Passage de jeux : Passage de jeu Chronicles of Riddick. Évadez-vous de Butcher Bay, le

La force, la force pure, a décidé dans l'histoire de l'humanité plus que tout autre facteur, et l'opinion contraire est, au mieux, un bon souhait. Et si nos descendants oublient jamais cette vérité fondamentale, ils paieront leur oubli par la vie et la liberté ! Il en était ainsi, et il en sera ainsi.

Pensez-y ! Le film d'action complémentaire, basé sur les films, monta joyeusement sur le trône et, avec une expression impudente sur son visage, renversa Half-Life 2. Parce que c'est digne. Hmmm. Et qui après cela oserait affirmer que les miracles ne se produisent pas ?

Le jeu est parfait. Selon sa formule, il est autosuffisant. Chaque pièce est faite avec un plus. Une intrigue solide, des dialogues bien écrits (les prisonniers parlent comme des prisonniers, pas des dames en promenade) et surtout, l'ambiance. Sombre, repoussant et terrifiant. La prison opprime le joueur, l'écrase avec des plafonds bas et des murs déchiquetés.

Chroniques de Riddick coule constamment d'une forme à l'autre, sans le temps de s'ennuyer. De violents échanges de tirs cèdent la place à une furtivité silencieuse. Riddick se faufile dans l'obscurité, se cassant le cou et poignardant des couteaux dans ses hanches. Dans le bloc de la prison, le joueur se voit confier une douzaine de tâches. Et pour les remplir, il faut plus penser qu'agir. Ensuite, tout tourne au corps à corps sanglant. Des couteaux, des pinces, des poings américains clignotent dans l'air. L'écran tremble sous les coups, des bleus et des bleus apparaissent sur les visages des adversaires... Courir avec la mort pendant un moment, batailles furieuses avec des monstres, marcher dans un robot de combat sous le craquement joyeux des parquets et des gardes, et bien plus encore.

Et tout ce plaisir est richement parfumé de non-linéarité. Personne ne dicte où aller, comment ou quand. Presque toutes les tâches peuvent être accomplies de plusieurs manières. Vous pouvez découper un bloc entier avec des gardes. Ou trouvez les vêtements d'un ouvrier et marchez en toute tranquillité. Ou achetez un uniforme d'agent de sécurité. Ou tout simplement la faire sortir de l'armurerie.

Graphiquement, le jeu peut rivaliser avec Doom 3 et produit en même temps un nombre acceptable d'images par seconde. Sans caler occasionnellement dans de longs freins. Le moteur de sa propre production fonctionne correctement, sans oublier au bon moment de se vanter des ombres correctes, si chères à Carmack.

Enfin, le joueur est assommé avec une licence coûteuse. Vin Diesel, Cole Hauser, Kristin Lehman, Ron Perlman, Michael Rooker, Xzibit - vous les avez tous vus sur des écrans bleus. Et si personne ne doutait de la participation de Vin Diesel et Cole Hauser, l'apparition du reste a été une agréable surprise.

Et surtout, pas de Steam.

Personnages (modifier)

Le culte des héros en Amérique est extraordinairement développé, et les héros sont toujours choisis parmi les criminels.

Oscar Wilde

Riddick

Richard Riddick est l'un des criminels les plus dangereux de l'univers. Et une friandise pour tout chasseur de primes. Il est toujours calme et évalue sobrement la situation. Il a une voix calme et effrayante. Parfois, il semble qu'il ne soit pas du tout familier avec les sentiments humains.

Les véhicules médicaux sont la chose la plus chère du jeu. Il faut souvent les chercher.

Riddick ne peut pas être effrayé ou surpris. Quoi qu'il arrive, il évaluera calmement la situation et prendra la meilleure décision. S'il y a la moindre faille, vous pouvez être sûr qu'il l'utilisera. De telles personnes ne peuvent pas être gardées en prison, il est plus facile de les abattre sur place.

C'est intéressant: si vous êtes intéressé par l'univers Riddick, n'oubliez pas de visiter le site des fans nationaux : http://www.riddick.ru. Vous y trouverez de nombreuses informations utiles à la fois sur les personnages eux-mêmes et sur les films.

Il obtient toujours ce dont il a besoin. Peu importe son apparence de bouledogue. Riddick est très intelligent et préfère agir avec ruse plutôt qu'avec force brute. Il ne reconnaît pas les combats équitables. S'il avait une devise, cela ressemblerait à ceci : « L'ennemi doit être tué au moindre coût.

Un coup du noir, un coup derrière la tête, c'est son style. Il ne cherche pas à périr avec gloire. Son objectif est de survivre par tous les moyens possibles. Ce n'est pas un héros, c'est un criminel.

Johns

L'un des nombreux chasseurs de primes essayant d'atteindre Riddick. Seulement, contrairement à d'autres, il réussit. Jones est apparu pour la première fois dans le film Pitch Black. Il emmenait Riddick en prison lorsque la catastrophe a frappé. Par la suite, il mourra sur une planète inconnue...

Le jeu commence avec Jones emmenant Riddick à Butch Bay et se tournant vers le directeur. À l'avenir, il jouera un rôle important, mais il ne sera pas possible de l'affronter directement. Encore plus surprenante est la fin, dans laquelle Jones et Riddick... cependant, je ne gâcherai pas la surprise.

Hoxie

Le jeu parle un peu de Hoxsey. Tout ce que l'on sait, c'est qu'il est le propriétaire de la prison. Bien que dans ses habitudes, il ressemble plus à un homme d'affaires qu'au directeur de l'une des colonies les plus strictes de l'univers. Il est constamment entouré par une armée de gardes de sécurité.

Elle aime les costumes coûteux et surveille constamment son apparence. Mais ne vous flattez pas. Les bonnes manières et le luxe ne sont guère plus qu'une couverture. Hoxie a une poigne de requin et ne manquera pas sa chance. Cependant, c'est la cupidité qui le détruira.

Abbott

Chef de mission et bras droit de Hoxsey. Porte une armure rouge. Il porte constamment des lunettes de soleil, bien qu'il y ait déjà peu de lumière dans la prison. Abbott est exprimé et joué par le célèbre rappeur Xzibit. C'est peut-être pour cela qu'il ressemble à un « gangsta noir » qui a beaucoup entendu parler de rap. Habitudes, discours et manière - un à un. Que ce soit bon ou mauvais, chacun peut juger par lui-même.

La tâche principale d'Abbott est de créer autant de problèmes que possible pour les prisonniers. Il le fait superbement. Il peut même mettre la main sur Riddick. Pour lequel il paiera. De nombreux gardes ne sauveront pas non plus. Un crâne brisé par une barre de métal est un paiement pour un travail acharné.

papa joes

Un mystérieux ermite vivant au fond des tunnels. Il s'habille en haillons et porte des lunettes comme celles de Riddick. Mais le plus étonnant, c'est sa peau. Elle est de couleur brune et couverte de tatouages. Après lui avoir rendu visite, Riddick trouve sa vision de marque. Mais la chose la plus intéressante est que Joe n'était en aucun cas impliqué dans cela.

Si vous avez regardé le film Pitch Black, vous vous en souvenez probablement : Riddick a dit qu'il avait acquis sa vision unique à Butch Bay, en payant un chirurgien pour une opération avec 20 cigarettes mentholées. Il s'avère que ce n'est pas le cas. La voix mystérieuse dans la tête de Riddick est à blâmer pour ce qui s'est passé, mais pas Joe.

Ennemis

L'homme est votre pire ennemi.

Marc Tullius Cicéron

Les prisonniers

Une prison est un lieu de rassemblement pour les voleurs, les meurtriers et les violeurs de différentes rayures... La règle principale : si vous voulez survivre, battez-vous. Combattez jusqu'à la mort. Ne vous attendez donc pas à un accueil chaleureux. Mais il ne faut pas penser que seuls les psychos habitent la prison. La plupart des prisonniers sont très rusés et respectent les fortes personnalités. Surtout s'ils peuvent étayer leurs paroles par des actes.

Riddick se sent comme un poisson dans l'eau en prison. C'est son élément. Ici, ils jouent selon les règles auxquelles il est habitué. Il sait quoi faire et comment se comporter. Cependant, il ne suit pas aveuglément les règles : il les enfreint si elles interfèrent avec la réalisation de l'objectif. Par conséquent, la plupart des prisonniers ont peur de lui.

Les prisonniers se battent avec des taille-crayons, des poings américains et parfois juste des poings. Les vaincre au combat n'est pas difficile. Le poing de Riddick renversera n'importe qui. Ils ne sont dangereux que s'ils attaquent en foule. Mais même dans ce cas, ils ne peuvent pas vraiment profiter de l'avantage numérique.

Mécanique

Les gardiens de prison. Ils sont vêtus de salopettes similaires à celles portées par les détenus. Ils réparent constamment quelque chose. Ils portent des armes avec eux, mais pour une raison quelconque, ils ne les utilisent pas. Il traîne toujours. Ils préfèrent se battre avec un tournevis. Oui. C'est bien mieux qu'un fusil.

Les mécaniques sont rares. On peut les appeler un cadeau du destin : ils sont stupides, faibles et partagent un fusil. Gaspiller des munitions sur eux est un gaspillage d'argent. Une lame en acier fonctionne mieux.

Sécurité

Mal de tête tout au long du match. Les gardes varient en termes de résistance, d'intelligence et d'armure. Armé de fusils de chasse, de fusils d'assaut ou de pistolets. Vêtu d'une armure cramoisie. La tête est couverte d'un casque. Bien qu'il n'y ait aucun sens à cela. Un tir à la tête est mortel avec n'importe quelle arme.

L'adversaire le plus intelligent du jeu. Utilisez des lampes de poche s'il fait sombre. Ils nettoient les chambres en groupe. En cas de danger, ils reculent et ne dédaignent pas les abris. Ils préfèrent ne pas demander d'ennuis. Ils attendent souvent que le joueur se trahisse.

Un ennemi dangereux, mais agit d'une manière quelque peu stéréotypée. Ce qui le détruit.

Commandants

La tâche des commandants est de gérer les détachements des gardes. Portez plus armure légère que les soldats ordinaires. Ils sont facilement reconnaissables à la casquette sur leur tête.

Un adversaire très intelligent. Peut vraiment créer beaucoup de problèmes. Mais armure légère nie toute dignité. Le commandant s'effondre après quelques coups.

Les commandants ont un meilleur accès à la sécurité que les soldats ordinaires. Par conséquent, ils sont souvent utilisés comme moyen d'obtenir des cartes d'accès.

Suppresseurs

Soldats d'élite vêtus d'une armure lourde. Ils ressemblent à de grandes boîtes en fer avec une fenêtre d'observation au milieu. Leur tâche est de réprimer les émeutes dans les prisons. Ils font leur travail à merveille. Leur armure est presque impossible à pénétrer. Le seul endroit vulnérable est le dos. Les grenades fonctionnent également bien. Bien que beaucoup d'entre eux soient nécessaires.

Armé d'une mitrailleuse. Après la mort du suppresseur, la mitrailleuse peut être ramassée et utilisée par vous-même. C'est la seule arme avec laquelle vous pouvez les affronter de front. Une pluie de balles les arrête pendant un moment et ils ne peuvent pas riposter.

Puissance de feu énorme, mais le pilote manque d'intelligence. Il n'y a nulle part plus facile de le tromper. Montrez-vous à la tétine et courez dans un coin sombre. Il vous piétinera, mais il ne s'enfoncera pas dans les ténèbres. Je me lève et j'attends. Vous pouvez sortir de l'autre côté. Si vous n'attirez pas votre attention, vous pouvez faire ce que vous voulez. Coupez au moins les gardes.

Si vous devez vous engager dans une bataille, mais qu'il n'y a pas de mitrailleuse, la technique suivante vous aidera. Lorsque le suppresseur repère Riddick, commencez à courir et tirez dans le dos. Il marquera le pas, essayant de vous suivre. L'essentiel est de ne pas se faire toucher par la main. Knock out la première fois.

Et un petit secret : au milieu du jeu, ils se verront confier l'utilisation du costume de suppresseur. Il s'agit d'une compensation au « staff » pour la longue attente du portage.

Mécanoïdes

Des robots sains avec une armure obscènement épaisse. Maladroit, mais assez intelligent. Ils se présentent sous différents modèles et sont armés de différentes manières. Vous ne pouvez les combattre qu'en étant assis dans le même monstre d'acier. Dans d'autres cas, il ne reste qu'une chose : courir le plus vite possible.

Ils se rencontrent plusieurs fois pendant le match.

Mutants

Oups, bouffées et toujours rebondir. Leurs habitudes rappellent Gollum du Seigneur des Anneaux. Ils ne savent pas utiliser les armes, alors ils essaient de les atteindre avec leurs pattes. Stupide. Mais ils attaquent en foule.

Ils ne se rencontrent qu'une fois par match. Lorsque vous les rencontrerez, vous n'aurez qu'un fusil de chasse de votre arme. Il n'y a donc pas de choix particulier. Réalisé d'un coup à bout portant. Sans le réveil constant, ils ne constitueraient pas du tout un danger.

Et pourtant je me demande d'où viennent-ils ? Ils ne ressemblent pas à des monstres locaux. Aspect humain et habité par des égouts. Sont-ils des prisonniers mutés ? Qui sait. Le jeu est silencieux à ce sujet...

Étrangers

Il existe deux types d'extraterrestres dans le jeu. Un énorme monstre avec une mâchoire géante n'apparaît dans le jeu que quelques fois. Ne pénètre qu'avec des grenades. Il se fout du reste de l'arme. Sur le dos, il porte des morsures, qui peuvent se séparer du propriétaire et attaquer tout seul.

Petit inconnu. Une copie presque complète de son grand frère. Comme déjà mentionné, les bébés vivent sur le dos. Certes, on ne sait pas où ils sautent dans la foule. Agile et très mordant. Ils attaquent avec un saut de loin. Ils savent ramper sur les murs et sauter à de grandes hauteurs.

Heureusement, ils freinent suffisamment et ils peuvent facilement riposter avant de causer des dommages. L'essentiel est de saisir l'instant. Ils ne mordent pas immédiatement après le saut, mais un peu plus tard. La meilleure arme contre eux est le fusil de chasse. Le tir peut couvrir plusieurs individus.

La seule chose ennuyeuse est qu'à certains endroits, ils renaissent constamment. Cependant, ces sections s'exécutent rapidement. Il ne devrait donc pas y avoir de problèmes.

Arme

Dieu a créé les gens, et Colt les a rendus égaux.

proverbe américain

Froid

Poing américain

Autrefois, les poings américains étaient une arme froide à part entière (au Moyen Âge et avant). C'est vrai, alors il avait l'air un peu différent et avait un nom différent. Mais le principe de fonctionnement est resté le même. En général, on ne peut pas dire dans quel pays les poings américains sont apparus pour la première fois. Ils étaient également courants au Japon, dans l'ancienne Russie et en Europe. Et il se trouve qu'à tout moment ils ont été utilisés principalement par des braqueurs, des voleurs, des braqueurs... Il y avait cependant des exceptions. Par exemple, les gants de chevalerie avec des pointes ne sont rien de plus qu'un poing américain si spécial.

C'est intéressant: le mot « poing américain » a des racines françaises et vient de la fusion de deux mots : casser (casser) et tete (tête).

Dans les Chroniques de Riddick, les poings américains sont utilisés dans le but prévu : ils cassent la tête des adversaires. En plus de leur apparence, ils ne sont pas différents. En général, la force de coup des poings américains est injustement sous-estimée. Oui, avec elle, le coup est plus puissant, mais pas assez pour remplacer le couteau. Par conséquent, dès que vous trouvez la lame, vous pouvez oublier les poings américains.

Observation intéressante : les poings américains doublent la puissance du coup de la main sur laquelle ils portent (Riddick le porte à sa droite). Par conséquent, il y a plus de crochets à droite et moins à gauche.

Couteau

La plus ancienne arme héritée des ancêtres des cavernes. Les siècles ont changé, les armes à feu sont apparues, ce qui a complètement transformé les affaires militaires, mais le couteau reste toujours demandé. Il est encore utilisé aujourd'hui. Forces spéciales, punks dans les combats de rue, oui, merde, avec quoi avez-vous coupé le pain aujourd'hui ?

A Butcher Bay, comme dans toute prison, il est difficile de se procurer une lame normale. Les gardiens ne les portent pas et les prisonniers sont fabriqués à partir de matériaux de récupération. Trouver une pièce de bon acier et l'usiner correctement n'est pas facile sans l'outil approprié. Mais le besoin d'invention est rusé. Des tournevis, des taille-crayons et même un scalpel chirurgical sont utilisés.

C'est intéressant: sur le Web, dans l'une des boutiques en ligne, un couteau est apparu en vente, répétant une à une la lame de Riddick, avec laquelle, dans Pitch Black, il s'est rasé la tête avec de l'huile solide.

Malgré la grande variété de lames, les caractéristiques de combat sont les mêmes pour tous. Choisissez selon vos goûts, il n'y a pas de différence. Le couteau ne fait pas autant de dégâts qu'il n'y paraît. Mais il a une vitesse d'impact élevée.

Lorsque la lame est entre vos mains, ne restez pas immobile. Quelques coups secs, un rebond sur le côté - et encore une attaque. Ne laissez pas l'ennemi revenir à lui. Attaquez par derrière, frappez au visage - utilisez votre avantage de vitesse au maximum.

