto, inicialmente el lirio se vende por 50 de oro, pero sabemos cómo convencer.
Ahora vamos a la torre de los magos a Godwin (este es el excéntrico que, durante la invasión de los poseídos, se sentó en un armario en el segundo piso). Le vendemos lirio. Ofrece 50 de oro, por supuesto que no estamos de acuerdo con esto y nuevamente usamos la elocuencia. Si tiene una habilidad de persuasión de nivel 3, recibirá 60 de oro por lirio, si es 4, entonces 75. Después del trato, no sea demasiado perezoso para preguntarle a Godwin sobre los detalles de por qué necesita tanto Lyrium. Se revelarán detalles muy interesantes sobre el tema de la relación entre magos y templarios. Chantajeamos a Godwin, amenazando con contarle todo al jefe templario Gregor, como resultado de lo cual recibimos un rescate por el silencio en 8 de oro. Ahora volvemos a Orzammar a Rogek y obtenemos dinero por trabajar como intermediario. Inicialmente, acordaste 20 de oro, pero el gnomo querrá engañarte y ofrecerte solo 10. Encendemos la persuasión o la intimidación y obtenemos el dinero prometido. Total: -40+60 (75)+8+20=48(63) oro más.
Nota: La misión solo se puede aceptar si tienes 50 de oro en tu billetera.

el dolor de zerlinda
La pobre chica de la polvorienta ciudad de Zerlinda, después de una donación de 5 de plata, te contará su historia. Su hijo es intocable y sus padres le ponen una condición: o se deshace del niño y luego la dejan en la casta, o la expulsan junto con su descendencia. Ella eligió la segunda opción y ahora se ve obligada a comer bazofia. Estamos de acuerdo en ayudar. Puedes intentar convencer a su padre, que bebe en la taberna del pub (esto requiere habilidad de persuasión 3), o puedes contarle a Zerlinda sobre la vida en la superficie. En el primer caso, regresará a casa con el niño, en el segundo, irá a la superficie con él. De una forma u otra, la misión se completará.

Registros perdidos
En los archivos de los cronistas, conoceremos a una niña llamada Orta, está buscando registros sobre la tierra natal de sus antepasados: el Ortan teige. Estamos de acuerdo en ayudar, especialmente porque todavía tenemos que encontrar este teig de acuerdo con la trama del juego. Los documentos estarán en el cofre en el medio de la ubicación deseada. De vuelta en Orzammar, dáselos a Orta, luego reúnete con ella en la cámara del consejo para recibir tu recompensa.

Ladrón en la casa académica
El asistente del cronista se quejará de que un atrevido ladrón intocable ha robado un libro antiguo. Estamos de acuerdo en ayudar. Vamos a la ciudad polvorienta y un poco más lejos de Rogek habrá un enano similar a la descripción que nos da el cronista asistente (calvo con un tatuaje en toda la cara). Lo interrogamos, le abrimos el vientre y encontramos... no, no un libro robado, sino pruebas que nos llevarán a él: un recibo de la arena. Vamos a la arena de pruebas. El gnomo que necesitamos estará en el ala izquierda. No recuerdo su nombre, pero por la marca en el mapa entenderás que es él. Después de una breve conversación, el comprador de los bienes robados se peleará. En vano. Le quitamos el libro a su cadáver. Ahora tienes 2 opciones: puedes vender el libro tú mismo al enano Jorthrin que está junto al difunto, o honestamente puedes devolvérselo a los cronistas. Por la devolución del libro a los cronistas, no recibirás más que agradecimiento, pero recibirás varias monedas de oro del enano.

Naga perdido
Cerca de la entrada a los salones de diamantes habrá un batidor naga. Habla con él, te dirá que todos sus animales han huido y su negocio ha sido tapado. Para que pueda volver al negocio, debe atrapar al menos un naga. El animal más cercano se encuentra a un tiro de piedra del batidor. Lo atrapamos y se lo damos. Ahora nos comprará todos los nagas capturados por una pequeña cantidad de plata.

Terrestre glorioso
Viajando a través de los caminos profundos, encontrarás partes de una antigua espada élfica rota:
efeso - en el cruce de Karidina
pomo - en Ortan teige
cuchilla - en zanjas muertas
Después de recolectar las tres partes, abrirás el lugar de descanso del dueño de esta espada. Se encuentra en las cuevas de Ortan teig. Es posible que ya hayas estado allí antes. Está bien, solo regresa al sarcófago y pon las tres partes de la espada dentro. El arma volverá a estar completa y te servirá en la lucha contra los enemigos. La hoja es muy poderosa, con tres ranuras, por lo que recomiendo hacer esta búsqueda.

