Jeux oraux aidant à passer du temps. Dernier avertissement chinois

Donc, ci-dessous sont présentés 4 jeux:

1) croix et parallèles

2) ensoleillé

3) je prends avec ma randonnée

4) Tyrley Tirl-Tyrley Op

Je répète que l'essence de ces jeux est de deviner leurs règles. Par conséquent, idéalement, les règles ne doivent connaître qu'une seule personne! Si la société est grande, quelques-unes peuvent savoir, mais la plupart des gens ne devraient toujours pas les connaître (à 10-15, cela va également bien).

Donc, si vous lisez les informations ci-dessous, vous vous perdrez à jamais la possibilité de deviner ces règles. Pour plus d'informations ci-dessous, il est préférable de ne facturer qu'une seule personne de votre cellule, après avoir découvert que quelqu'un a fait que quelqu'un ait joué le jeu ci-dessous.

Dernier avertissement chinois!

1) Jeu "croix et parallèles".

Vous êtes un maître sur le jeu. Pour aider votre quartier vous jouez à ce jeu avec eux, comme dans le jeu Mao. Mais en plus de la participation habituelle au jeu, vous devez toujours commenter le transfert du trait.

Préparation

Tout d'abord, vous devez collecter ceux qui veulent jouer aux gens et leur offrir de saisir un cercle. Il est très important qu'il n'y ait pas d'objets énormes entre vous / objets qui vous ont empêché de vous voir complètement.

Ne vous concentrez pas sur le fait que vous vous asseyez! Si quelqu'un s'est toujours levé, alors rien terrible. Si déjà 3-4 personnes ou plus Rose, demandez-leur de vous asseoir.

Comment jouer

Le premier présentateur est sélectionné. Il transmet son tour à n'importe quel autre joueur, prononçant deux mots. Il y a quatre options:

1) croix croisée

2) entre parallèles

3) croix parallèle

4) parallèle parallèle

Il devient la tête et transmet son cours comme le prochain joueur (y compris les maîtres et celui qui vient de passer le mouvement).

En tant que maître, vous commenciez le transfert des progrès avec les mots "à droite" ou "pas correct". Si vous avez besoin, rappelez les joueurs (et les avertissez à l'avance), ce qui ne peut être prononcé à voix haute. Ne pas gâcher le jeu le reste. Mais vous pouvez, par exemple, faire un visage heureux et dire "j'ai compris!" :-)

Jouez jusqu'à ce que tout le monde devine ou ne pas abandonner les derniers joueurs restants.

La règle qui est nécessaire pour deviner:

Les mots de transfert dépendent des pieds des gens. Si quelqu'un qui transfère le mouvement, les jambes sont croisées (au moins dans les chevilles ou la jambe générale à pied), le premier mot sera une croix. Sinon - parallèle. Le deuxième mot, respectivement, dépend également des jambes de celui qui passe le mouvement. Jambes croisées - Croix, sinon - parallèle.

Si vous le souhaitez, ceux qui pensent que la règle devine peut vous dire sur les yeux ou lancer un SMS / Imprimer dans les notes du téléphone et vous montrer l'écran. Nous avons généralement joué avant le moment où il n'a pas atteint tout le monde. C'était très drôle de regarder l'expression des personnes)

2) Jeu "Sunny"

Vous êtes à nouveau le maître du jeu. Comme dans le jeu Mao et croix, Parallels. De 3 à 10-15 personnes, mais je pense que vous pouvez et le grand nombre de personnes. Voir seulement pour que ce soit trop bruyant. Vous pouvez accueillir comme vous le souhaitez.

Comment jouer

Le joueur leader transmet à tout autre joueur (y compris celui qui le tendit à cela et le maître) Soleil imaginaire hors de la main, la décrivant en même temps. Ainsi, le transmettant un mouvement. En tant que maître, commenter le transfert de l'AVC, indiquant que c'était le bon soleil.

Le jeu peut ressembler à ceci:

And1: mon soleil est grand, lumineux, beau! Garder, s'il vous plaît * transfère de la main au joueur 2 *

M: soleil droit

И2: Mon soleil est petit, mal, il tient la faucille de la lune et il y a hamsters-goddalaks, qui prient la crête de Dieu enflammé et attend la mère du dragon! Garder

M: pas le bon soleil

Le soleil a raison si le mot "s'il te plaît" était prononcé.

Rappelez à tous (et avertir à l'avance) qui devine que les règles de l'audition ne peuvent être prononcées.

Mode de jeu 2: Si votre entreprise aime beaucoup le gagnant, vous pouvez jouer avant la victoire. Condition - Trois transferts appropriés d'affilée.

Si vous appréciez vraiment le jeu, le gagnant (mode 2) ou toute personne que vous avez choisie (mode1) pour prochain jeu Sélectionne une nouvelle règle pour déterminer l'exactitude du soleil.

3) Jeu "Je vais prendre une randonnée avec lui"

Chaque joueur à tour de rôle (asseyez-vous dans un cercle ou arrangez-vous à propos de la commande à l'avance) dit 2 déclarations courtes.

1) quelque chose sur vous dans le libellé "I - ...". Par exemple, "Je suis un alcoolique", "mon nom est Masha."

2) qu'il prendra une randonnée avec lui.

En tant que maître, vous commencez à prendre cet article. Si vous voulez, vous pouvez commencer d'abord à soumettre un exemple.

Cela peut ressembler à ceci:

M: Je m'appelle Cyril et je vais prendre une boussole dans la campagne. C'est une chose utile et ce sera utile pour nous.

Et1: Mon nom est Masha. Je vais prendre des matchs avec moi.

M: Non, ils ne nous utiliseront pas. Suivant.

И2: Je suis un programmeur, je prends la ptérodactille.

M: Oui, c'est définitivement ce dont nous avons besoin!

La règle que les joueurs doivent deviner: Prenez un sujet si la première lettre comportait comment le joueur s'appelle lui-même. P - programmeur ptérodactyle - prendre.

Rappelez à tout le monde (et avertissez à l'avance) qui devine que les règles à haute voix ne peuvent pas être prononcées.

Mode de jeu 1: Jouez jusqu'à ce que vous deviez tout, ou pendant que les personnes restantes n'abandonnent pas.

Mode de jeu 2: Si votre entreprise aime beaucoup le gagnant, vous pouvez jouer avant la victoire. Condition - trois objets droits Contrat.

Si vous appréciez vraiment le jeu, alors pour le prochain match, sélectionnez une nouvelle règle pour déterminer l'utilité d'un voyage.

4) Jeu "Tyrley-Tyrley-Tyrley Op"

Avertissez les joueurs que vous devez répéter votre séquence d'actions correctement:

Développez la main et la deuxième dépense sur les doigts tout régime intense, répétant les mots «Tyrley-Tyrley-Tyrley Op, Tyrley Op, Tyrley op.»

Vous pouvez trouver le jeu tous de vos mouvements avec vos mains et vos mots.

Après avoir fait cela, pliez vos bras sur votre poitrine, sans vous concentrer sur cette attention :-) Tout le monde quand ils veulent se rendre à tour de rôle (quel que soit votre ordre) essaiera de répéter vos actions. Et vous commenciez sur, c'était possible ou non. Qui a fait le premier 3 fois d'une ligne correctement - gagné. Rarement, qui comprend immédiatement que plier ses mains sur la poitrine fait partie des mouvements nécessaires. Vous pouvez trouver ne pas plier vos mains sur la poitrine, mais pour les mettre dans votre poche ou dire "comme ça" ou toute autre action discrète.