Trique

Le témoin à Butcher Bay est difficile à trouver. Contrairement aux couteaux et aux poings américains, que presque chaque prisonnier porte avec lui. Et cela est compréhensible. Il est difficile de cacher un tel imbécile aux gardes. Oui, le couteau sera plus pratique.

Il existe deux types de clubs. Homemade est fabriqué à partir d'une barre de fer. Un tas de boulons sont vissés en haut pour améliorer l'impact, et en bas - une poignée pour ne pas écraser vos mains lors de l'impact. La seconde est unique. Il peut être pris sur le cadavre d'Abbott. On dirait une batte de baseball. Rien, à part l'apparence, ne diffère de la "marchandise" criminelle.

La première fois que le club peut être obtenu, c'est dans la tour 17. Il est vendu par l'un des prisonniers dans la salle à manger. Si vous avez de l'argent, prenez-le. Ensuite, elle vous aidera beaucoup.

En général, le club est une arme spéciale et ne convient pas à tous les combats. Vous devez savoir comment vous y prendre, sinon vous risquez de vous retrouver au sol avec la gorge tranchée. Même si l'adversaire n'est pas particulièrement fort. Pour l'énorme force d'impact, vous devez payer avec une faible vitesse. Oubliez donc le combat rapproché. Gardez votre adversaire à distance. Pourquoi monter en avant ? Profitez de la longueur. Vous pouvez atteindre l'ennemi de loin, mais il n'est pas vous. Ils ont frappé - et immédiatement de retour. Ne le laissez pas commencer un combat de contact. De près, vous n'aurez même pas le temps de vous balancer.

L'expérience montre que le coup le plus efficace vient d'en haut. L'ennemi est perdu pendant un moment et vous avez le temps de revenir à une distance de sécurité. Dans un combat, cela ressemble à ceci : frapper d'en haut et prendre du recul ; puis commencez immédiatement à frapper un nouveau coup et avancez. L'ennemi aura juste le temps de se réveiller et de foncer. Pour lequel il obtient un pied de biche sur la tête.

Armes à feu

Arme à feu

Le pistolet n'est pas du tout inutile, comme cela peut paraître au premier abord. La cartouche a un pouvoir de pénétration très faible, mais pratiquement pas d'étalement. C'est ce que vous devez utiliser. Le pistolet permet de tirer sur l'ennemi de loin, jusqu'à ce qu'il remarque le joueur. Une balle dans la tête - et le cadavre est prêt. Et pour les combats rapprochés et à moyenne portée, il existe une meilleure arme.

Les pistolets sont généralement portés par les commandants. Les gardiens préfèrent les fusils d'assaut et les fusils de chasse. Ce qui est pourtant raisonnable.

Fusil à pompe

Les gardiens sont armés de fusils de chasse, qui servent à distance des prisonniers. Ceci est fait par précaution. L'arme n'a pas de code ADN universel, donc tout le monde peut l'utiliser. Ce que Riddick fait avec plaisir.

Le fusil à pompe est une arme de mêlée. Si proche qu'il vaut mieux l'utiliser dans l'obscurité totale, quand Riddick n'est pas visible. Sinon, vous n'aurez peut-être pas le temps de courir vers l'ennemi à distance de tir. Le fusil de chasse est principalement utilisé contre les mutants et les extraterrestres. Dix-huit pastilles à la fois calmeront n'importe quel monstre.

Fusil d'assaut

Le fusil d'assaut est notre tout. Excellente cadence de tir et de pénétration. C'est juste la propagation déçu. Cependant, il est "guéri" si vous tirez en courtes rafales. Trois à cinq balles à la fois. Cela économise des munitions et ne "brille" pas sur Riddick lorsqu'il se cache dans le noir.

Vous pouvez obtenir un fusil d'assaut au tout début du jeu. Seulement, il ne sera pas possible d'utiliser. Un système de protection est installé sur chaque canon. Pour le désactiver, vous devez entrer votre code ADN (empreinte palmaire) dans l'ordinateur central. Sinon, en essayant de ramasser l'arme, Riddick sera électrocuté. Par conséquent, l'une des premières tâches du jeu consiste à accéder à l'ordinateur central.

Dans la seconde moitié du jeu, vous trouverez un modèle obsolète de fusil d'assaut (bien que pour une raison quelconque, il s'appelle le fusil prototype). Il n'a pas de protection ADN, mais le clip a été coupé (14 coups au lieu de 38) et la cadence de tir est doublée. Avec une grande diffusion et un petit clip, il n'y a rien de bon à cela.

Pistolet tranquillisant

Vous devrez parcourir une partie importante du jeu avec ce croque-mitaine, pour une raison inconnue appelée le pistolet tranquillisant, bien qu'il tire avec des fléchettes électriques, pas des tranquillisants. Mais le résultat est similaire : après avoir reçu une charge dans la poitrine, la victime perd temporairement la capacité de bouger et convulse impuissante. À ce moment, vous devez courir et terminer avec votre botte.

Le pistolet tranquillisant peut être acheté auprès du vendeur de la mine. Ce cas est obligatoire et volontaire. À missions d'histoire cela ne s'applique pas, mais sans lui, il ne sera pas possible de traverser les mines. Après chaque tir, vous devez recharger l'arme, mais les fléchettes sont infinies. Vous pouvez tirer sur trois ou quatre gardes et avoir le temps de les achever avant qu'ils ne se réveillent.

C'est important: en général, vous n'avez pas besoin d'acheter un pistolet tranquillisant. Il se retrouvera dans le jeu. Mais seuls les plus têtus pourront y arriver, agissant avec un seul couteau.

Les fléchettes fonctionnent également sur les suppresseurs. Certes, ils ne sont paralysés que quelques secondes, mais même cela suffit pour avoir le temps de se cacher. Vous pouvez également utiliser un pistolet pour briser les lampes et éteindre temporairement les faisceaux laser.

Le pistolet tranquillisant est une sorte d'arme. Il faut s'y habituer. Mais une demi-heure d'entraînement - et vous le manipulerez comme un vrai tireur.

Mitraillette

Ne te flatte pas. La mitrailleuse n'est pas une arme aussi polyvalente que cela puisse paraître au premier abord. Oui, bien sûr, 4000 coups par clip, 15 coups par seconde et un énorme pouvoir de pénétration arrêteront n'importe qui. Malgré le grand écart lors de la prise de vue. En quelques secondes, vous pouvez tondre une équipe de taille décente.

Mais si vous y réfléchissez : est-ce nécessaire ? Probablement pas. Riddick fait face aux ennemis non pas avec une pression brutale, mais avec dextérité et habileté. Tir de l'obscurité, poignardé dans le dos. Mouvement constant, attaques surprises. Le jeu pousse pour ce style de passe.

Prenant la même mitrailleuse en main, Riddick devient maladroit et lent. Certains de ces problèmes peuvent être évités en s'accroupissant. C'est ainsi que le héros se déplace plus rapidement que lorsqu'il est debout. Mais toujours maniabilité - comme un macaque aux oreilles tombantes. Ce n'est pas si effrayant face à un ou deux gardes. S'il y en a plus, il vaut mieux refuser la mitrailleuse. Ils vous tireront dessus plus vite que vous ne pouvez viser.

C'est important: un bug utile a été remarqué. Si vous laissez tomber la mitrailleuse et que vous la relevez ensuite, le clip sera plein.

Lorsque vous ouvrez le feu, Riddick « brille » comme l'étoile polaire dans la nuit. L'obscurité ne sert plus d'abri. Tout le monde peut clairement voir où et sur qui tirer. De plus, vous ne pouvez pas mettre la mitrailleuse dans la poitrine. Dès que vous obtenez une autre arme, Riddick jette une mitrailleuse sur le sol.

Là où la mitrailleuse est vraiment utile, c'est contre les suppresseurs. Essayer de percer leur armure avec d'autres armes est plus coûteux pour vous-même. De plus, étant touchés par une file d'attente, ils ne peuvent pas riposter. Apparemment, une grêle de balles est en train de renverser le système de contrôle de la combinaison. Dans d'autres cas, il vaut mieux s'en passer. C'est beaucoup plus facile comme ça.

Grenades

Ils l'ont eu, l'ont jeté, l'ont oublié. S'il est lancé avec succès, vous pouvez oublier quelques gardes. Le seul inconvénient est le temps de réponse de la grenade. Les gardes passent souvent devant elle avant qu'elle n'explose. Par conséquent, vous devez vous lancer en avant, après avoir estimé au préalable dans quelle direction les gens vont courir.

Mais encore, il est préférable d'utiliser des grenades contre les suppresseurs (bien sûr, s'il n'y a pas de mitrailleuse). Il sera trop tard lorsqu'ils se rendront compte qu'il est arrivé. Nous avons lancé trois ou quatre choses à la fois - et nous sommes allés chercher la mitrailleuse capturée.

DEUXIÈME PAGE

Articles

Nous vous traitons bien, quand le reste de le monde vous traite brutalement.

Paquets de cigarettes

Il y a des paquets de cigarettes éparpillés tout au long du jeu. Certains sont allongés sur le sol et attirent immédiatement votre attention. D'autres donnent des prisonniers pour des missions terminées. D'autres encore peuvent être trouvés dans des endroits isolés ou achetés avec de l'argent. Il y a 62 packs dans le jeu.

Chaque bundle trouvé ouvre l'accès à un prix des développeurs. Le plus souvent, il s'agit de l'art d'un jeu ou d'un film. Lorsque vous trouverez les 62 paquets, vous aurez accès à une pièce secrète. Chaque pack trouvé est ajouté une fois pour toutes au profil actuel. Même si vous recommencez le jeu, tous les packs que vous trouverez resteront avec vous.

Il est impossible d'obtenir les 62 pour la première partie. Pour ce faire, vous devez terminer le jeu au moins deux fois.

Argent (argent UD)

« Ici, tout n'est pas à vendre, mais tout s'achète ou se loue. La vérité est vieille comme le monde. Rien n'est à vendre dans la prison, mais vous pouvez acheter presque n'importe quoi. Si seulement il y avait de l'argent. Vous pouvez les gagner de différentes manières : accomplir une tâche, tuer quelqu'un ou simplement trouver. Oui, cela arrive aussi.

L'argent des Chroniques de Riddick sert à acheter des armes (couteaux, poing américain, gourdins) ou certains services (comme des soins médicaux). Dans la plupart des cas, vous pouvez vous en passer.

Pour avancer dans l'intrigue, ils ne sont pas utilisés plus de deux ou trois fois. Mais si vous voulez récupérer tous les paquets de cigarettes, ainsi que faciliter grandement le passage, il vaut mieux avoir un gros paquet de billets dans votre poche. Il est peu probable que pendant le jeu, vous rencontrez un manque de financement. Il y en a toujours beaucoup et ils sont faciles à obtenir.

Outil de ventilation

L'outil est nécessaire pour ouvrir les trappes de ventilation. Parfois, il peut être acheté, mais le plus souvent il s'élève du cadavre d'un mécanicien. Le plus souvent, il est délivré là où l'intrigue le suggère. Alors ne vous inquiétez pas : vous le trouverez quand vous en aurez besoin.

Nano-emballage (Cartouche NanoMED)

Lorsque vous démarrez le jeu, Riddick dispose de quatre dés de santé. Si vous avez subi des dégâts, mais que le cube n'a pas complètement disparu (par exemple, la moitié est restée), il sera restauré après un certain temps.

Si le cube a complètement disparu, la santé ne peut être rétablie qu'à l'aide d'un dispositif médical (après traitement, dit-elle une phrase mortelle - voir l'épigraphe de ce chapitre). Pour les activer, vous avez besoin de nano-packages (Cartouche NanoMED). Cela ne s'applique qu'aux personnes inactives, qui sont très peu nombreuses dans le jeu. Les nano-paquets eux-mêmes sont récupérés sur les corps des gardes tués ou sont simplement situés dans des coins isolés.

En plus de l'unité de santé NanoMED habituelle, il existe également des stations de santé NanoMED. Ils restaurent non seulement la santé, mais ajoutent une fois pour toutes dé supplémentaire santé. Il y a quatre installations de ce type au total.

Quêtes secondaires Oui, vous ne vous trompez pas, le jeu comporte... des quêtes. La plupart des missions sont facultatives. En les complétant, vous recevrez des armes, de l'argent ou des paquets de cigarettes. Les tâches elles-mêmes sont primitives, surtout à en juger par les normes d'un jeu de rôle. Commettre un meurtre sous contrat, éponger une dette, trouver une cache ou les biens du propriétaire. La procédure pas à pas, bien sûr, décrit chaque quête et comment la terminer, s'il y en a plusieurs.

Silence de mort

Le noir... Mon préféré...

Malgré la brutalité générale, le jeu tend plus vers l'élimination imperceptible de l'ennemi que vers les collisions frontales. Ceci est particulièrement ressenti au niveau de difficulté difficile. Même s'il n'y a pas d'indicateur avancé de bruit et de lumière, comme dans Cellule éclatée, - dans le noir, il faut bien ramper.

C'est intéressant: bien que Riddick et Sam Fisher préfèrent tuer soudainement - pour que l'ennemi ne sache pas qui l'a fait - il y a tout un gouffre entre eux. Riddick est un prédateur de chasse, fort, audacieux et mortel ; Fischer est un saboteur intelligent, pour qui le meurtre n'est qu'un moyen sur le chemin d'une fin.

Obscurité - meilleur ami Riddick. Surtout après avoir acquis sa fameuse vue. Pour devenir invisible à l'ennemi lorsque vous vous trouvez dans l'ombre, accroupissez-vous. Le monde autour deviendra gris. Désormais, les gardes ne pourront vous détecter que lorsqu'ils entreront en collision à courte distance. Ou en le flashant avec une lampe de poche.

Riddick se déplace silencieusement, il est donc impossible de l'entendre en conduisant. Il ne reste plus qu'à activer votre vision nocturne et organiser un bain de sang. Si l'ennemi a allumé la lampe de poche, il est préférable de le faire avec une simple vue. La lumière vive rend Riddick aveugle - et vous ne saurez pas où riposter.

Les gardes ratissent les lieux avec beaucoup de soin. Mais il y a toujours la possibilité d'entrer par l'arrière et de planter un couteau dans le côté.

C'est important: regardez les visites vidéo sur le CD de la Marche "LKI". Y compris une visite dédiée à la suppression silencieuse des gardes.

S'il fait clair autour, cela doit être corrigé. Tirez sur la lampe, et une obscurité agréable régnera autour. Après cela, les gardes se précipiteront probablement pour vérifier ce qui est arrivé à la lumière. Mais... c'est ça que tu veux ?

S'ils ont pris la défensive et sont prêts à deviner quiconque semble... Eh bien, ce n'est qu'à portée de main. Vous êtes dans le noir, ils ne le sont pas. Vous les voyez, ils ne vous voient pas. Nous avons tiré quelques coups de feu, changé de position. Ils ont attendu que la fusillade s'arrête. Encore une fois, ils ont tiré quelques coups de feu. Essayez d'entrer dans la tête. Une balle et l'ennemi est prêt.

Une bonne habitude est d'éteindre toutes les ampoules avant d'entrer dans une nouvelle pièce. Cela sauvera des vies plus d'une fois.

Si vous avez terminé la garde et qu'il y en a d'autres qui errent, il vaut mieux cacher le corps. Afin de ne pas faire d'histoires. Pour cela, accroupissez-vous, avancez jusqu'au corps et appuyez sur la touche E... Lâcher prise - encore E... Vous devez vous cacher dans les coins sombres. Certes, parfois vous pouvez jeter dans l'abîme ou ailleurs.

D'un autre côté, le corps est un excellent moyen d'attirer l'attention de l'adversaire. En voyant un camarade mort, il oublie ses devoirs et court vérifier ce qui s'est passé. Puis il se lève et regarde le cadavre. À ce moment-là, vous devez vous lever par l'arrière et vous casser le cou.

Combat au corps à corps

Il n'y a pas d'arme dangereuse. Il n'y a que des gens dangereux. Nous essayons de vous rendre dangereux pour l'ennemi. Dangereux même sans couteau. Dangereux tant que vous avez un bras ou une jambe et que vous êtes encore en vie...

Robert Heinlein "Infanterie des étoiles"

Même sans armes, à mains nues, Riddick reste mortel. Ce n'est pas l'arme qui tue, mais l'homme. C'est lui qu'il faut craindre. Dans Chronicles of Riddick, le combat au corps à corps est original. Si vous manquez un battement, l'écran bascule d'un côté à l'autre. Une fente précise - et des marques apparaissent sur le visage de l'adversaire : bleus et bleus.

Les commandes sont simples : bouton droit de la souris - bloquer ; gauche et W / A / S / D - direction de l'impact. Vous pouvez également frapper une combinaison de coups.

  • Coup de pied droit et gauche... Deux coups de fouet. Ils font des dégâts moyens, mais ils sont rapidement exécutés. L'ennemi n'aura probablement pas le temps de bloquer ou de reculer. En cliquant rapidement sur les boutons, vous pouvez battre un ennemi à mort, l'empêchant de riposter ou de bloquer.
  • Coup de coude et uppercut... Une combinaison puissante mais lente. Vous devez saisir le moment où l'ennemi s'ouvre. Il est plus difficile à toucher, mais il est garanti d'étourdir l'ennemi.

Si vous possédez une arme (poing américain ou couteau), les combinaisons seront les mêmes. Seuls les dégâts causés sont bien plus importants.

