Chemin Stalker à Pripyat où trouver le groupe. Procédure pas à pas STALKER : Appel de Pripyat - Zaton, Jupiter, Pripyat et tâches supplémentaires

Nous commençons donc le jeu dans le rôle du major SBU Alexander Degtyarev. Nous avons AKSU entre nos mains, un PM premium sort fièrement de l'étui, et il y a des médicaments, de la nourriture et des cartouches dans le sac à dos. Pas grand-chose pour un agent de la Sûreté de l'État. Pas de fusils automatiques avec un système de ciblage intelligent, des gilets pare-balles avec des fonctions de survie et des montres avec un laser. Mais le commandement a expliqué cela en disant qu'il ne fallait pas attirer l'attention des harceleurs. Eh bien, si nous ne devrions pas, alors nous ne le ferons pas. Nous avons mis un sac en papier sur nos têtes pour que personne ne voie nos visages militaires, si détestés par tout harceleur, et nous sommes partis - interrogeant très secrètement tout le monde sur les hélicoptères de l'armée tombés. Nous recevons immédiatement beaucoup de quêtes. Il est nécessaire d'enquêter sur les sites de crash de cinq hélicoptères. La flèche jaune sur la boussole vous indique où aller. Pour avoir une idée plus détaillée de la route à venir, ouvrez la carte (par défaut, la touche "p"). Eh bien, guidés par la boussole, nous commençons le voyage. Littéralement dans une minute sur le chemin, nous rencontrerons un harceleur. Pourquoi ne pas lui parler ? Demandons-lui où se trouve le camp de harceleurs le plus proche. Ayant reçu une note dans le PDA, nous ne sommes pas pressés de partir. Après avoir discuté un peu plus avec l'interlocuteur, nous apprenons qu'un des hélicoptères est tombé sur un plateau dans la partie sud de Zaton. Mais d'après le harceleur, vous y arriverez, même si un certain Noah connaît le chemin. Avoir reçu nouvelle quête Allons à Noé. Et en même temps, vous pouvez regarder dans le camp des harceleurs "Skadovsk".

En cours de route, nous ferons connaissance avec des représentants de la faune locale - avec des chiens. Apparemment, ils ont senti l'odeur de saucisse dans notre sac à dos et remuant joyeusement les moignons de leurs queues se sont précipités vers nous. Nous ouvrons immédiatement le feu sur ces créatures impudentes, car il ne s'agit pas seulement de la saucisse qui nous est enlevée, et les chiens vont certainement nous couper la jambe ou le bras. Le recul du Kalash n'est pas faible, il est donc préférable de tirer en courtes rafales, en visant la tête des chiens. Avez-vous donné une leçon au mal élevé Sharikov ? Super, passons à autre chose. En principe, il n'est pas nécessaire d'aller à Skadovsk, puisque maintenant nous n'y trouverons rien d'intéressant pour les quêtes d'histoire. Mais si vous avez besoin de gagner de l'argent, de réparer votre équipement ou simplement de boire un verre ou deux de vodka, nous nous arrêterons un moment au camp, après quoi nous irons chez Noah. Le propriétaire de "l'arche" ne nous accueille pas très cordialement, ouvrant immédiatement le feu avec un fusil de chasse. Dieu merci, sa précision ne diffère pas, alors nous entrons hardiment dans la barge, cachant l'arme. Ne tirez pas sur le chien ! Noah sera très offensé si son animal de compagnie est tué.

Patinage-3

Après avoir discuté avec Noah, nous partons avec lui sur le plateau. Une courte vidéo montrera comment Noah passe entre les anomalies, après quoi il saute à l'envers d'une falaise (nous ne sommes pas pressés de tordre un doigt au temple et de boire pour le reste de l'âme du harceleur. Nous comprendrons bientôt pourquoi ). Si vous ne vous souvenez pas de l'itinéraire sûr entre "Zharki", nous vérifions la route à l'aide de boulons. D'une manière ou d'une autre, nous atteignons la falaise et suivons l'exemple de notre ami fou, c'est-à-dire que nous sautons, avant cela, juste au cas où, en nous signant et en écrivant une lettre à la maison. Heureusement, il n'y a pas eu de blessés ni de membres fracturés : une fois anomalie spatiale, nous nous téléportons au bon endroit.

Vérifions notre position sur la carte. C'est vrai, un hélicoptère s'est écrasé tout près. Nous allons vers lui et jetons un coup d'œil. Après l'inspection, nous prenons connaissance de plusieurs points d'évacuation possibles pour l'équipage de l'hélicoptère, qui doivent être vérifiés. Mais cela peut être retardé. Pour commencer, nous irons sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-2. Il est maintenant le plus proche de nous - au sud-ouest de Zaton près de l'anomalie "Iron Forest".

Patinage-2

En cours de route, examinons l'anomalie "Circus". En planant dans un cercle "chaud", vous ne pouvez pas avoir peur: ils ne quitteront pas leurs orbites. Nous les dépassons rapidement et nous retrouvons presque au centre de l'anomalie. Nous nous occupons du poltergeist fougueux, récupérons le détecteur d'artefact (par défaut, la touche "o"), trouvons l'artefact et passons à autre chose.

C'est en place: sur le chemin de "Skat-2", nous tomberons sur "l'atelier de la sous-station", où les mercenaires se sont installés.

Dans la cour arrière, sur de grandes caisses en bois, vous trouverez de beaux outils de travail dont les mécaniciens ont besoin pour modifier les équipements. Si vous ne voulez pas entrer en conflit avec les mercenaires, cachez vos armes et approchez-vous de leur main. Il vous demandera d'apporter de la nourriture. Après avoir fait preuve de miséricorde et nourri les affamés, vous pouvez vous déplacer en toute sécurité dans les magasins. Un ensemble d'outils peut être vendu à Cardan, un mécanicien de Skadovsk. Un poltergeist électrique plane près de l'hélicoptère. Il n'est pas difficile de le tuer: nous nous approchons et tirons avec une mitrailleuse, sans oublier d'esquiver les objets qui nous volent. Après avoir examiné l'hélicoptère, nous trouvons une carte dans l'ordinateur de bord et lançons une quête pour trouver des personnes intéressées. La carte peut être donnée au pilote - le conducteur de Skadovsk. Pour cela, il vous accompagnera à Yanov pour seulement mille roubles, au lieu des trois standards. Après avoir fouillé les cadavres des militaires, nous nous rendons sur le site du crash de Skat-5.

C'est en place: non loin de l'hélicoptère, il y a un cluster "d'électro", parmi lesquels vous pouvez trouver un artefact.

Patinage-5

Vous arriverez sûrement à destination sans aucun problème. Non loin de l'hélicoptère, il y a un artefact, nous le trouverons, car l'argent n'interférera pas. Regardons maintenant le plateau tournant. Il s'avère que toute l'électronique de l'hélicoptère a brûlé et nous sommes invités à trouver les causes de cet incident. Pour l'avenir, je dirai que nous ne découvrirons que les raisons des dommages causés à l'électronique à Pripyat, alors maintenant nous ne nous embêtons même pas à cause de cette quête. Eh bien, vous pouvez maintenant vous rendre à "Skadovsk": c'est là que se trouve l'un des points d'évacuation possibles. Ayant jeté hors de ma tête les pensées qu'en ce moment les harceleurs font un barbecue de l'armée, nous avançons.

Poste d'évacuation "B2"

Le barman Boroda n'avait pas de brochettes à vendre. Interrogé sur les militaires, il, souriant timidement et se léchant les lèvres, a dit qu'ils n'étaient pas là et ne pouvaient pas être là. Eh bien, croyons-nous sur parole, après avoir lu "Notre Père" pour nos collègues disparus. Eh bien, il est maintenant temps d'aller au Yanov. Si vous avez terminé toutes vos affaires sur Zaton et que vous êtes prêt pour une nouvelle recherche de l'armée disparue, nous nous tournons vers le pilote et avançons.

Poste d'évacuation "B205"

Eh bien, nous voici à Yanov. Vous pouvez maintenant vous rendre au point d'évacuation "B205", qui est le plus proche de nous. Vérifions la carte et continuons. Le point d'évacuation est situé sur le système de défense aérienne de Volkhov, au sud-ouest de Yanov.


C'est important: il n'est pas nécessaire d'aller au système de défense aérienne Volkhov. Vous pouvez immédiatement vous rendre au bunker des scientifiques et y attraper l'un des militaires - Sokolov, qui vous dira tout sur l'accident d'hélicoptère. En conséquence, la quête sera terminée. Cependant, vous pouvez faire le plein de munitions et de médicaments au SAM.


En chemin, aucun problème ne devrait survenir, mais une mauvaise surprise nous attend au niveau du système de défense aérienne : une dizaine ou deux zombies. Ils sont lents et maladroits, ils peuvent donc être traités rapidement s'ils se comportent correctement. A savoir : ne pas se faire prendre entre deux feux et sortir les goules une à une en se tirant une balle dans la tête. Après avoir calmé à jamais les morts-vivants, nous nous rendons au bâtiment indiqué sur la carte par un marqueur. En entrant dans le bâtiment, tournez immédiatement à droite, puis tout droit et à gauche. Il y a une table contre le mur dans la pièce, et il y a une note dessus. Lisons-le. Il s'avère qu'il y avait encore un militaire sur place, un certain Sokolov, qui s'est rendu au bunker des scientifiques. Eh bien, super, nous allons certainement vérifier. Jusque-là, ne partons pas. Nous avons la possibilité d'enfermer l'entrepôt de l'armée, pourquoi ne pas l'utiliser ? Mais je vous préviens à l'avance, ce ne sera pas facile, nous allons donc économiser au cas où. Et pour que vous ne regrettiez pas le temps perdu plus tard, je dirai immédiatement ce qui est intéressant dans l'entrepôt: plusieurs Kalachnikovs, des cartouches pour cela, des grenades, plusieurs Makarov et (attention!) RPG avec quelques missiles. Les RPG et les missiles peuvent être vendus pour cinq ou six mille à un marchand de Yanov. Satisfait d'une telle perspective ? Puis nous sortons.

Nous sortons et descendons dans les hangars souterrains. Au bout du hangar, nous voyons deux portes, nous devons aller à droite. Au bout du couloir, il y a une porte en fer avec une serrure à combinaison. Le code est sur la note de Sokolov, alors nous ouvrons hardiment la porte et entrons, sans oublier de sourire malicieusement. Le couloir est jonché de bric-à-brac, mais il y a une niche dans le mur. Contournons le blocage. Nous regardons sous nos pieds, sinon nous nous retrouverons sans doigts et sans belles bottes militaires : la salle est pleine de gerboises. Nous quittons la niche et voyons une autre porte. Nous ne sommes pas pressés de courir dans la salle, car le burer nous y attend, le burer n'attendra pas. Mutant assez fort, il doit donc être pris au sérieux. S'il y a un fusil de chasse, nous nous en armons. Eh bien, comme on dit, avec Dieu ! Effronté! Une fois face à face avec le burer, nous lui tirons immédiatement une balle dans la figure. Dès qu'il crée un bouclier télépathique autour de lui, nous nous cachons derrière les caisses. Après quelques secondes, nous quittons l'abri et abattons à nouveau le vil nain dans une tasse tout aussi vil. Nous répétons la procédure plusieurs fois. Eh bien, ont-ils envoyé le burer dans l'au-delà, où les frères nains et Blanche-Neige l'attendaient déjà? Super, allons maintenant à l'entrepôt.

Au bout de la pièce se trouve une pièce avec un escalier menant à l'étage. Nous nous levons et voilà - nous sommes dans un dépôt d'armes. Nous prenons tout ce dont nous avons besoin et partons. Au passage, vous pourrez vous pencher sur le bunker des scientifiques et visiter Sokolov. Oui, il est là, bien vivant. Pour sa note, il nous remettra une trousse de secours.

Skat-1

Eh bien, il est maintenant temps d'aller sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-1. Selon les informations que nous connaissons, il est tombé sur les "Héliports", qui se trouvent dans la partie sud de l'emplacement. Serrez les ceintures plus fort et vers l'avant, sur la route-route.

C'est en place: il y a un artefact dans le parking du cluster "électro".

Eh bien, nous y sommes presque. Ralentissons. Voit-on le panneau Mines ? Croyez-moi, ils existent et nous ne sommes pas flattés par le fait qu'ils ne sont pas visibles : les génies de la pensée militaire ont roulé des mines sous l'asphalte, et maintenant elles explosent d'une manière impensable si elles sont piétinées. Mais il y a une issue. Nous sortons le boulon et le jetons là où nous avons l'intention d'aller. Si vous entendez un déclic, c'est qu'il y a une mine devant vous. Si le silence signifie que le chemin est libre.

Nous nous approchons du boulon et le lançons à nouveau. Ainsi, vous pouvez marcher jusqu'à l'hélicoptère en gardant vos bras et vos jambes avec vous. Après avoir examiné l'hélicoptère, nous trouvons une boîte noire. On nous propose de prendre son matériel pour le décryptage. Il n'y a rien d'autre d'intéressant à la plaque tournante, vous pouvez donc partir. Mais nous ne sommes pas pressés. Voyez-vous une foule de cochons et de sangliers ? Ne gaspillez pas de munitions sur eux, regardez juste. Avez-vous du pop-corn avec vous ? Pas? Eh bien, hachons un pain et mangeons-le, en regardant les cochons exploser dans un champ de mines. Hmmm, les effets spéciaux sont assez faibles. Et pourquoi diable les cochons sont-ils venus ici ? C'est dommage, certes, mais quelle daube gratuite ! Nous roulerons quelques conserves sur place et prendrons la route, sans oublier de vérifier la route avec des boulons, sinon plus tard, ils feront du ragoût à partir de nos morceaux. Après avoir passé le champ de mines, vous pouvez respirer calmement et continuer.

Boîte noire de l'hélicoptère Skat-1

Nous donnons la boîte noire à la technique Azot de Yanov. Il demande trois heures pour déchiffrer. Eh bien, attendons. Vous pouvez vaquer à vos occupations ou faire une sieste. Quoi qu'il en soit, retour au technicien dans trois heures. Azot a fait face à la tâche, mais a exigé trois mille roubles. Ne soyons pas gourmands et payons le gars pour son travail. De l'enregistrement de la boîte noire, nous apprenons que les militaires étaient censés se rassembler au point d'évacuation "B28", à Pripyat. Il s'avère que nous n'avons pas d'autre choix que d'aller dans une ville fantôme et de tout vérifier sur place.

Chemin vers Pripyat et Skat-4

Mais ce n'était pas là. Le guide Lotsman ne connaît pas le chemin de Pripyat et il n'a pas hâte de découvrir cet itinéraire lui-même. Mais il nous dit qu'un tunnel souterrain de l'usine de Jupiter mène à Pripyat et nous conseille de chercher des documents qui en témoignent. Nous n'avons plus l'habitude de chercher toutes sortes de documents des jeux passés "S.T.A.L.K.E.R.", alors nous nous sommes lancés avec audace.

Sur une note: si vous avez déjà fait attention, nous n'avons pas encore enquêté sur le site de l'accident de l'hélicoptère Skat-4, qui s'est écrasé sur le territoire de l'usine. Nous pouvons le faire maintenant, tout en cherchant des documents sur le tunnel souterrain, et nous n'aurons pas à nous promener deux fois autour de Jupiter.

Le pilote nous a conseillé de commencer à chercher des documents dans le bâtiment administratif (il est marqué sur la carte avec un marqueur), alors regardons-y d'abord. Nous montons au deuxième étage et tournons immédiatement à gauche. En nous concentrant sur la flèche de la boussole, nous trouvons les documents. Maintenant, nous sommes invités à explorer le complexe de laboratoires. Heureusement, il est indiqué sur la carte et vous n'avez pas à le chercher. Nous n'avons même pas besoin de sortir. De la volée d'escaliers à droite mène un long couloir menant au complexe de laboratoires. Nous tournons à gauche et au fond de la pièce nous trouvons une feuille de cahier sur une étagère d'une étagère en fer. Eh bien, super, maintenant nous devons enquêter sur le service de livraison de l'usine. En maudissant et en nous rappelant qui devrait être, nous allons dans ce même département.
L'aiguille de la boussole nous conduit dans une petite pièce où des papiers sont posés sur la table. Lisons-les. Comme vous l'avez probablement déjà deviné, nous devons aller ailleurs, à savoir à l'atelier de réparation de l'usine. Bon, ça va, on s'en fout en chemin : il y a un hélicoptère tombé qui doit être examiné de très près.

