Fable : la procédure pas à pas des chapitres perdus Guide et procédure pas à pas pour "Fable: The Lost Chapters" Où trouver des indices dans la fable

Notre vie est une ombre errante ; un acteur pitoyable qui se vante pendant une heure sur scène, puis disparaît sans laisser de trace ; une histoire racontée par un fou, pleine de bruits et de fureur et sans aucun sens.

William Shakespeare

La vie est un bon conte de fées avec une fin heureuse. Une autre chose est que j'y suis un personnage négatif.

Êtes-vous prêt à vivre la vie d'un héros des jeunes ongles à la vieillesse ? Prêt à explorer des dizaines d'endroits avec des mystères, des énigmes, des secrets et des quêtes ? Prêt à vous lier d'amitié avec des PNJ, à vous marier, à divorcer et à ouvrir votre propre boutique ? Transformer le héros en bon paladin ou en démon diabolique démoniaque ? Retrouver des proches perdus ? Vaincre le mal sans visage et apporter la paix et la tranquillité à la brumeuse Albion ?

Alors vous êtes ici. Je vais vous raconter l'histoire d'un garçon qui est devenu un jour un grand héros.

Pour votre information: si le jeu se bloque silencieusement après les vidéos d'introduction - changez le taux de rafraîchissement de l'écran à 60 hertz.

Dans ce guide, vous trouverez :

  • Description de tous les concepts du jeu : âge, combat, PNJ, commerce, affaires matrimoniales ;
  • Analyse complète du système de rôles ;
  • Liste de tous les ennemis du jeu avec des conseils pour les combattre ;
  • Résoudre des énigmes pour toutes les portes démoniaques du jeu ;
  • Liste de toutes les clés et coffres en argent que ces clés ouvrent ;
  • Passage complet de toutes les quêtes - intrigue et côté.

La vie dans la brume d'Albion

Informations de base

Le héros effectue des quêtes soit dans la guilde, soit directement sur le terrain. Les quêtes avec une marque "dorée" sont des quêtes d'histoire. Dès que le héros est au bon endroit, la quête est «activée» (un signe spécial apparaît) et le jeu ne peut pas être sauvegardé tant qu'il n'est pas terminé - seul le héros avec ses statistiques et son sac à dos.

Pour de nombreuses quêtes, vous pouvez prendre la soi-disant "obligation sociale" (vanter). Par exemple, terminez la quête sans armure ni vêtements, ou sans une égratignure, ou uniquement au corps à corps, ou de manière à ce qu'aucun PNJ que le joueur doit protéger ne soit tué. Vous pouvez prendre plusieurs engagements. Pour "l'obligation sociale" perdue, le joueur perd de l'argent, pour le gagné - il les reçoit au-delà de l'accord.

Le bien et le mal sont importants composant Jeux. Le goodie attire les gens et peut même gagner le titre de Paladin. Un mauvais personnage « rougit », ses cornes poussent et les gens le fuient. Beaucoup de vos actions affectent le karma - tuer des PNJ, choisir le bien ou le mal dans plusieurs quêtes clés, les penchants culinaires. Votre gentillesse reflète avant tout la couleur de vos cheveux. Un bon héros deviendra vite blond. Dans le jeu, le végétarisme est le chemin du bien, manger de la viande est une échelle vers l'enfer. Le tofu est bon, la viande et le poulet sont mauvais. La propension du héros n'affecte en rien l'intrigue.

La renommée détermine à quel point vous êtes connu en Albion. Au début, personne ne connaît le héros, mais il prend progressivement du poids et, finalement, se transforme en un héros épique légendaire qui rassemble des foules d'admirateurs autour de lui dans la rue. Des points de renommée supplémentaires peuvent être gagnés en remportant l'un des trophées et en le montrant à tous les habitants de la région, si possible sans en manquer un seul.

Overhit est un coup puissant qui ne peut pas être bloqué. La capacité de l'infliger est donnée au héros après plusieurs coups normaux, s'il n'a pas subi de dégâts.

Le bloc couvre le héros de quelques coups. Dans l'état du bloc, vous pouvez rouler en évitant les effets néfastes.

Les boissons de santé restaurent la santé instantanément, la nourriture - progressivement. La bande de magie est restaurée au fil du temps par elle-même.

Les PNJ réguliers apparaissent avec une aura bleue "neutre". Ennemis - avec du rouge. Marchands et PNJ de quête - avec du vert. Pour activer la fenêtre d'échange, vous devez approcher le marchand, appuyer sur le bouton "interaction" et répondre "oui" à l'offre d'échange.

Il y a un objet "Recherché" dans la fenêtre d'échange. Il s'agit d'une liste de choses que le commerçant est prêt à acheter à un bon prix.

Les expressions sont des gestes, des danses, des grognements menaçants, des rires, des flirts - tout ce qu'un héros peut utiliser pour attirer l'attention. Leur liste complète peut être trouvé dans le menu des options du héros.

Pour les crimes dans les villes devront répondre. Même si vous venez de tirer votre épée, les gardes viendront et exigeront une amende (40 pièces d'or). Les amendes varient selon les infractions. Le plus cher est de tuer (2000 pièces d'or). Si vous refusez de payer, une bataille avec les gardes commencera. Les gardes ne finissent jamais, renaissant sous vos yeux. Mais si vous quittez la ville et revenez dans dix minutes, les gardes oublieront vos péchés. Les habitants de la ville se souviendront d'une personne dangereuse et à la première occasion ils donneront une larme.

Si vous tuez un résident de la maison, la maison peut alors être rachetée et louée, en recevant de l'argent pour cela. Dans certaines villes, les armes sont retirées à l'entrée - mais le PNJ peut être sorti de la ville en lui ordonnant de suivre le héros d'un geste. Les PNJ normaux réapparaissent après trois jours de jeu.

Avec Guile 3+, vous pouvez discrètement voler des objets aux compteurs. Avec la compétence Guile développée à 6+, vous pouvez ouvrir des maisons la nuit (si personne ne vous voit). Le symbole de l'œil au-dessus de la mini-carte affiche le nombre de personnes qui voient le héros en ce moment.

Le joueur est libéré à l'âge de dix-huit ans, et l'âge maximum auquel le héros cesse de vieillir est de 65 ans. Chaque achat de compétences pour l'expérience "coûte" au héros 0,7 an. Vous pouvez vous ressourcer en prêtant de grosses sommes d'argent (50 à 100 000 pièces d'or) au temple d'Avo. Il existe aussi une option bon marché : à minuit pile, amenez un mercenaire à l'autel de la chapelle de Skorm et sacrifiez-le au dieu maléfique. Ainsi, vous pouvez obtenir non seulement une «réduction», mais également un bon arc et le titre de nécromancien.

Si le héros mange beaucoup, il grossira. Mais alors tout aussi rapidement perdre du poids si vous arrêtez de trop manger.

Au départ, le héros porte le titre "Breaking the Chickens". Mais dès le tout premier vendeur de titres, il peut acheter un autre titre moyennant une certaine somme (« Killer », « Avatar », « Ranger », « Hood », « Pilgrim »). Il existe plusieurs vendeurs de titres dans le jeu. Chacun a sa propre liste. Peu importe comment vous vous appelez, c'est ainsi que les passants vous appelleront.

Système de rôles

Il n'y a rien de plus fatigant que de jouer Shakespeare. Vous ne vous assiérez pas une minute de toute la soirée, à moins que vous ne soyez le roi.

Joséphine Hull

Il y a deux façons d'acquérir de l'expérience dans le jeu. La première consiste à utiliser une épée, un arc ou de la magie. Ensuite, l'expérience coule lentement sur votre col, et plus vous frappez sans manquer de coups, plus l'expérience va dans votre tirelire. Le multiplicateur de combo est responsable de la quantité d'expérience. Dans une bataille rapide et réussie, il grandit, mais si le héros reçoit un chapeau, le nombre s'égare instantanément.

Lorsque vous utilisez une épée, des haches, des marteaux, etc., une expérience de force est ajoutée ( Force). Il est dépensé en compétences de pouvoir.

L'arc donne de l'expérience ( Compétence). L'expérience est utilisée pour améliorer les compétences de tir, le commerce (!) et même le secret (!), Comme voler dans les étagères et casser les portes.

La magie donne de l'expérience ( Sera). Ici - des sorts magiques et une augmentation de l'offre de magie.

La deuxième source d'expérience est les boules XP brillantes que les ennemis laissent derrière eux après leur mort. N'oubliez pas de les ramasser. Rappelez-vous que cette expérience est universel. Il peut être jeté à la fois dans la force, dans la volonté et dans les compétences.

Pour votre information: la nourriture banale ajoute également de l'expérience. La viande donne une expérience de force, les carottes donnent une expérience de compétence, le poisson donne une expérience magique. Incroyable mais vrai.

Toutes les compétences ont sept niveaux. Seuls les sorts en ont quatre.

Force

Santé. Sept niveaux ici et au-delà (bien sûr, la quantité d'expérience dépensée augmente de façon exponentielle avec chaque rang successif). Augmente la quantité de HP, qui est visuellement affichée à l'écran sous la forme d'une barre de santé rouge allongée.

Type de corps. Responsable de la force des coups d'armes et de la capacité de porter des armes lourdes (si le physique est inférieur à trois, le héros ne portera pas, mais traînera lentement des haches lourdes et des épées à deux mains derrière lui).

Force. Augmente la résistance aux chocs. Plus la durabilité est élevée, moins chaque ennemi touché inflige de dégâts.

Compétences

Précision. Tout est simple ici - ce sont les dégâts de vos flèches. Il est pratique d'utiliser un arc, donc le développement de la précision est parfait.

Ruse. La ruse signifie plusieurs choses à la fois. Tout d'abord, les remises des commerçants. Deuxièmement, le héros devient plus difficile à repérer en mode furtif. Et, enfin, avec la croissance de la ruse, le héros apprend à tirer tranquillement des objets des étagères des magasins (à partir du troisième niveau) et à pénétrer dans les maisons la nuit (au sixième niveau).

Vitesse. Une compétence très utile. Augmente la vitesse d'attaque en mêlée et la cadence de tir à distance.

Sera

Force magique. Augmente la barre bleue de magie.

Attaque de combat. Quatre niveaux ici et au-delà. Héros sur vitesse élevéeéclate dans une foule d'ennemis et endommage tous ceux qui se trouvent à proximité. Plus le niveau est élevé, plus les dégâts sont importants.

Enflammer. Une vague de feu entoure le héros, endommageant tous ceux qui se trouvent à proximité. Plus le niveau est élevé, plus le rayon de dégâts est grand.

Boule de feu. Coup magique classique. L'inconvénient est qu'il faut beaucoup de temps pour charger avant de prendre un vol. Plus le niveau est élevé, plus les dégâts sont importants.

Foudre. Le tout premier sort. Les dégâts sont faibles, mais vous n'avez pas besoin de viser - c'est pratique lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis et qu'ils sont faibles.

Frappe multiple. Permet à un coup d'épée de frapper deux fois.

Fureur divine. Des colonnes de feu tombent du ciel et frappent les ennemis. Plus le niveau est élevé, plus le rayon de dégâts est grand.

Colère infernale. Des tourbillons de dimensions d'un autre monde aspirent la vie des ennemis. Plus de niveau - plus de rayon et de dégâts.

Vampirisme. Guérit le héros au détriment de la vie des ennemis. Confortable. Le seul point négatif est que seul un mauvais personnage peut utiliser le sort. La bonne volonté privera les ennemis de la vie à l'ancienne - avec une épée sur la tête.

Forcer la poussée. Comme il y a longtemps, dans une galaxie lointaine, ce sort disperse les ennemis comme des quilles loin du héros. Plus le niveau est élevé, plus la force d'impact est grande.

Ralentissement du temps. Excellent truc! Transforme le héros en prince persan, lui permettant d'infliger des dégâts massifs à l'ennemi en une fraction de seconde.

Appel. Le sort invoque un monstre qui combat aux côtés du héros. Si cela tue quelqu'un, cela peut durer plus longtemps dans ce monde aux dépens de son âme.

Transfuge. Temporairement, l'un des ennemis passe du côté du héros. Dommage qu'il n'y en ait qu'un. Plus le niveau est élevé, plus le contrôle dure longtemps.

Assaut d'assassin. Presque téléportation. Le héros est instantanément transporté plusieurs mètres en avant. Si l'ennemi est "capturé" sur la cible, le héros est derrière lui.

Berserker. Le héros se transforme en une ressemblance avec Hulk. La vitesse et la force des coups augmentent en raison des cerveaux réduits. Plus de niveau - héros plus fort.

Épée fantôme. Le sort invoque une épée qui se bat elle-même pour le héros.

Traitement. Le meilleur sort de tous les temps ! Utile même pour un archer ou un guerrier passionné. Économisez beaucoup d'argent sur les élixirs de santé. Cela vous permettra de soigner ceux que vous devez protéger entre les combats. Ayez-le toujours avec vous ! Je vous rappelle que seul un bon héros peut l'utiliser. Pour le méchant, il y a du « vampirisme ».

Multiflèche. Vous permet de "diviser" magiquement la flèche en plusieurs, améliorant ainsi l'effet. Plus de niveau - plus de flèches.

"Obtenez votre propre énigme, visage de pierre." - "Qu'y a-t-il dans ma poche ?"

bouclier physique. Arnaque légale. Une expérience facile en raison du fait que le multiplicateur de combo se termine rapidement. Pas un seul coup n'atteint la cible. Lorsqu'il est frappé, seule l'énergie magique est perdue, qui peut être reconstituée avec des boissons. Si le héros n'est pas touché, aucune magie n'est dépensée sur le bouclier. Mais il ne récupère pas tant que le bouclier est actif.

Additif au bulat

Des "améliorations" intégrées aux armes, ce sont aussi des additifs, souvent rencontrés dans le chemin du protagoniste. Trouvé dans les coffres, les armoires, vendu dans les magasins. Chaque type d'arme a son propre nombre de "sièges" pour les additifs. Mais avant d'intégrer la magie du feu dans la lame, vous devez bien réfléchir - il n'est plus possible de "supprimer" l'additif utilisé, sauf peut-être pour changer d'arme. Les meilleures lames du jeu incluent généralement deux ou trois améliorations. Un seul d'entre eux en contient jusqu'à quatre, et certains ont été améliorés bien avant de tomber entre les mains du protagoniste.

Pour intégrer un additif dans une arme, vous devez le sélectionner dans le menu de l'arsenal, appuyer sur "Augmenter" et sélectionner l'additif souhaité parmi ceux qui sont disponibles.

"Annoncez la liste complète, s'il vous plaît." S'il te plaît:

. Netteté de la lame. Augmente les dégâts des armes contre la plupart des types d'ennemis. Certainement une chose utile à mettre en premier lieu.

. Feu. Doit avoir. Les morts sont vulnérables au feu, et eux dans le jeu Très beaucoup de.

. Argent. Le troisième des additifs les plus importants. L'argent nuit non seulement aux morts, mais aussi aux loups-garous.

. Additif perforant. L'armure ennemie n'est plus aussi efficace qu'avant.

. Expérience. Ajoute de l'expérience lorsque la lame est utilisée ou simplement accrochée au dos. Théoriquement, c'est une bonne chose, mais en pratique, une fois la lame affûtée, chargée d'argent et de feu, il n'y a plus de place pour cet additif et les suivants. Bien sûr, je parle des combattants. Mages, d'autre part, l'expérience est très utile, ainsi que les deux prochaines améliorations.

. Santé. Lorsqu'une arme est entre vos mains, la santé est lentement régénérée. Économise de la nourriture et de l'énergie magique.

. La magie. Accélère la régénération d'une barre de magie.

. Foudre. Aucun avantage pratique n'a été trouvé pour cette amélioration. Bien qu'il scintille magnifiquement et aide à faire face aux insectes, aux passe-temps et aux nymphes.

je bois jusqu'au fond

Volé, bu - en prison! Volé, bu - en prison! Romance!

Film « Messieurs de Fortune »

Même dans une bataille acharnée, lorsque vous êtes entouré de hobgobelins maléfiques et qu'un troll de pierre vous accueille avec un sourire amical... il est toujours temps de boire un verre et de grignoter. Nous mangeons des pommes, des tartes, de la volaille ou du tofu - une barre santé est ajoutée lentement. Mais quand votre santé est vraiment mauvaise, vous devez boire autre chose. Quoi exactement?

. Élixir de santé. Arnaque au jeu légale. N'allez jamais au combat si vous n'avez pas quelques dizaines de ces boissons les plus utiles dans vos poches, qui restaurent instantanément toute la barre de santé (les héros les plus "hardcore" ont une demi-barre).

. Élixir de Volonté. Du même opéra, mais ne restaure pas la santé, mais une bande de magie. Le héros a soufflé un liquide bleu - et encore une fois la foudre éclate des paumes, le champ d'absorption des chocs fonctionne parfaitement et les ennemis se dispersent dans différentes directions. Choix du mage.

. Fiole de résurrection."Aider! Je meurs! Oh, quelle envie de vivre ! Si le joueur n'a pas eu le temps de cliquer sur le bouton de l'élixir de santé et que le héros s'est effondré au sol comme un sac tragique, cela n'a pas d'importance. S'il y a des fioles de résurrection dans la poche, le héros mort en boira une automatiquement et s'élever de complet barre de vie. Adieu l'équilibre ! Lève-toi, Lazare ! Lève-toi et vas-y, vas-y ! Mais rappelez-vous qu'un héros ne peut pas avoir plus de neuf fioles de résurrection avec lui. Si le héros achète le dixième, il ne fera que gaspiller son argent.

Les bouteilles restantes avec de l'eau multicolore sont utilisées à volonté.

Elixir de force. Accélère la collecte d'expérience "force".

Élixir de compétence. Accélère le gain d'expérience associé aux compétences (arc, furtivité).

Élixir de Volonté. Pour ceux qui veulent acheter rapidement tous les sorts. Accélère la collecte d'expérience liée à la volonté.

Élixir de vie. Prolonge la barre de vie. Il est utile de boire avant un combat difficile.

Élixir du Maître de la Volonté. Prolonge la bande d'énergie magique, volonté.

Attraper un poisson, grand et petit

Qu'est-ce que tu cries ? Eh bien, qu'est-ce que tu cries ? Tu as fait fuir tous mes poissons.

H/f « Carlson, qui habite sur le toit »

Attraper des piranhas dans Fable est un travail difficile. Vous devez d'abord vous procurer une canne - les cannes à pêche, comme les pelles, sont vendues par presque tous les marchands. L'étape suivante consiste à trouver un réservoir. Ensuite, le héros lance soigneusement la canne à pêche et le mini-jeu commence.

Toutes les actions se déroulent dans le coin supérieur droit de l'écran. Après quelques secondes, le poisson va mordre. Appuyez sur le bouton gauche de la souris. Un processus très complexe commence - une tentative de le sortir de l'eau. Par des clics fréquents sur le bouton gauche de la souris, le poisson est tiré vers le rivage. Mais si elle commence à se contracter, la ligne de pêche peut se casser et le héros se retrouvera sans rien. Par conséquent, dès que le poisson tressaille (il y aura un crépitement du moulinet), arrêtez immédiatement de cliquer, sans attendre que la représentation schématique de la ligne devienne rouge, indiquant une tension dangereuse.

Ce n'est que lorsque le poisson se calme que vous pouvez continuer à le remonter. Vous devez cliquer souvent, souvent, à tout moment en attendant une secousse. Pour les impatients, les bois se cassent. Pour ceux qui sont trop patients, le poisson s'en va.

Les autres s'amusent en attrapant des clés d'argent, des élixirs et d'autres butins dans l'eau. Le fait que les touches picorent n'est pas la chose la plus étrange. Ce qui est étonnant, c'est qu'ils essaient de décrocher et d'aller dans les profondeurs comme des poissons ordinaires.

Clé argentée...

Peut-être te donner une autre clé de l'appartement où se trouve l'argent ?

Le jeune homme a menti : il n'avait ni argent, ni appartement où ils pourraient se coucher, ni une clé avec laquelle cet appartement pourrait être déverrouillé.

I. Ilf, E. Petrov "Douze chaises"

Clés d'argent - qu'est-ce que c'est? Ce sont des "secrets" qui vous permettent d'ouvrir des coffres disséminés dans Albion. Chaque coffre nécessite un certain nombre de clés, et chacun contient des choses intéressantes et instructives. Il y a trente clés au total. Et voici où les chercher :

. Bois de guilde. Trouvez des bulles qui montent dans l'eau sur le côté droit de l'entrée. Attrapez la clé avec une canne à pêche. Soyez prudent - il essaiera de s'enfuir, il devra être accroché et soigneusement tiré, en déroulant parfois la ligne.

. Belvédère. Trouver la clé n'est pas difficile - elle se trouve dans un coffre derrière les buissons non loin de la statue centrale. Les buissons "tuent" l'épée.

. Ferme du verger. La clé est dans l'eau près de la jetée. Clé en argent, une pièce. Il semblerait, qu'est-ce que les bulles ont à voir avec ça?

. Fisher Creek. Nous ressortons à nouveau la canne à pêche et attrapons la clé dans l'eau au nord de la maison.

. Fisher Creek. Une autre clé vous sera remise en récompense de votre victoire au concours de pêche.

. Bowerstone Sud. Une clé d'argent géante flotte sans cesse dans les airs sur le balcon de la boutique d'un tailleur.

. Bowerstone Sud. Voulez-vous une autre clé ? Allez à l'école et faites don de vingt-cinq livres à la bibliothèque de l'école. Tu t'en fous, Harry Potter a besoin de manuels.

. Lac Greatwood. Trouvez le coffre et montez jusqu'au pont près de la cascade.

. Lac Darkwood. Trouvez une colonne avec un trou et "tuez" soigneusement ce trou avec un arc.

. Ancienne porte de Cullis. Sortez la canne à pêche et récupérez la clé du pont à l'ouest.

. Oakvale. Quête de pirate fantôme. Déterrez la clé sous la statue au centre du cimetière. Creusez juste sous la hache de pierre.

. Oakvale. Dans la même région, vous pouvez obtenir une autre clé - il vous suffit de gagner le concours "Kick the Baby". Dans le rôle d'un bébé - un poulet flegmatique.

. Camp de Twinblade. Au sud de la région. Poitrine. Creuser.

. Chalet Rose. La clé est enterrée au centre d'un parterre de fleurs rond à côté de la maison.

. Grotte des loisirs. Vous avez besoin d'une chambre de concentration avec un gros rocher. Trouvez une famille de champignons en forme de cercle de sorcière au nord du hall. Creusez - ici.

. Maison grise. La clé se trouve dans l'eau de l'étang près de la porte démoniaque.

. Manoir Bowerstone. Ce n'est qu'après avoir terminé la quête avec Lady Grey que vous aurez accès au manoir en tant que mari bien-aimé ou maire équitable. Cherchez la clé dans le lit de Lady Grey.

. Pierres de bois de sorcière. Et encore une fois, vous devez pêcher la clé hors de l'eau. Et encore - à côté de la porte démoniaque.

. lac des sorcières. La gargouille de pierre, éclairée en rouge par le bas par une source de lumière inconnue, n'est pas difficile à trouver. Vous avez repéré un endroit ? Creusez ici. Et pour que la tranchée soit de tout son profil !

. Clairière de Knothole. Entre maisons dans le sud de la région. Il est facile de reconnaître l'endroit par une parcelle d'herbe bien coupée.

. colline du moulin à vent. Cherchez un jardin cassé avec un parterre de fleurs rond à gauche de la route. Creusez au centre du parterre de fleurs.