A mains nues vous pouvez tuer une personne d'un seul coup. Le moyen le plus simple est de vous faufiler par derrière (vous devez vous accroupir) et de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. Riddick enroulera ses bras autour de la victime. Appuyez maintenant sur le bouton gauche de la souris. Après quelques secondes, Riddick brisera le cou de la victime. Ou il mettra un couteau dans son côté - selon ce qu'il a dans les mains.

La deuxième voie est plus difficile. Attendez que l'ennemi frappe et appuyez sur le bouton gauche de la souris. En termes simples, contre-attaque. Riddick interceptera la main de l'adversaire et l'achèvera avec une attaque. De plus, la combinaison effectuée dépend de l'arme de l'ennemi.

Je vous conseille de pratiquer parfaitement cette technique. Ainsi, vous pouvez tuer même les combattants les plus puissants d'un seul coup.

De même, vous pouvez neutraliser un garde armé d'une arme à feu. Courez vers lui à bout portant. Lorsqu'il essaie de frapper avec la crosse, appuyez sur le bouton gauche de la souris. Riddick attrape l'arme qui lui est dirigée, un coup sec, le canon s'enfonce dans le cou de l'ennemi - un coup de feu, du sang éclabousse le mur et le corps glisse lentement sur le sol.

Et la dernière chose. Riddick, comme le véritable espion Sam Fisher, sait comment tuer l'ennemi d'un saut d'en haut. Attendez que le garde passe sous vous et sautez dans les escaliers. Riddick fera le reste lui-même.

Qui passe

Pelican Bay est le plus récent cauchemar de la Californie, les horreurs d'Orwell et Kafka qui se sont réalisées à la fin du vingtième siècle. Au lieu de simples matraques, ils ont utilisé des matraques électriques avec une charge de 50 000 volts, au lieu de coups, ils ont injecté du Prolyxan, transformant une personne en un zombie traînant pendant une semaine. Qui peut sortir la société d'un tel enfer ? S'attendent-ils, après avoir semé des épines, à récolter le bon blé ?

Edward Bunker "Et le chien mangera le chien..."

Arrivée à la colonie

J'ai bu des centaines de scies en abattant

Et sous le murmure enchaîné de la nuit chifiril,

Je n'ai pas brouté les mangeoires comme le dernier chacal,

J'ai découvert où était la piste, et un jour je courais.

Chizh & C "Autour de la taïga"

Échapper

L'histoire commence sur un navire qui fonce vers Butch Bay - la prison la mieux gardée de l'univers... Une fois sur la planète, parlez à Jones. Vous pouvez choisir l'une des options de réponse. Le résultat sera le même.

C'est important: sur le CD du « LCI » de mars, vous trouverez les fichiers des parties sauvegardées. Le jeu est complètement terminé et le mode "commentaires" est ouvert, ainsi que tous les secrets du jeu.

Quand Jones tourne le dos, brisez-lui le cou. Des tourelles de mitrailleuses ouvrent le feu. Il est temps de sortir d'ici. Attendez que le prisonnier ouvre la trappe et saute. Descendez le tunnel. Après avoir atteint les escaliers, descendez.

Le mécanicien en bas répare la porte. Il est inutile de se faufiler sur lui. Elle le remarquera de toute façon. Sautez et battez-le à mort. Prenez la carte sur le corps et ouvrez la porte.

Dans le couloir sombre, accroupissez-vous et attendez le garde. Faufilez-vous derrière lui et brisez-lui le cou. Ramassez l'outil sur le corps, puis cachez le cadavre dans un coin sombre. Dans la pièce suivante, montez sur les caisses et sautez sur les escaliers à partir d'elles. Sur celui-ci, vous atteindrez le puits de ventilation. Vous pouvez tuer le garde apparu en sautant d'en haut. Ou tout simplement passer.

La mine vous mènera dans le couloir. Un dispositif médical est accroché au mur. Utilisez-le si vous êtes blessé. Dans la pièce voisine, il y a un garde à table. Courez vers lui et plantez un fusil de chasse dans le cou. Effectivement. Vous pouvez ramasser une arme, mais elle n'a pas de munitions.

Montez sur les boîtes, puis sur la balustrade. Allez à gauche vers l'ascenseur. Monter. Une fois à la surface, faufilez-vous sur le garde et brisez-lui le cou. Prenez l'arme et descendez. Sur la porte fermée, tirez sur la serrure et entrez dans le tunnel.

Rien n'est visible dans le tunnel. Mais il vaut mieux ne pas utiliser de lampe de poche. La lumière vous trahira. Laissez-vous guider par les bombes lumineuses et la lumière des lampes de poche du garde. Il y a un tas de barils de carburant autour, vous n'avez donc même pas besoin de viser spécialement. Ils ont tiré en direction de l'ennemi - une explosion les a recouverts. Il y aura une lumière blanche au bout du tunnel. Courez vers lui... Bon sang, ce n'est qu'un rêve.

L'Arrivée / La Cour de la Prison / Territoire de l'Aquila

En tant qu'éminent criminel, Riddick est sorti lui-même pour rencontrer le directeur de la prison. Grand honneur. Après une courte conversation, Riddick sera emmené au bloc de la prison. Rien ne peut être fait. Au revoir. Profitez des vues locales et regardez les crédits ...

La prison a des règles strictes. Les combats sont interdits. Si les caméras vidéo remarquent les émeutes, alors une charge d'électricité sera libérée à l'intrus. Ensuite, il sera traîné dans la cellule. Dans ce cas, toutes les armes sont perdues. Bien sûr, si personne ne le voit, vous pouvez au moins utiliser les gardes.

Il n'y a rien à faire dans la cellule, alors sortez dans le couloir et parlez à Barber. Il dira que Mattsson l'attend dans la cour de Riddick. Hum ... intéressant. Cependant, il est encore tôt là-bas. Trouvez Shabby dans le couloir. Il veut que vous tuiez Molina. Prendre note. Vous pouvez également discuter avec le gardien à la grille. Mais cela n'aura aucun sens.

Deux prisonniers sont assis dans l'une des cellules. Discutez avec Waman. Lui aussi aspire à la mort de Molina. Oui, beaucoup de gens n'aiment pas ce type. Allez dans la cour. Vous rencontrerez Jack et Coyne en cours de route. Ils vous conseilleront de parler à Haley.

Sur le patio, parlez à Red et Haley. Ils promettent d'aider à tuer Rust. Pourquoi est-ce nécessaire ? Cependant, il est insensé de refuser de l'aide. Il est temps d'aller à Mattsson. Il dira que l'affûtage est dans sa cellule.

Retournez au bloc de la prison. Il n'y a pas de netteté dans la cellule A-40. Mais il y aura deux prisonniers avec des intentions clairement agressives. Battez-les et retournez voir Mattsson. Il jure qu'il ne le fera plus et promet de se procurer un taille-crayon. Retournez dans votre cellule. Cela sera suivi d'une scène de jeu dans laquelle Riddick résout un tas de problèmes.

Parlez au coiffeur. Il vous conseillera de vous tourner vers Waman pour les armes. Cela vaut peut-être la peine de le faire. Regardez dans le casier A-38 le long du chemin. Molina est assise là. Tuez-le et ramassez les poings américains du corps. Signalez sa mort à Shabby et Waman.

La bête et la victime. Bien que l'avantage ne soit pas du côté de Riddick, devinez qui a peur de qui. Et qui est la victime.

Sortez dans la cour et allez dans la seconde moitié du bloc pénitentiaire A. L'anarchie y règne, tout sera jeté sur Riddick. Assommez les prisonniers et avancez dans le couloir. Ramassez des armes et de l'argent sur les corps. Il y a une unité médicale dans l'une des cellules.

Dans le couloir, les prisonniers ont mis en place une bombe. Dès que vous vous en approchez, ils allument la mèche. Fuyez pour éviter d'être touché par l'explosion. Après cela, traitez avec les gars intelligents.

Finalement, vous arriverez à Rust. Vous devrez vous battre avec lui en tête-à-tête. Donc rien de compliqué. Après sa mort, regardez la vidéo. Il n'y a rien d'autre à faire ici. Retourner. Parlez à tous les prisonniers le long du chemin. Dans le couloir, vous rencontrerez deux gardes. Passez devant eux. Mais les deux suivants (ils sortent un à la fois) ne doivent pas être manqués. Interceptez les armes et fermez-vous la gorge. De plus, on a 5 UD.

Marchez jusqu'à Haley dans le patio. Il vous dira beaucoup de choses intéressantes. Y compris comment se rendre à l'hôpital. Allez voir le garde dans les bars et dites-lui qu'il doit de l'argent à Haley. Il vous laissera entrer.

Infirmerie

Une fois à l'hôpital, regardez autour de vous. Hmmm. Ils ne se soucient manifestement pas de l'hygiène ici. Cependant, il n'y a pas de temps pour discuter. Abattez le garde avec une mitrailleuse, puis son camarade. Prenez la carte d'accès sur le corps. Tout d'abord, regardez dans la pièce à droite. Vous y trouverez un scalpel et autre chose. Allez maintenant à l'autre porte.

En l'ouvrant, vous ferez face à un garde. Il est clairement surpris de rencontrer Riddick. Et contrarié qu'il ne soit pas armé. Terminez-le et continuez. Il y a une voiture médicale dans le couloir. Utilisez-le pour augmenter votre santé d'un dé. Montez les escaliers et passez la porte. Cachez-vous derrière la boîte et attendez le garde. Brisez-lui le cou et prenez 5 UD.

Vous entrez dans la porte au fond et montez dans la trappe. Vous vous retrouverez dans une salle avec deux gardes. Vous ne pouvez pas les atteindre, alors glissez-vous sans faire de bruit, blotti contre le bord. Un autre garde vous attend dans le couloir suivant. Coupez-le et cachez le corps. Par la porte de la rue.

En bas dans la cour, trois gardes ont battu un prisonnier. Ils sont tellement passionnés qu'ils n'ont pas le temps de regarder autour d'eux. Terminez la sentinelle solitaire et retirez la carte d'accès du corps. Faites glisser le cadavre dans l'ombre. Allez maintenant à la porte. Attention à ne pas passer sous le feu des projecteurs. Une fois dans la pièce, regardez dans le coin et cachez-vous. Attendez que le garde lui tourne le dos et laissez-le partir.

La porte suivante mène à l'ordinateur principal. Il est temps d'ajouter vos empreintes digitales à la base de données ADN...

Unité centrale

Le garde marche négligemment dans la grotte. Derrière, reniflant furieusement, un monstre surgit. Quelqu'un va dîner maintenant.

Sautez sur les caisses et tuez le mécanicien. Entrez vos empreintes palmaires dans la base de données et prenez le fusil. Après quelques secondes, la sécurité fera irruption dans la pièce. Vous pouvez simplement leur tirer dessus. Ou écrasez toutes les ampoules et coupez-les avec un couteau.

Un détachement de trois personnes vous attend dans le couloir. Tirez sur l'extincteur sur le mur. L'explosion devrait tuer tout le monde. Prenez votre arme et avancez. Dès que vous arrivez à la porte, le garde lancera une grenade. Courez au coin de la rue et attendez l'explosion. La porte s'est fermée, mais un trou est apparu dans le mur. Abattez deux éclats pour élargir le trou et entrez dans la pièce. Un garde avec un fusil de chasse vous y attend. Abattez-le et utilisez le panneau de commande pour éteindre le ventilateur. Montez maintenant les boîtes à l'étage.

Montez à travers le ventilateur et descendez le couloir. Il y a deux gardes en bas. Abattez-les et descendez les escaliers. Passez. En chemin, vous rencontrerez un garde solitaire avec un fusil de chasse. Ils sont déjà deux dans la pièce d'à côté. Sans quitter l'obscurité, enlevez-les d'un tir à la tête. Montez ensuite pour récupérer les armes. Dès que vous faites cela, un garde sortira du couloir d'où vous êtes parti. Terminez-le et récupérez l'argent.

Allez à la trappe. Un garde armé d'un fusil de chasse s'est assis à côté de lui. L'obscurité règne dans les tunnels eux-mêmes. Mais il vaut mieux ne pas allumer la lampe de poche, sinon les adversaires la détecteront. Tirez sur la valve pour couper le gaz. Avancez jusqu'à ce que vous entendiez un lancer de grenade. Courez en arrière et attendez l'explosion. Vous pouvez maintenant prendre en charge la protection. Ils n'ont pas de lampes de poche, alors ne gaspillez pas de munitions. Utilisez un couteau.

Grimpez dans la brèche formée. Le couloir est sombre. Montez sur la boîte et attendez que le garde arrive en courant. Coupez-le et attendez le deuxième. Et sa dépense. Plus loin, il y aura une salle dans laquelle vous avez été pris en embuscade. Sans entrer à l'intérieur, cassez le plus d'ampoules possible. Améliorez votre santé si nécessaire. Installation médicale murale. Il est temps de se battre.

Faire face à une embuscade n'est pas aussi difficile qu'il y paraît. L'essentiel est de ne pas trembler. Allez à l'intérieur, cachez-vous dans le coin. Ignorez la grenade. Elle ne supprimera même pas une division. Retirez ensuite le garde sur le côté et prenez sa position (il faut grimper par-dessus les caisses). De là, tirez sur le reste. De plus, il est préférable d'utiliser un pistolet. Une balle dans la tête - et le cadavre est prêt.

A la fin de la fête, la tétine viendra. Vous pouvez simplement vous enfuir dans l'ascenseur, mais de cette façon, vous perdrez de l'argent et des munitions. Attendez qu'il sorte au centre de la salle et sortez de derrière la couverture. Faites le tour de lui et tirez dans le dos avec un fusil de chasse. Quelques clips - et il est prêt. Récupérez les trophées et prenez l'ascenseur.

Émeute dans la cour de la prison

Alors tu es revenu au bloc de la prison. Certes, plus un prisonnier, mais un fugitif. Descendez jusqu'à la grille et retirez les deux gardes. Montez maintenant à l'étage et tirez sur la valve pour ouvrir la porte. Le système de sécurité a été basculé sur un mode de sécurité accru. Les tourelles tirent désormais à balles réelles. Détruisez-les de loin avant qu'ils ne repèrent Riddick.

Déplacez-vous dans la cour en éliminant les gardes en cours de route. Le chemin vers la rue est bloqué par un treillis. Nous devons trouver un moyen de l'ouvrir. Aller à l'hôpital. Il y a encore tout un tas de gardes là-bas. À la fin, vous rencontrerez le commandant. Terminez-le et prenez le talkie-walkie. Riddick dira que l'émeute a été réprimée et que les portes peuvent être ouvertes. Ils l'ont cru. Courez dehors... et regardez la cinématique.

La fosse

Vous n'avez que six minutes avant que la lampe de poche ne s'éteigne. Puis les ténèbres et la mort. Le temps presse, vous devez donc sortir rapidement. À propos, les tunnels à traverser sont une ancienne prison. Et une bande de mutants, apparemment, d'anciens prisonniers.

Courez dans l'embrasure de la porte. Tournez à droite puis encore à droite. Vous devez sortir dans une pièce avec un tunnel menant vers le bas. Ici, vous rencontrerez des « résidents locaux ». Essayez de collecter plus de piles afin que plus tard, vous vous retrouviez toutes avec un seul coup à bout portant.

Descendez dans le tunnel. À la toute fin, vous trouverez une valve. Prenez-le et revenez. Courez maintenant le long des couloirs à droite. Lorsque vous atteignez l'endroit couvert par la grille, utilisez la valve trouvée et suivez la lumière des bombes éclairantes. Vous vous retrouverez bientôt dans la demeure de Joe.

Papa joes den

Une fois dans la demeure de Joe, parlez-lui. Il veut que vous rapportiez la radio perdue dans les tunnels. Ce n'est qu'alors qu'il vous aidera. Prenez quelques bâtons lumineux sur la table. Ils vous aideront si la lampe de poche du fusil de chasse s'éteint. Cependant, si vous courez rapidement dans les tunnels, la charge devrait être suffisante.

Courez jusqu'à l'ascenseur et descendez. Allez dans les tunnels sur la gauche. Après avoir traversé plusieurs pièces, vous tomberez sur un récepteur radio. Il peut être trouvé en écoutant. Le présentateur inconnu bavarde sans cesse. Retournez à l'habitation et montrez la trouvaille à Joe.

Tunnels sombres

Courir le long de la gaine de ventilation. Après avoir quitté les tunnels, tirez sur deux mutants et allez à droite. Encore quelques couloirs - et vous atteindrez les escaliers. Grimper ...

Douches

Une fois dans les douches, regardez autour de vous. Dans la cabine d'à côté, quelqu'un est clairement malade. Éteignez les lumières et attendez que les portes s'ouvrent. Étrangler lentement le travailleur et éteindre les lumières dans le couloir. Après un certain temps, un gardien viendra vérifier de quoi il s'agit. Brisez-lui le cou et prenez une arme.

Le dernier est resté, dans le vestiaire. Éteignez les lumières et brisez-lui le cou pendant qu'il erre dans le noir. Maintenant, vous devez rechercher les casiers. Vous y trouverez de l'argent, des cigarettes et, surtout, un uniforme d'ouvrier. Mettez-le. Maintenant, les gardes prendront Riddick pour eux.