Je conviens que les jeux ci-dessus ont un commun avec jeux de sociétéMais ils peuvent parfaitement compléter votre passe-temps avec des amis. Ces jeux occupent peu de place (en général), ils sont gratuits, ils n'oublieront pas de visiter ou de se rendre dans la nature. Et ils peuvent être assez diversifiés par votre voyage, obtenez beaucoup d'émotions positives. N'est-il pas précieux?

J'espère que quelqu'un cette entrée est utile.

Tapez, bonjour!

Quelles associations avez-vous avec le mot "jeu"? Vous pensez que tous ces sommets sont exclusivement destinés aux jardins d'enfants et vous êtes déjà sorti de cet âge depuis longtemps? Laissez-moi être en désaccord. Si votre parti est complètement zakis, vous ne savez pas quoi faire lors d'une fête, et il semble que vous ayez été fatigués les uns des autres pendant une longue période, ce livre est pour vous. Si le soleil ne se réchauffe pas, le kebab n'est pas réglé et les visages de vos amis visitant le désir - ce livre est pour vous. Ou peut-être que vous voulez juste aller dans une nouvelle entreprise sans aucun problème? Aucun problème! C'est ce livre que vous avez besoin. Partie, disco, pique-nique dans la nature et même une conférence ou une leçon - partout et peut toujours jouer! Ne fais pas confiance? Lire et aller! Croyez très bientôt, vous deviendrez un centre de n'importe quelle fête. C'est pour vous que toutes les vues soient abordées, les gens le balayeront. Aucun de vous ne passera par tout personnage frais et joli. Pourquoi? Parce que vous pouvez facilement commencer, reposer et passer du temps. Bien sûr, il est nécessaire de mentir, mais seulement pour apprendre de simples règles. Mais alors vous oublierez ce que l'ennui est. Vos fêtes deviendront les plus avancées, sur la discothèque, vous serez saisir pour vous asseoir avec vous à un seul bureau, les gens commenceront à aligner! Ne comprends pas tes parents? Proposez-leur de jouer! Vous verrez, même les personnes les plus arrières et chargées avec plaisir tiré dans le jeu et, très pourrait être, vous allez enfin commencer à vous comprendre. Eh bien, s'il n'y a pas de parents à la maison et "tu peux déjà" - d'autant plus de reporter ce livre! Voulez-vous être plus proche de votre personnage préféré, mais ne savez pas comment en parler? Jouer, et ce pourrait être, votre relation va bientôt devenir exactement ce que vous voulez!

Jouer est cool! Jouer est à la mode! Jouer est cool!

Attachez un acide, collectez des amis et jouez avec nous!

Prévenus, Crosavcheg!
(Veux rencontrer? Jouer!)

Nouvelle école, nouvelle classe, nouveau groupe à l'Institut, toute entreprise inconnue ... Que dire, pas facile. Il n'y a pas de conversation, les souvenirs généraux ne s'associent pas, n'ont pas vraiment eu le temps de se familiariser. Ne savez pas comment vous occuper, bâiller désespérément et penser, comment tomber rapidement malade? Ne te presse pas. Soudainement dans cette entreprise elle-même, qui vous semble que quelqu'un d'autre, il y a votre avenir meilleur ami ou deuxième moitié? Considérez - que le caractère du mur est assez intéressant. Mais comment se rapprocher? Marchez et pester à tout le monde avec des questions, bien sûr, n'est pas une option. Aidez le jeu! Il n'y a pas de dispositifs compliqués, pas d'actions impossibles - et maintenant vous ne remarquerez pas vous-même comment la tension a disparu et tout autour de sa propre. Maintenant que vous savez tellement de choses sur l'autre, sautez quelque chose ou que quelqu'un intéressant est tout simplement impossible!

Mps (mon voisin droit)

Vous pouvez jouer au jeu dans n'importe quelle entreprise et dans toutes les conditions - la qualité ne souffrira pas. La seule condition est de jouer 1 fois dans une composition. Vous ne pouvez répéter que si un nouveau venu rejoint la société.

Plus les gens vont rassembler - le jeu plus intéressant. Pour un début, deux dirigeants et une "victime" sont sélectionnés. Un responsable explique les règles du jeu "sacrifice" et l'autre - tout le monde. La "victime" devra deviner l'homme prétendument monté du reste de la société qui joue en posant des questions auxquelles on ne peut répondre que "oui" ou "non". L'essentiel est que, en fait, personne ne vient à personne, et les joueurs répondant à leur tour se concentrent sur les "signes" de leur voisin à droite. La confusion de "sacrifice", qui reçoit certaines réponses controversées à leurs questions, est garantie de l'ambiance. La tâche ultime de la "victime" est de comprendre le modèle du jeu.

Vous pouvez faire une certaine diversité dans le jeu, changer de modèle. Par exemple, les joueurs ayant répondu décriront une personne assise opposée à deux ou trois personnes.

En parallèle

Ce jeu convient également à une "utilisation unique" dans une composition des participants. Plus la société - plus il y aura une partie.

Présentateur (homme connaître les règles) Doit savoir si quelqu'un d'autre est familier avec le jeu, et ce sont ces personnes qui les emmènent aux alliés. Les joueurs s'assoient dans le cercle, appelent à leur tour le nom de la séance opposée et disent "croix" ou "parallèle", sur le principe de croisement ou les jambes de Visavi sont croisées ou non croisées. La tâche de ceux qui ne connaissent pas les règles pour comprendre le principe et disent correctement que - "croix" ou "parallèle" - peut être dit sur le participant au contraire. Au fur et à mesure que les postures du processus peuvent changer et que peu de joueurs regardent leurs pieds, il n'est généralement pas facile de deviner.

Statue d'amour

Une sorte de piège de jeu, il est donc intéressant de jouer une fois dans la même composition.

Pour mener à bien le jeu, les principaux participants (de préférence de diverses) sont nécessaires. Le reste du jeu à ce moment-là se trouve dans une autre pièce, d'où ils sont appelés en dirigeant. Le premier joueur est invité à constituer les deux participants "Statue of Love". Ceci est généralement fait assez de jeu et les poses sont sélectionnées le plus de nettoyage. Après que la "statue" est prête, la tête offre un "sculpteur" d'occuper un des participants. Le prochain joueur est invité à "réparer la statue". L'action est bonne à tirer sur la caméra - une bonne humeur est garantie.

Pharaon des yeux

C'est plutôt un tirage au sort que le jeu, mais cet événement augmentera sans aucun doute l'humeur de votre entreprise. Pour le jeu, vous aurez besoin: "Pharaon" - un des hôtes, une fille - une victime d'un tirage au sort et de "guide" - une personne qui connaît le script. "Pharaon" tombe sur le canapé et empêche la momie. Sa tête de lit a mis une tasse avec un liquide froid et visqueux (par expérience, la source est la meilleure solution). À ce moment-là, la fille dans la pièce suivante attache ses yeux et déclarer que maintenant elle est une fille aveugle qui est venue une excursion à la tombe de Pharaon. La tâche du chef d'orchestre est de fatiguer toute sa fantaisie et d'attirer l'art pour créer pour l'effet de la fille de la vie dans la tombe. Il doit décrire leur itinéraire, aider ses anciennes pierres anciennes, ressentir une poussière âgée de siècle qui couvre la tombe. Les spectateurs peuvent en même temps l'aider avec divers sons, imiter la goutte de pierres, craquant et de choses, aussi loin que la fantaisie. Et ici, le guide apporte la fille à Pharaon. Décrivez-la comme une couleur que possible, puis étudiez-la comme il se doit: "Ici, nous sommes déjà près de Maman Pharaon. C'est sa jambe, c'est une cuisse ... »À cette époque, la fille passe sa main sur la jambe de Pharaon, grimpant tout au-dessus. En termes de mots "et c'est son oeil" Le conducteur abaisse la main de la fille dans la tasse avec de la crème sure. Avec suffisamment de persuade de guide, l'effet est indescriptible.