. colline du moulin à vent. Cherchez le parterre de fleurs derrière le moulin.

. Cimetière de Lychfield. Il y a trois clés ici. La première se trouve sur une tombe fraîche à côté de la crypte (sud de la région).

. Cimetière de Lychfield. Crypte au sud de la région, sarcophage.

. Cimetière de Lychfield. Pêchez la clé dans l'eau bouillonnante sans ambiguïté à côté de la maison du gardien.

. Sentier à flanc de falaise. Au nord du domaine, "le cercle des sorcières" des champignons. Creuser. Ou ne creuse pas.

. Colline du chef. Vous ne recevrez cette clé que si vous choisissez d'épouser Lady Grey. Negro Thunder mécontent au combat vous fera tomber d'une falaise. Procurez-vous une canne à pêche. (De quelles petites choses dépend parfois le destin d'un héros !)

. crochet côte. Phare. Placard. Pas besoin de creuser.

. La baie perdue. Une tombe près d'une maison inhabitée.

. Nécropole. Partie sud de la rivière. Bulles magiques.

Total - trente pièces.

...et une serrure en argent

Accumulé une douzaine ou deux clés ? Vous ne savez pas où chercher les coffres ? Allons aider!

. Guilde des Héros. 20 clés. A l'intérieur se trouve un drôle de marteau de guerre.

. Lac Greatwood. 5 clés. Élixir de vie.

. Grotte des loisirs. 5 clés. Élixir de Volonté.

. Lac Darkwood. 15 clés. Bonne arbalète.

. Maison grise. 10 clés. Meule (additif), une bonne chose.

. Pierres de bois de sorcière. 15 clés. Additif santé.

. Headsman's Hill (grotte). 15 clés. Ajout de magie.

. Manoir Bowerstone. 15 clés. Katane.

. Cercle de le mort. 10 clés. Additif perforant.

. crochet côte. 15 clés. Hachette.

. La baie perdue. 30 clés. L'épée légendaire et une dispersion de pierres précieuses.

. Nécropole. 25 clés. Bon ensemble d'armures.

portes démoniaques

Je viendrai à toi à minuit et je ferai des contes de fées !

H/f "Bon Eeh"

Un énorme museau de pierre qui sort du rocher est une porte démoniaque. Derrière chaque porte se trouve une petite grotte ou grotte inhabitée avec un coffre à l'intérieur duquel se trouve un trésor. Vous ne pouvez pas simplement entrer par la porte comme ça - le visage de pierre prendra vie et devinera une énigme. Celui qui trouvera la réponse remportera le trésor.

Il y a quinze portes au total.

. Guilde des Héros.« Sombre est votre chemin. Seule la lumière dissipera les ténèbres. Et tu n'es pas assez intelligent." Vous pourriez penser que la porte veut que le héros devienne célèbre pour sa gentillesse. En fait, tout est beaucoup plus simple : après avoir terminé la formation dans la guilde, le héros recevra une lampe. Utilisez-le sur la porte. Des livres, un élixir de vie et un tatouage vous attendent dans la grotte.

. Gorge de Greatwood."Faites devant moi un acte d'une grande atrocité, et j'ouvrirai." La porte laissera entrer le héros s'il est lui-même mauvais ou s'il conduit plusieurs PNJ à la porte et les tue. Il existe cependant un moyen plus simple - vous devez manger une douzaine de portions de poulet devant la porte de la manière la plus effrontée. La récompense de Leeroy sera une bonne hache tranchante.

. Grottes de Greatwood. La tâche est difficile - vous devez être devant la porte avec un multiplicateur de combo de quatorze ou plus. Utilisez la grotte hobb et le troll pour obtenir un multiplicateur 30x. Sans bouclier énergétique, ce sera difficile à faire. Vous pouvez utiliser les services d'un troll à côté de la grotte. La récompense pour le travail est un couperet avec une fermeture éclair intégrée.

. Marches de Darkwood."Laissez mes gardes tester votre force." Battez plusieurs groupes de hobbs (cinq fois quatre hobbs) et la porte vous laissera passer. C'est très facile à faire et le héros sera récompensé par un ensemble de vêtements sombres.

. Champs de brouettes. La porte ne respecte que les héros solides. Pour s'en sortir, il faut devenir "gros" - manger beaucoup de tartes, de poisson ou de viande. Dans la grotte, le héros trouvera l'élixir de volonté.

. Pierres de bois de sorcière.« Seul celui qui connaît mon nom pourra passer. Et une seule personne dans le temple d'Avo le connaît. La porte est reliée à une quête d'histoire. Le nom du démon est HITS - le nom doit être "tapé" sur quatre colonnes. Le héros recevra un rubis, un saphir, de la viande, une fiole de résurrection, des livres, un tatouage et un pantalon en cotte de mailles.

. Clairière de Knothole. Un démon avec un penchant pour le masochisme. Il ne s'ouvrira que devant ceux qui ont correctement frappé le visage de pierre avec une flèche. Ce dont vous disposez devrait suffire - l'essentiel est de bien tirer la corde de l'arc. À l'intérieur de la grotte se trouve l'élixir de vie.

. Maison grise. Le démon n'ouvrira pas la porte tant que vous n'aurez pas épousé Lady Grey. Si vous choisissez une autre option pour terminer la quête, la porte ne s'ouvrira pas du tout. Cependant, qui a besoin de cette hache, même si elle est argentée et tranchante...

. Chalet Rose. Le démon est romantique et demande un cadeau au héros en signe d'intentions sérieuses. Il n'y a que des fous autour... Offrez au démon une rose ou une boîte de chocolats. Dans la grotte - un ensemble d'armures légères très élégantes qui vous aideront à briser plus d'un cœur de PNJ féminin d'Albion.

. Route abandonnée. Un démon tombé dans la folie veut recevoir la visite de vieilles connaissances - un chevalier courageux avec une armure étincelante, un magicien maléfique en robe sombre et un voleur. Pour que la porte s'ouvre, vous devez d'abord parler au démon dans la combinaison Bright Plate, puis dans la tenue de l'utilisateur Dark Will, et enfin dans la tenue de bandit (vous la recevrez pendant la quête). masse pour les sorciers Cherchez des costumes chez les marchands.

. Cimetière de Lychfield. Une autre porte d'histoire. Pour y entrer, vous devez trouver quatre objets appartenant au chevalier mort Nostro. Aucune récompense.

. Colline du chef. Vous ne trouverez cette porte que dans le processus de réalisation de la quête Lady Grey - et uniquement pendant la bataille avec le Negro Grom. Il vous ouvrira et vous libérera dans le grand monde lorsque vous vaincrez Grom. Il n'y aura pas de récompense.

. Le Bordel de Darkwood. Ils ne vous laisseront pas entrer tant que vous ne vous serez pas couché dix fois. Eh bien, que puis-je conseiller ici ... Visitez un bordel. Derrière la porte se trouve un chapeau de souteneur.

. Belvédère. Porte de l'histoire. Débloqué uniquement après avoir vaincu le Knave of Blades pour la première fois. À l'intérieur se trouvent quatre puzzles et un artefact Fireheart.

. Nécropole. Le démon schizophrène veut devenir un coffre et va demander au héros des clés en argent. Tous. Vous ne devriez pas aller la voir à moins d'avoir ouvert tous les coffres d'Albion. La récompense pour les clés perdues est une bonne épée de feu.

Je ne supporte pas de me marier

Pouvoir épouser un PNJ de n'importe quel sexe est un élément inutile mais amusant du jeu. Dans chaque ville, vous pouvez avoir une femme, et si le conjoint est fatigué, vous pouvez la tuer ou simplement divorcer. Il faut être conscient qu'une fois dans le domicile conjugal, une femme (ou un homme) va traîner 24 heures sur 24 au même endroit. Bien sûr, avec elle (avec lui), vous pouvez organiser une bête sur deux dos, mais un écran assombri ne donnera que peu de matière à réflexion.

Pour épouser un PNJ, vous devez avoir votre propre maison dans la ville. Achète-le.

Tomber amoureux d'un PNJ est plus facile vers la fin du jeu, lorsque le héros devient célèbre.

Vous pouvez déterminer le degré d'amour d'un PNJ par la taille du cœur au-dessus de sa tête.

Pour provoquer l'amour, il faut gesticuler héroïquement devant le PNJ, offrir des cadeaux (fleurs, chocolats, parfum, gemmes) et profitez de la variété. Un PNJ qui est prêt à vous épouser sera affiché en vert au lieu de bleu lorsqu'il sera mis en surbrillance. (Au fait, tous les hommes ne réagissent pas à la parade nuptiale du héros).

Le prochain cadeau est une bague de fiançailles avec une pierre. Cela coûte beaucoup d'argent, vendu par des marchands PNJ. Une fausse bague bon marché n'est pas bonne.

Ensuite, il vous suffit d'amener le PNJ chez vous (avec le geste "Suivez-moi") et de lui parler, en acceptant de la prendre comme épouse.

Ça y est, vous avez maintenant une femme et une petite dot. Ce n'est pas effrayant que la femme n'ait pas de nom, pas de personnalité, il n'y a rien à dire avec elle/lui. Le fait est important. Vous n'êtes plus quelqu'un, mais un héros sérieux et marié. Une augmentation de notoriété. Vous avez la possibilité d'obtenir parfois quelque chose d'utile de votre femme (des armes, par exemple).

Offrez à votre femme des gestes et des cadeaux.

Lorsque l'aura de la femme change de couleur, engagez une conversation avec elle. L'écran deviendra noir pendant un moment. Si votre femme est une femme, elle rigolera et roucoulera. Un homme paniqué peut crier. En tout cas, félicitations, vous l'avez fait.

Il y a deux façons d'obtenir le divorce : tuer votre femme ou la mettre en colère. Avec la première option, tout est clair - couper, et si vous ne pouvez pas porter d'armes dans la ville - emmenez votre femme hors des murs de la ville et coupez là-bas.

Les coups de poing et les grognements de colère mettent sa femme en colère (un des gestes du héros). Tôt ou tard, elle comprendra l'allusion et divorcera, même si elle ne quittera pas la maison. Rappelez-vous que le divorce est très mauvais pour le karma.

Que faire si vous vous êtes engagé sur la voie du mal, que le héros s'est fait pousser des cornes et que tous les PNJ ont peur de lui ? La paix, seulement la paix ! Votre image vous sauvera. Assez

rendez visite à un tatoueur et à un barbier, en choisissant les coiffures et les tatouages ​​qui augmentent l'attractivité (attractivité) et diminuent la peur (effroi). N'oubliez pas que les vêtements affectent également l'attractivité - il est peu probable que quelqu'un aime les armures sombres. Gâtez l'apparence du héros et des cicatrices.

Pour votre information: les cicatrices de guerrier ne peuvent pas être enlevées. Ils deviennent simplement moins visibles avec le temps. Une autre raison de frapper la magie.

Ainsi, même un méchant peut devenir si attirant que toutes les femmes et tous les hommes seront à ses pieds.

Le meilleur tatouage pour ceux qui veulent faire bonne impression est Golden Harvest (dans l'un des barils de Bowerstone South près de l'école).

C'est aussi une bonne idée d'obtenir le tatouage Fire Monkey - vous l'obtiendrez si vous entreprenez la quête Beardy Baldy à Bowerstone South.

Les meilleurs vêtements sont la tenue de Bright Will User, qui est cachée derrière une porte démoniaque dans la région de Rose Cottage.

Les meilleures coiffures sont chauves et courtes.

Les femmes aiment les grosses barbes.

Et bien sûr, n'oubliez pas de promouvoir votre notoriété dans le monde d'Albion !

Toute une quête est liée à la riche et noble Lady Grey. Vous ne pouvez pas conduire jusqu'à cette femme sur une chèvre tordue - ici, vous aurez besoin de cadeaux spéciaux et d'une attitude particulière. Cependant, si vous voulez l'épouser est une autre question.

Pour votre information: Pour ceux qui ne veulent pas jouer avec les femmes et les maisons, la version PC du jeu propose toute une région de Darkwood Bordello, une île d'amour vénal dans le monde d'Albion.

Connais ton ennemi

Soyez cent fois plus d'ennemis
Soyez chaque ennemi cent fois plus fort
Ils ne peuvent pas me blesser
Tant que je suis honnête, loyal, innocent.

William Shakespeare

Aucun des ennemis ne représente un grand danger pour le héros, qui a plusieurs élixirs de guérison et fioles de résurrection dans sa poche. Mais décrire leurs habitudes et leurs façons de les gérer vaut toujours la peine :

. Coléoptères. Ils rampent, sautent, mordent. Contre un tas de petits bugs, il est préférable d'utiliser la foudre magique. Vous pouvez balancer l'épée autour de vous, empêchant les insectes de se rapprocher.

. Guêpes. La foudre aidera à faire face non seulement aux insectes, mais aussi aux guêpes...

. Scorpions....Et avec tous les insectes. Les scorpions ne peuvent pas voler, il est donc encore plus facile de les frapper.

. Bandits. Armé d'épées ou d'arbalètes. Il est préférable de les chercher à distance et de leur tirer dessus avec un arc en mode sniper. D'un seul coup bien ajusté, un bandit peut être éjecté de la tête. Et puis, quand les méchants sentent que quelque chose ne va pas, sortez votre épée et foncez directement dans la foule. Tout d'abord, sortez les arbalétriers - ils sont faibles et ne peuvent pas se défendre contre les coups d'une puissante arme à deux mains.

. Gardes. Ils ne sont pas différents des bandits, sauf qu'ils réapparaissent sans cesse dans la ville.

. Loups-garous. Une lame plaquée argent rendra le combat contre les loups-garous aussi facile que des nuages ​​roses à l'aube. Les grands loups-garous aux cheveux gris aiment sauter en orbite comme une grenouille joyeuse, pour tomber au sol derrière le héros en quelques secondes. Je ne sais même pas quoi conseiller ... tournez la caméra pour voir ce que le héros a derrière lui et attendez l'atterrissage.

. Loisirs. Ils ressemblent à de petits koloboks sauvages et attaquent toujours en groupe. Certains se précipitent au corps à corps, d'autres tirent avec des mortiers magiques, d'autres s'efforcent de frapper avec un marteau. Il n'y aura aucune possibilité de faire un tir de sniper sur un groupe de hobbs dans le jeu. Pour que l'épée soit prête et déchiquetée. C'est bien de s'occuper immédiatement des magiciens, pour ne pas se faire frapper à la tête.

. Des morts. Oui, ils sont dangereux et forts - ils peuvent soudainement sauter du sol, attaquer souvent en grands groupes, comme porter de grandes lames, bloquer les coups ... mais le feu et les charmes d'argent sur la lame annulent tous ces avantages. Sous les coups d'une arme charmée, les goules se couchent comme des épis sous la faucille d'un paysan.

. Nymphes. On reconnaît toujours une nymphe à un rire stupide. Sous la forme d'une lumière des marais, elle survole la tête du héros et évoque toutes sortes de saletés. Amenez-le à la visée automatique, sortez l'arc derrière votre dos et attendez. Dès que la nymphe se transforme en humanoïde planant au-dessus du sol et commence à appeler les morts ou les hobbs - tirez ! Les nymphes ne sont vulnérables qu'au moment d'invoquer des créatures.

. Trolls de la Terre. Ils vivent sous terre, en sortent au moment le plus inattendu devant le nez du héros. Créatures désagréables - c'est bien qu'elles ne soient généralement trouvées qu'une par une. Les trolls étourdissent le héros en lui jetant des mottes de terre, qui ne peuvent pas être repoussées avec un bloc - vous devez constamment esquiver et rouler. Habituellement, sous le couvert d'un champ de protection, je m'approche du troll et le déchire avec mon épée. Ce La meilleure façon, bien que vous puissiez essayer à la fois le tir à l'arc et les frappes magiques.

. Trolls de pierre. Une variante plus forte des trolls de la terre. Lancez des pierres en continu, renversant le héros. Invoque des rochers qui éloignent le héros du troll. Ils adorent se battre. Mais contre le champ de protection, ils ne peuvent rien faire.

. Trolls de glace. Nouvelle version des trolls de pierre. Ils ne vivent que dans les terres enneigées du nord.

. Banshee. En général, des esprits inoffensifs. Ils aiment crier sur le héros, lui enlevant sa santé en même temps. Ils meurent d'un seul coup d'épée enchantée. Ils ne sont dangereux que dans l'une des quêtes, lorsqu'ils attaquent dans une foule immense.

. Minions. Créatures à bec, très fortes et dangereuses. Ils se réunissent toujours en groupe. Certains se battent, d'autres conjurent de loin. Tuez d'abord les sorciers. Ne négligez pas le champ de protection ou la dilatation du temps.

. Sorciers. Combattants universels très puissants du Knave of Blades. Ils se battent très bien de près, de loin ils détruisent l'énergie magique du héros avec de la sorcellerie, dévastant la bande bleue. Mais avec l'aide de la dilatation du temps et d'un champ de protection, il est possible d'y faire face.

Présentation de l'histoire

Ceux qui ont orné le ciel de la connaissance,
S'élevant comme des luminaires pour le monde et les temps,
N'a pas gaspillé l'obscurité de cette nuit profonde,
Ils nous ont raconté un conte de fées et sont tombés dans un rêve.

Omar Khayam

Dans l'un des plus ordinaires Albion, dans un petit village ordinaire, vivait la famille la plus ordinaire :

Papa strict Brom (qui, je le dirai tout de suite, a joué le rôle du troisième cadavre à droite dans l'intrigue) ;

Maman, qui n'aimait pas parler de son passé et comment elle, une simple paysanne, a obtenu le gobelet «Au guerrier le plus courageux de la robe écarlate - pour la victoire dans l'arène»;

Sœur aînée Teresa, une fille avec des bizarreries et des capacités inhabituelles;

Le frère, qui n'avait pas de nom, a répondu "hey !", "comment vas-tu ?" - et surtout dans ma vie, je voulais devenir un héros de conte de fées.

C'est intéressant: dans le jeu, seuls le personnage principal et deux filles, qu'il a vues enfant, grandissent et vieillissent. Tous les autres héros sont "figés" au même âge.

C'était une journée d'été tranquille. L'anniversaire de Teresa approchait, et frère Hey essayait en vain de penser à quoi offrir à sa sœur ?

Le cadeau d'anniversaire

Où un petit garçon peut-il obtenir de l'argent pour un cadeau ? Le père d'Eyu est venu aider et a promis de donner de l'or pour chaque bonne action. Une boîte de chocolats coûte trois pièces d'or, ce qui signifie que nous devons faire trois bonnes actions, et le cadeau est dans notre poche.

Commencer. Et rappelez-vous - tant que vous n'avez pas terminé la quête, vous ne pouvez pas sauvegarder complètement le jeu.

Pour votre information: tant que le héros est un enfant, vous pouvez voler en toute sécurité, casser des barils, attaquer des gens. Tout ce qui vous menace, c'est une notation du garde et une remarque de votre père.

Derrière la maison voisine sont répartis des bruits étranges et rire. Un homme et une femme se livrent à des actes obscènes. Tout irait bien, mais l'homme est marié et sa femme se tient sur la place, demandant à tout le monde où est allée sa femme.

Le mari attrapé offre à notre héros de l'or pour le silence. Un bon Pavlik Morozov refusera un pot-de-vin et le dira en détail à sa femme trompée. Le mauvais garçon prendra l'argent et oubliera l'incident. Vous pouvez prendre l'argent, mais tout dire à votre femme - ce sera à la fois une bonne et une mauvaise chose.

L'homme qui garde les barils de bonté demande à monter la garde à sa place - il, disent-ils, doit changer l'eau de l'aquarium. Un bon garçon restera tranquillement immobile, ne les regardera même pas, malgré les cris du gamin du voisin: "Imbécile, regarde ce qu'il y a à l'intérieur, personne ne le verra!" Vous pouvez même frapper le bébé sur la tête pour ne pas faire tomber les gens du pantalik.

Le mauvais garçon fera autrement - rapidement, jusqu'à ce que le propriétaire revienne, nettoie les neuf barils. Dans un mensonge Pièce d'or. Dans d'autres - des bogues nuisibles. On dirait qu'on est tombé sur un entomologiste.

Une petite fille nommée Emily a perdu son ours en peluche. Un garçon a un ours, sur lequel une jeune brute en bonne santé roule un baril, essayant d'emporter un jouet. Battez l'intimidateur si vous voulez rendre le héros bon. Le garçon vous donnera l'ours et vous pourrez le rendre à Emily (deux bonnes actions à la fois).

Une autre option consiste à rejoindre le grand homme et à lui prendre l'ours de force. Option trois - battez les deux !

Faites rapport à votre père. Que vous soyez bon ou mauvais, vous devriez avoir la bonne quantité sous la main. Achetez des bonbons au marchand et donnez-les à votre sœur - elle joue dans le jardin à côté de l'épouvantail.

Mais, hélas, il n'y a pas de bonheur dans la vie. Une bande de brigands fait une descente dans le village et tue tous les habitants. Hey s'est caché dans le jardin - il ne sait toujours pas que les voleurs le cherchaient. Privé de tout ce qu'il avait, A erre perdu dans la rue jusqu'à la maison en flammes.

Le voleur qui a sauté du coin de la rue est également prêt à tuer le garçon, mais Eya est sauvée par un magicien inconnu. Voici le Labyrinthe, un sorcier arrogant de la Guilde des Héros. Il envoie le gars à la guilde. A partir de maintenant, il deviendra la nouvelle maison de notre garçon.

Formation de guilde

Hey vit et s'entraîne dans la Guilde des Héros. Il partage une chambre avec une fille nommée Whisper. Elle l'appelle obstinément "garçon de ferme", bien que le gars vive dans la guilde depuis très longtemps.

Entraînement au combat au corps à corps. Mode d'enseignement. Hey devra d'abord battre l'épouvantail de paille avec ses poings, puis faire de même avec un bâton - jusqu'à ce que l'épouvantail soit complètement anéanti. La prochaine étape consiste à apprendre les blocs, en s'entraînant avec Whisper. Ensuite - un combat à part entière. Si vous battez Whisper par un A plus, vous obtiendrez un joli katana en fer.

Tir sur cibles fixes. Ensuite - sur les mobiles. Plus la cible est éloignée, plus vous obtenez de points. Composez le 150 - obtenez une bonne arbalète. Rappelez-vous - plus vous tirez l'arc, plus vous obtenez de points lorsque vous touchez (maximum - 36 si vous touchez la cible la plus éloignée).

Visitez la tour où vit le Labyrinthe. Hey deviendra un témoin involontaire de la conversation du Labyrinthe avec un homme mort nommé Faucille. Quelles étranges créatures entrent dans la guilde des héros !

Le dernier entraînement est un entraînement magique. Battez bien les épouvantails avec un sort de foudre pour obtenir une potion de volonté (restaurant une bande de magie) et une fiole de résurrection comme récompense pour les cinq.

Il y a aussi des quêtes secondaires. Les moineaux sont très ennuyeux pour la Guilde - ils volent, font du bruit, laissent leurs cartes de visite. Pourquoi ne pas tous les tuer ? Il y a sept moineaux au total. Il est préférable de les rechercher avec un arc prêt - de cette façon, ils seront mis en évidence avec une aura rouge. Cinquante pièces ne traînent pas sur la route, mais rappelez-vous - chaque moineau tué sera un lourd fardeau pour votre karma.

La cuisinière ne peut pas faire de tartes, elle n'a plus de pommes. Rassemblez quatre pommes tombantes près de l'endroit où vous avez appris à tirer à l'arc. La récompense est une tarte.