Si vous ne voulez pas de problèmes, passez devant. Mais il vaut mieux se casser lentement le cou. Ils se sont assurés qu'il n'y avait pas de témoins - ils ont tourné la tête. Et reste debout comme si de rien n'était. L'essentiel est que les gardes ne voient pas le meurtre et comment vous vous faufilez. Bien sûr, il y aura des soupçons, mais ils ne commenceront pas à tirer. De cette façon, vous collecterez des armes et de l'argent. Vous en aurez besoin plus tard.

Utilisez le scanner de rétine à la porte du hangar. Bien sûr, personne n'ouvrira la porte à Riddick. Il faut trouver les bons yeux. Abbott, par exemple. Après avoir utilisé le scanner, un garde va courir dans la pièce. Par conséquent, il est préférable d'abattre les ampoules à l'avance. Et étrangler le garde dans le noir.

À ce niveau, vous pouvez vous procurer l'armure du garde et un tas de cartouches de fusil. En passant l'une des portes, vous l'avez peut-être remarqué : à l'intérieur se trouve une armurerie. Mais vous n'avez pas de carte d'accès. Nous devrons chercher une solution de contournement.

Tourner à droite après les douches. Sautez dans le trou dans le coin, un niveau en dessous. Vous y trouverez l'outil. Ouvrez la trappe pour eux et montez dans la mine. Sur celui-ci, vous entrerez dans la pièce d'où vous avez sauté.

Allez aux portes du hangar et sautez sur le côté. Ouvrez la trappe et rampez le long de la mine. Vous serez bientôt conduit à la salle d'armes. Prenez votre armure, vos armes et revenez.

Quartiers des gardes

Il vaut mieux ne pas faire de bruit dans le quartier des gardes. Vous pouvez tuer tout le monde. Mais pourquoi? Ce n'est tout simplement pas nécessaire. Au "marché", parlez à Jenkins. Il vous offrira une bouteille de vin. Discutez avec le gardien de sécurité de Bondo. Il parlera d'armes pour Abbott.

Allez voir le propriétaire du magasin et posez-lui des questions sur Abbott. Il remettra le colis : un nouveau fusil pour le patron. Aussi, si vous avez de l'argent et du désir, achetez-lui les choses que vous aimez. Il est vrai que cela ne sert à rien, ils seront bientôt enlevés de toute façon.

Prenez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Trouvez le garde Chancelier et donnez-lui l'alcool. Il paiera une bouteille de 50 UD. Maintenant à Abbott. Avant d'ouvrir la porte, il demandera le but de la visite. Dites-leur que vous avez apporté le colis. La porte s'ouvre et...

Procédure alternative

Si vous voulez tuer tout le monde, pas de question. Il n'y aura pas de problèmes. Et pour le rendre encore plus facile, utilisez le panneau de commande pour éteindre les lumières. Si vous passez par cette voie, vous ne recevrez pas le colis pour Abbott de la part du vendeur du magasin, mais vous le trouverez à la porte d'entrée.

Abbott

Traiter avec Abbott est très simple. Cachez-vous derrière le pilier à gauche et tirez quand il commence à recharger son arme. Quelques clips et Abbott est prêt. Et pourtant, les plans de Riddick seront contrecarrés. Jones l'arrêtera au dernier moment...

TROISIÈME PAGE

Deuxième essai

Tour 17 / Base de la Tour 17 / Aire de loisirs / Service de ravitaillement / Passe de travail

Les prisonniers coupables sont exilés dans les mines. Il y a un régime de sécurité plus strict ici. Pour combattre et porter des armes - exécution sur place. Les gardes sont entraînés à l'intérieur et à l'extérieur. Il est impossible de s'échapper d'ici. Sinon pour un "mais" - le facteur humain.

Sortez de la cellule et suivez le prisonnier. Il est interdit de parler pendant que vous êtes dans l'ascenseur. Les contrevenants sont fusillés sur place. Attendez que l'ascenseur s'arrête et sortez. Vous pouvez maintenant parler à votre compagnon de voyage. Raël parlera des douanes à la tour 17 et vous suggérera de contacter Dogbone pour en savoir plus. Descendre.

Il y a beaucoup de monde sur le site, mais vous n'en avez besoin que de deux. Dogbone fournira des informations supplémentaires; Centurion peut se battre. L'offre est alléchante. Se mettre d'accord. De plus, sans cela, impossible d'aller plus loin. Votre premier adversaire est Harman. Il se tient à la porte. Approchez-vous de lui et défiez-le au combat. Informez-en ensuite Centurion.

Les règles sont très simples. Ne quittez pas le cercle et combattez jusqu'à la mort. Si quelqu'un quitte le cercle, les deux soldats seront abattus par des tourelles de mitrailleuses. Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme dans un combat. La défense est désactivée pendant toute la durée de la bataille.

Après le combat, parlez à Centurion et demandez-lui de trouver un nouvel adversaire. Il offrira Baasim, mais cela coûtera 5 UD. Se mettre d'accord. Maintenant, vous pouvez vous promener dans le bloc de la prison et faire des quêtes.

Mais d'abord le plan d'évacuation. Nous devons sortir la carte de sécurité. Il peut être obtenu auprès d'Abbott. Il y a deux façons d'attirer son attention et de le faire descendre. Battez un combattant des gardes dans l'arène - Bam ; se faire prendre avec de la drogue. La première est plus difficile, mais plus rentable. La seconde est plus simple, mais rapporte moins d'argent.

Sortez de la tour 17 et dirigez-vous vers la zone de loisirs, section A (les lettres de section sont écrites sur le sol). Il y a deux gardes dans le coin droit. Si vous les approchez, ils fouilleront Riddick. Si des drogues sont trouvées, une rencontre avec Abbott est assurée. Vous n'avez rien, donc vous n'êtes peut-être pas approprié. Dans le coin gauche se trouvent deux prisonniers. Parlez à Cricket et il vous proposera d'acheter un taille-crayon. Se mettre d'accord.

Geler. Poses drôles, combat pas drôle.

Ne vous précipitez pas pour partir. Cricket donnera l'argent à Asif pour qu'il se cache dans une cache. Il ne sera pas possible de le retrouver, alors suivez la section B. Nous pillerons la cache un peu plus tard. Vous avez peut-être remarqué les gros insectes volants. Ils peuvent être attrapés puis échangés contre des cigarettes chez un trafiquant de drogue local.

Le processus de capture est le suivant : accroupissez-vous et observez l'insecte. Lorsqu'il s'assoit sur le mur ou descend, montez rapidement et appuyez sur la touche E. Terminé. Les insectes volent presque partout, alors regardez attentivement autour de vous.

Il y a quatre détenus dans la section B. Pink vend des cigarettes. Baasim est le combattant dont vous avez besoin. Défiez-le. Il acceptera et dira qu'il attendra au Centurion. Jamal-Udeen vous demandera de tuer tous les Blueskins.

Allez à la section C. L'infirmière vous demandera de rembourser la dette de Binks. Se mettre d'accord. Wilkins vous demandera de trouver le Jagger Valance. Cela n'arrivera pas de sitôt, vous pouvez donc oublier pendant un moment. Le Goulag vous demandera de rendre l'objet volé (tube rouge). Le craps proposera de jouer aux dés pour de l'argent (F5 / F9 est ma chance éternelle).

Retournez à la tour 17 et parlez à Centurion. Encore une fois l'arène. En général, il est très facile de vaincre n'importe quel combattant. Apprenez simplement à intercepter le coup. Un bras cassé, une contre-attaque - et l'ennemi est mort. Rapide et en colère. Après la bataille, demandez un nouvel ennemi à Centurion. Il vous conseillera de parler à Sawtooth.

C'est important: lorsque vous récupérez la dette de Binks, vous pouvez emprunter auprès de Nurse. Certes, alors il n'y aura aucun moyen de rendre l'argent. La conversation ne contiendra pas la bonne phrase. Mais alors, dans les mines, une mauvaise surprise vous attendra.

Allez à la salle d'alimentation. Quatre prisonniers reposent dans la première salle. Parlez à Surenos. Il vous demandera de retourner la liste. Vous le trouverez très bientôt. Le moteur vous attend dans le prochain couloir. Il était très contrarié que vous ayez tué Harman et a décidé de venger sa mort. Achevez-le et prenez une fiole de poison du corps. Ici, dans le couloir, Asif devrait errer. Brisez-lui le cou et prenez la carte. Vous pouvez toujours parler à Georgie, mais il ne dira rien de sensé.

Allez dans la salle à manger. Ajoutez du poison à la nourriture de Binks. Vous pouvez maintenant signaler votre affectation terminée à l'infirmière. Défi en dents de scie. Il acceptera de se battre. Allez dans la seconde moitié de la salle à manger. Monster vend une variété de produits. Si vous avez de l'argent, achetez-lui un club. Dans le mur en face de la table où est assis le Monstre, il y a une cache. Ouvrez-le et prenez votre argent et tout. Parmi les autres articles, il y aura un tube rouge. Lors de votre passage au Goulag, n'oubliez pas de rendre l'objet au propriétaire.

Retournez à la tour 17 et sortez la Dent de scie. Demandez un autre adversaire à Centurion. Il indiquera Cusa, qui habite dans la zone de loisirs, dans la section D. Allez-y.

Acceptez la demande de Twotongue de couvrir ses affaires. Mais pour commencer à vendre des marchandises, il a besoin de deux choses : un Baasim mort et un brûleur (vous l'avez trouvé dans une cache). Les deux conditions sont remplies, vous pouvez donc voir le produit. Vous avez le choix entre trois articles : du poison (plus nécessaire), des médicaments et des cigarettes (vendu uniquement pour les insectes). Tu as besoin de drogue si tu veux rencontrer Abbott maintenant. Si c'est le cas, achetez des emballages et lancez la recherche.

Parlez à Cusa et retournez à la tour 17. Après l'avoir battu, parlez à nouveau à Centurion. Celui-là n'a plus de combattants. Le seul qu'il puisse suggérer est le garde Bam. Exactement ce qu'il faut. Après le combat, les gardes vous emmèneront à Abbott...

Après la fin de la vidéo, sortez le club et commencez à marteler Abbott. La tactique est la même : un coup, un pas en arrière et une nouvelle attaque. Il a beaucoup de santé, alors s'il vous plaît soyez patient. Après la mort d'Abbott, récupérez la carte de sécurité et sortez dans le couloir. Il y aura une voiture médicale. Utilisez-le pour augmenter votre santé d'un dé. Parlez à Georgie par la fenêtre et donnez-lui 50 UD. Ensuite, il vous aidera pendant l'évasion.

C'est intéressant: Le bâton d'Abbott indique "Le pacificateur". Après avoir lu cette phrase, j'ai immédiatement jeté ma canne rouillée et j'ai ramassé une magnifique chauve-souris. Je vais créer le monde.

Tout est fait, il est temps de sortir d'ici. Accédez au Pass Travail. C'est l'endroit d'où les prisonniers sont envoyés travailler. Parlez à Shurik et promettez de rendre les verres. Allez à la porte la plus éloignée du suppresseur. Utilisez la carte et entrez. Il y a deux gardes à l'intérieur, mais heureusement les lumières s'éteignent. Avant que le mécanicien ne répare le générateur, débarrassez-vous des trois avec un couteau.

Il y a une cache dans le mur à côté de l'unité médicale. Il contient de l'argent et la moitié de la liste. Allez à gauche et montez dans le puits de ventilation. Il y a deux d'entre eux. L'un contient de l'argent. Un autre mènera à la cage d'ascenseur. Sautez sur le toit et attendez que l'ascenseur s'arrête. Félicitations, vous êtes dans les mines.

Entrée de la mine / Poste de contrôle de sécurité / Mines supérieures / Transport de marchandises / Noyau minier

Attendez que l'ascenseur s'arrête et que deux gardes sortent de la cabine. Descendez les escaliers et attendez quelques secondes avant de sortir. Laissez les gardes s'éloigner.

Tuez le garde qui se tient près de la boîte, puis son camarade qui patrouille dans la zone. Le dernier reste - gardant la porte. Vous pouvez le manipuler sans difficulté. En général, cette section peut être passée d'une manière différente. Mais plus là-dessus plus tard. Je donne un indice aux plus impatients : il y a de la ventilation dans la cage d'ascenseur.

Le point de contrôle de sécurité est l'une des parties les plus difficiles du jeu. Par conséquent, vous devez agir très prudemment, avec une précision chirurgicale. En entrant dans le hall, accroupissez-vous immédiatement et courez vers les cases à gauche. Faufilez-vous le long du mur. Vous sortirez vers le garde, qui vous tourne le dos. Pendant que son camarade parle au suppresseur, éliminez-le d'un coup de couteau et cachez-vous dans l'obscurité.

La tétine, voyant comment vous tuez le garde, ouvrira le feu et courra dans votre direction. Il n'y a pas lieu de le craindre. Ayant atteint les caisses, il n'entrera pas dans l'obscurité et restera debout. Si vous ne faites pas beaucoup de bruit, il ne bougera pas.

Cachez-vous derrière la boîte et attendez le deuxième garde. S'il n'est pas pressé de chercher, sortez vous-même de la cachette. Coupez-le doucement. Essayez de ne pas attirer l'attention du suppresseur. Sinon, vous devrez rejouer à cache-cache.

Montez tout en haut et passez la porte. Il était possible de passer par la porte du bas, mais il serait alors impossible de se faufiler dans la section suivante sans se faire remarquer.

Vous vous retrouvez donc dans un petit couloir. Attendez que les gardes du balcon d'en face se détournent et courez jusqu'à l'extrémité opposée du couloir. Sautez là-bas et cachez-vous derrière les boîtes. Attendez que la sentinelle parte et courez vers les conteneurs près du mur. Saisissez le moment où personne ne vous regardera et entrez dans le bâtiment.

Montez les escaliers. Dans la pièce voisine, le gardien discute avec le prisonnier. Brisez-lui le cou et parlez à Mosely. Il dira que vous devez obtenir une carte de sécurité pour ouvrir la porte. Merci pour le conseil. Maintenant, finis-le aussi. C'est l'un des Blueskins.

Allez jusqu'à la porte à droite et, après avoir traversé le couloir, cachez-vous dans un coin sombre. Le chef de la sécurité arrive bientôt. Terminez-le et ramassez la carte du corps. Retournez d'où il vient. Marchez jusqu'au bout et regardez en bas. Prisonnier et gardien. Descendez les escaliers et utilisez ce dernier. Vous pouvez parler au prisonnier, mais il ne dira rien d'intéressant.

Il y a un tas de conteneurs près du monte-charge. Montez jusqu'au plus haut. Vous y trouverez des lunettes Shurik. Retourner. Utilisez la carte pour ouvrir la porte et entrez à l'intérieur...

Lorsque vous atteignez l'ascenseur, sautez sur la plate-forme qui descend. Une fois au sol, vous verrez un garde mort et un prisonnier Armadaro. Mec agile. Parlez-lui et il vous proposera d'acheter un pistolet tranquillisant pour 30 UD. Prenez-le sans hésiter. C'est le meilleur achat du jeu. De plus, vous n'avez pas besoin d'argent. Il n'y a nulle part ailleurs pour les dépenser. Passez la porte et vous entrerez...

Le noyau minier. Une sentinelle se tient au sommet. Éteignez toutes les ampoules et tirez-lui dessus. Regarde par la fenêtre. Suppresseur. Vous ne pouvez pas encore vous en occuper. Attendez qu'il parte et sautez. Retirez la protection avec le mécanicien et courez vers le panneau de commande. Coupez l'électricité avant que les tourelles des mitrailleuses ne vous repèrent.

Avancez en éteignant les ampoules en cours de route. Après avoir atteint la grotte, retirez le garde et cachez le corps. Maintenant, nous devons nous occuper du suppresseur. Il peut être tué, mais c'est difficile à faire. Revenez en arrière et examinez attentivement les murs. On accroche une bouteille de gaz. C'est ce que vous devez utiliser.

La méthode est la suivante. Vous attirez le suppresseur dans ce réservoir et ouvrez la valve. Ensuite, vous attirez son attention. Il commence à tirer - une explosion, et le cadavre est prêt. Le plus difficile est d'attirer l'ennemi sous le flux de gaz. Le pilote n'a pas du tout de cervelle. Il faut lui rappeler constamment qu'il n'est pas seul et qu'il est temps de remplir son devoir officiel : rechercher les prisonniers fugitifs. Le meilleur "rappel" est un pistolet tranquillisant. Shot - et attendez qu'il vienne.

Il reste encore deux gardes. Tué est élémentaire. Il est temps de parler aux prisonniers. Vous ne pouvez rien obtenir de deux mineurs. Un seul peut acheter un instrument. Mais derrière le conteneur se trouve Jagger Valance (au fait, il a été joué par Ron Perlman). Il vous demandera de trouver un certain conteneur et de donner le code de la porte.

C'est intéressant: les cadavres peuvent être éliminés en les jetant dans un broyeur. Brouillard sanglant - et il n'y a plus de preuves.

Allez au broyeur et entrez par la porte en face. Brisez toutes les ampoules et attendez. Un garde apparaîtra sous peu. Derrière lui se trouve le deuxième. Venez à la porte et entrez le code. La pièce est remplie de gaz, alors n'y restez pas longtemps. Nous avons attrapé le conteneur et avons couru en arrière.

Retournez voir Jagger Valance et rapportez le conteneur. Il vous dira que vous avez besoin d'une bombe. Il se trouve dans la tour 19. Nous nous y dirigerons. Mais d'abord, finissons les choses.

