Procédure pas à pas de Final Fantasy III Rétrospective Final Fantasy III : vous aimerez la perte de progrès Final fantasy 3 quels métiers choisir

Plongeons à nouveau dans ce bon vieux monde des aventures de Final Fantasy III (j'ai promis de faire la procédure pas à pas).

Alors, d'abord un peu de moi :

J'ai décidé d'écrire une procédure pas à pas pour la version DS, mais comme tous les bonus du jeu ont été sauvegardés, il peut également être utilisé pour la version NES (quand je me souviens de différences, j'insérerai une notification séparée).

Voyons pour commencer la plus belle ouverture du jeu. Il est rarement possible de faire quelque chose d'aussi doux et agréable dans Ces derniers temps, et compte tenu de ce que SE l'a fait, cela vaut particulièrement la peine d'être chéri. Dans la vidéo, nous verrons toute notre équipe, beaucoup de chocobos, un navire volant, un continent similaire et beaucoup de choses intéressantes. Découper des scènes aléatoires de, vous-savez-quel-jeu ne lui résiste même pas. Mais bon, voyons ce que nous avons dans le menu principal du jeu. Une prophétie époustouflante est diffusée en arrière-plan, juste celle qui est suggérée pour démarrer le jeu.

Grotte de l'autel : gobelins, sources et cristaux

Et tout commence par le fait que nous tombons dans un trou ... Notre héros atterrit très douloureusement et, ayant un peu oklemavshis, veut regarder autour de lui, où s'est-il retrouvé. Mais, littéralement au premier virage, un méchant monstre est sorti et commence à nous coller. Un combat avec trois méchants gobelins est inévitable, mais nous savons qu'ils ne sont pas dangereux. Nous les tuons avec des attaques régulières (et il n'y a rien d'autre pour les battre), et après la bataille, Luneth remarquera à juste titre que ce n'est pas l'endroit le plus sûr sur terre. Mentalement d'accord avec lui et va au nord. La pièce suivante aura deux coffres avec Bouclier en cuir et Potion... N'oubliez pas d'équiper notre bouclier et voyez que nous sommes dans une impasse. Regardons autour de nous. Un observateur Luneth remarquera que quelque chose ne va pas avec ce gros rocher. Eh bien, si quelque chose ne va pas avec lui, alors pourquoi ne pas venir regarder de plus près l'anomalie ?

Nous touchons la pierre et un nouveau passage s'ouvre avec fracas (Luneth est si mignonnement effrayée ^ _ ^. C'est tout - le pouvoir du chibi). Dans le passage il y aura une échelle et un coffre avec Épée longue(vous pouvez l'équiper à la place de Leather Shield et Luneth aura un combo plus long, c'est ce que je vous conseille de faire). Nous passons plus loin dans les escaliers jusqu'au deuxième étage.

Prendre du coffre dans l'allée droite Potion, et à gauche Vent Antarctique... Maintenant, vous pouvez aller plus loin (d'ailleurs, il n'y a plus de gobelins et des ennemis plus forts sont apparus, à savoir Carbuncle et Blue Wisp, mais il n'y aura certainement pas de problèmes, surtout si vous vous êtes équipé de deux armes). Nous tombons presque instantanément sur un autre coffre avec Potion... Ne gaspillez pas, n'est-ce pas ? Et si vous allez à droite de ce coffre, alors vous pouvez trouver un autre Vent Antarctique et une source de guérison d'une couleur si "merveilleuse" ... Au fait, j'ai aimé la couleur aussi. Quelque chose de tropical m'a rappelé... De quoi je parle ? Ah oui, on va aspirer un peu d'eau de là pour refaire le plein de HP et de MR (on aurait eu assez de HP à ce stade, mais faut pas renoncer à tout le reste ?). Maintenant, avec une force fraîche, cela vaut la peine de pomper un peu notre garçon avant le combat à venir (vous n'avez pas besoin de pomper, mais c'est mieux de vous épargner Potion et nerfs). Personnellement, 3 niveaux me suffisaient.

Veuillez noter que le niveau PROFESSION et le niveau PERSONNAGE sont deux choses différentes ! Lorsque nous sommes confiants dans nos capacités, que nous avons collecté tous les objets, aspiré de l'eau de Wellspring, nous pouvons monter à l'étage suivant.

Mon prélude mystique préféré joue ici (déjà la chair de poule). Nous passons un peu plus loin, et une étrange lueur enveloppe notre garçon. Ce boss maléfique a décidé de nous attaquer !

Tortue terrestre

J'adore la musique du combat de boss * ~ tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-tara ~ *.Mais ne nous laissons pas distraire. La tortue est faible, maisnécessite déjà au moins quelques tactiques au combat. Elle nous attaque d'environ 5-7 HP, c'est-à-dire que nous ne pensons pas à Potion alors que notre indicateur est supérieur à 14 HP. Dès qu'il tombe en dessous de cette marque, vous devez immédiatement boire une potion (vous pouvez utiliser Antarctique Wind, mais je ne recommanderais pas de le faire, car vous pouvez ensuite le vendre en ville pour 500 gils et acheter deux fois avec cet argent plus de potions que nous avons dépensé ou utilisé pour d'autres choses tout aussi utiles). Après quelques tours de ce type, la tortue sera recouverte d'un bassin de cuivre. * Hum la mélodie de la bataille ~ tara-ta-ta-ta-ta-tara-tara-ta-ta-ta-ta-tara ~ *

En récompense, nous recevrons 500 gils et 20 EXP... Pendant ce temps, une voix mystérieuse nous dit que nous sommes choisis... Luneth ne s'est pas encore remis de l'attaque soudaine de la tortue et se met en position de combat, pensant qu'un mystérieux méchant communique avec nous. Mais la voix ne se soucie pas profondément des questions de Luneth et continue de véhiculer toutes sortes de bêtises sur l'espoir. Maintenant, notre héros regarda autour de lui et vit que le cristal lui-même communiquait avec lui. Eh bien, selon le scénario familier : les ténèbres menacent d'engloutir le monde(Combien de fois Darky essaie-t-il déjà de détruire le monde ?), et seuls nous et trois guerriers de la lumière inconnus (jusqu'à présent) pouvons arrêter cet événement indésirable. Maintenant, notre tâche est de trouver le reste des guerriers. En général, les cristaux n'aiment vraiment pas dire les détails, nous devrons donc le découvrir nous-mêmes. Vous devez maintenir une atmosphère mystérieuse ?!

Sans cérémonie, nous sommes envoyés sur la carte du monde (et en cours de route ils sont complètement guéris), mais il y a encore des choses à faire dans l'autel, nous y retournerons donc immédiatement. Au sud de l'emplacement, il y aura un passage à l'étage inférieur, où nous descendons (il n'y a rien de plus intéressant dans le premier passage). Nous sortons le long du couloir dans une grande pièce avec des coffres et une fosse. C'est dans cette fosse que Luneth est tombée au début du jeu, et il vaut mieux ne pas marcher deux fois sur le même râteau (afin de ne pas répéter tout le chemin à travers la grotte). Nous collectons des coffres 2 Épée longue, Brassards en bronze(vous pouvez immédiatement vous équiper), magie noire Dormir et Poing américain(ici, ils peuvent remplacer une épée longue, car ils donnent un plus grand bonus à l'attaque). Après avoir fini de collecter tous ces trésors, vous pouvez retourner l'esprit tranquille sur la carte du monde et vous rendre dans la petite ville d'Ur, qui se trouve littéralement à quelques pas au sud de la grotte.




Ur: Ici nous sommes à la maison

Nous apparaissons juste à côté d'une jolie fille rousse qui nous dit que tout le monde est parti à la périphérie de la ville. Qui sont les autres, nous ne pouvons que le deviner, mais nous n'avons pas encore de temps pour eux. Allez à la boutique de magie et achetez-vous une Poisona et vendez deux de nos Vents Antarctiques à 500 gils pièce. Nous avons déjà au moins mille gils et avec ce genre d'argent en poche, vous pouvez déjà faire tourner. Dans le magasin d'armures, parmi les choses intéressantes, seules l'armure en cuir et la casquette en cuir (nous avons déjà le reste dans la grotte). Maintenant, nous allons à la frontière la plus au sud-est de la ville dans une petite forêt jusqu'au puits et montons à l'intérieur. On prend une petite cache dans les coffres 3 potions(Mamie elle-même l'a permis, si vous ne le croyez pas, demandez). Notre prochain arrêt sera le bar de l'hôtel (il peut être facilement négligé car la porte est fermée, mais vous savez que c'est au 1er étage à côté de l'épicerie). Au fait, remarquez combien d'argent nous avons gagné en n'utilisant pas Antarctique Wind. Une potion coûte 50 gils et nous en avons utilisé trois au maximum. 1000-150 = 850 gils de bénéfice net. Voici les choses. Au bar, vous pouvez parler à un gars très similaire à Al-Bhed de FF10, qui est très en colère contre un rocher qui bloque la route. Ici, vous pouvez également regarder la danse la plus douce de sa petite amie sur la musique du lac des cygnes et jouer la mélodie de Fur Elise au piano, mais c'est tellement grave que nous sommes hués et réduits en miettes. Qu'à cela ne tienne, nous ferons bientôt une tournée mondiale de tous les bars et prouverons que nous ne sommes pas pires que les pianistes qui se produisent au Carneggie Hall. Au 2ème étage de l'hôtel, vous pourrez dormir gratuitement et discuter avec le vieux qui vous parlera de notre métier actuel.

Revenons maintenant dans la rue et allons peut-être au magasin d'armes. Là, un habitant du quartier nous dira que nous pouvons aller à l'entrepôt et récupérer tout ce que nous pouvons, mais ce n'est pas si simple. Sur le chemin de l'entrepôt, des monstres nous attendent. Eh bien, d'accord, l'expérience de les traiter existe déjà et ils ne causeront aucun problème particulier. On passe du vieil homme au nord et on se dirige vers une jolie petite maison (en chemin on peut rencontrer des gobelins). À l'intérieur, nous serons accueillis par un autre vieil homme en robe bleue, qui vous racontera les choses secrètes qui ouvrent divers passages. L'information est assez importante, alors écoutons attentivement le vieil homme. Le fait est que les objets dans les pots et les interrupteurs se montreront brillants si nous zoomons sur la caméra.

Écoutons les conseils et constatons immédiatement que deux pots et une bougie scintillent d'étincelles. Nous examinerons le tout, à la suite de quoi nous recevrons 2 Antidote et ouvrir davantage le passage. Nous longeons les escaliers et trouvons tout un tas de coffres. Nous obtiendrons de la magie d'eux Guérir(ne pas mélanger magie noire et blanche dans le personnage). Laissez Sleep être dans votre inventaire, et Luneth devrait connaître Poisona et Cure, vous comprendrez bientôt pourquoi vous ne pouvez pas tout apprendre. Ramasser immédiatement Phoenix Down, épée longue, gouttes pour les yeux et Dague. Ne vendez pas encore tout cela, car très bientôt nous aurons un réapprovisionnement dans l'équipe et il y aura un endroit où tout cela sera attaché. Il n'y a rien de plus intéressant dans l'entrepôt.

Nous retournons à l'hôtel et de là nous nous dirigeons vers le nord-est à travers la forêt pour enfin voir ce qui s'y passe. Quoi? Y a-t-il des petits triplés maléfiques accrochés à Arc ? Nous devons intervenir.

En nous voyant, les triplés disparaissent instantanément. Après un certain temps, Arc est également emporté, qui veut prouver qu'il n'a pas peur des fantômes et qu'il s'en sortira sans l'aide de personne. On n'a qu'à aller voir l'aîné, s'enquérir du cristal et de tout l'incident. Nous suivons jusqu'à la maison à gauche de l'hôtel (à propos, il y a une fontaine de guérison sur la gauche). Sur la droite est juste un faux pitoyable. L'aîné a dû attendre pendant que nous faisions toutes ces choses. Topapa (c'est son nom) s'est avéré très compétent dans le traitement des cristaux et raconte comment Luneth'a a été amenée au village, et en même temps l'envoie dans un voyage pour sauver le monde. Cela vaut la peine de reparler au grand-père en pyjama bleu, qui s'est installé près de la résidence de l'aîné. Il nous apprendra comment utiliser des objets sur des personnes. Nous appliquons Potion dessus et cela nous donnera Phénix tombé... Eh bien, maintenant toutes les affaires de la ville sont terminées et vous pouvez accéder à la carte du monde. Nous économisons et allons à la prochaine ville - Kazus.




Kazus : Casus in casus

Juste à l'entrée de la ville, vous pouvez voir comment Arc marque le pas et regarde autour de lui à la recherche de quelque chose. Luneth s'est discrètement glissé derrière et a effrayé le pauvre homme en enfer. Qui fait ça ?! ... Bon, d'accord, je le fais parfois, mais quand même ... Arc, quant à lui, veut être avec nous dans l'équipe et parle de ce qu'il voulait prouver à tout le monde qu'il n'est pas un faible et qu'il est même arrivé au ville lui-même ! Cependant, il n'a pas dit un mot sur ce qui l'avait arrêté. Oui, la chose habituelle - tous les habitants sont soudainement devenus des fantômes! A cette occasion, les magasins sont fermés, mais vous devriez courir à l'hôtel et parler à Sid (vous devinez lequel de ces fantômes est Sid). Il parlera de la vallée - le seul moyen de traverser la chaîne de montagnes, bloquée par une énorme pierre. Et, bien sûr, un misérable a transformé tout le monde en fantômes.

Cependant, Sid ne perd pas son optimisme et sa gaieté, et nous offrira en même temps un vaisseau volant ! Eh bien, comment pouvez-vous refuser une telle offre? Il ne nous reste plus qu'à aider la ville à faire face à ce fléau. Notre bienfaiteur dira également que la seule chose qui peut supprimer la malédiction est l'anneau de mithril. Et qu'en penses-tu? Ils ne sont tout simplement pas du tout en ville ! Et même s'il y avait du mithril, le forgeron s'est transformé en fantôme et sa fille a disparu sans laisser de trace. Les choses vont mal ... Mais nous allons certainement le comprendre d'une manière ou d'une autre avec le navire volant. Nous partons sur la carte du monde et courons dans un petit désert, juste à côté de la ville. C'est là que se trouve le vaisseau de Sid. Et qui est cette fille qui tient la barre ?! Et pourquoi ELLE nous demande ce que nous faisons sur le navire ?? Il s'avère que c'est la même fille du forgeron.

Elle ne veut vraiment pas continuer le travail de son père, et elle s'est enfuie de chez elle... à nouveau. Elle a également participé à la création du navire. Cependant, cela ne lui donne toujours pas le droit de s'asseoir comme ça dans le vaisseau de quelqu'un d'autre, mais bon. Mithril sonne, à cause de la monstrueuse progression et des désagréments du journal, elle ne sait pas non plus comment faire. Et nous ne pensions pas que ce serait aussi simple. Mais Refia s'est souvenue où il y a un anneau. Le fait est que le père de ce coquin a déjà fabriqué un tel engin pour le roi Sasune. Nous prenons la fille dans l'équipe et prenons la barre. Vous pouvez aller plus loin dans les événements de l'intrigue, ou vous pouvez vous laisser distraire un peu et pomper.



La note: pour atterrir, il suffit de pousser le navire et de ne pas oublier d'équiper tous les objets de l'équipe.


Le fait est qu'à Kazus, il y a une petite grotte où vivent des squelettes assez forts, et nous avons le remède magique, qui a un effet destructeur sur eux et cause des dégâts décents (environ 120 HP) + dans la ville, vous pouvez tout restaurer complètement gratuit HP et MR. Eu une idée? Mais il ne faut pas y aller avec un niveau inférieur à 4. Il est idéal pour entrer avec le cinquième (vous pouvez pomper dans une grande forêt près de Kazus, où se trouvent Berserker et Werewolf). Et, dès que nous essaierons d'atteindre cette même grotte, Refia se séparera de l'équipe, car elle ne veut pas rencontrer son père. Bien, OK. Pompons au moins la moitié de notre équipe.

La mêlée ne doit pas durer plus de deux tours ! Si vous vous lancez dans une défense profonde, rien n'en sortira. Mon combat s'est déroulé comme ceci :

Premier tour : Luneth - Cure. Arc - Garde. Squelette 2x - Arc d'attaque. Arc survit à deux coups avec 6 HP.

Ou vous pouvez simplement lancer Cure sur les deux monstres à la fois et ne pas souffrir comme moi -______-

Au deuxième tour, vous pouvez lancer Cure et ne plus avoir peur d'une attaque. Un squelette ne fera certainement rien pour nous (enfin, peut-être que celui d'Arc mourra ...) Et après le premier combat, le niveau augmentera définitivement et cela deviendra beaucoup plus facile. Cela a été fait jusqu'au 9. N'oubliez pas que les changements de statut disparaissent également si vous dormez.

Pourquoi n'avons-nous pas attendu d'avoir le quatrième membre de notre équipe ? Oui, car l'expérience sera divisée en quatre, et selon l'intrigue, ces monstres se rencontreront et ainsi de suite. Et maintenant le gâteau même pour cette entreprise. Dans les grottes, d'ailleurs, une musique douloureusement familière joue, mais je ne me souviens pas à quoi elle me rappelle. On balance UNIQUEMENT à l'entrée (et je ne parle pas du fait qu'avant d'entrer, au moins, il sera conservé et complètement guéri et disposera d'un approvisionnement minimum de Potion). Les meilleures cibles seraient Shadow ou Skeleton. D'une bataille avec deux squelettes, j'ai obtenu 210 EXP (Arc ne pouvait pas supporter x_x de toute façon). Tirez vos propres conclusions, messieurs. N'oubliez pas que le personnage mort doit être nourri Phoenix Down avant de dormir à l'hôtel.

Nous avons gonflé un peu, dormi et survécu. Eh bien, maintenant c'est sûr, vous pouvez revenir à l'intrigue. Vous vous souvenez de Refia nous disant que le roi avait la bague ? Nous prenons notre hochet volant et allons au château de l'autre côté de la forêt près de Kazus.


Châteaux et tours à Sasune

Il y aura un gardien à l'entrée du château. Vous ne pouvez pas vous déplacer, eh bien, d'accord, parlons-lui. Le scélérat de Kazus s'avère être ici aussi. Le gars est très contrarié de ne rien pouvoir faire contre cette malédiction, mais nous l'émerveillons avec nos connaissances et disons que la bague existe bel et bien. Le garde nous nomme aussitôt audience avec le roi et ouvre la voie à l'intérieur. Nous n'entrons pas encore dans le château lui-même. Nous avons encore des affaires dans les petites tourelles au sud. Nous allons d'abord à droite. Au 3ème étage il y aura des coffres avec 20 Flèche en bois et 20 Flèche sacrée... Au 4ème étage (chambre princesse) vous pouvez déterrer plus 20 Flèche en bois, Arc et Potion... Avec toute cette bonté, vous pouvez vous rendre dans la tour de gauche (notez que dans celle de gauche il y a toutes sortes de byaki sous forme de Zombie (leur attaque impose le statut Poison) et d'autres mauvaises créatures.

Courir jusqu'au 3ème étage, qui nous retrouvera avec des trésors sous la forme 20 Flèche en bois et 20 Flèche sacrée... Nous collectons tout cela et continuons d'avancer. Il n'y aura qu'un seul coffre très suspect au 4ème étage. Obtenons un meilleur traitement médical, vérifions l'équipement et alors seulement nous l'ouvrirons. On a Tueur de guerriers, mais avec lui dans la poitrine gisait un méchant monstre.

Griffon

Si vous m'avez écouté et que vous êtes toujours pompé, il n'y aura aucun problème. Si tu décides de tout mettre toi-mêmeœdème et maintenant avec 3-4 niveaux, la situation change radicalement. Équipez-vous d'une nouvelle arme pour remplacer l'épée longue en combinaison avec les poings américains, maintenez les PV à un niveau décent pour que toute l'équipe survive à l'incendie, et avec le temps, le méchant tombera.

Vous pouvez maintenant entrer dans le château. Dormez sur un joli petit lit rose pour vous remettre de votre combat de griffons et grimper plus haut. Il y aura deux murs fissurés. Grâce à eux, vous pouvez aller vous procurer quelques objets. Dans la salle de gauche, nous trouverons Phénix tombé, et descendre les escaliers? dans la bonne pièce nous trouverons 2000 gils(un millier par coffre) et l'escalier suivant (on n'y descend pas, car on ne trouvera rien d'intéressant). Mieux vaut monter de deux étages sans sortir de la pièce secrète, et prendre Bouclier en cuir et magie Tempête De Neige... À côté des coffres, il y aura une autre fissure, après être passée par laquelle nous trouverons une pièce secrète avec Noyaux de bronze... Après avoir rassemblé tout cela, vous pouvez enfin vous rendre chez le roi. Il est également frustré, mais c'est compréhensible. Tout le monde ne veut pas se transformer en fantôme (pour moi, ça ressemble plus à un homme de fil). Evil Jin peut être conduit dans le ring, mais le ring lui-même appartient à la princesse Sarah, et elle a disparu (Duuuuuuuh) ou a même été capturée par Jin.

La résidence du méchant se trouve au nord dans une grotte. Le même garde Ingus rejoint notre équipe, et maintenant nous sommes libres d'aller dans les quatre directions. Nous avons une équipe complète, mais ne vous précipitez pas pour acheter du matériel. Le nouveau ouvrira très bientôt, et de l'argent doit être économisé. Il devrait y avoir suffisamment de déchets dans l'inventaire pour récupérer une épée normale pour Ingus, et nous traiterons du reste plus tard. Nous sortons sur la carte du monde, nous nous asseyons dans le bateau et, après avoir survolé un petit lac, nous entrons dans la grotte.




Caverne scellée : la cinquième roue ne signifie pas une autre roue

Il y a les mêmes Shadow, Skeleton et Mummy sur lesquels nous avons basculé dans Kazus, donc il n'y aura pas de problèmes. À moins que, courez et pompez Refia avec Ingus afin qu'ils puissent d'une manière ou d'une autre aider au combat. Nous allons tout au sud et prenons un coffre avec Potion, puis nous tournons vers l'est et prenons la magie Guérir d'un autre coffre. Plus loin dans le couloir, il y a un passage vers l'étage suivant. C'est spacieux ici... Juste à côté de l'entrée on prend 500 gils de la poitrine et zoomer sur la caméra. Oui, le crâne supérieur droit le plus à l'extérieur brille. On lui donne un coup de pied et le passage s'ouvre plus loin. Et qu'y voit-on ? C'est vrai, la princesse suit lentement Jin pour le détruire. Nous avons les mêmes objectifs, alors pourquoi ne pas nous unir ? Nous acceptons la princesse dans l'équipe (elle ne sera pas affichée dans le menu, mais elle donne des conseils quand il faut appuyer sur le bouton Y, et surtout, donne des conseils UTILES !