C'est en place: Dans le service de livraison au quatrième étage, dans la première salle à gauche, se trouvent des documents administratifs qui vous seront utiles pour d'autres quêtes. Ici, dans une table renversée avec une table de chevet, vous trouverez un "Chipper" avec des cartouches. Après avoir pris les documents, des mercenaires vous attaqueront, alors soyez prudent. Du chef des mercenaires noirs, qui vous attend au premier étage, prenez le PDA, il vous sera également utile à l'avenir.

L'entrée de l'usine se trouve du côté ouest. Nous allons à l'intérieur. A droite on observe les escaliers en bas, on descend. Vous voyez le trou dans le mur à gauche ? On y suit. Nous traversons les couloirs et avançons. Heureusement, il y a des points de repère sur la boussole, donc nous ne nous perdrons pas. En chemin, nous entrons dans un petit bureau, où il y a des papiers avec des notes sur une table en acier. Regardons une courte vidéo. Super, nous n'avons plus besoin d'aller à l'atelier de réparation, mais nous devons vérifier la passerelle de transport et le premier département de l'usine. Mais nous ne sommes pas pressés de nous enfuir : nous n'avons pas encore examiné l'hélicoptère. Alors passons à autre chose. Dans une grande pièce au toit délabré, on retrouve Skat-4. Examinons-le.

C'est en place :à droite de la grande machine verte contre le mur se trouvent des tables en acier, et sur l'une d'elles se trouve un morceau de papier. Prenons-le.

Avez-vous regardé l'hélicoptère? Vous pouvez maintenant vérifier la passerelle de transport. Nous traversons une petite pièce derrière la clôture en fer à droite de la plaque tournante et nous retrouvons dans le bâtiment voisin de l'usine. Après être passé un peu en avant, on aperçoit la salle de contrôle. Il est brillamment éclairé par une lampe rouge clignotante, nous ne le manquerons donc pas. On y trouve le journal du quart de travail et on regarde à nouveau une courte vidéo. Eh bien, vous pouvez maintenant quitter l'usine et vérifier le premier département. Nous sortons et nous nous dirigeons vers le nord-est de l'usine. Le premier département est marqué d'un marqueur, donc si vous vous perdez, orientez-vous sur la carte. Les documents se trouvent au deuxième étage sur une étagère d'une étagère en fer.

Donc, maintenant nous savons avec certitude que le viaduc souterrain vers Pripyat existe. Mais il est rempli de gaz et pour ouvrir la passerelle menant au viaduc, vous devez démarrer le générateur. Mais apparemment, nous n'avons pas étudié dans des écoles professionnelles, nous ne comprenons donc rien aux générateurs. Alors, allons voir le technicien pour demander de l'aide. Il n'y en a qu'un à proximité - Azot de la gare de Yanov. Allons vers lui.

C'est en place :à gauche de l'usine se trouve une anomalie "Bain de béton". Vous y trouverez un artefact. Attention : des bandits agressifs vous attendront de l'autre côté de la Manche. Leur petit camp a beaucoup de médicaments : pansements, trousses de premiers soins, antirads.

Cache: à côté du camp de bandits, vous verrez un petit bassin, plus comme une flaque d'eau. Vous voyez l'immense créneau ? Vous y trouverez une cache.

Cela tombe bien : il y a des outils de beau travail pas loin de chez nous. Ouvrez la carte. Vous voyez la piscine en forme de L au nord-ouest de l'usine ? A droite de celle-ci, un bâtiment est indiqué sur la carte. Vous y trouverez des outils. En entrant dans le bâtiment, montez les escaliers en fer jusqu'au sommet. Vous vous retrouverez dans une pièce pleine d'"électrique". A l'autre extrémité, dans une armoire en fer vert, se trouve un ensemble d'outils. Vous y trouverez un artefact.

"Prypyat-1"

Après avoir examiné les documents, Azot dit qu'il peut relancer les générateurs, mais il ne va pas aller seul sur Jupiter et nous conseille de monter une équipe de combattants. Il avertit également que le tunnel souterrain est rempli de gaz et que nous aurons besoin d'une combinaison avec un système respiratoire fermé. Un tel costume peut être acheté auprès d'un hawaïen, un marchand de Yanov, pour 25 à 35 000 roubles (le prix dépendra des relations avec le groupe Svoboda), ou commandé à Shustroy, un revendeur de Skadovsk, pour 30 000 roubles ou plus (cette fois, le prix dépend des accords passés avec Shustry : si une fois vous l'avez encadré et que vous n'avez pas acheté l'article commandé, il augmentera le prix pour les commandes suivantes). D'une manière ou d'une autre, nous obtenons le costume.

Eh bien, maintenant vous pouvez aller chez le Zoulou, qui vit dans une tour près de Yanov. Azot a déclaré que le Zoulou aiderait à constituer l'équipe. Eh bien, allons-y. Le gars zoulou est sociable et sympathique, il vous proposera donc immédiatement un verre. Eh bien, nous ne buvons pas réellement au travail, mais il est en quelque sorte impoli de refuser ... Par conséquent, en expirant profondément, nous avalons d'un trait bouteille pleine Vodka. Au cours de la conversation avec notre nouvel ami, nous boirons une autre demi-caisse de vodka, afin de pouvoir dire au revoir au foie tout de suite. Au SBU, on ne nous a pas appris à fouetter correctement la vodka avec des seaux, et donc, à la fin de la conversation, nous nous sommes éteints, en nous rappelant que nous avions promis aux Zoulous de rassembler un détachement. La composition du détachement dépend entièrement des quêtes précédemment accomplies. Seuls trois peuvent être invités dans l'équipe, sans compter le Zoulou lui-même. Voici Vano - un Géorgien de Yanov, Vagrant - un ancien Monolith, et Sokolov - un militaire de l'un des hélicoptères tombés, qui ira de toute façon à Pripyat. Et donc commençons par ça.

"Pripyat-1": Sokolov

Comme nous nous en souvenons, Sokolov est dans le bunker des scientifiques, ce qui signifie que nous nous y dirigeons. Le militaire accepte de nous accompagner, seulement il y a un problème : il n'a pas de combinaison de protection, alors il nous invite à parler avec l'un des scientifiques - Ozersky, qui est aussi dans le bunker, au laboratoire. Il nous confie la tâche d'explorer la zone de végétation anormale et de lui apporter des échantillons de plantes étranges. Seulement dans ce cas, nous aurons un costume.

Nous devons nous rendre au bord de la carrière, qui est au sud-est de Yanov, alors sortons. L'échantillon est situé au centre même de la zone anormale, donc s'il existe des moyens de protection chimique, nous les utilisons. Attention : en plus du nuage d'acide, il y a aussi beaucoup d'anomalies. Par conséquent, soit nous retirons le boulon, soit le détecteur "Svarog", s'il y en a un. Maintenant, vous devez vous rendre rapidement mais prudemment au centre de la zone anormale et prendre une fleur étrange, c'est l'échantillon dont nous avons besoin, après quoi vous pourrez sortir. Sorti? Amende. Maintenant, si vous n'aimiez pas la botanique au lycée, vous la détesterez probablement encore plus.

Nous retournons au bunker des scientifiques et donnons l'échantillon à Ozersky. Aucun problème ne surviendra. Les scientifiques seront ravis et partageront l'une des combinaisons officielles. Sokolov ne voudra pas aller seul à Yanov, et donc nous allons avec lui au Zoulou. En principe, nous pouvons déjà aller à Pripyat. Mais si vous souhaitez obtenir l'un des succès d'un jeu solo (succès "Leader") et avoir des combattants de toutes les spécialisations dans votre escouade, alors vous pouvez également inviter Vano and the Tramp. Commençons par Wano.

"Pripyat-1": Vano

Alors, eh bien, notre entreprise devient de plus en plus amusante. Il y a un guerrier ennuyeux et pessimiste, le farceur Vano, contrairement à lui, et un débiteur-ermite qui aime boire et tirer sur les corbeaux avec une mitrailleuse. Pas mal. L'ancien homme de Monolith, qui a perdu la mémoire, est toujours porté disparu. Allons après lui.

"Pripyat-1": Clochard

Nous trouverons le clochard dans un petit marais au sud du système de défense aérienne de Volkhov. Pour qu'il puisse nous accompagner à Pripyat, vous devez terminer la quête pour lui trouver un abri (pour plus de détails, voir la section "Quêtes"). Si vous avez déjà terminé cette quête, alors le Tramp sera dans le bâtiment de la gare de Yanov. Le clochard accepte immédiatement de nous accompagner à Pripyat, et il a déjà un costume, vous pouvez donc immédiatement vous rendre au Zoulou. Bon, l'équipe est réunie. Si vous êtes prêt à aller à Pripyat, parlez au Zoulou.

C'est important: avant d'aller à Pripyat, n'oubliez pas de mettre une combinaison avec un système respiratoire fermé ou de l'emporter avec vous, car une fois entré dans le viaduc, vous ne pourrez plus revenir le chercher.

"Pripyat-1": viaduc

Après avoir visionné la vidéo, nous nous retrouvons dans un viaduc. Nos amis ont hâte d'être à Pripyat, alors ne les décevons pas et allons de l'avant.

Sur une note: Si vous gardez toute votre équipe en vie lorsque vous quittez le viaduc, vous ne recevrez aucun bonus, mais cela affectera la fin de la partie.

À l'arrière d'un KAMAZ voisin se trouvent le SPSA-14 et ses cartouches. Très bientôt, il y aura une bagarre avec des snorks. Laissons Vano avancer avec un fusil de chasse puissant et les Zoulous avec une mitrailleuse, et nous les couvrirons nous-mêmes. Après avoir traité les mutants, nous allons plus loin dans le couloir. En tournant à droite, nous tirerons sur les jerboas et regarderons à l'intérieur de l'UAZ - nous y trouverons un pistolet et des cartouches.

Le chemin est bloqué par d'énormes grilles en fer. Cliquez sur le bouton pour les ouvrir. La combinaison nous a donc été utile : il y avait du gaz derrière le portail. Et des snorks qui sautent joyeusement en les respirant. UAZ se tient juste devant, il y a des trousses de premiers soins dans la cabine. En avançant un peu, nous en voyons un autre du même, où nous trouverons des médicaments et de la vodka. Ensuite, il y a un petit champ anormal, si Vano est avec vous, laissez-le aller de l'avant - il trouvera un chemin sûr. En attendant, inspectez la cabine du KAMAZ à proximité, il y a des cartouches et des grenades. Après avoir traversé les anomalies, nous tomberons bientôt à nouveau sur une impasse. Il y a une porte à gauche, on y va. Après avoir traversé plusieurs volées d'escaliers, nous nous retrouvons dans un grand tunnel. Dès que les Snorks apparaissent, mieux vaut reculer dans le couloir, il sera plus facile de s'occuper des mutants qui s'y trouvent. Une fois que nous avons fait cela, nous passons à autre chose.

La locomotive diesel verte la plus proche a des munitions et un AC-92. Un peu plus loin il y a un wagon couvert, il y a des cartouches dans la caisse. Bientôt les snorks réapparaîtront. Puisque vous êtes maintenant dans un espace ouvert, les snorks sauteront activement, alors essayez de rester à l'écart de vos camarades, sinon vous serez certainement pris entre deux feux. Il y a une autre porte devant nous, nous l'ouvrons et tuons les snorks comme suit : nous nous asseyons bas et, pendant que la porte s'ouvre, tirons sur les mutants dans la tête, le mieux avec un fusil de chasse. Si vous tirez avec précision, aucun monstre ne s'approchera même de vous. Maintenant, vous pouvez continuer. Nous nous occupons des jerboas et continuons, là où pointe l'aiguille de la boussole.

Nous trébuchons sur une porte hors tension, mais à proximité, sur un pont de fer, il y a un interrupteur à couteau. En l'allumant, on reste en haut : les Monolithes vont bientôt apparaître, et le pont est une position avantageuse pour le tir. Après avoir abattu le basurman, nous descendons. Non loin de la pile de conteneurs se trouve la cabine du ZIL, et il y a plusieurs grenades à l'intérieur. Maintenant, vous pouvez à nouveau vous diriger vers la porte hors tension. En fin de compte, en allumant le courant, nous n'avons pas résolu le problème - maintenant la porte est verrouillée. Vous devez monter dans la salle de contrôle. Nous sommes passés à côté tout récemment, le chemin y est bloqué par un éparpillement d'anomalies.

Un passage sûr vous aidera à trouver Wano. En entrant dans la salle de contrôle, nous montons au deuxième étage. En ouvrant la porte en acier, nous nous retrouvons dans la salle de contrôle. Fais attention! Les tireurs d'élite ouvriront immédiatement le feu sur vous. L'un d'eux est assis à gauche de la cabine, presque sous le plafond même, le second - à droite, un peu plus bas. Un autre se trouve dans un tunnel étroit, mais il est invisible depuis la cabine. Il n'y a plus de tireurs d'élite, seuls les avions d'attaque qui tirent d'en bas restent. Après avoir traité l'ennemi, vous pouvez enfin vous diriger vers la porte malheureuse. Nous traversons un couloir étroit, montons les escaliers et ouvrons la porte. Ahead - zombies, jerboas et snorks, heureusement, en petite quantité. Après avoir passé les couloirs, on se retrouve dans une grande pièce, il y a beaucoup plus de goules ici. Le moyen le plus efficace de les tuer est avec un fusil de chasse. Dans le coin le plus éloigné de la pièce, il y a une petite pièce, il y a une boîte avec des cartouches. Nous atteignons le bout de la pièce et voyons les escaliers monter - c'est la sortie vers Pripyat. Vous pouvez désormais boire avec vos camarades pour un voyage réussi. Bien que le zoulou ne doive pas être versé, sinon il nous rendra encore ivres.

Arme inconnue

Frappant efficacement la porte avec une botte militaire, nous nous retrouvons dans la rue. Ici, des guerriers nous attendent déjà, qui, soit par petit besoin, sont allés dans les buissons, soit ont la capacité de clairvoyance et ont donc tendu une embuscade. Après avoir sorti un carton avec l'inscription CSS d'une poche sans fond et l'avoir montré à un soldat, nous cessons immédiatement d'être un objet de suspicion. Apparemment, le soldat était toujours impressionné par le spectaculaire coup de pied de la porte à la Jackie Chan, et donc il n'était pas alarmé par l'apparition étrange du certificat de l'officier de la sécurité de l'État. D'accord, avec les militaires, nous allons chez Kovalsky, le doyen du groupe. Parlons lui. Il s'est avéré que toute l'opération secrète de l'armée a échoué. Kovalsky a été très offensé par les Monolithes, qui ont abattu ses hélicoptères avec une arme puissante. Le commandant veut aussi un tel jouet et l'envoie - qui penseriez-vous ? - bien sûr, nous. Ne vexons pas le commandant et répondons à sa demande.

L'équipe de soutien nous attend déjà. S'il fait nuit dehors, il est conseillé d'attendre le jour, car avec un éclairage suffisant, la quête sera plus facile à accomplir. Après avoir discuté avec le chef d'escouade, nous avançons vers le site de l'embuscade. Après avoir pris une position favorable pour vous (le mieux au deuxième étage avec le commandant), nous attendons le signal d'attaque. Après avoir traité les monolithes, nous descendons pour fouiller les corps des adversaires tués.

Attention, les Monolithes ont tendu une embuscade et vont bientôt ouvrir le feu sur vous. Nous courons vers la dernière entrée de la maison où nous attendions l'ennemi avec le commandant du détachement. Après être monté au deuxième étage, tournez immédiatement à droite et entrez dans une petite pièce. De là, vous pouvez, en toute sécurité, tuer un monolithe avec un canon Gauss. Maintenant, nous devons le ramasser. Nous descendons au premier étage et à travers un long couloir nous nous dirigeons vers une autre partie du bâtiment, sans oublier de tirer sur les adversaires. Nous montons à nouveau au deuxième étage et attrapons la gausovka.