Retournez au début du noyau minier et utilisez le monte-charge pour monter à l'étage. Vous vous retrouverez dans les Hautes Mines, où vous avez trouvé les verres. Montez les escaliers et allez là où Mosely a été tué. Il y a déjà deux de ses camarades là-bas. Laissez-les aller. Vous avez terminé deux missions à la fois : trouvé l'autre moitié de la liste et tué tous les Blueskins.

Vous devez maintenant retourner à la tour 17. Vous pouvez suivre l'ancien chemin, mais il existe un chemin plus court. Allez à l'ascenseur et sautez sur la plate-forme qui monte. Après avoir atteint le troisième niveau, sortez sur la plate-forme. Va à la porte.

Une fois dans la pièce, ne vous précipitez pas pour monter dans la trappe. Examinez le conduit de ventilation. À un endroit, il s'est cassé. Sautez sur le conteneur, puis sur le tuyau. Ramper jusqu'au lieu de la pause. À travers la mine, vous atteindrez une pièce avec une prisonnière Valya et un garde. Achevez-le et parlez à Valya. Il donnera le code d'accès à la salle secrète.

Retournez dans la pièce et montez dans la trappe. À travers la mine, vous atteindrez le tout début du niveau. Vous pouvez ramper ici (la trappe mène à la cage d'ascenseur), mais il vaut mieux marcher plus loin. Vous tomberez sur deux gardes dans le couloir et une sentinelle dans une pièce avec un ventilateur. Pour désactiver ce dernier, utilisez le panneau de contrôle.

En sautant en bas, vous vous retrouverez au poste de contrôle de sécurité. En principe, au tout début du niveau, vous pourriez aller de cette façon. Mais personnellement, cela m'a semblé plus difficile.

Il est temps de s'attaquer à la salle secrète. Il y a un petit ascenseur dans la zone à droite. Entrez le code que Valya a donné et il vous mènera à la pièce. Entrez... Voiture médicale. Un cadeau vraiment cool : augmentez votre santé d'un dé de plus.

Retournez à l'ascenseur et montez à l'étage. Si vous avez emprunté à Nurse, alors deux briseurs d'os vous attendront. Effrayé - juste l'horreur. Fouillez la ventilation, puis grimpez sur le mur. Marchez légèrement à droite. Il y aura un escalier. Utilisez-le pour vous déplacer vers la tour 17.

Donnez la liste à Surenos, des lunettes à Shurik, signalez tous les Blueskins à Jamal-Udeen, parlez à Wilkins de Jagger Valance. Achetez si vous avez besoin de quelque chose et allez à Power Central. Assommez le garde et franchissez la porte...

Recherche de sécurité 1 / Recherche de sécurité 2 / Tour 19

Toutes les portes de la pièce sont verrouillées, mais il y a une trappe. Montez dans la mine et avancez en rampant. Vous sortirez dans une pièce avec une sentinelle solitaire. Enlevez-le et montez. Il n'y a qu'une seule issue, donc pas de choix particulier. Dans la pièce voisine, un mécanicien répare quelque chose. Roulez son cou et regardez autour de vous. Costume de suppresseur. L'entrée du stand est à l'arrière.

C'est intéressant: ce niveau est fait exclusivement pour le PC. Frais d'attente décents.

Une fois à l'intérieur du robot, brisez le verre - et c'est parti. Une visite vidéo consacrée au passage de cette partie du jeu est disponible sur le CD de la Marche « LKI ». Par conséquent, brièvement sur l'essentiel. Dans l'une des pièces, vous tomberez sur une embuscade. Les lumières s'éteindront et ils commenceront à tirer de tous les côtés. Après avoir traité les adversaires, sortez du costume. Montez sur les boîtes, puis le long des escaliers - du côté opposé. Terminez le garde dans la cabine et appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte. Maintenant, sautez rapidement et montez dans la combinaison.

Finalement, vous atteindrez une salle avec deux robots et un garde à l'étage. Après les avoir traités, montez sur les boîtes, puis le long des escaliers - du côté opposé. Montez dans la trappe là-bas. Suivez la mine pour atteindre le Feed Ward. Seulement maintenant, vous êtes au deuxième niveau. Brisez les ampoules et terminez la garde. Ne vous laissez pas prendre dans l'objectif des tourelles des mitrailleuses. Sinon, ils ouvriront le feu.

Va à la porte. Trouvez le panneau de commande et éteignez les lumières. Maintenant, il est beaucoup plus facile de gérer la sécurité. Avancez avec les sentinelles. Après avoir atteint le puits de ventilation, montez à l'intérieur. Sur celui-ci, vous arriverez à l'ascenseur, qui vous amènera à la pièce où vous avez tué Abbott. Retourner.

C'est intéressant: si Georgie est payé, il détournera les gardes de la patrouille en criant.

Après avoir atteint la trappe, montez à l'intérieur. La mine vous amènera à la salle de contrôle. Attendez que le garde se place sous la trappe et sautez sur sa tête. Prenez la carte de sécurité sur le corps. Utilisez l'ordinateur pour ouvrir la porte. À travers elle, vous atteindrez la tour 19. Parlez à Jupiter et il vous donnera une bombe. Soudain, des gardes accourent des deux côtés et ouvrent le feu. Attendez que le conteneur descende d'en haut et sautez dessus.

Routeur de conteneur

Riddick a été sauvé par miracle. Attendez que le conteneur s'arrête et retirez les deux protections par le haut. Sautez au sol et trouvez la trappe. Descendre. Il y a un autre gardien au sous-sol. Terminez-le aussi.

Trouvez les escaliers (il y en a deux, il vous faut le plus haut ; le second mène à un paquet de cigarettes) et montez les escaliers. Tirez sur le garde et laissez tomber le corps. Des deux côtés de la porte, mais vous n'avez pas de carte d'accès. Montez sur l'échelle latérale et montez à l'étage. Faites tomber le couvercle de la trappe et rampez dans la ventilation. Après avoir atteint le côté opposé, assommez la trappe et attendez que le garde apparaisse. Tirez dessus avec votre pistolet tranquillisant.

Avancez un peu et montez les escaliers. Vous y trouverez une trappe. Montez dans la mine. Une fois dans la pièce, éteignez toutes les lumières et attendez le garde. Un mécanicien erre toujours quelque part à proximité. Il n'aura pas le temps de prononcer un mot. L'essentiel est de ne pas autoriser l'activation du système de sécurité. Sinon, vous devrez également vous débrouiller avec les tourelles. Prenez la carte d'accès sur le corps. Utilisez votre ordinateur et regardez le conteneur glisser du rail. Nous devons chercher un autre moyen.

Il y a deux d'entre eux. L'un est très simple. L'autre est plus compliquée, mais elle permet de récupérer des paquets de cigarettes. Si vous voulez aller aux mines maintenant, descendez les escaliers et appelez l'ascenseur. Remontez maintenant. Appelez à nouveau l'ascenseur. Quand il commence à monter, sautez sur le toit. Chercher. Trappe d'aération. Grimpez dans la mine et rampez... Du coup, vous vous retrouverez dans une pièce remplie de gaz.

Si vous voulez récupérer des cigarettes, retournez là où le premier garde a été tué (il y avait des portes verrouillées des deux côtés, mais maintenant vous avez une carte d'accès). Ouvrez la porte et entrez. Deux gardes errent dans le couloir. Retirez-les et activez votre vision nocturne. À certains endroits, le couloir est bloqué par des faisceaux de signalisation. Si vous marchez dessus, les tourelles de mitrailleuses sont activées.

Maintenant, vous pouvez y aller de deux manières. Le long du couloir ou par la ventilation (trappe au dessus du caisson). Il n'y a pas de grande différence : la destination est la même. C'est vrai, il y a un paquet de cigarettes dans la mine. Allez dans la salle de contrôle et battez le mécanicien. Pour démarrer le convoyeur, vous devez envoyer du courant dans le circuit.

Allez à la seule porte non ouverte (c'est à côté de la salle de contrôle). Avancez le long du couloir en assommant les sentinelles. En sortant, tirez sur deux gardes. Descendez le chemin et descendez dans la salle du générateur. Allumez le courant et retournez à la salle de contrôle. Démarrez le convoyeur et revenez en arrière.

Attendez que le conteneur commence à descendre et sautez dessus. En chemin, Riddick sera un peu paralysé par les lasers, et le conteneur s'arrêtera. Montez dans le puits de ventilation. Vous arriverez à l'endroit où le suppresseur a été cloué avec un ballon. Courez jusqu'à la chambre à gaz. Sur le chemin, vous rencontrerez un garde solitaire.

Le premier chemin est beaucoup plus court et plus sûr. De plus, vous vous retrouvez immédiatement au but. Dans tous les cas, vous devez vous rendre à la chambre à gaz. Placez une bombe dedans et sortez...

Le crash

Riddick est toujours malchanceux. En sortant, il est tombé sur une tétine. Il semblait que tous les efforts aient été vains, mais une explosion a tonné pendant le transport ... et le destin a fait un cadeau. Un garde frissonnant de peur de Riddick. Frappez le pauvre garçon et suivez son camarade. Après la fin de la cinématique, sautez dans la fosse. Eh bien, étrangers, méfiez-vous : Riddick arrive.

Centre d'équipement abandonné

A ce niveau, il faut aller très vite. Les monstres renaissent constamment. Il n'y a que quelques endroits sûrs. Ne bâillez pas et bougez vos jambes plus vite.

Prenez un fusil de chasse, des grenades et sortez de la grotte. Cela vaut la peine de marcher quelques mètres, car un gros monstre sautera à sa rencontre. Retournez vous mettre à couvert. Le gros bonhomme dérapera à l'entrée. Jetez-lui une grenade pour une collation. Un devrait suffire.

Sortez de votre abri et courez dans le bâtiment. Prenez un autre fusil de chasse à l'entrée. Après avoir atteint le pont, ramassez les cartouches et revenez en arrière. Une grotte devrait avoir une ascension vers le haut. En sautant par-dessus le mur, examinez la porte. Une clé est nécessaire.

Courez vers la droite. Il y aura une boîte au bout du couloir. Il y a un instrument dessus. Prenez-le et montez dans la trappe à côté. À travers la mine, vous arriverez à une pièce avec une machine de forage. Allumez la lumière et, si nécessaire, faites-vous soigner. Courir. Vous arriverez au pont, mais de l'autre côté. Ramassez les munitions et la clé.

Retournez à la porte verrouillée. Vous ne pouvez pas faire le tour, mais sauter par-dessus le pont. Après avoir ouvert la porte, courez dans les couloirs. Faites attention à la voiture étrange le long du chemin. Il sera utile un peu plus tard. En conséquence, vous atteindrez une pièce avec un tas d'armes et une batterie. Ramassez tout ce qui est mauvais et revenez en arrière.

Lorsque vous atteignez la voiture étrange, insérez la batterie dedans. Maintenant, vous devez retourner à la plate-forme de forage. Vous connaissez déjà le chemin. Il y a un gros monstre qui vous attend. Lancez-lui des grenades et avancez. Allumez la plate-forme et attendez qu'elle brise le mur.

Courez dans la brèche. Dans la pièce, rampez sous la porte et sautez dans la ventilation. La section la plus dangereuse a été franchie.

Stockage central

Rampez le long de la ventilation, en regardant les soldats combattre les monstres. Après être sorti, passez de l'autre côté le long des escaliers. Montez dans le puits de ventilation. Quelques bestioles vous y attendent. Abattez-les et sortez.

Seul le garde combat les monstres. Tirez-lui dessus et les créatures cesseront de se reproduire. Il y a deux portes. Allez à celui juste en face de vous. Dans le hall, deux gardes tirent sur les monstres.

Terminez-les et regardez autour de vous. Une pile de caisses laisse entendre qu'il y a une sortie de secours. Tout d'abord, montez sur les conteneurs à côté de la machine de chargement. À partir d'eux, montez sur la boîte de l'ascenseur (vous devez sauter depuis le bord même). De plus, le chemin est libre. Grâce à la ventilation, vous entrerez dans la pièce avec le suppresseur. Il y a un autre moyen cependant. Et, à mon avis, plus simple.

Allez à la porte à droite. Terminez quelques créatures dans le couloir. Après avoir atteint l'ascenseur, montez par le toit ouvrant. Utilisez l'électronique d'ascenseur pour désengager les freins. Sortez de l'ascenseur et courez dans la pièce avec le suppresseur. Il est occupé avec un gros monstre. Ne vous gênez pas. Après la mort de la créature, terminez la tétine et prenez la mitrailleuse.

Il n'y a rien d'autre à faire ici. Franchissez la porte avant que les monstres ne l'engloutissent. Dans le couloir, vous rencontrerez un autre suppresseur. Mais il est occupé à exterminer des étrangers et ne fait pas attention à ce qui se passe derrière. Profitez-en et filez.

Quais de chargement

Entrez dans la pièce et courez immédiatement derrière les caisses. Peu importe les monstres. Des tourelles de mitrailleuses sont installées sur le mur. Si vous hésitez au début, il sera criblé en quelques secondes. Tirez sur le garde et courez dans l'ascenseur. Lorsque la porte s'ouvrira, un garde armé d'un fusil de chasse vous attendra déjà. Et derrière la porte d'à côté, il y en a un autre. Il y aura une unité médicale dans la salle. Améliorez votre santé, saisissez la mitrailleuse plus fort - et passez à autre chose.

Sur le chemin, vous rencontrerez quelques gardes. Après avoir atteint l'ascenseur, entrez à l'intérieur. Appuyez sur le bouton et cachez-vous derrière le conteneur. Lorsqu'il s'arrête, attendez quelques secondes et penchez-vous derrière le couvercle. Suppresseur et quelques gardes. Ouvrez le feu d'une mitrailleuse.

Allez à la porte à gauche. Dans le couloir, dans la pièce de droite, un détachement de gardes s'est assis. Lancez-y quelques grenades et achevez les survivants avec une mitrailleuse. Aller à l'intérieur. Voiture médicale. Le dernier. Augmente la santé d'un dé supplémentaire. Il devrait désormais y en avoir huit.

Quatre gardes vous attendent dans la pièce voisine. Lancez la mitrailleuse et ramassez le fusil. Éteignez toutes les ampoules de la porte. La salle plongera dans l'obscurité. Que faire ensuite est clair. Ramassez ensuite la mitrailleuse et entrez dans l'ascenseur.

Ci-dessus, la tétine attend déjà. Avec une mitrailleuse et le diable c'est pas terrible. Allez à la porte à gauche. Vous vous retrouverez dans une grande salle. Tirez sur le garde dans la cabine d'en face. Explorez sa cachette. Le bouton droit ouvre la porte de la pièce où se trouve le suppresseur. Ce n'est pas nécessaire. Celui de gauche est une grande porte. Cliquez et entrez. En attendant là...

Transport de carburant

Gros robot. La mitrailleuse n'est rien pour lui, alors lâchez-la et prenez le fusil de chasse. Vous voyez les bidons rouler sur les rails à l'étage ? Lorsque l'un d'eux passe au-dessus du robot, tirez dessus. La cartouche tombera et une explosion se produira.

Le principal problème est d'immobiliser le robot. Cachez-vous derrière le pilier et courez d'avant en arrière. Le pot de fer restera immobile et tirera fort. Quand il tombe la mort du brave, ramassez la mitrailleuse et allez à la porte suivante.

Cintre

Enfin un hangar. La sécurité du navire est insignifiante. Deux suppresseurs et trois gardes. Tous sont exécutés à la mitrailleuse de loin. Courez dans la navette et regardez la vidéo.

La chance favorise les têtus

Il marcha sur les cadavres de ceux qui marchaient vers le but.

Stanislav Jerzy Lec

Zone d'exercice

Riddick n'a pas de chance tout le temps. Tellement stupide de se faire prendre pour la trahison de Jagger Valance ! Mais cela n'a pas sauvé le traître. Les gardiens sont entraînés à tirer sur tous les prisonniers qui détiennent des armes. Maintenant, Riddick a été placé en cryosommeil. Réveillez-vous une fois par jour pendant deux minutes. Pas assez de temps pour comprendre comment courir? Vous avez une mauvaise opinion de M. Riddick.

Rien ne peut être fait au début. Deux minutes - et repos. Pour la quatrième fois, Riddick vous dira comment vous pouvez vous échapper d'ici. Approchez-vous du conteneur du deuxième prisonnier et montez à l'intérieur. Riddick fera le reste lui-même.

Pyramides cryogéniques

Après être sorti du conteneur, saisissez le bâton et ... Riddick s'éteindra à nouveau. Dès qu'il ouvre les yeux, frappez immédiatement le robot. Montez sur la pyramide la plus proche de la porte et attendez. Les robots arrivent bientôt. En voyant Riddick, ils commenceront à tirer, mais se fatiguent vite et commencent à patrouiller. Attendez qu'il n'y ait personne près de la porte et fuyez.

Contrôle des installations / Sièges sociaux / Plate-forme de décollage

Une fois dans le couloir, courez vers la droite. Soudain, l'alarme sonnera et les portes se fermeront. Éloignez-vous de la trappe au sol et attendez. Deux robots vont sauter de là. Frappez-les avec une massue et sautez en bas. Il y a toute une escouade de morceaux de fer. Attirez-les un par un et frappez-les avec un pied de biche.

Après être sorti à l'étage, retirez le pistolet du garde et sautez dans la trappe suivante. Il y a aussi un tas de robots. Mais maintenant tu as une arme. Une balle suffit pour tout le monde.