UPD. Seul Arc a donné des conseils utiles. Il apprend à connaître le reste, bavardant et faisant des bêtises. On a assez vu Sarah, tu peux descendre.

Fait intéressant: Ne pense pas que Sarah sera juste du lest. Elle soigne périodiquement tout notre groupe ou lance des sorts intéressants pendant les batailles (au hasard aussi).

Si vous allez longtemps au sud-est, alors dans une impasse, nous trouverons Vent Antarctique... C'est vrai que le retour est long, mais on veut récupérer tous les objets ? Allez maintenant au nord de l'intersection et prenez Gouttes pour les yeux... Eh bien, alors nous piétinons le chemin de la moindre résistance (il y a tellement de virages que j'ai peur de confondre encore plus).

Dès que nous voyons quelque chose comme un tapis rouge, nous devons nous arrêter, soigner et donner du Blizzard à quelqu'un (si vous ne l'avez pas déjà fait), car le Génie est assis sur ce produit en laine rouge (Hottabych, bon sang). Nous nous approchons du misérable et lui enfonçons la bague dans le nez. Quoi? Rien ne se passe? Bon sang... Bon alors il faut se débrouiller avec les anciennes méthodes...

Djinn

Si vous avez écouté Sarah et moi, vous devez savoir que le méchant est faible pour la glace, et que nous avons la magie Blizzard en stock (il a fait 170 dégâts de HP dans mon cas), je n'ai pas essayé Antarctique Wind, mais je pense que l'effet sera être similaire. Attention aux attaques de feu sur toute l'équipe et n'oubliez pas qu'il peut effectuer plusieurs coups d'affilée. Guérissez à temps (s'il n'y a pas de PM, alors vous pouvez dépenser des Potions en toute sécurité), et nous allons certainement percer. Et Sarah l'aidera plusieurs fois.

Pour la victoire qu'ils nous donneront 1400 gils et (peut-être parce que mon équipe était déjà forte) 50 expériences.

Maintenant, le génie est affaibli et, enfin, il peut être mis sur le ring, ce que Sarah produit avec succès. Et, en attendant, toute notre équipe devient transparente et va en enfer (devinez qui aime nous téléporter sans ménagement ?). Le scélérat admet qu'il nous a portés, et dit que nos charges ont été assignées au rôle de guerriers de la lumière, et doivent donc, avec l'aide des restes des forces du cristal, sauver le monde entier. De nouveau. À l'hymne de Final Fantasy, on nous montre le générique, et ce n'est que maintenant que le vrai fantasme commence. C'est avec une grande joie que nous commençons à exercer des métiers. Nous en sommes informés par Moogle, qui, avec sa musique joyeuse, a finalement gâché le moment épique avec le cristal. Euh...

Nous nous tenons sur le cercle magique pour le cristal et nous nous téléportons à la surface. Le vaisseau volant est resté près de l'entrée de la grotte et maintenant il est impossible de l'atteindre (enfin, je n'ai pas pu déplacer le cristal vers le vaisseau !). Fouillons dans notre menu et voyons quelles professions sont devenues disponibles : Guerrier, Moine, Mage blanc, Mage noir et Voleur. Un choix assez décent pour commencer. Bon... Choisissons un métier pour chaque membre de l'équipe, tout en gardant à l'esprit qu'un certain nombre de combats (affichés avant le changement de métier) le personnage frappera sans enthousiasme, et tout l'équipement s'envolera complètement. Rééquipez ce que vous pouvez et essayez de mener toutes les batailles de la phase d'ajustement avec les gobelins.

Nous n'avons rien à faire à Ur et Kazus, alors nous nous rendons immédiatement au château de Sasune.




Sasune : La malédiction est terminée

Sarah était déjà fatiguée de nous. Nous allons avec elle jusqu'à la source et jetons la bague à l'eau (étrange, je pensais que des effets spéciaux épiques allaient commencer, mais rien de tel ne s'est produit). Maintenant, la malédiction a été levée et vous pouvez parler normalement avec le roi. Une musique joyeuse et festive joue, le roi nous remercie, et nous rapportons qu'en face de lui il n'y a pas des enfants, mais pas moins de quatre guerriers du monde ! Le pauvre Ingus ne veut pas partir, mais que faire quand l'aventure l'appelle. Et, comme petit cadeau, on nous présente un canoë pliant magique (il est intéressant de regarder un tel engin). Déjà à la sortie du château Sarah nous dit au revoir (le pauvre Ingus semble avoir du mal à se séparer), et nous partons pour notre bateau. Heureusement, un canoë vous aidera à traverser le lac. Nous sélectionnons le navire déjà poussiéreux et volons vers Kazus.



Kazus : Aucune aventure ! Tout va bien de toute façon

A l'entrée de la ville, Refia rencontre son père et rentre chez elle avec lui. En attendant, nous irons dans les boutiques, qui ont ouvert à l'occasion des fêtes. Dans le magasin de magie, vous devriez acheter du feu pour le magicien noir, et dans le magasin d'armes et d'armures, épargnez de l'argent et achetez des wunderwaves en mithril pour tout le monde (n'oubliez pas Refia, vous pouvez également faire le plein d'équipement pour cela maintenant) . Vendez également votre équipement supplémentaire. Dans la rue, trouvez un moogle de notre société bien-aimée Mognet. Souhaitez-vous envoyer un e-mail à un ami via Wi-Fi ou un message à Topape ou Sarah ? Le choix t'appartient. Nous entrons dans la maison près de la mine et voyons que Refia est enfin coincé et, semble-t-il, reste sans son lot d'aventures. D'accord, on s'en sortira d'une manière ou d'une autre. Mieux vaut aller parler à Sid (et merci pour le vaisseau en même temps). Le gentil Sid ne dira pas seulement "merci" pour le salut lui-même, mais il donnera également un navire ! Nous n'avons qu'à le conduire jusqu'à la maison de sa femme à Canaan, et nous sommes libres de voler où bon nous semble. Eh bien, n'est-ce pas un gentil petit homme ? Il rejoint notre équipe en tant qu'invité (vous pouvez donner Y et l'écouter). Cela n'aide pas au combat, j'ai vérifié.

Comment feriez-vous pour abattre un rocher géant et dégager le chemin ? Je devrais demander à Refia, peut-elle me dire un moyen ? Ou attacher un énorme bélier en mithril au navire et le décharger dès que possible ? Cela devrait fonctionner, peut-être. Le forgeron et Refia (la pauvre fille était complètement attristée) ont riveté une telle chose et l'ont attachée au navire une, deux fois. Et bien quoi alors ? Nous devons l'essayer!




Dirigeable

Refia nous attend déjà sur le navire ! Il s'avère qu'elle a décidé de s'enfuir de chez elle... encore une fois. Bon, on ne peut que se réjouir de sa décision et puis... il s'avère qu'aucun des quatre ne connaît ses vrais parents ! Ici, ça sent déjà Santa Barbara... Mais assez parlé de sa vie personnelle. Devant nous se trouve un rocher qu'il faut briser ! Certes, tout ne s'est pas bien passé et notre magnifique navire s'est brisé en mille morceaux.



Si vous demandiez aux fans de Final Fantasy de se souvenir des icônes de la série Square, ils utiliseraient un certain nombre de termes comme exemples : cristaux, classes, Chocobos, dirigeables volants, invocations avec des noms mythologiques comme Ifrit et Shiva, et un mec nommé Sid.

En d'autres termes, Final Fantasy III.

Le troisième Final Fantasy, initialement publié pour la Famicom en 1990, était plus complet que ses prédécesseurs, mettant en œuvre de nombreuses idées que nous associons à la série aujourd'hui. Bien qu'il n'ait pas pu s'échapper de l'ouest pendant 16 ans, Final Fantasy III était le JRPG par excellence, le scellement parfait des tropes et des clichés du genre. Broyage de niveau, Light Warriors, cortège de villes et de donjons à explorer. C'est le jeu qui a présenté les Moogles au monde et de nombreuses classes basées sur la bataille en équipe qui apparaîtront plus tard dans de nombreux Final Fantasys, comme Jump and Throw.

Les joueurs occidentaux n'ont pas eu la chance de profiter de Final Fantasy III jusqu'en 2006, lorsque Square Enix a sorti un remake 3D pour la DS qui a remanié le combat et rendu beaucoup plus utilisable. Le remake a laissé une bonne première impression. Version DS de FFIII avec quelques nouvelles idées qui semblent toujours fraîches à ce jour. Par exemple : plusieurs donjons nécessitent que votre groupe se lance un mini sort sur eux-mêmes, se réduisant à la taille de granules, afin qu'ils puissent ramper à travers les tunnels et les murs du temple. Bien que diminutif, vous devez utiliser une magie de classe lourde pour faire de vrais dégâts. Même les plus petits rats représentent une menace sérieuse. C'est une idée intéressante qui ajoute de la variété.

Histoire: Nos quatre héros, qui sont anonymes sur la Famicom, mais aux prénoms et aux personnalités faibles sur la DS, se retrouvent accidentellement dans une grotte. Là, ils découvrent un cristal de vent avec une directive pour sauver le monde, rétablir l'équilibre des éléments, etc. Vous savez ce qu'il faut faire. Comme dans Final Fantasy II, vous rencontrez différentes personnalités en cours de route : un dragon qui a perdu la mémoire ; un arbre volé et enfermé ; sorciers qui ont besoin de vous et vous aident à sauver le monde. Il existe de nombreux arcs émotionnels qui n'ont rien à voir avec un sorcier maléfique qui, comme d'habitude, veut tout détruire.

Vos quatre héros sont choisis en tant que guerriers de la lumière du jeu original, voyageant à travers deux continents, dans trois véhicules différents, et le dernier horrible donjon vous attend. Final Fantasy III a introduit une tradition de la série qui est devenue très polarisante au fil des ans.

Nouveau: Vous vous souvenez du système de profession du premier Final Fantasy ? Elle est revenue, mais cette fois en bien meilleure qualité. Au lieu d'avoir à choisir parmi plusieurs classes permanentes au début du jeu, vos personnages peuvent choisir parmi 23 professions et basculer entre elles quand ils le souhaitent. Certaines de ces professions, telles que Schoolman et Viking, disparaîtront après cette partie ; d'autres, comme Ninja et Dragoon, feront partie intégrante des futurs jeux Final Fantasy. Certaines de ces classes sont clairement meilleures que d'autres, mais vous ne pouvez pas vous en tenir à une seule combinaison tout au long du jeu ; souvent, le jeu offre des obstacles qui nécessitent une expérimentation.

Ce qui la fait se sentir comme Final Fantasy : Héros, cristaux, châteaux, etc. Bonne musique. le menu de combat, qui est maintenant bleu au lieu de noir. Beaucoup de nouveaux endroits à explorer et une monture de dirigeable. Bahamut.

Pas le plus gros problème, mais il n'y a toujours pas de points de sauvegarde. Vous ne pouvez enregistrer votre progression que sur la carte du monde. Comme la plupart des jeux Famicom, la difficulté de Final Fantasy III est définie sur « te faire foutre », donc si vous mourez dans un combat de boss brutal ou une rencontre malheureuse, vous serez renvoyé là où vous avez survécu pour la dernière fois. Si vous mourez à la fin du donjon, vous devrez recommencer.

Ce sont généralement des désagréments mineurs qui peuvent vous faire passer 10 ou 20 minutes à répéter vos progrès. Mais le donjon final, qui comprend plusieurs donjons, ainsi qu'une zone optionnelle remplie de boss et de trésors cachés, peut prendre 2 à 3 heures. À la fin de ce donjon, vous devez combattre cinq boss différents. Si vous fusionnez sur l'un d'eux, ce qui peut arriver assez facilement en raison d'un coup critique raté, vous devrez recommencer depuis le début.

Certains qui ont joué à Final Fantasy III pour la première fois sur DS et sont morts dans l'un de ces derniers boss ont abandonné le jeu pour toujours.

LED fantaisie : Alors que Sid était le pirate esque de Han Solo dans Final Fantasy II, FFIII est un chemin plus familier: un ingénieur excentrique et flétri avec deux paires de lunettes, une barbe et un chapeau étrange.

Dans le monde de Final Fantasy III, le joueur a 23 métiers dont un secret. Dès le début, tout personnage a une profession par défaut Indépendant , et à chaque cristal reçu, de nouveaux s'ouvrent à lui.

Métiers du cristal à vent : guerrier, moine, magicien blanc, magicien rouge, magicien noir, voleur ;
Métiers du cristal de feu : chevalier, archer, géomancien, scientifique ;
Métiers du cristal d'eau : dragon, viking, chevalier noir, lanceur de sorts, barde ;
Métiers du cristal de terre : karaté, chaman, magicien, invocateur, sage, ninja.

Chaque profession a un rang, et avec son augmentation, les dégâts augmentent, de nouveaux niveaux de magie s'ouvrent, le nombre d'attaques augmente, les points de force et de magie augmentent, et les chances de coup critique augmentent. Pour augmenter le rang d'une profession d'un niveau, vous devez gagner 100 points de profession.

Vous pouvez changer de profession de l'un à l'autre n'importe où et n'importe quand. Mais il y a une certaine limitation, qui s'appelle la phase d'adaptation. Il est déterminé par quelques batailles, mais jusqu'à ce que le personnage passe cette phase, les caractéristiques de la nouvelle profession seront considérablement réduites. En atteignant un niveau élevé de la profession, la nécessité de cette procédure disparaît.

Plus le rang de la profession est élevé, plus le caractère est fort et plus ses possibilités sont larges. Chaque profession a son propre équipement. Il existe également des objets qui peuvent être portés par un personnage de n'importe quelle profession. Freelancer et Onion Knight peuvent équiper la plupart des équipements présents dans le jeu, à l'exception des équipements légendaires.

Le métier de Freelance est accessible aux personnages dès le début. Un représentant de cette profession peut utiliser n'importe quelle arme et appliquer une magie de bas niveau.

Disponible dès le début du jeu.
Arme: épées, poignards, arcs, bâtons, griffes.
Équipement:Boucliers,
Capacités : magie blanche du premier niveau (soin, antidote, regard) et magie noire du premier niveau (feu, glace, sommeil).
Points de métier par action : 20.
Commandes : attaque, magie, défense, chose.

Le guerrier est habile avec les armes. Compétence de guerrier - Assaut. Cela vous permet d'infliger plus de dégâts, mais en même temps réduit la défense.

Ouvert avec un cristal de vent.
Arme: épées, poignards, arcs, flèches, haches.
Équipement:
Capacité: assaut.
Points de métier par action : du 1 au 14 rang - 20 points, après le 14e rang - 14 points.
Commandes : attaque, assaut, défense, chose.

Monk est un combattant au corps à corps. Il est capable de contrer même sur la défensive. Avec l'augmentation du niveau de la profession, l'attaque à mains nues augmente.

Ouvert avec un cristal de vent.
Arme: les griffes.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: vengeance.
Points de métier par action :
Commandes :attaque, vengeance, défense, chose.

Le mage blanc est spécialisé dans les sorts de restauration. Ses attaques physiques sont faibles, mais il a une énorme volonté.

Ouvert avec un cristal de vent.
Arme: Personnel.
Équipement: g couvre-chefs, armures, accessoires.
Capacité: magie blanche niveau 1-7.
Points de métier :
Commandes : attaque, magie, défense, chose.

Le magicien rouge peut utiliser la magie blanche et noire, mais ne peut pas apprendre la magie de haut niveau.

Ouvert avec un cristal de vent.
Arme: épées, poignards, bâtons, arcs, flèches.
Capacité: niveau 1-5 magie blanche et noire.
Points de métier par action :
Commandes : attaque, magie, défense, chose.

Le magicien noir est spécialisé dans les sorts destructeurs. Ses attaques physiques sont faibles, mais il est lui-même capable de résister à plusieurs coups sérieux.

Ouvert avec un cristal de vent.
Arme: bâtons, arcs, flèches.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: magie noire niveau 1-7.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 10 points.
Commandes : attaque, magie, défense, chose.

Le voleur est très agile, il peut agir à la vitesse de l'éclair. Pendant la bataille, le voleur peut voler des objets à ses ennemis, et en s'échappant, toute l'équipe subira moins de dégâts. De plus, un voleur peut ouvrir une porte verrouillée.

Ouvert avec un cristal de vent.
Arme: poignards, armes de jet.
Équipement: boucliers, chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: vol, fuite.
Points de métier par action :
Commandes : attaque, vol, fuite, chose.

Le chevalier est capable d'intercéder pour les membres du groupe blessés et de prendre le coup. Et le chevalier connaît aussi la magie blanche élémentaire.

Ouvert avec un cristal de feu.
Arme: épées.
Équipement: boucliers, chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: magie blanche du premier niveau, sécurité.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 12 points.
Commandes : attaque, magie, garde, chose.

Archer est un maître du combat à distance. Il est capable d'attaquer avec toute sa force même depuis la rangée arrière. La compétence "Barrage" vous permet de faire 4 tirs à la fois sur l'ennemi par tour !

Ouvert avec un cristal de feu.
Arme: arc et flèches, lancer des armes.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: barrage.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 14 points.
Commandes : attaque, barrage, défense, chose.

Le géomancien dans ses attaques utilise le pouvoir de la nature elle-même, selon le lieu de la bataille.

Ouvert avec un cristal de feu.
Arme: appel.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: la nature.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 14 points.
Commandes : attaque, nature, défense, chose.

Le scientifique peut étudier les ennemis et identifier leurs points faibles. Les attaques magiques des ennemis étudiés se dissiperont dans le vide. De plus, le scientifique est capable de doubler l'efficacité des objets qu'il utilise. Le scientifique peut utiliser la magie.

Ouvert avec un cristal de feu.
Arme: livres.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: magie blanche et noire 1-3 niveaux, étude.
Points de métier par action : 24 points.
Commandes : attaque, magie, étude, chose.

Un chevalier qui a choisi le côté obscur du pouvoir. Le chevalier noir est capable de manier habilement la lame noire, et la compétence « Soul Eater » lui permet de transformer sa vitalité en dégâts.

Ouvert avec un cristal d'eau.
Arme: épées, katanas, poignards.
Équipement: boucliers, chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: mangeur d'âme.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 14 points.
Commandes : attaque, mangeur d'âme, protection, chose.

Le dragon est habile avec les lances, et la capacité "Saut" lui permet d'infliger de sérieux dégâts, tout en étant complètement hors de portée de l'ennemi.

Ouvert avec un cristal d'eau.
Arme: lances.
Équipement: boucliers, chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: rebondir.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 16 points.
Commandes : attaque, saut, défense, chose.

Viking est capable de défendre l'ensemble du groupe contre les coups, agissant comme un appât.

Ouvert avec un cristal d'eau.
Arme: haches, marteaux.
Équipement: boucliers, chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: Appât.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 14 points.
Commandes : attaque, appât, défense, chose.

Le lanceur de sorts est capable d'utiliser une simple magie d'invocation et peut attirer au hasard les côtés clair et obscur des créatures invoquées.

Ouvert avec un cristal d'eau.
Arme: Personnel.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: magie de l'invocation des niveaux 1 et 2.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 10 points.
Commandes : attaque, appel, défense, chose.

Le barde soutient la fête avec ses chansons. L'effet du chant dépend de la harpe utilisée.

Ouvert avec un cristal d'eau.
Arme: poignards, harpes.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: chanson.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 18 points.
Commandes : attaque, chanson, défense, chose.

Un combattant de karaté est un maître du combat à mains nues. Il peut renforcer son attaque pour faire plus de dégâts, mais le troisième niveau d'amplification conduit à l'autodestruction.

Ouvert avec un cristal de terre.
Arme: les griffes.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: Gain.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 14 points.
Commandes : attaque, gain, défense, chose.

Le chaman est spécialisé dans la magie blanche. Il peut étudier la magie blanche de n'importe quel niveau.

Ouvert avec un cristal de terre.
Arme: Personnel.
Équipement: chapeaux, armures.
Capacité: magie blanche de niveau 1-8.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 10 points.
Commandes : attaque, magie, défense, chose.

Magus est spécialisé dans la magie destructrice. Il peut étudier la magie noire de n'importe quel niveau.

Ouvert avec un cristal de terre.
Arme: Personnel.
Équipement: chapeaux, armures, accessoires.
Capacité: magie noire 1-8 niveaux.
Points de métier par action : du niveau 1 au niveau 14 - 20 points, après le niveau 14 - 10 points.
Commandes : attaque, magie, défense, chose.

Par commodité, le passage est divisé en chapitres, mais cette division est purement conditionnelle et n'est destinée qu'à faciliter la lecture, comme les titres des chapitres. Le choix des métiers est effectué de manière à maintenir l'équilibre idéal au sein de l'équipe.

Le vieux gurgan a dit que le tremblement de terre qui a entraîné les cristaux sous terre et les foules de monstres qui ont inondé le monde ne sont qu'un présage de la venue des ténèbres. Cependant, tout n'est pas perdu. Du côté du monde seront quatre... guerriers ? Non! Mages ? Non! Quatre orphelins élevés par un prêtre nommé Topapa du village reculé d'Ur. Eux-mêmes ne s'en doutent même pas encore, tout comme ils ne se doutent pas qu'un des Cristaux soit tombé dans le sol tout près de leur maison. Une fois que les garçons ont décidé d'explorer une petite grotte...


Chapitre 1. Enfants dans la grotte

Donnez des noms aux gars (ils n'ont pas de noms de complot)... Au cours de leurs explorations spéléologiques, ils tombèrent dans une grotte. Tous les mecs ont un métier Enfant à l'oignon(il n'y en a tout simplement pas d'autres), armés d'un couteau, équipés d'un casque en tissu et en cuir, ils n'ont pas d'argent avec eux. Dès qu'ils eurent le temps de regarder autour d'eux et de jurer légèrement, ils durent prendre les couteaux : le groupe fut attaqué par des gobelins. Leur nombre varie de 1 à 4, mais dans tous les cas, il n'est pas facile de tuer des ennemis, mais très simple. Il est temps de chercher un moyen de sortir de la grotte !

1er étage. Allez au nord et récupérez la potion et le bouclier en cuir dans les coffres. Lorsque vous montez encore plus loin, l'un des gars remarquera que la pierre devant vous n'est pas comme les autres. Poussez-le et le mur de droite disparaîtra. Prenez un autre bouclier en cuir et montez les escaliers.
2ème étage. Depuis l'entrée, va à gauche et prends le Vent du Sud dans le coffre, puis à droite pour récupérer la Potion. Enfin, dirigez-vous vers le nord, prenez une autre potion et dirigez-vous vers l'est en direction du coffre et de la source. Le coffre contient SouthWind, le ressort, s'il en est bu, guérira complètement toute l'équipe. Faites le tour de la grotte jusqu'à ce que l'équipe atteigne au moins le niveau 4. Buvez à la source et déplacez-vous vers l'ouest, passez la fourche jusqu'aux escaliers.
Salle de cristal de vent. Approchez-vous du cristal - les héros sont attaqués par son garde.