Poire suspendue

C'est aussi une sorte de jeu de jeu, garanti d'augmenter l'humeur. Pour tenir un jeune homme, une fille et deux principaux. Le jeune homme et la fille divergent dans des pièces différentes, chacune avec sa tête. Le jeune homme explique qu'il devra aller dans la chambre, prendre une chaise et prétendre qu'il vise l'ampoule. Dans le même temps, son partenaire interférera à tous égards. Tâche: Expliquez-lui qu'il fait la bonne et utile entreprise et sera bientôt légère et bonne. Il est impossible de parler. Dans la pièce voisine, la fille explique que son partenaire dépose une personne qui a décidé de pendre. Sa tâche - avec l'aide d'expressions faciales et de gestes pour le dissuader de cette étape décisive. Ensuite, les deux participants entrent dans la salle commune, où ils attendent déjà des spectateurs reconnaissants qui connaissent l'essence du tirage au sort.

Question Réponse

Jeu simple et amusant.

Vous pouvez jouer un nombre pair de personnes, il est souhaitable d'observer un rapport égal de gars et de filles, mais s'il n'a pas fonctionné - pas de problème.

À l'avance, l'inventaire doit être préparé - deux ponts de cartes. Dans un pont, il y aura des cartes avec des questions, dans l'autre - avec les réponses.

Un joueur d'un couple prend une carte avec une question et le lit à haute voix, le deuxième joueur - avec la réponse. Ensuite, le joueur défendeur pose la question du prochain voisin.

Les combinaisons sont généralement les plus impensables et la bonne humeur sont garanties.

Des questions:

1. Profitez-vous des jeunes extravagants (filles)?

2. Dites-moi, es-tu toujours tellement effronté?

3. Avez-vous donné une place dans le transport?

4. Êtes-vous sympathique?

5. Dis-moi, ton coeur est gratuit?

6. Dis-moi, tu m'aimes?

7. Volez-vous la gomme dans les supermarchés?

8. Aimez-vous faire des cadeaux?

9. Faites-vous des erreurs dans votre vie? 10. Dis-moi, es-tu jaloux?

11. Voulez-vous avoir un petit ami (fille)?

12. Vous conduisez-vous souvent aux transports en commun sans billet?

13. Voulez-vous quelque chose d'inhabituel?

14. Dis-moi, es-tu prêt?

15. As-tu souvent marché de tomber du lit?

17. Est-ce que vous tombez souvent dans des situations extrêmes?

18. Aimez-vous embrasser?

19. Pouvez-vous sortir avec des boissons alcoolisées?

20. Est-ce que tu mentais souvent?

21. NA temps libre Passez-vous dans une entreprise amusante?

22. Vous frappez-vous les environs?

23. Aimez-vous cuisiner?

24. Voulez-vous vous boire aujourd'hui?

25. Êtes-vous un romantique?

26. Popes - Sucks, Rock Foreva?

27. Quand boire, as-tu une tête?

28. Êtes-vous paresseux?

29. Êtes-vous capable d'acheter de l'amour pour de l'argent?

30. Aimez-vous rire des autres?

31. Voulez-vous ma photo?

32. Êtes-vous une personne passionnée et sensuelle?

33. Prenez-vous souvent de l'argent de la dette?

34. Avez-vous essayé de séduire le gars de quelqu'un d'autre?

35. dormez-vous nue?

36. Dis-moi, tu manges souvent tellement?

37. Voulez-vous me rencontrer?

38. Avez-vous déjà dormi dans le lit de quelqu'un d'autre?

39. Dis-moi, es-tu un interlocuteur intéressant?

40. Aimez-vous les concombres salés le lundi?

41. Faites-vous du sport?

42. Est-ce que vous lavez-vous souvent dans la salle de bain?

43. Comment vous sentez-vous de strip-tease?

44. Est-ce que vous dormez dans la leçon?

45. Dis-moi, es-tu debout?

46. \u200b\u200bEmbrassez-vous délicatement des lieux publics?

47. Que diriez-vous si je vous ai embrassé immédiatement?

48. Aimez-vous vous habiller à la mode?

49. Avez-vous beaucoup de secrets?

50. Avez-vous peur d'un policier?

51. Dis-moi, ai-je comme moi?

52. Pensez-vous qu'un être cher a besoin de ne parler qu'à la vérité?

53. Que diriez-vous si nous sommes restés seuls avec vous?

54. Est-ce que tu irais avec moi la nuit à travers la forêt?

55. Aimez-vous mes yeux?

56. Buvez-vous souvent de la bière?

57. Aimez-vous interférer dans les affaires des autres?

Réponses:

1. Je ne peux pas imaginer ma vie sans elle.

2. Je ne réponds pas aux questions politiques.

3. J'aime, mais pour le compte de quelqu'un d'autre.

4. Non, je suis une personne très timide.

5. J'ai du mal à répondre à la vérité, car je ne veux pas gâcher ma réputation.

6. Seulement lorsque vous ressentez une certaine faiblesse.

7. Seulement pas ici.

8. C'est un plus sobre.

9. Pourquoi pas? Avec grand plaisir!

10. Ma rougeur est la réponse la plus brillante à cette question.

11. Seulement quand il repose.

12. Sans témoins, cette entreprise ira bien sûr.

13. Une telle opportunité ne peut être manquée.

14. Je te dirai au lit.

15. Seulement quand vous voulez vous coucher au lit.

16. Il est déjà possible d'essayer.

17. Si vous pouvez arranger cela maintenant, alors oui.

18. Si je suis très demandé à ce sujet.

19. Je peux l'horloge, surtout dans le noir.

20. Cela permet rarement à ma situation financière.

21. Non, une fois que j'ai essayé (a) - il n'est pas sorti.

22. Oh oui! C'est particulièrement super pour moi!

23. Bon sang! Comment as-tu deviné!

24. En principe, non, mais comme une exception - oui.

25. Seulement les jours fériés.

26. Quand j'étais saoul, et je suis toujours saoul.

27. Seulement loin de leur (s) bien-aimé (OH).

28. C'est ce que je dirai dans la soirée lorsque vous nommez une date.

29. Seulement la nuit.

30. Seulement pour un paiement décent.

31. Seulement si personne ne voit.

32. C'est tellement naturel.

33. Toujours quand il commande conscience.

34. Mais quelque chose doit être fait!

35. S'il n'y a pas d'autre sortie.

36. Toujours quand tu bois sainement!

37. Eh bien, qui ne se produit pas?

38. Pourriez-vous poser une question plus modeste?

39. Si cela ne frappe pas la poche.

40. Est-ce que je ressemble vraiment à ceci (s)?

41. J'ai tendance à l'enfance.

42. Ce sont les meilleures minutes de ma vie.

43. Bien que toute la nuit.

44. Le samedi c'est moi - le besoin.

45. Sans paire de verre, je ne peux pas dire ça.

46. \u200b\u200bCela a longtemps été mon plus grand désir.

47. Ma modestie ne me permet pas de répondre à cette question.

48. Tout dépend de la situation.

49. follement! Avec grand plaisir!