Super, on a un jouet pour Kovalsky, allons le voir. L'arme a été endommagée pendant l'opération, il est donc impossible de déterminer si les hélicoptères en ont été abattus. Kowalski nous demande de parler aux techniciens des harceleurs qui pourraient savoir quelque chose sur cette arme. Mais dès que nous aurons fini de parler avec lui, un étrange message viendra du groupe de reconnaissance, dont rien n'est clair. Nous devons trouver le groupe et découvrir ce qui s'est passé, et donc nous allons reporter la solution de l'arme inconnue pendant un certain temps.

Le groupe de reconnaissance manquant et le cluster "Monolith"

La dernière fois que le groupe est entré en contact, ce n'était pas loin de l'auberge. Arrivés sur les lieux, nous retrouvons les soldats morts, aucune trace de l'ennemi n'étant observée. Kovalsky rapporte que non loin de nous, dans le magasin "Livres", les Monolithes se sont installés. Ils doivent être détruits, un détachement de secours attend déjà sur place.

C'est en place: tout près, dans le grand magasin, il y a des outils de calibrage. Vous les trouverez au sous-sol de la boutique.

Après avoir nettoyé la librairie, enquêtez sur l'étrange structure. Il s'avère qu'il s'agit d'une antenne et avec son aide, quelqu'un contrôle les monolithes. Mais nous ne sommes pas à la hauteur maintenant. Il n'y a plus de tâches urgentes, ce qui signifie que vous pouvez vous occuper d'une arme étrange pour l'armée - un pistolet Gauss, bien connu de nous depuis les parties précédentes du jeu.

Arme inconnue : démêlage

Cardan, un technicien de Skadovsk, va nous aider à résoudre l'énigme d'une arme inconnue, alors on y va. Le chef d'orchestre Garik nous attend au premier étage de la Blanchisserie. Cardan, voyant l'arme, marmonnera quelque chose et ira au nirvana. Nous devrons attendre qu'il se rétablisse. Vous pouvez passer le temps au lit. Dans une journée, le mécanicien reprendra ses esprits et vous pourrez lui parler. Il s'avère que le harceleur n'est pas si simple: c'est lui qui a développé le canon Gauss, mais il ne peut pas dire avec certitude si les hélicoptères en ont été abattus et nous envoie au magasin d'essai pour obtenir des documents. Ce n'est pas très loin - l'entrée de l'atelier est située à côté de l'anomalie de la forêt de fer. Après avoir ouvert la porte du magasin de test à l'aide de la carte d'accès reçue de Cardan, nous descendons à l'étage inférieur et tournons dans le couloir.

Attention : il y a des zombies devant, dont deux avec des mitrailleuses. Après avoir tiré sur les zombies, nous allons au bout du couloir, en regardant dans les pièces latérales - vous pouvez y trouver des cartouches, après quoi nous descendons les escaliers. Une fois dans une grande salle, nous descendons immédiatement dans la fosse entre les rails. Tout près se trouve un pseudo-géant qui peut devenir gros problème. Mais étant dans une fosse ou sur un balcon en fer près du mur, vous serez en relative sécurité, car le mutant ne vous atteindra pas avec ses pattes et ne fera pas une côtelette avec vos os, votre viande et vos chaussures à lacets. Cependant, l'onde sonore du monstre frappant le sol vous frappera toujours où que vous soyez. Après avoir traité le mutant, nous montons sur le balcon et montons les escaliers suspendus jusqu'au plafond même. Ensuite, nous traversons un petit pont de l'autre côté et sautons dans le trou du tuyau de ventilation. Une fois dans la salle avec le prototype de canon gauss, on prend les documents et on regarde la vidéo.

Les documents parlent d'un certain laboratoire X-8. Eh bien, allons-y. Mais d'abord, allons voir Cardan et donnons-lui les documents de l'atelier de test et le canon gauss cassé. En une journée, le mécanicien nous donnera une arme complète, prête à l'emploi. Après avoir pris l'arme, nous allons à Pripyat pour informer Kovalsky des informations trouvées. Dès que nous nous retrouverons à Pripyat, l'infortuné commandant Kovalsky nous demandera à nouveau de l'aide : pour retrouver une autre sentinelle disparue. Apparemment, les militaires eux-mêmes ne quittent la buanderie que pour être sentinelles et disparaître. Ou des soldats qui n'ont pas encore oublié leur service dans l'armée vont AWOL pour marcher avec des filles zombies et manger des glaces ou s'asseoir dans un cinéma local - regardez les monolithes en prière, faisant des trous dans le sol avec leur front. Ils s'amusent et nous devons les chercher ici. Eh bien, quelle injustice ! Eh bien, aidons nos collègues, mais nous allons d'abord parler avec Kowalski de la documentation trouvée dans la boutique de test. Après cela, vous pouvez partir à la recherche de la sentinelle.

La sentinelle disparue

Le poste de la sentinelle manquante est situé près de l'Épicerie, ce qui signifie que nous devrions nous y rendre. Arrivés sur place, nous observons l'objet de notre recherche, qui hurle comme un coupé, et tire sur les côtés. Dès qu'on se rapproche, un soldat meurt on ne sait quoi. Mais l'apparition imminente du contrôleur nous explique à la fois le comportement étrange du militaire et sa mort. Désolé mec. Il est logique de briser la tête du contrôleur avec un fusil de chasse, vengeant son frère d'armes. S'il n'y a pas de fusil de chasse, il est préférable de trouver rapidement un abri et de tirer sur le mutant à partir de là, de sortir un instant et d'ouvrir le feu par courtes rafales. Sinon, vous subirez les attaques psi du monstre, ce qui causera quelques désagréments. Après avoir traité avec le contrôleur, vous pouvez aller à laboratoire secret.

Laboratoire X-8

L'entrée du laboratoire est située dans le bâtiment Yubileiny KBO. Une agréable surprise nous y attend - une douzaine de goules et le même nombre de monolithes, qui n'ont clairement pas l'intention de nous rencontrer avec du pain et du sel, alors préparons-nous au combat - la guerre sera noble. Allons au KBO du côté ouest, en tournant à gauche, montons les escaliers jusqu'au deuxième étage. Si vous avez de la chance, une foule de zombies se précipitera immédiatement sur vous - environ la moitié de tous ceux présents dans le bâtiment. Avec une bonne réaction et des munitions, il ne sera pas difficile de faire face aux goules. Une fois que vous avez fait cela, montez les escaliers.

Après être montés au troisième étage, nous tournons à droite et nous approchons de l'ascenseur en essayant de l'activer. L'ascenseur est hors tension, vous devez trouver un générateur. Il est situé au sixième étage. Après avoir démarré le générateur, ouvrez les portes de l'ascenseur et descendez au laboratoire. Nous voici en X-8. Je vais immédiatement vous avertir que vous devrez errer longtemps et morne dans les coins et recoins sombres si vous voulez trouver tous les documents. Nous descendons et ouvrons la porte à l'aide de la carte d'accès. Vous voyez les plaques bleues sur les murs ? Nous allons les parcourir pour ne pas nous tromper. D'abord, tournez à gauche et allez dans la salle de classe. En descendant, nous ouvrons la première porte - nous y trouvons le premier document. Soyez prudent - l'électre volante est impossible à tuer et ça fait mal, alors gardez un œil dessus. Si vous n'aimez plus le laboratoire, vous pouvez le quitter et retourner dans l'armée. Si la nième place nécessite encore de l'aventure, alors nous continuerons la recherche. Votre choix affectera la fin du jeu. À ceux qui nous quittent - au revoir, mais vous autres, suivez-moi et continuez la visite.

Nous retournons à la sortie du laboratoire. Passons maintenant à la salle à manger. Nous ne sommes pas pressés de nous lécher les lèvres et de sortir une fourchette : il n'y a rien dans la salle à manger, tout a déjà été mangé. Je comprends votre indignation, malheureusement, le service au laboratoire n'est pas sur plus haut niveau. Nous descendons les escaliers, allons à droite et montons les autres escaliers.

Nous passons dans la salle à manger. En entrant dans la chambre, vous entendrez un enfant pleurer.. Le son vient de derrière la porte sous l'enseigne "Toilettes". Nous ouvrons la porte .. Mais au lieu d'un bambin qui pleure avec un hochet et ballon on observe le museau impudent du burin. Le moyen le plus efficace de tuer un mutant est de lui tirer une balle dans la tête avec un fusil de chasse. Après s'être occupé de cette star-paradiste d'envergure locale, nous poursuivrons les recherches. Les documents sont à l'autre bout de la pièce sur une des tables. Donc, nous avons déjà deux documents. Mais ce n'est pas tout. Nous descendons les escaliers en arrière, de la même façon que nous sommes venus. Voyez-vous un trou dans le sol, et derrière il y a un couloir ? Nous y allons et ouvrons la porte en fer au bout de ce couloir. Nous passons plusieurs ponts en treillis et descendons tout en bas - là où se trouvent deux chaudières de chauffage. Sur la table à côté d'eux, nous trouvons un autre document.

Montons un peu. Vous voyez le signe du laboratoire ? Nous entrons dans cette salle. Nous descendons au niveau inférieur, qui est rempli d'eau. Contre le mur, sur la table se trouve un autre dossier avec des documents. Nous quittons le laboratoire et nous dirigeons vers le couloir avec le panneau Ascenseur. Nous allons au deuxième ascenseur et montons le puits jusqu'à l'étage supérieur, après quoi nous tournons à gauche et entrons dans le laboratoire suivant. Ici, nous traitons de trois burers. Vous pouvez soit rester dans le couloir sans entrer dans le laboratoire et tirer sur les burers à couvert, soit entrer dans la pièce et descendre quelques niveaux et vous cacher sous les barreaux. D'une manière ou d'une autre, l'essentiel est de choisir le bon moment pour attaquer : lorsque le burer enlève son bouclier télépathique, ouvrez immédiatement le feu sur lui. Immédiatement en face de l'entrée du laboratoire, vous verrez une table près de la tourelle rouge, et il y a des documents dessus. Maintenant, nous montons au balcon de fer et entrons dans une petite pièce. Dans les casiers, vous trouverez beaucoup de médicaments, et sur le sol, il y a un autre dossier avec des documents.

C'est tout, nous avons trouvé toute la documentation, maintenant vous pouvez partir. Nous revenons à la sortie de X-8. Si vous avez besoin d'une mitrailleuse, nous descendons les escaliers avec le panneau Laboratoire. A droite se trouve un autre escalier, nous montons. Vous voyez l'échelle suspendue contre le mur ? Nous remontons. On retrouve ici un poltergeist électrique et une mitrailleuse. Vous pouvez maintenant quitter X-8 et retourner dans l'armée.

Sur une note: Attention - point de non retour ! Après avoir terminé la quête "Interférence radio", vous ne pourrez plus quitter Pripyat tant que vous n'aurez pas terminé le scénario. Gardez cela à l'esprit lorsque vous démarrez la quête.

interférence radio

Dès que nous quitterons le laboratoire et que nous nous retrouverons à Pripyat, nous recevrons un message de Kovalsky. Il demande à venir à la base militaire et lui parler face à face. Eh bien, puisqu'il demande, alors allons-y. Kovalsky dira qu'ils ne peuvent pas contacter le Centre, car quelqu'un crée des interférences radio. L'opérateur radio de l'armée a réussi à déterminer d'où le signal était brouillé et Kovalsky y a envoyé ses combattants. Mais bien sûr ils ont disparu. Le commandant nous demande de retrouver les soldats disparus et d'éliminer la source d'interférence radio. Eh bien, c'est le seul moyen de contacter le commandement et de demander une évacuation, alors dépêchez-vous.

Sur la base de la boussole, nous allons à la marque sur la carte. Arrivés sur place, nous trouvons les corps des militaires morts, les fouillons. À un vous trouverez des explosifs. Oh, c'est déjà amusant! Donc, on va probablement nous donner quelque chose à foutre en l'air. Après une courte vidéo, nous recevons la tâche d'aller au jardin d'enfants et de détruire la source d'interférence radio, que l'armée a réussi à comprendre. Eh bien, allez-y et avec une chanson! Ne laissez pas tomber les explosifs, sinon vous êtes tourmenté de récupérer vos bras et vos jambes, et il y a si peu de temps - ne voulez-vous pas rentrer chez vous?

En approchant du jardin des enfants, prenez toutes les mesures possibles pour vous protéger de l'influence psi, ici c'est assez perceptible. En approchant de la porte au premier étage, placez les explosifs et écartez-vous. L'explosion sera belle, au moins quelque chose plaît. Des zombies et plusieurs poltergeists électriques vous attendront dans le bâtiment de la maternelle, alors préparez-vous au combat. Serrons-nous la ceinture et entrons. Nous montons au deuxième étage et allons dans l'aile gauche du bâtiment, puis nous descendons au premier étage par l'escalier principal, tournons à gauche et montons à nouveau au deuxième étage par un autre escalier. Dans l'une des pièces vous trouverez un tas d'ordures, c'est l'antenne qui brouille les signaux radio. On lance quelques grenades dans cette installation, et c'est fini. Après cela, nous entendrons des sons étranges. Vérifions ce qui les publie. Nous sautons dans un trou dans le sol et voyons une porte verte en acier, des sons sont émis à partir de là. Nous l'ouvrons et voyons le soldat disparu. Après avoir discuté avec lui, nous nous retrouvons à la base de l'armée. Maintenant, vous devez parler à Kowalski.

Inconnue

Kowalski dit qu'il n'y aura pas encore d'hélicoptères qui nous sortiront de la zone. Nous ne serons pas autorisés à éclater avec des malédictions et des injures dures de soldat: le signaleur de l'armée rapportera que non loin de la base, il a détecté un signal étrange qui disparaît et se déplace de temps en temps. Très probablement, ce sont des monolithes, mais nous devons vérifier, ce que nous ferons. En approchant de l'emplacement d'une éventuelle source de signal, nous recevons un message du signaleur indiquant que la source a changé d'emplacement et se déplace. Les coordonnées seront lancées sur le PDA. Le signal disparaîtra à nouveau dans la cour du Dortoir. Nous là-bas.

Arrivés sur place, nous recevons un message de Kovalsky pour retourner à la base, car peut-être qu'une attaque est en préparation contre l'armée. Nous allons à la laverie. Il n'y aura pas d'attaque, mais le Strelok lui-même sautera dans notre lumière. Il nous révélera le secret des hélicoptères abattus, qui se sont simplement retrouvés dans des anomalies. Nous devons le signaler au Centre, mais nous attendrons d'abord la publication. Si pendant le jeu vous avez découvert la cache de Strelka, donnez-lui tous les enregistrements. Pour cela, vous recevrez un prix et la réalisation "Keeper of Secrets".

Évacuation

Après la publication, le Centre nous contactera. Après avoir signalé la situation et visionné la vidéo, nous pouvons nous rendre au point d'évacuation, d'où des hélicoptères viendront nous chercher. Après avoir discuté avec Kowalski, nous lui promettrons de nous occuper de Strelok. Eh bien, nous voici à la ligne d'arrivée. Dès que vous êtes prêt, signalez-le à Kowalski et prenez la route. Le point d'évacuation est situé près de la salle de cinéma "Prométhée", et nous nous y dirigeons. N'oubliez pas de couvrir Strelok en cours de route. De plus, tout est très clair.

Suivez le point d'évacuation, en vous concentrant sur la carte et en ripostant aux ennemis. Préparez-vous à des batailles féroces: les morts locaux vont probablement organiser un carnaval ou une sorte de procession et ont donc rempli les rues de Pripyat. Arrivés au point d'évacuation, nous rencontrons nouveau problème: les hélicoptères ont été attaqués par les Monolithes. Les adversaires sont nombreux et ils vous entoureront de toutes parts. Nous tenons la défense jusqu'à ce que le pilote de l'hélicoptère signale qu'il est prêt à venir nous chercher. Un peu plus - et voilà ! A vous maintenant de faire un choix... Vous pouvez quitter la Zone et voir le résultat de vos pérégrinations dans un diaporama. Vous pouvez rester pour terminer toutes vos affaires. Vous pouvez quitter la zone à tout moment en parlant au guide. Le choix t'appartient.