Chef: Tortue
HP : 120 . EXP : 132 . Gil : 500 . La faiblesse: élément de glace. Attaques spéciales : Non.

Ne gaspillez pas votre Southwind - la tortue est facilement assommée avec des attaques physiques seules. Elle a peu de santé, les coups sont faibles. Certes, vos héros sont encore faibles aussi, ils tireront donc au maximum 10 coups à la fois. En trois ou quatre mouvements, vous poserez le boss. Si soudainement l'un des gars est gravement blessé, ne gaspillez pas la potion, mais poussez-le simplement au dernier rang et achevez l'ennemi sans lui.

Après avoir vaincu le garde, parlez à Cristal de vent; il ravira les gars avec le message qu'ils sont des guerriers de la lumière, choisis pour la guerre contre le mal, etc., etc., et leur transférera ses pouvoirs - professions Combattant, Moine, Sorcier blanc, Magicien noir et Sorcier rouge... Tenez-vous sur le téléporteur sous la forme de "l'étoile de David", il vous emmènera à l'extérieur. Laissez les héros choisir eux-mêmes de nouvelles professions; la commande actuellement recommandée est Combattant, moine, sorciers blancs et noirs... Déplacez les assistants vers la dernière rangée. Après avoir prouvé être à l'entrée de la grotte, entrez-y à nouveau.

Autel Grotte
Niveau recommandé : 4
1er étage. Allez vers le sud et prenez l'encoche à droite ; traverse le faux mur est et prends mille pièces dans chaque coffre, puis traverse le mur du fond et descends un étage en dessous.
2ème étage. Après avoir longé le couloir à l'ouest, récupérez l'équipement qui se trouve dans cinq coffres : deux épée longue (donnez les deux au combattant), Anneau de cuivre (pour le Magicien Blanc), Nunchuck et sort de sommeil. Le trou au milieu du tas de crânes est celui dans lequel l'équipe est entrée avant le début de la partie. Retournez à la sortie de la grotte.

Au sud de toi se trouve le village natal Ur où tu devrais aller. Frère Topapa, votre père adoptif, habite la maison à gauche de l'entrée. Présentez au vieil homme debout près de la maison, Potion (il vous remerciera EchoHerb), puis entrez. La source à gauche de la salle centrale restitue des HP et MP à l'équipe, la source à droite ressuscite les morts. Dans la pièce très centrale, Topapa vous attend - vous recevrez sa bénédiction pour la guerre contre les Ténèbres. Avant de partir en randonnée, il faut bien se préparer. La ville met à votre disposition les services des institutions suivantes : Magasin d'armes, magasin d'armures, magasin de magie et auberge... Ce dernier combine sa fonction principale avec le commerce des objets. Tous ces établissements, ainsi que la source de résurrection, sont présents dans toutes les colonies. L'hôtel à Ur est gratuit, alors faites d'abord une pause.

Il y a un puits à l'est de l'hôtel et une vieille femme est à proximité. Traversez la forêt au point situé sur la même ligne horizontale que la vieille femme, descendez dans le puits et prenez trois morceaux de Potions. Une fois dehors, dirigez-vous vers le nord le long du chemin entre les arbres ; il y en a un autre dans les buissons à l'extrême nord. Retournez au centre-ville et dirigez-vous vers le nord après le magasin d'armes, puis vers l'ouest. Il y a des monstres dans cette partie de la ville, alors soyez prudent ! À l'intérieur du petit entrepôt, récupérez quelques antidotes dans les pots les plus à l'extérieur des deuxième et quatrième rangées, puis tirez la torche à l'extrême droite, allez à droite et montez les escaliers. Collect Treasure: Long Sword, Two Leather Vest (pour Combattant et Moine), Dague (pour le magicien noir) et le sort Cure (pour le Magicien Blanc)... Sortez dehors (l'interrupteur est caché au nord du mur) et promenez-vous jusqu'à ce que vous propulsiez l'équipe au niveau 6. Achetez une paire de bâtons pour le sorcier blanc et un Nunchuck pour le moine au magasin d'armes ; équiper les héros deux armes de tout le monde. Dans la boutique d'armures, obtenez deux gilets en cuir pour vos sorciers et un anneau en cuivre pour le noir. Dans la boutique de magie, achetez le sort Pur pour le sorcier blanc. Enfin, vendez votre équipement excédentaire, achetez 10 EyeDrops, 4 Antidotes et quelques Potions auprès du marchand d'objets. Détendez-vous dans l'auberge (le pot supérieur dans la pièce derrière l'hôtesse contient la potion) et laissez le Niv.

Allez au sud dans une petite ville Casus... Un incident désagréable est arrivé à ses habitants ;) - ils se sont transformés en fantômes. Les commerces sont naturellement fermés. Parlez au paysan près du feu, il dira que la ville est maudite. Allez à l'hôtel ; les fantômes là-bas vous diront qu'ils ont été maudits par le génie qui s'est échappé, et vous ne pouvez que le sceller bague en mithril porté par la princesse Sarah du château de Sasun. Parlez au fantôme qui se tient calmement au comptoir. Voici Sid, le célèbre concepteur d'avions de Canaan. En échange d'une promesse d'aide, il vous prêtera son dirigeable, caché dans le désert à l'ouest de la ville. Avant d'y aller, regardez dans la maison au nord de l'auberge et prenez la potion dans le pot du milieu ; puis allez au bâtiment sans nom près du bloc commercial. Vous pouvez vous promener dans la forêt à un pas au sud de sa porte; en suivant le chemin forestier vers le nord, vous trouverez deux coffres déguisés en buisson avec Zeus "Rage et Mithril Helm (pour Combattant), et se tournant vers l'ouest - un autre coffre déguisé du bâton.

Quittez maintenant la ville et dirigez-vous tout droit vers l'ouest dans le désert. vous découvrirez dirigeable Sid. Avancez jusqu'à la molette de commande et tournez-la pour décoller. un dirigeable vous permet de vous déplacer assez rapidement et sans combats aléatoires ennuyeux avec des monstres - ils ne peuvent tout simplement pas attaquer un navire volant. Mais il peut atterrir loin de partout, mais seulement dans les plaines et les champs. Il est également incapable de surmonter les montagnes, et comme toute la zone de départ est entourée de montagnes, il ne pourra pas trop se disperser. Dirigez-vous vers le nord-ouest pour Château de Sasun.

Le garde à la porte rapportera qu'ici aussi, la bête Djinn a rendu tout le monde des fantômes. Entrez par la porte centrale et montez les trois marches jusqu'à la salle du trône, où vous parlerez au fantôme du roi. Il vous demandera de vous occuper du Djinn qui s'est retranché dans la Grotte du Sceau au nord du château. La bague en mithril qui peut être scellée est portée par la princesse Sarah... qui aurait été kidnappée par le même génie. Après la conversation, descendez 2 écrans, passez par le faux mur à l'ouest de l'escalier, puis par un autre (dans le coin sud-ouest), suivez le chemin invisible le long du périmètre du sol jusqu'au coin sud-est et revenez dans la zone visible à travers le trou dans le mur. En montant à l'étage maintenant, vous vous retrouverez dans une pièce avec Bouclier de cuir et le sort Glace (pour le magicien noir), et en descendant, vous trouverez deux coffres contenant chacun mille Gil. Retournez à la porte du château et entrez dans la tour de droite. Monte les deux marches, prends deux paquets de flèches (Bois et Flèches sacrées), puis monte encore plus haut jusqu'à la chambre de Sarah. Vous pouvez vous reposer dans son lit ; les coffres contiennent un arc, des flèches en bois et une potion. Descendez tout en bas et entrez dans la tour de gauche. Montez deux fois, dans les coffres prenez un paquet de Flèches en bois et sacrées et montez encore plus haut. Les zombies vivent dans les tours, soyez sur vos gardes ! Il y a un WightSlayer dans un coffre au sommet de la tour, gardé par un griffon. Après l'avoir pris, entraînez-vous sur les monstres jusqu'à ce que vous ameniez l'équipe au niveau 7, puis descendez et quittez le château.
Envolez-vous vers Ur pour vous reposer, puis retournez à Sasun et dirigez-vous vers le nord. Après avoir survolé le petit lac, atterrissez et entrez dans la grotte.

Grotte du Sceau
Niveau recommandé : 7-8
1er étage. La grotte est densément peuplée d'esprits maléfiques, le sorcier blanc est donc absolument nécessaire ici. Si votre deuxième mage est noir, équipez-le d'un arc avec des flèches sacrées, si rouge - avec une épée WightSlayer. Dirigez-vous vers le sud et prenez la potion, puis revenez un peu en arrière et dirigez-vous vers l'est. A l'impasse au nord de la route, prenez le livre de Cure, dirigez-vous vers le sud et dirigez-vous vers les escaliers.
2ème étage. Prenez immédiatement 500 Gil dans le coffre et poussez le crâne dans le coin nord-est. Lorsqu'une partie du mur disparaît, longez le passage invisible ouvert et rencontrez la princesse Sarah. Elle est allée sauver son château, mais à cause des monstres elle n'est pas allée loin. L'anneau de mithril est avec elle, mais elle ne vous le donnera pas, mais à la place elle rejoindra l'équipe (maintenant elle traînera sa queue après toi jusqu'au bout de la grotte)... Descendre.
3ème étage. Déplacez-vous vers le sud, à la fourche sélectionnez à nouveau le passage sud et à la fin attribuez-lui SouthWind. Revenez à la fourche et prenez le chemin du nord. En chemin, n'oubliez pas de prendre l'EyeDrop dans le coffre parmi les crânes. Le Génie vous attendra à la fin du parcours ; Sarah essaie de le refermer avec sa bague, mais en vain - il est devenu trop fort. Il n'y a qu'une issue : le pendre avec un crochet.

Chef: Génie
HP : 480 . EXP : 160 . Gil : 700 . La faiblesse: élément de glace. Il est traité : par l'élément Feu. Attaques spéciales : Feu.

Malgré "l'alliance avec les forces des Ténèbres", le Djinn ne constitue pas une menace pour le groupe. Ses attaques physiques et son sort de Feu drainent un maigre 30-40 HP. Certes, les attaques physiques contre lui sont également de peu d'utilité, car il est difficile de le frapper. Utilisez sa faiblesse contre Ice. Le combattant et le Moine attaquent constamment au corps à corps, le Sorcier Blanc utilise Vent du Sud au premier tour, ce qui privera l'ennemi d'une bonne moitié de sa santé, puis soignera les blessés, et le Noir jette de la Glace à chaque tour, infligeant 50-70 points de dégâts. Après quelques tours, le boss sera vaincu.

Sarah scellera le génie affaibli, téléportera l'équipe au château de Sasun et, après avoir plongé l'anneau dans une source souterraine, enlèvera la malédiction des habitants. Montez dans la salle du trône et parlez au roi : il vous présentera canoë... Dans celui-ci, l'équipe pourra nager sur les rivières et les lacs, et vous pourrez lancer un canoë n'importe où. En quittant le château, nagez à travers le lac près de la grotte du phoque, montez à bord du dirigeable et envolez-vous vers Kazus.

Maintenant, les magasins fonctionnent et l'hôtel est gratuit. Dès que vous entrez dans la ville, Sid viendra à votre rencontre, vous demandera de le livrer à Kanaan et de rejoindre l'équipe. Jusqu'à présent, le couloir aérien vers Canaan est bloqué par une grosse pierre. Parlez à Sid plusieurs fois, et il vous conseillera d'installer un bélier sur le navire, travail qui peut être effectué par le forgeron local Taka. Il habite une maison au nord de l'Hôtel et, à la première demande de Sid, il arrangera tout instantanément. Plus au nord se trouve l'entrée de la mine de mithril : entrez à l'intérieur, avancez vers le nord jusqu'au bout et sentez la troisième section du mur nord en partant de la gauche. Derrière le passage ouvert se trouve un long couloir, qui se terminera par deux coffres avec des épées en mithril - armez-en le combattant et partez. Achetez le Black Wizard Mithril Knife et le sort Fire, ainsi que les Fighter Mithril Armor and Gloves. Sortez de la ville, montez à bord du dirigeable et volez vers l'ouest jusqu'à la pierre bloquant la route. Le navire réussira à percuter la pierre, la brisant en poussière, mais elle tombera elle-même en morceaux. Ensuite, vous devez vous y rendre par vos propres moyens. Allez au sud de la ville Canaan.

Après la première étape, Sid quittera l'équipe et partira pour des affaires personnelles, lui conseillant de se tourner enfin vers le roi d'Argass pour le secret des vaisseaux aériens. Découvre la ville; L'hôtel facture ici 40 gils par nuit. Parmi les établissements commerciaux, seul le Magic Store nous est utile, où nous devons acheter le sort Bolt au Black Wizard. De là, va au nord et descends dans le lac dans le coin nord-est, puis va à l'ouest, glisse le long de la cascade (perte de HP) et continuez le long du canal jusqu'à ce que vous arriviez à une petite île dans le coin sud-est. Ici, Elixir est caché dans les buissons - prenez-le et sortez sur la terre ferme. Maintenant, nous allons visiter Sid (sa maison est dans le coin nord-ouest de la ville). La femme de Sid est très malade ; elle a besoin d'un médicament rare Élixir... Nous venons de le trouver ! Donnez à la vieille femme un élixir à boire et elle récupérera instantanément. Grateful Sid vous proposera de vous rendre dans son entrepôt. Tirez la bougie à gauche du lit, passez par le passage obscur et descendez. Il y a une douzaine de coffres dans l'entrepôt : des quatre plus proches, récupérez des flèches de fer, Soft, FenixDown et le livre aveugle, de quatre à l'ouest - Great Bow, Potion et deux doses de MidgBread, puis marchez le long de l'eau vers le bas le coin droit. Le mur est du coin est faux, cachant les quatre derniers coffres avec Iron Arrows, Fenix ​​​​Down, Soft et Potion derrière lui. Sortez au sommet. Sarina habite la maison derrière la porte de droite du bâtiment de l'hôtel ; elle est très contrariée que son bien-aimé Desh ait gravi la montagne où vit le dragon. Prenez un LuckMallet dans le pot de la cheminée, vendez votre équipement excédentaire et partez.

Route vers le sommet
Niveau recommandé : 8-10
Cela ne nous fera pas de mal de suivre Desh. Kanaan se trouve juste au pied de cette montagne, et une route plutôt pratique, quoique dangereuse, mène à son sommet. Au début de l'ascension, un grand dragon apparaîtra dans vos yeux. Suivez le chemin sinueux jusqu'à la première fourche, écartez-vous vers le sud et attribuez le Doux caché dans le coffre. Allez maintenant tout au nord et dans l'impasse, prenez le livre Aero - un sort utile pour le sorcier blanc. Allez un peu au sud et dirigez-vous vers l'ouest; à l'endroit où le sentier tourne vers le nord, prenez un autre Soft, puis montez vers le nord et quittez la carte. Si vous essayez de grimper encore plus haut, le dragon reviendra, attrapez l'équipe et traînez-la jusqu'à son nid. Examinez le feu qui brûle dans le nid, et un guerrier en sortira, nul autre que Desh. A part son nom, il ne se souvient de presque rien d'autre - sauf qu'il doit faire quelque chose (ce qui est exactement enveloppé dans l'obscurité de l'oubli). Votre conversation intéressante sera interrompue par le retour du dragon, après quoi la bataille commencera !

Chef: Bahamut
*Paramètres du boss* : c'est tout pareil ?

Desh vous donnera de précieux conseils lorsque vous verrez un dragon voler : COUREZ ! Vaincre Bahamut (pas de tricherie) vous ne pouvez toujours pas: il a 60 000 HP, une défense presque impénétrable et une haute résistance à la magie. Il frappe cependant étonnamment faiblement (les dégâts sont exprimés à un seul chiffre), mais cela ne vous aidera pas beaucoup, alors visez tous les personnages à se cacher.

Lorsque vous vous éloignerez de Bahamut, Desch vous donnera le sort Mini (pour le Magicien Blanc) et rejoignez l'équipe, après quoi tous les cinq sauteront du haut de la montagne.


Chapitre 2. Voyages en mer

Après un atterrissage réussi, regardez dans les bois à proximité, il y a trois sources (résurrection, reconstitution des forces et suppression des statuts), et un nain erre aussi. Il vous parlera de la ville lilliputienne située dans la forêt au sud. En sortant de la forêt des sources, dirigez-vous vers le sud vers une forêt beaucoup plus vaste. Dans la pointe nord-ouest de sa partie sud se trouve la ville des Lilliputiens. Tozas, mais seuls les nains eux-mêmes peuvent y entrer, alors appliquez d'abord Mini à la totalité commander. Après cela, il est logique de supprimer tous les personnages de la rangée arrière et de se battre exclusivement avec la magie ou d'éviter complètement les monstres. Vous pourrez désormais infiltrer Tozas.

L'hôtel Lilliputian vous coûtera 80 Gil. Parmi les magasins ici, il n'y a que Magical et même une boulangerie qui vend du MidgBread ; acheter environ cinq. Dans le coin nord-ouest de la ville se trouve la maison du Dr Shelko. Tout d'abord, récupérez le sort Cure2, Burning Staff et Mithril Ring sur les étagères. (pour le Magicien Blanc) ainsi que Cloth, puis parlez au médecin lui-même. Il reste au lit et souffre d'estomac. Guérissez le patient en lui donnant Antidote, et il vous révélera le chemin secret pour Miraluk... Descendez les escaliers, récupérez la baguette de mithril et l'anneau de mithril. (pour le magicien noir) et descendre encore plus bas, pour Route secrète... Marchez en ligne droite en exterminant les ennemis avec la magie de combat, puis montez les escaliers et déplacez-vous à nouveau en ligne droite jusqu'à la sortie. Remettez l'équipe à sa taille normale, si le Moine a atteint le niveau 9 - enlevez-lui les nunchucks. Entrez dans la grotte au nord où le base viking.

Le service local est assuré uniquement par l'Hôtel (40 Gil), où se trouve le marchand de magie. Allez à droite dans le couloir. Vous voyez la poitrine ? Le mur de briques au nord est faux et il y a 300 Gil à l'intérieur. Les Vikings se plaindront que le dragon des mers est devenu fou après le tremblement de terre et ne leur permet pas d'aller en mer. Montez les escaliers, allez à gauche, entrez dans une petite entaille au sud et, après avoir traversé le faux mur, descendez les escaliers. Un vieux Viking vous parlera de Nepto, un dragon des mers qui vivait dans une tombe et est devenu fou après un tremblement de terre. Deux coffres à côté contiennent 300 Gil chacun. Revenez à l'étage et regardez dans l'autre cran, à droite des escaliers. Faites deux pas au sud à travers le mur, puis tout à l'est, puis au sud, puis à l'ouest - jusqu'à trois coffres avec les sorts Fire2, Ice2, Bolt2 (entraîner les trois Black Wizard)... A l'est de l'entrée, un chef viking vit en compagnie de deux filles. Il vous proposera un marché : l'équipe éliminera le dragon des mers, et il vous donnera le navire "Enterprise". Montez au nord et quittez le territoire de la base.

"Enterprise" est en place, mais n'essayez pas de vous asseoir dessus ! Si vous nagez juste un peu de la côte, Nepto attaquera l'équipe. Possédant une défense comparable à celle de Bahamutov, il tue n'importe quel héros d'un seul coup, et vous ne pouvez pas le fuir. S'impliquer avec lui dans la bataille est une mort certaine. Au lieu de cela, dirigez-vous vers le nord-ouest et entrez tombeau de Nepton.

Tombeau de Nepto
Niveau recommandé : 10-11
À l'intérieur se trouve une statue de Nepto avec une orbite vide. Lancez Mini sur toute l'équipe, retirez tous les héros de la dernière rangée et rampez dans l'orbite.
1er étage. Les ennemis ici n'hésitent pas à utiliser la magie, il est donc parfois préférable de s'enfuir. Longez le pont étroit jusqu'à ce que vous voyiez deux trous dans le sol. Plongez d'abord à gauche, prenez dans les coffres Carapace Armor et Carapace Helm (pour Combattant), reviens en arrière et monte dans le trou de droite.
2ème étage. Cherchez dans le coffre une épée serpent pour le bagarreur et plongez dans le trou suivant.
3ème étage. Suivez simplement le couloir linéaire jusqu'à ce que vous finissiez par tomber sur un rat en bonne santé. Guérissez les héros et parlez-lui : le rat a volé la gemme qui servait d'œil à la statue de Nepto, et ne va pas la rendre.

Chef: Rat géant
HP : 450 . EXP : 240 . Gil : 1000 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Feu2, Glace2, Boulon2.

Les attaques physiques dues à l'état des héros n'ont pas de sens, et la magie des deux premiers niveaux inflige trop peu de dégâts. Le premier violon sera joué par le sorcier noir - ses sorts à 3 niveaux sont capables, s'il a de la chance, d'infliger plus de 100 dégâts. dommage; laissez-le tirer sur tout le stock, puis passez à la magie des niveaux inférieurs. Le Magicien Blanc peut lancer Aero et soigner les blessés - les attaques élémentaires du Rat prendront environ cent et demi de HP. Les héros des professions militaires ne peuvent utiliser que SouthWind ou Zeus "Rage" pour faire frire rapidement l'ennemi. En fait, ce combat est mieux fait avec un groupe de mages, mais si vous êtes trop paresseux pour changer de profession (comme moi), alors c'est tout à fait possible gagner.

Ramasser le trophée L'oeil de Nepto, retournez au 1er étage et sortez par l'orbite. Remettez l'équipe à sa taille normale et insérez la pierre dans l'orbite. Nepto vous remerciera d'avoir ramené son esprit et récompensera Par le croc de l'eau... Arrêtez-vous dans un hôtel Viking et détendez-vous; le chef vous reconnaîtra le transfert de l'Entreprise en signe de gratitude. Sortez et montez à bord du navire - il se déplace rapidement sur les mers, mais ne peut pas naviguer sur les rivières et les lacs (il est trop peu profond pour cela). Vous pouvez vous amarrer au rivage n'importe où. Nagez au nord-ouest de la tombe à Château d'Argas.

Le château est vide, et il n'y a pas grand chose d'intéressant ici. Montez deux écrans au nord et prenez la torche à l'extrême droite. Longez le couloir sombre ouvert jusqu'à ce que vous touchiez le mur, puis déplacez-vous vers le sud à travers le faux morceau de mur et dans le couloir sombre à travers le deuxième faux morceau, entrez dans une pièce avec trois coffres de 1000 Gil chacun. Montez les escaliers et fouillez tous les coffres de la pièce - deux auront cent pièces, un - quinze cents, trois - trois mille. Retournez dans la pièce avec trois torches et montez les escaliers jusqu'à la salle de la table ronde. Il y a un pilier épais à droite de la table, entrez-y par le nord et prenez SouthWind et BombShard. Un trou dans le mur entre ces coffres vous mènera au Paralyseur. Nous reviendrons ici, mais pour l'instant nous quittons le château, embarquons sur un bateau et naviguons vers le sud jusqu'au village. Toccl.