Deux étudiants de la Guilde parlent, l'un d'eux se vante d'être le plus rapide - il peut courir jusqu'à la porte du démon et revenir en cinquante secondes. Il peut être persuadé. Il suffit de savoir où courir (sur le pont et vers la droite), et toujours courir en ligne droite pour battre le record.

Le perdant vous donnera les vingt-cinq pièces perdues et son ami commencera à le taquiner.

Avant d'aller à l'examen, vous devriez aller avec Whisper pour "jouer" dans la forêt. Le jeu ne se passera pas bien - des bandits se tiennent derrière la rivière et complotent quelque chose de mal. Prenez votre arc et tuez-les tous !

À votre retour, vous pourrez passer l'examen. Il n'y a rien de plus facile - il vous suffit d'attaquer le Labyrinthe avec une épée, un arc et de la magie. Il ne résistera pas. Hourra, à partir de maintenant tu es un vrai héros !

Allez et ne revenez pas à la Guilde sans actes. Mais avec des exploits - revenez.

Pour votre information: dès que vous achetez votre première pelle, faites attention au coin inférieur gauche de l'écran. Dès qu'une pelle apparaît dans la liste des raccourcis clavier - creusez!

menace de guêpe

C'est la première quête que vous pouvez récupérer sur la carte de guilde (à côté de la sortie de guilde).

Le résultat est simple - un groupe de personnes "pique-niquer" pacifiquement a été attaqué par des guêpes géantes. Ils ont déjà dévoré plusieurs vacanciers, une aide est donc nécessaire de toute urgence. Vous pouvez facilement trouver la zone souhaitée sur la carte. La foudre aidera à faire face aux guêpes. Il est préférable de battre la reine des guêpes avec un arc. Elle libérera plusieurs guêpes auxiliaires une ou deux fois - recommencez les expériences électriques.

N'oubliez pas de vider les paniers restants du pique-nique. Montrez aux paysans qui sont venus courir votre premier trophée - la tête de la reine des guêpes.

Pour votre information: la vieillesse passe inaperçue lorsque le héros distribue des compétences dans la guilde. Chacun de ces «achats» ajoute 0,7 an au héros. Vous achèterez moins souvent des compétences - vous serez plus jeune à la fin de la partie.

Informations sur le labyrinthe

Le labyrinthe a découvert quelque chose et demande maintenant Ay à lui-même. Le point de rendez-vous est la rue à côté de la taverne de Bowerstone South. Trouvez le sorcier arrogant et il vous dira que Teresa est vivante.

Protéger la ferme du verger

Les bandits prévoient d'attaquer la ferme pour voler des marchandises. Nous devons protéger l'agriculteur et sa propriété.

Rendez-vous dans la zone Orchard Farm en suivant les panneaux jaunes sur la mini-carte. Tenez-vous près de l'arbre et sortez l'arc. Les bandits courront le long du chemin étroit du nord par trois. Abattez-les à distance et dégainez votre épée dès qu'ils se rapprochent. Il y aura des gardes de votre côté, mais je ne vous conseille pas de vous détendre - les voleurs essaieront de voler les boîtes. Il y aura trois courses au total.

Ensuite, vous devrez combattre le grand Whisper, qui a pris la même quête, mais uniquement du côté des bandits (sa description est ci-dessous). Elle vous apprendra à utiliser une frappe aérienne et à partager partiellement une broche, la laissant comme trophée.

C'est un bogue : prenez la quête pour protéger la ferme des bandits. Une fois que vous l'avez démarré, pêchez une clé et un élixir dans la même région. Sauvez le héros et terminez la quête. Téléchargez le héros. Attrapez à nouveau la clé et l'élixir. Répétez tout le chemin.

Attaquer la ferme du verger

Version alternative de la quête précédente. Vous êtes du côté des bandits. Whisper - encore une fois contre vous. Il faut sortir trois fois à la ferme, repousser l'attaque de trois gardes et faire en sorte que leur bandit se retire avec des caisses à la main.

Comme vous l'avez peut-être deviné, et dans ce cas, Whisper vous apprendra un coup renversé et partagera une broche.

Escorte de commerçant

Deux marchands veulent traverser en toute sécurité la forêt sombre (Darkwood Forest). La tâche est Très difficile si vous ne savez pas exactement quoi faire.

Pour commencer, il faut tenir compte du fait que le troisième marchand rencontré sur la route, mordu par un loup-garou, est un dilemme moral. Vous pouvez le jeter - c'est plus sûr, mais c'est la voie du mal. Vous pouvez l'emporter avec vous - de cette façon, vous mettrez en danger la vie de deux quartiers, mais vous gagnerez un karma brillant. Mais si vous savez avec certitude que le marchand infecté se transformera en loup-garou à l'emplacement suivant après le camp (Darkwood Camp) près du pont, vous pouvez alors facilement quitter les deux quartiers du camp pour vous occuper calmement du mordu.

La première rencontre sera très facile à survivre. Ce seront des combats avec des passe-temps primitifs, des loups-garous solitaires. Tirez sur les champignons explosifs dans le marais avec votre arc. Mais en aucun cas n'emmenez des marchands avec vous jusqu'au lac (Darkwood Lake) ! Les bandits courront avec la foule, et ils attaqueront d'abord les marchands. Et si vous êtes seul, les voleurs en embuscade seront tout simplement confus et vous pourrez facilement nettoyer la zone.

Dans le camp, les protections guériront. Au même endroit, vous pouvez reconstituer l'approvisionnement en bulles magiques. Procédez prudemment en laissant les marchands au début de chaque zone. Il est très facile de tuer un troll si ceux que vous devez protéger ne vous gênent pas.

Dans la zone Barrow Fields, la quête sera terminée. Trophée - plumes de coiffes de marchands.

Nouvelles informations de Maze

Et encore une fois le Labyrinthe vous appelle. Cette fois, il vous attend à Oakvale. L'autorité locale des bandits Twinblade est responsable de l'attaque du village. Il a une sorcière clairvoyante dans son camp, qui pourra peut-être dire ce qui est arrivé à la sœur de notre personnage.

Trouver la voyante bandit

Longue, longue quête. Faites le plein d'élixirs au maximum. Prenez l'engagement socialiste de tuer 24 bandits. Il est très facile de l'exécuter.

Vous devez d'abord entrer dans le camp des bandits pour qu'ils ne vous remarquent pas. Si quelqu'un voit le héros, la porte se refermera instantanément. Si vous vous cachez après cela, les portes seront bientôt rouvertes et les bandits morts seront remplacés. Vous pouvez essayer d'atteindre furtivement la porte, mais c'est très difficile. Il est plus facile de retirer tranquillement les trois bandits à distance de la proue. N'a pas fonctionné? Cela n'a pas d'importance - cachez-vous derrière une grosse pierre et répétez.

Vous êtes derrière la porte. Seulement ce n'est pas encore un camp, mais seulement un "vestiaire". Pour entrer dans le camp lui-même, vous devez vous déguiser en bandit. Le portier ne laisse entrer personne qui ne respecte pas exactement le formulaire. Déplacez-vous donc le long de la route sinueuse, exterminez les bandits et ouvrez les coffres avec des vêtements en cours de route. Ne manquez pas le dernier, il se dresse dans les buissons sur le côté gauche de la route.

Le garde vous laissera entrer dans le camp.

Vous êtes enfin dans le camp (vous pouvez engager un voleur pour le service). Mais de simples voleurs vivent ici, et ils ne vous laisseront pas entrer dans le camp d'élite comme ça. Ce qu'il faut faire?

Il y a deux options ici - vous pouvez acheter un laissez-passer à un bandit pour mille pièces d'or ou jouer à un jeu. Et deux autres "mauvaises" options - tuer le joueur ou tuer le bandit "vendeur".

Vous êtes dans la partie élite du camp. Et encore une fois le problème est de savoir comment accéder à la Lame elle-même et à sa mystérieuse sorcière ? Les tueurs d'élite peuvent organiser une distraction pour une petite somme d'argent. Mais si vous voulez économiser de l'argent, libérez les deux filles en cage en tuant le garde.

Et voici la dernière partie de la quête. Tente à double lame. Les bandits se tiendront en cercle et un géant sortira de la tente avec deux couperets tordus. Comment le vaincre ? Premièrement, vous ne pouvez pas vous approcher du cordon de bandits - ils commenceront à vous piquer avec des objets pointus. Deuxièmement, vous devez absolument éviter un combat direct avec la lame, bloquer, rouler.

Mais une fois ses lames plantées dans le sol, ne perdez pas de temps : sautez derrière lui et faites votre sale boulot. Quelques épisodes de ce genre - et la Double Lame sera vaincue.

Un voyant aveugle sortira de la tente. Une scène suivra, car la voyante est Teresa. Et encore une fois, vous avez un choix moral : tuer la Lame ou le laisser vivre ? Un bon héros quittera simplement le camp.

Je conseille au malin d'éliminer d'abord tous les voleurs - si vous essayez d'achever leur chef, ils se précipiteront à son aide et la Lame elle-même résistera.

La demande du labyrinthe

Encore ce Labyrinthe, cœur agité. Il a perdu un ami archéologue vu pour la dernière fois à Witchwood.

Cherchera...

Trouver l'archéologue

Vous devez vous téléporter à la porte de Witchwood Cullis, atteindre les pierres de Witchwood, en tuant le troll de pierre en cours de route (une bonne raison d'essayer les «sables du temps» locaux).

Pour ouvrir la porte du démon, devinez son énigme. Le nom du démon est HITS. Vous reconnaîtrez ce nom à partir de ces lignes, mais vous pouvez vous rendre au temple d'Avo et échanger des informations sur le nom d'un rubis.

Il s'avère que l'archéologue n'était pas perdu, mais simplement caché dans cette grotte. Il a peur d'une sorte de Knave of Blades et de certains points de focalisation... De quoi parle-t-il ?

Balverine blanche

La ville de Knothole Glade est terrorisée par un loup-garou blanc et ses camarades. Repoussez l'attaque des Volkolaks sur la porte, essayez de protéger les habitants de la ville, qui par hasard se sont retrouvés à l'extérieur.

Le maire de la ville (qui ressemble à un cosaque de Zaporozhian) dira au héros que le loup-garou blanc attaque régulièrement la ville... et, soit dit en passant, le voici. Cet animal a une mauvaise expression. Plusieurs fois, le héros devra se battre avec une bête invulnérable qui s'enfuira effrontément tous les dix coups. Et ce n'est qu'alors que vous découvrez que le monstre est un ancien chasseur de loups-garous qui, selon de vieux souvenirs, vient dans sa ville natale. L'épouse inconsolable (veuve ?) vous apportera un additif d'argent, sans lequel le monstre ne peut être vaincu.

Combattez à nouveau le monstre et sortez de la ville. La bataille principale aura lieu dans la région de Witchwood Lake. Contre vous sera le loup lui-même et plusieurs de ses camarades. Trophée - tête de loup.

Le maire vous remettra une lettre de Teresa, un livre et vous proposera de tester votre force dans l'arène. Lisez attentivement le livre. Vous êtes le descendant d'un grand héros et vous êtes connecté à l'épée épique de l'éternité.

L'arène

Et je mens, et je ne vais pas bien...

V. Vysotski

L'introduction sera longue, mais comme vous pouvez le deviner, la quête elle-même consiste en des combats sans fin dans l'arène pour le titre du meilleur des meilleurs. Si vous ressentez l'envie de faire le bien, prenez l'obligation sociale "héros miséricordieux", sinon "nettoyage total".

Assurez-vous de vérifier tous les commerçants sur les lieux. Ils ont beaucoup de choses très intéressantes. Pour commencer, vous remplacerez le héros mort sur le ring au mauvais moment.

« Qui est Saroumane, moi ? Oui, tu peux dire ça.

Première vague d'ennemis : les guêpes. Plusieurs reprises d'affilée. Ensuite, il y a les loisirs. Faites attention au coin supérieur droit de l'écran - ici, vous pouvez clairement voir à quel point la foule est excitée dans les gradins. Inutile de quitter l'arène entre les étapes, sinon vous obtiendrez beaucoup moins d'argent pour la quête.

Après que les hobbs vous rejoignent, qui pensez-vous ? Chuchoter! Un peu d'aide de sa part, mais quand même un soulagement. La prochaine étape est les loups. Des morts. Bandits. Golems de la Terre (deux à la fois - il peut y avoir des problèmes). Golems de pierre (ici, les problèmes vont certainement commencer).

Arachnox - un énorme scorpion - est le patron local. Il est très facile de le vaincre. Nous traversons son visage et battons-battons-battons! Puis il disparaît, et de petits scorpions apparaissent à sa place. Talons-les! Et encore on bat le gros scorpion sur les mandibules.

La dernière étape vous sera imposée par l'invité de l'arène - le Knave of Blades lui-même. Duel à mort ! Whisper ne veut pas se battre jusqu'à la mort. La vaincre est très facile et vous avez à nouveau un choix moral - la laisser vivre ou la tuer, en recevant dix mille supplémentaires.

Pour votre information: rappelez-vous que vous pouvez gagner de l'expérience à l'infini en sauvant le héros et en échouant à la quête à l'avant-dernière étape.

Après la bataille, Lady Grey elle-même, accompagnée d'un nègre en bonne santé (Thunder fighter, Father Whisper) viendra vers vous et vous proposera de vous rencontrer. C'est le début d'une quête annexe.

Le Knave of Blades lui-même dira au héros la vérité sur son origine, le héros est un descendant de grands guerriers et sa mère a déjà gagné dans l'arène sous le surnom de Scarlet Robe.

Enfin, un bandit accourra vers vous et vous informera que Teresa souhaite vous rencontrer à la Maison Grise. N'oubliez pas de parler aux personnes à l'entrée du bâtiment Arena - procurez-vous un beau casque.

Après cette quête, vous trouverez immédiatement deux nouveaux trophées - la piqûre d'un scorpion et le sceau du champion.

Retrouver Thérèse

La sœur dira au héros que derrière l'attaque du village, il n'y a pas du tout une simple Double Lame, mais le Jack lui-même. Et c'est lui qui garde l'ancien Scarlet Mantle, la mère et le héros de Teresa, dans la prison secrète de Bargate.

Sauvez l'archéologue

Allez à la prison de Barrowstone. Notre archéologue a eu des ennuis - il a été kidnappé par des créatures inconnues. Frayez-vous un chemin à travers la foule de nouveaux ennemis - des sbires et un sorcier - jusqu'au rivage, où l'archéologue est prêt à être emmené en bateau. Il y aura des gardes de votre côté, mais n'attendez pas beaucoup d'aide de leur part.

Une fois dans la zone du chemin de la prison, vous aurez exactement cinq minutes pour vous rendre au quai et sauver l'archéologue. Il sera beaucoup plus facile pour les mages de faire cela que pour les combattants. L'utilisation de la dilatation du temps est inutile - la minuterie ne ralentira pas.

Le scientifique secouru vous dira que vous pouvez vous rendre à la prison de Bargate par le cimetière de Lychfield. Nous y sommes donc en route.

Le chemin du cimetière

« Merde tu es mort ! Shtob je t'ai vu au cercueil en chaussons blancs !

Film « Main de diamant »

Des foules de goules vous rencontreront au cimetière, elles sortiront du sol dans un flux sans fin, alors levez votre épée ardente. Et encore une fois, l'énigme - la porte démoniaque ne s'ouvrira pas tant que vous n'aurez pas trouvé quatre choses dans le cimetière qui appartiennent au chevalier mort Nostro.

Écouter la conversation du gardien du cimetière. Quand il vous accompagnera au cimetière, retournez chez lui, car :

Le casque de Nostro est dans la maison du gardien sur une étagère.

L'épée de Nostro est enterrée dans une tombe "à cornes", avec une inscription commençant par "Yaggat Sonnog".

Le bouclier de Nostro gargouille dans l'étang. Faites attention, le bouclier essaiera de flotter lorsque vous le frapperez.

L'armure Nostro traîne dans l'une des tombes.

Nostro lui-même dort pour toujours dans sa tombe. Ayant reçu tout le nécessaire, il offrira volontiers une porte démoniaque pour laisser passer un héros sympathique. La porte s'ouvrira.

Et encore une fois - des hordes sans fin de morts, ce qui signifie des quantités exorbitantes d'expérience, surtout si vous utilisez un champ de protection. Vous devez vous rendre au cercle des morts et commencer à frapper les morts pour que la porte du passage souterrain s'ouvre. Il faut frapper prudemment, mais fort ! N'oubliez pas que ce n'est qu'à l'intérieur du cercle que les squelettes fantomatiques gagnent en densité et en vulnérabilité.

Robe écarlate de sauvetage

D. Adams, Le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie

Que puis-je vous dire sur le chemin de la prison ? Il y a beaucoup de morts et de gardes. Mais il n'y a qu'un seul chemin, et il faut passer par là. Grotte souterraine, tunnel, route étroite sur un petit lac.

L'abondance des morts et des gardes. Portes verrouillées derrière le dos. Vous trouverez rapidement la robe écarlate dans la chambre de torture et la ramènerez, mais hélas ! Vous serez intercepté par le Knave of Blades et, après un court monologue moqueur, vous jetterez tous les deux en prison. Sauvez le héros.

Vous avez perdu toutes les armes, les vêtements et la capacité de conjurer. Depuis un an, vous êtes assis derrière les barreaux, appréciant la compagnie douteuse des alcooliques, des voyous, des parasites. Mais la course annuelle des prisonniers autour de la prison en l'honneur de l'anniversaire du patron est votre chance de changer au moins quelque chose dans votre destin.

Gagner la course n'est pas difficile - l'essentiel est de courir où ils disent sans s'arrêter. Au dernier étage, on peut couper un peu le long des ponts à gauche. Le prix à gagner est une visite au chef de la chambre de la prison, où il se fera un plaisir de vous lire des poèmes de sa propre composition. Des poèmes sont accrochés au mur, le patron vous a tourné le dos. L'essentiel est de ne pas faire de bruit !

Le temps presse. Vous devez rapidement vous faufiler derrière le boss jusqu'à la note avec le mot de passe accroché au mur (regardez le sonomètre sur l'écran de droite). Ensuite, après avoir appris le mot de passe, vous devez ouvrir l'un des livres posés sur la table. Si ça n'a pas marché cette fois, ça marchera l'année prochaine. L'essentiel est de ne pas perdre courage.

Si vous avez la clé, bravo ! Sortez de la cellule, faites sortir tous les voisins et sortez à la lumière du jour. Vous n'avez qu'un bâton dans les mains, pas de sorts et presque pas de potions, et les gardes ont des épées. N'essayez pas de faire quoi que ce soit à ce sujet, mais montez le plus rapidement possible les escaliers jusqu'au vol et courez jusqu'à la porte. Là, dans le coffre le plus éloigné, toutes vos affaires sont empilées. Maintenant, nous allons voir qui gagne !

Retourne dans la chambre de torture, fais sortir ta mère de là et fais tes pieds. Sur le chemin de la liberté - quelques gardes et un kraken très désagréable dans une pièce ronde. Il essaie d'obtenir le héros avec des tentacules - ils doivent être attaqués un par un. Puis il lève la tête au-dessus de l'eau - frappez-la avec un arc. Et donc - deux fois. Après cela, n'oubliez pas de faire le tour de la pièce autour du périmètre en ramassant des balles d'expérience.

Quand vous sortirez, vous vous séparerez. La robe écarlate en se séparant frappera bien le héros avec un courant, c'est pourquoi il gagnera immédiatement cinquante mille unités d'expérience gratuite.

Porte d'entrée de la côte de Hook

Rendez-vous à l'endroit où commence la quête (téléportez-vous à Barrow Fields et suivez les flèches). La Robe écarlate vous informera que la porte magique de téléportation vers la rive du Crochet ne s'ouvrira que si vous tuez rapidement les morts à côté. Alors faites-le. Lorsque le portail s'ouvre, franchissez-le. Vous êtes sur une île.

Examinez la ville et allez au temple en ruine. Devant vous se trouve une barrière rouge. Il n'y a aucun moyen de le passer, alors retournez à la guilde. Vous ne pouvez pas vous précipiter pour courir vers la tour - les sbires du Scarlet Mantle seront kidnappés dans tous les cas. « N'oubliez pas le livre ! elle crie.

Le livre est sur la table. Il explique comment supprimer les champs de force.

Retour à Hook Coast

Parlez au vieil homme près de la carte.

Vous êtes devant une sorte de Rubicon. Si vous allez plus loin dans l'histoire, vous perdrez tout. quêtes secondaires qui à ce moment-là ont été prises, et vous ne pourrez plus y revenir.

En fait, toutes les quêtes ne seront pas perdues, mais seulement certaines. Mais encore, je vous conseille de faire face à toutes les tâches que vous avez. Et alors seulement passez à la dernière partie de l'intrigue.

Derrière la barrière ouverte se trouve le labyrinthe, qui a enfermé Teresa dans un champ de force. Que se passe t-il ici? Hélas, notre vieux mage familier Labyrinthe s'est avéré être un traître. Il aide le Knave of Blades à kidnapper les proches du héros afin d'utiliser leur sang pour des rituels crapuleux. Le but des rituels est de prendre possession de l'épée de l'éternité.

Jack est parti avec la clé, mais Teresa a réussi à aider le héros à sortir du piège. Le traître doit être puni. Labyrinth aime activer le champ de protection, bloquant bien les coups. Et cela signifie que vous devez accumuler des coups et percer la défense avec un coup renversé.

Les banshees se précipiteront pour aider le magicien. Débarrassez-vous d'eux au fur et à mesure. Le mage se téléportera de plus en plus loin. La dernière bataille devra durer au phare.

Avant de mourir, le Labyrinthe se repentira de ses péchés et vous parlera des plans du valet : le méchant va activer des sites de focus spéciaux afin de recevoir ce pouvoir et commencer le rituel d'invocation de l'épée.

À la mort du mage, vous obtiendrez un fermoir élégant - un trophée.

Essayez d'arrêter Jack of Blades

Une quête très simple. Ignorez les ennemis (bien que vous puissiez vous battre si vous voulez plus d'expérience). Téléportez-vous et courez jusqu'aux quatre points d'alimentation pour avoir quelques secondes de retard à chaque fois.

Valet de combat des lames

Téléportez-vous à la guilde brûlante. Le vieil homme blessé vous montrera où Knave a disparu. Courez sur le pont et entrez dans les voûtes du temple.

Combat final pour les propriétaires de Xbox. Intermédiaire - pour nous, informaticiens. Dans le temple du destin, où des mosaïques colorées reproduisent la vie de notre héros sur les murs, vous serez personnellement accueilli par le valet de lames.

Le combat n'est pas simple, mais élémentaire. Rapprochez-vous le plus possible de Jack, frappez-le (il bloquera), puis percez la défense avec un coup renversé. Et ainsi - plusieurs fois. Après cela, le scélérat s'envolera dans les airs et invoquera des sbires.

Tirez sur le méchant planant au-dessus de l'autel avec un arc. Parez la magie avec un champ de protection, cachez-vous derrière les pierres rampant sous le sol. Dès que les serviteurs apparaissent, passez à eux. Continuez à frapper le méchant avec des arcs, des sorts, peu importe. Les attaques à distance du méchant sont puissantes, alors surveillez votre santé. Utilisez la dilatation du temps.

Et vous avez un nouveau choix moral. Soit vous prenez l'épée de l'éternité pour vous-même, après l'avoir nourrie du sang de la sœur assassinée Teresa - soit vous la jetez loin du péché. L'épée est bonne, sans aucun doute, mais elle se révélera mauvaise d'une manière ou d'une autre, pas de manière connexe. Je vais vous dire un secret - plus loin dans le jeu, vous rencontrerez presque la même épée appelée Avo's Tears. Alors n'épargnez pas le morceau de fer, jetez-le l'esprit tranquille.