Bonne chance harceleur !

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Passage du scénario Stalker Call of Pripyat

"Scat 5" - Enquêtez sur le site du crash

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-5
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Une des premières quêtes d'histoire. Tout est simple ici, nous devons nous rendre à l'hélicoptère, qui se trouve à l'intérieur de l'anomalie "Marsh" et le rechercher. Je ne pense pas qu'il y aura de difficulté particulière. Le passage vers l'Anomalie est gratuit, l'essentiel est de ne pas tomber sur des chiens affamés ou sur quelqu'un d'autre. Après avoir fouillé l'hélicoptère, il s'avère que tous les appareils électroniques à l'intérieur ont grillé et vous devez maintenant trouver la cause du grillage électronique. Nous trouverons la raison en complétant une autre quête, nous en avons donc terminé pour le moment.
Conseils: Dans l'anomalie, utilisez un boulon pour construire une route. Près de l'hélicoptère dans la boîte, vous trouverez quelques provisions."Scat 2" - Explorez le site du crash

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-2
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous avons donc cherché Skat-5, nous avons couru plus loin, jusqu'au deuxième hélicoptère, Tout au bord de la carte au sud-ouest, juste à côté de l'anomalie "Iron Forest". Un poltergeist vole près de notre cible, nous nous déplaçons donc lentement, car il réagit aux mouvements du GG. Nous tuons le poltergeist et nous pouvons rechercher l'hélicoptère. Un autre économiseur d'écran sur le moteur, dans lequel Degtyarev (GG), découvre que l'équipage de cet hélicoptère est mort en l'air, mais l'ordinateur de bord a réussi à trouver des cartes de la zone entre Zaton et Jupiter. Conseils:Nous fouillons les cadavres des militaires gisant à proximité, récupérons des cartouches, etc. Si le poltergeist vous a remarqué, il lancera des objets, se cachera derrière des coins et divers abris.

Cartes de zone : trouver des parties prenantes

La description: Trouvez quelqu'un qui sera intéressé par les cartes que vous avez trouvées
La quête donne : --
Conditions d'émission : Hélicoptère "Skat-2" retrouvé et inspecté
Récompense: Rabais pour le déménagement entre les emplacements
Procédure pas à pas: Nous allons au cargo "Skadovsk", nous parlons avec un harceleur nommé Pilot, nous lui proposons de prendre les cartes. Il les copie sur son PDA. Nous savons maintenant qu'il y a un court chemin entre la gare de Yanov et Skadovsk. Nous avons donné des cartes de la région et avons eu la possibilité d'une transition bon marché entre les emplacements. Conseils: --

"Scat 3" - Enquêtez sur le site du crash

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-3 La quête donne : --Conditions d'émission : --Récompense: Procédure pas à pas: Vous ne pouvez pas vous rendre au troisième hélicoptère, nous allons donc voir Stalker Noah, qui vit dans son "arche", juste au sud des grues portuaires. Dans son vaisseau, il garde un chien apprivoisé, Lassie. Nous lui parlons, lui posons des questions sur les hélicoptères et convenons qu'il nous emmènera sur le Plateau. Nous apparaissons sur une ferme incendiée, il y a beaucoup d'anomalies "Frying" autour, nous suivons la route que Noah prend, puis nous suis-le. N'oubliez pas les boulons ! Nous atteignons le bord, poussons et sautons dans le "Teleport". (Attention - accélérez bien, sinon vous devrez sauter à nouveau) Nous nous téléportons près de l'anomalie "Circus", et allons sur le Plateau. Il y a un repaire de snork près de la cible, il est donc préférable de les détruire avant qu'ils ne nous le fassent). Après cela, nous allons inspecter l'hélicoptère Skat-3. Nous recevons des informations indiquant que les deux moteurs sont tombés en panne en vol et, dans l'ordinateur de bord, nous trouvons une carte avec des marques de points d'évacuation "B2", "B28", "B205" Conseils: Rester longtemps dans l'anomalie de friture endommagera gravement votre combinaison.

Lieux d'évacuation : Point de contrôle "B2"

La description:
La quête donne : --
Conditions d'émission : Skat-3 inspecté
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous retournons à Skadovsk, nous parlons avec Beard, qui réfute les informations sur l'apparition de l'armée ici.

Lieux d'évacuation : Point de contrôle "B205"

La description: Sur la carte trouvée par l'un des hélicoptères, les points d'évacuation étaient marqués. Vous devriez vérifier si l'armée est apparue là-bas.
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous nous dirigeons vers le système de défense aérienne de Volkhoa à l'emplacement de Jupiter Surroundings. Il y a beaucoup de zombies dans cette zone, il est donc préférable de prendre un fusil de chasse ou une autre arme efficace. Nous entrons dans le bâtiment, dans l'une des pièces nous trouvons une note de Sokolov sur la table avec le contenu: "Une vieille feuille avec un calendrier des postes; quatre chiffres sont visibles en bas:" 1421 ". Au-dessus des anciens registres avec un marqueur est écrit:" Lieutenant Sokolov VI En relation avec l'accident d'hélicoptère, s'est rendu au point d'évacuation B205. Pendant deux jours, l'évacuation n'a pas eu lieu, un séjour supplémentaire au point est associé à un risque injustifié. A décidé de quitter le point et procéder au laboratoire mobile de l'expédition scientifique. Le laboratoire est situé au nord-est du point d'évacuation. " Le code 1421 nous est encore utile, nous descendons au sous-sol, jusqu'à la porte fermée, saisissons le code. (bien que nous n'ayons pas besoin d'entrer le code). Il y aura un troupeau de jerboas en bas et une bataille avec Burrer aura lieu dans la grande salle. Essayez d'esquiver les objets qu'il lance et cachez-vous également derrière de grandes boîtes. Montez ensuite les escaliers et vous vous retrouverez dans une pièce fermée de l'intérieur avec un petit arsenal. Il y a aussi un lance-roquettes et deux obus pour cela. La tâche est terminée, il reste à rechercher le point B28.

Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-1

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-1
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Emplacement autour de Jupiter. Nous allons à l'héliport. Le passage est fermé champ de mines. Mais l'hélicoptère peut être atteint le long de la clôture. Nous nous approchons, inspectons, ramassons la Black Box et la portons à Azot sur Yanov. Il dit que le décryptage peut prendre environ trois heures et que l'argent sera un montant décent. Alors, on attend trois heures, on approche d'Azot. Nous lui donnons trois mille et écoutons l'enregistrement audio reçu, qui dit qu'en cas d'accident, tout le monde doit se rendre au point d'évacuation B28.

Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-4

La description: Enquêter sur le site du crash de l'hélicoptère Skat-4
La quête donne : --
Conditions d'émission : --
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous entrons dans le bâtiment de l'usine par la porte sud, par les couloirs souterrains nous entrons dans le hall, avec un toit détruit. Un hélicoptère écrasé sera difficile à ne pas remarquer. Nous regardons autour de nous, mais nous ne trouvons rien de particulièrement précieux.

Chemin vers Pripyat

La description: Selon les enregistrements de la "boîte noire" de l'un des hélicoptères, les militaires auraient dû se rassembler au point d'évacuation "B28". Il est situé à Pripyat: ainsi, en tout cas, disent les cartes trouvées dans un autre hélicoptère. Nous devrons chercher une opportunité pour y arriver - vous devez en parler avec le guide.
La quête donne : Pilote
Conditions d'émission : La boîte noire de l'hélicoptère Skat-4 a été retrouvée et déchiffrée
Récompense:
Procédure pas à pas: Le conducteur ne connaît pas le chemin de Pripyat et nous envoie à l'usine de Jupiter pour obtenir des documents. Nous allons sur le territoire de l'usine par l'entrée principale, tournons à droite et entrons dans le bâtiment administratif. Dans la salle du troisième étage, nous trouvons un dossier avec une commande. Les documents trouvés dans la boutique administrative parlent de l'évacuation du complexe de production du territoire de l'usine. Des informations à ce sujet doivent être recherchées dans le bâtiment du laboratoire. Là, au troisième étage, il y a un couloir de transition vers un autre bâtiment, après quoi nous tournons à gauche et trouvons une feuille de cahier sur l'étagère, dans laquelle Dans la question sur un certain numéro de produit 62. A en juger par le dossier du magasin du laboratoire, l'évacuation devait être effectuée par le service de livraison. Besoin de vérifier cet endroit. Nous quittons le bâtiment et nous nous éloignons de l'entrée. Dans le prochain bâtiment au premier étage, il y aura une feuille avec les livraisons de ce même produit.Maintenant, nous allons à l'atelier de réparation. Nous contournons le bâtiment principal et passons par la porte sud, descendons dans de petits couloirs souterrains et sortons dans le bâtiment principal. Il y aura deux chiens de Tchernobyl. Sur la table, nous trouvons un autre document, qui dit que nous devons nous rendre au premier département, où nous trouvons des preuves que le chemin souterrain vers Pripyat existe. Dans le magasin de composés chimiques, il devrait y avoir des informations sur la conservation du viaduc souterrain "Pripyat-1" à l'aide d'une sorte de gaz. Par conséquent, nous revenons de la même manière que nous sommes allés à l'atelier de réparation. Ceux qui ne sont pas encore fatigués de courir dans l'usine désaffectée à la recherche d'un document vont plus loin. L'entrée du viaduc souterrain se trouve derrière l'écluse de transport. Vous devez vérifier cet endroit et y chercher des informations sur le viaduc. Enfin, lorsque nous avons rassemblé tous les documents, nous allons chez le technicien Azot sur Yanov, où il nous parlera du passage souterrain vers Pripyat.
Conseils: Avant de quitter l'usine, rendez-vous au troisième étage du bâtiment administratif afin de prendre un autre document. Ils transportent des informations purement administratives, mais ils sont gardés par des mercenaires dont le chef sur le PDA détient des informations intéressantes. Apportez tous les documents trouvés au chef des débiteurs, vous pourrez obtenir le succès "Marchand d'informations". Mais apportez des informations administratives au camp des scientifiques. Pour cela, vous serez payé 7000 + médicaments, et pour le PDA du Black 2500.

Pripyat-1 + Point de contrôle "B28"

La description: Besoin d'aller à Pripyat
La quête donne : Pilote, Zoulou, Azoth
Conditions d'émission : Terminer la quête Chemin vers Pripyat
Récompense: --
Procédure pas à pas: Vous devez d'abord vous procurer une combinaison avec un système respiratoire fermé. L'option la plus pratique et la plus rapide consiste à l'acheter auprès de l'hawaïen sur Yanov. Azot pourrait ouvrir la serrure du viaduc Pripyat-1, mais il refuse de se rendre sur le territoire de l'usine de Jupiter sans gardes et recommande d'emmener quelques combattants avec lui jusqu'au viaduc. Un Zoulou a déjà rejoint l'équipe. Il propose de lui envoyer de nouveaux combattants. Plus vous complétez de quêtes, plus vous pouvez emmener de personnages avec vous. Le zoulou dit qu'il faut au moins trois personnes pour faire de la randonnée. Avec la somme, j'ai eu un maximum de 5 personnes : Vano, Tramp, Lieutenant Sokolov, Zulu, Azot. Dans le dialogue avec le zoulou, il y a aussi une branche qui parle de Noah, mais si vous venez le voir sur Zaton, il n'aura pas de dialogue lié au voyage à Pripyat. Peut-être qu'un patch réglera le problème. Commençons à rassembler l'équipe. Chaque harceleur aura besoin d'une combinaison avec un système respiratoire fermé. D'abord, allons à Vano, bien que peu importe qui nous prenons en premier. Nous devons emprunter 5000 pour un costume, après quoi nous l'emmenons chez le Zoulou. Le clochard n'a aucun problème avec le costume, car il a toujours l'ancien costume de monolithe. Mais le lieutenant Sokolov n'a pas de costume et devra demander à Ozersky. Mais comme toujours, vous n'obtiendrez rien comme ça. Vous devez terminer la tâche et apporter aux scientifiques un échantillon de la plante anormale au bord de la carrière. Lorsque vous l'apportez, vous pouvez aller au Zoulou. Soit dit en passant, si vous avez déjà accompli toutes les tâches des scientifiques, le rang vous sera attribué - "Pionnier", et lorsque vous apporterez les trois au Zoulou, vous aura une autre réalisation - "Leader". Lorsque tout le monde est assemblé, Nitrogen ouvre la porte du métro de Jupiter. De plus, la chose la plus importante est de s'assurer qu'aucun membre de votre équipe ne meurt. Ce passage souterrain restera longtemps dans les mémoires. Jusqu'au grand hall, les Snorks vont attaquer. Utilisez le lance-grenades et utilisez les deux emplacements d'armes. Ensuite, vous devrez allumer la porte. Montez le transformateur dans les escaliers, allumez le courant. Des monolithes s'écouleront du côté des conteneurs. Le courant est allumé, mais la porte est toujours verrouillée. Nous devons aller dans la salle de contrôle. Lorsque nous entrons, deux tireurs d'élite apparaissent de part et d'autre de la salle, et quelques autres monolithes partent du côté d'où nous venons. Nous appuyons sur le levier et nous allons à la porte ouverte. Puis nous longeons le couloir en tirant sur des gerboises, des zombies et des snorks. Il est impossible de se perdre. Nous atteignons les escaliers qui mènent à la trappe de ventilation, et nous voici à Pripyat. Après avoir chargé l'emplacement, nous regardons une courte vidéo sur le moteur, après quoi nous apparaissons devant Kowalski.

Arme inconnue

La description: Trouvez l'arme utilisée par les Monolithes pour abattre l'hélicoptère avec l'armée.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky.
Conditions d'émission : --
Récompense: Pistolet Gauss, carte-clé jaune
Procédure pas à pas: Avec le capitaine Tarasov, nous allons à l'hôpital. Nous prenons place dans le bâtiment et attendons que les trois Monolithes se rendent au centre de la cour. On les enlève rapidement, on part fouiller les corps. À ce moment, le reste des monolithes, qui nous ont tendu une embuscade, commencent à attaquer. Notre objectif est de tuer le monolithe, sur le bord du toit du bâtiment de cinq étages, qui se dresse avec un pistolet gauss. Une fois tous les fanatiques morts, nous récupérons l'arme secrète et retournons à Kowalski. Mais l'échantillon de pistolet Gauss est endommagé, vous devez trouver un mécanicien qui le réparera. Nous allons à Cardan sur Zaton. Quand on lui parle du produit numéro 62, il s'évanouit et c'est fastidieux d'attendre qu'il reprenne ses esprits :)

Au cours du dialogue, nous apprenons que Cardan travaillait à l'usine de Jupiter, avec ce produit particulier. Pour les réparations, il a besoin de documentation, nous récupérons une ancienne carte-clé magnétique et allons à l'anomalie de la forêt de fer, il y aura une porte codée dans le bâtiment à proximité. C'est là que la carte-clé est utile. On descend à la boutique de test, il y aura environ 5 harceleurs zombifiés dans le couloir, on descend encore plus bas, on entre dans un hall avec un énorme bouclier monté sur des rails. Personnellement, c'est à cet endroit que j'ai rencontré pour la première fois un pseudo-géant. Il est plutôt maladroit, mais il est très difficile de le transpercer avec des balles. Faites le plein de charges perforantes, de fusils de chasse et de lance-grenades. Mais c'est mieux si vous prenez quelque chose de plus lourd.

Nous montons les escaliers, puis montons le tuyau supérieur à travers le trou dans le puits de ventilation (rappelez-vous le vieil ami Freeman) et sortons dans le deuxième hall. Les documents nécessaires se trouveront sur la table, et à côté - un échantillon du numéro de produit 62. Nous recevons une carte-clé jaune du laboratoire X8. Maintenant, vous devez sortir et retourner à Cardan sur Skadovsk. On remet les documents, on attend qu'il tombe en panne, et en même temps on répare la gaussienne. À ce moment, vous pouvez dormir. Nous nous levons, ramassons des armes et des documents et allons voir le lieutenant-colonel Kovalsky à Pripyat.
Conseils: Dans la boutique de test sur les étagères, vous trouverez des cartouches pour AK.