50. Oui, seulement dans le cadre de la décence.

51. Bien sûr, il est impossible de le faire sans elle.

52. C'est l'objectif principal de ma vie.

53. Je ne peux tout simplement pas supporter.

54. Je n'abandonnerai jamais une telle opportunité.

55. De nos jours, ce n'est pas un péché.

56. Néanmoins, je suis capable de tout.

57. Cela me arrive souvent.

Sur le canapé

Joyeux, une façon dynamique de se rappeler les noms de nouvelles connaissances. Jeu pour une entreprise de 8-10 personnes. Vous aurez besoin d'un canapé sur lequel la moitié des joueurs conviendra et des chaises. Les chaises sont placées dans un demi-cercle en face du canapé. Sur papier, les noms des participants sont écrits en cas de noms répétitifs dans la société - écrivez des noms de famille ou des surnoms. Les demi-joueurs se trouvent sur le canapé, à moitié sur les chaises. Une chaise reste libre. Les papiers sont mélangés et distribués aux participants. Le premier rend le joueur à gauche dont la place est gratuite. Il appelle un nom et celui qui a un morceau de papier avec ce nom, greffant à un endroit vide et changeant avec le joueur avec le joueur qui l'a causé. Ensuite, la procédure est répétée. La tâche de l'équipe assise sur les chaises est de transférer au canapé, après avoir expulsé des rivaux de là.

Gadayka

Ce jeu est parfait pour la société, dont les membres veulent se familiariser plus près. Jouer devrait avoir au moins 8 à 10 personnes, plus le plus intéressant. Le nombre de gars doit correspondre au nombre de filles.

Les règles sont très simples: les jeunes sortent de la pièce et les filles à ce moment-là choisissent les gars de sorte qu'ils soient tous distribués entre les filles. Ensuite, les filles sont assises dans une rangée, le premier jeune homme entre dans la pièce et essaie de deviner quel genre de fille l'a choisi. Cela ne se fait qu'avec l'aide de votre propre intuition, rien ne peut être demandé. La fille qui a choisi ce jeune homme devrait essayer de ne pas se donner et de ne pas réagir à des vues curieuses. Lorsque le gars est déterminé avec le choix, il doit venir embrasser la fille qui, à son avis, a fait son choix en sa faveur. Dans le cas où le jeune homme devinait, la fille embrasse un jeune homme et reste de suite, et le gars reste dans la chambre. Si le jeune homme s'est trompé (ce qui se passe le plus probable), la fille lui donne une gifle et il sort de la pièce. Si le jeune homme choisit une fille qui devinait déjà, un jeune homme qui est resté dans la chambre doit le conduire hors de la porte. Perd celui qui trouve sa petite amie le dernier.

Situation

Ce jeu est un excellent moyen de comprendre certaines qualités personnelles de vos nouvelles connaissances. Le présentateur provoque un couple de joueurs (mieux si la paire est une mixte, jeune homme est une fille) et les invite à jouer de la situation. Les situations peuvent être les plus diverses, tout dépend de votre imagination. Par exemple: "Vous êtes sur Île inhabitée"," Dans la rue à toi, une fille ivre emo et tire de manière persistante quelque part "," mon ami appelle une "fête de sexe masculin", et vous avez déjà nommé une date avec une fille ", etc. est la plus artistique et originale paire. Qui sait, peut-être qu'ils veulent continuer à se rencontrer?

Chanson antisessie

Beaucoup d'amour à chanter, mais je chante tout simplement pas intéressant. Jouons! Les participants sont divisés en deux équipes. Une équipe chante un verset de la chanson, l'autre doit chanter un vêtement d'une telle chanson, dont la signification sera contraire à la première. Pour commencer, vous pouvez prédéterminer les sujets de chansons ou offrir de chanter de telles chansons dans lesquelles les mots opposés se rencontreront. Par exemple: noir - blanc, jour de nuit, eau - Terre, petit ami - fille, etc.

Devenant

Il n'est pas toujours approprié de poser des questions directes, mais vous voulez vous connaître. Jouons! Les règles sont très simples. Les participants sont invités à être construits d'une ligne sur n'importe quel signe. Par exemple, par date de naissance. Cela signifie qu'au début des rangs, il doit y avoir des personnes nées en janvier, derrière eux - février et ainsi de suite. La complexité est une - il est impossible de parler en même temps. Sa position doit être transmise aux partenaires des gestes de jeu, des expressions faciales et de l'aide de divers remèdes. Les signes pour quels rangs sont construits, peuvent être n'importe où: couleur des cheveux et œil, poids, âge, sociabilité, activité, etc. Le jeu vous aidera à mieux vous connaître, à libérer et à rassembler.

Inscriptions sur le dos

Ce jeu est bon car toute la fête continue, et plus les participants, plus intéressants. Les règles sont très simples: avant le début de l'événement, chaque participant est attaché au papier à l'arrière. Dans le processus de fête, de danse et d'autres divertissements, les participants vous conviennent et écrivent leur opinion sur ces feuilles sur ces feuilles. Plus près de la fin de la fête, les feuilles sont enlevées et les messages sur eux sont lus à haute voix.

Nous recherchons un général

Trouvez dans une âme liée à une entreprise inconnue est toujours bonne et intéressante. Rendre cette tâche faciliter cette tâche. Le nombre de participants à ce jeu est de 8 personnes. Tous les joueurs sont divisés en paires et pour la quantité de temps allouée, les membres des couples doivent se retrouver un nombre maximal de fonctionnalités communes. Ces signes peuvent être toutes: données externes, lieu de travail ou étude, composition familiale, présence ou absence d'animaux de compagnie, etc. Les paires sont alors réunies en quatre dans le même but. La combinaison se produit jusqu'à la création de deux commandes. Cette équipe gagne, qui sera en mesure de trouver le nombre maximum de fonctionnalités communes.

Vrai ou action

Une autre façon de se rapprocher de la connaissance. Chaque participant au jeu Le plomb demande: "vraie ou action?" Celui qui a choisi la "vérité" doit répondre à toute question donnée par n'importe quel joueur (de préférence, bien sûr, pour répondre honnêtement). L'action choisie «action» devrait en quelque sorte sortir le reste des joueurs - danser, chanter, dire à l'anecdote, etc.

Jamais je…

Ce jeu est un excellent moyen d'en apprendre davantage sur l'autre. Les participants disent à leur tour une phrase qui commence avec les mots "je n'ai jamais ...". Par exemple: "Je n'ai jamais vu de crocodile." Ces joueurs pour qui cette déclaration est incorrecte, c'est-à-dire qu'ils ont vu le crocodile, plier un doigt à la main. La tâche du joueur offrant une déclaration est de «frapper» autant de participants que possible. Il gagne une personne avec l'expérience de vie la plus réticente, c'est-à-dire celle qui sera la première à s'adapter à tous les doigts. Perd le plus polyvalent.

Impression

Le jeu est bon pour les entreprises dont les membres se sont rencontrés pour la première fois. Règles simples: chaque joueur avant le début de la partie sur le dos est attaché à la feuille de papier. Après une brève connaissance, les participants de la fête écrivent sur ces feuilles leur première impression de son transporteur. L'écriture devrait être brièvement et, si possible, spirituelle. Peu de temps avant la fin de la fête, les clients sont invités à écrire sur les mêmes feuilles la dernière impression d'une personne. Comparer sera intéressé et vous en apprendrez sur vous-même beaucoup de nouveaux et inattendus.

Marquer sur l'histoire

Un des joueurs est retiré de la pièce. À l'heure actuelle, les participants restants du jeu quittent des autographes sur des feuilles de papier, de dessin, de pistes à lèvres, d'empreinte digitale - en général, une trace. Ensuite, le principal joueur revient. Maintenant, il est l'historien qui devra deviner qui laisse l'empreinte. Ce jeu est continu à forcer de plus près les uns les autres.