C'est le bordel dans le village : les bâtiments sont durement battus, les gens ont peur au point de perdre le pouls. Allez dans la première maison et parlez au gamin effrayé ; quand il court dans la cheminée, suivez-le. Sa mère dira que Toccles a été pillé par des soldats portant les insignes de propriété de l'État argassien. Les établissements de services, bien sûr, sont absents; il ne reste plus qu'à saccager le village et piller ce que les soldats n'ont pas eu le temps de faire. Dans le coin nord-ouest, Tockla est caché dans les buissons de LamiaScale. A sa droite se trouve la maison de l'ancien ; regardez à l'intérieur, traversez la cheminée et attrapez les Nunchucks en 3 parties dans le pot à l'extrême droite de la pièce secrète, et dans les coffres, prenez Kenpo Vest et FenixDown. Équipez le moine de deux nunchucks, dont l'un est le nouveau 3-pièces, et enfilez le gilet Kenpo. Une fois à l'extérieur, dirigez-vous vers le coin sud-ouest - un chemin sans issue herbeux cache le "vin des dieux". Au nord de celui-ci se trouve le Grand Arc dans les buissons. Enfin, un carré d'herbe au milieu de la frontière est du village sera partagé par le personnel de congélation (pour le Magicien Blanc)... Quittez Tockla.

Dirigez-vous vers l'ouest à travers le désert. Après avoir longé l'isthme situé derrière, vous verrez une forêt, et derrière elle - village des Anciens... L'hôtel ici coûtera 120 Gil. Le village regorge de boutiques chics : prenez la seconde Épée Serpent à l'armurier (pour Combattant), dans le magasin d'armures, achetez-lui le courrier de flamme, le moine - bandeau et les deux sorciers - robes de sorciers. Dans la boutique de magie, achetez tous les nouveaux sorts pour votre mage blanc : vue, sortie et lavage. Après avoir erré, pompez l'équipe au niveau 11, ou mieux 12, et retournez au navire.

Il y a une forêt à l'est du village des Anciens chocobo... Vous pouvez vous en attraper un. Il vous permet de conduire partout où une personne est capable de passer, mais à une vitesse nettement plus élevée et sans combats aléatoires ennuyeux (les monstres ne le rattrapent pas). Certes, si vous descendez du chocobo, il s'enfuira immédiatement dans son bosquet natal.
Nagez jusqu'au château d'Argass et dirigez-vous vers l'ouest. Dès que vous atteignez les montagnes, tournez vers le nord jusqu'à ce que vous atteigniez un col de montagne. Suivez-le vers le sud-ouest et entrez dans la grotte (il y a une autre forêt de chocobo au nord-ouest). ce vallée de la gurgan- les devins. Les dix qui se tiennent en cercle près des boules de cristal ne diront rien de valable, alors descendez les escaliers et parlez au gurgan principal - il présentera le sort de crapaud au groupe (pour le Magicien Blanc) et l'enverra à la tour d'Owen, où Desch accomplira son destin. Retournez au navire et naviguez (ou montez à bord d'un chocobo) au nord du château d'Argass. Là, il se tient Tour Owen; le déversement à côté est bloqué par un tourbillon.

Tour Owen
Niveau recommandé : 11-12
En entrant par l'ouest à l'intérieur du bâtiment qui occupe presque tout l'étage, montez jusqu'à l'impasse au niveau de son mur de droite. L'un des héros remarquera que seul un crapaud peut nager dans le tunnel inondé de l'impasse. Lancez-vous sur toute l'équipe de Toad et les héros pourront pénétrer à l'intérieur de la tour.
1er étage. Remettez les personnages à leur apparence normale et montez les escaliers.
2ème étage. Traversez le pont et, en saisissant MaidKiss à droite, montez les escaliers à gauche.
3ème étage. Allez vers l'est, traversez le pont et montez les escaliers.
4ème étage. Descendez deux ponts, puis le troisième jusqu'au coin sud-est derrière l'épée Tyrving, puis jusqu'au coin sud-ouest et monte les escaliers.
5ème étage. Parlez à Desh - il vous dira qu'un interrupteur est caché derrière la huitième vitesse en partant de la gauche. Tirez-le et entrez dans le passage ouvert. Après avoir passé les escaliers, prenez le MaidKiss et montez plus loin.
6ème étage. Avancez vers l'ouest, traversez le long pont et montez les escaliers.
7ème étage. Les coffres à droite de l'entrée contiennent BombShard et EchoHerb. Il y a un escalier quelques marches au nord.
8ème étage. Nous longeons les ponts - d'abord au coin nord-est derrière EchoHerb, puis au sud-ouest - jusqu'aux escaliers.
9ème étage. Allez à l'ouest et ouvrez deux coffres - dans le coin nord-ouest, vous obtiendrez le courrier de flamme et à l'ouest de l'entrée de l'épée de la salamandre pour le bagarreur. L'escalier est au sud-est, sur le chemin qui y mène, récupérez le Zeus "Rage.
10ème étage. Parlez à Medusa qui se tient sur votre chemin. Sur ordre d'un certain Sir Zande, elle est sur le point de faire tomber la Tour, ce qui détruira tout le continent. Elle doit être arrêtée !

Chef: Méduse
HP : 980 . EXP : 360 . Gil : 1200 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Casser. La résistance: Magie noire.

Medusa est généralement incapable d'attaques physiques normales. Tout ce qu'elle peut, c'est méthodiquement, tour à tour, lancer sur l'un des personnages de Break. En règle générale, ce sort ne réussit pas et l'ennemi saute en fait des tours. Si soudainement cela a fonctionné, le processus de pétrification dure plusieurs tours et vous aurez peut-être le temps de le remplir. Dans les cas extrêmes, utilisez des bouteilles souples. Medusa a une très bonne résistance à la magie noire, donc les sorciers se reposent dans cette bataille. Un combattant et un moine ensemble sont capables d'infliger au moins 200 dégâts au boss. dégâts par tour, de sorte que le processus de mise à mort se maintiendra dans les quatre à cinq tours.

Examinez la flamme brûlante, et ici le souvenir reviendra à Desh. Il s'avérera être le seul gardien survivant de la tour d'Owen et montera pour réparer le réacteur endommagé de la tour, vous conseillant de vous rendre sur l'île des nains, pour le cristal de feu. Sautant dans le réacteur, Desch téléporte l'équipe.

Le tourbillon a disparu. Passez dans le détroit et naviguez vers l'est, puis tournez vers le sud et naviguez jusqu'à ce que vous voyiez une ville au pied des montagnes sur la rive est. C'est une ville paysanne Gisal... L'hôtel local facture 120 gils par séjour, la plupart des magasins ne sont pas disponibles. Allez d'abord à la boutique de magie et achetez un seul sort pour le sorcier noir - Ice3. Il y a une ferme de chocobo dans la maison à sa droite, son propriétaire vous donnera un conseil : pour invoquer le gros chocobo, vous devez planter la carotte dans les arbres au milieu de la forêt de chocobo. Quelques-unes de ces carottes se trouvent dans des pots à la ferme. Il y a un magasin assez spécifique au nord de la ferme : les clés y sont vendues. Achetez une douzaine de clés magiques, puis dirigez-vous vers le coin sud-est de la ville et cherchez deux parcelles d'herbe pour en trouver quelques autres. Montez à bord du navire et retournez à la tour d'Owen.


Chapitre 3. Les nains et la libération d'Argasse

Continuez vers l'ouest après la tour Owen jusqu'à ce que vous voyiez une île en forme de croissant avec deux grottes. Pour le moment nous ne nous intéressons qu'au sud, Grotte naine- entrez-le. Ici, pour 80 gil, vous pouvez vous détendre et acheter des armes et des armures. Descendez dans la pièce principale et demandez aux gnomes - ils se plaindront que le laid Guzko leur a sifflé l'une des deux précieuses cornes de glace. Achetez un autre Nunchuck en 3 parties et équipez le Moine de deux. Depuis la pièce principale, descendez les escaliers ouest, approchez-vous du lac et transformez-vous en grenouilles.

Lac souterrain
Niveau recommandé : 12-13
1er étage. Lorsque l'équipe arrive ici, la première chose à faire est de redevenir humains. Va au sud, puis à l'est, prends Soft dans le coffre et traverse le faux mur (tu peux voir une fissure dessus), puis descends.
2ème étage. Après avoir capturé Zeus "Rage, dirigez-vous vers le sud et prenez-en un autre. À l'ouest se trouve Soft. Dirigez-vous vers le pont au nord, prenez un autre Soft et descendez.
3ème étage. Après être allé vers l'ouest, améliorez votre condition de 300 Gil, puis déplacez-vous vers le nord et prenez le même montant. A proximité se trouve le voleur qui a volé la Corne des Nains. Obtenez bien avant la conversation, car il ne veut pas donner les biens volés.

Chef: Guzko
HP : 1400 . EXP : 500 . Gil : 1500 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Feu2. Immunité: à l'élément Glace.

Ennemi de difficulté moyenne. Guzko inflige 50 à 80 points de dégâts avec ses attaques physiques et parfois, par souci de variété, utilise Fire2 avec à peu près le même effet. Les sorts des éléments de Glace contre lui sont tout simplement inutiles, et d'autres magies de combat causent trop peu de dégâts - environ 30-50 HP au mieux. Comme dans le cas de Méduse, le Combattant et le Moine dominent ici, prenant entre 200 et 300 HP par tour. Le sorcier blanc travaille comme guérisseur et le noir se repose. Tant que la mêlée est debout, la santé du boss diminuera régulièrement.

Prenez le kidnappé Corne et retournez à la grotte des nains. Une étrange pièce blanche suivra sur vos talons. Dans la salle principale, l'équipe sera autorisée à s'approcher de l'autel et à y poser le Cor, ce qui doit être fait. Les cornes doivent être symétriques par rapport au centre. Guzko, qui apparaît soudainement, retire avec insolence * les deux * cornes et s'enfuit dans la grotte de flammes, pour le pouvoir du cristal de feu. Il s'avère que lui, sous la forme de cette pièce blanche, suivait le groupe, se cachant dans ses ombres. Allez à la boutique d'armures et achetez * toutes les * pièces de l'ensemble de glace - armure de glace, casque de glace et bouclier de glace pour en équiper le combattant. Après vous être reposé à l'hôtel, sortez et nagez jusqu'à la grotte nord de l'île.

Grotte des Flammes
Niveau recommandé : 14-15
1er étage. Marchez vers l'ouest en passant les escaliers menant à la lave et ramassez le vent du sud dans le coffre, puis revenez en arrière et entrez dans la lave (ne vous inquiétez pas, les héros, assez curieusement, ne perdront pas de santé)... À la fourche, allez d'abord à droite - il y a un autre SouthWind, puis à gauche, vers les escaliers en bas.
2ème étage. Entrez dans la lave et dirigez-vous vers le sud, en ignorant la cascade. Au bout de la route, vous trouverez IceBlade, qui devrait immédiatement armer le Fighter - il en infligera davantage. dégâts à presque tous les monstres locaux. Retournez et marchez sous la cascade (et vous perdrez des HP), puis tournez vers le sud et prenez HiPotion au bout du chemin. Retournez à la fourche de la cascade et dirigez-vous vers le nord, il y a une impasse avec HiPotion et un chemin vers les escaliers.
3ème étage. Au premier embranchement, allez d'abord à l'ouest et prenez Potion, puis au nord. En prenant HiPotion, poussez la pierre visible - un passage secret s'ouvrira. Il mène à une petite pièce avec une seule porte - suivez-la.
Salle de cristal de feu. Approchez-vous de Guzko. Il vous a devancé et s'est emparé du pouvoir du cristal, mais pas complètement. Le reste, il ne peut le prendre qu'en interrompant les héros. Avec ces mots, le Guzko transformé se précipitera dans la bataille.

Chef: Salamandre
HP : 2100 . EXP : 700 . Gil : 1800 . La faiblesse: élément de glace. Attaques spéciales : Flamme.

Les salamandres utilisent très rarement des attaques physiques, ce qui est compréhensible : les dégâts qu'elles infligent sont faibles. Au lieu de cela, il lance chaque tour sur l'équipe Flame, enlevant cent et demi de HP à chaque personnage. La seule exception est le Fighter, enchaîné de la tête aux pieds dans une armure de glace ; La flamme lui infligera 10 à 50 dégâts. dégâts et attaques physiques - généralement 1 unité. Préparez-vous au fait que dans quelques tours, tous les héros, à l'exception du combattant, seront morts. Vous devez les garder en alerte le plus longtemps possible afin d'infliger un maximum de dégâts à la salamandre. Chaque tour, le sorcier blanc doit lancer sur l'équipe Cure2 et le noir doit battre l'ennemi Ice3 (pour une raison inconnue, cela ne fonctionne pas toujours ou fait des dégâts disproportionnés, mais si cela fonctionne comme il se doit, cela supprimera 300-400 hits)... Vous pouvez utiliser SouthWind si vous avez le temps. Le Combattant et le Moine se battent corps à corps. Au moment où les trois héros seront morts, les Salamandres auront perdu plus d'un millier de PV. Le combattant achèvera le reste - cela prendra du temps, mais le boss ne pourra pas lui infliger de sérieux dégâts. Buvez HiPotion si vous avez besoin de guérir.

Parler avec Cristal de feu... Il vous donnera les pouvoirs de Lumière qu'il contient : les métiers Chasseur, chevalier, voleur et scientifique... Montez sur le téléporteur et soyez transporté à l'extérieur, puis retournez à la grotte des nains. Dès que vous faites quelques pas vers l'intérieur, un messager essoufflé de Tockla apparaît. Il signalera qu'ils veulent brûler le village et demandera de l'aide aux Guerriers de la Lumière. Avant de se cacher, il dira que Hein sait comment changer ses faiblesses. Avant de sauter à Toccle, descendez dans la salle principale de la grotte, parlez aux gnomes en liesse. L'un d'eux vous donnera une clé magique. Un autre, debout à l'escalier sud-est, descendra cet escalier et enlèvera la pierre qui bloquait le chemin vers les trésors nains. Marchez le long de deux rangées de coffres pour collecter des récompenses : Otterhead, Elixir, Gauntlet, Killer Bow, EchoHerb, Soft, Scholar Outfit, Scholar Hat, Fire Book, Ice Book, Light Book, Knight Armor, Hero Shield, Carrot et 2 Fenix ​​​​Vers le bas. Réutilisez le Brawler pour Chevalier et équipez-le d'une épée de salamandre, d'une lame de glace, d'un casque de glace, d'une armure de chevalier et d'un gantelet. Enregistrez un ensemble d'équipement scientifique, vendez l'équipement inutile et pompez au moins jusqu'au niveau 15. Retour à Tockl après s'être reposé à l'hôtel. (naviguez vers l'est jusqu'à la tour Owen, puis vers le sud).

Dès que l'équipe fera quelques pas dans le village, elle sera paralysée par une magie hostile. De toutes parts les soldats d'un certain Sir Hine vont accourir, enchaîner les héros et entraîner leur maître dans le cachot du château.

Château de Hain
Niveau recommandé : 15-16
1er étage. Le château, comme vous pouvez le voir, a une structure boisée. C'est l'arbre cueilli dans la forêt vivante. (vous pouviez voir comment il volait à travers le désert lorsque vous vous rendiez au village des Anciens)... Parlez à vos camarades de cellule. L'un d'eux est le roi Argass, trahi et emprisonné par son ex-ministre Hain. Lui, avec l'aide de la sorcellerie, asservit l'esprit des soldats et s'empara du pouvoir. Puisque nous devons encore nous sauver, nous pouvons nous venger du méchant en même temps. Le soldat mourant en armure rouge vous donnera un LuckMallet et vous conseillera de vous échapper par le trou dans le coin supérieur gauche de la caméra. De manière familière, réduisez les héros et montez dans le trou.
2ème étage. La magie noire du château de Hain vaut la peine d'être sauvée - elle sera utile à la fin. Augmentez immédiatement les héros et dirigez-vous vers le centre du sol. Le coffre au sud contient 20 flèches sacrées, et un passage à travers le faux mur à l'ouest mènera à une pièce avec un Fenix ​​​​en bas et un escalier à l'étage.
3ème étage. Tout d'abord, vous verrez trois portes. Pour la gauche, vous pouvez prendre 100 et 30 Gil, pour le milieu - 3000 et 3300 Gil, pour la droite - Fenix ​​​​Down et Zeus "Rage. Faites le tour de la grande pièce autour du périmètre et entrez par la porte au milieu du mur nord Juste devant vous se trouvera un coffre - changez le chevalier de l'épée de la salamandre sur l'épée du roi qui se trouve là, puis traversez le faux mur à l'ouest et montez les escaliers.
4ème étage. Dirigez-vous vers l'est le long du mur nord et attrapez le Fenix ​​​​Down, puis dirigez-vous vers le sud et montez les escaliers.
5ème étage. Dirigez-vous vers le nord après la porte pour récupérer l'arc runique, puis revenez et passez la porte. Hein vous y rencontrera personnellement. Avant de lui parler, soignez les héros et changez le métier du Moine en Scientifique en délivrant le matériel approprié.

Chef: Heine
HP : 1600 . EXP : 1040 . Gil : 2100 . La faiblesse: change. Attaques spéciales : Fire2, Ice2, Bolt2, WallChange. Il est traité : par différents éléments. La résistance: aux attaques physiques.

Heine ne s'humilie pas face aux attaques physiques, mais il martèle constamment les héros avec de la magie élémentaire, enlevant 100-150 HP. Il est inutile de le battre au corps à corps - la plupart des attaques n'atteindront tout simplement pas le but, et celles qui touchent enlèveront au mieux deux douzaines de coups. Le seul qui peut vraiment endommager le boss est le Black Wizard. Ici, il faut agir à bon escient, après des reconnaissances préliminaires. Heine absorbe tous les sorts élémentaires sauf un, et tous les trois tours, au lieu d'attaquer, il utilise un WallChange qui change son côté faible. En conséquence, dès qu'il lance WallChange, utilisez la commande Scientist Analyse- et découvrez quelle est la nouvelle vulnérabilité de l'ennemi. Les deux tours suivants, le Black Wizard tire sur le boss avec les sorts les plus puissants de l'élément indiqué, puis Scannez à nouveau, répétez le processus en boucle. Si Hain s'avère soudainement faible contre les éléments de Ice - c'est un grand succès, il sera possible de le bombarder avec Ice3 et SouthWind. Le sorcier blanc soigne les blessés et le chevalier subit une partie des dégâts. Si tout est en ordre avec les sorts noirs, le méchant va bientôt se débarrasser de ses sabots.

L'arbre que Hein avait l'habitude d'enfermer vous remerciera pour son salut. Les prisonniers libérés, menés par le roi, feront de même, après quoi l'Arbre conduira l'équipe à Forêt vivante... Les fées de la forêt vous remettront Croc du vent... Changer de scientifique en Moine et dirigez-vous vers le sud-est jusqu'à votre navire. Nagez jusqu'au château d'Argass.

Montez en ligne droite jusqu'au sommet du château, jusqu'à la salle de la table ronde, et parlez au roi. il te donnera Engrenage du temps avec des instructions pour l'emmener à Sid à Canaan. Descendez maintenant dans la salle aux 4 torches, tirez sur celle de droite, longez le passage secret jusqu'à la salle aux six coffres et montez encore plus haut. Marchez vers l'est, puis vers le nord et déverrouillez la porte verte dans le coin nord-est (vous aurez besoin soit d'une Clé Magique, soit d'un Voleur à la tête de l'équipe)... Dans la pièce derrière elle, vous pouvez profiter des flèches de glace, des flèches de feu, de la tenue d'érudit, du livre de glace, du livre de flammes et du livre de lumière. Dirigez-vous maintenant vers l'ouest et déverrouillez la porte verte dans le coin nord-ouest. Tire quelques Elixirs sur le mage blanc, puis place-toi devant le mur est et regarde autour de toi au sud de toi. Le mur disparaîtra, révélant le Killer Bow et deux packs de flèches - Medusa Arrows et Bolt Arrows. Quittez Argass et naviguez vers Kanaan (au nord de la base viking).

Entrez dans la maison de Sid et montrez-lui Engrenage du temps- il l'ajoutera à l'"Entreprise", la transformant en dirigeable! Il se déplace rapidement sur n'importe quel terrain, à l'exception des montagnes, et sans ennuyeux combats aléatoires avec des monstres - ils ne peuvent pas attaquer un vaisseau volant. L'"Enterprise" a également conservé ses propriétés de navigabilité, il s'est donc avéré quelque chose comme un hydravion. Le seul problème est qu'il ne sait pas atterrir, seulement amerrir, et ensuite seulement en mer.
Pour un vol d'entraînement, visitez le village des Anciens ; achetez-y une ou deux douzaines de flèches de boulon, de courrier de flamme et de 99 potions. Vous pouvez regarder dans la forêt de chocobo et en collant Carrot dans l'épaisseur des arbres au milieu de l'emplacement (où ça sent les oiseaux), essayez les services Chocobo gras- vous pouvez mettre des objets inutiles dans son ventre, puis les sortir. Le volume de cet entrepôt naturel est de 32 piles, la durée de conservation est illimitée. Volez dans n'importe quelle direction jusqu'au bord de la carte, après quoi l'équipe du dirigeable quittera son domicile Continent volant.


Chapitre 4. Monde englouti

Le Continent Volant surplombe une vaste mer sans fin. Non seulement l'œil, mais aussi le sort Sight ne voient que de l'eau autour. Vous devrez voler presque au hasard. Essayons d'aller... enfin, disons, au nord-ouest. Vous atteindrez bientôt une grande île avec un temple au milieu. De là, dirigez-vous vers le nord, en prenant un peu à l'ouest. Vérifiez le parcours sur la carte pendant le vol. Vous devez trouver un îlot près duquel le navire a fait naufrage. Continuez, atterrissez sur le rivage et grimpez-le.

Suivez le chemin droit en descendant deux marches. Au bout du chemin, il y a deux coffres (Blood Sword et Zeus "Rage), un vieil homme et une fille malade. Coffres - à nettoyer, à interroger le vieil homme (vous apprendrez que le continent volant n'est qu'un morceau de le monde qui a survécu au tremblement de terre, le reste a été englouti par la mer), guérissez la jeune fille en buvant son Antidote. Eliya, une prêtresse du Temple de l'Eau, sentira les Guerriers de la Lumière en vous et vous demandera de l'aider à se connecter le morceau cassé du cristal d'eau avec le cristal lui-même. Après votre accord, elle rejoindra l'équipe. Retournez à l'"Entreprise" et envolez-vous vers l'île avec le temple - ceci et il y a Temple de l'Eau... Conduisez au sud du temple et entrez.
Il y a deux sources magiques à droite de l'entrée - restaurez les forces de l'équipe, puis déplacez-vous vers le nord, montez les escaliers et prenez l'éclat de cristal. C'est le moment d'utiliser les services chasseur- laisser le sorcier blanc changer de métier. Équipez le chasseur de l'arc runique et des flèches éclair, équipez-le de la cotte de feu, puis quittez le temple et dirigez-vous vers la grotte au nord.