Le masque de Jack sera votre trophée.

Les Prophètes du Coeur de Feu

Et voici notre vieil ami - le héros mort Sickle. Il est dans les meilleures traditions » guerres des étoiles" apparaît sous la forme d'un hologramme et rapporte des nouvelles inquiétantes du nord - l'île enneigée de Northern Wastes est attaquée par des sorciers. Pour vous rendre sur l'île, vous devez utiliser le navire fantomatique des noyés. Pour invoquer un vaisseau fantôme, vous avez besoin de l'artefact Fireheart. Et pour en prendre possession, vous devez passer par la porte démoniaque principale.

Le masque de Jack servira de laissez-passer pour la porte démoniaque. À l'intérieur se trouvent plusieurs prophètes amusants cachés dans des cristaux. Pour obtenir le cœur et libérer les prophètes, vous devez résoudre l'énigme cinq fois. Ses règles sont simples. Vous avez une demi-minute pour retourner toutes les tuiles dans un carré de quatre par quatre afin que le soleil soit au-dessus, pas la lune. Vous marchez sur une tuile - elle se retourne. Vous ne pouvez pas descendre des tuiles.

La tâche est très simple, elle peut être résolue en un temps donné dès la première fois. Mais je vais quand même te donner une solution.

Vous devez les arrêter rapidement avant qu'ils ne détruisent l'artefact de loin. Le temps est précieux, alors utilisez le ralentissement si possible. Il y en a trois au total, et ils sont protégés par des sbires. Tout d'abord, essayez de distraire les sorciers de l'artefact, puis traitez-les seulement.

Le vaisseau fantôme est arrivé. Vous êtes dans les friches du nord, où aucun valet de pied n'a encore mis les pieds.

L'oracle de Snowspire

Serp proposera de se rencontrer dans un village local. Il n'est pas difficile d'y entrer si cela ne vous dérange pas un troll de glace et quelques ennemis plus petits. Seul un oracle de village peut expliquer l'étrange attaque des sorciers sur les terres du nord (si un nouveau Kel-Thuzad est apparu ?) Mais le museau de pierre de l'oracle ne parlera pas jusqu'à ce que le héros obtienne quatre hiéroglyphes dans la ville morte (nécropole).

Je serai bref: dans une ville morte, des fantômes amusants et inoffensifs des citadins vous attendent (ils disparaîtront au premier signe de danger), beaucoup de loups-garous, un couple de sorciers et quelques sbires. Votre tâche est de creuser chaque tombe sur le chemin et d'obtenir les quatre hiéroglyphes. Le quatrième hiéroglyphe est gardé par un troll des glaces et plusieurs sorciers. Vous avez un nouveau trophée - le gant du sorcier.

La connaissance de l'Oracle

Que nous dira l'oracle ? Il s'avère que le Knave of Blades n'est pas terminé, mais se cache dans une grotte derrière des portes en bronze. Le sanctuaire d'Archon aidera à ouvrir la grotte.

Pour votre information: après cette quête, vous pourrez à nouveau parler à l'oracle - tenez-vous sur la plate-forme et activez le hiéroglyphe via le menu "expressions".

Les âmes des héros

Le sanctuaire doit avoir à sa disposition trois âmes - alors seulement il ouvrira les portes. Briar Rose vous en parlera. Chaque âme est un choix moral. Que ce soit pour déranger les morts (le chemin du bien), ou pour tuer un héros vivant (le chemin du méchant).

Première âme - conquérant de l'arène. Vous pouvez tuer le malheureux Thunder (Knothole Glade). La deuxième option est de visiter l'Arène, qui a été attaquée par des sorciers juste à temps. Entrant dans l'arène elle-même, le héros, selon de vieux souvenirs, se battra avec de nombreux ennemis sous les commentaires de l'invisible Jack. Après cela, l'Arène se fera un plaisir de partager les âmes des gladiateurs.

Deuxième âme - héroïne. L'un se tient à côté du héros - c'est Briar Rose elle-même, elle ne sait pas se battre, elle ne peut que se copier dans fata morgans. La seconde est la Scarlet Robe décédée. Elle se trouve au cimetière commémoratif d'Oakvale. Tout d'abord, vous devez endurer un combat avec beaucoup de banshees faibles mais très nuisibles.

Troisième âme - le plus ancien. Qui est notre ancien ? Il y a un vieil homme qui dirige la guilde. Vous pouvez capturer l'âme de Nostro (que nous venons d'aider à obtenir des choses). Nostro partagera volontiers son âme, mais n'abandonnera pas sans se battre - sinon, comment regardera-t-il dans les orbites de ses camarades dans la mort ? Les morts défendront Nostro. Lui-même est invulnérable - vous devez tuer plusieurs de ses camarades pour qu'il "manifeste" pendant un certain temps et se laisse battre.

Les trois âmes sont en place. Les portes de bronze de la grotte s'ouvrent en douceur. Briar Rose commente : « Je ne sais pas quelle forme prendra le Knave of Blades cette fois-ci. Mais je ne pense pas que ce sera petit et moelleux."

La bataille finale

Et maintenant - vraiment le dernier combat. Rose avait raison - le Knave n'est pas blanc et pelucheux, mais rouge et écailleux. Ceci est un dragon. Votre tâche est de transporter autant de potions de guérison et de résurrection que possible.

Le dragon se tient au bord d'une falaise et crache du feu. Approchez-vous de lui et frappez-le avec votre épée de toutes vos forces. Puis le dragon décolle et fait un tour d'honneur. À ce moment, vous pouvez vous occuper des sorciers invoqués par lui.

Tenez-vous dans le coin le plus éloigné de la salle et obtenez un arc - bonne idée. Dès que le dragon atterrit, il reçoit une flèche dans le museau rouge arrogant. L'essentiel est de ne pas perdre de vue les sorciers. Ils sont beaucoup plus dangereux que Jack lui-même.

Slow Time est le sort principal de ce combat.

Le dragon est mort. Seul le masque est resté du Jack. Jetez-le loin du péché ou mettez-le sur vous-même, fusionnant votre âme avec le méchant ? Peu importe. Parce que vous venez de terminer le jeu.

Toutes nos félicitations.

C'est important: si vous voulez continuer le jeu après la victoire finale, assurez-vous de regarder les longs crédits jusqu'à la fin. Ou allez prendre un thé pendant que de nombreuses lettres rampent lentement sur l'écran. Vous avez vingt minutes. Si vous êtes impatient, vous vous retrouverez dans le menu principal.

Quêtes secondaires

Petites quêtes

Vous ne prenez pas ces quêtes dans la guilde - elles vous arrivent directement sur les routes d'Albion. La récompense pour eux est généralement karmique.

Un mendiant et un tyran. Belvédère. Le voyou colle au mendiant. Pour éloigner l'intimidateur, vous devez émettre des gaz à côté de lui. Une autre option consiste à émettre des gaz près du mendiant ou à les battre tous les deux.

Marchand. Belvédère. Le marchand veut traverser des zones dangereuses jusqu'à Orchard Farm et peut payer une escorte. Récompense - 500 pièces d'or. La quête peut être répétée un nombre illimité de fois.

Chauve avec une barbe. Quai sud de Bowerstone. Un homme est assis sur un banc et se plaint de sa fille difficile qui a besoin d'un mec avec une coupe de cheveux spéciale. Il vous donnera une carte pour que vous puissiez vous couper les cheveux juste au coin de la rue. Après cela, il vous demandera de tailler votre barbe et votre moustache. A la fin, il dira qu'il n'a pas de fille, et qu'il voulait juste faire la risée du héros.

Combats de poing. Quai sud de Bowerstone. Pendant la journée, des coups de poing ont lieu ici, pour les gagner, vous devez gagner quatre combats. Ils se battent aux poings dans trois autres endroits d'Albion - il s'agit d'Oakvale, du camp d'élite de Twinblade et de Knothole Glade.

Cours de pêche. Fisher Creek. Protégez le pêcheur des guêpes. Parlez-lui, prenez une canne à pêche et attrapez un poisson rouge depuis la jetée. Trouvez un endroit "bulle" dans l'eau et repêchez la clé. En revenant plus tard dans la même zone, vous pouvez continuer le concours de pêche et gagner le premier prix - un chapeau de pêche.

Frais de passe. Gorge de Greatwood. La gorge a été capturée par des bandits, ils exigent des frais de passage de tous ceux qui apparaissent ici. Vous pouvez combattre tous les bandits ou tuer leur chef pour qu'ils s'enfuient. Les bandits ont beaucoup de choses intéressantes dans les coffres - y compris un additif de feu

Pirate fantôme. Oakvale. Sur le quai se trouve une fille dont le mari, un pêcheur, a disparu. A la sortie d'un autre quai, un marchand se plaint de fantômes. Près du rivage se dresse le fantôme d'un « pêcheur ». En fait, c'est un pirate, et il vous demandera de creuser un trésor pour sa femme (à gauche de la jetée). La récompense est un autre trésor du cimetière (juste sous la hache de la statue de pierre). Vous pouvez honnêtement donner le trésor à la pêcheuse (bien) ou le prendre pour vous (mauvais).

Nous buvons du poulet. Oakvale. Une fois le problème du fantôme résolu, le timide marchand vous parlera du sport qu'il a inventé, dans lequel les athlètes doivent lancer un poulet d'un coup de pied bien visé dans le secteur souhaité de la jetée peinte de différentes couleurs. Considérez attentivement où il est le plus rentable de jeter le poulet. Accélérez du côté droit, frappez, butez ! Le prix principal est un costume de poulet, portant lequel vous pourrez surprendre vos amis.

Le fantôme de grand-mère. Fermes de vergers. Le paysan vous demandera de calmer le fantôme de sa mère. Parlez-lui (derrière la maison). Elle vous parlera d'un bandit de Greatwood Lake qui a pris le collier de sa famille. Trouvez-le, prenez le collier et rapportez-le au paysan. Parlez à nouveau au fantôme.

Le commerçant perdu. Sentier de la falaise. Le marchand a perdu un camarade et demande à le retrouver. Il est situé au nord de la région, et sur le chemin du retour, les rescapés doivent être protégés des bandits.

Compétition de tir à l'arc. Clairière de Knothole. S'active uniquement après Briser le siège. Pour 220 points, vous obtenez un morceau de papier - un indice sur le trésor. Pour un nouveau record - une flèche d'argent (trophée).

Épée en pierre. Temple d'Avo. Et qu'est-ce qu'Albion sans une épée de pierre ? Très probablement, la première fois que vous ne le sortez pas. Mais le jeu se souviendra de vos statistiques, et lorsque vous augmenterez votre constitution de 5, votre santé de 2 et votre force de 3, vous pourrez réessayer. Si les paramètres sont déjà élevés, le jeu comptera le maximum de l'un d'eux. L'épée peut être enlevée.

Livres pour la bibliothèque. Bowerstone Sud. Si vous avez accumulé vingt-cinq livres, pourquoi ne pas en faire don à l'école municipale ? Vous n'avez plus besoin de livres, et une augmentation de la renommée et de la gentillesse ne sera pas superflue.

Embuscade à la pierre. Pierres de bois de sorcière. Des bandits (si vous êtes mauvais) ou un pseudo-commerçant engagé par lui (si vous êtes bon) tenteront de vous piéger. Tuez tous ceux qui sautent de l'embuscade. Comment traiter avec celui qui vous a conduit dans un piège - décidez par vous-même.

L'enfant malade

Une fille de Bowerstone South demandera au héros d'aider son frère. Le garçon stupide a trouvé des champignons dans la forêt, les a mangés et est entré dans le nirvana. La mère inconsolable vous demande d'obtenir quatre champignons bleus pour que la sorcière puisse cuisiner un antidote.

Vous apprendrez de la sorcière que l'affaire n'est pas urgente - rien ne sera fait au gars, même s'il ne sortira pas du coma.

. Champs de brouettes. Le champignon peut être vendu par un marchand pour 1500 pièces d'or. Vous pouvez essayer de voler le champignon, mais vous devez ensuite fuir les gardes ou payer (750 pièces d'or).

. Aire de pique nique. Faire rire une femme avec des gestes amusants. Après avoir ri trois fois, elle vous donnera le champignon.

. Belvédère. Deux gars se tiennent près de la statue - ils sont clairement sous des champignons. De leur conversation confuse, il s'ensuit que le champignon se trouve dans la guilde des héros dans l'eau à côté de la porte démoniaque. Pêchez-le.

. Bois de guilde. Le gars vous dira qu'il a rencontré la fille Mira dans des hallucinations aux champignons et qu'il est tombé amoureux d'elle. Il vous donnera des poèmes pour Mira. Elle habite dans Oakvale. Vous avez deux options - dire la vérité à la fille (bien) ou dire que les poèmes vous appartiennent (mauvais). Remettez sa lettre au jeune homme, en retour il vous donnera un champignon.

Donnez les quatre champignons à la sorcière. Elle vous rendra l'élixir et le gars se réveillera.

Concours de meurtre Hobbe

La quête peut être prise après mission d'histoire Ferme du verger. Vous devez tuer plus de hobbs que Whisper ne le peut. Qui est le plus fort ? Qui est le plus intelligent ici ? Si cela n'a pas fonctionné tout de suite, essayez de le faire plus tard en pompant. Le moyen le plus simple de tuer des créatures blanches. Vous pouvez achever le hobbs Whisper, lui enlevant sa victoire de manière malhonnête.

Grotte de Hobbe

Une autre quête qui peut être prise après Orchard Farm. Pour lui, vous devez avoir une certaine autorité sur Albion. Les méchants prendront l'obligation sociale de sacrifier une personne innocente (Sacrifice Innocent), les bons - de protéger le garçon (Protect Boy).

À Rose Cottage, une vieille femme a perdu son petit-fils, James, qui est allé aux grottes de Hobb. Elle vous remettra une clé hexagonale, qui selon la quête absolument pas besoin.

Entrez dans la grotte, sauvez le bandit qui s'est perdu dans la grotte. Laissez-le vous rejoindre - aidez-le au combat. Dans une grotte lointaine, une nymphe maléfique ne veut pas lâcher un garçon sur le point d'être sacrifié. Offrez-lui un voleur à la place (mauvais) ou tuez-la (bien). Protéger le gars sur le chemin du retour n'est pas si facile - les hobbs attaqueront par l'avant, par l'arrière. Si le gars l'obtient, traitez-le.

Collectionnez les poupées de héros

Si vous gagnez une poupée dans le mini-jeu "Ouvrir la carte" dans la taverne Bowerstone, un enfant viendra vers vous et vous proposera de collectionner sept poupées héros rares pour l'école. (La poupée représentant notre personnage ne compte pas).

. Poupée Briar Rose. Vous le gagnerez en "carte ouverte" à Bowerstone South (minimum - 24,7 secondes).

. Murmure de poupée. Oakvale, un jeu de "coup de poing" (minimum - 11 points).

. Poupée à double lame. Twinblade's Camp, jeu "définir l'expansion" (22,5 secondes).

. Poupée robe écarlate. Knothole Glade, jeu de tri de cartes (24,8 secondes)

. Poupée tonnerre. Vendu dans l'arène et Bowerstone North.

. Poupée labyrinthe. Penny push game sur Hook Island (32 points ou plus).

. Poupée Serpa. Frappez un jeu de pièces dans Snowspire Village (9 points ou plus).

Toutes les poupées sont données à Bowerstone South School. En échange, vous recevrez une poupée Jack.

Chasse au butin caché

La chasse au trésor est une quête amusante avec une récompense amusante. Cela commencera dès que vous obtiendrez l'un des six indices sur où chercher le trésor sur un morceau de papier.

. Premier indice- Récompense pour la quête Bounty Hunt.

. Deuxième indice- récompense pour Lost Trader.

. Troisième- Attaques d'assassins.

. Quatrième- Récompense pour deux nouveaux records dans la compétition de tir à l'arc Knothole Glade.

. Cinquième- dans un coffre à Orchard Farm.

. Sixième- dans un coffre à Windmill Hill

Mais où se cache ce trésor ? Dans la zone Orchard Farm entre un bâtiment et une botte de foin. Vous devrez effectuer une recherche au toucher. La récompense est une poêle à frire unique ! Jusqu'à quatre additifs peuvent y être intégrés. La poêle à frire est inutile pour les guerriers, mais elle est utile pour un mage et un archer comme un excellent récipient pour améliorer la santé, la magie et l'expérience.

C'est important: si vous creusez la poêle à frire avant d'avoir obtenu les six indices, il n'y aura pas de siège dessus. Ne vous précipitez pas pour creuser.

Commerçant perdu

Dans le secteur de Abandoned Road, un marchand a perdu son camarade. Pour y accéder, vous devez surmonter plusieurs embuscades de bandits. Après avoir récupéré le marchand trouvé, attendez de nouvelles attaques. La récompense est un morceau de papier avec un indice sur le trésor enfoui.

Briser le siège

La quête devient disponible après Retrouver Theresa. Les bandits ont assiégé la ville et se préparent à libérer le chef capturé. Vous pouvez prendre une obligation sociale de "tuer le chef", mais ici nous parlons pas d'un prisonnier, mais du commandant du siège.

Tuez une douzaine de bandits sans les laisser atteindre le chef. Ils essaieront de le libérer - attention aux "coureurs".

Terminer une quête en active d'autres quêtes secondaires- Assassin Attacks et compétition de tir à l'arc dans Knothole Glade.

Attaques d'assassins

Plusieurs assassins sont envoyés au protagoniste par Double Blade ou ses bandits. Où rencontreront-ils le héros ?

. Porte de Witchwood Cullis. Vous devez passer devant la boule de pierre pour déclencher une attaque. Un mercenaire tué lâchera une poupée représentant votre héros.

. Clairière de Knothole. Le tueur apparaîtra à l'est.

. colline du moulin à vent. L'assassin attaquera dès que vous monterez dans le moulin. Partager un livre après la mort.

. Chemin des prisons. Parcourez la zone pour invoquer un mercenaire. Il est riche en argent.

. crochet côte. Vous pouvez appeler le tueur si vous atteignez la cloche à l'extrémité de la ville.

Dès que les cinq mercenaires tomberont, vous serez appelé à la guilde, ils vous donneront de l'argent et vous donneront un morceau de papier relatif au trésor.

Invitation du maire

Lady Grey vous invoquera après la quête Arena. Vous pouvez vous rendre dans la région de Bowerstone North et lui parler. Elle propose directement de gagner son cœur.

Nous allons au magasin à proximité et achetons une rose noire pour le cœur noir de Gray. Maintenant, elle a besoin d'un foyer. Acheter une maison à Bowerstone South.

La tâche suivante consiste à trouver le collier manquant. Interviewez tout le monde à Bowerstone North. Le collier n'appartenait pas à Gray, mais à sa sœur Amanda, et a été vu pour la dernière fois à Oakvale. Parlez-en à la dame. Elle est malheureuse. Allez à Oakvale. Au cimetière commémoratif, deux types suspects parlent de quelque chose. Écoutez la conversation à travers le mur - vous apprendrez qu'ils ont caché quelque chose entre deux bateaux sur la plage. Le collier y est enterré.

Reste la dernière étape - reprendre Lady Grey à son "ex", Negro Thunder. Retrouvez-le à Bowerstone Jail, il vous proposera un duel à Headsman's Hill. Frappez au-dessus de votre tête. Guérissez quand il frappe une zone avec la foudre. Utilisez la dilatation du temps.

Le tonnerre vous fera tomber de la colline, le combat se poursuivra ci-dessous. Il se précipitera alors dans une grotte. Il ne s'agira pas de tuer - Thunder vous donnera son casque (trophée) et se reconnaîtra vaincu.

Il ne reste plus qu'à se marier. Choisissez oui ou non. Récompense - accès au manoir (clé d'argent, katana) et quinze mille dot.

Mais si vous n'aimez pas vraiment les actes suspects de cette trouble Lady Grey, vous pouvez l'amener à l'eau potable. Les messagers ne pouvaient pas le faire.

enquêter sur le maire

Comme l'a dit un de mes amis décédés - j'en savais trop !

Film « Main de diamant »

Après la première conversation avec Lady Grey à Bowerstone North, trouvez le prisonnier qui est sur le point d'être exécuté pour avoir répandu des "rumeurs diaboliques" sur la dame. Les déclarations du prisonnier ressemblent à de la schizophrénie, mais ils vont l'exécuter sérieusement, et c'est suspect.

La prisonnière dit que Gray a tué sa sœur Amanda. Pourquoi ne pas interroger la victime ? À peine dit que c'était fait. Nous allons à Barrow Fields - le frère d'Amanda Rodri sait parler au défunt.

Rodri vous dira qu'il rencontrait toujours Amanda à la Grey House (Grey House), et le signal préétabli était le clignotement d'une lampe de poche à l'écurie. Faites ceci - Amanda apparaîtra et ouvrira la porte du sous-sol (fouillez-la, il y a beaucoup de choses intéressantes). En bas, elle vous demandera de lui remettre sa lettre de clarification. Une fois que vous avez la lettre, Lady Grey apparaîtra. Vous avez le choix - si vous l'avez déjà épousée, elle vous demandera de donner la lettre, et vous le ferez. Sinon, vous avez encore une chance de gagner ses faveurs et de transférer la quête sur les pistes de la précédente. Si vous décidez de vous rendre public, la dame s'enfuit et vous, après avoir discuté avec le capitaine des gardes de Bowerstone North, deviendrez vous-même le maire. Et encore une fois, le manoir sera à votre disposition - mais sans cette tante nuisible.

Arbre d'exécution

La quête devient disponible après Rescue the Archaeologist. Vous devez escorter le prisonnier de la prison (Bowerstone Jail) jusqu'au lieu d'exécution (Headsman's Hill). En cours de route, des complices tenteront de le repousser et le prisonnier lui-même tentera de s'enfuir. Le garde vous aidera.

Sauvetage de l'arbre d'exécution

Version alternative de la quête précédente. Vous avez quatre minutes pour vous rendre à Headsman's Hill et arrêter l'exécution. Vous devrez vous battre avec les gardes, les bandits sont de votre côté. L'objectif principal est de tuer le bourreau, sans lui l'événement n'aura pas lieu.

Chasse aux primes

Disponible après Graveyard Path. Commence à l'entrée Greatwood. Les bandits ont pris deux otages et les emmènent à deux endroits différents - Fisher Creek et Greatwood Lake.

On va à Fisher Creek, on tue les bandits, on prend un otage. Nous le traitons si nécessaire. Emmenez ensuite le héros à Greatwood Lake et commencez la prochaine bataille près du pont. Soyez prudent - le dernier bandit gardant l'otage menacera de le tuer. Ce qu'il faut faire? Décapitez-le avec une flèche d'arc ou attrapez-le de loin avec n'importe quoi. Encore un petit combat - et la quête est terminée.

Extraction d'espionnage de bandits

Disponible après Rescue Scarlet Robe, commence à Bowerstone North après avoir parlé à Tanya. Les bandits ont envoyé le cosaque à la guilde commerciale, mais il est sur le point d'échouer. Il a besoin d'être sauvé. Vous vous retrouverez dans la prison de Bowerstone. Comment reconnaître l'espion Otto ? Par la moustache.

Que fera un bon héros ? Il contournera les gardes, trouvera Otto, lui ordonnera de le suivre et... activera la dilatation du temps. Si vous courez rapidement vers Bowerstone South, le bandit ne recevra aucune égratignure. Il se déplacera avec vous de zone en zone.