Rythme

Le jeu vous aide à se mettre à l'autre, même si vous n'êtes pas familier. Et si une personne entend l'autre, ils leur seront familiers beaucoup plus facilement!

Tous les joueurs s'assoient dans un cercle et mettent leurs bonnes mains sur le genou gauche du voisin à droite, et la gauche est sur le genou droit du voisin à gauche. Après cela, l'un des joueurs (présentateur) battait la main droite sur le genou d'un voisin un rythme simple. La tâche du voisin est de transférer davantage le rythme. Tout semblait être simplement, mais essayer - presque jamais à partir de la première fois, le rythme n'est pas retourné à la principale forme originale. La tâche peut être compliquée en mettant deux rythmes en même temps, à droite et à gauche.

Poser la mariée

C'est un jeu assez amusant qui peut aider à lier la communication dans une entreprise inconnue. Tout ce qui sera nécessaire pour sa tenue est quelques grappes de laine ou de fils. Les participants sont divisés en paires (de préférence mélangés: un jeune homme est une fille), les oiseaux se déroulent, les extrémités d'un club sont remises à des membres d'un couple. Après cela, le fil de différentes balles doit être soigneusement confus. Le même couple va gagner, ce qui est le premier à libérer son fil et, l'avoir atteint dans l'enchevêtrement, viendra l'un à l'autre.

Les participants sont assis dans un cercle. Le présentateur les invite à choisir l'une des quatre phrases: "Cross-parallèle", "cross-cross", "parallèle-cross", "paradon parallèle". Participants lors de la transmission d'une sorte de sujet dire l'une des phrases. L'hôte répond, c'est vrai ou non, sans expliquer les raisons. La tâche des participants peut deviner quelle est la question.

Le secret du jeu est le suivant: Croix les jambes croisées du participant, parallèlement non croisées. Par exemple, la phrase "cross-parallèle" signifie qu'une personne à pattes croisées donne une poignée à une personne à jambes non croisées, etc. etc.

Bunnies. (sur le développement de l'attention)

La tête appelle une partie du corps et le montre sur lui-même. Augmente progressivement le tempo et fait des mouvements frauduleux. (Buses, queues, oreilles, macushki.)

Journal, sentier, pont.

Les participants entrent dans le cercle et tournent dans une direction commencent à se déplacer dans un cercle.

Si le maître prononce le mot "log", tous les participants mettent la main sur les épaules qui vont de l'avant. Avec le mot "sentier", allez accroupi. Avec le mot "pont" - écarter les mains sur les côtés.

Jeu de porc.

Les yeux attachent les yeux, donnent un bâton et mettent au mur (afin de ne pas tomber). Les joueurs restants autour de lui demi-cercle. Le principal devrait être au hasard pour toucher quelqu'un avec un bâton et dire: "Khrushechka, tempête." Ce qu'ils ont touché, tire trois fois, ne pas déformer les voix. La tâche du principal - focalisant, devinez qui grune. Celui qu'il a appris devient menant.

Je ne répondrai pas moi-même.

Les participants du jeu sont en cercle, au milieu de cela - le présentateur. Il demande à jouer divers problèmes, sans observer la bizarrerie. Demandé doit être silencieux; Pour lui, répond au voisin du côté droit. Celui qui répond à la question elle-même ou est en retard pour répondre à un voisin sort du jeu.

Volleyball sensuel. (Pour les détachements juniors)

Pour le jeu, vous avez besoin du ballon. Tout le monde se lève dans un cercle. Nous jetons la balle à travers le centre du cercle. Dans le même temps, nous appelons le mot - nom. Celui qui attrape la balle ajoute un verbe approprié, par exemple: un nuage - voiles, le feu brûle. Celui qui dit que les non-sens sont abandonnés du jeu.

Chercheur.

Préparez un petit objet: faites défiler, sonnerie, icône de la poignée. Tous les joueurs à l'exception de la plomb quittant la pièce. Le présentateur met le sujet à la place la plus importante. Inviter, à son tour, les joueurs et expliquez que vous ne pouvez faire qu'un cercle autour de la pièce. S'il a trouvé le sujet - siège à la place, sinon, laisse la pièce à nouveau.

Lui-même est un voisin.

Les joueurs se lèvent en cercle, leurs mains sont allongées. Le centre a un dirigeant. Une main dans les joueurs est fixe et l'autre, ils passent la pièce de monnaie à n'importe quel côté en cercle, le mettant sur la paume du voisin. Tout le monde fait le mouvement avec la main en même temps, peu importe une pièce de monnaie ou non. Dans le même temps, ils disent: "Lui-même est un voisin." Le présentateur doit deviner qui a une pièce de monnaie.

Il ya trois.

Il devrait y avoir un silence complet dans la chambre. Trois joueurs attachent leurs yeux. Tout le monde doit attraper l'un des partenaires et s'échapper d'un autre. Les participants au jeu écoutent les marches, respirant mutuellement et, quand ils pensent que nécessaire, appelez le joueur par nom et demandez: "Où es-tu?". Le joueur qui est demandé devrait répondre au même moment: "Je suis là!". Le premier qui a réussi à attraper l'ennemi devient le gagnant. Après cela, trois autres commencent le jeu.

Les mots Paul sont à vous.

Les participants du jeu sont assis dans le cercle et se jettent de la balle. Dans le même temps, ceux qui disent à dire la moitié de tout mot; Celui qui attrape doit l'appeler la seconde moitié, par exemple: Couple-qui, Tele-Fond. Vous devez répondre rapidement. Pour chaque erreur ou retard, le participant quitte le jeu. La condition peut être compliquée: le présentateur parle la moitié de la parole à chaque enfant assis dans le cercle et tout le monde devrait continuer la seconde moitié. Ne peut pas - un point de pénalité. Le présentateur commence à parler sa moitié de la Parole, par exemple: "Corps ...". Les enfants continuent: téléphone, télégramme, télescope, chariot, etc. Il est préférable de dépenser ce jeu dans des détachements moyens et juniors.

Les exercices proposés peuvent en outre être effectués sous forme de lumières pleines. Nous devons bien aller au milieu du quart de travail, quand "fatigue" provenait des impressions, veut à la maison et la situation dans le détachement de cette époque peut "être punie".

Les jeux de ce type sont pratiques car ils n'ont pas besoin de détails (si nécessaire, alors minimes), ils peuvent être utilisés n'importe où et à tout moment. Les jeux oraux peuvent être à la fois diversifiés par les vacances et prenez juste l'horloge de la route fastidieuse ou dans une longue ligne. Un tel divertissement peut devenir non seulement un passe-temps intéressant, mais aussi une bonne incitation au développement mental et à la parole de l'enfant.

Villes

C'est peut-être le plus jeux célèbre Tous les temps et les peuples de notre pays. Le premier joueur appelle n'importe quelle ville, le prochain participant propose la ville à la lettre ultime de la précédente, par exemple: Moscou - Arkhangelsk - Kursk.

Sinon, il est possible de compliquer le jeu: prononcer les noms des villes d'un certain pays.

Un autre jeu de la ville fait écho au jeu "Je sais ...", où la poursuite de la phrase initiale "je sais" peut être des options complètement différentes: cinq noms de villes sur la lettre R, cinq villes d'Allemagne, cinq villes de Sibérie, etc. L'essentiel est d'appeler les cinq personnes sans frapper et sans faire une pause.

Chansons

Voici les participants et les équipes individuelles. Le premier joueur ou l'équipe chante une chanson (1-2 lignes), les rivaux devraient passer la réponse - une chanson à partir de la dernière lettre de la précédente. Cette jeu joyeux Bien en vacances et dans des entreprises, où ils aiment chanter. Ainsi, vous pouvez organiser un vrai concert, préparer des chansons complètement.