Groupe de reconnaissance manquant

La description: Le groupe de reconnaissance envoyé par Kowalski a disparu après une étrange séance de communication. Vous devez les trouver et découvrir ce qui s'est passé.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky
Conditions d'émission : A reçu un signal étrange à la radio.
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous allons au but : un peu à l'ouest de l'auberge de Pripyat. Dans la clairière on retrouve les cadavres du groupe.

Grappe "Monolithe"

La description: Il faut détruire tous les "monolithes" qui se sont installés dans le bâtiment. Leurs accumulations menacent le camp militaire.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky
Conditions d'émission :
Récompense:
Procédure pas à pas: Nous rencontrons Vano et Sokolov (s'ils ont atteint Pripyat) près du monument "Amitié des peuples" et allons nettoyer le magasin "Livres". Nous entrons à l'intérieur, dans une pièce fermée, les Monolithes seront assis en transe et parleront au monolithe à travers une structure étrange. Nous tuons rapidement les fanatiques jusqu'à ce qu'ils se réveillent et inspectent la structure.
Conseils: Après tout, ramenez Vano et Sokolov vivants à la base.

La sentinelle disparue

La description: L'un des soldats a disparu de son poste, vous devez le retrouver et découvrir la raison de la disparition.
La quête donne : Lieutenant-colonel Kovalsky
Conditions d'émission : L'équipe manquante retrouvée
Récompense:
Procédure pas à pas: Sur la carte, nous avons une marque où aller, alors nous nous dirigeons vers la charcuterie. avant d'arriver au bon endroit, on entend des cris et des coups de feu. La sentinelle tire sur quelqu'un. Nous nous approchons de lui et il se tue dans la panique ..... En quelques secondes, nous découvrons la raison - le contrôleur l'a pris par le cerveau. Nous tuons le contrôleur et contactons Kovalsky par radio.
Conseils: Un ou deux coups de canon Gauss suffisent à tuer le contrôleur.

un tir

La description:
La quête donne :
Conditions d'émission :
Récompense: SVD + munitions
Procédure pas à pas: En passant par Garik, il vous parlera des Mercenaires, qu'il a conduits à Pripyat, et de la façon dont ils voulaient le tuer. Nous allons à Kowalski, nous parlons des Mercenaires et de toutes les informations que vous avez reçues plus tôt. Et ici, nous avons le choix entre 2 actions :

1) Supprimez le chef des mercenaires, ils seront alors désorganisés et ne poseront plus de problème. Mais alors nous ne saurons pas qui était le client. Je suggère de choisir la deuxième option.

2) Retirez à la fois le client et les mercenaires. Krilov nous emmène au point, ils nous donnent du SVD et des cartouches, même si j'ai préféré utiliser un gauss. Nous attendons que tout le monde se rassemble devant l'entrée. Principales cibles : le chef des mercenaires "Chacal" et le client "Serbin" en costume d'écologistes. Supprimez deux cibles. Vous pouvez tuer les autres si vous avez le temps avant qu'ils ne s'enfuient.

Nous allons aux cadavres, cherchons Serbin, prenons la carte-clé rouge du laboratoire X8. Après cela, nous retournons à Kovalsky et rapportons la situation.
Conseils: Il est préférable de terminer la quête pendant la journée ou avec une arme dotée d'une NVG installée.

Laboratoire x8

La description: Les informations trouvées pointent vers le laboratoire central sous l'index X8. Il peut y avoir des informations sur des expériences secrètes menées sur le territoire de la Zone.
La quête donne : --
Conditions d'émission : Documents trouvés dans l'atelier avec la pièce n° 62
Récompense: --
Procédure pas à pas: Nous nous dirigeons vers le Yubileiny KBO. Nous prenons à l'avance autant de cartouches, de trousses de premiers soins, etc. que possible. La mission ne sera pas facile.Au premier étage nous approchons de l'ascenseur, il est hors tension, il faut allumer le générateur. Nous montons les escaliers. Il y a 26 créatures vivantes sur l'indicateur. Au cours du déplacement vers l'étage supérieur, nous tuons des foules de zombies et de monolithes. Au cinquième étage, près de la porte de l'ascenseur, vous trouverez le PDA du mercenaire Barchuk, dans lequel il est dit que le générateur est situé au sixième étage de service. Nous démarrons le générateur, montons dans l'ascenseur et descendons au laboratoire x8.

On descend, on ouvre la porte avec la carte d'accès. Juste là, sur la droite, il y aura une porte fermée avec une inscription pour l'entrée non autorisée est interdite. Ici, vous aurez besoin d'une carte-clé rouge. Vous ouvrez la porte, à l'intérieur il y a un arsenal d'armes et de médicaments, nous entrons dans la salle de classe, sur le chemin d'une anomalie électrique, nous descendons les escaliers, il y a un cahier bleu avec des notes sur l'expérience sur la table. Nous prenons et retournons à l'entrée. Nous allons à la salle à manger, en chemin vous rencontrerez deux snorks - n'ayez pas peur, il est encore tôt.

Nous montons les escaliers d'un étage, nous entrons dans la salle à manger. On entend un enfant pleurer. Dans les toilettes des hommes à droite, vous trouverez Burer, qui manque de communication et pleure de solitude. Pendant le plaisir, n'oubliez pas de suivre l'endurance, sinon vous vous retrouverez sans arme. Au fond de la salle, vous trouverez des documents de recherche. Nous revenons à l'entrée et nous descendons dans le laboratoire. Mais nous ne tournons pas à gauche en bas, mais montons les escaliers de droite. Un poltergeist sera assis là, qui nous harcèle avec zèle depuis tout ce temps, et il y aura également une mitrailleuse RP-74. Passons maintenant au laboratoire. A côté de la maquette du Rainbow Aggression Suppressor, vous trouverez un autre document sur l'étagère. Total 3.

Attention, il y aura des gerboises qui pourront vous conduire vers de subtiles anomalies. Dans une pièce avec deux grands réservoirs sur le panneau de commande, il y aura un ordre de transfert, et un peu plus loin - un anabiotique qui vous permet de survivre à la libération Maintenant, nous descendons, entrons dans la cage d'ascenseur de droite et montons quand nous voyons portes ouvertes par terre on saute là-bas. Il y aura trois Burers dans le hall. Je ne sais pas ce que vous en ferez si vous n'avez pas de pistolet Gauss. Parce que si c'est le cas, alors vous êtes là pour le long terme.) Eh bien, quand vous les tuez, emportez les deux documents restants. Et deux autres antibiotiques.

Maintenant, comme nous sommes arrivés ici, nous revenons - par ascenseur. Ah oui, j'ai failli oublier. Tant que vous n'aurez pas tué le contrôleur, vous n'en sortirez pas. En sortant, courez à la laverie à Kovalenko pour une conversation en face à face. Au total, vous devez avoir sur vous 6 documents du laboratoire x8.

Conseils: Sur le toit du Yubileiny KBO, vous pouvez trouver deux artefacts de flocon de neige. (même s'il peut y en avoir d'autres)

interférence radio

La description: Trouvez et détruisez la source d'interférence.
La quête donne : Kowalski
Conditions d'émission : Laboratoire terminé x8
Récompense: --
Procédure pas à pas: On va dans la cour juste au sud de l'école, fouiller le cadavre d'un soldat, prendre des explosifs avec un chronomètre. Après cela, nous communiquons par radio avec Kovalsky, le lieutenant-colonel dit qu'ils ont trouvé l'emplacement exact du signal - il vient de Jardin d'enfants. Nous nous dirigeons là-bas, installons des explosifs sur la porte et nous retirons rapidement à une distance de sécurité.

Après l'explosion, nous pouvons déjà pénétrer à l'intérieur. Nous montons au deuxième étage et allons dans l'aile ouest. Il y aura un poltergeist. Quand nous arriverons à l'aile ouest, nous verrons l'installation, c'est la source des interférences. Nous avons la tâche de le détruire. Jetez-y quelques grenades f1.

Après la destruction, nous entendons un bruit de frappe venant d'en bas. Vous devez vérifier la source du son. Nous ouvrons le réfrigérateur et y trouvons les militaires disparus, après cela nous allons parler avec Kowalski

Inconnu + Détachement "Skat": Découvrez la cause de l'accident d'hélicoptère

La description: Kirilov a détecté un signal étrange non loin de la base. Vous devez vérifier la source du signal.
La quête donne : Kowalski
Conditions d'émission : Terminer la quête Interférence radio
Récompense:
Procédure pas à pas: Nous allons au signal, au sud de l'auberge. Nous arrivons à l'endroit, le signal commence à bouger - nous courons après. Il s'avère que le signal venait du sous-sol. Maintenant, nous devons retourner à la base. Dès que nous sommes en place, nous regardons une vidéo sur le moteur : un tireur vient vers nous, raconte la situation générale, ainsi que les raisons du crash de l'hélicoptère.

Évacuation

La description: La mission finale pour évacuer le train hors de la Zone
La quête donne : Responsable de la SBU
Conditions d'émission : La cause de l'accident d'hélicoptère est connue
Récompense:
Procédure pas à pas: Vous devez attendre l'éjection. A ce moment, vous pouvez parler avec Strelok, lui donner les documents (si vous les avez récupérés). Après l'éjection, contactez le commandement et recevez la tâche d'évacuer le train. Il reste du temps jusqu'à la prochaine version.
D'abord, vous devez parler à Kowalski. Le commandement est intéressé par les informations que Strelok connaît, donc sur le chemin des hélicoptères, nous devrions le couvrir. Ensuite, nous avançons à travers la ville, grouillant d'ennemis jusqu'au monument Prométhée - le point d'évacuation "B28". Assurez-vous que les personnages clés ne se font pas tuer.

D'abord, vous rencontrerez des zombies sur la route, puis des mutants, et près du cinéma, il y a toute une rafle de Monolithes. En chemin, il faudra encore ramener le médecin à la raison, il paraît que le contrôleur l'a plutôt bien couvert... Nous arrivons au monument et il faut tenir bon aux hélicoptères. Des foules de monolithes courent vers nous, des tireurs d'élite tirent depuis les toits. Mais nous avons attendu que les hélicoptères décollent. Et là, nous avons le choix : rester dans le jeu en mode freeplay, ou s'envoler avec les militaires et assister à la fin du jeu. Il est généré en fonction du nombre de quêtes terminées, ainsi que de la manière dont vous les avez terminées.

Félicitations, le jeu Stalker : Call of Pripyat est passé. Mais assurez-vous qu'il reste encore beaucoup de choses intéressantes dans la Zone !

PASSAGE COMPLET DE L'APPEL DE PRIPYAT :

Dans STALKER: Call of Pripyat, le personnage principal diffère des protagonistes des parties précédentes, car il est un employé du Service de sécurité ukrainien. Afin de trouver les sites de crash de cinq hélicoptères de l'armée ukrainienne, Degtyarev travaille sous couverture, agissant comme un harceleur ordinaire avec un équipement familier à la Zone.

Z aton : missions d'histoire

Dès le début, ouvrez la carte pour évaluer votre position. Sur votre PDA, vous vous retrouverez déposé au nord-est de la carte, qui s'appelle Zaton.

Après avoir ouvert la liste des tâches, vous pouvez voir cinq objectifs prioritaires: rechercher les hélicoptères Skat des numéros 1 à 5. Plus précisément, à Zaton, il y a trois hélicoptères en panne, et chacun d'eux est marqué sur la carte par un cercle.

Si vous empruntez un chemin rectiligne, contournant les marais, vous arriverez bientôt à un détachement de harceleurs. Ces types ne vous attaqueront pas en premier, alors n'ayez pas peur d'eux. Après avoir parlé avec le chef, vous finirez par apprendre l'emplacement de "Skadovsk" - un bar local installé dans une barge détruite.

Une fois dans le bar de Skadovsk, vous pouvez recevoir des instructions d'une grande variété de personnalités. Les affectations des bandits et des harceleurs vous mèneront à de multiples butins et artefacts, affronteront divers mutants et anomalies.

Dans un premier temps, afin de conforter votre situation financière, il est logique d'entreprendre des quêtes comme la Disparition de harceleurs, une cache inaccessible et une collision.

Pour connaître les dernières rumeurs, acheter de la nourriture ou vendre des choses inutiles, contactez le barman, surnommé la Barbe. Les équipements plus précieux sont mieux placés à Sych, qui est situé au dernier étage de la barge.

Huckster Sych vend des armes à feu, des armures, des masques à gaz et d'autres objets utiles. Si vous avez de l'argent, achetez-lui un détecteur d'ours, car cela vous permettra de trouver plus facilement des artefacts. Enfin, le matériel cassé peut être restauré par le mécanicien Cardan, qui siège non loin du Hibou.

En route vers le premier hélicoptère, combattez les mutants ou contournez-les pour ne pas gaspiller de munitions. Bientôt, vous atteindrez le site du crash de Skat-5, au-dessus et à gauche duquel se trouvent plusieurs bâtiments réunis par le nom commun Sawmill.

Il existe de nombreux adversaires - toutes sortes de zombies et de bandits ordinaires - sur lesquels vous pouvez vous entraîner à tirer. Dans l'Appel de Pripyat, les goules, soit dit en passant, sont parfois armées de canons, à partir desquels elles tirent assez bien.

Après un certain temps, l'éjection commencera, dont vous serez immédiatement averti par radio. Quelle que soit l'entreprise qui vous retient, courez vous mettre à l'abri aussi vite que possible. Si vous étiez près de Skat-5, le marqueur sur la carte s'arrêtera au tuyau le plus proche près du marais, où vous devrez vous asseoir.

Patinage-5

Dans un endroit appelé Swamp, vous trouverez des marais acides, derrière lesquels se trouve le premier des hélicoptères dont vous avez besoin. Sans équipement spécial, ne pensez même pas à grimper dans le bourbier - il vaut mieux en faire le tour.

Après avoir examiné la voiture tombée, Degtyarev découvrira que tous les composants électroniques qu'elle contient sont en panne. D'ici apparaîtra Nouveau but- recherchez la cause de la panne électronique, mais vous commencerez cette tâche plus tard (située à un autre endroit). Maintenant, il est logique de se rendre à Skat-2.

Conseils. Regardez derrière la queue de l'hélicoptère pour trouver quelques caisses de ravitaillement. Ici, à proximité dans les marais, il y a un artefact qui se déplace au-dessus de l'eau sous la forme d'un tas d'énergie. Utilisez un détecteur dont le signal vous aidera à déterminer l'emplacement exact de ce joyau et à l'attraper.

Patinage-2

Vous trouverez le prochain hélicoptère en bas et à gauche de l'emplacement de Zaton, dans un endroit appelé la forêt de fer. Lorsque vous atteignez la clôture, vous verrez une ligne électrique, ainsi qu'une voiture directement tombée et un poltergeist - un fantôme volant électrique.

La difficulté dans la bataille avec ce dernier réside dans sa vivacité, vous devez donc trouver la sphère poltergeist le plus rapidement possible et lui tirer une rafale d'armes.

Près du plateau tournant, vous trouverez des anomalies électriques qu'il vaut la peine d'éviter. Parmi eux, il y aura certainement un artefact. Après avoir terminé la bataille, rendez-vous à l'hélicoptère et explorez-le. Degtyarev découvrira la carte, après quoi vous recevrez une nouvelle tâche - vendre la carte.

Vous trouverez l'acheteur à Skadovsk - ce sera un homme nommé Pilot, situé dans le hall principal. En récompense de la carte, il vous offrira une réduction sur l'escorte jusqu'à l'emplacement de Jupiter (mille au lieu de trois).

Les harceleurs vous informeront que ce fileur particulier est tombé sur un plateau qui ne peut être atteint à l'aveuglette. Il existe un chemin secret sur lequel une seule personne peut vous guider - Noah.