Grotte marine
Niveau recommandé : 16-17
1er étage. Les ennemis ici sont vulnérables aux éléments de la foudre, et un chasseur qui tire des flèches éclair peut sérieusement rendre la vie plus facile. Va au sud. Lorsque vous arriverez à la porte, Elie, après avoir prié, brisera le sceau et vous laissera entrer. Traversez la longue pièce, puis dirigez-vous vers l'ouest jusqu'aux escaliers.
2ème étage. Dirigez-vous vers l'ouest jusqu'au bout, puis dirigez-vous vers le sud sur le pont de gauche (celui de droite mène à une impasse) et descends.
3ème étage. Choisissez le pont inférieur des deux ponts - cette route mènera aux escaliers.
4ème étage. C'est simple - marchez le long du long canal jusqu'à la porte.
Salle de cristal d'eau. Approchez-vous du cristal. Elia lui rendra la lumière cachée dans l'éclat, après quoi une mystérieuse silhouette dans une cape lui lancera une flèche. En fait, le tueur nous visait : il était envoyé par Sir Zande, déjà mentionné par Méduse, avec l'ordre de briser le Cristal et de détruire les Guerriers de la Lumière. Après cela, le Kraken jettera sa cape et tentera de corriger son erreur.

Chef: Kraken
HP : 1950 . EXP : 1320 . Gil : 2500 . La faiblesse: élément de foudre. Attaques spéciales : Feu2, Glace2, Boulon2.

L'assassin du Kraken, franchement, n'a pas d'importance. Oui, sa magie de combat inflige pour une raison quelconque des dégâts puissants et laids (150-250 HP), mais en combat au corps à corps, il est faible (si vous ne tenez pas compte des coups critiques), et avec la protection, tout est généralement mauvais. Le boss est excellent pour percer les attaques physiques - le chevalier et le moine lui couperont 200 à 300 coups chacun. Il ne digère pas les attaques élémentaires basées sur la foudre - le sort Bolt2 du sorcier noir et les flèches éclair du chasseur infligent 150 à 200 dégâts. dommage. Même l'élément Ice Ice3 vous sera utile ! Battez le Kraken au corps à corps, tirez sur des flèches de boulon et martelez avec Bolt2 et Ice3. Il mourra en quatre tours, n'ayant pas le temps d'infliger de sérieux dégâts. Si soudainement son sort blesse gravement quelqu'un, laissez le Chasseur distraire le tir et lancez Cure2 sur la victime.

Elia mortellement blessé mourra, ayant réussi à transférer à l'équipe les pouvoirs du cristal d'eau qu'elle avait extrait avant sa mort - profession Géomancien, dragon, viking, chevalier mystique, karaté, sorcier et barde... Un fort tremblement de terre commencera ici et tous les héros perdront connaissance. Ils ne se réveilleront que trois jours plus tard, dans un hôtel de la ville Amour, dont les habitants vous ont trouvé et emmené en lieu sûr. La plupart des nouvelles professions ne sont pas encore utilisables, car il n'y a pas d'équipement pour elles. Réutiliser le moine dans Karaté, et le sorcier noir qui a purgé sa peine - en Voleur... L'équipement pour eux, cependant, n'achetez pas encore. L'hôtel facture ici 200 gils par nuit.

Parlez aux gens de l'hôtel. Il s'avère qu'un certain Goldor a enchaîné votre vaisseau afin de protéger le cristal qu'il possède. Une fois dehors, dirigez-vous vers l'est après les magasins et entrez dans une maison sans nom. Expliquez au vieux Jir que vous devez vous jeter à l'eau. Il vous fera peur avec des monstres, mais ensuite il acceptera d'ouvrir l'entrée des canaux de la ville. Au cours de la conversation, quatre vieillards apparaîtront, imaginant moi même Warriors of Light, et fuyez dans les égouts, devant vous. Une fois à l'intérieur du canal, dirigez-vous vers le nord et récupérez 4 carottes dans le carré de carottes. Dirigez-vous ensuite vers l'ouest, passez sous le pont au nord des magasins, escaladez la cascade et sortez sur l'île herbeuse. DarkSuit est caché dans son coin nord-est, et DarkHood et Thief Gauntlet dans le nord-ouest; mettez tout sur Thief. Faites du shopping - vous devez acheter une paire de Boomerangs pour le voleur et pour le joueur de karaté - Chakra et Blackbelt Outfit (il n'a pas besoin d'armes, laisse-le se battre avec ses poings)... Déplacez le chasseur et le voleur au dernier rang. Après avoir terminé la préparation, redescendez dans le canal et allez à l'angle sud-est de l'Amour, à l'intérieur du bâtiment en pierre en forme de fer à cheval.

Assainissement de l'Amour
Niveau recommandé : 17-18
1er étage. Il suffit ici de se déplacer un peu vers la droite pour descendre les escaliers.
2ème étage. Un peu plus compliqué que le précédent. Allez à l'ouest jusqu'aux escaliers, en attrapant CatClaw en cours de route.
3ème étage. En allant un peu à droite, vous rattraperez les quatre vieillards que vous avez vus dans la maison de Jiru. Ils sont entourés d'un cercle de monstres et demandent de l'aide. Les monstres à y regarder de plus près se révéleront être des gobelins (le nombre de l'escouade est de 8 museaux). je te pense tu il n'y aura aucun problème avec eux ;-) Les personnes âgées signeront qu'elles sont inaptes à l'héroïsme, et vous continuez à marcher vers la droite et à descendre.
4ème étage. Allez vers l'ouest et, en vous arrêtant devant le pont, avancez vers le sud jusqu'au bout. Derrière le faux mur à droite, il y a une pièce secrète qui abrite M.Gauche et Thor Hammer. En quittant la pièce, allez tout à gauche - il y a un autre faux mur, et derrière celui-ci se trouvent le poignard Orialcon et l'anneau de puissance (pour le joueur de Karaté)... Après avoir collecté tous les trésors, dirigez-vous vers l'ouest et le sud. Entrez par la porte dans le coin sud-ouest. Demandez à la sorcière Dalila pour un couple Chaussures de vol... Au début, elle ne croira pas votre histoire et jettera des chaussures explosives. Les vieillards qui arrivent à temps vous avertiront de l'explosion et convaincront Delilah que les héros sont de véritables guerriers de la lumière. Alors seulement elle vous donnera les vraies chaussures. L'un des vieillards lancera Exit et l'équipe se retrouvera à nouveau dans Cupidon. Détendez-vous, achetez une douzaine ou deux HiPotions et quittez la ville.

Vers le sud. Si vous souhaitez raccourcir la randonnée, lorsque vous atteignez la chaîne de montagnes, tournez vers l'est - il y a une forêt de chocobo. Attrapez un oiseau et chevauchez vers le sud en longeant le massif par l'ouest. Lorsque vous arrivez dans le petit désert, déplacez-vous un peu à l'est vers une autre forêt de chocobo et au nord à travers le marais sans fin (Les chaussures volantes ne te laisseront pas te noyer)- À au manoir Goldor.

Le manoir de Goldor
Niveau recommandé : 18-19
1er étage. Le manoir est entièrement construit en or. Les monstres locaux ont une très haute protection contre la magie, il n'y a donc pas de magie de combat - seulement des attaques physiques. Ignorez les pièces verrouillées. Allez tout droit vers le nord et montez les escaliers.
2ème étage. Faites le tour de l'immense bâtiment, qui occupe presque tout l'étage, le long du périmètre. Dans le coin sud-est, il y a une rangée de coffres dans lesquels se trouvent 11 pièces d'épée brillante et de griffe de dragon (armez le karaté CatClaw et DragonClaw)... Reviens 1er étage. Des quatre pièces fermées à clé, nous ne nous intéressons qu'à une seule, celle en haut à droite. Ouvrez la porte avec la clé/les crochets et traversez le faux mur dans le coin supérieur gauche, puis montez 2ème étage. Le moyen le plus simple et le plus rapide de traverser le labyrinthe est simplement de se déplacer vers l'ouest le long du mur sud : tous les obstacles sur ce chemin sont faux. L'escalier montant est situé dans le coin nord-ouest.
3ème étage. Dans la salle avec le cristal d'or, vous rencontrerez Goldor.

Chef: Goldor
HP : 2300 . EXP : 1640 . Gil : 3300 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Feu2, Glace2, Boulon2, Glace3. Immunité: à la magie noire.

Goldor est un ennemi dangereux. Bien que son attaque physique ne prenne pas plus de 200 HP, il ne l'utilise pratiquement pas et lance activement de la magie de combat. Les sorts du deuxième niveau prendront 200-400 HP et Ice3 - 500-600. Entre autres choses, le boss a une manière désagréable de battre obstinément, encore et encore, le même héros. Vous devrez peut-être dépenser un ou deux Fenix ​​​​Downs. Les sorts offensifs contre Goldor sont inutiles, le Chasseur avec ses flèches magiques est également inutile, même s'il est engagé dans la guérison et la résurrection. Les trois autres personnages ont quant à eux battu Goldor avec des attaques physiques. Le joueur de karaté doit, si possible, être gonflé par l'équipe Accumuler; c'est risqué, mais les dégâts d'une telle attaque sont sensiblement plus élevés.

Le Goldor vaincu brisera son cristal d'or puis mourra. Qu'à cela ne tienne, le Crystal n'est toujours pas ce dont vous avez besoin. Prenez les restes de l'ennemi clé- il déverrouille mystérieusement le cadenas de la chaîne qui retient le navire. Quittez le manoir et retournez à Amur; achetez quelques dizaines de HiPotions supplémentaires et montez sur le navire.

Envolez-vous vers la pointe sud du continent où se trouve Cupidon, et de là vers l'est jusqu'à ce que vous atteigniez le continent volant. De là, déplacez-vous strictement vers le sud; sur le chemin, vous verrez une petite ville Léprite visiter. Il n'y a qu'un Hôtel (pour 200 Gil) et une boutique qui vend la magie de l'École d'Invocation. Dans la partie nord-ouest de la ville, il y a un carré d'herbe entouré de forêt. Traversez la forêt à droite de la rangée d'herbe "trois morceaux" et récupérez le TurtleShell et l'Elixir cachés. Dirigez-vous maintenant vers l'Est, alignez-vous avec l'étang et traversez la forêt pour récupérer le Fenix ​​​​Down au bout du chemin. Changer le métier de Voleur en Sorcier et lui acheter les cinq sorts offerts. Volez vers l'est le long de la crête. Il y a un royaume Salonie... N'approchez pas encore de son château ! Au lieu de cela, déplacez-vous un peu plus vers l'est et volez vers le sud jusqu'à l'île avec la ville. Dastar... L'hôtel ici coûte jusqu'à 320 Gil. Un EarthDrum est caché dans l'herbe sur le rebord au nord des magasins. Un autre se trouve dans l'herbe au nord de l'hôtel. Transformez le chasseur en Géomancien; achetez et donnez-lui deux Giyaman Bell, Gaia Outfit et Feather Hat. Prenez un autre chapeau de plumes pour le sorcier.

Améliorez votre équipe au moins au niveau 21 (le moyen le plus rapide de le faire est dans la région au sud de Saloniya) et emballer soigneusement les HiPotions - personne d'autre ne peut lancer de magie de guérison. Retournez à Salonia et survolez le château. "Enterprise" sera abattu par les artilleurs anti-aériens de la garnison du château.


Chapitre 5. Royaume de Salonie

Il y a une guerre civile dans le royaume, mais on ne sait pas pourquoi. Les belligérants devant lesquels vous atterrissez ne vous toucheront pas, mais ils ne seront pas non plus autorisés à entrer dans le château, nous quittons donc immédiatement les lieux. Le royaume se compose d'un château et de quatre zones urbaines, toute la zone est clôturée par un haut mur. Voyons d'abord Nord-ouest quartier. Voici l'Hôtel, qui facture 320 Gil à la fois, le Magic Shop et une immense bibliothèque. Seul le premier établissement fonctionne : le magasin est scellé, et une sentinelle est de garde à la bibliothèque.

Après avoir exploré la région, nous allons à Sud-ouest quartier. La boutique d'armures située ici est scellée. Allez tout droit au nord à travers deux ponts et parlez au vieil homme - il dira qu'un enfant qui ressemble au prince Allus est récemment entré dans l'auberge. Suivez ses conseils et entrez dans l'auberge (bâtiment sans nom au nord). A l'intérieur, quatre mordovorota se moquent du gamin. Faites des grimaces à ces connards (ils s'avèrent être Gold Knight). Lorsque le problème est réglé, parlez au garçon ; il s'agit bien du prince Allus, fils du cor de Salonie. Pour une raison inconnue, son père l'a expulsé du château, et il demande notre aide pour mettre fin à la guerre civile déclenchée par le roi. Après avoir rejoint l'équipe d'Allus, partez à l'ouest de l'auberge et descendez dans le canal. Descendez un peu plus bas, près de la maison sans nom, et allez dans le coin sud-ouest de l'emplacement. Le vieil homme qui se tient là vous donnera (ou plutôt, le prince) Wind Spear. Encore une fois, descendez dans l'eau près de la maison sans nom et promenez-vous vers l'est - le vieil homme sur la petite île remettra l'armure du prince dragon. Un chercheur de chocobo vit dans une maison sans nom dans le coin sud-est de l'endroit. Il invoquera le gros chocobo pour vous à votre première demande, et vous n'avez même pas besoin de dépenser des carottes ! Traversez le mur ouest de la pièce et récupérez 11 carottes.

Jetons un coup d'oeil à Nord-Est quartier. L'hôtel ici coûtera également 320 Gil. Il y a jusqu'à quatre magasins dans la région (deux pour les armes et deux pour la magie), mais la plupart d'entre eux sont scellés. Dans le seul magasin d'armes qui fonctionne, obtenez trois lances à vent et une lance de tonnerre.

Enfin, nous visitons Sud-Est quartier. Au nord de l'entrée se trouve le seul bâtiment dont vous avez besoin - Tour du Dragon... Nous entrons à l'intérieur.

Tour du Dragon
Niveau recommandé : 21-22
1er étage. Il se compose de 4 chambres, on commence en bas à gauche. Nous passons par le faux mur à l'est et le long du couloir sombre nous nous dirigeons vers le sud, longeant la salle inférieure droite pour y entrer par le faux mur oriental. Traversez le faux mur nord dans le couloir sombre et dirigez-vous vers le mur est de la pièce en haut à droite - il est également faux. Enfin, après être sorti de la pièce supérieure droite par le mur ouest, dirigez-vous vers le sud et l'ouest dans le couloir sombre pour entrer dans la pièce supérieure gauche par un trou dans le mur sud. J'espère que j'ai réussi à vous embrouiller? ;-) Monter les escaliers.
2, 3, 4, 5 étages. Montez encore plus haut.
6ème étage. Vous avez le choix entre deux routes. Les coffres au bout du haut contiennent Fenix ​​​​Down, 2 Dragon Armors, Thunder Spear et 2 Dragon Helms; celui du bas vous permettra d'obtenir 2 Thunder Spears, Fenix ​​​​Down, 2 Dragon Helms et Dragon Armor. Nous choisissons les deux. Après avoir récupéré toutes les munitions, quittez la Tour.

Comme vous pouvez le deviner, vous avez reçu tant d'équipement de dragon pour une raison. Changer de métier de tout héros sur Dragon, équipez tout le monde d'une paire de lances (Lance du vent plus Lance du tonnerre) et équipez l'Armure de dragon et le Heaume de dragon. Très probablement, vous devrez regarder le Fat Chocobo et mettre d'autres déchets dans son ventre.... Tous les personnages doivent avoir plus de 800 HP. Il vaut mieux élever le niveau de l'équipe à 23. Assurez-vous de dormir à l'hôtel !

Après tous les préparatifs, dirigez-vous vers le château. Marchez entre les belligérants jusqu'à l'écran suivant. Allus exigera de le laisser entrer, mais les sentinelles refuseront, invoquant l'ordre du roi. A ce moment, le chef de la garde apparaîtra et transmettra un nouvel ordre - laisser entrer le prince. Le Roi vous a désigné audience pour demain et vous a donné une salle où vous pourrez attendre votre réunion. Le sommeil, cependant, ne fonctionnera pas - la nuit, le roi entrera dans votre chambre et essaiera de poignarder le prince avec un couteau. Derrière lui apparaîtra Gigamez, le méchant qui contrôle son esprit. Au contraire, le souverain - le roi ne sera pas en mesure d'exécuter l'ordre de tuer son propre fils, au lieu de cela, il se poignardera. Le Gigamez enragé décide de mettre fin à Allus de sa propre main, mais, après avoir rencontré les guerriers de la lumière, il versera une larme, après avoir d'abord placé un oiseau sur eux.

Chef: Garuda
HP : 5000 . EXP : 2200 . Gil : 3400 . La faiblesse: élément de vent. Attaques spéciales : tonnerre.

Garuda n'utilise pas d'attaques physiques, mais il lance Tonnerre à chaque tour. Cette attaque spéciale supprime environ 400 coups de toute l'équipe, donc trois coups avec une garantie renverseront le héros. Pour éviter cela, tous les personnages doivent utiliser la commande à chaque tour Saut... Si le héros réussit à sauter avant le boss Castanul, il ne subira aucun dégât. Le seul problème est que Garuda ne passe pas toujours en dernier, et il frappe généralement un ou deux héros. Une contre-attaque découle en douceur de la tactique de défense : en quittant le saut, le dragon se posera sur la tête de l'ennemi, lui infligeant de 100 à 1000 dégâts. dommage. En moyenne, vous soustrairez 500-600 HP par saut ; occasionnellement, les attaques vont soit salir du tout, soit infliger plus d'un millier et demi de dégâts. Les lances à vent, en tant qu'arme de l'élément Vent, sont particulièrement utiles contre un boss. Tous les héros doivent se battre avec deux lances. Finalement, l'oiseau géant sera détruit.

Après la bataille, le roi Horn mourra et Allus prendra le trône. Le désordre dans le royaume prendra fin. Tous les magasins précédemment fermés reprendront leur travail. Nous commençons à fouiller le château de Saloniya. La section du mur est entre les deux chaises est fausse, traversez-la et dirigez-vous vers le sud. Il y a une douzaine de coffres au bout du couloir sombre - vous obtenez deux HiPotion, quatre Rusted Armor, Scholar Hat, Golem Staff, Thor Hammer, Freezing Staff, M.Gauche et un paquet de Medusa Arrows. Descendez les escaliers à droite et dirigez-vous vers l'est depuis le sol le long du pont invisible pour trouver Viking Helm, Viking Armor, Dragon Helm, Earth Bell, Gaia Outfit et Rusted Armor. Retournez dans la pièce où vous avez combattu avec Garuda et sortez au sud. (les escaliers mèneront à la salle du trône, mais il n'y a rien d'intéressant là-bas, sauf que vous pouvez échanger quelques mots avec le roi Allus)... Il y a deux pièces à gauche et à droite de la tour centrale. Allez d'abord à gauche et inspectez la section du mur nord à gauche de la table en haut à droite, puis entrez dans le passage ouvert et descendez. Après avoir traversé le mur de gauche, montez, allez à droite et descendez le long du couloir sombre, puis à travers le mur de droite et montez dans les escaliers. Il y aura une autre échelle en dessous, dirigez-vous vers le sud et dirigez-vous vers le sud pour deux Fenix ​​​​Downs.

Retournez dans la tour centrale et entrez dans la salle de droite. Les ingénieurs saloniens assis là vous proposeront de compenser la perte de "l'Entreprise" avec un nouveau dirigeable "Nautile"... Il peut se déplacer sur n'importe quel terrain à l'exception des montagnes à une excellente vitesse, traditionnellement sans rencontres aléatoires avec des monstres. En raison de ses bonnes propriétés aérodynamiques, le navire est capable de surmonter des vents forts. Le Nautilus ne peut débarquer que sur les plaines et les champs. Remettez les personnages à leurs professions précédentes ( Chevalier, joueur de karaté, géomancien, sorcier) et l'équipement. Remplacez l'une des cloches du géomancien par Earth Bell. Dans la zone sud-ouest, achetez un sorcier BlackRobe, dans la zone nord-est, achetez des baguettes de flamme et de glace. Ici, un personnage qui a étudié la magie noire doit acquérir et apprendre Kill, et un personnage qui a étudié la magie blanche doit acquérir Cure3 et Life. Laissez un équipement Dragoon à Fat Chocobo et vendez le reste.

Retour à l'Amour (de Salonia à l'ouest jusqu'à Leprite -> au nord jusqu'au Continent Volant -> à l'ouest jusqu'au désert -> au nord jusqu'à l'Amour). Dirigez-vous vers l'ouest en direction du continent rocheux. Dans sa partie sud-ouest, il y a un passage où vous devez vous rendre. Des vents forts y soufflent, mais le Nautilus les surmontera facilement. Plus dangereux est que, en raison de l'étroitesse du passage, votre navire perd beaucoup de maniabilité, ce qui permettra à divers monstres volants de l'attaquer. A la fourche, prendre le chemin de gauche et atterrir à côté La maison de Dorga.
A l'entrée, vous serez accueillis par des créatures moelleuses moog au service de Dorga, et bientôt il apparaîtra lui-même. Dorga reconnaît les Guerriers de la Lumière en vous et vous donnera TsU : tout le chaos qui se passe dans le monde est semé par son ancien camarade de classe Zande. Il était une fois, avec un autre camarade, Unne, les étudiants de l'archimage Noah. Dorga a reçu de lui la magie, Unne - le monde des rêves, et Zande est resté une personne ordinaire. Mécontent de cette tournure des événements, il a commencé à comploter. Il est nécessaire d'arrêter ses tentatives d'invoquer les Ténèbres dans le monde, dans ce but Dorga rejoindra l'équipe. Allez au sud et montez les escaliers. Moogle à gauche échange des objets (acheter 8 morceaux de LuckMallet de lui), le moogle à droite gère une très bonne magie - laissez le personnage qui a appris la magie blanche devenir doux et, surtout, hâte. Une bougie dans le couloir à droite des marchands permet d'invoquer un gros chocobo. Entrez par la porte au milieu. L'un des pots de la salle ressuscite les morts, l'autre restaure des HP/MP. Fouillez la bibliothèque dans le coin pour obtenir la HiPotion, puis tirez la bougie et dirigez-vous vers le passage ouvert. Debout sur le trou, réduisez tous les personnages et rampez à travers celui-ci.