Trois histoires (vérité ou fiction)

Chaque participant à son tour raconte deux réelles histoires qui lui sont arrivées et une fiction. La tâche du reste est de deviner lequel n'est pas vrai. Il est conseillé de raconter une histoire fictive de sorte qu'il soit difficile de deviner immédiatement lequel des trois est traitée.

Association

Le présentateur sort de la pièce et le reste des participants marque le nom de n'importe quel joueur. La tâche de la tête - devinez cette personne, posant des questions-questions, par exemple:

"Lequel des oiseaux ressemblent à ceci: sur le pingouin, sur un moineau ou un paon?", "Si cet homme était à la maison, ce serait un multilingue, un chalet ou une hutte?", "Cette personne: Mac, Rose ou Oublie -pas moi?"

Trouver de la couleur

Ceci est un jeu de vitesse. Le plomb écrit sur une feuille de noms de joueurs et pour chaque réponse rapide pose le score près du nom de la réponse. La tâche des participants le plus rapidement possible de trouver et de montrer la couleur célèbre (dans les objets de la vie, dans les vêtements, dans la nature, etc.) dans l'environnement le plus proche.

Version complète du jeu: Les couleurs sont faites avec des nuances, par exemple, vert clair, rose sale. Vous pouvez également faire un nom de couleur rarement prononcé: lilas, olive, hacks, etc.

Pour les écoliers, un tel jeu en anglais ou dans une autre langue, qu'ils étudient seront utiles.

Trouver un sujet énigé

De tout ce que l'aspect est disponible, le présentateur fait une chose. Les joueurs à tour de rôle posent des questions de pointe pour le deviner. Seuls "oui" ou "non" peut être répondu aux questions. Chaque joueur peut faire quelque chose à sa manière: soit pour poser une question de tête, soit supposer que pour le sujet de Zagadan. Si le joueur est incorrect suppose le sujet, le mouvement suivant manquait. Les lieux gagnants changent avec la tête et font un nouvel article.

Ce jeu enseigne pour écouter attentivement, analyser et tirer des conclusions, car avec l'aide de questions posées par d'autres participants, il est possible de deviner le sujet à votre cours.

Jamais je…

Pour ce jeu, vous aurez besoin de correspondances ou d'autres articles mineurs pouvant être pris et donner.

Chaque participant est distribué dans 10 matchs (graines, perles, bâtons, etc.). Les joueurs disent à leur tour la phrase: "Je n'ai jamais ..." et continuez-la dans un fait de sa vie. Il est important que cette déclaration soit aussi unique et que peu de participants que possible, on peut dire qu'environ eux-mêmes. Dès que le joueur prononce sa phrase, tout le monde, qui ne peut pas parler d'eux-mêmes, lui donner un match.

Par exemple, si vous dites: "Je n'ai jamais été pilote dans l'avion", vous n'obtenez probablement pas un seul match, car Aucun des joueurs n'était aussi un pilote. Mais si vous dites: "Je ne suis jamais allé sur un vélo" - assurez-vous que vous donnerez beaucoup de matchs. Des amis proches qui se connaissent bien s'assureront qu'il n'y a pas d'astuce et de tromperie, car Certains faits sont difficiles à vérifier de participants illimités du jeu.

Un sac

Ce jeu développe la mémoire et l'attention. Le premier participant commence le jeu par la phrase: "Je prends un sac et y a placé ..." Puis il continue, en prononçant n'importe quel article, par exemple une pomme. La personne suivante répète tout ce qui a déclaré le précédent, mais ajoute un autre article: "Je prends un sac et mettez une pomme, des chaussettes." Et ainsi sur le jeu continue dans un cercle. Chaque tissé sort. Le dernier participant restant qui a réussi à prononcer sans un bâton toute la chaîne gagne.

Composition

C'est un jeu amusant, si vous attrapez une vague d'inspiration, il aura beaucoup partager ses participants. La tâche est simple: le premier joueur prononce la première phrase du verset, la seconde est la suivante et ainsi de suite. La chose la plus importante est l'observance de la rime. Pour intérêt, vous pouvez enregistrer le travail obtenu à partir d'écrivains.

Il est possible de simplifier ce jeu, de distribuer à tout le monde en fonction du mot qui sera rimé avec la parole du voisin. Ensuite, il n'y aura pas de tension avec inventer la rime: chacune compose le "remplissage" de la chaîne. Par exemple, des mots: amour-carotte, les larmes de rose peuvent entraîner un tel poème:

J'ai l'amour dans mon coeur

Il pousse comme des carottes.

Par conséquent, je suis des larmes -

Pour arroser de mignons roses.

Synonymes

C'est un jeu pour les écoliers et leurs parents. Tout mot est inventé (meilleur - verbe). Les participants dans un cercle commencent à prononcer sa synonyme. La pause ne devrait pas être, alors cessée de sortir du jeu. Gagne le dernier participant restant.

La chaîne de synonymes sera plus longue si l'insertion des concepts figuratifs, par exemple: courir - voler, travailler - passe-temps, etc. Vous pouvez également utiliser non seulement un mot, mais aussi les expressions qui refléteront la même signification: pleurer - verser des larmes, rassembler des skis de lavage.

Continuer le mot

Option 1. Deux personnes jouent. Le premier pronontre la moitié de n'importe quel mot, le second doit le poursuivre et appeler tout le mot. Par example:

Premièrement: "Perem .."

Deuxièmement: "... droits. Montagnes ... "

Le premier: "OD ... Udo ...", etc.

Gagne celui qui sera capable de rester sans bourrage.

Option 2. Jeu pour la société. Les participants sont divisés en 2 équipes, coule trois minutes et pendant cette période, les équipes doivent trouver autant de mots que possible de la syllabe. L'équipe gagne l'équipe qui aura plus de mots. Par exemple, vous devez trouver une continuation de la partie du mot "com ...": communisme, communalman, salle, combinaison, entreprise, comédien, équipe, etc.

Déchiffrer la chanson

Le présentateur sort de la salle, tout le monde fait une chanson célèbre. Lorsque le présentateur entre dans, il doit poser des questions (non liées à la chanson), pour comprendre ce que les participants ont été faits. Chaque participant doit insérer un mot de la chanson dans sa réponse. Le prochain maître devient le joueur dans lequel la chanson a été reconnue.

Par exemple, la chanson "Oh, coule Valina dans le champ au ruisseau":

Hôte: Quel temps fait-il aujourd'hui?

Le 1er joueur: Oh, il semble qu'il pleuvra.

Hôte: Qu'est-ce que tu es aujourd'hui mangé pour le petit déjeuner?

2ème joueur: J'ai du tournesol sous la fenêtre sous la fenêtre, j'ai mangé des graines de celle-ci.

HÔTE: De quelle couleur est votre chemise?

3ème joueur: Si vous comparez la couleur de ma chemise avec des plantes, ce sera à peu près comme Kalina. Etc.

Il est important d'établir de telles propositions avec lesquelles le présentateur ne devine pas immédiatement quelle chanson c'est discours.

Changez le boîtier, le nombre, la déclinaison, la levée des mots ne peut pas: ils doivent rester sous la forme dans laquelle ils se tiennent dans la chanson.

Jeux sur le mélange

Dans ces jeux, les participants devraient deviner quel programme est le principal.