Que va faire le méchant ? Tuez toute la caravane pour sauver Otto. Sur le chemin de la ville, vous devrez combattre les attaques des gardes. Vous pouvez laisser Otto au moulin pour le sauver des gardes qui sont sur le point d'être tués.

Sauvetage de commerçant

Disponible après Trouver la voyante bandit. Vous devez sauver trois marchands du camp de Double Blade. Nous allons, tuons les bandits, sauvons les marchands, gagnons de l'expérience. Vous pouvez essayer d'attraper rapidement les trois marchands et sauter.

Massacre des commerçants

Disponible après Trouver la voyante bandit. Cela n'a rien à voir avec le précédent. Allez à Barrow Fields et combattez les gardes et les marchands. Les bandits sont de votre côté.

Meurtre avec une torsion

Disponible après Trouver la voyante bandit. Parlez aux trois gardes derrière la maison à Oakvale. On vous offre une récompense de mille pièces d'or pour avoir tué un mercenaire qui a tué le frère de l'un d'eux. Le mercenaire vit dans la tente de Twinblade. Parlez-lui - il s'avère qu'il est le frère très «tué» et le garde veut juste nettoyer l'héritage. Tirez votre épée et le bandit vous offrira deux mille pièces d'or, puis deux mille et demi. Rappelez-vous : si vous vous rangez du côté d'un bandit, vous ferez de mauvaises choses.

Perturbation de Darkwood

Disponible après Rescue the Archaeologist. Vous devez nettoyer Darkwood Lake des sbires qui font quelque chose d'étrange. Aidez Briar Rose à nettoyer la zone, puis défendez-la pendant qu'elle enferme l'esprit maléfique dans le donjon.

La victime de la rançon

Disponible après Battle Jack of Blades. Le fils du maire de Knothole Glade (le même Zaporozhye Cossack) a été kidnappé par des bandits. Ils demandent une rançon. Le maire vous donnera de l'argent, et à la sortie de la maison, le frère du kidnappé vous attendra et vous proposera de rendre son fils non pas au maire, mais à lui, en promettant une récompense (mensonge).

Quelles sont vos options ? Donnez l'argent au bandit, prenez l'enfant. Puis sur le chemin du retour vous serez attaqué par des trolls, insectes, nymphes et autres créatures désagréables. La deuxième option est de tuer les bandits, d'économiser de l'argent. Puis sur le chemin du retour, attendez l'attaque des bandits.

Rendre le fils à son frère (mauvais) ou à son père (bon). Informez le père des plans odieux de sa progéniture, si vous le souhaitez.

L'épée cachée

La quête est disponible après les Prophètes du Cœur de Feu, à condition que vous ayez défaussé l'Épée de l'Éternité. Vous devez vous rendre dans la tour au dernier étage et vérifier le placard pour des enregistrements intéressants. Descendez ensuite vers les quatre tombes en contrebas, et l'une d'elles partagera avec vous l'excellente épée "Larmes d'Avo".

Série Jeux de fables traditionnellement rempli d'opportunités cachées. Sans pourboires, il est presque impossible de profiter pleinement des jeux. Le jeu est magnifique, réagissant vivement à toutes vos actions et décisions, mais ayant pas mal d'erreurs sous forme d'indices. Si vous ne voulez pas vous embêter avec la super-foire, nous essaierons de vous aider un peu. De plus, c'est même pour Fable the Lost Chapters cheats et codes au sens plein.

Abysse des clés d'argent

Pour Fable the Lost Chapters triche #1.

Malheureusement, pour réclamer un nombre infini de ces clés, vous devez d'abord avoir quelque chose. C'est quelque chose - une pelle. Avec elle, nous commençons l'aventure dans la quête Hobble Cave. Nous nous approchons du gîte de la Rose (Rose Cottage). Nous trouvons un cercle avec des fleurs à côté, sortons une pelle et déterrons une clé en argent. Vous pouvez immédiatement obtenir un demi-millier de pièces d'or pour couper des pointes et ouvrir un coffre au trésor. Certes, gardez à l'esprit qu'une coupure et une autopsie conduiront également à une unité du mal. Sauvegardez après avoir creusé. Nous chargeons. Nous nous matérialisons dans le jeu derrière le chalet. Nous y retournons et creusons jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de clés.

Abîme d'argent

Pour Fable the Lost Chapters triche #2.

Nous allons chez le marchand de cadeaux et achetons toutes les émeraudes. Certes, faites attention qu'il en a plus de 20. Nous ne fermons pas le menu! Nous les revendons ici. Faisons cela une douzaine de fois de suite et devenons fabuleusement riches. Surtout si votre réputation est brillante. Les gens légers s'enrichissent plus rapidement. Pour cette fraude financière, la boutique du sud de Bowerstown est la mieux adaptée. C'est jaune sur la carte.

Abîme du jeu

Pour Fable the Lost Chapters triche #3.

Si vous avez passé le dernier niveau, cela ne signifie pas que le jeu est complètement terminé. Vous pouvez terminer ici comme vous le souhaitez. Si vous voulez jouer plus jeu gratuit), puis attendez la fin du générique de fin. Vingt minutes - et le jeu continuera à partir du même endroit où le type s'est terminé. Ne mettez pas le masque de Jack avant le générique. Parce que tu ne peux jamais l'enlever.

Trollecide

Pour Fable the Lost Chapters triche #4.

Pour exterminer les trolls, achetez un arc puissant quelque part et partez en mission avec les trolls. Nous atteignons l'endroit et récupérons l'arc. On s'approche de la victime à une distance maximale du tir. Le troll apparaîtra sous terre et recevra une flèche de notre part directement dans le front. Nous ne somnolons pas et ne nous enfuyons pas. Ensuite, nous revenons et répétons méthodiquement le processus. Ennuyeux, ennuyeux, mais il y a une chance de ne pas perdre de santé du tout. Pour ce faire, n'oubliez pas d'esquiver et de vous cacher des pierres lancées par les trolls.

tricherie

C'est pour Fable the Lost Chapters cheat #5.

Sur l'une des bases pirates, vous pouvez jouer à la carte "Black Jack". Pariez jusqu'à 1000 pièces d'or. Vous pouvez tricher en utilisant save. Sauvegardez avant le match. Si nous gagnons, nous sauvons. Si nous perdons, nous chargeons la sauvegarde précédente. Et nous jouons jusqu'à en avoir marre de gagner de l'argent. Ceci est une autre triche Fable the Lost Chapters pour de l'argent.

super fer

Pour Fable the Lost Chapters triche #6.

Vers la fin du jeu, le maître de guilde chuchotera à propos d'une sorte de super épée cachée. Jusqu'à ce qu'il dise cela, il est inutile de le chercher, mais dès que nous recevons de telles informations et qu'il y a un désir d'obtenir la relique, nous allons à la tour Maze. Nous cherchons les journaux de ce vieux surhomme sur les étagères. Nous trouvons. Nous avons lu des notes sur la recherche de cette épée. Ensuite, nous allons à la tombe sans nom dans le jardin de la guilde et lisons ce qui est écrit sur la pierre tombale. Résoudre le mystère oblige trois des plus grands héros de la guilde à décider de vous donner ou non le super fer.

Oakvale.

Se réveillant des rêves d'une vie héroïque d'adulte, un petit garçon reçoit une tâche de son père - faire de bonnes actions dans son village natal, pour chacune desquelles son père accepte de lui donner une pièce d'or. Cette richesse sera nécessaire pour acheter un cadeau pour ma sœur, qui fête son anniversaire aujourd'hui. Au total, vous devez obtenir trois pièces, et cela peut être fait de différentes manières, y compris en ne faisant pas de bonnes actions. Cela affectera le développement du héros, qui peut ainsi se transformer en saint ou en démon naturel. Ce passage tend essentiellement à se développer le long du trajet de la lumière.
Alors, juste devant vous, parlez à la fille, elle a perdu son ours en peluche. Tournez ensuite le coin de la maison à droite et regardez le couple qui s'embrasse sans vergogne. Un homme pris en flagrant délit sur les lieux d'un crime vous offrira une compensation - une pièce en échange du fait que vous ne parlez pas à sa femme de sa mauvaise conduite. Si vous prenez une pièce, ce sera la première étape sur le chemin de l'enfer. Cependant, vous pouvez immédiatement corriger la situation. Plus loin sur le chemin, près de la maison avec un signe en forme d'épée, parlez à la femme du mari infidèle. Racontez-lui les tours de son fiancé, et une bonne action sera dans votre poche. Dirigez-vous vers l'entrepôt avec des boîtes et des barils, vous y serez salué par un citoyen. Il vous demandera de garder les cases pendant qu'il s'en va une minute "pour répondre à l'appel de la nature". Un petit enfant apparaîtra immédiatement et commencera à inciter les sales tours, à casser des barils et à voir ce qui se cache à l'intérieur. Décidez vous-même ce qui est le plus important pour vous. Bientôt, le propriétaire de la marchandise reviendra et la deuxième bonne action (vous n'avez encore rien cassé, n'est-ce pas ?) peut être considérée comme accomplie. Il en reste encore un couple. Battez d'abord le grand gars qui agresse le petit garçon plus loin sur le chemin. Remettez ensuite l'ours en peluche que le garçon sauvé donnera à la fille. Retourne ensuite auprès de ton père et reçois ta récompense bien méritée. Parlez au marchand près de la taverne et achetez-lui une boîte de chocolats pour trois pièces. Offrez le cadeau à votre sœur, elle joue dans le jardin à côté de l'épouvantail. Courez chez vous... Des bandits vont soudainement attaquer le village, tuer tous les habitants, kidnapper la mère et la soeur du protagoniste. Près du corps de votre père, Maze, le chef de la Guilde des Héros, vous rencontrera.

Guilde des héros.

Un homme étrange et mystérieux avec des tatouages ​​lumineux sur son visage vous conduira à la Guilde, et vous présentera en même temps le Maître de la Guilde. Vous rencontrerez également Whisper, un autre étudiant de la Guilde qui partagera une chambre avec vous. Lorsque les conversations seront terminé, vous vous retrouverez dans la salle des cartes - c'est la pièce principale du jeu. Il y a une carte ici qui vous permet de sélectionner les quêtes principales et secondaires, ainsi qu'un téléporteur et une plate-forme où vous pouvez passer l'expérience points que vous gagnez en pompant les compétences nécessaires Sortez dans la cour et parlez au maître de guilde. L'entraînement commencera: battez d'abord le bloc de paille avec vos mains, puis avec un bâton. Après cela, ils confieront un "cas" plus sérieux - tuer dix coléoptères à Guild Woods. N'oubliez pas de collecter les sphères d'expérience vertes qui restent après les créatures détruites, sinon il n'y aura tout simplement rien pour augmenter les paramètres. A la fin du combat avec les insectes, retournez à la Guilde, où le Maître vous proposera de poursuivre l'entraînement. Vous pouvez accomplir quelques petites tâches supplémentaires pour gagner de l'argent ou accepter immédiatement de passer à un nouveau niveau d'apprentissage, comme vous le souhaitez.
Après être devenu apprenti de guilde, rendez-vous à nouveau chez le maître près du terrain d'entraînement. Il donnera une vraie épée et proposera de démontrer ses compétences sur le Whisper. Puis viendra le tour du tir à l'arc et de l'utilisation de la magie. La deuxième étape de formation est terminée, choisissez de continuer ou de refuser si vous voulez courir à travers la forêt avec Whisper.
Pour compléter la formation dans la Guilde des Héros, il reste à passer le test final. Allez sur la carte Guild Woods et combattez Maze là-bas. Retournez ensuite à la Guilde pour recevoir le titre de "Héros". Il est si facile. Cliquez ensuite sur la carte et choisissez la quête suivante. Permettez-moi de vous rappeler que nous nous concentrerons uniquement sur les principaux marqués d'une marque d'or. Les bleus sont à vous.

Menace de guêpe.

Un citadin vous attendra devant la porte de la Guilde, il vous indiquera le chemin vers l'aire de pique-nique (Picnic Area), qui était occupée par des guêpes géantes. Soit dit en passant, à gauche de l'entrée, il y a une boutique vendant des titres, et à droite se trouve une plate-forme où vous pouvez accepter de remplir des conditions supplémentaires pour la quête en cours. Par exemple, battez tous les adversaires à mains nues et sans armes. Gardez simplement à l'esprit qu'en cas de non-respect des obligations assumées, une amende est infligée. Par conséquent, vous devriez réfléchir plusieurs fois avant de vous lancer dans cette aventure. Après avoir fini avec les guêpes, dépêchez-vous vers la ville de Bowerstone. Le garde local s'arrêtera à l'entrée, vous parlera de la ville et de sa mairesse Lady Grey. Parlez à Maze près du pub. Il s'avère que votre sœur n'est pas décédée, bien qu'il ne s'agisse encore que de rumeurs non confirmées. Retournez à la guilde et choisissez la quête suivante. Vous pouvez utiliser le téléporteur situé à côté de la porte.

Protégez Orchard Farm.

Ici, ils offrent le choix entre deux quêtes : soit protéger la ferme des bandits, soit attaquer (Attack Orchard Farm) la même ferme. Nous sommes en route, es-tu avec nous ? De la sortie de la guilde à la carte de l'entrée de Greatwood, vous y rencontrerez Whisper, qui semble être sur le point d'accepter la quête inverse. Plus loin sur le parcours : Graetwood Lake, Orchard Farm. Protégez l'entrepôt des bandits, il y aura deux vagues d'attaquants, après quoi vous devrez à nouveau combattre Whisper. Quelle fille agitée. Retournez à la guilde pour une nouvelle tâche.

Escorte de commerçant.

Accédez à la carte de l'entrée de Greatwood et, de là, dirigez-vous vers la gorge de Greatwood. Le bandit proposera de lui payer 400 pièces pour le passage - payer ou faire la mauvaise chose. De là, dirigez-vous vers le sud et sur la carte Greatwood Cullis Gate, puis vers Greatwood Caves, Darkwood Entrance. Rencontrez deux marchands, maintenant ils seront sous votre protection. Comme les autres mercenaires, ils peuvent recevoir l'ordre de rester immobiles ou de suivre. L'essentiel est de surveiller en permanence leurs indicateurs de santé, si les marchands sont tués, la tâche devra alors être rejouée. Un peu plus tard, un autre commerçant sera invité à rejoindre l'entreprise, à vous de le prendre ou de le refuser. Guidez vos compagnons de voyage à travers Darkwood Marshes et Darkwood Lake, Darkwood Camp (il y a plusieurs marchands ici, vous pouvez magasiner), Ancient Cullis Gate, Darkwood Weir. Un terrible monstre sortira du sol, détruira le voyou et plongera dans la grotte derrière lui. Vous voici à Barrow Fields, au moins un des marchands doit arriver ici. De cet endroit, rendez-vous dans votre Oakvale natal. Maze vous y attend, il vous parlera des bandits qui ont autrefois détruit la maison de son père, et de ce qui vous attend dans la Guilde nouvelle quête. Peut-être retrouverez-vous bientôt la trace de la sœur kidnappée.

Trouvez la voyante bandit.

L'un des voyous du camp de Twinblade sait quelque chose sur sœur Teresa. Prenez le chemin familier vers Barrow Fields (ou par téléportation), de là à Oakvale. Descendez vers la plage, à droite le long de la côte et dans la grotte The Clifftop Path. La tâche ici est de se faufiler jusqu'à la porte vers l'emplacement suivant sans être vu par les bandits.S'ils déclenchent l'alarme, vous devrez jouer plus fort.Les bandits peuvent se cacher derrière des rochers ou tirer depuis un arc à une distance de sécurité.Après avoir traversé la porte, vous devez trouver cinq coffres avec des vêtements de bandit (chaussures, chemise, pantalon, gants et bandana) et tout mettre sur vous-même.C'est la seule façon pour le garde de vous laisser entrer dans le camp de Twinblade. Pour aller plus loin, vous devez avoir une étiquette spéciale (Camp Pass). Le bandit est gentiment prêt à le vendre à gauche des escaliers, à côté du bar local, pour 1000 pièces. Ensuite, vous vous heurterez à nouveau à une porte verrouillée. Tuez le garde près des cages pour obtenir la clé et libérer les deux femmes. Les gardes ouvriront les portes et se précipiteront à leur poursuite - c'est tout ce dont vous avez besoin. Entrez dans la tente de Twinblade. Combattez Twinblade. Le seul homme barbu assoiffé de sang vulnérable est son dos, vous devez donc attendre que ses épées se coincent dans le sol, faites le tour et se cognent dans le dos. Après la bataille, Sœur Teresa apparaîtra, et la voix off du narrateur nous parlera d'elle après avoir été enlevée à Oakvale, elle a été aveuglée, elle a erré dans les forêts et a rejoint les bandits, si en bref. Et puis elle partira. Terminer Twinblade, même si cela sera plus difficile, tous ses hommes de main se retourneront contre vous.Quand tout sera fini, retournez à la guilde et parlez à Maze, il se tient près de la cheminée dans la tour au deuxième étage, cette fois il vous parlera de son ami, qui doit être secouru .

Trouvez l'archéologue.

Allez dans la salle avec la carte (vous n'avez pas besoin de la toucher) et dans le téléporteur. Destination - Witchwood Cullis Gate. Bientôt, un autre monstre "en forme de King Kong" apparaîtra sur la route depuis le sous-sol, et derrière lui se profile la sortie vers la carte Witchwood Stones. Non loin de l'entrée se trouve une porte démoniaque qui ne peut laisser entrer que quelqu'un qui connaît son nom. Trouvez quatre pierres et frappez-les pour former le mot HITS. Dans la grotte derrière la porte, vous trouverez l'archéologue. Cependant, il ne sera pas du tout satisfait de votre rencontre. Retournez à la guilde, cliquez sur la carte pour obtenir une nouvelle tâche.

Balverin blanc.

Téléportez-vous à Witchwood Cullis Gate, puis parcourez la carte avec quatre pierres et entrez dans le temple d'Avo. Sur la gauche, il y aura une sortie vers Witchwood Lake, et là, il est déjà proche du point final de la route - la colonie de Knothole Glade. Courez jusqu'aux portes du village et parlez aux personnes qui tentent d'entrer, mais pour une raison quelconque, elles ne sont pas autorisées. Tuez quatre Balverine, puis la porte s'ouvrira. Parlez au chef local, votre conversation sera interrompue par l'attaque d'un Grand Blanc... non, pas un requin - Balverine. Vous devez frapper cette créature dix fois, puis elle s'enfuira. Le patron vous dira que, peut-être, la femme du dernier casse-cou qui voulait vaincre le monstre blanc connaît la justice contre lui. Allez au fond du village et portez à nouveau dix coups au monstre. La femme du dernier chasseur apparaîtra et annoncera des nouvelles inattendues. Ce monstre... est son mari, et il l'est devenu après avoir été mordu par le dernier Balverine qu'il a chassé. Elle donnera également Silver Augmentation - vous devez l'insérer dans l'arme pour faciliter la défaite de la bête, bien que vous puissiez la tuer avec d'autres armes. Tout d'abord, battez à nouveau la créature dans le village, puis courez vers le lac Witchwood, où vous devez l'achever. En conséquence, récupérez la White Balverine Head, apportez-la au boss comme preuve de la mort du monstre. Le chef donnera une lettre de sa sœur et dira que maintenant tu es digne du droit de combattre dans l'arène. Retournez à la guilde, où choisissez une nouvelle quête.

L'arène.

L'entrée de l'emplacement avec l'arène est située sur la carte du lac Witchwood, qui se trouve à côté de Knothole Glade, où vous pouvez vous téléporter directement depuis la guilde. Dans le bloc préparatoire, achetez-vous des vêtements, des armes, des flacons et attendez un appel au combat. Lorsqu'il vous suit, parlez au garde à la porte et lancez-vous dans un duel long et difficile. Les deux premiers rounds, vous vous battez seul, puis vous serez mis en campagne par Whisper. Entre les tours, vous pouvez vous reposer et visiter le magasin, mais dans ce cas, vous ne recevrez pas de prix en argent. Après le huitième round, quelqu'un Jack of Blades apparaîtra et proposera de combattre les deux vainqueurs entre eux. Vaincre Whisper au round 9. À la fin du combat, vous pouvez la tuer ou la laisser en vie - le choix vous appartient. Quittez l'arène, à la sortie vous serez accueilli par Lady Grey, la maire de Bowerstone, et invitée dans son manoir. Puis Jack of Blades près de la statue d'une femme avec une hache racontera l'histoire de la mère. Imaginez, elle a aussi combattu dans l'Arène ! Voici la famille des héros.

Retrouver Thérèse.

Dirigez-vous vers le téléporteur le plus proche et téléportez-vous à Barrow Fields. Quittez la carte à Grey House. Sœur Teresa attend déjà ici, elle vous dira que c'est Jack of Blades qui a organisé le raid sur le village, et c'est lui qui lui a arraché les yeux. Nous arriverons toujours à lui, mais maintenant nous devons chercher notre mère. Retournez à la guilde et prenez une nouvelle tâche.

Sauvez l'archéologue.

Un archéologue languit dans la prison de Bowerstone. Sautez vers le téléporteur et choisissez Bowerstone South. Allez sur la carte Bowerstone North (maintenant possible), où dirigez-vous vers la prison. Des créatures ont kidnappé l'archéologue et vous devez le sauver. Allez à Windmill Hill, où tuez tous les monstres - la barrière protectrice de Gibbet Woods disparaîtra. Ensuite, dirigez-vous vers Prison Path, massacrant un troll de pierre en cours de route. Maintenant, la tâche est plus difficile - vous devez vous occuper de tous les ennemis en cinq minutes et sauver l'archéologue, mais ce n'est pas si simple.

Le chemin du cimetière.

Après avoir parlé avec l'archéologue, retournez à Gibbet Woods, puis Headsman's Hill et Lychfield Graveyard. Il y a une porte verrouillée vers le cimetière près du téléporteur, et vous n'avez pas de clé. Que faire ? Courez jusqu'à la maison voisine et parlez au gardien là-bas, il ouvrira la porte Passez le cimetière et descendez vers la tombe de Nostro. Le squelette dans le cercueil vous demandera de lui apporter quatre de ses affaires (épée, bouclier, armure, casque). L'armure est dans un autre tombeau, le casque est dans la maison du gardien.N'oubliez pas de prendre une pelle dans le coffre près de la maison.Allez ensuite au cimetière et commencez à creuser.D'abord, à l'entrée du cimetière, allez à gauche et vers le à gauche de la tombe, où se trouve la clé d'argent, creusez - vous trouverez l'épée Nostro. Il reste à obtenir un bouclier, vous devrez le repêcher. Allez à la rivière en face de la tombe, où vous avez pris l'armure ( il y a quelque chose qui scintille dans l'eau et des bulles sont visibles), et utilisez une canne à pêche (vous devez jouer au mini-jeu de pêche) - obtenez le bouclier de Nostro. Rendez les choses au propriétaire, en signe de gratitude, il ouvrira la porte démoniaque. Sur la carte suivante, tuez les zombies, la porte du Cercle des Morts s'ouvrira. Tenez-vous au centre du cercle dalle en pierre et tuez tous les zombies (ils ne peuvent être tués que lorsqu'il y a une aura rouge autour), la barrière de protection disparaîtra. Descendez dans le donjon à la recherche de votre mère.