¡En pedazos!
Explorando las cuevas de Caridina Crossing, te encontrarás con 3 bolsas con los restos de algún tipo de criatura. Después de recoger todas las bolsas, ve a la ubicación de Ortan teig. Allí verás un altar. Reúne todos los restos. La criatura cobrará vida. Entonces tienes dos opciones: matarla de nuevo o exigir una recompensa por salvarla. La segunda opción es preferible, porque. en primer lugar, la criatura es muy fuerte y no es tan fácil matarla, y en segundo lugar, para el asesinato, aparte de la experiencia, lamentablemente, no obtendrás nada (el cuerpo del demonio no se puede buscar). Así que toma 25 de oro como recompensa y ve a emborracharte en la taberna más cercana.

tesoro de vagabundos
Viajando por los caminos profundos, encontrarás registros de algunos vagabundos. Después de recopilar todos los registros, descubrirá el lugar donde se encuentra el tesoro. Solo búscalo por el marcador que aparece en el mapa en Caridina Crossing.

castillo muerto
Mientras viajas por los Dead Moats, encontrarás partes de la armadura de la legión de los muertos. Después de recolectar todas las partes, descubrirá la ubicación de la tumba sin nombre. Solo búscalo por la marca que aparece en el mapa. En la tumba encontrarás el emblema de la casta de los muertos, con el que se puede otorgar a la Legión de los Muertos un puesto noble (para esto, solo lee el libro correcto en la casa de los guardianes).

Registros de golem
Como se sabrá por la trama, los gnomos voluntarios, los criminales o los intocables se convirtieron en golems. Entonces, en la sala principal de la ubicación de Anvil of the Void, encontrarás una losa de piedra con una lista de los nombres de todos estos desafortunados gnomos. Cópialo en una hoja de papel y llévaselo a los cronistas en Orzammar. El cronista jefe nos prometerá un artefacto como recompensa.
Nota: Tuve un error aquí, nunca me dieron el artefacto. Sin embargo, la misión se completará de todos modos.

llave de la ciudad
Otra tarea que se activa solo después de recopilar todos los registros necesarios. En la ciudad, busca información sobre los usos y costumbres interiores de Orzammar. Cuando los tengas todos, aparecerá una entrada en el diario que ahora conoces la ubicación del escondite de los miembros del consejo. Vamos a la sala del consejo, en el ala izquierda habrá una caja gigante, la buscamos y recogemos un anillo en forma de llave con parámetros muy, muy fuertes.

remedios extravagantes
En el palacio real encontrarás a una enana enferma. Si le preguntas al médico (él está de pie junto a su cama) si podemos ayudar en algo, te dará una receta y nos pedirá que nos apresuremos. Aparecerá la receta con la de tu acompañante que conoce el arte del herbolario (por ejemplo, Morrigan):
necesitarás 4 raíces élficas, 2 reactivos de concentración, 2 piedras de vida y un frasco. Hacemos una poción y se la damos a los enfermos. Esa es toda la búsqueda.
Nota: Para completar la misión, necesitas el nivel máximo del arte del herbolario.

Caché de Jammer
Viajando a través de la guarida de Jarvia, encontrarás 3 cofres (Kanki, Pike y el propio Jammer), que parecen contener objetos valiosos (anillos, amuletos, etc.). pero cuando intentes recogerlos, recibirás daños y las baratijas en sí no aparecerán en tu inventario. Para evitar recibir daños y lesiones de las trampas, tome el artículo más barato de cada cofre. Tan pronto como abras el último cofre, el lugar del verdadero tesoro de Jammer se marcará en el mapa. Ve allí y obtén una recompensa por tu trabajo.

encerrado en piedra
Tomada después de leer las inscripciones en el trono de Orzammar en el palacio (Diamond Halls). Debe cambiar al modo único y organizar los satélites correctamente: saque uno del pasillo y colóquelo en el cuadrado frente a la entrada de la sala del trono. Se deben colocar dos más en flechas tan pequeñas en la sala (están ubicadas a la izquierda en el piso cerca de la pared con una ventana detrás de la cual fluye la lava). Este último se acerca al trono y presiona el "ojo". El dragón viene corriendo. Reunimos al grupo nuevamente y lo matamos, luego de lo cual tomamos una buena espada de dos manos del cadáver.
Nota: Esta búsqueda solo se puede completar hasta la elección del rey enano, después de lo cual el trono deja de estar resaltado y la tarea no se puede tomar.

Naga Beater Bemor se encuentra en Commons cerca de la entrada al Diamond Quarter. Se quejará de que todos sus nagas se han dispersado por la ciudad, y ahora tendrá que cerrar el caso. Ofrécele tu ayuda y él te dirá que incluso un naga será suficiente para arreglar las cosas.

Tan pronto como aceptes capturar, aparecerán nagas en diferentes rincones y grietas de la ciudad. Atrapa uno y llévaselo a Bemor. Él te pagará 12 monedas de plata y la tarea estará completa. Sin embargo, puedes atrapar y arrastrar el resto de los nagas hacia él para obtener las mismas 12 monedas de plata, solo que él no paga por una pieza, sino inmediatamente por el lote, por lo que es más rentable tomarlos uno a la vez, y no a granel.