Grotte du cercle magique
Niveau recommandé : 22-23
1er étage. Il est logique de faire un héros, peu importe qui, Voleur et fuyez les monstres dans toutes les escarmouches aléatoires - il y aura moins d'hémorroïdes. Depuis l'entrée, dirigez-vous vers l'ouest en direction des escaliers en bas.
2ème étage. Allez à droite, puis avancez le long du périmètre : nord, puis ouest. Descendre.
3ème étage. Depuis l'entrée, partez vers l'ouest jusqu'à l'unique fourche ; allez au sud d'elle et entrez par la porte. Ramenez le voleur à son ancienne profession et avancez vers le nord le long du long couloir. Dorga se tiendra sur le téléporteur et lancera un sort sur le Nautilus, lui permettant de plonger sous l'eau. Maintenant notre navire pourra naviguer sous l'eau (mais pas sur l'eau !)... La plongée/la remontée ne peut se faire que là où le relief du fond le permet.
Dorga vous enverra sous l'eau Temple du temps derrière le luth de Noé pour réveiller Unna qui est dans le Monde des Rêves, et lui-même ira chercher la clé d'Eureka. La grotte commencera à s'effondrer, mais le magicien aura le temps de se téléporter et de vous emmener à l'extérieur.

Augmentez l'équipe et envolez-vous à travers le passage dans les montagnes. Vous pouvez visiter village de Dorgi- une colonie dans la partie sud-est du continent, entourée de rochers. Pour vous y rendre, plongez dans la mer à l'est du village et nagez à travers les falaises sous-marines le long du chemin vert balisé, puis sortez du lac à l'intérieur de l'anneau de rochers. Le village est remarquable par le fait que vous pouvez acheter la plupart des sorts du jeu auprès des résidents locaux. Chaque habitant, à part celui qui se tient à l'entrée, est prêt à vous vendre quelque chose. Ce "quelque chose" s'ajoute à tous les sorts de 1 à 7 niveaux des écoles blanches et noires, plus 1 à 5 niveaux de l'école d'invocation. Cependant, nous n'avons pas besoin d'acheter quoi que ce soit ici : nous avons déjà tous les sorts dont nous avons besoin.
Si aucun des héros ne sait lancer Exit, vous aurez besoin d'au moins un Otterhead - envolez-vous vers Leprite si vous n'en avez pas. Direction Salonie. A la pointe sud du continent se trouve une baie fermée par une paire de "cornes". Plongez dans la mer entre les cornes et entrez dans le Temple.

Temple du temps
Niveau recommandé : 22-24
1er étage. Dirigez-vous vers le sud, puis vers l'ouest et récupérez le casque de diamant derrière la porte verrouillée. (pour le chevalier)... Continuez vers l'ouest et prenez derrière la deuxième porte verrouillée de l'anneau de diamant (pour Géomancien)... Descendez dans l'eau, allez au nord et passez les cascades - à l'ouest, jusqu'aux escaliers. La petite pièce contient l'épée du défenseur (remplacez-le par IceBlade Knight) et une porte au 2ème étage.
2ème étage. Passez juste après la descente dans l'eau; une porte verrouillée cache un coffre avec une armure de diamant de chevalier. Après l'avoir pris, descendez et suivez l'eau au nord jusqu'à deux pièces. Sur la gauche, vous pouvez profiter de Orialcon Dagger et Diamond Gauntlet (mettre sur Knight); sur la droite - un escalier en bas (les deux portes sont verrouillées).
3ème étage. Suivez le chemin vers le sud, allez dans l'eau et pataugez jusqu'à la frontière sud. Dans la pièce de gauche se trouve le bouclier de diamant, et à droite se trouve luth dont parlait Dorga (les deux portes sont verrouillées). Prenez le luth et utilisez le Otterhead.

Avant de réveiller Unne, il est logique de terminer quelques quêtes supplémentaires et de pomper l'équipe. Dégagez l'espace dans votre inventaire et envolez-vous vers le continent sur lequel se trouve Cupidon, en vous dirigeant vers l'est depuis le désert dans son sud. Vous verrez bientôt une île triangulaire. Plongez à côté de lui et nagez dans la grotte sous-marine.

Grotte sous-marine
Niveau recommandé : 23-24
1er étage. Les monstres de la grotte vivent extrêmement charnus, les héros de pompage seront faciles et agréables. Il n'y aura pas beaucoup de choix à cet étage, dirigez-vous simplement vers l'ouest et descendez les escaliers.
2ème étage.À gauche de l'entrée se trouve le bouclier de diamant. Le passage menant au nord-est se termine par un coffre contenant une épée de défenseur (armez le chevalier avec deux d'entre eux)... Enfin, la hache Tomahawk peut être prise au sud de l'entrée et les escaliers qui descendent sont à l'est de celle-ci.
3ème étage. Après avoir traversé le premier pont, tournez vers l'ouest jusqu'à un îlot avec 4 coffres. Ils contiennent une bague en diamant (pour le sorcier), Diamond Armor, Air Knife et Loki Harp. Il y a trois autres coffres derrière le pont au sud : Diamond Gauntlet, Fenix ​​​​Down et Elixir. De là, dirigez-vous vers l'ouest à travers le faux mur (vous pouvez voir des fissures aux deux extrémités du passage). Les quatre coffres de la salle secrète sont gardés par des monstres assez dangereux : le Blood Spear en haut à gauche garde Peryton, le Triton Hammer en bas à droite garde le Eater, le Aegis Shield en haut à droite garde le Dragon Zombie et le Reflect Armure pour le chevalier en bas à gauche protège DeathClaw.
Revenez au début de l'étage, mais dirigez-vous maintenant vers le sud. Dans le tout premier coffre en cours de route, vous trouverez une épée ancienne. (enregistrer)... Encore plus bas sont les 4 derniers coffres au sol - reconstituez votre inventaire avec Diamond Helm, Diamond Shield, God "s Wine et BlackHole. Si l'équipe n'a pas encore atteint au moins 29 (ou mieux que 30) niveau, commencez à pomper. Après fin d'entraînement, retour au " Nautilus "...

Détendez-vous à l'hôtel. Changer la profession du Karaté en Dragon et équipez-le du jumeau Wind Spear + Blood Spear. Envolez-vous vers la zone sud-est de Saloniya et plongez au sud de celle-ci. La grotte dans les rochers est l'entrée des catacombes de Salonie.

Catacombes de Salonie
Niveau recommandé : 29-30
Allez au nord et montez les escaliers, puis longez le pont sinueux à l'ouest et montez à nouveau les escaliers. Dans la pièce suivante, dirigez-vous vers l'est et regardez dans le couloir ouest pour le bâton du golem, puis dirigez-vous vers le nord le long du mur est pour la tenue Gaia et le bouclier Aegis. Retournez à l'entrée de la salle et dirigez-vous vers l'ouest. Jetez un œil dans le couloir vers l'est - il y a Reflect Armor. Marchez vers le nord le long du mur ouest, prenez la cloche Giyaman et montez les escaliers. Tu peux traverser un faux mur à l'est de l'escalier au milieu du tapis et dirigez-vous vers l'est dans le couloir sombre. Dans les 8 coffres qui s'y trouvent, il y a quatre Fenix ​​​​Downs (sous la garde d'Ion) et quatre Elixir (sous les gardes d'Ouroboros). Allez vers l'ouest et descendez les escaliers. Guérissez tous les héros et parlez à un oncle à l'allure impressionnante, le réveillant de son sommeil.

Chef: Une
HP : 7000 . EXP : 5000 . Gil : 5600 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Bord de l'atome.

La frappe emblématique d'Odin, Atom Edge, enlève 400 à 700 HP à toute l'équipe, et il l'utilise à chaque tour. De temps en temps, par souci de variété, Odin peut recourir à une attaque physique qui inflige des dégâts époustouflants - un héros qui se présente sous un tel coup sera très probablement tué. L'essence du combat avec lui est d'avoir le temps de gagner avant que les personnages ne soient à court de santé. Pour l'amour d'une telle bataille, il n'est pas dommage de dépenser Dieux "Vin - le chevalier renforcé par lui fait jusqu'à deux mille cinq cents dégâts. Le dragon doit constamment sauter : s'il parvient à passer devant Odin, il esquivera Atom Edge, et à l'atterrissage, infligera environ 1000 dégâts de HP, et même et il se guérira. Chaque tour, le sorcier invoque un Titan, enlevant régulièrement environ un millier de coups supplémentaires. Mais pour le géomancien, il n'y a pas de travail à faire, mis à part le fait qu'il boira le Knight of Gods "Wine dès le premier tour. La bataille doit prendre trois tours - le boss n'aura le temps de tuer aucun des personnages.

Après la victoire, Odin reconnaît les Guerriers de la Lumière comme dignes de son aide, et votre Sorcier recevra le sort Odin. Sortez des catacombes et réapprovisionnez-vous. Convertir Dragon en Karaté, mais ne lui rends pas les griffes : qu'il se batte avec ses poings.


Chapitre 6. Le réveil d'Unne

Il est temps de rencontrer Unne. Elle dort dans une grotte au nord des cornes, entre laquelle se trouve le Temple du Temps. Vous pouvez y accéder par l'ouest ou par l'est par les passages dans les rochers. Après être entré dans la tombe, dirigez-vous vers le nord et approchez-vous du lit d'Unne sur la gauche, à travers le faux mur. Jouer sur luth et elle se réveillera. Parlez à la sorcière ; elle vous dira que la première étape est d'obtenir un navire qui sait surmonter les rochers. Un transport aussi délicat est en Ruines antiques au nord d'ici. Unne rejoindra l'équipe et vous remettra Croc de feu... Il ne reste plus qu'un seul Croc à trouver. Mais d'abord, aux Ruines. Vous ne pouvez traverser les rochers que si vous tracez un chemin au-dessus des rivières. Le point de départ de la recherche est Leprite. De là, nous survolons la rivière au sud, sur le grand lac, nous nous dirigeons à nouveau vers le sud et après la cascade, nous tournons à droite; volant un peu au sud puis à l'ouest, nous atterrissons sur un bout de plaine. Après avoir traversé le marais, nous trouvons l'entrée des Ruines.

Ruines antiques
Niveau recommandé : 30-31
1er étage. Allez à droite jusqu'à la route jonchée d'inflexible. Unne vous dégagera un passage. Suivez-le vers le sud jusqu'à la porte la plus proche, derrière laquelle se cache l'armure réfléchissante. Allez à l'ouest jusqu'à une autre porte. Dirigez-vous vers le nord avant de vous précipiter vers les escaliers. Il y a un point de service local : derrière la porte de gauche - l'Hôtel (200 Gil pour le repos), derrière le milieu - le marchand d'armes, derrière la droite - le marchand d'armures. Revenez vers le sud et descendez.
2ème étage. De nombreux monstres locaux savent partager. Certes, pour cela, ils ont besoin de liberté d'action. Utilisez activement l'Epée Ancienne du Chevalier, le Géomancien de la Cloche de la Terre et les sorts du Sorcier Shiva et Ramuh pour les empêcher de se multiplier. Tout d'abord, descendez et à droite, tournez à la première fourche. La pièce de droite partagera le Chakra, la pièce de gauche - la Blackbelt Outfit. Revenez à la fourche et remontez un peu plus. Au carrefour, allez d'abord à gauche - il y a Rune Bell caché dans la pièce. (remplacez-le par Giyaman Bell Geomancer), puis revenez en arrière. Allez à droite derrière la griffe elfique qui se trouve dans la pièce suivante, puis revenez à l'intersection et avancez vers le nord jusqu'aux escaliers.
3ème étage. Le long du long couloir, allez à droite jusqu'aux escaliers.
4ème étage. La même chose, il suffit d'aller vers la gauche.
5ème étage. Dirigez-vous vers le sud à travers quelques ponts et descendez.
6ème étage. Continuez vers le sud à travers les ponts et descendez.
8ème étage (on ne sait pas où le 7ème est allé). Traversez le long pont et montez à bord du dirigeable "Incassable"... Prenez le volant et le puissant vaisseau s'élèvera dans les airs. "Invincible" peut se déplacer sur tous les types de terrain, y compris les sections minces de montagnes (pour survoler les montagnes, il faut donner manuellement l'ordre de grimper)... L'embarquement / débarquement s'effectue n'importe où, à l'exception de toutes les mêmes montagnes, car le navire n'atterrit pas, mais ne laisse tomber que l'échelle de corde. Pour débarquer, descendez les escaliers à gauche de la barre. A son bord, il y a quatre distributeurs automatiques (armes, armures, magie et objets), un lit gratuit pour se reposer et une table en bois qui invoque le Gros Chocobo (suivant le même principe que dans la forêt de chocobo, c'est-à-dire pour la Carotte). Pendant le vol, vous pouvez retourner sur le pont à tout moment ; pour continuer le vol, prenez le volant. Enfin, les monstres sont généralement incapables d'attaquer l'Invincible, et pour les cas où ils peuvent rattraper le navire, une arme lourde est installée à bord. Pendant le combat aérien, avant le début de chaque tour, il tire sur tous les ennemis, leur infligeant de bons dégâts. Le seul inconvénient de l'"Invincible" est qu'il se déplace très lentement (vous ne pensiez pas que ce dreadnought serait capable de dépasser l'agile "Nautilus") ?

Unne montrera à l'équipe où tout se trouve et quittera l'équipe, vous envoyant pour le dernier Fang in grotte des ténèbres... Achetez au distributeur le White Magic Specialist Cure4 et le Black Specialist - Brak2. Envolez-vous vers l'est jusqu'à Salonie. Depuis le royaume, déplacez-vous vers le sud-ouest, survolez une mince section de montagnes, volez vers le sud le long d'un passage étroit, puis à travers une autre section de montagnes et atterrissez à côté de la ville Fargabaad... A l'est se trouve la forêt de chocobo.

La ville est adaptée aux besoins des chevaliers mystiques. L'hôtel ici est un peu cher - jusqu'à 640 Gil. Il y a une forêt au nord des magasins d'armes et d'armures. Traversez-le vers l'est et entrez dans la cascade. Parlez au vieil homme ; il décide de tester vos compétences en incitant un ninja dans l'équipe.

Chef: Shinobi
HP : 1100 . EXP : 4000 . Gil : 4000 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Non.

Pas un patron, mais un nom. Shinobi frappe très fort, infligeant 500 à 1000 dégâts, mais une petite quantité de HP ne lui laissera aucune chance. Laissez le sorcier invoquer le Titan - il enlèvera presque toute la santé de l'ennemi, et le chevalier et l'homme de karaté l'achèveront. La bataille durera exactement un tour.

Confiant en vos capacités, le vieil homme vous donnera Kiku Sword. Sortez de la cascade et suivez le canal vers le sud jusqu'à l'île aux piliers de pierre. Cachés dans l'herbe aux coins de l'île se trouvent deux HiPotions, Demon Armor et Demon Shield. Sortez maintenant sur la terre ferme et dirigez-vous vers le nord des magasins, dans Grotte de Fargabaad... Avant d'entrer, réutilisez Geomancer dans Chevalier mystique, équipez-le d'une épée Kiku et d'une armure démoniaque. Faites-le glisser jusqu'à la première rangée. La grotte est habitée par des monstres "en division", et les katanas de M. Knight ont une propriété très utile - les ennemis blessés par eux ne se diviseront pas. En général, les ennemis "fissiles" sont très bons pour être coupés avec des katanas.... Au sud de l'entrée, il y a Thor Hammer à gauche et deux faux murs à droite. Entrez dans le mur supérieur, faites deux pas à droite et neuf en haut, puis allez à droite, jusqu'à la pièce avec l'épée Ashura et l'épée Kotetsu, équipez le dernier M. Knight. Revenez au point "après deux pas à droite". Faites six pas en haut, sept pas à droite, trois pas en bas, quatre pas à droite, deux pas en bas, puis allez à droite et prenez l'armure du démon. Vous pouvez quitter la grotte - il n'y a rien derrière le reste des murs.

Envolez-vous à nouveau vers l'Amour, et de là vers le nord. Votre objectif est une chaîne de montagnes, au milieu de laquelle se trouvent de nombreux morceaux de plaine, séparés les uns des autres par d'étroites bandes rocheuses. L'entrée de ce labyrinthe rocheux se fait par un couloir à l'ouest. Alors qu'il est dans les rochers, "Invincible" est privé de liberté de manœuvre, ce qui fera de lui une cible pour les monstres. Arrivé au premier obstacle, « sauter » deux fois par-dessus les rochers à l'est, puis trois fois au sud, une fois à l'est, une fois au sud, voler à droite, deux fois « sauter » au nord, puis deux fois pour l'est, trois fois au nord, une fois à l'ouest, une fois au nord, encore une fois à l'ouest, vole à gauche vers la deuxième plaine et "saute" deux fois vers le sud. Enfin nous y sommes arrivés ! Lâchez l'équipe et entrez dans la grotte.

Grotte des Ténèbres
Niveau recommandé : 31-32
1er étage. La grotte est habitée par des créatures "de division" déjà familières, donc le chevalier mystique se battra ici et le chevalier l'aidera avec son épée ancienne. Avant de plonger plus profondément, cela vaut la peine de faire le plein de 99 HiPotions. Le faux mur à droite de l'entrée vous mènera à LamiaScale. Suivez le couloir au sud, puis à l'est. Après avoir traversé le faux mur, prenez le « Vin des dieux. Le chevalier blessé vous donnera son épée Kotetsu. Descendez les escaliers, traversez le mur et redescendez.
2ème étage. Allez au nord le long du couloir, en regardant de près les murs. Il y a un trou dans le mur ouest vers l'extrémité nord, suivi d'un paralyseur. Continuez vers le nord à travers le mur, puis dirigez-vous vers l'ouest. À l'extrémité gauche du segment actuel, il y a deux trous entiers - à l'ouest et au sud. Tout d'abord, dirigez-vous vers l'ouest - au bout d'un long passage secret se trouve LilithKiss. Passez maintenant par le trou sud, avancez tout en bas, puis tout à gauche. Descendre les escaliers.
3ème étage. Dirigez-vous vers le sud et traversez le mur dans l'échancrure à gauche. Trois passages secrets apparaîtront sous vos yeux. À la fin du sommet, vous devez trouver et mettre le Gantelet M. Knight Genji. Les deux autres se confondent. Revenez au début de l'étage et, après être allé au sud depuis l'encoche, avancez vers l'ouest et entrez dans le trou dans le mur. Parmi les quatre passages secrets, choisissez le second en partant de la gauche : il conduira l'équipe à l'étage suivant, tandis que les autres se succèdent.
4ème étage. Encore une fois plusieurs passages secrets, à nouveau tous, sauf un, passent l'un dans l'autre. Entrez dans le trou d'homme sud-est - il mène à l'étage suivant.
5ème étage. Allez à gauche. Ignorant les deux premiers trous secrets, entrez tout à gauche et prenez l'épée Kiku dans le coffre (Mystic Knight doit se battre avec deux d'entre eux)... Traversez le mur à droite, puis descendez à travers un autre et à gauche en longeant les murs. Des trois nouveaux passages, nous ne nous intéressons qu'à celui du milieu - et y allons. Après avoir passé les chemins visibles et invisibles, descendez.
6ème étage. Déplacez-vous vers le sud, puis vers l'est. Bientôt, vous rencontrerez à nouveau plusieurs passages secrets ; Le plus bas mène au bouclier Genji et le plus haut mène au couloir menant à l'étage suivant.
7ème étage. Derrière le faux mur à l'est de l'entrée, il y a un trou menant à Genji Helm (clipsez-le sur M. Knight)... De retour, dirigez-vous vers le sud vers trois nouveaux passages. Sélectionnez celui de gauche. En arrivant par l'ouest dans une petite crevasse, quittez-la à l'est, tournez vers le nord et quittez le sol par le faux mur à gauche.
8ème étage. Dirigez-vous immédiatement vers le couloir secret au sud et récupérez l'armure Genji dans le coffre. (équiper le chevalier mystique)... Revenez à l'entrée, traversez le long pont et entrez dans l'eau. Ignorant le premier passage, allez à droite vers les trois autres et entrez dans celui du mur de droite. Le long couloir se terminera par un pont. Guérissez les soldats, donnez au chevalier deux épées de défenseur, traversez le pont et examinez le Croc - le gardien de cet artefact apparaîtra.

Chef: Hécaton
HP : 6500 . EXP : 4800 . Gil : 4900 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Non.

La seule force de ce boss réside dans les puissantes attaques physiques qui infligent 1000-1500 dégâts. dommage. Trois camarades au corps à corps (Chevalier, joueur de Karaté et M. Chevalier), à force d'efforts combinés, lui enlèveront plus de deux mille points de vie par tour ; Le sorcier doit invoquer le Titan - lui seul prend de un à deux mille coups. Ne perdez pas de temps à soigner et à renforcer vos combattants. Hecaton, avec son coup puissant, peut blesser gravement l'un des héros, mais mourra très probablement avant d'avoir eu la chance d'en infliger un autre.

Ayant obtenu Croc de la Terre, lancez Sortie, montez sur le navire et sortez du labyrinthe rocheux. Déplacez-vous vers l'ouest et volez dans le passage entre les crêtes rocheuses. Il est bloqué par un champ de force généré par quatre paires de statues. Débarquez et dirigez-vous vers le nord en passant devant les statues - vos Crocs les détruiront une par une. Montez à nouveau à bord du navire et volez le long du couloir dégagé. "Sautant" par-dessus l'isthme, continuez à voler vers le nord-est, en combattant les monstres agaçants. Une fois que vous atteignez la vaste plaine, volez vers l'est, atterrissez et entrez Labyrinthe des Anciens... Faites quelques pas au nord et entrez par la porte.
Salle de cristal de terre. Le moindre mouvement ascendant suffit au prochain messager de Zande pour attaquer l'équipe.

Chef: Titane
HP : 7800 . EXP : 4400 . Gil : 4500 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Éclater.

Frère Hecaton se compare favorablement à son parent en termes de santé et de protection accrues, la bataille durera donc plus longtemps. Au lieu d'attaques physiques, il préfère utiliser Flare, qui lui enlève environ 1000 HP. Utilisez la même tactique : Knight, M. Knight et Karatist battent le boss avec des attaques de mêlée, le sorcier invoque un Titan (jeu de mots ?). Pour détruire l'un des héros, le Titan aura besoin d'au moins deux lancers ; ne perdez pas de temps en traitement, il vaut mieux ressusciter le personnage tué si le boss décide de cibler deux fois le même combattant. Trois ou quatre mouvements devraient suffire pour faire face à l'ennemi.

Parler avec Cristal de la Terre... Il vous donnera ses pouvoirs - profession Sorcier, chaman et invocateur, et dit aussi que Zande a occupé la Tour de la Soie et essaie d'y invoquer le Nuage Noir. Réutiliser le sorcier pour Invocateur(l'équipement se détachera de la même manière) et sortir.