Stalker Noy est situé dans sa propre barge Stroy, qui se trouve juste en dessous du bar. Lorsque vous frappez à sa hutte, il ripostera, donc après avoir frappé, vous devriez rapidement vous écarter. De plus, Noah ne tirera pas et acceptera une conversation.

Après l'accord d'escorte, dirigez-vous vers le plateau, puis, avec le guide, vers l'anomalie de Burnt Farm. Noah suivra un chemin spécial entre les anomalies et sautera dans le portail - répétez ses pas exactement sans éteindre la distance.

Si vous oubliez le chemin, utilisez les boulons que vous devez lancer devant vous pour trouver des anomalies.

En conséquence, vous vous retrouverez sur le Plateau Sud et vous pourrez explorer la voiture. Il n'y aura pas de cadavres à l'intérieur, vous devrez donc chercher d'éventuels points d'extraction.

Pointe "B2"

Tout d'abord, rendez-vous à Skadovsk pour en savoir plus sur l'armée de Beard. Il s'avère qu'il n'y avait pas de guerriers ici, donc ce point disparaît.

Ceci termine les missions de l'histoire à l'emplacement de Zaton. Le prochain arrêt est Jupiter, où Pilot peut vous accompagner.

Z aton : tâches secondaires

Disparition des harceleurs

Dans le bar "Skadovsk", parlez à Glukhar pour obtenir cette tâche. L'homme vous demandera de retrouver un camarade disparu qui a tenté d'attiser un nid de suceurs de sang. Selon Glukhar, ce sont ces créatures qui sont responsables des récentes disparitions.

Rendez-vous à l'anomalie Sosnodub, où vous trouverez le cadavre d'un suceur de sang. Après cela, Grand tétras vous contactera et vous demandera de le suivre vers le nord. A la ville de Krug, entrez dans la maison dans laquelle le mutant a flashé.

À l'intérieur, vous devez descendre au sous-sol, où vous attend le monstre vu précédemment - jetez immédiatement une grenade dans la pièce voisine pour ne pas en souffrir.

Le premier sera suivi du second, et maintenant vous devrez vous battre avec lui sur un pied d'égalité. La bataille avec le suceur de sang vous causera beaucoup de problèmes, car cette créature passe souvent dans l'invisibilité.

Suivez ensuite Grand tétras et utilisez la cage d'ascenseur. Vous vous retrouverez dans un donjon plein de corps de harceleurs (vérifiez-les). Dans la pièce voisine, avancez prudemment, car il y a des mutants endormis ici.

Utilisez un mouvement secret, sinon vous les réveillerez et les problèmes ne seront pas évités. Dans une autre salle, monte plus haut, puis saute dans le trou et franchis le tunnel. Grand tétras n'a pas réussi à trouver un camarade, et à ce stade, la tâche est interrompue.

Disparition de harceleurs (suite)

Un jour après la première partie de la quête, le grand tétras vous contactera, qui, malgré l'échec de votre mission, décidera de retenter sa chance.

Sur place à "Skadovsk", vous ne trouverez pas Glukhar - Beard vous dira qu'il est allé au port. Au sud, au niveau des grues, vous tomberez sur un petit bâtiment, à l'intérieur duquel se trouveront à la fois le corps de Grand tétras et de son amie Danila.

Ici, vous trouverez également le tueur - le docteur Tremor, qui souffre d'un tel vampirisme. Il se repentira de son acte et se suicidera. Il vous suffit de retourner à la Barbe et de recevoir une récompense.

Parlez à un harceleur surnommé Koryaga, qui vit dans le bar Skadovsk. Il vous demandera de retrouver la boîte qu'il a laissée chez le cosaque après le tremblement de terre.

Allez au point sur la carte et tuez les snorks. Faites le tour de la station-service et descendez au fond de la crevasse où se trouve la voiture. À l'intérieur de ce dernier, vous trouverez le conteneur requis, mais revenir de la manière habituelle ne fonctionnera pas.

Traversez la grotte où vous devrez combattre de nouveaux snorks et éviter l'anomalie. Le chemin exact est le suivant : depuis la voiture, allez à gauche, puis encore à gauche, puis jusqu'au pavé blanc, près duquel se trouve un bâtiment avec une fenêtre, dans lequel il faut monter.

Après cela, continuez tout droit, jusqu'à la grotte, encore à gauche, à droite et sortez. Retournez chez l'employeur et recevez une récompense.

Réputation

Un homme nommé Nimble vous confiera une tâche. Il est situé au troisième étage du bar. Le marchand ne vous proposera une tâche qu'après avoir acheté une arme.

En mission, vous devez forcer un certain Snag à se taire. Avec le nouveau canon, montrez-vous devant Koryaga, qui dira immédiatement que cette arme est la sienne.

Retournez maintenant à Shustrom et parlez de la tromperie, à laquelle il commencera à nier et vous enverra à nouveau à Koryaga, mais avec des intentions plus sérieuses. Koryaga lui-même se cachera et se rendra à la gare de Yanov, située à l'emplacement suivant.

Vol

À la gare de Yanov, placez n'importe quel article dans votre propre boîte de rangement. Attendez un moment, puis revenez à la boîte - il s'avère que tout a disparu.

A la recherche du matériel manquant, discutez avec les habitants de la station. L'infirmier vous répondra qu'il a vu un Snag près de votre box, qui est maintenant parti vers la tour Zulu. Allez au dernier et demandez-lui. Le Zoulou vous parlera des bandits qui ont récemment tenté de le voler, mais il les a chassés par balle.

Visitez maintenant la demi-station, qui se trouve au nord. Vous y trouverez un bandit et un Koryaga vaincu. Parlez au premier pour rester neutre ou tuez-le. Un hic ne vous révélera tout simplement pas où votre butin est caché.

En conséquence, vous avez trois options :

1) Trouvez les choses manuellement. Ils sont situés dans le même bâtiment, dans la trappe où se trouve l'équipement de Koryagi lui-même.

2) Guérissez Koryaga, pour lequel il vous donnera volontairement tout ce qui a été volé.

3) Tuez Snag et découvrez les coordonnées de la cache depuis son PDA.

Provisions

Trouvez un mercenaire nommé Cleaver dans l'atelier de la sous-station. Pour terminer la quête, vous devrez distribuer de la nourriture aux mercenaires dans d'autres ateliers. Les provisions doivent être obtenues manuellement.

Après avoir examiné le site du crash de Skat-2, Degtyarev trouvera des cartes. Le protagoniste veut les vendre, vous devez donc parler aux harceleurs et trouver un acheteur. De ce fait, vous pourrez revendre les cartes au Pilote.

Après avoir terminé la première partie de la quête La disparition des harceleurs, rendez visite à Beard et parlez-lui du nid de suceurs de sang que vous avez trouvé. En conséquence, le barman proposera de détruire tout le repaire à l'aide de gaz toxique.

L'emplacement du gaz n'est pas disponible pour vous, donc les informations devront être échangées auprès de Sych pour deux mille. Ensuite, vous pouvez récupérer les cylindres situés sur le pont nommé d'après Preobrazhensky.

Vous y trouverez un transport avec du fret, mais les caisses seront fermées. Il y a aussi un ordre sur la localisation des clés - dans le coffre du premier transport au début du pont et dans la voiture en bas sous le pont.

Après avoir acquis la substance, visitez à nouveau le nid de suceurs de sang. Sur le chemin du repaire, rendez-vous au panneau à l'extérieur du bâtiment et appliquez-y les cylindres. Après cela, vous devez vaincre deux mutants. Finalement, le nid sera détruit.

Frappe

La quête est émise par le gopnik Sultan, qui vit dans le bar. Lui et ses camarades ont décidé de tout mettre en œuvre et de voler d'autres harceleurs, dans lesquels il aura besoin de votre aide.

Au cours de la mission, vous aurez trois choix :

1) Arrivez à destination et prenez parti au dernier moment, en attaquant soit des bandits, soit des harceleurs. N'oubliez pas que votre choix affectera les relations avec les factions.

2) Aidez le sultan et tuez les harceleurs.

3) Informez Glukhar ou Beard des intentions des bandits. En conséquence, il n'y aura pas de bataille du tout.

Camp de mercenaires

Owl s'intéresse aux plans de l'organisation des mercenaires et paiera donc pour toutes les données que vous pourrez lui fournir.

Au sud-ouest de l'emplacement, vous trouverez une station de traitement des ordures où la gopo s'est installée. Il y a dix personnes à l'intérieur, donc la bataille va être chaude.

Si vous ne pouvez pas les éliminer en combat ouvert, vous pouvez vous faufiler par derrière. Un tireur d'élite vous aidera également dans cette affaire si vous avez assez d'argent pour cela.

Après avoir vaincu les ennemis, récupérez le PDA des cadavres. Directement dans le bâtiment, vous trouverez un ordinateur qui contient les principales informations. Tout cela doit être livré à Sych.

phénomène étrange

La barbe vous parlera d'une étrange anomalie que le harceleur a commencé à remarquer. Il faut visiter le dragueur et explorer le navire.

Sur place, vous trouverez un vaisseau plein d'anomalies, vous devrez donc y aller de manière sélective. Allez au volant et prenez l'artefact. Lorsque vous sortirez, un bandit vous parlera, qui a aussi besoin de ce bijou (pour son ami malade, comme il dit).

En conséquence, vous pouvez remettre l'artefact au gopnik et vous retrouver sans rien, car il ne vous donnera aucune récompense. Si vous le suivez, vous ne trouverez aucun ami.

Si vous décidez de garder la valeur pour vous-même, dans ce cas, vous devrez combattre à la fois le bandit bavard et ses sbires qui sortiront de derrière les buissons.

Accord

Le barman Beard vous demandera de visiter la péniche de Shevchenko et de prêter main-forte aux habitants. À ce stade, vous trouverez des fainéants qui vont ruiner l'accord entre le croupier et les gopniks. Le but de la mission est de tuer des bandits.

Outils

Au bar, Cardan vous demandera de trouver trois packs d'outils, dont chacun lui permettra de mieux manier votre arme lors de l'amélioration ou de la réparation.

Vous trouverez des outils bruts à la scierie, située dans le coin supérieur gauche de l'emplacement. Trouvez une maison et montez au grenier.

Des outils minces se trouvent à la place de l'atelier de la sous-station, à savoir: près de la boîte où parlent les mercenaires. Les outils d'étalonnage sont déjà dans un autre endroit - Pripyat. Là, vous devez trouver un magasin et regarder dans le sous-sol.

Trois camarades

Lorsque vous aurez terminé toutes les quêtes du Sultan, Cardan vous confiera une tâche unique : vous excuser auprès de la Barge et du Joker.

Les amis de Cardan sont devenus anciens pour lui dans tous les sens, puisque les deux camarades sont morts. Vous trouverez le cadavre du premier près du village brûlé, en bas et à gauche.

Là, trouvez un trou dans le sol et regardez dans la grotte, qui bifurque de deux manières - au bout de l'une d'elles se trouve la Barge.

Le corps du second pourrit dans la ville de Sosnodub, un peu plus bas de la zone elle-même, près des pierres.

Entreprise tentante

Au bar, Sych, lorsque vous aurez terminé toutes les commandes du sultan, vous proposera de participer à une entreprise ambitieuse. Votre contribution consiste en trois détecteurs Veles que vous devez trouver et apporter au chercheur Novikov.

Le premier détecteur de cette marque vous sera donné pour avoir terminé la tâche "Bloodsucker's Lair". Les deuxième et troisième sont vendus par Owl, mais vous pouvez également les trouver sur les cadavres d'ennemis particulièrement coriaces.

Après avoir reçu un cadeau, le scientifique améliorera tous les appareils, après quoi ils s'appelleront "Svarog". Il faut attendre 24 heures, pendant lesquelles les coursiers livreront la marchandise à Sych.

Ensuite, vous devez parler à Owl, qui n'a pas d'argent pour payer, car Beard refuse de payer sa part, malgré l'accord. Parlez maintenant au barman lui-même, qui vous enverra en enfer, mais en même temps, il vous donnera un détecteur.

En fin de compte, Owl veut se venger de Beard, pour lequel il aura besoin de l'aide du sultan. Vous pouvez soit aider, soit demander votre part et partir. Dans le premier cas, vous recevrez une nouvelle tâche, Dark Deeds.

Affaires sombres

Après avoir terminé la tâche Tempting business et pris le parti de Owl, parlez au sultan. Le bandit décidera de donner une leçon au barman, mais pour cela, vous devrez trouver quelques squelettes dans son placard.

Tout d'abord, vous recevrez la quête Compass, au cours de laquelle vous devez trouver l'artefact du même nom. Le but de la commission est de rendre visite à Noah.

Le sultan vous proposera de vous faire plaisir avec le barman, car il ne donne des détecteurs qu'aux personnes de confiance. Vous devrez terminer la quête de recherche d'artefacts.

Au cours de cette quête, de nombreux ouvriers Beard iront chercher des objets de valeur, vous devrez donc visiter chacun d'eux et prendre leurs détecteurs (par meurtre, rançon ou contrat).

En conséquence, vous prendrez la barbe en main et commencerez à recevoir des intérêts. Dix mille vous seront donnés immédiatement, et alors vous en recevrez huit cents par jour.

Un certain type, surnommé Magpie, a jeté l'équipe de Gonta, l'amenant dans les griffes d'une chimère. Les gars ont failli mourir, et maintenant ils exigent des représailles.

La tâche est délivrée à l'emplacement de Zaton, mais elle se développe dans le suivant. Vous trouverez Magpie directement dans le bar de l'emplacement Jupiter, mais sous un nouveau nom - Flint. Pour l'amener à l'eau potable, vous devrez trouver des preuves.

Visitez la carrière, où se trouve le Slivoïde blessé. Le gars parlera de trahison et expirera. À la fin, vous devez retourner à Flint et dire à tout le monde qu'il a trahi l'équipe de Gonta et laissé mourir Sliver. Vous pouvez transférer des informations aux deux principales factions (Debt et Freedom), ainsi qu'à Gaunt.

Gonta vous proposera d'aller voir la chimère et de tuer la créature. Dormez au sous-sol du bar après avoir discuté avec le client. A trois heures du matin, vous devez parler avec Gonta et vous rendre à la place Emerald.

Vous trouverez la Chimère dans une zone dégagée, votre groupe aura donc un avantage. La bataille, malgré le fait que le monstre soit blessé, sera difficile, alors préparez-vous.

Yu peter : missions d'histoire

La base principale des harceleurs à Jupiter est située à la station Yanov. Vous y trouverez un colporteur avec un surnom caractéristique Kassa, ainsi que des représentants des deux principales factions - Liberté et Devoir. Enfin, à l'étage le plus bas, vous trouverez le quai des mutants et votre propre cache pour les choses.

Pointe "B205"

Suite de la principale mission d'histoire, qui commence à Zaton, est en cours de développement. Vous trouverez le deuxième point ci-dessous et à gauche de la station à un endroit appelé le système de défense aérienne de Volkhov.

Sur le système de défense aérienne, vous devez vous battre avec les morts, armés armes à feu. Après la bataille, inspectez la maison, où vous pourrez trouver des informations sur Sokolov. D'après ses documents, il deviendra clair qu'il a visité cet endroit, puis s'est rendu à la base de chercheurs.

Conseils. Il y a un secret dans le donjon SAM. Dans le hangar, tournez dans le tunnel de droite et arrivez à la porte sans issue, dans le panneau dont vous devez entrer le code. Vous trouverez les chiffres nécessaires dans les documents de l'armée.

Avancez jusqu'à toucher les rochers, puis tournez à droite dans la mine. Après avoir contourné la barrière de pierre, tuez le burin (un fusil à pompe ou juste un couteau vous aidera). Ensuite, il vous suffit de monter au dernier étage, où se trouve le butin.

Allez à la base de l'explorateur. À l'intérieur, vous trouverez Sokolov, qui vous parlera facilement de lui-même, mais ne vous donnera aucun indice utile.