Los animales se pueden encontrar en los siguientes lugares:

  • En el puesto de control de los Caminos de las Profundidades;
  • Cerca de la tienda Figora;
  • En el puente antes de la entrada a los Juicios de Orzammar;
  • En el callejón detrás de la tienda de Janar;
  • Cerca del hermano Berkel.

Después de que le lleves cinco piezas a Bemor, te dirá que has atrapado a todos los nagas en Thedas y que no se puede obtener nada más de él.

Nota 1: puede haber un error cuando Bemor dice que todavía no hay nagas atrapados.
Nota 2: si le das a Leliana un naga como mascota en los Comunes, puedes atraparlo y entregárselo a Bemora.

la esperanza de la madre

En Commons, cerca del taller de Janar, encontrarás a Filda the Dwarf, rezando por sus antepasados ​​para que la ayuden a encontrar al hijo de Rook, que se perdió en los Caminos de las Profundidades. Ofrécele tu ayuda.

Puedes encontrar a Ruka en Ortan teige. Comenzará a huir de ti, síguelo a su campamento, donde vive, comiendo la carne de las criaturas de la oscuridad. Puedes matar a Rook, o puedes convencerlo o intimidarlo para poder hablar y comerciar con él (tiene algunos buenos artículos a la venta, así como un par de regalos para los miembros del grupo). Si decides perdonarlo, te dirá por qué huyó a los Caminos de las Profundidades y te pedirá que no le cuentes a su madre sobre su destino.

Si acepta mentirle a Filda sobre su muerte, Wynn lo aprobará.

Si Zevran está en el grupo, al final de la conversación con Rook, se ofrecerá a matarlo y tendrás que hacerlo tú. Si aún desea evitar esto, finalice la conversación a través de la ventana de intercambio.

Si Stan está en la fiesta, no dejará que Filde mienta sobre el destino de su hijo y le dirá la verdad.

Recompensa:

Como recompensa por completar la tarea, puedes obtener experiencia, dinero o el Escudo de la Mano (escudo pequeño, acero, defensa: 1,50, defensa contra proyectiles: 2,25, +10% a la resistencia espiritual, +4 al ataque).

Si Rook sobrevivió y le mentiste a Filda sobre su muerte, ganarás experiencia y un escudo. Si lo mataste pero mentiste al respecto, solo ganarás experiencia.

Si lo matas y le dices la verdad, ella te maldecirá y, de nuevo, solo ganarás experiencia. Si decides no buscarlo y le dices a Filda que lo buscaste pero no encontraste nada, ella te dará el dinero.

Si mataste a la Torre, existe la oportunidad de obtener experiencia, oro y un escudo como recompensa. Para hacer esto, selecciona la opción "Dudo que quieras escuchar esto" y luego miéntale sobre cómo murió heroicamente hace mucho tiempo.

Nota: si hablaste con Rook antes de recibir la misión, aún puedes completarla, si regresas a Orzammar, habla con Filda y luego con Rook nuevamente. Sin embargo, esto debe hacerse antes de ingresar a la ubicación Anvil of the Void: después de la coronación de Filda, desaparecerá.

Científico de todos los tiempos

Si accedes a hablar con los magos, Wynn y Leliana lo aprobarán.

Si le cuenta a Janar sobre la solicitud de su hija antes de que se vaya al Círculo, le pedirá que la disuada de este acto. Alternativamente, regresa y convéncela de que se quede en Orzammar.

Si decide transmitir su solicitud a los magos, primero debe completar la búsqueda de la historia "Círculo roto". Que Dagna sea aceptada para estudiar en el Círculo depende de qué lado te hayas puesto: magos o templarios. El Capitán Caballero Gregor estará en contra de que estudie en el Círculo, y el Primer Encantador Irving, por el contrario, dirá que será una experiencia interesante.

Regresa con Dagna y cuéntale sobre la decisión del Círculo. Si dices que no la quieren aceptar o que el Círculo está destruido, ella misma irá allí, sin permiso. Si le dices que la esperan en el Círculo, te lo agradecerá y te recompensará con una gran poción de lirio o una runa dweomer.

Nota: si Dagna va al Círculo, Janar estará muy descontento con esto y dejará de comerciar contigo. Si no quieres perder a tu comerciante, no le hables de tu hija.

remedios extravagantes

En la sala suroeste del palacio real, el herbolario Vidron intenta curar a su paciente, Lady Brodens, que ha sido envenenada con un veneno exótico. Para ayudarlo, debe traer un antídoto hecho con ingredientes raros y costosos:

  • raíz élfica - 4;
  • Piedra de la vida - 2;
  • Reactivo concentrador - 2;
  • Matraz - 1.