Retournez aux ruines antiques au sud de Salonia et transférez-vous au Nautilus. Il est temps de visiter La maison de Dorgaà l'ouest de l'Amour. Lorsque vous entrez dans la maison, Dorga téléporte l'équipe dans une sorte de grotte.

La grotte de Dorgi
Niveau recommandé : 32-33
1er étage. Allez vers le sud sur la route de gauche. À la fourche, descendez et dirigez-vous vers le sud jusqu'à ce que vous entriez la porte. Allez vers l'ouest, récupérez vingt mille pièces d'or dans une impasse le long de la route, puis avancez le long d'un long couloir. Lorsque vous arrivez aux escaliers, passez devant et prenez encore vingt mille, puis revenez en arrière et descendez.
2ème étage. Dirigez-vous vers le nord lorsque vous voyez une porte dans le coin nord-est - dirigez-vous vers l'ouest. Derrière la porte au bout du couloir se trouvent trois coffres, chacun contenant une barrière. De retour dans le coin nord-est, franchissez la porte et descendez les escaliers, sans oublier de saisir une autre barrière.
3ème étage. Allez au sud, puis à l'est, soignez-vous et passez la porte. Dorga et Unne vous attendent déjà. Dorga étourdit l'équipe en exigeant de les combattre - l'énergie libérée dans la bataille aidera à compléter la clé d'Eureka. Les héros rejetteront cette offre, puis Dorga s'attaquera.

Chef: Dorga
HP : 4500 . EXP : 3400 . Gil : 4000 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Frein2, vidange, tremblement.

Dorga est bien protégée des attaques physiques et jette un mauvais sort à chaque tour. Il commencera la bataille, très probablement, avec l'utilisation de Quake, emportant tous les héros dans la zone de 1000 HP. De plus, le boss peut transformer l'un des personnages en pierre avec le sort Brak2 ou blesser décemment Drain, tout en se guérissant. La tâche tactique est de l'éteindre le plus rapidement possible. Les chevaliers balaient les épées normales et mystiques, infligeant environ 500 dégâts. dommage, le Karaté est gonflé par l'équipe Accumuler, l'invocateur boit du karaté de vin des dieux. Le prochain coup, le joueur de karaté passe à l'attaque et d'un seul coup frappe Dorge d'environ deux mille cinq cent points de vie - plus de la moitié de sa santé ! Les chevaliers en conjonction avec le Titan invoqué par l'invocateur doit achever l'ennemi. a le temps de transformer quelqu'un en pierre, utilisez Soft.

Une fois le corps de Dorga étendu sur le sol, Unne rejoindra la bataille sans interruption, ne vous laissant aucune possibilité d'améliorer l'état des héros.

Chef: Unne
HP : 4800 . EXP : 4000 . Gil : 4200 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Blizzard, WhiteWind, Mur.

Traiter avec Unne est très facile en raison de son extrême prévisibilité. Au premier tour, elle lance WhiteWind sur quelqu'un, laissant le héros blessé avec seulement quelques coups. Ne faites pas attention à cela. Le gars du karaté pompe à nouveau Accumuler, Knight et M. Knight hachent l'ennemi, lui enlevant 500-1000 HP (comme par hasard), l'invocateur peut invoquer Titan sans rien faire (cela ne sert à rien, mais il sapera la santé du boss pour un couple de cent coups). Au deuxième coup, Unne s'imposera à lui-même Wall - qu'est-ce qui nous importe ? Nous n'utilisons pas de magie de combat de toute façon. Nous répétons l'ensemble des actions, reliant le joueur de Karaté à la bataille. Nous faisons la même chose pour la troisième fois, et ici des options sont possibles (probabilité décroissante): a) Unne mourra sans avoir le temps de faire quoi que ce soit ; b) Unne invoquera à nouveau WhiteWind ou Wall, après quoi il mourra ; c) Unne frappera l'un des héros de Blizzard, après quoi il mourra. Si vous êtes très malchanceux et qu'un héros qui a déjà été sous WhiteWind tombe sous la distribution - eh bien, vous devrez dépenser un Fenix ​​​​Down, et le boss mourra au tour suivant.

Les vaincus Dorga et Unne, si vous leur parlez, vous donneront Clé Eurêka et Clé Sylx en conséquence, ils seront envoyés à la tour de la soie pour combattre Xande, après quoi leurs incarnations corporelles mourront. Sortez de la grotte et visitez le village de Dorgi ; vous devez acheter cinq sorts d'invocation inférieurs pour le chevalier mystique et pour l'invocateur - Cure des quatre niveaux, Hâte, Lavage, Vie et Doux. Vous devrez sacrifier certains des sorts que vous avez déjà appris - choisissez le plus inutile (cela inclut toute la magie noire des niveaux inférieurs, le reste dépend de vous).

Retournez à l'"Invincible" et transférez-y. Convertir Karaté en Dragon, équipez-le d'un tas de lances de tonnerre et de lances de sang, reposez-vous, puis volez du nord de Leprite vers le familier Continent volant... Dirigez-vous vers le nord-est jusqu'à la vallée de Gurgan. Vous avez probablement déjà remarqué une ombre étrange qui traverse le lac au sud de la vallée, mais vous n'avez pas pu l'atteindre. Sautez par-dessus l'isthme qui entoure le lac par le sud, débarquez votre équipe et pagayez à l'ombre dans votre canoë.

Lac de Dol
Niveau recommandé : 33-34
1er étage. Le groupe sera dans un donjon sous-marin. Dirigez-vous vers le sud, puis vers l'est. Emportez couché dans une impasse FenixDown, NorthWind, EarthDrum et Gods "Rage, allez au nord, prenez trois HiPotion et Elixir debout l'un à côté de l'autre, puis descendez.
2ème étage. Marchez le long du couloir, à la fourche, tournez d'abord vers le nord pour sortir du coffre autoportant WhiteScent et des quatre alignés - Aegis Shield, LamiaScale, Gods "Wine et TurtleShell. Maintenant, allez au sud et descendez les escaliers.
3ème étage. Marchez vers l'ouest jusqu'au carrefour. La route sud-ouest se termine assez rapidement avec LilithKiss et ImpsYawn, le nord-est vous mènera à Reflect Armor, Thor Hammer et BlackHole, et si vous allez un peu plus loin, vous trouverez un coffre avec DarkScent. Enfin, la route nord-ouest se termine par un escalier.
4ème étage. Suivez le seul chemin, soignez et parlez au boss à la fin.

Chef: Léviathan
HP : 7000 . EXP : 5000 . Gil : 5700 . La faiblesse: élément de foudre. Attaques spéciales : Tsunami.

Leviathan battra les héros avec ses attaques physiques non faibles (les dégâts varient de 600 à 1000 coups) et utilisera périodiquement Tsunami, prenant 400-600 HP à tous les personnages. Comme beaucoup d'autres boss, il doit être vaincu le plus rapidement possible, avant qu'il n'ait le temps de causer de sérieux dommages à l'équipe. Knight et M. Knight slash Leviathan - chaque coup prend de cinq cents à mille points de vie. Dragon utilise Saut: quand il atterrira, il apportera un à deux mille HP au boss grâce à Thunder Spear, en plus il y a une chance d'esquiver Tsunami. L'invocateur nourrit le Mystic Knight Gods "Wine (après quoi il infligera plus de deux mille dégâts à la fois), puis commence à invoquer Rama - moins 500-1000 HP supplémentaires. Vous devez essayer de battre le Léviathan en deux ou trois Même s'il lance Tsunami deux coups sur trois, tous les héros doivent rester debout, mais si la bataille s'éternise, des pertes sont possibles.

Le Léviathan vaincu acceptera de soutenir les Guerriers de la Lumière et vous recevrez le sort Léviathan pour Invocateur. Retournez à Invincible, convertissez Dragoon en Karaté, échangez la BlackRobe de l'invocateur contre une WhiteRobe, vendue juste là dans le distributeur automatique. Volez vers l'est jusqu'à la base viking. Au sud de l'entrée sud de la base se trouve une grotte entourée de rochers. Survolez les montagnes depuis l'est, débarquez et entrez dans la grotte.

La grotte de Bahamut
Niveau recommandé : 35-36
1er étage. Au sud de l'entrée, il y a des coffres avec EarthDrum et Gods "Rage. Dirigez-vous vers l'est, à la première fourche, courez vers le nord après FenixDown et NorthWind et continuez vers l'est jusqu'aux escaliers en bas.
2ème étage. Traversez deux ponts et prenez le bâton du Golem. Sur l'île derrière deux autres ponts se trouvent LamiaScale et Gods "Wine. Derrière le dernier pont, près de l'escalier, prenez ChocoRage et TurtleShell, puis descendez.
3ème étage. Allez au nord, récupérez DarkScent, FenixDown et Elixir dans les coffres, traversez le pont et attribuez l'épée Kotetsu. Avant d'approcher de la sortie de la grotte, soignez tous les héros et réorientez l'invocateur pour Chaman... Armez-le avec le bâton de golem. Le chaman aura besoin de 6 à 7 niveaux de mana, s'il est tendu avec elle, dépensez un élixir. Lorsque tout est prêt, rapprochez-vous de la sortie. La voix de Bahamut défiera l'équipe ; elle sortira de la grotte dans une clairière, où dans quelques secondes le dragon lui-même apparaîtra.

Chef: Bahamut
HP : 7500 . EXP : 2800 . Gil : 3500 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : MegaFlare.

Bahamut ne se soucie pas de la magie de combat - vos sorts l'égratignent à peine. Les attaques physiques du dragon ne sont pas particulièrement terribles, mais tous les quelques tours, il lance MegaFlare, frappant tous les héros avec plus de mille points de vie. Il y a deux façons de vaincre un monstre. La première consiste à protéger tous les héros ayant le statut Reflet (Sort Mur, Objets Barrière et effet A d'Odin). Lorsque Bahamut décide de lancer son MegaFlare, il rebondira sur le mur magique et le frappera, lui infligeant plus de deux mille dégâts. dommage. L'inconvénient de cette méthode est que le boss n'est pas obligé de lancer directement dans votre mur, et s'il est en retard, Reflect peut disparaître au moment le plus crucial. Je vous conseille de recourir à la deuxième méthode. Au premier tour, Knight et M. Knight attaquent le boss, infligeant environ 1000 et 500 dégâts. dégâts en conséquence, le joueur de Karaté gagne en force en équipe Accumuler, et le chaman lui donne de l'eau (Karaté) Dieux "Vin. Espérons que Bahamut n'utilise pas MegaFlare au premier coup, sinon le joueur de Karaté risque de ne pas survivre. Au deuxième coup, le Chevalier, M. Knight et Karaté attaque, et les dégâts de ce dernier seront d'au moins 2000 HP, et le chaman accélère le chevalier avec le sort Hâte (maintenant il va réduire l'ennemi de 2000 HP et plus). À ce moment, Bahamut, très probablement, va lancer MegaFlare. Si cela ne s'est pas produit, vous aurez le temps d'accélérer le M. Knight, en augmentant les dégâts qu'il inflige jusqu'à 2000 HP.Maintenant, trois joueurs de mêlée doivent battre le dragon sans arrêt. le chaman lance Cure4 sur toute l'équipe, et M.Knight - Cure2.La bataille ne devrait pas durer plus de trois tours, donc une répétition de cette attaque est extrêmement improbable.

Bahamut, impressionné par vos talents de combattant, reconnaît les héros dignes de son aide, et vous obtiendrez le sort Bahamut pour l'ancien invocateur et maintenant le chaman. Retournez dans la grotte et revenez à travers celle-ci jusqu'au navire, mais cela vaut d'abord la peine de vous promener dans les étages et de pomper jusqu'à au moins 39 et de préférence 40 niveaux.


Chapitre 7. Le dernier voyage

Quittez le continent volant et dirigez-vous vers Labyrinthe des Anciens... Avant de vous lancer dans une chanson, préparez-vous bien. Achetez 99 HiPotions et des dizaines de Soft, vendez tous les articles sauf Gods "Wine, HiPotion, Soft, FenixDown et Elixir. Faites durer le karaté Dragon, reposez-vous et libérez autant d'espace que possible dans votre inventaire. Débarquez devant l'entrée du Labyrinthe, sauvegardez et entrez.

Labyrinthe des Anciens
Niveau recommandé : 39-40
Les monstres ici attaqueront individuellement ou par paires, donc l'invocateur est presque inutile - le travail principal sera effectué par les guerriers, et le quatrième héros, le chaman, est engagé dans la guérison et le soutien logistique. Dirigez-vous vers le nord le long de l'une des routes. Une fois au nord de la salle Earth Crystal, partez d'abord à droite pour récupérer l'élixir, puis à gauche et passez la porte. Dirigez-vous vers le nord pour trouver LilithKiss et Crystal Shield. Retournez à la porte d'entrée et dirigez-vous vers l'ouest. À la fourche, dirigez-vous d'abord vers le nord pour trouver Crystal Armor. (mettre sur Knight), revenez à la fourche et dirigez-vous vers l'ouest. Prenez DarkScent à l'impasse et continuez vers l'ouest, puis le nord. Lorsque vous atteignez l'endroit où la route bifurque vers la droite, ignorez-la temporairement et montez; prendre le Crystal Gauntlet au bout du chemin, mettre le chevalier, revenez à la fourche, dirigez-vous vers l'est et accédez à un nouvel écran.
Avancez vers la droite et roulez vers le bas dès que possible. Les deux premières routes à gauche et à droite seront enterrées dans des coffres avec Crystal Helm (pour le chevalier) et GreatAxe. Ramassez-les, descendez encore plus bas et récupérez FenixDown, Break Sword (remplacez-le par l'un des défenseurs du chevalier) et baguette ultime (enregistrer)... Retournez à la frontière nord de l'emplacement et dirigez-vous vers l'est. Sur le nouvel écran, dirigez-vous vers le sud puis vers l'est. Le premier coffre contient FenixDown. Maintenant, regardez dans le coin nord-est et prenez l'anneau de protection là-bas. (pour chaman)... De là, dirigez-vous vers le sud; déplacez-vous le long du périmètre de l'emplacement vers le bas et vers la gauche. Entrez par la porte dans le coin sud-ouest et montez à l'étage. HellClaw est dans la poitrine à droite, Holy Spear est dans la poitrine à gauche. (remplacez-le par la lance à vent du dragon)... Sortez par la porte nord vers l'extérieur.

La tour de la soie s'élève devant vous. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers le nord et entrez dans une pièce entourée d'eau au centre. Montez jusqu'au miroir. Lorsqu'un mur invisible bloque le chemin, utilisez Clé Eurêka pour le supprimer. Allez au miroir - le téléporteur d'Eureka fonctionnera.

Terre Interdite Eurêka
Niveau recommandé : 41 ans et plus
1er étage. Il y a cinq armes puissantes cachées dans cette zone secrète, ainsi que d'autres objets utiles. Eureka est habitée par des monstres assez cool, mais vous en tirerez beaucoup d'expérience. Notre objectif principal ici est de monter de niveau et d'obtenir les meilleures armes du jeu pour l'équipe. Vous ne pouvez quitter la Terre interdite que via le téléporteur avant - le sort de sortie ne fonctionne pas ici. Mais revenons à la procédure pas à pas. Faites quelques pas en bas, au carrefour allez à droite et en bas, prenez Elixir et NorthWind dans la niche. Revenez au carrefour, allez à gauche et en bas, prenez le BombR.Arm et Gods "Rage dans l'alcôve, revenez au carrefour. Allez tout droit vers le sud et descendez les escaliers.
2ème étage. Dirigez-vous vers le sud jusqu'au carrefour. Dans la pièce à l'est, nettoyez trois coffres de NorthWind, Fenix ​​​​Down et Gods "Rage. Maintenant, regardez dans la pièce à l'ouest du carrefour et prenez BombR.Arm. Plus à l'ouest, il y a un coffre dans le mur. Vous pouvez y accéder par un passage secret, en commençant exactement à droite du coffre (il faudra traverser tout le mur assez épais au sud de la pièce avec le BombR.Arm) Le coffre est gardé par un ninja et contient un ruban. Donnez-le au chaman... L'étage peut être laissé par deux escaliers. La gauche, au sud de la salle ouest, vous mènera à Shuriken ; en le prenant, retournez à l'étage et descendez les escaliers de droite - celui au sud de la salle est.
3ème étage. Dirigez-vous vers le sud et prenez Elixir dans l'impasse à gauche après le deuxième escalier, puis continuez votre chemin. Prenez Shuriken et FenixDown le long de la route le long de la frontière sud aux deux prochaines impasses, puis descendez.
4ème étage. Suivez le couloir jusqu'à ce que vous voyiez un piédestal avec un boomerang. Essayez de le prendre et rencontrez le premier boss d'Eureka.

Chef: Amon
HP : 7040 . EXP : 4200 . Gil : 3450 . La faiblesse: changements. Attaques spéciales : Flamme et WallChange. Il est traité : de différents éléments.

Comme le toujours mémorable Hine, ce boss absorbe les sorts de tous les éléments, sauf un, et tous les trois tours déclenchent un WallChange, qui change son côté faible. Néanmoins, contrairement à Hine, il peut bien pénétrer avec des armes ordinaires - les dégâts de l'attaque conjointe de l'équipe seront supérieurs à 1500 HP. Pour cette raison, ne vous inquiétez pas de la définition. faiblesses ennemi, mais juste le battre au corps à corps. Les attaques physiques d'Amon n'enlèvent que cinq à six cents coups, mais Flame en prendra sept ou huit, et tous les héros. Après cela, cela ne fait pas de mal de faire partie de l'équipe Cure4. Même sans recourir à diverses astuces, la bataille devrait être terminée en cinq tours.

En battant Amon, vous recevrez le premier arme interdite- Boomerang FullMoon, armez-en le chevalier mystique. Continuez dans le couloir linéaire et descendez les escaliers.
5ème étage. Traversez le pont et allez à gauche à l'intersection pour récupérer FenixDown. Après cela, partez de l'intersection vers la droite jusqu'au piédestal avec la lame. Touchez-le et préparez-vous à rencontrer le patron.

Chef: Kunoichi
HP : 9000 . EXP : 4800 . Gil : 5000 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Attaque mentale.

Ce ninja inflige jusqu'à 1000 dégâts avec ses attaques. dégâts et sait comment lancer MindBlast, qui commencera la bataille. Si trois ou quatre héros sont paralysés, la situation peut devenir assez désagréable, si un ou deux - tout se passera bien. Knight et M. Knight attaquent au corps à corps, causant environ un millier de points de dégâts, Dragoon saute en équipe Saut, qui vous permettra d'esquiver MindBlast et, à l'atterrissage, d'en enlever mille autres à l'ennemi. Si le chaman reste dans les rangs, appliquez Hâte au chevalier pour accélérer le processus. Plus tôt les combattants paralysés se rétabliront, plus tôt la victoire viendra. Si vous avez commencé la bataille avec un niveau de santé décent, vous n'aurez pas besoin de vous soigner.

Vous recevrez un deuxième prix en guise de prix. arme interdite- la lame de Masamune. M. Knight devrait maintenant se battre avec Masamune + FullMoon. Dirigez-vous vers le sud depuis l'intersection, prenez FenixDown et descendez les escaliers.
6ème étage. Le pont de gauche est détruit, alors allez à droite. Traversez le long pont qui relie la petite île à la pierre, dans laquelle l'épée est enfoncée. Guérissez l'équipe et essayez de dégainer l'épée. Bien sûr, vous serez attaqué.

Chef: Général
HP : 12000 . EXP : 5000 . Gil : 5200 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Éclater.

Les coups du général prennent entre un et demi à deux mille HP, et le sort Flare - dans la région de mille (c'est pourquoi il le lance, apparemment, si rarement). Vous ne pouvez pas vous attendre à de sales tours de sa part, seulement à un stupide sevrage de la santé. Augmentez l'efficacité des deux chevaliers avec le sort Hâte du chaman - un simple chevalier réduira à deux mille HP par tour et un mystique - jusqu'à trois. Après un tel traitement, ils seront capables d'abattre l'ennemi en quelques mouvements. Le dragon saute pour rester plus longtemps hors du champ de vision du boss, et le chaman, ayant fini d'accélérer les alliés, soigne les blessés. Étant donné que le général n'inflige de dégâts qu'à un héros à la fois, la santé de l'équipe peut être facilement maintenue à un niveau élevé.

Troisième arme interdite L'Excalibur est maintenant à vous - donnez-le au chevalier au lieu de l'épée du défenseur. Revenez au début de l'étage et dirigez-vous à gauche sur le pont cassé (les carrés sombres représentent le sol invisible)... Une fois à l'extrémité sud du pont vertical, allez tout à droite, puis tout en bas, encore à droite, en haut du pont et à travers le mur.
7ème étage. Dirigez-vous vers le pont au nord et touchez l'épée à droite, préparez-vous pour le prochain combat.

Chef: Gardien
HP : 12000 . EXP : 5400 . Gil : 5600 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : tremblement de terre, mur.

Le gardien avec son puissant sort Quake infligera 1000-1500 coups à l'équipe à chaque tour. De temps en temps, il vous donne une pause en lançant Mur sur lui-même - mais très rarement. Sans perdre de temps, tombez sur lui avec tout le groupe. Le dragon saute tout le temps (et il peut vraiment blesser ce boss, deux mille comme ça), les chevaliers se battent corps à corps. La réserve de santé de l'équipe permettra au chaman de passer les deux premiers tours à imposer la hâte au chevalier et au chevalier M. - si avant cela ils prenaient 1000-1500 HP, maintenant ils en prendront 3000-3500. Après ça immédiatement commencez à soigner toute l'équipe avec Cure4. Cependant, le Gardien ne durera pas longtemps contre les chevaliers accélérés.

Trophée quatrième arme interdite, l'épée Ragnarok, à remettre au chevalier. Après avoir récupéré, sentez le bâton à gauche; le dernier boss d'Eureka apparaîtra.

Chef: Scilla
HP : 10000 . EXP : 5200 . Gil : 5400 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Éclater.

Scylla a abandonné les attaques physiques en faveur de Flare, qui prend environ 2000 HP au héros sélectionné, alors qu'elle a la mauvaise habitude de concentrer ses efforts sur un combattant. Commencez le combat en appliquant Hâte au chevalier - il infligera jusqu'à 3000 dégâts. dégâts à chaque tour. Vous pouvez également accélérer M. Knight, mais il dépasse déjà les 2000 unités. à chaque fois, mais il faut aussi être soigné. Dragoon saute constamment, enlevant environ 1000 HP et évitant parfois joyeusement Flare. Le chaman surveille la santé des héros et lance Cure3 ou Cure4 sur ceux qui ont été victimes de la magie de Scylla. Deux mouvements, beaucoup trois, et elle sera vaincue.