19. 11. 2005 07:29

Quête principale : Cadeau d'anniversaire.
Tâche principale : Offrez un cadeau d'anniversaire à votre sœur.
Tâche en cours : trouver un marchand et lui acheter un cadeau pour sa sœur.
Accomplissement : Regardez une vidéo dans laquelle le père du protagoniste vous rappellera l'anniversaire de sa sœur. Le cadeau pour elle vaut trois pièces d'or. Le père promet de vous remercier pour chaque bonne action avec une pièce d'or. Dans le jeu, vous pouvez accomplir plusieurs bonnes actions avec lesquelles vous pouvez gagner la somme d'argent nécessaire :
1. Cherchez un ours en peluche nommé Rosie.
Dans l'une des rues de la ville, vous rencontrerez une petite fille qui vous demandera de chercher son jouet (l'emplacement de la fille est très difficile à prévoir, car elle ne reste jamais immobile). Afin de terminer cette quête, vous devez d'abord terminer la quête "Hooligan". Trouvez ensuite la fille et rendez-lui le jouet.
2. Grange.
Dès que vous vous approcherez de la grange, un homme courra à votre rencontre et vous demandera de garder la marchandise à sa place pendant que lui, obéissant à l'appel de la nature, se déplacera au coin de la rue. Attendez un moment près de la grange jusqu'à ce que le gardien revienne, puis retournez voir votre père pour une récompense.
3 Hooligans.
Suivez le marqueur vert et vous verrez un intimidateur intimider un tout-petit. Parlez à l'enfant et il vous demandera de donner une leçon à l'intimidateur. Avec quelques coups de pied, convainquez-le que les enfants ne doivent pas être intimidés. En signe de gratitude, l'enfant vous remettra un ours en peluche, nécessaire pour terminer la quête "À la recherche de Rosie". Mais si vous avez choisi la voie du mal, vous devriez battre l'enfant et il se fera un plaisir de vous donner le jouet.
4. Trahison.
Près d'une des maisons se trouve une femme qui cherche son mari. Elle ne suppose même pas que son mari est désormais dans les bras d'un rival. En lui racontant la raison de la disparition de son mari, vous recevrez un plus à la réputation.
Vous pouvez également gagner une pièce qui sonne en accomplissant des tâches qui entraînent une perte de réputation :
1. Trahison.
Derrière l'une des maisons, vous pouvez attraper un couple amoureux, qui est marqué d'un marqueur vert sur la carte. Approchez-vous du jeune homme et il vous offrira un or pour ne pas avoir révélé le secret de sa trahison. En acceptant ses termes, vous perdrez votre réputation
(-2).
2. Enfant provocateur.
Au cours de la quête "Grange", un enfant vous contactera. Il proposera de réduire en miettes les neuf tonneaux de bois dans les granges. En suivant ses conseils, vous trouverez une pièce dans l'un des barils et obtiendrez -2 de réputation.
Après avoir terminé toutes les tâches, retournez voir votre père pour une récompense. En conséquence, vous aurez six pièces d'or dans votre poche, soit le double de ce dont vous avez besoin. Allez chez le marchand et achetez-lui une boîte de chocolats. Ensuite, dirigez-vous vers les portes de la ville, près desquelles se trouvent des champs de blé. Sur l'un d'eux, vous trouverez la sœur du protagoniste. Donnez-lui du chocolat, activant ainsi une courte cinématique dans laquelle on vous montrera que des bandits ont attaqué le village.
Tâche en cours : Retournez chez vous pour retrouver votre famille.
Accomplissement : Dès que le contrôle du personnage principal passe directement entre vos mains, courez jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte. Sur le pont et dans la rue. Près de chez vous, vous trouverez le corps de votre père.

Quête principale : Entraînement de guilde.
Objectif principal : rester dans la guilde et acquérir les compétences nécessaires pour devenir un héros.
Tâche en cours : trouver le maître de guilde pour commencer l'entraînement.
Exécution : Rendez-vous sur le terrain d'entraînement et parlez au maître de guilde. Il faut frapper plusieurs fois l'épouvantail avec les poings, puis avec un bâton. Après cela, seule la sphère de l'expérience restera de lui - ramassez-la.

Quête : Test de combat au corps à corps.
Objectif principal : Exterminer les insectes qui ont infesté les forêts de la Guilde.
Accomplissement : Allez jusqu'au portail menant à la forêt. Armez-vous d'un bâton et exterminez 10 insectes. Comme ils sont assez faibles, quelques coups suffiront à les détruire.
Récompense : Or - 20 ;
Gloire - 30 ;
Gloire supplémentaire - 10;
Expérience - 10.

Objectif actuel : Rencontrez le maître de guilde à la sortie de la forêt de guilde pour continuer l'entraînement.
Accomplissement : Après avoir quitté la forêt, approchez-vous du maître de guilde et dites-lui que vous êtes prêt à devenir un élève de la guilde.

Quête secondaire: lancer de mars.
Lieu : Jardin de la Guilde des Héros.
Objectif principal : Battre le record.
Accomplissement : Dans le jardin, vous rencontrerez deux étudiants qui se disputent pour savoir lequel d'entre eux est le meilleur coureur. Parlez à l'un d'eux et proposez-lui de battre son record. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de courir vers la porte démoniaque et de revenir dans les 50 secondes.
Récompense : 25 pièces d'or.

Quête secondaire : Tarte aux pommes.
Lieu : Cuisine de la guilde des héros.
Tâche principale : Trouvez quatre pommes.
Solution : La cuisinière vous demandera de trouver quatre pommes mûres dont elle a besoin pour faire une tarte aux pommes. Étant donné que les pommes sont dispersées en abondance dans toute la guilde, il ne sera pas difficile de récolter la quantité de fruits requise.
Récompense : Tarte aux myrtilles.

Tâche en cours : rencontrez le maître de guilde près du ring pour continuer l'entraînement.
Accomplissement : Courez pour Whisper sur le ring. Le maître de guilde vous donnera une épée et vous proposera d'apprendre à la manier au combat. Whisper sera le sparring-partner. Utilisez le raccourci "Q" pour vous armer d'une épée et infligez-lui quelques coups, qu'elle tentera de parer. Ensuite, vous devrez bloquer ses attaques. Et enfin, le dernier test, dans lequel vous devez vaincre Whisper en utilisant une combinaison d'attaques et de blocages. N'oubliez pas que si votre épée commence à briller, vous avez alors la possibilité de cliquer sur bouton de droite souris et maintenez un coup puissant impossible à bloquer.

Objectif actuel : rencontrez le maître de guilde près du champ de tir pour commencer à vous entraîner.
Accomplissement : Courez vers le champ de tir et prenez l'arc du maître de guilde. Avec lui, vous devez atteindre trois cibles fixes. Ensuite, vous devriez gagner autant de points que possible en une minute en atteignant trois types de cibles. Atteindre une cible proche vous rapportera trois points, une cible à mi-distance vous en rapportera six et une cible à longue portée vous en rapportera neuf. N'oubliez pas que plus vous tirez l'arc longtemps, plus vous infligerez de dégâts. De plus, tout en tirant sur la corde de l'arc, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris pour viser manuellement. Utilisez la molette de la souris pour zoomer et dézoomer.

Objectif actuel : rencontrez le maître de guilde sur l'île à côté de la cascade pour commencer l'entraînement de Volonté.
Accomplissement : Parlez au maître de guilde et il vous dira comment utiliser la magie. Ensuite, il vous proposera de vous entraîner sur des mannequins. Maintenez le "shift" gauche et le bouton gauche de la souris pour toucher la cible avec la foudre.

Quête : Test de volonté de combat.
Objectif principal : Explorez la forêt de guilde avec Whisper.
Accomplissement : Allez à la porte et parlez à Whisper. Elle vous emmènera dans la forêt. Vous y remarquerez trois bandits. Tuez-les en utilisant la magie ou un arc. Si vous vous blessez, Whisper guérira la blessure.
Récompense : Non.

Tâche en cours : rencontrez le maître de guilde près de la bibliothèque.
Accomplissement : Parlez au maître de guilde et dites que vous êtes prêt pour le test final.

Quête secondaire : Grade de mêlée.
Emplacement : Anneau.

Accomplissement : Près du ring, il y a un étudiant qui vous offrira un prix précieux si vous gagnez 5+ en duel avec Whisper. Les règles sont les mêmes que pour l'entraînement au corps à corps. La vaincre vous récompensera avec une arme puissante.
Récompense : Katana.

Quête secondaire : Score de précision.
Emplacement : Tyr.
Objectif principal : Obtenez 5+.
Accomplissement : Près du champ de tir, il y a un étudiant qui vous offrira un prix précieux si vous obtenez 5+ en tir à l'arc. Les règles sont les mêmes que pour l'entraînement au tir. Gagnez plus de 150 points en une minute et obtenez un prix précieux.
Récompense : Arbalète.

Quête secondaire : Évaluation sur l'utilisation de la magie.
Localisation : île.
Objectif principal : Obtenez 5+.
Accomplissement : Il y a un étudiant sur le pont qui vous offrira un prix précieux si vous obtenez un 5+ en utilisation magique. Touchez 12 cibles avec la foudre en 30 secondes.
Récompense : potion de volonté, fiole de résurrection.

Quête secondaire : Chasse aux moineaux.
Emplacement : Jardin.
Objectif principal : tuer tous les moineaux.
Accomplissement : L'un des élèves vous demandera d'exterminer tous les moineaux que vous trouverez sur le territoire de la Guilde. Pour chaque moineau tué, il paiera cinq pièces d'or. Examinez les toits et les cimes des arbres. C'est dans ces endroits que vous pouvez généralement trouver ces oiseaux. Pour terminer cette quête, vous devez tuer sept moineaux.
Récompense : 35 pièces d'or.

Tâche en cours : Allez dans la forêt pour commencer le test final.
Accomplissement : Dans la forêt, vous rencontrerez Maze. Pour réussir le test final, vous devez essayer de frapper Maze sept fois avec une épée, le frapper avec une flèche et utiliser la magie contre lui. Une fois que vous avez réussi le dernier test, retournez à la guilde, où vous recevrez le sceau de la guilde. Ensuite, vous pouvez utiliser votre expérience pour améliorer vos compétences.

Récompense pour avoir terminé la quête principale : Or supplémentaire - 24 ;
Gloire supplémentaire - 64;
Expérience - 615 ;
Objets : Fiole de résurrection x 2, Lampe, Potion de santé x 2, Potion de volonté, Tarte aux pommes.

Quête principale : Menace de guêpe.
Tâche principale : Détruire toutes les guêpes.
Accomplissement : Allez à la fourchette. Un paysan effrayé courra à votre rencontre, qui vous demandera de le suivre rapidement et de sauver ses amis. Il vous montrera le chemin vers l'aire de pique-nique. Ici, vous devez détruire toutes les guêpes. Il est préférable d'utiliser la magie contre eux. Une fois toutes les guêpes mortes, leur reine apparaîtra. Vous devez la tuer le plus rapidement possible, car elle appelle constamment des renforts. Utilisez tous les moyens disponibles pour y faire face efficacement, mais n'oubliez pas les petites guêpes agaçantes qu'il invoque. N'oubliez pas de ramasser tous les objets de cette zone.
Récompense : Or - 500 ;
Gloire - 200 ;
Gloire supplémentaire - 76;
Expérience - 875 ;
Objets : Trophée "Tête de la reine des guêpes".

Quête secondaire : Intimidateur et mendiant.
Emplacement : Fourche.
Tâche principale : Aidez un mendiant ou un intimidateur.
Accomplissement : A côté de la statue, vous verrez un hooligan plaisanter avec un mendiant. Ils vous demandent tous les deux de l'aide. Si vous voulez aider l'intimidateur, vous devez effrayer le mendiant avec quelques coups de poing et tirer une épée. Le mendiant terrifié s'enfuira et vous gagnerez 20 points maléfiques. Si vous voulez toujours faire une bonne action en effrayant l'intimidateur loin du mendiant, vous devez utiliser toutes les expressions négatives à votre disposition sur le joker. L'intimidateur partira et vous recevrez 20 points de gentillesse.

Bowerstone Sud

Quête principale : Informations de Maze.
Objectif principal : Maze vous attend devant la taverne de Bowerstone.
Accomplissement : Depuis la fourche, vous devez vous diriger vers le nord, où vous trouverez la ville de Bowerstone. Ses habitants vous diront où se trouve la taverne, à côté de laquelle Maze vous attend. Parlez-lui, et il vous fera plaisir avec le fait que des rumeurs circulent dans la ville au sujet de votre sœur, qui aurait survécu à l'attaque des voleurs. Vous devriez maintenant retourner à la Guilde pour une nouvelle quête.

Quête secondaire : Collection de livres.
Lieu : école.
Tâche principale : trouver des livres appropriés.
Accomplissement : A l'école, vous trouverez un enseignant qui vous demandera de faire don d'un livre à la bibliothèque de l'école. Chaque fois que vous trouvez un autre livre, vous pouvez l'apporter au professeur et regarder une vidéo qui vous dira résumé livres.
La récompense principale pour avoir terminé cette quête est une clé en argent. Pour l'obtenir, vous devez donner au professeur des écoles 25 livres dispersés dans Albion. Voici leurs emplacements :
1. Créatures d'Albion Livre I - Guilde des Héros ;
2. Créatures d'Albion Livre II - Guilde des Héros ;
3. Créatures d'Albion Livre III - Guilde des Héros ;
4. L'ancien Guilde des héros du royaume ;
5. Les Dragons - Guilde des Héros ;
6. L'Autre Terre - Guilde des Héros ;
7. Les Désolations du Nord - Guilde des Héros ;
8. L'histoire de Twinblade - Guilde des héros ;
9. L'arène - Guilde des héros ;
10. Une histoire d'amour - Guilde des héros ;
11. The Pale Balverine - Guilde des héros;
12. Le conte de Maxley - Guilde des héros ;
13. Jack of Blades - Guilde des héros ;
14. Se faire des amis - Guilde des héros ;
15. Livret de règles coupe-vent - Bowerstone Sud ;
16. L'alchimiste repentant - Bowerstone South;
17. Yeux d'un tueur - Bowerstone Sud;
18. La Guilde des Zéros - Bowerstone Sud ;
19. Vous n'êtes pas une mauvaise personne - Bowerstone South;
20. Les procès d'Aarkan - Oakvale ;
21. Le Raid d'Oakvale - Oakvale;
22. La méthode chaussette – Oakvale ;
23. Le guide laid - Oakvale;
24. Le tueur de Balverine - Knothole Glade;
25. La tragédie du tailleur - Bowerstone North.
Récompense : chapeau de sorcier brillant, clé d'argent.

Quête secondaire : L'enfant malade.
Lieu : Caserne.
Tâche principale : Trouvez quatre champignons.
Accomplissement : Vous n'avez pas besoin de chercher des PNJ pour activer cette quête - ils vous trouveront. Il suffit de marcher dans les rues et une petite fille courra vers vous en vous suppliant de la suivre. Elle vous conduira à la caserne où se trouve l'enfant malade. Pour son traitement, sa mère demande à rendre visite à la sorcière. La maison de la sorcière est située près de la jetée. La sorcière dira que pour préparer des médicaments pour l'enfant, vous devez trouver quatre champignons. La tâche est assez difficile, mais bien payée.
Vous pouvez trouver le premier champignon dans la guilde des héros. Sur l'île près des portes démoniaques sur l'eau, vous verrez une éclaboussure. Prenez une canne à pêche que vous pouvez acheter à Bowerstone South et jetez-la dans l'eau. Au lieu d'un poisson, vous attraperez un champignon. Vous en obtiendrez un autre de la fille dans l'aire de pique-nique si vous la faites rire trois fois. Pour ce faire, utilisez toutes les expressions disponibles. Le troisième que vous pouvez acheter auprès d'un marchand de Barrow Fields pour 1500 pièces d'or. Vous obtiendrez ce dernier en complétant la quête "Lettre de Cyril".
Retournez maintenant à la sorcière et donnez-lui tous les champignons ramassés. D'eux, elle préparera une potion que vous devrez remettre à la mère d'un enfant malade. Donnez-lui la potion de la sorcière et obtenez votre récompense.
Récompense : Or - 2000 ;
Gloire - 200.

Quête secondaire : Combat au poing Niveau 1.
Emplacement : poste d'amarrage.

Accomplissement : Tous les soirs, les amateurs de coup de poing se rassemblent près de la grange. Pour y participer, vous devez parler à l'organisateur des batailles. La soumission de la demande coûtera 50 pièces d'or. Sur le ring, vous devez vaincre les quatre combattants, y compris l'organisateur lui-même.
Récompense : 250 pièces d'or.

Quête secondaire : Beardy Baldy.
Emplacement : poste d'amarrage.
Tâche principale : modifier l'apparence.
Accomplissement : Sur la jetée vous trouverez un homme qui vous proposera de rencontrer sa fille. Cependant, pour qu'elle vous aime, vous devez d'abord changer les cheveux comme sur la carte "The Pudding Basin", puis faire pousser la barbe "Mutton Chop Beard" et, enfin, la moustache "Trader Style Moustache". Retournez à l'embarcadère, où une surprise pas tout à fait agréable vous attend.
Récompense : Or -100 ;
Gloire - 100 ;
Objets : Carte de tatouage "Fire Monkey".

Quête principale : Défendre Orchard Farm (Attaquer Orchard Farm).
Tâche principale : Protégez la ferme des attaques de bandits (Avec les bandits, attaquez la ferme).
Accomplissement : Dans la guilde, deux quêtes vous seront proposées, ne différant l'une de l'autre que par la manière dont elles sont accomplies. Pour gagner des points de gentillesse, choisissez la défense de la ferme. Cependant, si vous avez choisi la voie du mal, il vous sera plus profitable d'attaquer la ferme avec les bandits. N'oubliez pas d'utiliser la fonctionnalité Boast. Avec lui, vous pouvez gagner plus d'argent et respect. Aussi, n'oubliez pas d'amener quelqu'un avec vous à l'entreprise.
Rendez-vous à Greatwood et allez au sud jusqu'à la ferme. Mais l'entrée latérale de la ferme est fermée, il faudra donc faire un détour. Aller à l'ouest. En chemin, vous rencontrerez des marchands qui ont été attaqués par des guêpes. Protégez-les et ils vous offriront des prix bas pour leurs produits. Une fois sur le lac, vous trouverez des bandits. Tuez-les et allez vers l'est en suivant les panneaux. Cependant, ce chemin n'est ouvert que pour terminer la quête de protection de la ferme. Pour la protéger, vous devez exterminer tous les bandits qui ont empiété sur les fournitures agricoles. Le garde vous y aidera.
Si vous décidez toujours d'attaquer la ferme, vous devez retourner à l'entrée latérale et y rencontrer les bandits. Une fois qu'ils ont fait sauter l'entrée barricadée, trois gardes apparaîtront. Tuez-les et menez les bandits à la grange. Là, chacun d'eux prendra une boîte et la portera jusqu'à la sortie. À ce moment, vous devez combattre les gardes qui arrivent constamment.
Une fois que vous aurez terminé l'une de ces tâches, Whisper apparaîtra. Elle se fiche que vous attaquiez la ferme ou que vous la gardiez. Dans tous les cas, vous devrez la combattre. Vous pouvez y apprendre à utiliser "coup fort". Battez-la et obtenez votre récompense. Mais surtout, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre situé près de l'entrée du jardin, dans lequel vous trouverez "Treasure Clue 5".
Récompense : Or - 750 (1000) ;
Or supplémentaire - 465 (si vous avez utilisé "vantardiser");
Gloire - 400 ;
Gloire supplémentaire - 50 ;
Expérience - 1000 ;
Objets : Trophée "Broche de Whisper".

Quête secondaire : Hobbe Killing Contest.

Objectif principal : Gagner le concours.
Accomplissement : Beaucoup de nains ont divorcé à la ferme, mangeant des cultures et des cultures fruitières. Le fermier vous demande, ainsi qu'à Whisper, de tuer tous les nains. Cependant, vous devez en tuer plus que Whisper en quelques minutes. Essayez d'achever le plus rapidement possible les adversaires à moitié morts que Whisper a déjà réussi à blesser. Ainsi, vous pouvez facilement surpasser son résultat.
Récompense : Or - 900 ;
Or supplémentaire - 500 (compte tenu de l'utilisation de "vantardisation");
Gloire - 200 ;
Gloire supplémentaire - 150 ;
Expérience - 700 ;
Objets : Trophée "Dent de Hobbe".

Quête secondaire : Orchard Farm Escort.
Lieu : Point de vue.
Tâche principale : Emmenez le marchand à la ferme.
Accomplissement : Près de la sortie de la Guilde, un marchand vous attendra, qui vous demandera de le conduire à la ferme sain et sauf. Il paiera 125 pièces d'or à titre d'avance. Dites-lui de vous suivre en utilisant l'expression "suivre". Vous pouvez également l'arrêter avec l'instruction "stand". À la fin du voyage, il donnera encore 375 pièces.
Récompense : Or - 500 ;
Gloire - 100.

Quête secondaire : Leçon de pêche.
Lieu : Fisher Creek.
Objectif principal : Apprendre à pêcher.
Accomplissement : Entrée sur le territoire de Greatwood, iditol au nord dans Fisher Creek. Le pêcheur qui y habite demandera à être débarrassé de l'invasion des guêpes qui gênent la pêche. Exterminez tous les insectes et il vous proposera de vous entraîner à attraper des poissons à l'aide d'une canne à pêche de sa fabrication. Il indiquera des éclaboussures sur l'eau - c'est là que vous devez lancer la canne à pêche. Dès que vous voyez une bouchée, cliquez une fois sur le bouton gauche de la souris. Dès que le poisson cesse de dérouler la ligne, vous devez appuyer sur le bouton le plus rapidement possible. Cependant, n'en faites pas trop, car la ligne d'étirement peut se casser.
Récompense : Trophée "Golden Fish", Silver Key.

Quête secondaire : Hobbe Cave.
Lieu : Guilde des héros.
Objectif principal : Une femme âgée de Greatwood vous demande de retrouver son petit-fils.
Accomplissement : Pour commencer, vous devriez rendre visite à une femme âgée au chalet Rose. En suivant les panneaux, vous arriverez chez elle. Frappez à la porte et parlez-lui. Elle dira que le petit-fils est peut-être descendu dans les grottes pour chercher un trésor. En guise de charge, elle donnera "Hexagon Key" - la dernière chose qui reste de son petit-fils.
Rendez-vous aux grottes de Greatwood et entrez dans la grotte. Tuez les habitants de la grotte et entrez par la première porte. Voici un bandit qui est gardé par des nains. Tuez les gardes et libérez le voleur. Il vous proposera de vous accompagner. Mieux vaut être d'accord, car cela sera toujours utile. Passez. Derrière la porte voisine se trouvent des nains gardant un coffre qui nécessite cinq clés en argent pour s'ouvrir. Dirigez-vous maintenant vers la salle du trône, récupérez tous les trésors cachés dans les coffres et dirigez-vous vers la porte menant au tunnel. C'est pour l'ouvrir que vous aurez besoin de la "clé hexagonale" précitée. Après avoir traversé le tunnel, vous verrez un garçon retenu dans un champ d'énergie. Approchez-vous de lui et une cinématique apparaîtra à l'écran, dans laquelle une certaine créature volante vous proposera d'échanger le garçon contre toute autre personne. Le bandit est-il toujours en vie ? Bien! Vous pouvez lui changer l'enfant. S'il est mort depuis longtemps, vous pouvez retourner dans la ville la plus proche et amener une autre personne. Mais si vous décidez de vous battre, ne perdez pas une minute - attaquez. Dès que vous frappez la créature, les nains commenceront à descendre les escaliers d'en haut. Si vous possédez l'un des sorts les plus puissants du jeu ("Courroux infernal" par exemple), alors vous n'avez rien à craindre. Sinon, utilisez une boule de feu ou un éclair pour tuer la créature volante, car elle appellera toujours des renforts composés de nains.
Maintenant, il faut amener le petit-fils sain et sauf à sa grand-mère. Ordonnez-lui de vous suivre et de percer jusqu'à la sortie de la grotte. Il convient également de surveiller en permanence la santé de l'enfant, car sa mort signifiera un redémarrage de la quête. Après être sorti des grottes, emmenez-le simplement chez la grand-mère et parlez-lui.
Récompense : Or - 5500 ;
Or supplémentaire - 2800 ;
Gloire - 400 ;
Gloire supplémentaire - 1000;
Expérience - 18000 ;
Objets : Trophée "Hobbe Head".