Para preparar un antídoto, un personaje o miembro del grupo debe tener un nivel máximo de habilidad en herboristería. Crea una poción y dásela a los enfermos. Consigue experiencia como recompensa.

Registros perdidos

La enana Orta está buscando algunos registros de la casa Ortan para demostrar que ella proviene de esta casa. Taig Ortan se perdió durante la última Ruina y los registros de él casi han desaparecido. Sin embargo, en la familia de la madre de Orta, se creía que descendían de la hija menor de la casa de Kelana Ortan, que estudiaba en Orzammar en el momento en que se perdió el thaig.

Puedes recibir la misión personalmente de Orta, a quien encontrarás en los pasillos de los Guardianes, o tomando papeles de un cofre en Ortan teig, no lejos de donde te encuentras con Rook. Devuélvele estos papeles a Orta para mostrárselos al Consejo exigiendo que su familia recupere su título y herencia.

Para completar la misión, vuelve a hablar con ella en las cámaras del consejo. Puede exigir más dinero para obtener 5 de oro, puede pedirle que vote por uno de los candidatos o pedir nada a cambio después de adquirir experiencia.

En cualquier caso, si sales de Orzammar y vuelves allí de nuevo, Orta te dará 10 de oro.

Leliana

Leliana se puede encontrar en una taberna en Lothering. Ella misma te pedirá que la lleves al grupo inmediatamente después de la batalla, que comenzará automáticamente después de tu reunión.

Los regalos especiales para Leliana son las flores Gracia de Andraste, que crecen en el Bosque de Brecilia, en el molino de Redcliffe y en Elvenage en Denerim, y un naga que el Enano Idle puede capturar para ti en Dust Town. (Para hacer esto, habla con el cazador de naga Boernor en la Región Inferior con Leliana en el grupo, y luego vuelve a hablar con ella; de lo contrario, no aparecerá la opción de pedirle al Enano Idle que atrape al naga). , con mucho gusto aceptará símbolos religiosos relacionados con Andraste y zapatos bonitos.

Leliana puede enseñarte la especialización de Bardo.

Misión - El pasado de Leliana

Si has hablado con Leliana sobre su pasado, sabrás que era bardo en Orlais y que su madre era de Ferelden. Debes abandonar el campamento y regresar a él nuevamente para que Leliana te cuente sobre Marjolein, su antigua amiga y mentora. Después de esta conversación, cuando viajas por el mapa mundial con Leliana en grupo, un escuadrón de ladrones te atacará. Será un pasaje muy estrecho, y el grupo de atacantes incluirá un arquero de élite y un mago (regular), así que ten cuidado. Por supuesto, todo depende de la composición de tu grupo, tu nivel y tus tácticas favoritas, pero si de repente tienes problemas con esta reunión, te recomiendo sacar primero al mago y al menos inmovilizar al arquero líder mientras te ocupas de los demás. . (Como opción, arroje inmediatamente toda su fuerza sobre el líder, porque cuando le quite casi toda la vida, la batalla terminará). El puente allí, por cierto, está protegido por una trampa de bolas de fuego.

Después de que te ocupes de los atacantes y casi termines con el líder, Leliana te pedirá que no lo mates para poder interrogarlo. De él sabrás que los ladrones fueron contratados específicamente para matar a Leliana, y recibirás una dirección donde puedes encontrar al que ordenó el asesinato. Después de eso, puedes matar al mercenario o dejarlo ir por los cuatro costados; este es tu negocio.

Leliana sugerirá que Marjolein está detrás de todo esto y se ofrecerá a buscarla en Denerim. Si está de acuerdo, gane la aprobación de Leliana. En Denerim, la casa deseada se marcará en el mapa. Se encuentra en el distrito comercial. Tendrás que luchar contra dos guardias cuando entres, pero es poco probable que sean un problema para ti. Después de la pelea, ve a la habitación y Marjolein te encontrará.

La conversación con Marjolein puede terminar pacíficamente o no, según su deseo. Si le dices a Leliana "sabes que te perseguirá mientras viva", tendrás que luchar contra ella. Marjolein convocará a dos magos y dos guerreros para que la ayuden, pero si te retiras rápidamente a la puerta de la calle, ella te seguirá y es posible que el resto se quede atrás. Los magos se quedan en sus habitaciones prácticamente siempre, mientras que los guerreros pueden quedarse o seguir a Marjolein.

Marjolein es una bardo muy fuerte. Recomiendo no agruparse alrededor de ella con todo el grupo: a veces usa una habilidad de bardo que paraliza a todos los que están cerca (pero también al bardo mismo), en este caso es bastante fácil matarla con un aliado que no cae en su esfera. de influencia

Tenga cuidado: hay una trampa frente a ambas habitaciones con magos.