Montez les escaliers et étrangler le garde au panneau de contrôle. Ramassez son arme et déverrouillez les portes. Plusieurs gardes sortiront immédiatement du couloir. Tirez-leur de loin et ramassez des munitions.

Retournez à l'ancienne. Encore une fois, les robots interféreront avec vous, mais le pistolet égalisera les chances. Une fois dans le couloir, vous tomberez sur deux robots lourds. Passez devant eux et tournez à gauche. Vous vous retrouverez dans une salle avec un tas de robots. Dans le coin le plus éloigné se trouve un robot de combat orphelin. Fabuleux. Montez à l'intérieur.

Piétiner les gardes assis à l'intérieur d'un monstre d'acier est un plaisir qui vaut la peine de terminer le jeu. Ou au moins jeter un oeil. Sur le CD de la Marche "LKI" une visite vidéo a été publiée, expliquant clairement ce qu'est un robot de combat et avec quoi on le mange.

En conséquence, Riddick lui-même sortira du robot. Ouvrez la porte et sortez. Ceci est suivi d'une vidéo...

Et Riddick se retrouve dans le bureau d'Hoxsey. Mais pas un, mais avec deux cyborgs. Les traiter n'est pas très difficile. Prenez un fusil de chasse sur le sol et tirez sur le lustre. Il deviendra sombre autour. Asseyez-vous sur vos hanches et ramassez la mitrailleuse. Activez votre vision nocturne (vous en avez besoin pour voir les cyborgs : ils peuvent devenir invisibles) et, en vous cachant derrière les colonnes, tirez sur vos adversaires.

Cependant, si quelque chose ne fonctionne pas, regardez la visite vidéo. Lorsque les deux adversaires seront morts, Riddick arrêtera de tirer. Cela signifie que le jeu est terminé et que la vidéo va commencer maintenant.

* * *

Asseyez-vous et profitez. Riddick a réussi à s'échapper légendaire de Butch Bay. Pas sans votre aide, bien sûr. Si cela semblait un peu, cela vaut la peine de maîtriser à nouveau le jeu. En mode commentaire. Ou attendez la suite. On le verra peut-être cette année. On ne sait jamais.

L'année 2004 s'est avérée extrêmement fructueuse pour les fans d'action. Au cours des 366 jours publiés, de nombreux projets dignes ont vu le jour. Unreal Tournament 2004 en réseau éternel, incroyablement beau Far Cry, Painkiller sanglant, Steal Thief: Deadly Shadow, controversé Doom 3, emblématique Half-Life 2 et, enfin, non attendu par personne, mais déchiré comme une bombe thermonucléaire Les Chroniques de Riddick: S'échapper de Baie de la boucherie.

Personne ne sait ce que 2005 prépare. Mais il y a quelque chose à attendre et quelque chose à espérer. Bientôt le tant attendu Brothers in Arms, un très prometteur Star Wars : Republic Commando, fera son apparition, et là, voyez-vous, le déjà légendaire S.T.A.L.K.E.R.

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Sauvetage - Évasion

Approchez-vous de Jones et appuyez sur la touche E pour démarrer une conversation. Effrayez-le avec une ligne du dialogue. Quand il s'approche des autres prisonniers, faufilez-vous derrière lui et brisez-lui le cou. Une fois la prise de vue commencée, tournez rapidement à 180 degrés et courez vers la trappe ouverte. Sauter. En tournant à droite, descendez les escaliers dans une pièce spacieuse. Approchez-vous de la personne qui creuse dans la visière. Après l'avoir détruit, prenez la carte-clé. Appliquez-le sur la serrure électronique et sortez dans le couloir. Attendez que le garde passe devant le couloir. Faufilez-vous derrière lui et roulez votre cou. Prenez un pied de biche près du corps. Courez dans la pièce d'où est sorti le garde que vous avez tué. Montez les caisses jusqu'en haut, de là, accrochez-vous à la balustrade de l'escalier. Accédez à la trappe de ventilation et utilisez un pied de biche pour l'ouvrir. Grimpez à l'intérieur et rampez le long du conduit de ventilation jusqu'à la grille. Après l'avoir assommé, sautez en bas. Tournez à droite et allez dans la pièce suivante. Détruisez le garde debout près de la table. Prenez le fusil de chasse vide. Montez les boîtes sur le balcon. Allez à gauche vers l'ascenseur. Cliquez sur le bouton et montez à l'étage. Sortez de l'ascenseur et commencez à vous approcher lentement du garde. Désarmez-le à l'aide de la crosse de votre fusil de chasse. Prenez les balles et descendez les escaliers. Tirez sur la serrure de la porte menant à l'égout. Allumez la lampe de poche (touche F) et entrez dans le collecteur. Détruisez tous les gardes sur votre chemin. Allez à la lumière vive - c'est la sortie du collecteur.

Cour de la prison

Sortez de la cellule pour une promenade. Parlez à Barber, le prisonnier local. Après la conversation, longez à droite le couloir jusqu'à la cour intérieure de la prison. Approchez-vous de la personne debout près du mur avec l'inscription Aqilas griffonnée et engagez une conversation avec elle. Ensuite, dirigez-vous vers la chambre A40. Détruisez deux prisonniers qui ont fait irruption dans la cellule après vous avec des intentions manifestement mauvaises. Retournez dans la cour, où vous aurez une autre conversation avec la personne qui vous a dirigé vers cette chambre. Retournez maintenant dans votre cellule, où aura lieu la rencontre avec Matson. En sortant de votre cellule, parlez à Barber. Allez à la cellule A37, où vous aurez une conversation avec Warren. Dirigez-vous maintenant vers la cellule d'en face. Ici, vous devez détruire le prisonnier Molina. Lorsque le travail est terminé, ramassez les poings américains du sol. Sortez dans la cour et allez dans le bâtiment ouvert en face.

Territoire de l'Aquila

En empruntant le couloir de droite, vous croiserez deux forçats armés de poing américain. Après un court combat, leurs corps resteront sur le sol froid. Rendez-vous dans la cellule ouverte, où vous utiliserez la trousse de premiers soins. Sortez dans le couloir et, après avoir fait quelques pas en avant, tournez à gauche. Esquivez un extincteur volant dans votre direction. Tuez le condamné et prenez le finlandais pour vous-même. Dans le prochain vol, traitez avec quelques condamnés. Tournez à droite et sortez dans une pièce spacieuse. Ici, vous devrez vous battre avec un condamné qui sait utiliser les armes de mêlée. Quand il est tué, cachez rapidement le couteau et sortez dans la cour. Parlez à Hayley de l'évasion. Vous entrez dans le bâtiment où se trouve votre caméra, et allez jusqu'au treillis bloquant le couloir. Entamez une conversation avec le garde debout de l'autre côté des barreaux. Après avoir terminé la conversation, il ira au panneau de commande et ouvrira la grille. Vous passez la porte à gauche, dans l'infirmerie.

Infirmerie - Infirmerie

Tout d'abord, faites face au garde qui se promène dans la pièce avec un fusil de chasse prêt. Approchez-vous de lui aussi près que possible et dans la lutte qui s'ensuit, tirez sur le garde avec sa propre arme. Ramassez la carte-clé près du corps. Retirez ensuite rapidement la nageoire et infligez des blessures mortelles à l'autre garde. Allez à la porte et ouvrez-la avec la carte-clé. Dans la salle suivante, tuez un autre garde et avancez dans le couloir jusqu'à la salle suivante. Montez les escaliers à un niveau supérieur. Après avoir ouvert la trappe, penchez-vous et entrez dans le tunnel étroit. Vous devez sortir sur une plate-forme avec une boîte au milieu. Un gardien sortira par la porte d'en face. Cachez-vous derrière la boîte et attendez qu'elle vous dépasse. Puis faufilez-vous derrière lui et brisez-lui le cou. Vous entrez dans la pièce d'où est sorti le garde. Après avoir traversé plusieurs pièces de service, vous sortez dans un espace ouvert, clôturé d'un côté avec un filet. Tuez le garde armé et prenez-lui la carte-clé. Utilisez-le sur la serrure de la porte menant à la pièce suivante. Ici, tuez le garde et entrez dans la porte la plus à gauche.

Mainframe - Mainframe

Marchez le long du vol jusqu'au mur et sautez sur les boîtes. Faufilez-vous vers la personne qui fouine dans l'ordinateur et éliminez-la silencieusement. Entrez votre ADN dans la base de données de l'ordinateur. Prenez le fusil qui se trouve près de la boîte à outils. Vous entrez dans le couloir, où vous tirerez sur tout le groupe de gardes. En tournant le coin, passez par l'espace dans le mur dans une autre pièce. Allez dans la partie opposée de la pièce par le passage étroit entre les boîtes. Utilisez les boîtes pour atteindre le conduit de ventilation avec un ventilateur en marche. Tirez sur les pales du ventilateur et entrez dans le canal. Après avoir fait quelques pas le long de la grille, vous tomberez dans un couloir étroit. Courez en avant rapidement, en détruisant tous les gardes le long du chemin. Dans la salle suivante, tirez sur les gardes situés sur les travées. Allez à gauche dans la pièce sombre. Tuez le garde qui se cache derrière la boîte. Ouvrez ensuite la trappe et montez dans une autre pièce. Allumez la lampe de poche de votre fusil. Allez à la vanne et coupez l'alimentation en gaz. Avancez de quelques mètres le long du couloir et entrez dans la pièce suivante par le trou dans le mur. Avancez en détruisant tous les gardes en cours de route. Enfin, vous devez vous rendre dans une pièce avec ascenseur dans le coin le plus éloigné. Ici, détruisez tous les gardes puis le robot qui est descendu sur l'ascenseur. Vous ne pouvez le détruire qu'en tirant sur la coque arrière, derrière laquelle se cache le cœur de fer du robot. Sautez ensuite dans l'ascenseur et montez à l'étage. Entrez la seule porte ouverte au niveau suivant.

Émeute dans la cour de la prison

Allez dans la pièce en face de vous. Dans la pièce au coin de la rue, utilisez le poste de santé et tournez la valve. Retournez rapidement dans le couloir avant que la tourelle ne vous tue. Allumez la lampe de poche et descendez les escaliers à côté de la porte du bloc de la prison. Tuez tous les gardes et détruisez les tourelles avant qu'ils ne fassent leur sale boulot. Après avoir traversé le couloir étroit jusqu'à la porte fermée, Riddick fera une remarque. Retournez à l'endroit où vous êtes descendu les escaliers en éliminant les gardes qui en sortiront. Approchez-vous du grand portail qui va s'ouvrir, et en désarmant les gardes, utilisez l'émetteur radio posé au sol. Retournez à la porte fermée et, trouvant un prisonnier à moitié mort dans l'étroit couloir, tirez-lui dessus pour sauver le pauvre homme de la souffrance. Enfin, passez la porte.

La Fosse - La Fosse

Vous n'avez que 6 minutes pour sortir du donjon. Avancez et à travers le tunnel, arrivez dans le couloir avec de la matière enflammée partout. À partir de cet endroit, les zombies commenceront à vous attaquer. En les tirant au besoin, continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un grand trou dans le sol. Sautez en bas et allez à droite jusqu'au bout, puis tournez à gauche et allez jusqu'à l'impasse où se trouvera la vanne. Ramassez-le et retournez dans le trou. Montez les escaliers et allez tout droit, puis à droite et enfin à gauche jusqu'au portail fermé. Insérez la valve dans la rainure et tournez-la. Rejoignez Papa Joe par les tunnels.

Papa Joes Den - Papa Joes Den

Avec Papa Joe, montez l'ascenseur et suivez-le jusqu'à sa chambre. Après avoir parlé avec lui, prenez 12 bombes de la boîte. Retournez à l'ascenseur et descendez. Tournez à gauche et allez à l'entrée du tunnel. Suivez le tunnel en éclairant votre chemin avec des bombes lumineuses. Depuis le tunnel, entrez dans la pièce, où vous tirez rapidement sur les barils de carburant. L'explosion détruira la part du lion des habitants locaux. Obtenez le fusil et achevez les zombies restants. Dans la pièce suivante, prenez la caisse de résonance et retournez voir Papa Joe.

Tunnels sombres

Vous entrez dans un tunnel étroit et marchez le long de celui-ci, tirant sur tous les mauvais esprits le long du chemin. Vous devez atteindre un escalier qui mène à l'étage.

Douches

Tournez dans la direction opposée et longez le couloir jusqu'à la cabine des toilettes. Appuyez plusieurs fois sur l'interrupteur #, votre action forcera le garde à sortir des toilettes. Mettez une balle entre ses yeux et prenez l'arme. Descendez le couloir jusqu'au vestiaire. Trouvez l'interrupteur près de la porte et plongez la pièce dans l'obscurité totale. Éliminez le garde qui veut découvrir la raison de l'obscurité soudaine. Entrez dans le vestiaire et dirigez-vous vers la sortie en face. Détruisez le groupe de gardes retranché dans le couloir. Allez dans la chambre avec balcon, de là allez dans le couloir à droite. Dans la salle suivante, détruisez plusieurs gardes et quittez le hall spacieux par le passage à droite. De là, allez dans le couloir et longez-le jusqu'à ce que sur le côté droit vous voyiez une porte avec un scanner de rétine. Tuez le garde et essayez de scanner la rétine de Riddick. Après une tentative infructueuse, retournez dans le couloir et dirigez-vous vers la sortie du niveau suivant.

Quartiers des gardes

Avec une bagarre, passez de l'autre côté de la pièce. Faites attention au balcon au-dessus, à partir de là, plusieurs gardes tireront en continu. Vous entrez dans l'ascenseur et montez au deuxième étage. Affrontez un autre groupe de gardes qui se promènent dans le hall. Tournez à gauche dans le couloir et courez jusqu'à l'appartement de l'abbé. Prenez la boîte avec le fusil près de la porte. Cliquez sur l'appel et répondez à la question sur le but de la visite # Envoi #. Dans une seconde, entrez dans l'appartement.

Abbé - Abbat

Éliminez l'abbé et regardez la cinématique finale de la première partie.

Tour 17 - Tour 17

Vous entrez dans le couloir à droite et allez au monte-charge. Avec les autres prisonniers, vous descendrez.
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Base de la tour - Base de la tour 17

Sortez de l'ascenseur et suivez le prisonnier. Dès qu'il s'arrête, engagez une conversation avec lui. Descendez ensuite les escaliers jusqu'à la cour. Trouvez un gars nommé Centurion ici. Demandez-lui d'organiser une bagarre avec l'un des prisonniers. Allez maintenant voir Harman, le grand homme, debout près de la porte qui ferme l'entrée de la zone de loisirs. Après avoir reçu son consentement pour combattre avec vous, allez voir le Centurion et racontez-lui la conversation avec Harman. Dans l'instant suivant, un combat avec Harman va commencer. Travaillez activement avec vos poings, en vous rappelant d'esquiver ses coups venant en sens inverse. Après la bataille, rendez-vous au Centurion et mettez-vous d'accord sur l'organisation du prochain combat. Allez dans la zone de loisirs par la porte, près de laquelle se tenait Harman.

Zone de loisirs

Franchissez le grand portail à gauche jusqu'au secteur suivant. Achetez une finca à un gars nommé Cricket pour 30 dollars. Franchissez la porte menant au secteur B. Trouvez Baazim et obtenez son consentement pour combattre. Retournez à la tour 17, où votre conversation avec le centurion commencera votre combat avec Baazim. Lorsque le combat se termine en votre faveur, allez voir le Centurion et parlez-lui d'un autre combat.

Salle à manger - Salle d'alimentation

Vous entrez dans la zone de loisirs, de là, vous passez dans un autre secteur par la porte avec l'inscription # Feed Ward #. Descendez le couloir à droite. Après quelques mètres, un fou se précipitera dans votre direction en criant # C'est pour Harman #. Qu'il subisse le même sort qu'Harman. Vous entrez dans la salle à manger, où à la table sur le côté gauche, trouvez un type à manger nommé Saw. Interrompez son repas en parlant du combat avec vous. Après avoir reçu son consentement, retournez à la tour, où, après avoir communiqué avec le Centurion, la bataille commencera. Sortez la nageoire et infligez des blessures sensibles à votre adversaire. Après avoir terminé la bataille en votre faveur, allez voir le Centurion et convenez avec lui de mener une autre bataille. Allez dans la zone de loisirs, de là par la porte ouverte vers le secteur A. Vous devez maintenant vous rendre dans le secteur D, avant de passer les secteurs B et C. Ici, vous parlerez au gars nommé Kusa. Retournez à la tour, où votre combat avec ce type aura lieu. Après avoir terminé la bataille, allez au Centurion et demandez l'organisation de la bataille finale. Un homme vêtu d'une armure entrera dans l'arène. Sortez l'aileron et frappez-le dans des zones non protégées. Lorsque cet ennemi restera également sur l'asphalte, plusieurs gardes s'approcheront de vous et vous emmèneront dans la pièce.

Ici, une surprise vous attend sous la forme d'un abbé sain et sauf. Sans plus tarder, il se précipitera pour vous battre avec un gourdin et Riddick n'aura d'autre choix que de répondre en nature. Obtenez la finka et infligez des blessures à l'abbé sans vous faire toucher par sa matraque. Après avoir terminé ce combat en votre faveur, fouillez le cadavre et trouvez une carte d'accès personnelle. Ramassez le club du sol. Utilisez la carte pour quitter la pièce. Dirigez-vous vers le secteur D, où se trouve une sortie vers la zone de travail.