Quête secondaire : collier de grand-mère fantôme.
Lieu : Ferme du verger.
Objectif principal : Trouver le collier.
Accomplissement : Allez à Orchard Farm, et le fermier vous demandera de visiter la tombe de sa mère décédée. En approchant de la pierre tombale, vous verrez le fantôme d'une femme âgée. La défunte vous demandera de retirer au bandit qui lui a ôté la vie, un collier qui appartient à sa famille et se transmet de génération en génération.
Allez au lac et un fantôme réapparaîtra pour vous indiquer le tueur. Eliminez-le, et apportez le collier que vous trouvez dans ses poches au fermier. Il vous récompensera pour votre bonne action.
Récompense : Or - 500 ;
Gloire - 200.

Quête principale : Escorte de commerçant.
Objectif principal : Escorter les marchands jusqu'à Barrow Fields sains et saufs.
Accomplissement : Après avoir effectué cette quête dans la Guilde, rendez-vous à Greatwood, guidé par les panneaux. Lorsque vous arrivez à Greatwood Gorge, soyez prudent, car il y a un camp de bandits ici. Vous pouvez passer ce camp sans problème en payant un des bandits. Mais il est conseillé de tous les tuer, car vous y trouverez beaucoup de choses précieuses. Vous n'êtes pas obligé de tuer tous les voleurs. Il suffit de tuer le chef, le reste se dispersera dans l'horreur.
À Darkwood, vous rencontrerez deux marchands - ce sont eux que vous devez escorter jusqu'à Barrow Fields. Ordonnez-leur de vous suivre et menez-les aux Marais de Sombrebois. En chemin, vous rencontrerez un marchand blessé solitaire qui vous demandera la permission de rejoindre votre entreprise. Vous ne devriez pas succomber à sa persuasion, car il a été infecté et pourrait bientôt se transformer en une bête terrible. Dans tous les cas, menez les marchands à travers les marais de Sombrebois jusqu'au lac de Sombrebois. Ici, la route à l'est mène à Darkwood Bordello, mais pour des raisons techniques, ce chemin vous est fermé. Mais bientôt vous pourrez visiter cet endroit et vous adonner aux plaisirs amoureux. Sur ce lac, vous rencontrerez également plusieurs bandits et champignons explosifs, qu'il est conseillé de frapper avec une flèche à distance afin qu'ils n'explosent pas à côté de vous, vous causant ainsi d'importants dégâts.
En arrivant au Darkwood Camp, vous pourrez vous détendre, car il n'y a pas un seul ennemi ici, ainsi que faire le plein de provisions auprès des marchands locaux. A ce moment, vos compagnons pourront retrouver leur vitalité. Vous pouvez également visiter la chapelle de Skorm, où les prêtres de cette chapelle, effectuant des sacrifices rituels, vous donneront des points maléfiques en récompense.
Après avoir rassemblé vos forces, rendez-vous à l'ancienne porte de Cullis - c'est là que le troisième marchand se transformera en bête. Tuez-le ainsi que le reste des ennemis et rendez-vous à Darkwood Weir, où vous rencontrerez le Earth Troll pour la première fois sur votre chemin. La chose la plus drôle dans le combat contre cet adversaire est le fait que vous pouvez repousser les rochers lancés par lui avec une épée directement sur le Troll, lui causant ainsi d'énormes dégâts. Pour battre plus efficacement les pierres, utilisez la magie "Slow Time" et n'importe quelle épée avec un poids léger.
Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de livrer les marchands à leur destination dans Barrow Fields et de récupérer votre récompense.
Récompense : Or - 2000 ;
Or supplémentaire - 3700 ;
Gloire - 500 ;
Gloire supplémentaire - 300 ;
Expérience - 1100 ;
Objets : Trophée "Plume du commerçant".

Quête secondaire : Chapelle de Skorm.
Lieu : Chapelle de Skorm à Darkwood.
Tâche principale : sacrifice.
Accomplissement : Si vous avez choisi la voie du mal, visitez cette chapelle. Ici, vous pouvez amener des gens chez les prêtres pour des sacrifices rituels et obtenir des points maléfiques pour cela. Parmi les victimes potentielles, les prêtres préfèrent les femmes. Et les meilleures options sont les gardes du corps de la ville d'Oakvale, du temple d'Avo et du camp de Twinblade. Il est conseillé de les apporter à la chapelle à minuit, car à cette heure de la journée les prêtres sont les plus favorables à cadeaux généreux. Pour les trois gardes du corps, vous aurez la possibilité de rajeunir de huit ans et d'obtenir le titre de "Nécromancien". Cependant, le principal prix de l'effort est l'arc de Skorm. Cet arc est une acquisition très précieuse (le coût de l'arc est de 54720 pièces d'or, les dégâts sont de 264).
Récompense : Arc de Skorm.
Oakvale

Quête principale : Nouvelles informations de Maze.
Objectif principal : rencontrer Maze à l'extérieur de la taverne d'Oakvale.
Réalisation : Maze a de bonnes nouvelles pour vous. Peut-être que le chef local des bandits vous parlera du sort de la sœur du protagoniste. Retournez dans la guilde des héros et recevez une nouvelle quête.

Quête principale : Trouvez la voyante bandit.
Tâche principale : Trouver une voyante aveugle qui a des informations sur la sœur du protagoniste.
Accomplissement: Depuis la ville d'Oakvale, vous devez vous rendre au Clifftop Path, à partir duquel la quête principale commencera. Mais pour entrer dans le camp de bandits, vous devez d'abord passer par les gardes et entrer par la porte. Afin de passer la sécurité sans se faire remarquer, vous devez entrer en mode "furtif" ("verrouillage des majuscules" par défaut). Cachez-vous des bandits derrière les arbres et les rochers, sinon, s'ils vous voient, la porte se fermera et vous devrez attendre un moment. Après avoir passé le portail, vous vous retrouverez sur une route abandonnée. Maintenant, pour vous rendre au camp des voleurs, vous avez besoin de leurs vêtements, composés de cinq parties, qui se trouvent dans les coffres. Fouillez les cinq coffres et changez de vêtements. Maintenant que vous ressemblez à un bandit, dirigez-vous vers le camp, parlez au garde et il vous ouvrira la porte.
Vous voici dans le camp des bandits. Mais pour terminer la quête, vous devez vous rendre au camp d'élite du chef des voleurs. Cependant, il n'y a aucun moyen d'y aller sans un laissez-passer. Vous pouvez soit acheter un pass pour 1000 pièces d'or au bandit qui se tient à gauche des escaliers menant au camp d'élite, soit le gagner auprès du joueur situé dans la taverne. Le jeu est assez simple. Pour gagner, vous devez gagner en 35 secondes dans chacun des cinq tours, en vous souvenant des pièces qui sont sur la table et en jetant les pièces supplémentaires.
Maintenant que vous avez un laissez-passer en poche, présentez-le au garde et entrez. Allez à la porte suivante menant à la tente de Twinblade - le chef des bandits. Cependant, vous ne pourrez pas vous rendre à sa réception, car il célèbre un événement. Pour ouvrir la porte, vous devez choisir entre tuer tous les bandits du camp, soudoyer des mercenaires pour commettre un sabotage (2000 pièces) ou libérer les otages (pour cela, vous devez tuer le garde et récupérer la seule clé) . Dans tous les cas, franchissez la porte ouverte et affrontez Twinblade. Vous devez le priver d'au moins la moitié de sa force vitale. Regardez ensuite une vidéo dans laquelle vous découvrirez ce qui est arrivé à la sœur du protagoniste. Maintenant, vous devez décider quoi faire avec Twinblade. Vous pouvez soit l'achever, soit le laisser en vie.
Récompense : Or - 4500 ;
Or supplémentaire - 1500 ;
Gloire - 1000 ;
Gloire supplémentaire - 500 ;
Expérience - 1800 ;
Objets : Trophée "Sceau du bandit".

Quête principale : La demande de Maze.
Objectif principal : Maze souhaite que vous lui rendiez visite à la Guilde des héros.
Accomplissement : À l'aide du téléporteur, rendez-vous à la Guilde et parlez à Maze, qui est marqué sur la carte avec un marqueur doré. Il vous demandera de rechercher son ami archéologue disparu.

Quête secondaire : Combat au poing niveau 2.
Lieu : Aréna à Oakvale.
Objectif principal : Gagner des combats au poing.
Fulfillment : Tous les soirs, les amateurs de coups de poing se rassemblent dans l'arène près des granges. Pour y participer, vous devez parler à l'organisateur des batailles. La soumission de la demande coûtera 50 pièces d'or. Sur le ring, vous devez vaincre les cinq combattants, y compris l'organisateur lui-même.
Récompense : Or - 400 ;
Gloire - 100.

Quête secondaire : Combat au poing niveau 3.
Emplacement : Arène dans le camp de Twinblade Elite.
Objectif principal : Gagner des combats au poing.
Accomplissement : Tous les soirs dans l'arène du camp des bandits des coups de poing sont organisés. Les règles sont les mêmes que dans les batailles précédentes, mais cette fois, il faut vaincre six combattants plutôt forts.
Récompense : Or - 600 ;
Gloire - 200.

Quête secondaire : Lettre de Cyril.
Localisation : Eh bien.
Tâche principale : Apporter la lettre.
Accomplissement: Pour vous inscrire auprès des facteurs, vous devez d'abord parler à la fille Myra, qui se tient au puits dans la partie est de la ville. Elle dira qu'en se promenant lors d'une soirée dans les forêts de la Guilde, elle a rencontré un beau mec. Maintenant, elle veut savoir s'il a un goût similaire pour elle.
Allez à la guilde des héros et cherchez Cyril dans la forêt. Il vous demandera de remettre la lettre à sa bien-aimée Myra. Donnez-lui un message d'amour et obtenez la réponse de Myra plus 20 points de gentillesse de sa part. Retournez voir Cyril et il vous récompensera de vos efforts avec le champignon dont vous avez besoin pour terminer la quête "L'enfant malade".
Cependant, si vous suivez la voie du mal, vous pouvez donner à Maira la "Lettre de Cyril" en votre nom, la faisant ainsi tomber amoureuse de vous. Et vous pouvez dire à Cyril lui-même que sa bien-aimée est déjà prise. Vous recevrez des points maléfiques et un champignon pour démarrer.
Récompense : Champignon.

Quête secondaire : Compétition de coups de pied de poulet.
Localisation : Partie Est de la ville.
Tâche principale : Débarrassez-vous du fantôme qui effraie les participants au concours.
Solution : L'organisateur du concours de lancer de poulet vous demandera de débarrasser la côte est d'un fantôme gênant qui fait fuir les participants au concours. Mais pour le chasser, vous devez d'abord terminer la quête "Trésor du pirate fantôme". Après l'avoir terminé, vous pourrez participer à des compétitions.
Avant de lancer le poulet en vol, faites attention à la jetée. Il est divisé en plusieurs parties, qui déterminent le nombre de points que le participant gagnera lorsque le poulet atteindra une certaine zone. 50 points vous récompenseront avec une expression "Cock-A-Doodle-Do" plutôt amusante, 150 points vous récompenseront avec une clé en argent et 250 points vous récompenseront avec un "Chicken Hat" amusant. Après avoir remporté tous les objets de valeur, vous recevrez des récompenses en espèces en guise de prix. 50, 100 et 250 respectivement.
Récompense : Selon le résultat.

Quête secondaire : Trésor du Ghost Pirate.
Localisation : Côte Est.
Objectif principal : Aidez le fantôme à trouver la paix.
Accomplissement : Allez sur la côte. Vous y verrez le fantôme d'un pirate qui vous demandera de l'aider à trouver la paix. Pour ce faire, vous devez déterrer ses trésors et les donner à sa veuve. Des trésors sont enfouis sur la côte sud-ouest à gauche de la jetée. Armez-vous d'une pelle et déterrez le trésor (500 pièces d'or), puis donnez l'argent à la veuve. Retournez ensuite voir le fantôme, et il vous dira où sont enterrés ses trésors. Allez au cimetière de la ville et à gauche de la statue avec une hache déterrez le trésor.
Récompense : Or - 100 ;
Gloire - 150 ;
Objets : clé dorée, grande hache en obsidienne.

Quête secondaire : Trader Rescue.
Lieu : Guilde des héros.
Objectif principal : Sauvez trois marchands retenus captifs par des bandits.
Accomplissement : Après avoir reçu cette quête dans la Guilde des Héros, rendez-vous au camp des bandits en utilisant le téléporteur. Un garde vous attendra à l'entrée et vous expliquera la situation. Descendez maintenant en détruisant les voleurs en cours de route. Le premier marchand est marqué sur la carte avec un marqueur vert. Parlez-lui et ordonnez-lui de vous suivre. Dirigez-vous maintenant vers le camp d'élite, car les marchands restants s'y trouvent. Relâchez les deux et ordonnez-leur de vous suivre. Reste maintenant à les faire sortir du camp sains et saufs.
Récompense : Or - 5000 ;
Gloire - 400.

Quête secondaire : Massacre des marchands.
Lieu : Guilde des héros.
Objectif principal : Tuez tous les gardes et marchands.
Accomplissement : Après avoir reçu cette quête dans la Guilde des Héros, rendez-vous à Barrow Fields en utilisant le téléporteur. A l'entrée vous serez accueillis par un bandit qui vous expliquera la situation. Traversez rapidement le pont et tuez tous les gardes qui croiseront sur votre chemin. Il y en a environ 25. Ensuite, une fois l'acte accompli, les bandits attraperont le marchand et vous proposeront de le tuer. Cependant, vous pouvez refuser, en gagnant de bons points dans le processus.
Récompense : Or - 5000 ;
Gloire - 400.

Quête secondaire : Meurtre avec un Twist.
Lieu : côté est d'Oakvale.
Tâche principale : éliminer le tueur.
Accomplissement : Dans la partie est de la ville derrière la maison, il y a trois gardes. Le shérif vous demandera de trouver et d'achever le tueur. Allez au camp de bandits et trouvez le bon tueur. Eliminez-le ensuite ainsi que ses gardes du corps, prenez le contrat de tuer et revenez vers les gardes pour une récompense (1000 pièces d'or).
Cependant, il existe un autre scénario. Vous pouvez succomber à la persuasion du tueur et éliminer ses poursuivants pour 2000 pièces (vous pouvez négocier et augmenter le montant à 2500 pièces d'or). Dans ce cas, retournez à Oakvale et tuez les gardes qui vous ont confié cette tâche. De cette façon, vous gagnerez plus d'argent et de mauvais points.
Récompense : Or - 1000 (2500) ;
Gloire - 150.

Quête principale : Trouvez l'archéologue.
Tâche principale : trouver l'archéologue disparu.
Accomplissement : Dans la Guilde des Héros, rendez-vous au téléporteur et déplacez-vous vers Witchwood. Une fois dans la forêt, vous devez vous frayer un chemin à travers les fourrés et vous retrouver nez à nez avec le Mountain Troll. Après l'avoir tué, continuez votre chemin vers le nord jusqu'aux Witchwood Stones. Vous trouverez ici une porte qui ne s'ouvrira qu'à ceux qui connaissent son nom. Vous pouvez obtenir le nom du gars du temple d'Avo, mais vous devrez lui donner quelque chose de précieux. Mieux vaut retourner vers la porte et non loin de là vous trouverez quatre pierres sur lesquelles sont écrites les lettres (H, T, I, S). La première chose qui vient à l'esprit de la plupart des joueurs est le mot "SHIT", mais ne prononcez pas ce nom à haute voix, car la porte, offensée par votre ignorance, lâchera ses gardes sur vous. Son nom se prononce en fait "HITS". Pour le prononcer, vous devez frapper les pierres dans le bon ordre avec quelque chose de lourd - une épée par exemple. Revenez ensuite à porte ouverte et allez à l'intérieur. Après une courte cinématique qui met fin à la quête, n'oubliez pas de bien fouiller la grotte et d'utiliser les 15 clés argentées pour ouvrir le coffre, où vous trouverez "Augmentation de la santé".
Récompense : Or - 1200 ;
Or supplémentaire - 100 ;
Gloire - 0 ;
Gloire supplémentaire - 250 ;
Expérience - 5000 ;
Objets : Tous trouvés dans la grotte.

Quête principale : Balverine blanche.
Objectif principal : Protéger les citoyens de Knotehole Glade.
Accomplissement : Après avoir terminé la quête "Trouvez l'archéologue", retournez à la guilde des héros pour cette tâche. Moyennant une bonne somme, il vous sera demandé de protéger les colons de l'attaque de créatures effrayantes. Utilisez le téléporteur pour retourner à Witchwood et, en suivant les panneaux, cherchez la colonie de Knotehole Glade. Devant les portes de la ville, vous verrez une de ces créatures manger les restes d'un pauvre type. Tuez cette créature et les cinq autres qui apparaîtront après sa mort. Essayez de les éloigner des colons qui tentent d'ouvrir la porte, car leur mort signifiera l'échec de la mission. Une fois toutes les créatures éliminées, entrez par la porte et regardez une courte cinématique. Vous y verrez le Balverin blanc, qui a attaqué la ville. Dès la fin de la cinématique, préparez-vous à vous défendre, car la créature est assez rapide et dangereuse. Donnez-lui une dizaine de coups puissants et Balverin s'enfuira. Vous devez maintenant retourner voir le chef du village et lui parler. Il vous dira qu'un grand chasseur a essayé de traquer et de tuer le Balverin blanc, mais dans la bataille avec lui, il est mort d'une mort héroïque. Peut-être que sa veuve sait comment tuer la bête. Attendez un peu que la bête attaque à nouveau, frappez-la 10 fois de plus et une cinématique commencera où la veuve vous donnera une "augmentation d'argent" pour tuer Balverin. Cependant, il n'est pas nécessaire de l'utiliser dans les armes. Lorsque la bête réapparaîtra, vous devrez lui infliger 5 autres coups et elle s'enfuira dans sa tanière. Le chef vous dira où se trouve sa tanière et vous conseillera de vous y rendre immédiatement.
En suivant les panneaux, rendez-vous au lac et voyez la bête que vous avez blessée. Essayez de vous approcher de lui sans vous faire remarquer et attaquez avec la magie la plus puissante que vous ayez apprise. N'oubliez pas qu'à chaque fois, dès que Balverin perdra un quart de sa vie avec votre aide, ses compagnons d'armes viendront à son aide. A chaque fois, il y en aura de plus en plus. Dès que la bête tombe, retournez au village et parlez au chef.
Récompense : Or - 6200 ;
Or supplémentaire - 2900 ;
Gloire - 800 ;
Gloire supplémentaire - 300.
Expérience - 3500 ;
Objets : Trophée "Tête de Balverine Blanche".

Quête secondaire : L'épée dans la pierre.

Objectif principal : Sortir l'épée de la pierre.
Accomplissement : Afin de dégainer cette épée, vous devrez augmenter toutes les données physiques du personnage principal (force, santé et constitution) respectivement de +5, +3 et +2 (ou jusqu'à un maximum). Croyez-moi, ça vaut l'effort caractéristique principale Ce qui distingue cette épée des autres armes meurtrières plus puissantes, c'est son poids. Étant donné que cette épée appartient à la classe "Light", vous pourrez infliger plus de coups en même temps par rapport à l'arme de classe "Heavy".
Récompense : Or - 100 ;
Gloire - 100 ;
Objets : Le Harbinger (coût - 44100 pièces d'or, dégâts - 198, augmentation de l'affûtage, augmentation du perçage).

Quête secondaire : Temple de la Lumière.
Lieu : Temple d'Avo.
Tâche principale : don.
Accomplissement : Dans ce Temple, vous avez la possibilité de donner des pièces d'or et de gagner de bons points. Mais pour obtenir le prix principal - The Sentinus, vous devez faire don de 32 000 pièces. Ne soyez pas avare, car cette masse en vaut la peine (son prix est de 62475 pièces d'or, les dégâts sont de 255). Aussi, si vos dons dépassent 48 000 pièces d'or, en signe de gratitude, les prêtres du Temple vous rajeuniront de dix ans. Et si vous donnez 64 000 pièces au Temple, vous recevrez le titre de "Paladin".
Récompense : Le Sentinus (coût - 62475 pièces d'or, dégâts - 255, augmentation perforante, augmentation argentée).

Quête secondaire : Combat au poing niveau 4.
Lieu : Arène dans Knotehole Glade.
Objectif principal : Gagner des combats au poing.
Accomplissement : Des coups de poing ont lieu tous les soirs dans l'arène du village de Knotehole Glade. Les règles sont les mêmes que dans les batailles précédentes, mais cette fois, il faut vaincre sept combattants plutôt forts.
Récompense : Trophée Fist Fighters.

Quête principale : L'Arène.
Objectif principal : Gagnez de l'or et de la renommée en participant à des duels dans l'arène.
Accomplissement : prenez cette quête dans la guilde des héros et dirigez-vous vers le téléporteur. Depuis Knotehole Glade, suivez les panneaux indiquant l'arène. Vous devriez maintenant parler au garde à la porte. Donnez votre consentement pour participer aux combats et il vous laissera passer. À l'intérieur, vous recevrez un bref briefing sur les règles de combat dans l'arène. Après la vidéo, vous pouvez acheter ou voler (n'ayez pas peur des gardes - le vol n'est pas punissable ici) les choses dont vous avez besoin chez le marchand et demander à des combattants expérimentés. Ensuite, pour vous rendre à l'arène, parlez au garde qui se tient à la porte et préparez-vous au combat.

Round 1 : Dans ce round, vos adversaires seront des hordes de guêpes. Dès que vous envoyez le premier lot d'insectes au monde suivant par express, le compte à rebours commencera jusqu'à ce que le deuxième lot apparaisse. Au total, il y a quatre vagues dans cette ronde de 10 guêpes chacune.
Récompense : 100 pièces d'or.

Round 2 : Vous devez maintenant combattre une horde de nains militants. La tâche n'est pas agréable, car ils essaient toujours de vous entourer. Ne vous laissez pas enfermer. En utilisant "Force Push", éloignez-les de vous et exterminez-les un par un. La quatrième vague est la plus difficile à gérer, car elle est constituée des nains les plus puissants.
Récompense : 500 pièces d'or.

Round 3 : Whisper vous aidera du début de ce round jusqu'à la toute fin du combat. N'ayez pas peur de la laisser seule contre plusieurs Balverins ce tour, car elle peut se défendre. Combattre deux vagues de ces créatures n'est pas difficile. Mais dans ce dernier, deux Balverins Blancs agiront contre vous. Contre eux, il est préférable d'utiliser l'arme améliorée "Silver Augmentation".
Récompense : 1000 pièces d'or.

Round 4 : Round assez facile, dans lequel les Dead s'opposeront à vous. Les créatures sont plutôt lentes et vulnérables. Il est préférable de sortir un arc, de l'améliorer avec "Flame Augmentation" et de tirer sur tout ce qui bouge. Et à ce moment, vous restaurerez le mana nécessaire pour le tour suivant.
Récompense : 2000 pièces d'or.