Cuando mates a todos (o dejes que Marjolein se vaya en paz), Leliana dirá que necesita pensar y que hablará contigo más tarde. (No olvides inspeccionar el cofre en una de las habitaciones; contiene uno de los mejores arcos del juego, que solo Leliana puede usar. Recibirás el arco independientemente de si Marjolein sigue con vida o no).

Habla con Leliana en el campamento. En esta conversación, tendrás la oportunidad de "endurecer" su carácter. No tendrá mucho impacto en el juego, excepto que en la "Perla" en Denerim tendrás la oportunidad de convencerla para que forme un "triángulo" contigo e Isabella y, en casos muy raros, un "cuádruple". con va


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Misiones complementarias en Dragon Age: Origins

Los compañeros se unirán a ti en diferentes lugares y en diferentes niveles del juego. Para que un personaje quiera unirse a ti, así como para que tengas una buena relación, debes elegir el tono adecuado en una conversación con él. Te aconsejo que guardes antes de iniciar la conversación, de lo contrario corres el riesgo de perder a tu compañero si eliges la respuesta incorrecta. Además, con una conversación exitosa, el satélite recibe una bonificación a las características.

se une a ti primero Alistair en Ostagar al comienzo del juego. Está feliz de irse a los Guardianes Grises, ya que está aburrido de una vida tranquila y no está nada contento con la perspectiva de unirse a las filas de los Templarios, y estos últimos también le dan poco placer.

Un personaje clave, necesitas hablar con él a menudo, en el proceso de largas conversaciones te dará una tarea personal: visitar a su hermana en Denerim. Durante la búsqueda, puedes y debes reforzar el carácter del compañero. Después de hablar con la hermana de Alistair, Goldanna, elige la opción de respuesta "Cada uno por sí mismo" y confirma tus palabras durante la conversación en el campamento más tarde. Si, después de la conversación, consuelas a Alistair, al final esto no tendrá ningún efecto positivo en su destino.

Alistair es un guerrero humano, especialización templaria. Será un buen tanque si manejas adecuadamente las habilidades de bombeo. Para ponerse una armadura, bombear fuerza. Mejora tus habilidades de guerrero y escudo. También necesitas destreza. No descargues habilidades templarias.

El personaje puede morir o dejarte durante la Reunión de las Tierras. Si se enamora, da como objeto de suspirar una rosa. Esto solo es posible para un personaje femenino.

Regalos especiales. En Dragon Age: Origins, los compañeros deben dar regalos para mejorar tu relación con ellos. Cada compañero tiene sus propias preferencias, por ejemplo, Alistair prefiere figuras de criaturas mágicas y piedras rúnicas, y los regalos especiales para él serán el Amuleto de la Madre de Alistair, que se puede encontrar en la oficina de Earl Eamon en el Castillo Redcliff, y el Escudo de Duncan, será posible para obtenerlo antes de que Gather aterrice, libere a Howe, el Guardián Gris Riordan de la prisión, y luego hable con él en la mansión de Eamon sobre el almacén de los Guardianes. Riordan te dará la clave del caché, que ahora ha aparecido allí. Encontrará el almacén en el distrito comercial.

Su segundo compañero, o más bien compañero, será Morrigan, que se unirá a ti después de la Batalla de Ostagar. Además, un personaje clave permanecerá contigo hasta el final del juego. Humano, mago hombre lobo, herbolario, puede preparar pociones. Es útil bombearle magia fría, el hechizo Cono de hielo afecta a todos los jefes. Morrigan no es un regalo, el personaje es pendenciero, no le gusta hacer buenas obras. Necesitas darle regalos para calmar un poco su temperamento. Ella dará una búsqueda personal cuando reciba un regalo especial: "Black Grimoire", lo encontrarás durante el paso de Mage Tower en la oficina de Irving.

Si se enamora, da un anillo. Se enamora exclusivamente de personajes masculinos. Estará en una relación íntima con el héroe solo hasta el momento en que esta relación alcance la marca de "amor".

Los regalos para ella serán joyas, se pueden comprar al gnomo en el campamento. Los regalos especiales serán el mismo Grimorio, "Grimoire Flemeth" y el "Espejo Dorado" que el mercader Givin tiene en Orzammar. Morrigan se irá antes de la batalla final si rechaza la oferta que le hicieron después de la Reunión de las Tierras.

El próximo compañero de Dragon Age: Origins será Perro. Si eres un noble humano, simplemente recoges al perro de la cocina, el resto debe hacer la búsqueda con la perrera en Ostagar. Prefiere los huesos como regalo, aunque esto no es necesario, te ama mucho y los huesos se pueden regalar a los compañeros más dañinos. Si hablas con el perro y le preguntas si ve algo interesante, existe la posibilidad de que traiga algo realmente valioso. De vez en cuando envíalo a buscar, puede traer vino, dárselo a Ogren, dar el pastel y los pantalones andrajosos a quien quieras. Si hubo una conversación entre Wynn y Sten sobre la escarcha de Ferelda, entonces la madeja de hilo de lana que trajo el perro le será útil a Wynn para tejer algo abrigado para Sten. Existe la posibilidad de encontrar un artículo único: botas de una antigua armadura élfica. Esta parte del kit ya no está disponible.