Le point de crash de l'hélicoptère est situé au sud de l'emplacement, dans un endroit appelé Helipads. En chemin, préparez-vous à tomber sur un champ de mines, qu'un boulon irremplaçable vous aidera à surmonter. Soit dit en passant, le morceau de fer n'active pas les mines, mais rebondit dessus si vous frappez.

Examinez la plaque tournante et prenez la caisse contenant des informations sur l'équipage. Il est temps de partir, mais à ce moment une horde de sangliers va vous attaquer. Une partie de la vague elle-même sera tuée par le champ de mines, mais vous devrez gérer le reste vous-même.

Rendez visite au mécanicien nommé Azot à la base principale de l'emplacement et remettez-lui la boîte noire à déchiffrer. Nous devrons attendre trois heures, et encore payer trois mille. D'après les données reçues, vous apprendrez que l'armée a décidé d'atterrir au point "B28", situé loin à Pripyat.

Parlez au pilote de la visite de Pripyat. Le guide refusera de vous conduire de la manière habituelle, mais vous informera tout de même d'un chemin secret qui se trouve sous l'Usine. Accédez à l'emplacement spécifié et collectez les informations nécessaires sur l'emplacement du chemin caché.

Dans le coin de Jupiter en bas à droite, vous trouverez la zone requise, accessible uniquement par la porte principale. A l'intérieur, une petite meute de chiens va vous attaquer, il n'y a donc rien à craindre. Après la bataille, visitez le bâtiment central, au deuxième étage duquel se trouvent des informations.

Conseils. Le quatrième étage de la maison ci-dessus contient un secret. Dans l'une des salles, vous trouverez des informations pour la quête secondaire "Développements récents". Il y a aussi un canon "Chipper". Lorsque vous récupérez les documents, vous serez attaqué par des mercenaires.

Après avoir obtenu les principaux documents, visitez le bâtiment voisin sans sortir (à l'intérieur vous trouverez un tunnel reliant deux maisons au deuxième étage). Ramassez la feuille dans la nouvelle pièce.

Un autre document requis se trouve dans la même zone - visitez le service de livraison et récupérez une feuille d'informations.

Conseils. Sur le territoire de l'usine, il y a des réservoirs sous lesquels vous pouvez trouver la cache de Strelka (l'une des quêtes supplémentaires).

Regardez maintenant dans le compartiment mécanique. Là, vous devrez utiliser les escaliers et descendre à un autre niveau, car ce n'est qu'à partir du donjon que vous pouvez entrer dans le hall. Ensuite, montez et visitez l'unité de contrôle avec les informations nécessaires.

Quittez ensuite la pièce au deuxième étage pour entrer dans le hangar avec la plaque tournante Skat-4 écrasée. Examinez la voiture. Derrière la barrière de fer, vous trouverez une cabine d'où l'on peut voir des reflets rouges clignotants. Voici un autre document.

Enfin, quittez le bâtiment et cherchez à l'extérieur une petite section au-dessus et à droite dans le territoire de l'usine. Vous y trouverez le dernier indice qui vous permettra d'avoir une vue d'ensemble du chemin. Il s'est avéré que le pilote n'avait pas menti sur le chemin secret, mais pour le parcourir, vous devez d'abord ouvrir les écoutilles à l'aide du générateur.

Pripyat-1

Donnez toutes les informations trouvées à l'usine à Azot le mécanicien. Il vous accompagnera, car vous ne pourrez vous-même vous occuper du câblage électrique. Pour protéger Azot, un groupe plus important sera nécessaire, ainsi que des équipements spéciaux.

Tout d'abord, procurez-vous un équipement Seva, qui coûte vingt-cinq mille. Ensuite, partez à la recherche d'une équipe, dans laquelle Zulu vous aidera (vous le trouverez près de Yanov).

Pendant les négociations, un harceleur de bonne humeur vous offrira un verre, après quoi vous vous évanouirez. Le lendemain matin, le Zoulou donnera son consentement, et maintenant vous devrez envoyer de nouvelles personnes pour l'expédition dans sa chambre.

Vous ne pouvez emmener que trois guerriers uniques avec vous, car les chercheurs d'artefacts ordinaires ne fonctionneront pas ici. Soit dit en passant, il est en votre pouvoir de vous limiter à un combattant, mais vous ne recevrez pas de succès et de bonus sur HP pendant la tâche.

Le premier candidat est le guerrier Sokolov, à qui vous avez déjà rendu ou ne pouvez que rendre un service. En échange de votre aide, il acceptera de rejoindre vos rangs, mais vous devrez acheter le costume vous-même.

Parlez à Ozersky, qui, si vous remplissez une série de missions pour lui, fournira l'équipement nécessaire à Sokolov.

Le deuxième candidat est Wano, que vous rencontrerez à la gare. Terminez deux quêtes pour que ce harceleur l'accepte dans l'équipe. Après avoir traité avec les bandits qui l'ont menacé, vous devrez encore lui acheter un costume pour cinq mille.

Rogue est une autre personne appropriée qui a adoré le "monolithe" dans le passé. Vous trouverez ci-dessous son groupe de la ville du système de défense aérienne de Volkhvov. Pour qu'il vous suive, vous devez trouver un abri pour son équipe "réveillée".

Parlez aux dirigeants de Freedom or Duty sur Yanov et obtenez leur confiance afin qu'ils puissent vous donner le feu vert pour passer les anciens monolithes.

"Pripyat-1": viaduc

Maintenant que le groupe est assemblé, dirigez-vous vers le Zoulou. Ensemble, vous irez au tunnel. N'oubliez pas que si vous ne perdez aucun des membres de l'équipe pendant la mission, cela affectera la finale.

Au début du tunnel, examinez les voitures avec des cartouches, puis tuez les mutants. Près de la porte verrouillée, activez le panneau et entrez à l'intérieur, où vous devrez vous battre à nouveau.

Continuez à étudier l'environnement avec le détecteur, puis entrez dans un autre couloir. Après avoir examiné une partie de l'emplacement, allez dans une nouvelle pièce. Ici, tuez les snorks et allez dans la plus grande partie du donjon.

Vous ne pourrez pas utiliser la porte ici, car il n'y a pas d'énergie - vous devez rétablir son approvisionnement. Montez sur la plate-forme supérieure et utilisez le levier.

Dans la salle de contrôle, appuyez sur le bouton, puis cachez-vous derrière le mur, car d'autres monolithes commenceront à vous tirer dessus. Lorsque le travail est terminé, passez la porte déverrouillée. Vous n'avez qu'à faire face à un petit groupe de mutants, après quoi vous pouvez quitter le donjon.

Yu peter : tâches secondaires

Dans la quête d'Azot, trouvez-lui des pièces détachées. Vous devez visiter l'usine à droite et au-dessus de l'emplacement, qui s'avérera fermée.

Vous devrez utiliser les escaliers du château d'eau pour accéder au toit et sortir des murs. Tout matériaux nécessaires vous trouverez sur chacun des quatre étages.

Outils

L'azote a besoin d'outils en trois exemplaires qui vous sont déjà familiers. Trouvez-les pour accomplir cette tâche.

Des outils bruts que vous trouverez au milieu de Jupiter, et plus précisément : sur la voie ferrée dans le wagon, où vole l'anomalie électrique.

De beaux outils sont situés près de l'usine de Jupiter, dans la maison à gauche dans le grenier. Des outils d'étalonnage, comme dans le cas d'une tâche similaire à Zaton, vous trouverez à votre arrivée à Pripyat, dans un endroit appelé Stary KBO.

Otage

Le harceleur Mityai s'est retrouvé entre les mains de gopniks, et maintenant ils menacent de le tuer. Pour sauver un camarade, vous devez soit collecter un raid, soit payer une rançon.

La première option est offerte par l'Ours, qui pense qu'il est plus facile de tuer les voleurs. Gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de bandits à la base.

La deuxième option, selon Torba, est un échange.

Vous devez présenter l'artefact "Goldfish" aux bandits en échange de Mityai. Si vous choisissez cette opportunité, vous ne vous en sortirez pas avec un seul cadeau. Si vous n'avez pas d'artefact, vous pouvez payer quinze mille immédiatement entre les mains des gars.

Lorsque Mityai sera libéré, vous devrez d'abord le conduire à l'extérieur du repaire de l'ennemi. Vous n'avez payé que leur chef, alors ses hommes de main commenceront à vous fouiller en cours de route.

L'un des bandits demandera un certain pourcentage de votre montant, respectivement, plus vous avez d'argent en main, plus vous devrez payer.

En répondant grossièrement à l'extorqueur, vous l'inciterez à augmenter le pourcentage. La deuxième fois, il ne tolérera pas un tel traitement, après quoi vous devrez vous battre avec tout le camp.

dettes

Vano vous demandera de vous occuper des voleurs, avec qui il ne peut pas payer le matériel acheté. Il ne vous en donnera que cinq mille, refusant de payer des intérêts.

Lors de la rencontre avec le chef des bandits, surnommé Jack, vous devrez trahir à la fois le montant ci-dessus et deux mille en plus.

De plus, vous pouvez intimider les gopniks, mais pour cela, vous aurez besoin d'un équipement équipé bonne qualité: le prix de l'armure ne doit pas être inférieur à vingt-cinq mille, tandis que le pistolet doit être complètement réparé et amélioré plusieurs fois. Seulement dans ce cas, les gopniks se retireront. La dernière option consiste à les traiter à l'ancienne.

Oncle Yar a besoin d'aide dans la lutte contre les mercenaires. Tuez-les tous. A Yarom, vous visiterez la ville de Kopachi, pleine de goules.

Les zombies ne vous toucheront pas si vous vous faufilez jusqu'à la maison, comme votre partenaire vous le conseillera. Après cela, des mercenaires attaqueront soudainement le point, avec qui vous devrez faire face. Dans ce cas, vous aurez besoin d'un tireur d'élite.

Chasse

Le quai mutant, surnommé le millepertuis, vous demandera d'éliminer la menace sous la forme de suceurs de sang, qui ont été vus dans la zone de Plavni.

Visitez le point et préparez-vous à combattre avec trois mutants. Leur mouvement ici est facile à contrôler par des empreintes de pas dans l'eau, mais pour cela, vous devez vous battre uniquement dans celle-ci.

Chasse #2

Après la première tâche du millepertuis, il vous en donnera une nouvelle - pour détruire les mutants inconnus que les harceleurs ont rencontrés ci-dessus de la plante.

Aller jusqu'au bout chemin de fer, à gauche duquel se trouve la maison. Passez quelques pièces jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grande pièce - quelques burers vous attendront ici.

Ces monstres ont une grande quantité de santé et préfèrent agir de loin. Essayez de réduire la distance et appliquez-les avec un fusil de chasse ou avec un couteau. Ils aiment aussi vous arracher des armes à feu des mains.

Chasse nocturne

Après la deuxième tâche, le millepertuis vous donnera une quête pour éliminer la chimère. Pour combattre cet ennemi, il vous faudra un excellent équipement, arme puissante et beaucoup de chance.

Chimera est l'un des mutants les plus puissants, alors préparez-vous. Vous devrez combattre le monstre la nuit, car il ne quitte le repaire qu'à cette heure de la journée.

Entrepôt "Dette"

Vous pouvez prendre cette tâche à la fois du chef du Devoir et de la Liberté. Pour y accéder, vous devrez terminer les quêtes de faction précédentes.

Avec les débiteurs, rendez-vous à la cache des Svobodovites et tuez-les. Pour participer à cette bataille aux côtés de Freedom, alors lorsque vous trouvez le PDA, vous devez le donner à Loki.

A la base des chercheurs, parlez à Garik, un harceleur qui veut en finir avec les scientifiques. Pour prendre sa retraite, il doit trouver deux artefacts.

Cherchez le "Gingerbread Man", qui est situé dans la ville de Sosnodub, près de l'arbre. Un autre joyau peut être trouvé dans la plupart des anomalies caustiques.

Rayonnement psi variable

Si vous avez réussi à trouver un casque résistant aux radiations psychiques, vous pouvez obtenir une quête unique du chercheur Herman. Il est nécessaire de fournir une assistance au groupe de Topol.

Rendez-vous à destination, où Topol et son équipe vous attendent déjà. Explorez le tunnel, prenez l'artefact, puis préparez-vous à combattre le contrôleur. Vous devez comprendre et tuer ce mutant le plus rapidement possible, sinon il prendra le contrôle du reste des combattants, après quoi ils s'entretueront simplement.

Le chercheur Herman, lorsque vous l'aiderez ainsi que Topol, vous demandera de prendre les scanners de Novikov, puis de les apporter aux points appropriés.

Après avoir pris les appareils nécessaires, visitez toutes les anomalies et installez les appareils. A partir de maintenant, vous pouvez toujours contacter Novikov avec une question sur l'apparition de nouveaux artefacts à ces points.

Une fois de plus, Herman aura besoin de votre aide. Avec d'autres harceleurs, vous devez effectuer des calculs dans des anomalies. Visitez deux harceleurs dans des endroits différents à volonté.

À Plavny, vous devrez combattre des vagues de mutants, il est donc logique de récupérer plus de munitions. Dans les Cendres, les morts vous attendent. Ici et là, il faut combattre des hordes d'ennemis pendant un certain temps, jusqu'à ce que les camarades terminent les mesures.

activité anormale

Si vous suivez toutes les instructions d'Herman, il vous confiera cette tâche. Pendant la quête, vous devez scanner la zone mystérieuse à la recherche d'anomalies.

Visitez la place Gradirnya, assurez-vous de prendre le détecteur Svarog avec vous (sinon vous ne trouverez rien).

Bientôt, une anomalie sous la forme d'une bulle s'ouvrira pour vous, d'où les corps des débiteurs commenceront à couler. Pour savoir ce qui ne va pas, prenez un PDA sur le corps et activez l'enregistrement.

Les données peuvent être transférées à la fois aux débiteurs eux-mêmes et aux Svobodovites ou Sych. Votre choix affectera l'ouverture de la quête de cache et les relations avec les factions en général.

Derniers développements

Herman souhaite obtenir plus d'informations sur le lieu "Zavod "Jupiter". Vous devez vous y rendre et obtenir les documents.

Au point, regardez dans le bâtiment le plus haut. Au dernier étage, vous trouverez les informations requises - récupérez-les pour commencer la bataille avec les mercenaires.

Après la quête avec l'étude de la Plante, Herman aura à nouveau besoin de votre soutien. Trouvez de nouveaux gardes pour sa base pour terminer la tâche.

Vous pouvez trouver une protection face à deux groupes - les harceleurs de service ou ordinaires. Dans le premier cas, rendez visite au chef du groupe à la station, dans le second cas, rendez visite au Spartak, qui gère un détachement de combattants libres sur le site de Zaton.

Oasis

Un chercheur sur la base de scientifiques du nom de famille Ozersky décide de trouver la mythique Oasis. Il y a probablement une source inépuisable d'eau pure à cet endroit, vous devriez donc tenter votre chance.

Pendant la tâche, vous ne serez pas dirigé par la main, vous devrez donc chercher par vous-même un endroit mystérieux. Suivez la voie ferrée jusqu'à ce que vous atteigniez une impasse. Ensuite, allez à gauche vers une petite maison, d'où vous pourrez entrer dans le donjon avec des gerboises. Utilisez la ventilation pour accéder au hall.

Une fois dans un nouvel endroit avec des colonnes, vous trouverez une étrange anomalie. Cela vaut la peine d'avancer un peu ici, car vous serez immédiatement renvoyé.

Encore une fois, regardez de plus près les colonnes qui se tiennent sur quatre rangées. L'astuce réside en eux - il faut passer entre des colonnes spécifiques, car il s'agit d'une sorte de labyrinthe.

Lorsque vous faites le bon choix, un caillot de lumière apparaîtra au-dessus de l'ouverture - il vous dirigera vers les colonnes souhaitées. Vous devez d'abord passer la première rangée, puis la troisième, puis la quatrième. Le bon chemin dans le second devra être recherché au hasard.

Après cela, vous vous retrouverez dans une autre pièce, qui est sur carte globale affiché par une citerne géante à droite du complexe. C'est l'oasis. Vous n'avez qu'à ramasser l'artefact et le signaler aux scientifiques.