Passe de travail - Passe de travail

Vous entrez dans une pièce spacieuse avec plusieurs gardes sur le côté gauche. Allez à la porte à droite, où utilisez la carte de l'abbé pour entrer dans la pièce suivante. Ici, la lumière soudainement éteinte entraînera l'activation des gardes pour rechercher les raisons qui ont causé ce trouble. Allumez la lampe de poche et prenez le bâton. Sortez par derrière les caisses et allez couper les crânes pour les gardes. Après avoir nettoyé toute la pièce, montez les marches jusqu'à la plate-forme supérieure. Vous entrez dans le passage entre les cases et allez au mur. Défoncez la trappe d'accès avec votre pied. Rampez le long du tunnel, puis montez les escaliers. Rampez sur quelques mètres dans un autre tunnel avant d'atteindre le toit de la remontée mécanique.

Entrée de la mine

Après quelques minutes, sautez dans la cabine de l'ascenseur. Sortez et dirigez-vous vers les conteneurs, près desquels se trouve l'un des gardes. Faufilez-vous derrière lui et portez le coup fatal avec votre massue. Dans quelques secondes, un autre garde passera au coin de la rue. Traitez-le de la même manière. Entrez dans le tunnel creusé dans la roche. Suivez-le jusqu'à l'entrée du poste de contrôle. Après avoir traité avec le garde, entrez à l'intérieur.

Point de contrôle de sécurité

Attendez que le garde soit hors de vue et suivez-le sur le même itinéraire. Il y a des conteneurs sur le côté droit de la pièce. Il y a un passage étroit entre eux et le mur. Utilisez-le pour vous approcher discrètement du garde. Tordez-lui le cou et courez dans un coin non éclairé de la pièce. Pendant que l'autre garde est à une certaine distance de vous, profitez de ce moment pour vous faufiler dans le toit du conteneur. De là, montez sur un autre conteneur, de celui-ci au balcon. Passez la porte et descendez les escaliers.

Mines supérieures

Courez jusqu'au bout de la travée. Après avoir sauté par-dessus la clôture, sautez sur le conteneur. Lorsque le garde est hors de vue, sautez du conteneur et courez rapidement dans le passage entre les conteneurs et le mur. Courez le long de l'allée en avant, puis tournez au coin et passez la porte dans une autre pièce.

Transport de marchandises - transport de marchandises

Montez dans l'un des deux ascenseurs et descendez au premier étage. Ici, commencez une conversation avec un homme nommé Armadaro. Achetez-lui pour 50 dollars un pistolet chargé de balles avec des tranquillisants qui, une fois dans le corps humain, provoquent une paralysie à court terme. Maintenant, avec la précieuse acquisition, franchissez la porte du centre minier.

Complexe minier - Mining Core

En montant les escaliers, vous verrez un garde debout près de la balustrade. Utilisez votre nouvelle arme dessus. Lorsqu'il s'installe sur le sol, donnez-lui un coup de pied (bouton droit de la souris) pour l'envoyer dans l'autre monde. Descendez maintenant et entrez dans la porte à gauche. Vous serez emmené dans une vaste zone avec une perceuse au centre. Tuez le technicien qui se précipite vers vous avec le tournevis en main. Passez derrière la voiture et approchez-vous du mur. Désactivez le système de sécurité sous forme de canons installés sous la voûte de la mine. Vous entrez dans le couloir à droite et entrez dans la salle avec des mécanismes de chargement. Allez derrière les conteneurs sur le côté droit. Parlez à Jager Veles. Il a besoin d'un paquet qui est dans la chambre à gaz. Revenez en arrière et allez à l'extrémité opposée de la pièce. Montez la rampe et plus loin jusqu'à la porte à droite. Eliminez les deux gardes près de l'entrée de la chambre à gaz. Entrez le code d'accès de la chambre sur le panneau. Une fois à l'intérieur, montez sur la boîte et allez dans la pièce suivante. De là, à travers une brèche dans le mur, sortez dans une petite grotte, recouverte de gaz rouge.

Trouvez un forfait pour Veles et revenez par le même chemin. Après avoir remis le colis à Velez, il accepte de vous aider à vous rendre au spatioport. En sortant de derrière les conteneurs, tuez l'un des ouvriers avec une déchiqueteuse à la main. Prenez l'outil pour ouvrir les trappes près du corps. Revenez au niveau précédent du transport de marchandises.

En utilisant l'un des deux ascenseurs, montez au troisième étage. Vous passez la porte à droite, puis le long du couloir allez jusqu'à la trappe de ventilation. Ouvrez-le avec l'outil pris à l'ouvrier. Rampez le long du conduit de ventilation jusqu'à ce qu'il se brise. Ici, descendez prudemment jusqu'à la plate-forme inférieure et montez à l'intérieur d'un autre canal. Rampez le long du canal jusqu'à ce que vous voyiez une trappe en haut. En l'ouvrant, vous sortirez sur le toit de l'ascenseur. Sautez dans le cockpit, où utilisez la carte-clé sur le panneau de commande. Après une courte descente, quittez l'ascenseur et dirigez-vous à gauche, vers la boîte isolée près du mur. Montez le long de celle-ci jusqu'à la cloison et marchez-la prudemment jusqu'à la boîte d'une autre pièce. A l'aide du rail monté sous le plafond, rejoignez la cloison d'en face. Tirez sur le robot avec votre pistolet. Maintenant, vous avez littéralement quelques secondes pour sauter inaperçu et courir dans la pièce à gauche du robot. De là, vous entrez dans une autre pièce par une porte avec une serrure électronique. Ouvrez la trappe de ventilation et montez dedans. Après avoir rampé à travers les canaux sombres, vous devez entrer dans une zone spécialement protégée. Il faut la dépasser pour arriver à la tour 19.

Montez les escaliers jusqu'à la plate-forme, où vous éliminerez un garde. Allez dans la pièce suivante. Tuez le mécanicien qui creuse près de la boîte. Entrez dans la cabine transparente où se trouve le robot. Montez à l'intérieur et continuez vers la tour dans un environnement plus confortable. Déplacez-vous dans de nombreux couloirs et pièces, en détruisant les gardes et les robots sur votre chemin. Vous devrez quitter le transport confortable deux fois. Pour la première fois dans une grande pièce, quand tout autour est inondé d'une obscurité impénétrable. Vous devez monter sur la plate-forme supérieure, où vous trouverez le bouton pour allumer le générateur. Retournez ensuite dans le cockpit du robot et continuez d'avancer. La deuxième fois dans une pièce avec un tas de cartons, à travers lesquels il est possible d'accéder à la plate-forme supérieure. Mais avant de faire cela, détruisez les deux robots ressemblant à des oiseaux et tous les gardes qui se sont installés sur la plate-forme supérieure. Utilisez les cases pour vous rendre sur le site, de là, en utilisant le rail, rendez-vous sur le site opposé. Après avoir ouvert la trappe, montez à l'intérieur du conduit de ventilation. De là, vous vous retrouverez dans une sorte de pièce. Parcourez les salles, laissez-vous guider par les inscriptions sur le mur de la tour 19 avec une flèche en dessous. Finalement, vous devez vous rendre à la trappe du conduit de ventilation. Montez à l'intérieur et rampez dans la tour.

Tour 19 - Tour 19

Sortez de la ventilation et entrez dans la pièce. Tuez le garde puis récupérez la carte-clé. Utilisez le terminal informatique, faites demi-tour et allez tout droit et à gauche. Passez la porte à droite. Parlez à Jupiter, qui vous donnera une bombe. Après la conversation, des gardes apparaîtront des deux côtés qui tueront Jupiter et commenceront à vous tirer dessus. Votre tâche consiste à sauter sur l'ascenseur, qui descendra à proximité, ou à tuer d'abord les ennemis, puis à sauter dessus.

Terminal à conteneurs - Routeur à conteneurs

Lorsque le contrôle revient à vos mains, avancez vers l'ascenseur qui s'est retiré sans vous. Tirez sur les deux gardes qui se dirigent dans votre direction. Allumez l'éclairage infrarouge. Sur le côté gauche du sol, il y a un trou avec une échelle, descendez. Tirez sur le garde avant qu'il n'ait le temps de réagir à votre présence. Courez jusqu'au bout du tunnel et montez les escaliers. Faites rouler le cou du garde qui vous tourne le dos et poussez-le dans l'abîme. Montez les escaliers jusqu'au palier supérieur. Faites quelques pas vers la droite, sortez la grille avec votre pied et montez dans le conduit de ventilation. Sautez de là sur la boîte. Attendez que le garde vous tourne le dos et, tranquillement, éliminez-le. Entrez dans un recoin sombre, montez les escaliers à l'étage. Tournez-vous à 180 degrés et sautez dans la pièce. En vous déplaçant le long du couloir, détruisez le garde qui se dirige dans votre direction. Près du bouton de panique au coin de la rue, tuez le technicien et prenez la carte rouge.

Accédez à l'ordinateur central et saisissez-y les données requises. Retournez à l'endroit où vous avez sauté du conduit de ventilation. Utilisez la carte pour entrer dans la pièce adjacente. Passez devant le garde mort et entrez dans une autre pièce. Allumez les lumières infrarouges avant de marcher dans le couloir. En vous déplaçant le long de celui-ci, vous pourrez voir des raies traverser le couloir à différents endroits juste au-dessus du sol. Tournez à gauche depuis le couloir et entrez dans la salle avec un terminal informatique chargé de contrôler le générateur. Tuez le technicien ici et essayez d'allumer le générateur. En réponse à votre action, le terminal répondra qu'il n'y a pas assez de puissance pour démarrer. Sortez de la pièce et utilisez la carte pour franchir la porte à gauche. Suivez le couloir jusqu'à la sortie de la gare. Éliminez quelques gardes qui se dirigent dans votre direction. Sautez de la plate-forme et dirigez-vous vers le trou dans le sol avec une échelle qui descend. Après être descendu, dirigez-vous vers le levier et déplacez-le dans une autre position. Retournez au terminal. Allumez le générateur et retournez à la station. Suivez le conteneur en retraite. Quand il commence à descendre, sautez rapidement sur lui et descendez. Attendez que le conteneur s'arrête complètement et sautez sur la plate-forme. Frappez la grille du puits de ventilation avec votre pied. De là, vous serez dirigé vers le niveau Mining Core. Suivez jusqu'à la chambre à gaz. Allez à l'endroit où vous avez trouvé le paquet pour Veles. Après la fin de la cinématique, quittez la pièce.

Crash - Le Crash

Approchez-vous du garde. Dans la lutte qui s'ensuit, tirez-lui dessus avec votre propre arme. Allumez l'éclairage infrarouge. Tournez au coin et marchez vers la falaise. Sautez dans une crevasse profonde.

Centre d'équipement abandonné

Prenez le fusil de chasse près du corps du garde mort. Après quelques mètres, une énorme créature apparaîtra devant vous, sans perdre de temps, entrez rapidement dans le passage à droite. Gardez vos armes prêtes, ces endroits regorgent de créatures diverses. Vous entrez dans la grande grotte, de là dans le couloir. Il vous conduira au pont détruit. Ramassez les cartouches de fusil de chasse ici et retournez. Montez les pentes jusqu'au sommet. Dirigez-vous vers les boîtes près du mur. Escaladez le mur le long d'eux et sautez en bas. Il y a une porte sur votre gauche, verrouillée avec une serrure ordinaire # vous avez besoin d'une clé. Allez dans l'autre sens jusqu'à la pièce avec le conduit de ventilation en haut. Sortez l'ouvre-écoutille du tiroir et utilisez-le immédiatement pour l'usage auquel il est destiné. Après avoir quitté la mine, dirigez-vous vers le coffret électrique à gauche et allumez les lumières. Allez dans la pièce suivante avec une perceuse au centre. Pour le démarrer, vous avez besoin d'une batterie chargée. Vous entrez dans le passage obscur, il mène de l'autre côté du pont détruit. Trouvez la clé qui se trouve près du corps du garde. A l'aide de câbles d'acier tendus le long du pont, passez de l'autre côté. Retournez à la porte verrouillée et ouvrez-la avec la clé trouvée. Après avoir traversé un couloir, vous vous retrouverez dans une pièce avec une installation pour charger les batteries. Allume la lumière. Passez la porte dans un long couloir. De là, vous entrerez dans la pièce. Ramassez la batterie par terre et n'oubliez pas de ramasser les cartouches éparpillées dans différents coins de la pièce.

Revenez au chargeur et chargez la batterie trouvée. Retournez à la perceuse. Insérez la batterie et allumez la perceuse. La voiture s'approchera du portail à toute vitesse et le nettoiera. Entrez à l'intérieur et montez un petit talus. Montez dans le puits de ventilation et rampez jusqu'au niveau suivant.

Entrepôt central - Stockage central

Sortez de la mine sur le rebord. En sautant, accrochez vos mains sur le rail. Déplacez-vous vers un autre rebord. Entrez dans le tunnel, où vous détruirez deux créatures viles. Du tunnel, vous entrerez dans une pièce. Après avoir tiré sur le garde, entrez dans la porte d'en face. Approchez-vous du conteneur de gauche à côté de l'autocar et montez dessus. Passez ensuite au conteneur, debout sur les klaxons de la voiture, de celui-ci au conteneur encore plus haut. Passez par le puits de ventilation. Sautez jusqu'à la grille, de celle-ci au sol de la pièce. Vous passez la porte dans la pièce adjacente. Passez sous les conteneurs et descendez les escaliers jusqu'en bas. Vous devez vous présenter sur les lieux avec un robot de sécurité. Tirez sur son sac à dos. Lorsque tout se calme, franchissez la porte à côté des conteneurs et longez le long couloir jusqu'au panneau indiquant les quais de chargement. Passez la porte à droite jusqu'au niveau suivant.

Mettez-vous à l'abri de la grêle de balles derrière une caisse à proximité. Tirez sur quelques bestioles et courez très vite vers le mur opposé de la pièce. Après avoir éliminé le garde, entrez dans la petite pièce à droite. Prenez l'ascenseur à l'étage. Vous entrez dans le couloir à gauche et courez vers un autre ascenseur. En descendant les escaliers, vous vous retrouverez dans une pièce sombre avec des conteneurs sur le côté gauche. Détruisez tous les gardes et créatures viles. Entrez dans la plate-forme élévatrice. Appuyez sur le bouton du panneau de commande pour monter. Après avoir quitté l'ascenseur, transformez le robot en un tas de métal. Sortez de la pièce par la porte à gauche. Courez le long du couloir jusqu'à une autre pièce. Jusqu'à ce que vous soyez abattu ici, montez dans un autre ascenseur et montez les escaliers. Contournez le conteneur situé près du mur de gauche et entrez dans un passage discret qui vous mènera dans un hangar spacieux avec plusieurs sorties. Tirez sur le garde qui se tient à la porte de la salle de contrôle. Une fois dans la pièce, cliquez sur le bouton à droite. Sortez de la pièce et entrez dans le passage ouvert.

Complexe de carburant - Transport de carburant

A ce niveau, vous devez détruire le monstre de fer. Dans le hangar sous le plafond, il y a des guides transversaux le long desquels se déplacent des barils de carburant. Tirez sur le canon lorsqu'il passe au-dessus du robot. Après plusieurs coups, le robot sera détruit. Sortez du hangar vers la zone du spatioport.

Hangar - Hangar

Avant de monter à bord du navire, vous devrez détruire les gardes et plusieurs robots. Après cela, l'entrée à l'intérieur du navire s'ouvrira.

Zone Excersize - Zone Exsize

Riddick se réveille dans une petite pièce en forme de dôme. Faites le tour de la pièce et en un instant, vous vous retrouverez plongé dans un sommeil profond. Au réveil, dirigez-vous vers la cryo box, où vous prendrez place.

Pyramides Kiro - Pyramides Cyro

Vous êtes dans un hangar où sont stockées des capsules de personnes congelées. Après quelques instants, vous vous évanouirez. Lorsque vous reviendrez à vos sens, vous verrez un robot en forme de chien devant vos yeux. Frappez-le plusieurs fois. Contournez la pyramide de droite et passez la porte dans une autre pièce.

Contrôle des installations

Avancez et déplacez votre regard vers la gauche, où il y aura deux robots du milieu derrière la porte. Allez de l'autre côté du couloir jusqu'au trou dans le sol, d'où apparaîtront deux droïdes. Tue-les. Sautez dans le tunnel et détruisez tous les droïdes qui seront ici. Sortez du tunnel par le trou à l'autre extrémité. Tuez le garde en vous tournant le dos. Prenez son trou et sautez dans un autre tunnel, qui contiendra également des droïdes. Sortez de ce tunnel et montez les escaliers. Tuez le garde qui se tiendra près du terminal et le garde dans la pièce. Utilisez le terminal pour ouvrir les portes et affronter les deux soldats qui feront irruption dans la pièce. Récupérez des munitions et revenez aux deux robots du milieu que vous avez vus au début du niveau. Visez le milieu de l'armure et ils ne vous poseront aucun problème. Longez les couloirs qui vous étaient auparavant inaccessibles et vous arriverez dans une pièce dans laquelle se trouveront de nombreux robots moyens. Courez jusqu'au bout de la pièce, où il y aura un robot lourd gratuit. Montez dedans et tuez tous les robots dans cette pièce. Allez à droite jusqu'à l'ascenseur, d'où sortira un robot lourd. Détruisez-le et allez à l'ascenseur.