Si el perro marca el territorio (creo que entiendes lo que quiero decir), entonces sus cualidades de lucha en esta área aumentarán.

Próximo satélite - Lillian. Un humano, un ladrón, necesita una Astucia desarrollada, ya que su especialidad es forzar cerraduras y llevar carteras. Bardo. Ella se unirá a ti durante la escaramuza con los soldados de Loghain, en Dane's Retreat en Lothering. Debes ser lo más cuidadoso posible con ella, antes de hablar con ella, sálvate, porque una palabra equivocada la desanimará para siempre de hablar y darte cualquier tarea. Hable con ella más a menudo, de lo contrario, puede perder el momento de la conversación deseada, lo que conducirá a las mismas consecuencias.

Para recibir una tarea personal, debe tener una aprobación de al menos +25. Pregúntale sobre los motivos de la salida de la iglesia, sobre los juglares. Ella hablará sobre Marjoline, y cuando te muevas entre ubicaciones con Liliana en un grupo, serás atacado por ladrones, en quienes reconoce a los que vinieron después de ella. Interrogar a los ladrones y ocuparse de Marjoline. Como resultado, recibirás un arco que solo Liliana puede usar. Habla con Liliana sobre la iglesia, que ser Bardo no es malo, que necesitas ser tú mismo y vivir como te gusta. En el proceso, resulta que todavía quiere vivir una vida plena y estaba aburrida en la iglesia.

Liliana es gay, su último amor fue una mujer, y si la conoces mejor, te darás cuenta que no tiene muy buenos recuerdos de relaciones con hombres. Pero si tu héroe es un hombre y tienes suficiente paciencia y deseo, entonces puedes ganar su corazón. Felicite su apariencia y háblele sobre lo que alguien como ella solía hacer en la iglesia. Si tienes paciencia y hablas con ella sobre cosas tan femeninas como peinados, zapatos, etc., en el futuro, Liliana contará leyendas interesantes y cantará canciones. Si tu personaje es una mujer, la propia Liliana iniciará una conversación sobre las relaciones. Comienza con una frase sobre lo feliz que es verte. Al preguntarle con qué frecuencia disfruta tanto de la compañía de las mujeres, responderá con la frase “¿Y si digo qué pasa a veces? ¿Qué responderás? Si quieres tener una aventura con ella, entonces debes reírte. Si ya tuviste una aventura con ella, que terminó en una ruptura, luego de completar la búsqueda personal puedes reanudarla. Liliana resultará ser una compañera fiel, y si tiene una aventura con el héroe, se quedará contigo hasta el final. Pero esto es solo hasta el momento en que el héroe (heroína) se casa, incluso si esto sucede únicamente con el fin de obtener ganancias. Ella se irá de inmediato.

Los regalos para ella serán joyas, zapatos azules y la Espada de plata de la misericordia, que se puede comprar al enano, que se encuentra al moverse entre ubicaciones, así como los Símbolos de Andraste. Regalos especiales para Liliana: Grace of Andraste, estas flores se pueden encontrar en el Bosque Bressilian, en Redcliffe en el molino y en Elvenage. Hand Nag: Si no tienes amor o amistad, ella no te lo pedirá. Si te lo piden, entonces, cuando estés en Orzamar con Liliana en el grupo, asume la tarea de capturar nagas del pastor y luego contrata a un enano ocioso en Dust Town para encontrar un naga salvaje limpio y bien alimentado.

Si no hablaste con Liliana durante la búsqueda personal de la iglesia y no la convenciste de no caer en el fanatismo, entonces ella se convertirá en tu enemiga si profanas los restos de las Cenizas de la Urna Sagrada de Andraste con sangre de dragón. Si la "devolvieron la sobriedad", incluso después de eso, permanecerá con el héroe.

El próximo compañero será esten. Se especializa en armas de dos manos, el parámetro principal es la fuerza. Pero no bombee todo en fuerza, bombee también destreza, de lo contrario habrá muchos fallos en el objetivo.

No le gustan los magos, no aprobará el deseo de preservar el círculo de magos. No aconsejo llevarlo a despejar la Torre de los Magos. Solo será feliz si todos los magos son destruidos, y hará todo lo posible por esto, y deshacerse de los magos no es rentable, jugarán un papel muy importante en la batalla final y en muchas misiones.