Ozersky veut tester une idée dans la pratique. Allez au point et configurez l'appareil.

Ozersky doit examiner l'endroit avec des anomalies pour la flore modifiée. Visitez la zone en contrebas et à droite de la base des chercheurs.

Contournez tous les pièges caustiques et rejoignez la butte. Au centre, vous trouverez l'anomalie nécessaire.

Survivant "Monolithe"

Le clochard, situé dans le coin inférieur et gauche de l'emplacement, vous confiera une tâche. Il faut attacher les combattants "récupérés" du "Monolithe".

Les fanatiques du monolithe ne sont plus suggestibles par cette structure, ils ont donc retrouvé leur santé mentale. Il faut loger ces personnes qui ne trouvent pas d'abri.

Vous trouverez un détachement d'anciens fanatiques dans le sud-ouest. Le clochard cherche à placer ses camarades sur la station, mais pour cela il a besoin de l'approbation de l'une des factions.

Rendez visite à Yanov et parlez aux dirigeants du Devoir ou de la Liberté. Votre offre ne sera acceptée que par le chef avec la faction duquel vous avez une relation élevée.

Trouvez un drone en état de marche et apportez-le au mécanicien de Yanov ou au scientifique de leur base. Lors du transfert du module vers Azot, toutes les caches finiront par être effacées par le gopnik Senka, cependant, vous retrouverez son cadavre avec tout le butin à la dernière cache. Après le décodage, vous découvrirez l'emplacement des trois caches de l'équipe Strelka.

La première cache est située dans la cimenterie. Là-bas, allez au-dessus de la zone, vers les marais, et regardez dans le tunnel. La deuxième cache est située sous la station à l'intérieur de la pelle. Pour monter dans la cabine de la voiture, utilisez l'arbre posé sur le rocher.

La troisième réserve se trouve dans l'usine. Sur le territoire de la zone, recherchez un bâtiment avec des réservoirs, sous lequel se trouve un tuyau - votre objectif se trouve là.

Pripat : missions d'histoire

Dehors, les militaires vous rencontreront, mais vous pouvez facilement vous débarrasser des soupçons, car, si vous vous en souvenez, vous êtes vous-même un employé des Forces armées ukrainiennes. Suivez le groupe jusqu'à son quartier général, qui deviendra votre abri temporaire à Pripyat.

Kowalski vous répondra que les platines ont été abattues par des fanatiques à l'aide d'un mystérieux canon - c'est ce que vous devez trouver en premier lieu.

Arme inconnue

A l'hôpital, rencontrez un groupe de guerriers et suivez-les. Depuis le bâtiment, tirez sur les fanatiques et sortez pour inspecter les cadavres - puis un autre groupe vous attaquera. Cachez-vous dans le bâtiment et tuez tous les adversaires.

Maintenant, vous devez vous procurer un pistolet laser, qui est utilisé par un fanatique. Il est assis sur le toit et voit parfaitement la plaine, vous devrez donc vous cacher parmi les coins et les murs.

Il existe une option pour simplement courir vers le bâtiment à partir duquel le monolithe vous tire dessus, puis le retirer par le bas. Après la mort, le fanatique tombera et vous pourrez obtenir un canon. Pistolet Gauss.

Revenez avec la trouvaille au commandant de l'armée. Kowalski déclarera que l'arme est endommagée, mais qu'elle peut être réparée. Nous devrons trouver un technicien, mais d'abord, traitez le signal SOS.

Rendez-vous au point marqué où reposent les corps des militaires. Ici, le commandant vous contactera et vous informera de l'embuscade Monolith la plus proche.

Sur le chemin du magasin, vous tomberez sur un soutien sous la forme de deux combattants - avec eux, vous devrez nettoyer le bâtiment. Vous y trouverez également une antenne qui contrôle les fanatiques - détruisez-la.

Conseils. Visitez le sous-sol du magasin, car il y a des outils d'étalonnage.

Arme inconnue : démêlage

Parlez à Garik à la base pour qu'il vous emmène à Zaton. Dans le premier lieu, rendez visite au technicien du bar surnommé Cardan, avec qui vous êtes déjà familier. En voyant le Gauss Cannon, il perdra connaissance.

Au bout d'une demi-journée, le mécanicien se réveillera et vous expliquera que c'est lui qui a participé à la création de cette arme à un moment donné. Maintenant, cependant, il a besoin de plus d'informations sur le processus de développement, que vous trouverez dans Ironwood, dans la boutique de test.

Visitez l'endroit désigné et entrez dans le bâtiment avec un laissez-passer de Cardan. A l'intérieur, vous vous retrouverez dans une salle spacieuse où un pseudo-géant vous attaquera.

Ce poids lourd devra larguer beaucoup de munitions, mais vous pouvez immédiatement courir vers les escaliers et monter, car il n'y arrivera pas.

Dans la salle, vous trouverez une grande variation du pistolet gauss, ainsi que les informations nécessaires au mécanicien. Avant de partir, renseignez-vous sur le laboratoire secret X-8 et prenez le pass. Il vous suffit de rendre l'arme à Cardan pour qu'il la restaure.

La sentinelle disparue

Le commandant aura besoin de votre aide pour trouver la sentinelle. Au point marqué, vous trouverez un soldat fou qui commencera à tirer dans toutes les directions, puis mourra.

Bientôt, vous rencontrerez le contrôleur - tuez-le. Pendant le combat, mettez-vous à couvert et jetez un coup d'œil périodiquement pour réduire les risques d'hypnose.

L'endroit souhaité se trouvera dans la zone Yubileiny KBO. Au point, vous devrez rétablir l'alimentation électrique de l'ascenseur afin de descendre au sous-sol. Vous devrez conquérir tous les étages jusqu'au sixième, car c'est là que se trouve le générateur. Après cela, utilisez l'ascenseur.

À l'intérieur, vous tomberez sur une pièce spacieuse, mais enchevêtrée de petites pièces. Vous devez explorer tout le labyrinthe et collecter six packs de documents. Si vous n'en trouvez qu'un, cela affectera la finale.

  1. La première information se trouve dans la salle d'entraînement sur le côté gauche, là où vit l'anomalie électrique. Faites le tour et récupérez les documents dans la pièce en dessous.
  2. La deuxième information se trouve dans la salle à manger : montez les escaliers jusqu'au virage et tournez à droite, puis allez dans les toilettes latérales. Ici, occupez-vous du burer pour ne pas gêner, puis retournez dans la salle à manger et empruntez les quais.
  3. La troisième information se trouve dans la pièce devant la salle à manger. Utilisez le trou dans le sol et traversez le tunnel jusqu'aux chaudières.
  4. La quatrième information que vous trouverez dans le laboratoire. Depuis le centre, entrez dans une pièce à moitié inondée avec un appareil étrange au milieu. Trouvez une table avec un ordinateur.
  5. Le cinquième élément d'information est au-delà du laboratoire. Accédez à la pièce avec la deuxième cage d'ascenseur (au rez-de-chaussée) et montez à l'intérieur pour ensuite monter à l'étage et accéder aux étages supérieurs. Ensuite, vous devez vaincre trois burers à la fois.
  6. Vous trouverez la sixième information dans la salle suivante - utilisez le pont et montez à l'étage.

Conseils. Depuis le centre, visitez le laboratoire et descendez les escaliers qui vous mèneront dans une pièce avec une issue de secours vers une pièce avec une mitrailleuse.

Après avoir commencé cette quête, vous ne pourrez plus vous rendre aux anciens emplacements, car le guide disparaîtra. Toutes les quêtes secondaires doivent être terminées maintenant.

Parlez au commandant de l'armée, qui vous informera qu'il ne peut pas entrer en contact avec d'autres groupes. La cause de l'interférence doit être déterminée.

À cet endroit, vous trouverez deux corps, ainsi que des informations sur l'emplacement d'une tour hostile. Rendez-vous ensuite à orphelinat et utilisez la bombe précédemment trouvée pour franchir la porte.

Dans le bâtiment, traitant des mutants, montez au dernier étage et passez au compartiment suivant, d'où vous redescendrez au premier. C'est là que se trouve l'antenne Monolith, qui doit être détruite.

Inconnue

L'évacuation est en attente car l'armée vous demande de déterminer la raison exacte de la destruction des hélicoptères précédents. Vous devez tracer le signal qui a été trouvé près de la base.

Vous ne trouverez rien sur le point supposé, mais vous obtiendrez alors de nouvelles coordonnées. En conséquence, il deviendra clair que quelqu'un se dirige vers la clandestinité militaire.

Retournez à la base et attendez.

Enfin, il deviendra clair qu'aucune attaque n'était prévue - le célèbre Strelok, qui est le protagoniste des parties précédentes, s'est déplacé dans les tunnels.

Le tireur vous dira que les raisons de la chute des voitures résident dans les anomalies, où elles se sont produites pendant le vol. Ils ont utilisé des cartes obsolètes, car les pièges s'étaient déplacés entre-temps.

A ce stade, vous pouvez donner à Strelk tous ses documents, si vous les avez déjà trouvés par quête supplémentaire. Cette décision affectera la finale.

Après la libération, Kowalski donnera enfin le feu vert pour l'atterrissage des hélicoptères. C'est votre dernière mission. Vous devez vous rendre dans la zone nord à proximité du cinéma. Pendant le voyage, couvrez le Strelok, car il doit sauver sa vie.

Lorsque les platines seront en place, vous devrez vous battre avec les Monolithes. Il est nécessaire de combattre toutes les vagues d'ennemis (un pistolet gauss ou un tireur d'élite vous sera utile), après quoi vous pourrez enfin monter dans l'hélicoptère.

À ce stade, le passage du scénario principal STALKER: Call of Pripyat est terminé. Si vous le souhaitez, vous pouvez rester pour terminer des quêtes secondaires.

N o t : tâches secondaires

un tir

Un guerrier nommé Garik vous demandera d'achever la tête des mercenaires lors de la réunion, car lui seul connaît l'emplacement du laboratoire.

Dans une conversation avec le commandant, vous pouvez décider du sort du groupe - s'il faut tuer toute l'équipe ou juste sa tête. Allez à l'essentiel et prenez position. Ici, on vous remettra un fusil de sniper, donc la tâche ne sera pas difficile.

Si le Zoulou est toujours en vie après votre expédition, vous pouvez le rencontrer à Pripyat. À un moment donné, il vous contactera, étant piégé.

Allez au signal SOS et tuez tous les snorks. Agissez rapidement car les mutants peuvent tuer le Zoulou.

Vidéo : procédure pas à pas S.T.A.L.K.E.R : L'appel de Pripyat


Like si utile

Indûment oublié par les joueurs du mod "Call of Pripyat", sorti en 2012. "Way in Pripyat" ou "The Way to Pripyat" est un nouveau regard sur la 3ème partie de la trilogie originale du jeu. L'auteur de la modification a essayé de présenter nouvelle histoire route dangereuse vers Pripyat, élargie avec de nombreuses innovations de jeu. Personnage principal surnommé Sera perd un ami, et sa mémoire lui fait défaut au début de l'intrigue. Il doit percer de nombreux mystères et apporter des documents secrets à la ville mystérieuse.

Qu'est-ce qu'une bonne modif ?

  • Ajout de plus de 50 nouvelles quêtes.
  • Armes redessinées, plus de 40 canons neufs.
  • 15 nouveaux uniformes.
  • Ajout de 7 nouveaux emplacements.
  • L'ambiance de recherche et de traque a été préservée.
  • Nouveaux modèles de monstres, animations et comportement.
  • Les textures de la végétation et des éléments du monde environnant ont été redessinées.
  • Caches à de nouveaux endroits, leur contenu a été modifié.
  • Beaucoup de nouveautés : trousses de secours, nourriture, cartouches, PDA, documents.
  • Réticule d'arme modifié et amélioré.
  • Les anomalies sont peuplées par des niveaux plus densément.
  • À partir de gameplay emplacements supprimés Zaton et Jupiter.
  • Leur vidéos d'introduction pour le début du jeu et pour la fin.
  • Bonne stabilité de la modification, pas de crash.

Les inconvénients du mod incluent une grande quantité de courses pour rendre les quêtes, bien que le "Stalker" ne soit tout simplement pas concevable sans beaucoup de courses autour des lieux. De plus, le jeu n'est pas conçu pour fonctionner avec un éclairage statique, attendez simplement le crash. Uniquement un éclairage dynamique, ce qui signifie que les besoins en fer sont augmentés.

Téléchargez le mod "Way to Pripyat" à partir du service de partage de fichiers Yandex-disk.

Le dernier correctif (version 6.07) pour le mod Way to Pripyat sur le disque Yandex.

Attention! Le mod fonctionne uniquement sur un éclairage dynamique, sur un éclairage statique, il y aura immédiatement un vol stable. La modification s'installe classiquement : les fichiers du mod sont copiés dans le jeu pur "Stalker - Call of Pripyat", puis le correctif est lancé avec le remplacement des fichiers. Un nouveau jeu est requis.

Examen du mod Way to Pripyat sur YouTube :

La description: Selon les enregistrements de la "boîte noire" de l'un des hélicoptères, les militaires auraient dû se rassembler au point d'évacuation "B28". Il est situé à Pripyat: ainsi, en tout cas, disent les cartes trouvées dans un autre hélicoptère. Nous devrons chercher une opportunité pour y arriver - vous devez en parler avec le guide.
La quête donne : Pilote
Conditions d'émission : La boîte noire de l'hélicoptère Skat-4 a été retrouvée et déchiffrée
Récompense:
Procédure pas à pas: Le conducteur ne connaît pas le chemin de Pripyat et nous envoie à l'usine de Jupiter pour obtenir des documents. Nous allons sur le territoire de l'usine par l'entrée principale, tournons à droite et entrons dans le bâtiment administratif. Dans la salle du troisième étage, nous trouvons un dossier avec une commande. Les documents trouvés dans la boutique administrative parlent de l'évacuation du complexe de production du territoire de l'usine. Des informations à ce sujet doivent être recherchées dans le bâtiment du laboratoire. Là, au troisième étage, il y a un couloir-transition vers un autre bâtiment, après quoi nous tournons à gauche et trouvons une feuille de cahier sur l'étagère, dans laquelle nous parlons d'un certain produit n ° 62. A en juger par le dossier du magasin du laboratoire, l'évacuation devait être effectuée par le service de livraison. Besoin de vérifier cet endroit. Nous quittons le bâtiment et nous nous éloignons de l'entrée. Dans le prochain bâtiment au premier étage, il y aura une feuille avec les livraisons de ce même produit.Maintenant, nous allons à l'atelier de réparation. Nous contournons le bâtiment principal et passons par la porte sud, descendons dans de petits couloirs souterrains et sortons dans le bâtiment principal. Il y aura deux chiens de Tchernobyl. Sur la table, nous trouvons un autre document, qui dit que nous devons nous rendre au premier département, où nous trouvons des preuves que le chemin souterrain vers Pripyat existe. Dans le magasin de composés chimiques, il devrait y avoir des informations sur la conservation du viaduc souterrain "Pripyat-1" à l'aide d'une sorte de gaz. Par conséquent, nous revenons de la même manière que nous sommes allés à l'atelier de réparation. Ceux qui ne sont pas encore fatigués de courir dans l'usine désaffectée à la recherche d'un document vont plus loin. L'entrée du viaduc souterrain se trouve derrière l'écluse de transport. Vous devez vérifier cet endroit et y chercher des informations sur le viaduc. Enfin, lorsque nous avons rassemblé tous les documents, nous allons chez le technicien Azot sur Yanov, où il nous parlera du passage souterrain vers Pripyat.
Conseils: Avant de quitter l'usine, rendez-vous au troisième étage du bâtiment administratif afin de prendre un autre document. Ils transportent des informations purement administratives, mais ils sont gardés par des mercenaires dont le chef sur le PDA détient des informations intéressantes. Apportez tous les documents trouvés au chef des débiteurs, vous pourrez obtenir le succès "Marchand d'informations". Mais apportez des informations administratives au camp des scientifiques. Pour cela, vous serez payé 7000 + médicaments, et pour le PDA du Black 2500.
Captures d'écran:

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