De la croix à Parallels

Tous assis sur les chaises. Phanti (tout article) est pris, ce qui sera pratique pour transmettre. Le présentateur commence la partie, en passant le Phanta à n'importe quel participant, avec les mots: "de la croix au parallèle". Le participant doit le transférer à n'importe quel autre joueur, disant correctement: de la croix au parallèle, ou du parallèle à la croix. Les joueurs devinent que le système agit dans ce jeu: quand ils croient, et quand Parallels.

En fait, la réponse est extrêmement simple: quand une personne est assise sur une chaise, en mettant sa jambe sur sa jambe, il est une croix et, lorsque les deux jambes se tiennent en parallèle, il est parallèle. Par conséquent, le même participant peut être des dizaines de fois et une croix et parallèle.

Avertissez les joueurs pour s'assurer que le premier, devinant sur le système de jeu, et assurez-vous qu'ils ont vraiment compris tout à juste titre, ne leur leur a pas dit immédiatement à ce sujet à d'autres participants. Vous pouvez seulement dire: «Je comprends», continuez à jouer et à attendre le reste.

Je prends avec moi une randonnée ...

Le présentateur dit la phrase initiale: «Je prends avec ma randonnée ...» et dit en outre un sujet. Les joueurs qu'un par un commence à essayer de la même façon de prendre avec eux et d'appeler leurs objets. Le présentateur doit dire: Vous pouvez le prendre ou ne peut pas être pris, et les participants devraient deviner, dans quel principe vous pouvez prendre des choses sur une campagne.

Les options ici peuvent être très nombreuses (vous pouvez trouver eux-mêmes): de simples, au complexe. Tout dépendra de l'âge des joueurs. Par exemple, vous pouvez le prendre dans la campagne:

1. Démarrer ou se terminer par une lettre spécifique:

Hôte: "Je prends avec moi une tasse."

1er joueur: "Je prends avec moi une poussette."

2ème joueur: "Je prends un bâton avec moi".

2. composé d'un certain matériau (seul métal ou en bois uniquement):

Hôte: "Je prends une aiguille avec lui dans une campagne."

1er joueur: "Je prends une cuillère avec moi."

2e joueur: "Je prends une pièce de monnaie avec moi".

3. Sur le nom de la première lettre du joueur:

Lead (Vanya): "Je prends une confiture lors d'une campagne."

1er joueur (Lena): "Je prends des skis avec moi."

2e joueur (gloire): "Je prends avec lui une randonnée en sel."

4. Seulement comestible (ou unique inédible).

5. Seuls ceux qui sont autour des joueurs. Etc.

Détective

Le responsable dit qu'il a une histoire de détective, la parcelle desquelles les joueurs découvriront en posant des questions de pointe. La tête a le droit de ne répondre que "oui", "non" et "je ne sais pas", et les participants devraient deviner quel programme donne les réponses de l'hôte.

Par example:

1er joueur: "Était-ce dans une grande ville?"

Hôte: "oui."

2ème joueur: "Dans la cour se trouvait avril?"

Hôte: "Je ne sais pas."

3ème joueur: "Les résidents ont entendu tirer dessus?"

Hôte: "oui."

Le secret de ce jeu sur la fonderie est le suivant: Lorsque la question se termine par la voyelle, l'hôte dit: "Oui, quand - pour la consonne:" Non "quand sur un signe doux:" Je ne sais pas. "

Photo - Photo Bank Laurie

Jeux pour le camp des enfants

Vous-même - voisin

Inventaire: Pièce de monnaie, bague ou bouton.

Trafic de jeu:Les participants sont en cercle et sont des mouvements d'apprentissage: les mains sur la largeur des épaules, la paume de la main gauche est formée avec une brosse, les doigts du palmier droit sont collectés (comme s'ils gardent quelque chose). Dans le même temps, répétez les mots «à vous-même - un voisin», les joueurs imitent le déplacement de l'objet de la main à la main (main droite de la paume gauche dans la paume gauche du voisin) un petit sujet. Lorsque les joueurs ont appris le mouvement, il est choisi par la tête, il sort du cercle et se détourne. Le présentateur met un petit objet l'un des joueurs de la main gauche (seau). Retourne le retour au cercle et le jeu commence. La tâche du début: Devinez qui a un sujet dans la paume, la tâche des joueurs restants est imperceptible à la transmission de la question.

1-1, 1-2

Trafic de jeu: Tous les joueurs sont assis dans un cercle. Les joueurs sont calculés dans l'ordre des chiffres et se souviennent de leurs chiffres. Le présentateur donne le rythme: deux manivelles coton, deux coton dans vos mains. Tout le monde a répété. Dès qu'il est possible d'établir un seul rythme, les mots sont introduits. Après avoir frappé deux fois les genoux, le maître prononce son numéro "un, un". Ensuite, après avoir claqué la première fois sur ses genoux, dit son nombre, après le deuxième coton - prononce le numéro du joueur auquel le mot transmet (par exemple: "un, trois"). Maintenant, ce joueur (sous le numéro "3"), sans quitter le tempo général, dirige la partie.

Éléphant, grille-pain, singe

Trafic de jeu: Les participants sont en cercle. Conduire de manière inattendue à quelqu'un qui montre et dit l'un des mots (éléphant, grille-pain, singe, skuns, girafe, oiseau). Le joueur sur lequel a également indiqué, le voisin à droite et à gauche de cela devrait montrer certains mouvements. Si quelqu'un a été paresseux ou n'a pas fait cette silhouette, tombe hors du jeu ou devient en tête.

Chiffres et mouvements:

Elephant - Le joueur fait un coffre des mains et les voisins sont des oreilles à lui.

Toaster - Un joueur saute en place et les voisins le ferment dans un mini-cercle, se tenant la main.

Un singe - Un joueur représente un singe et les voisins prétendent qu'ils creusent dans ses cheveux.

Skuns - Un joueur conduit le pied sur le sol et timide, et les voisins représentent les émotions de la Fuuuy ... ».

L'oiseau - Le joueur lui-même fait le bec des mains et les voisins tombèrent une jambe, loin du joueur et détournent la main.

Girafe - Ce joueur augmente les deux mains et ses deux voisins - à droite et à gauche devrait s'accroupir.

Rythme

Jeu d'accident vasculaire cérébral: Tous les participants sont assis dans un cercle. Le présentateur fixe un certain rythme (par exemple, n'importe quel chant) coton dans vos mains. Les gars devraient répéter ce rythme dans un cercle, à condition que tout le monde s'écoule une seule fois.

Je vais aller au sud

Inventaire: Jouet.

Trafic de jeu:Les participants sont ensemencés avec un demi-cercle ou un cercle. La tête dit qu'il ira bientôt au sud et prendra avec lui le très attentionné. Le présentateur dit: "Je vais aller au sud et prendre avec moi-même ... (appelle le sujet), prenez, s'il vous plaît" et transfère un jouet au voisin. Le voisin commence également et continue la phrase. À la fin du cercle, le chef appelle celui qui qu'il prendra avec lui (ceux qui disaient: "Prenez, s'il vous plaît"). Le cercle est répété jusqu'à ce que tout le monde envisageait qu'à la fin de la phrase, vous devez dire: "Prenez, s'il vous plaît."

Pose

Inventaire: Chaises.

Trafic de jeu: Deux joueurs s'assoient sur les chaises de quelques poses inhabituelles. L'eau est invitée à se souvenir des postes des joueurs (pendant 20 à 25 secondes), puis il ressort de la pièce ou se détourne. Deux des joueurs restants sont invités à changer de postes assis sur des chaises. Conduire, retourner dans la chambre, devrait restaurer les premiers postes de joueurs. Au fait, les joueurs eux-mêmes doivent se souvenir de leurs postures initiales.