Encontrarás la pared en una jaula en Lothering. Puedes abrirlo con la ayuda de una llave maestra o ir con Liliana a la iglesia, y después de que ella responda por ti, la sacerdotisa te dará la llave. Él le dará una tarea personal si tiene suficientes puntos de aprobación. Habla con él sobre el pasado, sobre por qué no regresó con un informe después de recopilar información para Qunari. O las razones por las que mató a los campesinos, luego la espada. Perdió su espada en la entrada de la ubicación del lago Calenhad. Interroga al merodeador, viaja a las Montañas Heladas y allí encontrarás el nombre del comprador de la espada. Será Dwin de Radcliffe. Ve a él y exígele que te devuelva la espada. Si Stan está contigo, entonces Dvin no dirá nada sobre la compensación por daños, pero si Stan no está allí, tendrás que pagar una buena suma.

No inicia relaciones amorosas. Si te ganas el respeto, te invitará a viajar con él a las tierras de los Qunari.

Las fotos serán regalos para él.

Wynn.

Otro compañero mago en Dragon Age: Origins. Especialización - sanador espiritual. Su objetivo es curar al grupo, resucitar en la batalla y mejorar al grupo.

Una personalidad sólida, no conflictiva, que apoyará en los momentos difíciles, teje ropa de abrigo para el Muro. Ella tiene un poco de preferencia por los elfos, y esto probablemente se deba a Zevran, quien convertía todas las conversaciones en intentos de llorar en su pecho, lo que no podía dejar indiferente a Wynn. En este sentido, favorece al héroe hasta en +7 puntos cuando seduce a un elfo en el campamento dalishano.

Ella se unirá a ti durante la limpieza de Circle Tower, te ofrecerá ayuda y, después de completar la misión, ofrécele ir contigo a luchar contra la Plaga. Ella le dará una tarea personal si la aprobación es más de 25. Hay muchos diálogos con Wynn, pero para obtener la misión, debe hablar con ella sobre su pasado, sobre si se arrepiente de algo. Si descubres que su aprendiz ha desaparecido, pregunta por él en el campamento dalishano. Lo encontrarás en el área despejada del bosque de Bressilian, donde se encuentra el tocón del ermitaño. Habla con él, obtén una recompensa y gracias a Wynn.

Libros y pergaminos serán regalos para ella. Un comerciante de Lothering tiene una botella de vino para Winn. Todas las demás bebidas alcohólicas son para Ogren.

Perderás a Wynn si decides destruir a todos los magos durante la misión en la Torre de magos. Tampoco le gustará mucho que profanes los restos de las Cenizas de la Urna Sagrada de Andraste con la sangre de un dragón. Hubo casos en que el héroe se peleó con ella, convirtiéndose en un mago de sangre, pero en mi caso todo estuvo bien, ella no reaccionó a estos hechizos de ninguna manera.

Zevran.

Especialista en envenenamiento, asesino, elfo. Descárgale las habilidades del asesino y la habilidad de manejar armas con ambas manos. Se necesita habilidad y algo de fuerza. Es óptimo ponerlo a espaldas del enemigo, y no te olvides de los venenos. Junto con Morrigan funciona muy bien. No le gusta cuando se rompen los votos. Consejo: cuando salgas de las ruinas, en una conversación con Zathrian, prométele protección solo si no ataca primero, si se lo prometes así y luego le hablas de quitarle la maldición, a Zevran no le gustará mucho. mucho. No le gusta cuando los elfos se ofenden.

Fuertemente parcial a las mujeres, todos, incluido Wynn, estaban en la zona de su atención. Sus razonamientos y consejos respecto a las relaciones amorosas no deben llegar a oídos infantiles. Se une a ti después de completar la primera misión de la historia. Tus acciones atraen la atención de las autoridades y cuando te mudas a otro lugar, verás un video en el que Loghain contrata a un representante del gremio de asesinos. Ahora, durante las próximas transiciones de loca a loca, puede esperar una emboscada con trampas y arqueros. Después de la destrucción de los enemigos, decide por ti mismo: puedes matar a Zevran o puedes ponerlo a tu servicio.

Después de recibir la misión para salvar a la Reina Anora, cuando te mudes a otro lugar, te encontrarás con un grupo de Cuervos. Tienes que luchar contra ellos, siempre en grupo con Zevran. Si tu relación con él es mala, entonces se pondrá de su lado, aunque en este punto del juego, las relaciones con mucha dificultad pueden seguir siendo malas, porque incluso la simple charla mejora su actitud hacia ti. Después de que derrotaron a los Ravens, Zevran dice que podría irse, pero no ves muchas ganas de hacerlo. En el campamento, te agradecerá que te hayas deshecho de los Ravens. Si tienes una aventura, entonces su actitud hacia ti se elevará a "amor" y te dará un arete. Si no hubo romance, ahora será posible iniciarlo.

Zevran prefiere a las mujeres, pero no desdeña las conexiones con los hombres debido a su antigua profesión. Pero aún así, sin pistas del personaje principal, el hombre, no tomará la iniciativa. Después de completar la búsqueda personal, cuando lo deshagas de los Cuervos, cambiará mucho, dejará de molestar a las mujeres.