Outre le cinquième arme interdite, Aîné du personnel, tu as mis la main sur quelque chose de mieux - des professions d'élite Ninja et Sauge... Entrez par la porte nord. Les ressorts sur les côtés ressusciteront les morts et redonneront de la force à l'équipe. Passez devant les sources au nord, récupérez deux Shuriken et deux Elixir dans les coffres, puis faites des affaires avec les marchands locaux (comment se sont-ils retrouvés dans la Terre Interdite ?) Tout d'abord, vendez vos déchets indésirables. Le commerçant de gauche fournit de la magie de niveau 8, à la fois Blanche et Noire, tandis que celui de droite vous vendra les sorts des trois niveaux les plus élevés de l'école d'invocation, mais seulement si vous en avez déjà des copies (c'est-à-dire si vous avez vaincu le patrons à la fois) ... Achetez Shaman et M. Knight les sorts Death et Life2, et ce dernier également Odin, Leviathan et Bahamut. Vous n'aurez besoin d'aucune autre magie.
Il est temps de changer de métier pour la dernière fois. Transformez le chevalier et le dragon en Ninja(poussez-les au premier rang), et M. Knight et Shaman dans Sauges(envoyez-les au dernier rang). Équipez l'un des Ninja d'une paire d'Excalibur + Ragnarok et habillez-vous en armure de cristal (Crystal Armor, Helm et Gauntlet). Donnez à l'autre Ninja un Masamune + FullMoon et enfilez l'ensemble Genji (Armure, Helm et Gauntlet). Équipez le premier sage du bâton le plus âgé et équipez-le de la robe noire (ou blanche), du ruban et de la bague en diamant, le second - baguette ultime + bâton golem, et équipez-le de la robe noire (ou blanche), du chapeau en plumes et de l'anneau de protection. Passez maintenant entre les marchands et, en vous enfouissant dans la niche au milieu du mur nord, examinez-la. Allez dans le passage ouvert. Après avoir traversé le couloir sombre, vous trouverez le troisième marchand. Il vous apporte du matériel de cristal et des shurikens. Achetez autant de Shurikens que d'or suffit lorsque vous achetez par lots de 10. (très probablement, cela ne suffira que pour une douzaine) et économisez le reste de l'argent pour l'avenir. Retournez au téléporteur au 1er étage d'Eureka et soyez transporté à la tour de la soie.

Tour des soies
Niveau recommandé : 44-45
1er étage. Sortez de la pièce avec le miroir servant de pont vers Eurêka. Suivez le couloir sinueux à l'ouest, puis au sud et prenez la barrière. Montez un peu au nord et passez par le trou dans le mur pour ramasser le WhiteScent. Allez au nord et prenez le ChocoRage qui se trouve à côté de la porte; Passez la porte à l'est et ouvrez le coffre avec LilithKiss. Dirigez-vous vers le sud le long de la frontière orientale au-delà de ChocoRage et EarthDrum. Passez par le trou dans le mur et récupérez la barrière et le WhiteScent. Après avoir nettoyé tous les coffres au sol, allez à la porte nord et déverrouillez-la Clés Soies... Le deuxième étage se trouve derrière la porte.
2ème étage. Dirigez-vous à gauche, tournez en bas, allez encore plus à gauche et en haut, jusqu'à l'Elixir qui se trouve dans le coffre. Montez tout au sud et dirigez-vous vers l'est jusqu'à ce que vous traversiez le faux mur. Au nord de vous se trouvera un coffre avec FenixDown. Descendez tout en bas, puis à gauche; Passez les escaliers et prenez l'élixir, puis revenez aux escaliers et montez les escaliers.
3ème étage. Montez et à droite à travers le trou dans le mur. Marchez un peu vers le nord, pénétrez dans un autre trou et dirigez-vous vers le couloir. Au nord de l'escalier se trouve Elixir - prenez-le et montez à l'étage suivant.
4ème étage. Avancez le long d'un long couloir étroit au nord, puis le long d'un large couloir au sud. Récupérez FenixDown et le bâton aîné (Distribuez les armes des Sages comme suit : chaque Bâton Aîné, en revanche l'un reçoit le Bâton Golem, l'autre - la Baguette Ultime) et déplacez-vous symétriquement vers le début de l'étage : d'abord au nord le long d'un large couloir, puis au sud le long d'un étroit.
3ème étage encore. Le coffre près de l'entrée contient FenixDown. Dirigez-vous vers le nord le long de la frontière ouest, puis traversez les deux faux murs. Avant de vous précipiter vers les escaliers, retirez les Elixirs qui se trouvent sur les côtés de celui-ci (2 pièces).
4ème étage encore. Allez au sud et montez à l'étage.
5ème étage. Un endroit assez déroutant. Il n'y a pas de trésors ici, alors nous nous dirigeons immédiatement vers la sortie. Dirigez-vous en haut et à gauche, puis descendez jusqu'au bout, à droite jusqu'à la première fourche, tournez dessus et immédiatement à gauche. Le reste de l'étage est linéaire : il suffit de suivre le chemin le long de la bordure de l'emplacement jusqu'aux escaliers situés dans la partie nord de celui-ci.
6ème étage. Dirigez-vous vers le sud depuis l'entrée. À la fourche, allez d'abord à gauche pour ramasser FenixDown, puis revenez en arrière et cette fois allez à droite - il y a une toute nouvelle armure de cristal dans la poitrine (pour le Ninja qui porte encore l'Armure Genji)... Déplacez-vous vers le sud puis vers l'ouest et montez (il était possible d'aller de FenixDown au sud, puis à l'est avec le même résultat).
7ème étage. Dispersés ici sont Crystal Shield, Crystal Helm, Crystal Gauntlet et FenixDown. Pour accéder aux îlots du nord avec des coffres, vous devez descendre dans l'eau à partir d'un grand piédestal vide reliant deux petits, marcher le long de l'eau et sortir déjà au but (vous pouvez simplement vous approcher de ceux du sud). Remplacez le Genji Helm et le Gauntlet du deuxième Ninja par leurs homologues Crystal.

Une porte est située juste au nord de l'entrée. N'y entrez PAS ! Au lieu de cela, redescendez au 1er étage de la Tour, téléportez-vous à Eureka à travers la pièce avec le miroir, montez tout en haut, reconstituez vos forces, vendez des trophées et achetez des Shurikens avec tout l'argent que vous avez (devrait être suffisant pour deux douzaines). Promenez-vous maintenant dans les 3-4 étages d'Eureka, en détruisant les monstres jusqu'à ce que l'équipe atteigne le niveau 50. Elle devrait avoir au moins 34 shuriken dans son arsenal. Lorsque ces conditions sont remplies, remontez au sommet de la tour de la soie et entrez par la porte notoire.

Une fois complètement guéri, passez devant les formidables statues de dragon jusqu'au miroir. Dès que vous l'examinez, l'homme de main de Zande apparaît et crie joyeusement que vous êtes pris. Les héros seront paralysés et les statues de dragons démoniaques commenceront lentement à prendre vie. Seuls cinq cœurs brillants peuvent briser la malédiction du dragon. Dorga apparaîtra au bon moment et rassemblera instantanément cinq âmes bienveillantes - ce seront vos anciens compagnons : Sarah, Sid, Desh, Allus et l'un des vieillards de l'Amour. Lorsqu'ils prennent place près des statues de dragons et les détournent, l'équipe retrouve sa liberté de mouvement et se téléporte dans la dernière salle de la tour. Allez au nord et parlez à Xande. La bataille a commencé !

Chef: Xande
HP : 21000 . EXP : 0 . Gil : 0 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Flamme, Balance, Météo, Séisme.

Zande commencera le combat en lançant Balance sur l'un des héros. En fait, cela vous donnera un tour d'avance. Au deuxième coup, il frappera sur commande avec le sort Quake ou Meteo - le premier prendra tout le monde deux mille coups, et le second jusqu'à quatre. Au troisième tour, il lance à nouveau Balance, au quatrième - celui des sorts Météo / Séisme qu'il n'a pas encore eu le temps d'utiliser. Ensuite, la séquence est répétée. Il diluera occasionnellement sa routine avec un spécial Flame ou un coup normal. Les tactiques traditionnelles de blitzkrieg sont mieux utilisées contre les Zande. Au premier tour, les deux Ninja lancent des Shurikens sur le boss avec les deux mains, infligeant plus de 6000 dégâts. dégâts (dépensez 4 shuriken au total). Les sages convoquent Bahamut à ce moment, qui prendra environ 3000 HP. Au deuxième tour, les Ninja récupèrent leurs armes de mêlée et attaquent, et les Sages invoquent à nouveau Bahamut. Zande aura probablement le temps de lancer le premier sort de combat, mais les héros de niveau 50 doivent avoir suffisamment de santé pour survivre même à Meteo. À la fin du deuxième tour, les points de vie de l'ennemi devraient se dessécher, mais s'il est toujours en vie, vous avez le troisième tour en réserve. Étant donné que le boss utilisera à nouveau la Balance au troisième tour, vous pouvez répéter l'attaque en toute impunité et l'achever.
Si vous décidez de sauver des shurikens (ce que je déconseille de faire, 30 pièces pour les yeux suffisent), laissez un Ninja lancer deux morceaux, et le second commence immédiatement à hacher. L'un des sages mettra Hâte sur lui, et le second invoquera Bahamut, après quoi ils commenceront à soigner férocement le groupe avec Cure4 - avec cette tactique, Zande vivra assez longtemps pour avoir le temps de vous frapper au moins une fois.

Le Zande mourant aura une respiration sifflante que sa mort n'affectera rien, puisque Nuage sombre a déjà assombri le monde. Le Cloud émergent déclarera qu'il est venu pour transformer tout ce qui existe en rien. Il commencera ce processus avec des héros.

Chef: Nuage sombre
HP : de nombreux. EXP : 0 . Gil : 0 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : FlareWave.

Il est impossible de faire face au Cloud, puisqu'aucune de vos attaques ne peut même le rayer. Tenez-vous debout et attendez que l'ennemi ait tué toute l'équipe (et vous n'aurez pas à attendre longtemps).

La randonnée ne s'arrête pas là - une fois le Cloud parti, Dorga et Unne, avec l'aide de cinq de vos amis, donneront de la vitalité à l'équipe. Les héros seront ressuscités, et leurs HP/MP seront restaurés au maximum. Zande, selon Dorga, est passé sous le contrôle du Nuage Noir qu'il a lui-même créé. Maintenant, vous devez aller dans le Monde des Ténèbres et détruire le Cloud ; c'est le seul moyen de rétablir l'équilibre de la Lumière et des Ténèbres perturbé par Xande. Après avoir écouté tous les mots d'adieu, allez au nord jusqu'au grand téléporteur bleu. Il n'y aura pas de retour en arrière - vous ne pouvez revenir qu'avec la victoire.

Monde sombre
Niveau recommandé : 50 et plus
Il est inutile de fuir les monstres locaux, cela ne fonctionnera toujours pas. Cependant, nous n'avons pas besoin de cette technique - il n'est pas difficile de détruire les ennemis. Nous commençons à explorer le monde des ténèbres. L'équipe a le choix entre des escaliers et quatre chemins. Appelons cet endroit point de départ... L'escalier vous mènera progressivement au Dark Cloud, cependant, il n'est pas recommandé d'aller le chercher tout de suite - une étude approfondie du Dark World vous facilitera la bataille finale à l'avenir.
Tout d'abord, nous avançons en haut à gauche montez les escaliers et montez un peu. De son extrémité, trois passages secrets divergent dans des directions différentes - nous entrons dans celui de gauche, nous allons tout à gauche, puis tout en bas, puis à gauche, nous longeons le couloir, montons et prenons le Ruban (enfilez le Sage qui ne l'a pas encore), qui est gardé par pas moins qu'un clone de Xande. Il y a deux passages dans le mur est, le premier dans le prolongement du coffre, le second légèrement plus bas. Entrez dans celui qui est le plus bas et déplacez-vous comme ceci : tout à droite, en haut, encore à droite, encore en haut, à gauche et en haut des escaliers. Rapprochez-vous de Cristal de vent sombre, et sa garde montera au combat.

Chef: Cerbère
HP : 23000 . EXP : 6000 . Gil : 6400 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : tonnerre.

Un combat étonnamment facile. Ninja se bat constamment au corps à corps, enlevant de 1 500 à 2 000 PV à la fois, et les Sages invoquent Bahamut, qui inflige 2 à 3 000 dégâts. Cerberus n'est capable de répondre à cela qu'avec une attaque spéciale Thunder, après laquelle tous les héros perdent 600 à 800 points de vie. Vous n'avez pas besoin de renforcer les combattants, et encore moins de dépenser des shurikens. Si la santé des héros tombe en dessous d'un millier et demi, appliquez Cure4 à toute l'équipe, mais il est peu probable que cela arrive - Cerberus ne durera pas plus de trois tours.

Chef: Échidné
HP : 32000 . EXP : 8000 . Gil : 7000 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Brak2, Mort, Drain, Flare, Météo, Séisme.

Adversaire coriace. Une grande réserve de santé et, surtout, des attaques puissantes font du combat contre Echida une entreprise risquée. Au premier coup, les deux Ninja lancent une paire de Shurikens, sauvant le boss de dix mille HP supplémentaires, et les Sages invoquent Bahamut, infligeant environ trois mille dégâts. dommage. Procédez ensuite comme il convient. Ninja doit constamment attaquer avec des armes de mêlée. Si vous avez une minute libre, il est conseillé de leur imposer les deux Hâte - les dégâts infligés atteindront un bon nombre de 4 000 par tour. Immédiatement après que l'ennemi a lancé un sort de destruction massive (Quake ou Meteo), les deux Sages doivent se concentrer pleinement sur Cure4 (superposition sur commande) jusqu'à ce que les dommages soient neutralisés. Si le boss a utilisé Flare ou Drain, soignez la victime avec Cure3. Lorsqu'il n'est pas nécessaire de soigner et que les Ninja sont déjà accélérés, vous pouvez invoquer Bahamut à votre guise. Si l'un des héros meurt, ressuscitez-le avec l'aide de Life2. Vous ne dépenserez que 4 shuriken pour ce combat.

Touchez le cristal, libérant le guerrier des ténèbres emprisonné dedans. Il dira que le Dark Cloud est le produit d'un déséquilibre entre la Lumière et les Ténèbres, et proposera d'unir ses forces. On revient au point de départ (un passage secret vers les escaliers traverse tout l'étage à la verticale, il sera donc plus rapide de le longer) et avancer en haut à droite Piste. Montez les escaliers et dirigez-vous vers le nord, en remarquant un trou dans le mur de droite le long du chemin. Si vous le souhaitez, allez à droite et récupérez le coffre dans le coin nord-est du ruban dans le coffre gardé par les clones Zande. Si vous ne voulez pas perdre de temps et d'énergie, entrez immédiatement dans le trou. Nous montons à l'étage, puis à droite et le long d'une spirale sinueuse, nous arrivons à l'escalier. Déplacez les deux Ninjas vers la dernière rangée. Approchant Cristal de feu noir, vous serez attaqué par un autre boss.

Chef: Dragon à deux têtes
HP : 29000 . EXP : 7000 . Gil : 6800 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Non.

Le dragon n'a pas accès aux sorts, donc Météo ne pendra pas au-dessus de votre tête. D'un autre côté, ses attaques physiques sont tout simplement écrasantes. Le héros debout au premier rang peut être considéré comme chanceux s'il a réussi à s'en tirer avec la perte de 2000 HP, c'est pourquoi nous avons retiré toute l'équipe au dernier rang - là, au moins, le dragon ne peut pas les tuer d'un seul coup . La seule consolation est que l'ennemi ne blesse qu'un héros à la fois. Afin de ne pas perdre de puissance destructrice, le premier Ninja lance une paire de Shurikens sur le boss pendant les deux premiers tours, et le second lance en même temps Shuriken d'une main et FullMoon de l'autre. Une telle combinaison privera le dragon de huit à dix mille HP. Les sages, comme d'habitude, invoquent Bahamut, infligeant 2-3 mille dégâts. dommage. Le premier mouvement consiste à lancer Haste sur le Ninja avec FullMoon. Si le Dragon inflige de graves dégâts à quelqu'un, soignez-le immédiatement avec Cure4. À partir du troisième tour, le Ninja se bat au corps à corps - à ce moment-là, l'ennemi devrait déjà avoir perdu presque toute sa santé, il ne reste plus qu'à l'achever. La consommation de shurikens sera de 6 pièces.

Ramenez le Ninja au premier rang et sauvez le guerrier noir emprisonné dans le cristal. Celui-ci fera un discours sur le pouvoir de l'espérance et de l'amour (désolé, j'ai oublié la foi), et enverra battre ceux qui veulent que le monde soit englouti par le vide (il ne nomme pas de noms, mais nous savons que nous signifie le Nuage Sombre). Retournez au point de départ et marchez le long en bas à droite passerelle, puis montez les escaliers. Descendez le couloir et à droite, à la fourche, choisissez la route qui monte, puis à droite jusqu'à ce qu'elle s'arrête. Prenez le passage secret à l'est. Un autre coffre, un autre ruban, un autre clone zande. Revenez au début du passage secret et descendez. Après avoir surmonté le couloir sinueux, dirigez-vous vers l'est et montez les escaliers. Il était possible de monter et descendre à la fourche - le résultat final aurait été le même, seul le ruban n'aurait pas été obtenu. Entièrement durci, toucher Terre de cristal sombre et repousser l'attaque du boss.

Chef: Ahriman
HP : 35000 . EXP : 9000 . Gil : 7200 . La faiblesse: Non. Attaques spéciales : Blizzard, Flamme, Séisme, Météo, Tonnerre.

Et voici le boss le plus dangereux du Monde des Ténèbres. À mon avis, ce sera plus cool que le Dark Cloud lui-même. Son groupe de Meteo + Quake est capable de former facilement une équipe de niveau 52. Heureusement, Ahriman lance rarement des sorts aussi puissants l'un après l'autre, insérant généralement des attaques élémentaires de force moyenne entre eux. Au premier tour, les deux Ninja lancent deux Shurikens et les deux Sages invoquent Bahamut. Le total des dégâts doit simplement dépasser 15 000 points de vie, le plus souvent il atteint 17 à 18 000. Au deuxième tour, les Ninja ne lancent qu'un seul Shuriken chacun, et prennent Ragnarok ou Masamune dans l'autre main. Si Ahriman n'a pas utilisé Quake ou Meteo, l'un des Sages continue d'appeler Bahamut, et l'autre soigne tout le groupe Cure4. S'il utilise l'un de ses sorts de super-meurtre, les deux sont soignés. À partir du troisième tour, le Ninja se bat au corps à corps, et les Sages soignent l'équipe et appellent Bahamut de temps en temps. Dans le cas où l'un des héros ne survivrait pas aux effets de la magie d'Ahriman, ressuscitez-le avec le sort Life2. L'essentiel est de garder l'équipe en forme. L'élimination d'Ahriman devrait vous coûter 6 shurikens.

Libérez le dernier guerrier des ténèbres du cristal. Sans gaspiller des mots inutiles, il vous invitera à combattre ensemble le Nuage Noir. Revenez au point de départ et montez l'escalier principal. Dans cette pièce, les cellules apparentes du sol se mêlent aux invisibles. Suivez le parcours suivant : depuis l'entrée 3 cellules en haut, 4 à droite, 3 en haut, 3 à droite, 8 en haut, 5 à gauche, 3 en haut, 3 à droite, 3 en haut, 3 à gauche et montez sur les escaliers. Guérissez l'équipe et restaurez le mana des sages avec des élixirs. Il doit vous rester au moins 14 Shurikens. Allez au nord et discutez avec Nuage de Ténèbres... Après s'être vanté que le pouvoir de la Lumière est impuissant dans le Monde des Ténèbres, les Guerriers des Ténèbres que vous avez sauvés apparaîtront. En se sacrifiant, ils priveront le Nuage de l'approvisionnement énergétique des Cristaux Noirs, et il sera affaibli. Il est temps de détruire le mal dans son antre !

Chef: Nuage de Ténèbres
HP : 45000 . EXP : inutilement. Gil : inutilement. La faiblesse: Non. Attaques spéciales : FlareWave.

En fait, au départ, la santé du patron est 65000 CV, mais chaque guerrier des ténèbres que nous sauvons, coupant l'ennemi de l'énergie de son cristal, lui enlèvera 5000 points de vie. Puisque nous avons sauvé les quatre, il en manquera vingt mille au Cloud of Darkness, ce qui donnera le chiffre indiqué dans le résumé. Seules deux attaques infligent des dégâts importants à l'ennemi : les lancers avec shuriken et l'appel de Bahamut (le premier prendra au moins 5 000 HP, généralement les dégâts sont de 6 à 7 000 ; le second enlève au moins 2 000 HP, généralement environ 3 000)... Le nuage contre-attaque avec son FlareWave à chaque tour (moins un ou deux mille coups pour tous les héros), vous devrez donc soigner souvent. Au cours des trois premiers tours, les ninjas lancent une paire de Shurikens sur le boss, au quatrième tour un lance, le deuxième entre en combat rapproché, à partir du cinquième, les deux combattent au corps à corps. Avant que les shurikens ne s'épuisent, le Cloud of Darkness perdra, dans le pire des cas, 40 000 HP ; il ne reste plus qu'à le frapper plusieurs fois avec des attaques physiques. Les deux Sages peuvent constamment appeler Bahamut, mais alors la bataille sera sur le point de survivre. Il est préférable de l'invoquer une fois, puis de l'appliquer à chaque tour au groupe Cure4 - cela vous permettra de maintenir la santé des héros à un niveau décent sans perte de force significative. Très probablement, le patron mourra avant que vous ne manquiez de shurikens.
S'il n'y a pas assez de shurikens (ils ont été gaspillés dans des combats absurdes), la situation devient beaucoup plus compliquée. La tactique ne changera pas beaucoup : lancez toujours des Shurikens, invoquez Bahamut et soignez, mais la bataille durera beaucoup plus longtemps et sera beaucoup plus difficile. Ne vous créez pas de problèmes ; il vaut mieux commencer le combat avec une bonne réserve de "stars".

Ayant perdu les derniers restes de santé, le nuage de ténèbres s'effondrera lentement et disparaîtra pour toujours.
Ainsi, notre vaillante équipe a réussi au dernier moment à séparer la Lumière et les Ténèbres, empêchant ainsi le monde de sombrer dans le Vide. Les quatre héros doivent leur force au seul sentiment qui permet de préserver la Lumière même dans les Ténèbres : l'espoir. Les héros écouteront les félicitations de leurs amis, à leur tour, les remercieront de leur aide et les ramèneront chez eux (d'ailleurs, Desch est quand même retourné à Sarina). La princesse Sara, conformément à sa promesse au début du jeu, décide de rester avec l'équipe. La dernière chose qui attend les sauveurs du monde est une réception de gala dans leur ville natale et une rencontre avec les parents d'accueil. Les cristaux sont revenus à leur place légitime, et la prochaine menace qui pèse sur le monde appartient à jamais au passé.

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