Zipp-zepp-zapp

Trafic de jeu:Les joueurs se tiennent dans un cercle. Le premier joueur (généralement dirigé) transfère à une personne à l'aide d'un coton directionnel et glisser le mot "Zipp", celui qui a envoyé le mot devrait continuer à transférer le mot "zepp", ce qui suit transmet le mot "zap". Chaque fois est transmis de manière séquentielle "Zipp-Zepp-Zapp". Peu à peu, le rythme accélère et qui s'est trompé (par exemple, au lieu de "Zapp", a déclaré "Zepp") ou ne voit pas qu'il passe le mouvement, abandonnant. Le jeu continue d'un gagnant.

Qui suis-je suppose?

Trafic de jeu: Tous assis dans le demi-cercle. Le conseiller appelle trois sujets et demande à qui il a migré. Les participants essaient de comprendre quel principe le leader rend l'une ou l'autre personne et la manière dont les articles sont connectés, mais il s'avère que celui qui dira au moins un mot. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde devine.

Quel nombre?

Inventaire:Plusieurs poignées.

Jeu d'accident vasculaire cérébral: Le conseiller étouffé sur la surface plane devant les joueurs plusieurs stylos et demande quel nombre il a baisé. Les joueurs tentent de trouver la connexion des articles décomposés. Le Randral est simple: avoir une poignée, le leader montre imperceptiblement une certaine quantité de doigts, ce qui est une supposition, cela devrait remarquer des joueurs.

En parallèle

Jeu d'accident vasculaire cérébral: C'est un jeu mystérieux. Le conseiller dit qu'il y a quatre dispositions: cross-parallèle, croix parallèle, croix croiséeparallèle parallèle. La tâche des joueurs de résoudre ce qui importe. Pour cela, chacun en cercle, en commençant par la tête, dit qu'un voisin a laissé l'une des dispositions, essayant de deviner leur signification. Le présentateur définit «vrai» ou «incorrectement». Le jeu continue jusqu'à ce que le non gardard ne soit pas trouvé chacun des joueurs.

Ringrage: La croix indique la traversée de la jambe ou des mains du voisin et le parallèle est des jambes ou des mains non résolues. En conséquence, il est nécessaire d'appeler la position que les jambes et les mains du voisin désignent. Par exemple, un voisin est croisé et il n'y a pas de mains, je lui dis: "Cross-parallèle".

Bang Bang

Trafic de jeu: Les joueurs sont en cercle. L'avance appelle le nom de n'importe quel joueur en repliant ses mains avec une arme à feu, "tire" dans l'un des participants. Nommé devrait s'asseoir, évitant le coup. Ses voisins à droite et à gauche commencent un duel. Il est nécessaire de tirer une main sous la forme d'une arme à feu vers l'ennemi et de dire "PIF-PAF" ou dépeignez d'autres sons de tir. Perd celui qui va le faire un peu plus tard que son adversaire. Si le joueur, dont le nom a été nommé, ne s'est pas assis à temps, puis il a été tué, comme il s'avère entre deux tirages. Tué (perdant) sort du cercle. Deux gagnants restants deviennent des gagnants. Vous pouvez organiser un duel et entre eux.

"Sitalki-Candy-Lipompo"

Jeu d'accident vasculaire cérébral: Les participants sont en cercle. Il est sélectionné par la tête, qui se déplace et se retourne. À ce moment-là, le reste d'accord qui montrera des mouvements de danse. Après cela, la conduite retourne et se lève au milieu du cercle et le reste, créant un rythme de danse des mots "SitkaTalka-Candy-lipompo", répétez le mouvement indiqué par le joueur sélectionné, ce qui est imperceptiblement pour une changements. Les joueurs doivent rapidement reconstruire d'un mouvement à l'autre afin que le premier ne calcule pas la présentation. Le but du principal est de deviner la présentation.

Association

Trafic de jeu: Le présentateur prononce deux mots aléatoires ("orange" et "valise"). L'un des participants à haute voix décrit l'image qui relie le deuxième mot du maître avec le premier (par exemple: orange déployé à partir de la valise). Ensuite, le participant qui a créé l'image transmet sa parole au prochain joueur, qui s'assied de lui sur sa main gauche. Par exemple, le mot "café". Ce joueur relie le troisième mot avec le deuxième mot de la tête (l'orange a frappé le café et a laissé une piste sur les vêtements), et son propre mot est déjà le quatrième de cette chaîne - passe à son voisin à gauche.

Mafia

Trafic de jeu: Cartes avec des noms de rôle.

La description:Il y a une certaine ville. Jouer sont des résidents de cette ville. Tout le monde joue son rôle: commissaire, médecin, personnes pacifiques et mafia. Les rôles sont distribués secrets avant le début du jeu. Le présentateur est également sélectionné.

La tête dirige le jeu, annonce le changement de jour et de nuit (quand "nuit" - tout le monde ferme ses yeux), présente la mafia parmi lui-même, rapporte au commissaire, fidèle ou non sa suspicion de l'implication des habitants de la ville à Mafia (toutes les rencontres se produisent la nuit, les yeux ouverts uniquement à la demande du chef), conduit une discussion de jour des candidats possibles pour "Exil de la ville".

La mafia chaque nuit "supprime" l'une des personnes honnêtes (en dernier recours, vous pouvez supprimer le vôtre). La Journée de la mafia sur un pied d'égalité avec des résidents équitables, participe à la discussion des candidats possibles pour "exil de la ville"; Calculez et «supprimer» le commissaire, le médecin, ainsi que toutes les personnes honnêtes.

Le médecin après la nuit "Shot" de la mafia peut empêcher "meurtre" s'il indique à juste titre la candidature à la mafia choisie.

Le commissaire la nuit peut certainement en apprendre davantage sur un: s'il appartient à la mafia ou non. Dans l'après-midi, guidé par les informations reçues la nuit, cela peut influer sur l'issue de la discussion, dans le cas d'une mort prématurée, peut laisser un testament avec les noms de la mafia.

Les personnes pacifiques au cours de la journée, les discussions offrent des candidats à "exil de la ville" des membres éventuels de la mafia, en justifiant leur décision. En regardant attentivement les uns les autres, tirer des conclusions des actions, des jugements et des déclarations autour d'autres, essayez de calculer et de neutraliser la mafia.

Le jeu se termine, toujours mafia ou des personnes paisibles meurent.

Contacter

Jeu d'accident vasculaire cérébral: L'un des joueurs fait le mot et dit la lettre à laquelle elle commence. Tous les autres doivent résoudre le mot. Par exemple, le présentateur a quitté le mot "pelle" et dit aux joueurs que le mot commence par la lettre "L". Pour que le présentateur ouvre la deuxième lettre, il est nécessaire de choisir un mot sur la lettre "L" et de lui donner une petite caractéristique. Par exemple, une personne des joueurs dit: "C'est la nuit dans le ciel." Celui qui a deviné sur quel discours dit: "Contact" et avec le joueur qui a donné la caractéristique, considère à 10 et appelle le mot en même temps. Si les mots avaient été différents, les joueurs continuent de sélectionner des mots sur la lettre "L". Si les mots coïncidaient, l'avance appelle la lettre suivante, par exemple, la lettre "O", puis la syllabe "lo" est formée. Maintenant, les joueurs commencent à ramasser des mots à cette syllabe, de leur donner la caractéristique, comptent jusqu'à 10, etc. Si le présentateur gose que les mots se caractérisent par lesquels les participants se caractérisent, il dit: "Non, ce n'est pas ... (appelle le mot qui a donné aux joueurs caractéristiques) ". Dans ce jeu, il est important que sa parole ne puisse pas être résolue le plus longtemps possible.

Échecs