Si el héroe o la heroína se convierte en rey (reina), entonces Zevran se queda con el héroe. Si tienes una aventura y el héroe muere, entonces Zevran va a los Cuervos, destruye todo y a todos allí, se convierte en el jefe de la organización y está triste por el resto de su vida, no comienza nuevas novelas.

Barras de metales preciosos serán regalos para él. Regalos especiales: Guantes de piel de venado dalishanos, que se encuentran en el Bosque de Bressilian, Campamento de trampas, Botas de cuero de Antivan, están en un cofre en el Santuario. No dejes que su actitud hacia ti se hunda hasta el fondo. En este caso, se volverá contra ti en la batalla contra los Ravens o simplemente querrá irse.

Otro satélite - Oghren.

Guerrero enano, porta un arma a dos manos. A diferencia de Stan, tiene una ventaja no en la fuerza, sino en el físico y, en otros aspectos, lo balancea de la misma manera que Wall. Vale la pena escuchar los diálogos con Ogren durante la charla obligatoria en algunas áreas.

Te acompañará cuando vayas a buscar al Perfecto en Orzamar cuando te encuentres en la salida a los Caminos de las Profundidades.

Para recibir una misión personal, debes hablar con él sobre una mujer llamada Felsy. Habla con ella en la taberna del muelle del lago Calenhad. Ahora ve a ella con Orgen. Puedes ayudarlo a establecer una relación con ella, incitarlo con las frases necesarias durante una conversación.

Le gusta beber, como regalo, respectivamente, estará encantado con una bebida. Vigila su actitud hacia ti, en caso de una caída en la aprobación, se irá. En este caso, puedes persuadirlo para que se quede, desafiarlo a una pelea y, al final, matarlo, obligarlo a quedarse o ahuyentarlo.

Sheila, un compañero del contenido adicional Dragon Age: Origins.

Se une después de completar la misión Prisionero de piedra. Para una misión personal, habla con ella sobre Karidina después de completar la misión en Orzamar. Ahora ve con ella a Deep Roads, se ha abierto una nueva ubicación allí, límpiala y habla con Sheila nuevamente.

Los regalos para ella son piedras preciosas.

También dejará el partido si la aprobación cae demasiado. Además, si el personaje decide quedarse con el Yunque del Vacío, el golem también abandonará el grupo, independientemente de si está en el grupo en ese momento o permanece en el campamento.

Iniciar sesión.

Si no lo matas después de la "Reunión de las Tierras", puedes obligarlo a convertirse en Guardián Gris. Es cierto que a Alistair no le gustará mucho esto, por lo que se irá. Si lo fortaleciste, como se aconsejó anteriormente, se casará con Anora, se retirará del tablero, pero dejará el grupo de todos modos. Si no se endurece, simplemente emborracharse. Los obsequios para Loghain serán mapas y documentos históricos.

Datos interesantes

Vamos a la torre del círculo. Hablamos con el primer hechicero Irving sobre Dagna. Misión "Científico sin precedentes" completada. Más adelante, en las habitaciones de los magos mayores, hablamos con Godwin, se completa la misión "Metales preciosos". Regresamos a Orzammar, en el camino hay un ataque de las criaturas de la oscuridad a los enanos, ayudamos a los enanos a lidiar con los monstruos. Llegamos a Orzammar, le decimos a Dagna que será aceptada en el círculo de magos. Entregamos la misión "Metales preciosos" a Rogek. Salimos para el campamento, le damos a Morrigan el "Espejo Dorado", también damos regalos al resto de satélites. Hablamos con Oghren, aprendemos los detalles de su vida en Orzammar. Hablamos con Leliana y Alistair. Vamos a Denerim. Entregamos las misiones completadas al posadero en la taberna "Noble mordido", tomamos las nuevas "Medidas severas". Hablamos con el "Maestro Ignacio", acordamos trabajar para él. La primera misión se nos lee, porque hemos terminado con Pedan hace mucho tiempo. En el cofre encontramos "Contrato para mercenarios de Kadan-Fe" y "Contrato para Embajador Gainley". Vamos a la Casa Genitivi, hablamos con Waylon, lo exponemos en una mentira, ataca a nuestro escuadrón y muere. Encontramos el "cuerpo del Waylon real", y en el cofre cercano "Símbolo de acero de Andraste" y "Investigación Genitivi". Ahora tenemos el pueblo "Refugio" en el mapa. Partimos hacia el "Refugio de Kdan-Fe", nos ocupamos de los mercenarios. Volvamos a Denerim. De camino a la perla, se produce un ataque (según la misión "Medidas severas"). Nos ocupamos de los bandidos, en el cuerpo del "Asistente K". encuentra el mapa "El camino al refugio". Partimos hacia la "Bóveda K". Rompiendo con "K". y su gente Misión "Medidas severas" completada.

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