Round 5 : Dans ce round, le soutien de Whisper vous aidera surtout, car les bandits qui sont vos adversaires dans ce round n'ont aucune sympathie pour elle et essaient toujours de l'attaquer sans faire attention à vous. Distrayez plusieurs bandits sur vous-même et tuez sans pitié.
Récompense : 3000 pièces d'or.

Round 6 : Vous faites maintenant face à deux Earth Trolls. Alors que l'attention de l'un est distraite par Whisper, vous pouvez gérer le second sans aucun problème. Essayez simplement de vous écarter du chemin à temps.
Récompense : 4000 pièces d'or.

Round 7 : Les mêmes Trolls, mais cette fois ceux de la Montagne. La méthode de destruction est la même, sauf qu'ils sont plus difficiles à tuer.
Récompense : 8000 pièces d'or.

Round 8 : Cette fois, il n'y a qu'un seul adversaire. Cependant, en termes de force et de nombre de vies, il n'a pas d'égal. Géant Scorpion Arachanox contre vous et Whisper. Ici, vous aurez besoin d'un arc ou d'une arbalète. N'oubliez pas de bien serrer la corde de l'arc et de ne pas trop vous approcher de lui, car il est assez dangereux en combat rapproché. Le scorpion vous tirera dessus, mais ses tirs peuvent être esquivés. Dès que vous lui infligez suffisamment de dégâts, le Scorpion creusera dans le sol et ses homologues plus petits apparaîtront à la surface à la place. Ramassez quelque chose de lourd et hachez sur place. Répétez la procédure plusieurs fois jusqu'à ce que l'ennemi soit complètement éliminé.
Récompense : 10 000 pièces d'or.

Round 9 : Au dernier round, votre adversaire sera Whisper elle-même. C'est assez facile de la vaincre. Une fois l'adversaire vaincu, vous aurez le choix entre la miséricorde et le meurtre. Tout dépend de votre prédisposition au bien ou au mal. Cependant, je vous conseille de tuer Whisper, car dans ce cas vous recevrez 12000 pièces d'or.
Récompense : 12 000 pièces d'or.

Récompense pour avoir terminé la quête principale : Or supplémentaire - 40 000 ;
Gloire - 2000;
Gloire supplémentaire - 2500;
Expérience - 35000 ;
Objets : Trophée du sceau du champion, piqûre du roi scorpion.

Quête principale : Retrouver Theresa.
Objectif principal : Rencontrez Teresa, la sœur du protagoniste.
Accomplissement : Utilisez la téléportation vers Barrow Fields et rendez-vous à la Maison Grise. Teresa vous attend ici. Écoutez-la et retournez à la Guilde des Héros pour la nouvelle quête principale.

Quête secondaire : briser le siège.
Lieu : Guilde des héros.
Objectif principal : forcer les bandits à lever le siège de la colonie de Knotehole Glade.
Accomplissement : A l'aide du téléporteur, rendez-vous à Knotehole Glade, regardez une vidéo dans laquelle la situation vous sera expliquée et, dès que le contrôle du personnage principal passe entre vos mains, rassemblez une compagnie de plusieurs gardes qui vous aideront à cette quête. Vous pouvez maintenant escalader la tour d'observation située à gauche de la porte principale et tirer sur des bandits à distance. Retournez ensuite à la porte et demandez au garde de vous laisser passer. Maintenant, votre tâche prioritaire est d'éloigner les bandits qui tentent de libérer leur chef. Mais s'ils ont déjà percé, tuez tous les voleurs avant que le prisonnier n'atteigne la porte. Dans ce cas, vous ne devez pas tuer le prisonnier, car cela signifierait l'échec de la mission.
Récompense : Or - 5000 ;
Or supplémentaire - 1200 ;
Gloire - 450 ;
Gloire supplémentaire - 100 ;
Expérience - 2000.

Quête secondaire : Marchand perdu.
Lieu : Guilde des héros.
Tâche principale : trouver le marchand kidnappé.
Accomplissement: Vous devez vous rendre à Abandoned Road. Cependant, vous ne pouvez atteindre la route abandonnée que depuis la ville d'Oakvale, car la route est bloquée par des arbres du côté du camp de bandits. Arrivé à destination, vous rencontrerez un marchand qui vous demandera de le suivre. Il vous amènera au premier bandit. Ensuite, vous devez percer seul. Frayez-vous un chemin jusqu'au bout de la route et vous trouverez le commerçant perdu. Maintenant, vous devez le remettre à votre frère. Emmenez-le sain et sauf et vous recevrez "Treasure Clue 2".
Récompense : Or - 2600 ;
Or supplémentaire - 130 ;
Gloire - 150 ;
Gloire supplémentaire - 250 ;
Expérience - 7000 ;
Objets : indice de trésor 2.

Quête secondaire : Compétition de tir à l'arc.
Emplacement : Knotehole Glade.
Tâche principale : Établir un record dans les compétitions de tir à l'arc (arbalète).
Accomplissement : Approchez-vous de l'organisateur et il vous indiquera le règlement du concours. Pour chaque nouvelle tentative, vous devrez payer 10 pièces d'or. Selon le nombre de points que vous marquez, vous recevrez divers prix, notamment des élixirs et des cadeaux. Cependant, si vous battez le record, l'organisateur vous remettra un prix très précieux, nécessaire pour trouver le trésor.
Récompense : Trophée Silver Arrow, Treasure Clue 4.

Quête secondaire : Attaques d'assassins.
Emplacement : Knothole Glade, Prison Path, Witchwood Cullis Gate, Windmill Hill, Hook Coast.
Objectif principal : se défendre contre les attaques d'assassins.
Épanouissement : En raison de votre notoriété, vous avez des envieux. Méfiez-vous d'eux, car ils peuvent attaquer à tout moment et en tout lieu. Cependant, ils ont des objets très utiles. Lorsque vous tuez le dernier mercenaire de Hook Coast, vous trouverez "Treasure Clue 3" dans ses poches.
Récompense : "Indice de trésor 3".

Bowerstone Nord

Quête principale : Sauvez l'archéologue.
Objectif principal : sauver l'archéologue.
Accomplissement : Dès le début, une courte vidéo vous sera présentée dans laquelle vous serez mis à jour. Le fait est que lors de l'escorte de l'Archéologue par les gardes, ils ont été attaqués par les Minions. Vous devez maintenant les chasser et leur reprendre l'archéologue. Vous recevrez deux gardes pour vous aider, mais ne vous attendez pas à une grande utilité de leur part, car tout ce qu'ils peuvent faire est de distraire quelques Minions pendant que vous vous occupez du reste.
Avec les gardes, vous devez percer jusqu'à l'archéologue. Une fois près du moulin à vent, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre, dans lequel vous trouverez "Treasure Clue 6". A côté de ce coffre, sur un terrain entouré de rosiers, vous pourrez déterrer une clé en argent. Plus loin sur votre chemin, un Mountain Troll se lèvera, que vous ne pouvez pas toucher, mais courez à proximité, sans y prêter attention. Cette créature est très lente et ne pourra pas se précipiter à votre poursuite. Le long de la route menant à la côte, vous croiserez quelques gardes supplémentaires que vous pourrez embarquer dans votre équipe. Pour ce faire, il vous suffit de les aider à combattre les Minions et en remerciement, ils vous suivront jusqu'au bout du monde.
Lorsque vous vous retrouvez sur la côte, un compteur de temps apparaît à l'écran. Vous devez maintenant avoir le temps d'éliminer tous les Minions accompagnant l'archéologue en cinq minutes et de vous rendre au bateau sur lequel ils vont l'emmener. La question n'est certainement pas facile, mais en cinq minutes, vous pouvez le faire la première fois. Descendez simplement les escaliers en détruisant les Minions au fur et à mesure. Lorsque vous atteignez la jetée, soyez prudent, car dix Minions apparaîtront ici à la fois, ce qui vous créera beaucoup de problèmes sur le chemin de l'archéologue. Lorsque l'archéologue sera enfin libre, il vous dira qu'un ancien passage abandonné mène à la prison, mais vous devez le découvrir auprès d'une autre personne.
Récompense : Or - 7000 ;
Or supplémentaire - 850 ;
Gloire - 500 ;
Gloire supplémentaire - 1700;
Expérience - 38000 ;
Objets : Trophée "Casque de Minion".

Quête secondaire : Invitation du maire.

Tâche principale : Courtiser Lady Grey.
Accomplissement : Dans le jardin, vous trouverez le maire de Bowerstone. Elle a beaucoup aimé votre performance à l'Arena, et elle vous considère comme son futur mari. Cependant, vous devez prouver votre valeur en lui offrant un cadeau inhabituel et coûteux. Courez dans un magasin à proximité et achetez une rose noire. Lady Grey aimera cette fleur et elle vous demandera d'acheter une maison comme preuve que vous l'épouserez sans raison. La maison à vendre la plus proche se trouve à Bowerstone South. Vous pouvez également tuer le propriétaire et vous installer dans sa maison. Si vous avez déjà investi dans l'immobilier, retournez voir le maire et faites-lui un rapport.
Enfin, vous lui avez prouvé votre solvabilité. Maintenant, elle vous demande un acte héroïque, à savoir la recherche de son collier manquant. Allez voir chaque citoyen marqué sur la carte avec un marqueur vert, et d'une conversation avec eux, il s'avère que le collier a été vu pour la dernière fois dans la ville d'Oakvale. Il est probable qu'il soit toujours là. Rendez-vous à Oakvale et allez au cimetière. À gauche de la sortie, vous verrez deux personnes chuchoter sur une question importante. Cependant, si vous vous en approchez, ils se tairont. Afin d'écouter leur conversation, vous devrez vous faufiler derrière eux. Il s'avère qu'ils parlaient de l'endroit où le collier a été enterré. Maintenant, dirigez-vous vers la plage sud-ouest et entre les deux bateaux à l'envers, vous pouvez déterrer le collier. Rapportez-le à Lady Grey, et elle vous informera qu'elle a un autre admirateur, à savoir Thunder, le frère de Whisper. Puisqu'elle ne peut pas en épouser deux à la fois, vous devez le vaincre dans un combat loyal.
Rendez-vous à la prison de Bowerstone et vous rencontrerez Grom, qui choisira le lieu du duel. Headsman's Hill est un endroit approprié pour un duel. Allez-y et affrontez Thunder. Le style de combat de ce héros est similaire à celui de Twinblade. Cependant, Thunder est un adversaire plus dangereux, car il utilise souvent la magie et bloque constamment vos attaques. Utilisez plus souvent la magie "Assassin Rush" et la victoire sera vôtre.
Dès que le combat commence, essayez de prendre la moitié des vies de Thunder et il vous jettera de la montagne. Plus loin, la bataille aura lieu au pied de la montagne. Prenez un autre quart de vie et Thunder se précipitera dans la grotte. Suivez-le, achevez-le et vous recevrez le trophée Thunder Helm en récompense. Cherchez dans la grotte des objets utiles et après avoir parlé à la porte du démon, retournez voir Lady Grey. Demandez-lui de vous épouser et vous recevrez 15 000 pièces d'or en dot. Vous devriez également visiter la chambre de Lady Grey, où vous trouverez une clé en argent et The Katana Hiryu (prix - 47775 pièces d'or, dégâts - 214).
Récompense : Or - 100 ;
Or supplémentaire - 15000 ;
Gloire - 150 ;
Gloire supplémentaire - 1000.

Quête secondaire : enquêter sur le maire.
Lieu : Bowerstone Nord.
Objectif principal : découvrir le complot de Lady Grey.
Accomplissement : Près de la porte menant à la prison de Bowerstone, un homme est emprisonné, soupçonnant Lady Grey d'avoir tué sa propre sœur. Il veut que vous parliez à son fantôme, que son fiancé Rhodri peut vous aider à contacter. Allez à Barrow Fields et parlez-lui. Rodri révélera que lui et Amanda se sont secrètement rencontrés à Grey House. Allez à la Maison Grise et près des écuries en ruine, allumez trois fois la lampe (F2) pour faire apparaître le fantôme d'Amanda. Allez ensuite au sous-sol de la maison et à côté du squelette vous trouverez une lettre. Dès que vous le ramasserez, Lady Grey apparaîtra. Pour cacher son crime, elle vous proposera de l'épouser. Cependant, vous pouvez refuser et, de retour à Bowerstone North, tout raconter au shérif. En échange, il vous proposera de devenir le nouveau maire de la ville. Je ne vous conseille pas de refuser, car en devenant maire, vous pourrez visiter Bowerstone Manor et trouver de nombreuses choses utiles à l'intérieur, comme The Katana Hiryu (prix - 47775 pièces d'or, dégâts - 214).
Récompense : Or - 100 ;
Gloire - 150.

Quête secondaire : Perturbation de Darkwood.
Lieu : Guilde des héros.
Tâche principale : Fermez le portail.
Accomplissement : après avoir pris cette quête dans la guilde des héros, rendez-vous au lac Darkwood. Vous y trouverez une fille nommée Briar Rose. Vous devez l'aider à franchir la garde, composée de Minions, jusqu'au portail, à partir duquel une créature est sur le point de percer. Une fois sur le portail, le prochain lot de Minions apparaîtra. Éloignez-les de la fille pendant qu'elle essaie de lancer des sorts pour fermer le portail. Deux barres apparaîtront à l'écran. Le premier montre le nombre de vies de Briar Rose, le second montre le temps qu'il faut pour fermer le portail.
Récompense : Or - 3500 ;
Or supplémentaire - 500 ;
Gloire - 100 ;
Gloire supplémentaire - 1300;
Expérience - 22000.

Quête secondaire : Arbre d'exécution.
Lieu : Guilde des héros.
Tâche principale : Empêcher la libération du prisonnier.
Accomplissement : les bandits prévoient d'attaquer les escortes accompagnant le méchant emprisonné jusqu'à l'exécution. Vous devez combattre les attaques des bandits et livrer le prisonnier au billot de Headsman's Hill. Dans chaque emplacement, vous serez attaqué par un, deux groupes de quatre bandits chacun.
Récompense : Or - 4500 ;
Or supplémentaire - 1500 ;
Gloire - 200 ;
Gloire supplémentaire - 300 ;
Expérience - 7500.

Quête secondaire : Sauvetage de l'arbre d'exécution.
Lieu : Guilde des héros.
Objectif principal : libérer le prisonnier.
Accomplissement : les bandits prévoient d'attaquer les escortes accompagnant le méchant emprisonné jusqu'à l'exécution. Vous devez protéger les attaquants et libérer le prisonnier. Sur le chemin du bloc, des gardes vous attendront. Cependant, ne vous emballez pas en les exterminant, car il ne vous reste que quatre minutes. Passé ce délai, le prisonnier sera exécuté. L'essentiel est de respecter le temps qui vous est imparti et de tuer le bourreau en premier lieu à Headsman's Hill.
Récompense : Or - 4600 ;
Or supplémentaire - 1500 ;
Gloire - 200 ;
Gloire supplémentaire - 150 ;
Expérience - 2500.

Quête principale : Le chemin du cimetière.
Tâche principale : trouver le passage abandonné dans la prison de Bargate.
Accomplissement : Allez au cimetière et parlez au Fossoyeur. Il vous ouvrira la porte du cimetière et sera immédiatement tué par l'un des morts ressuscités. Vous devez maintenant vous rendre du côté ouest du cimetière dans la crypte de Nostro, qui de son vivant était le gardien. Il vous demandera de récupérer son armure et ses armes.
La tenue Nostro se compose de quatre éléments :
1. Vous trouverez le casque de Nostro dans la cabane du fossoyeur sur une étagère près de la cheminée.
2. L'épée de Nostro est enterrée près de la tombe avec l'inscription : "Aucun homme ne peut résister à son souffle plus de dix minutes." Cette tombe est située du côté sud du cimetière près de la crypte d'un certain Nécromancien.
3. L'armure Nostro se trouve dans la crypte de Lady Fulorn, du côté ouest du cimetière.
4. Le bouclier de Nostro se trouve au fond du réservoir au sud du pont du cimetière. Naturellement, pour l'attraper, vous aurez besoin d'une canne à pêche (vous pouvez la trouver dans le coffre à gauche de la Crypte Nostro).
Après avoir récupéré les quatre objets, retournez dans la crypte de Nostro et il acceptera de vous ouvrir la porte menant à l'ancien cimetière. Traversez le chemin du vieux cimetière jusqu'au cercle des morts. Dès que vous vous placez au centre du cercle, les morts commencent à ramper hors du sol. L'essentiel est de ne pas quitter le cercle, car les morts en dehors du cercle peuvent vous blesser, mais ils resteront invulnérables à vos armes. Attendez qu'ils entrent dans le cercle et tuez au moins 10 morts. Au lieu de cela, trois morts plus puissants apparaîtront. Ne les laissez pas sortir du cercle et essayez d'éviter leurs coups de pied assez forts.
Récompense : Or - 1500 ;
Or supplémentaire - 2000 ;
Gloire - 200 ;
Gloire supplémentaire - 1900;
Expérience - 27000 ;
Objets : Trophée de la main du mort.

Quête secondaire : Bounty Hunt.
Lieu : Guilde des héros.
Objectif principal : libérer les otages.
Exécution : Allez à Greatwood et vous verrez une courte cinématique montrant le premier otage emmené à Fisher Creek. Allez-y en détruisant les bandits en chemin. Allez ensuite à la jetée et des voleurs vous attaqueront de tous les côtés. Tuez-les et libérez l'otage. Il vous remerciera, mais sa sœur est toujours entre les mains des méchants. Allez à Greatwood Lake et tuez tous les bandits qui se trouvent à cet endroit. L'otage vous donnera "Treasure Clue 1" en signe de gratitude pour sa libération.
Récompense : Or - 5400 ;
Or supplémentaire - 2200 ;
Gloire - 400 ;
Gloire supplémentaire - 450;
Expérience - 10000 ;
Objets : "Indice de trésor 1".

Prison de Bargate

Quête principale : Sauvez la robe écarlate.
Tâche principale : Aidez la mère du protagoniste à s'évader de prison.
Accomplissement: Depuis le Cercle des Morts, vous devez vous rendre au donjon et en utilisant le système de tunnels souterrains dans lesquels vous rencontrerez les morts, sortez sur Air frais. Dès que vous arriverez à l'entrée du passage souterrain menant à la prison, toutes les issues seront bloquées par des barrières magiques et les morts vous attaqueront de toutes parts. Occupez-vous d'eux et entrez.
Cette fois, vos adversaires seront les gardes, qui, ne vous voyant que de loin, avec des cris sauvages de "Intruder!", tenteront de vous envoyer dans un autre monde. Empêchez-les de réaliser leurs rêves et utilisez votre épée pour vous frayer un chemin jusqu'à Torture Chamber. Une fois que vous avez trouvé Scarlet, utilisez le levier pour ouvrir la chambre et revenez par où vous êtes venu. Cependant, une très mauvaise surprise vous attend dans le passage souterrain.
réveillé? Bien! Bienvenue à la caméra. Vous n'avez ni vêtements ni armes. Il ne vous reste plus qu'à endurer les moqueries du gardien et à écouter les histoires de votre compagnon de cellule. Cependant, vous ne tarderez pas à être emmené à l'air libre pour participer à la course du marathon. Dès que le garde compte jusqu'à trois et donne un coup de sifflet, courez aussi vite que possible. Les gardes qui se dressent sur votre chemin vous indiqueront la suite de l'itinéraire. L'essentiel est de gagner le concours. Si vous perdez, vous trouverez une année entière de torture dans Torture Chamber, et pendant ce temps, tout Albion sera gouverné par le Jack of Blades.
Arrivé le premier à la ligne d'arrivée, le directeur de la prison vous aimera, il vous invitera dans son appartement pour lire des poèmes de sa propre production. Votre tâche principale ici est de trouver la clé de votre cellule. Cependant, comme le gardien ne tolérera pas le bruit pendant la lecture, vous devrez être très silencieux et garder un œil sur l'échelle qui indique le niveau de bruit que vous faites. Tout cela doit être fait dans le court laps de temps nécessaire au gardien pour lire de la poésie. Faites prudemment le tour de la table et à gauche du gardien vous verrez le code (1483) nécessaire pour ouvrir les livres posés sur la table. Des trois livres, vous avez besoin de celui du milieu. Essayez de ne pas vous tromper, car dans ce cas, vous devrez passer une autre année dans une cellule. Une fois que vous aurez récupéré la clé de cellule de la prison dans le livre, vous serez renvoyé dans la cellule. Ouvrez votre cellule et libérez tous les prisonniers (ils vous aideront à sortir de prison). Dans la cellule, au contraire, dans l'un des barils, vous trouverez un bâton avec lequel vous pourrez battre correctement les gardes.
Rassemblant votre courage, sortez dans la cour et courez vers la chambre de torture. Essayez de libérer Scarlet, mais elle vous dira que la fuite est impossible sans votre équipement. Retournez dans la cour et courez au deuxième étage jusqu'à la caserne des gardes. Après avoir ouvert tous les coffres, vous constaterez que toutes vos affaires sont saines et sauves. Eh bien, maintenant vous pourrez montrer des visages de chèvre à tous les ennemis de l'humanité. Retournez voir Scarlet, libérez-la et faites-la sortir de la même manière que vous êtes venu à la prison, en détruisant tous les gardes que vous rencontrez sur le chemin.
Dès que vous atteignez la chambre souterraine, le plaisir commence. Toutes les sorties seront bloquées par des barrières magiques et quatre tentacules d'un énorme monstre marin Kraken apparaîtront de l'eau. Visez l'un des tentacules et tirez dessus avec votre arc. Cependant, méfiez-vous de leur attaque. Si vous esquivez à temps, les tentacules resteront coincées dans le sol et vous aurez le temps de porter plusieurs coups puissants avec l'épée. Dès que vous touchez tous les tentacules, le monstre lui-même apparaîtra de l'eau. Tirez dessus avec votre arc, et quand il essaie d'utiliser la magie, esquivez et réussissez quelques coups de mêlée. Lorsque Kraken est vaincu, n'oubliez pas de récupérer toutes les orbes d'expérience et de suivre la sortie.
Récompense : Or supplémentaire - 100 ;
Gloire supplémentaire - 600;
Expérience - 50 000 ;
Objets : trophée "Kraken Tooth".

Quête secondaire : Extraction d'espions bandits.
Lieu : Guilde des héros.
Objectif principal : Sauvez l'espion infiltré Otto.
Accomplissement : Allez à Bowerstone North et parlez au représentant des bandits, une fille nommée Tanya, debout près de la fontaine. Elle vous conduira à la prison de Bowerstone. Ici, vous pouvez recruter quatre bandits dans votre équipe pour 400 pièces d'or. Allez maintenant à Windmill Hill et tuez tous les gardes. Le marchand dont vous avez besoin sera escorté du moulin à vent jusqu'à Gibbet Woods. Essayez de l'intercepter avant qu'il ne quitte les lieux. Parlez-lui et ordonnez-lui de vous suivre. Vous devez l'emmener sain et sauf à Tanya à Bowerstone North, en combattant les gardes en cours de route. Cependant, soyez prudent car les gardes essaieront de tuer Otto. Essayez de ne pas laisser cela se produire, car la mission échouera.
Récompense : Or - 5800 ;
Or supplémentaire - 3100 ;
Gloire - 400 ;
Gloire supplémentaire - 450;
Expérience - 12000 ;
Objets : Trophée de la tête du commerçant.

Quête principale : Passerelle vers la côte de Hook
Objectif principal : Trouver l'ancien monastère de Hook Coast.
Accomplissement: Allez à Darkwood depuis Barrow Fields. Dans Ancient Cullis Gate, montez jusqu'au téléporteur et autour de vous commencerez à frayer

Dominos