Bureaux corporatifs - Bureaux corporatifs

Suivez les couloirs, en ignorant les soldats, pour ne pas gaspiller de munitions. Après avoir atteint les robots moyens, détruisez-les et allez à l'ascenseur.

Plate-forme de décollage

Suivez les couloirs jusqu'à atteindre une pièce avec un robot lourd. Détruisez-le et vous quitterez automatiquement votre robot. Allez à la porte, près de laquelle il y aura un bouton et, après l'avoir appuyé, courez sur la plate-forme.

En plus du jeu Chronicles of Riddick. Escape from Butcher Bay est également visible : codes du jeu

Les Chroniques de Riddick : Assaut sur Dark Athena

Sortez de la côte

Courez vers la gauche le long de la rive après la porte verrouillée. Montez dans le tuyau d'égout et sortez le long de celui-ci dans le collecteur. Là, vous devez parler à Jemas, et à la fin de la conversation, allez à droite et montez les escaliers.

Après avoir ramassé la carte de prix qui se trouve sous le tuyau, allez à droite par la porte. Le premier combat au corps à corps vous attend sur un petit pont. Après avoir vaincu l'ennemi, allez au mur, montez sur la boîte et sautez pour attraper le rebord. Longez-le vers la gauche et montez à l'étage.

Marchez à gauche. Lorsque vous arrivez au bord du site, regardez en bas - vous verrez un autre ennemi. Essayez de sauter sur sa tête pour tuer l'ennemi immédiatement. Ensuite, activez le mode furtif et faites glisser le corps de l'ennemi vaincu vers la droite dans une niche sombre. Après avoir caché le corps, un androïde apparaîtra de la porte de droite. Attendez qu'il vous dépasse, puis attaquez-le par derrière. Ensuite, utilisez son arme en appuyant sur la touche "E" pour détruire les androïdes qui sont apparus. Au terme de la fusillade, franchissez la porte par laquelle sont apparus les robots.

Après avoir utilisé les services de médecine, montez les escaliers sur la gauche. Lorsque vous êtes en haut, attaquez rapidement le garde et retirez son arme. Continuez le long de la voie à gauche, le long du chemin, vous pouvez utiliser le nanomed, qui est situé contre le mur. Bien qu'il soit préférable d'utiliser ses services après avoir traité avec un petit détachement de soldats sur la place. À la fin de la bataille, allez sur le côté gauche de la place et plus loin, à travers le passage, dans un long couloir.

Kidnappé

Courez le long du couloir après les ennemis qui s'éloignent. Après avoir traversé la chambre de désinfection, allez vers la droite dans le coin de la pièce. Vous y trouverez un panneau de contrôle que vous devez casser. Cela fait, cachez-vous dans l'ombre et attendez que l'androïde apparaisse. Après l'avoir tué, utilisez l'arme du robot pour briser les fenêtres de la pièce située sur le côté gauche du site, puis grimpez à l'intérieur par la brèche formée. Sur le côté droit du couloir, vous trouverez une carte de récompense ; en le ramassant, montez les caisses empilées les unes sur les autres. De là, montez sur la suspension et avancez jusqu'à la lanterne verte, où vous pourrez ramper dans le puits de ventilation. Vous y rencontrerez une petite fille qui se cache dans la ventilation des androïdes. Après avoir parlé avec elle, déplacez-vous vers la droite, assommez la grille et attrapez le rebord. Déplacez-vous vers la droite. Après la cinématique, montez et allez à droite.

À côté des escaliers, ramassez une cartouche nanomed, vous pouvez obtenir de l'aide médicale au fond de la pièce où se trouve le dispositif médical. Descendez les escaliers (une descente rapide est possible si vous maintenez la touche "Shift") enfoncée, allez à gauche le long du couloir. Détruisez l'androïde en l'attaquant par derrière lorsqu'il se trouve au détour du couloir, puis utilisez immédiatement son arme pour détruire le deuxième robot au bout du couloir à gauche. Descendez ensuite les escaliers au bout du passage et sortez dans la cage d'ascenseur en saisissant le rebord. Déplacez-vous vers la gauche, puis sortez dans le couloir.

Après avoir regardé la vidéo, va à gauche le long du couloir, puis saute jusqu'au toit de l'ascenseur, où tu ouvres la trappe pour attaquer l'ennemi et récupérer son arme. Sortez par la porte. Dans la pièce voisine, utilisez le nanomed, qui se trouve sur le poteau, si vous avez besoin de soins médicaux. Ensuite, montez les escaliers verticaux jusqu'au toit de la pièce. De là, vous verrez l'emplacement des androïdes dans la grande salle. Sautez du toit sur la rangée de conteneurs de gauche et avancez le long d'eux. Ensuite, sautez vers la droite dans l'ombre et avancez jusqu'au fond du compartiment, en détruisant les androïdes au besoin. Montez les escaliers dans le coin droit du compartiment et entrez dans la pièce. Dans la partie la plus éloignée de la pièce, vous trouverez un bouton sur le mur, avec lequel vous pouvez allumer le pont coulissant et le longer jusqu'au panneau de commande de la grue. Après l'avoir allumé, descendez les escaliers verticaux.

Sortez à droite le long de la flèche de la grue, sautez en bas lorsque vous atteignez le bord de la flèche. Avancez le long des caisses et tuez quelques androïdes qui gardent ce secteur du compartiment. Montez ensuite dans le trou entre les caisses, que vous avez probablement dépassé pour accéder à la partie centrale du hall. Faites attention au flanc droit, car il y a une zone de chargement sur laquelle se trouve l'androïde. Essayez de passer sous le site, à partir de là, il vous sera plus facile d'attaquer les gardes puis de traîner leurs corps dans l'ombre. Après avoir dégagé votre chemin, déplacez-vous vers le coin le plus à droite du compartiment. Vous y trouverez une carte d'information et vous pourrez y monter sur la boîte et sauter jusqu'à la plate-forme. Passez la grande porte jusqu'à l'autre extrémité du palier. Là, montez sur la boîte en appuyant sur la touche "action" et montez dans la ventilation.

Après avoir traversé la ventilation, descendez les escaliers verticaux. Tuez le garde qui parle au visiophone. Sortez par la porte à droite. Allez à gauche et descendez la trappe pour vous retrouver dans l'ombre. Allez à gauche, récupérez la cartouche nanomed et rendez-vous à la deuxième sortie. Attendez le moment où le garde quitte la trappe, puis sortez et attaquez les gardes. Prenez la carte d'accès à l'un des gardes, utilisez-la pour activer le terminal central. Passez ensuite la porte ouverte jusqu'au bloc # 128.

Activez le terminal situé au centre du bloc - les écrans de caméra s'ouvriront. Ensuite, parlez au prisonnier qui est assis dans la deuxième cellule à gauche de l'entrée. Parlez ensuite à Dacher, qui est assis dans la cellule à droite. Parlez-lui en substance, puis parlez à la femme qui est assise dans la cellule d'en face. Après cela, parlez à l'homme assis à gauche à travers la caméra, posez-lui des questions précises. À votre demande - pour vous procurer les outils, Jaylor répondra avec sa condition - vous devez tuer un gars nommé Margot, qui a trahi le prisonnier. Pour ce faire, vous devez apporter une dent en or comme preuve. Posez ensuite une question sur la surface habitable, et vous découvrirez le code d'accès à ces compartiments. A la fin de la conversation, retournez dans le premier hall et utilisez le panneau du terminal central pour ouvrir la porte menant au compartiment couchage.

En sortant dans le couloir, vous pouvez utiliser le nanomed, qui est accroché au mur à droite. Plus loin iditol à droite le long du couloir à travers deux compartiments de couchage, tuant les mercenaires se levant des lits. À propos, dans le deuxième compartiment d'une petite table, vous pouvez récupérer une carte de récompense. Après avoir quitté le compartiment, entrez dans les locaux situés à gauche. Dans la première salle, vous trouverez une cartouche nanomed, et dans la seconde, vous trouverez une carte de récompense. Dans ce couloir, vous devrez remplir un homme nu jusqu'à la taille avec des tatouages ​​sur son corps. Pour le vaincre, armez-vous d'un bâton et attrapez le mercenaire en contre-attaque, c'est-à-dire adoptez une position défensive et après que l'ennemi ait touché, portez votre coup. Ensuite, va jusqu'au bout du couloir, enlève la grille du mur de gauche et avance le long de la ventilation jusqu'à la cabane de Margot. Après avoir tué le traître, prenez sa dent en or, la carte de code du lit et la carte de récompense de la table. Sortez dans le couloir et revenez au bloc cellulaire. Donnez la dent en or de Jaylor Margot, en retour vous recevrez le code du garde-manger. Sortez du bloc, à droite de la porte sur le mur, utilisez le panneau numérique pour ouvrir le garde-manger et prenez un tournevis à partir de là. Après avoir pris l'outil, retournez dans la pièce où vous avez tué le premier garde. Il y a une trappe sur le sol qui peut être ouverte avec un tournevis.

Après être sorti de la ventilation, tuez l'androïde, puis tirez avec son arme sur la vitre à droite. Sortez par la fenêtre brisée sur le passage le long du mur. À la fin de la transition, sautez en bas et montez les escaliers verticaux. Depuis la plate-forme supérieure, sautez à gauche sur le rebord, puis descendez les escaliers et passez dans le couloir sombre. Attendez là que le projecteur mobile descende ou monte, puis quittez le couloir et sautez sur la boîte à gauche. De là, montez. Depuis la plate-forme supérieure, sautez vers la gauche et montez dans le puits d'aération.
Après être sorti dans le couloir, tuez l'androïde, puis brisez la grille endommagée dans le sol pour entrer dans le deuxième puits de ventilation, à travers lequel vous atteindrez la pièce dans laquelle se trouve un grand nanomed. Utilisez-le pour augmenter votre santé. Retour par ventilation dans la pièce précédente. Soulevez le corps de l'androïde et faites-le glisser dans la pièce où se trouve le grand nanomed, à travers la porte ouverte. Depuis l'arme androïde, tirez sur le verre dans la porte verrouillée et entrez dans la pièce adjacente par l'interstice qui s'est formé.

Montez les escaliers, tuez le garde et continuez à monter. Au bout du couloir en haut, tuez le deuxième garde et descendez dans la ventilation dont l'entrée se situe derrière la caisse. Lorsque vous sortez sous le passage, attaquez le technicien assis à la trappe étincelante. Ramassez le "spark gap" - un androïde apparaîtra de la porte. Retournez dans le couloir et montez jusqu'à la transition. Tuez l'androïde et passez la porte.

Après avoir quitté la salle, gardée le long du périmètre par l'ennemi, allez à droite. Tuez l'androïde lorsqu'il s'approche du coin, puis utilisez son arme pour achever l'ennemi qui se tient au-dessus de vous, ainsi qu'un autre, qui se trouvera au niveau supérieur sur le côté droit du hall. Montez ensuite les escaliers verticaux, tuez le dernier ennemi et courez vers la droite jusqu'au coin le plus éloigné. De là, déplacez-vous vers la droite en sautant par-dessus la grue.

Après être passé dans le couloir, montez dans la ventilation par le trou à gauche. Ramassez une carte de récompense et avancez dans la ventilation jusqu'au bout. De là, attaquez l'androïde qui garde le couloir, puis montez les escaliers. Après avoir tué le deuxième garde, montez jusqu'à la plate-forme supérieure, située en face du nanomed. Là, franchissez la porte à gauche et avancez vers la droite en vous cachant derrière les caisses pour ne pas vous mettre sous les projecteurs. Dans le coin le plus à droite du hall, il y a un ascenseur qui vous mènera au deuxième étage. Courez ensuite vers la gauche jusqu'au bout, où se trouve le deuxième ascenseur, et montez au niveau suivant. Au troisième niveau, vous devrez faire face à quelques gardes et vous échapper des projecteurs vers la partie la plus éloignée du passage.

@ Stoker a écrit :

C'est cool de créer cette page, mais qu'est-ce que Third Person a oublié dans la ligne de genre ? Tout le jeu se joue à la première personne.

Dans certaines scènes, l'action passe en vue à la troisième personne, ce qui est absent chez de nombreux jokers. Une bagatelle, mais digne de mention, à mon avis = \

@Rev a écrit :

il n'est pas digne de mention dans les genres.

Dans ce cas, le genre ne contredit pas : s'il s'agissait de "Third Person Shooter", alors oui. Et donc seulement la Troisième Personne, pour laquelle le jeu. en effet, il bascule, contrairement aux mêmes Call of Duty, Outlast, Condemned et d'autres comme eux, où tous les dialogues étaient également du premier.

Si Thrid Person veut dire un tireur, alors j'estime qu'il est nécessaire de compléter le nom pour qu'il n'y ait pas de confusion : tout est clair avec les FPS (valable aussi à la première personne).

@ Stoker a écrit :

Et donc seulement la troisième personne

bois

@Rev a écrit :

@ Stoker a écrit :

Et donc seulement la troisième personne

Oui, c'est-à-dire que nous inclurons dans le genre tous les jeux dans lesquels il y a au moins une image à la troisième personne. Cela semble même idiot.

Argumenter par le fait que quelqu'un a inventé un tel genre ? .. eh bien, cette liste de genres est très similaire au papier calque, où bois genres, eh bien, nous n'avons pas d'arbre, donc il n'y a aucun intérêt dans les genres à la première personne et à la troisième personne, car, contrairement à ce site, il y a des FPS et TPS normaux ici, dont le premier n'a pas été attribué au Jeu ...

@Rev a écrit :

Oui, c'est-à-dire que nous inclurons dans le genre tous les jeux dans lesquels il y a au moins une image à la troisième personne. Cela semble même idiot.

Vous êtes beaucoup de ces jeux vous savez, avec "au moins un tir à la troisième personne", mais en même temps ils ne le sont pas eux-mêmes ? Personnellement, je ne le fais pas - ceci et le premier Darkness et même alors, il y a loin d'être "un cadre", mais la moitié du gameplay.

@Rev a écrit :

genres est similaire au papier calque d'ici, où l'arbre des genres est utilisé, mais nous n'avons pas d'arbre, donc il n'y a aucun intérêt dans les genres à la première personne et à la troisième personne, car, contrairement à ce site, il y a des FPS normaux et TPS ici, dont le premier est quelqu'un que je ne l'ai pas attribué au jeu...

C'est vrai : Third Person était dans le graphique de genre, pas TPS. Mais en général, alors je me demande ce que signifient la première personne et la troisième personne, s'il y avait vraiment des FPS et des TPS traditionnels ?

@dameon a écrit :

vous ne remplirez pas vous-même toute l'encyclopédie de toute façon, et s'ils ne le font pas

Comme disait mon vieil ami : "Eh... demain !"

La force, la force pure, a décidé dans l'histoire de l'humanité plus que tout autre facteur, et l'opinion contraire est, au mieux, un bon souhait. Et si nos descendants oublient jamais cette vérité fondamentale, ils paieront leur oubli par la vie et la liberté ! Il en était ainsi, et il en sera ainsi.

Robert Heinlein "Infanterie des étoiles"

Pensez-y ! Le film d'action complémentaire, basé sur les films, monta joyeusement sur le trône et, avec une expression impudente sur son visage, renversa Half-Life 2. Parce que c'est digne. Hmmm. Et qui après cela oserait affirmer que les miracles ne se produisent pas ?

Le jeu est parfait. Selon sa formule, il est autosuffisant. Chaque pièce est faite avec un plus. Une intrigue solide, des dialogues bien écrits (les prisonniers parlent comme des prisonniers, pas des dames en promenade) et surtout, l'ambiance. Sombre, repoussant et terrifiant. La prison opprime le joueur, l'écrase avec des plafonds bas et des murs miteux.

Chroniques de Riddick coule constamment d'une forme à l'autre, sans le temps de s'ennuyer. De violents échanges de tirs cèdent la place à une furtivité silencieuse. Riddick se faufile dans l'obscurité, se cassant le cou et poignardant des couteaux dans ses hanches. Dans le bloc de la prison, le joueur se voit confier une douzaine de tâches. Et pour les remplir, il faut plus penser qu'agir. Ensuite, tout tourne au corps à corps sanglant. Des couteaux, des pinces, des poings américains clignotent dans l'air. L'écran tremble sous les coups, des bleus et des bleus apparaissent sur les visages des adversaires... Courir avec la mort pendant un moment, batailles furieuses avec des monstres, marcher dans un robot de combat sous le craquement joyeux des parquets et des gardes, et bien plus encore.

Et tout ce plaisir est richement parfumé de non-linéarité. Personne ne dicte où aller, comment ou quand. Presque toutes les tâches peuvent être accomplies de plusieurs manières. Vous pouvez découper un bloc entier avec des gardes. Ou trouvez les vêtements d'un ouvrier et marchez en toute tranquillité. Ou achetez un uniforme d'agent de sécurité. Ou tout simplement la voler à l'armurerie.

Graphiquement, le jeu peut rivaliser avec Doom 3 et produit en même temps un nombre acceptable d'images par seconde. Sans caler occasionnellement dans de longs freins. Le moteur de sa propre production fonctionne correctement, sans oublier au bon moment de se vanter des ombres correctes, si chères à Carmack.

Enfin, le joueur est assommé avec une licence coûteuse. Vin Diesel, Cole Hauser, Kristin Lehman, Ron Perlman, Michael Rooker, Xzibit - vous les avez tous vus sur des écrans bleus. Et si personne ne doutait de la participation de Vin Diesel et Cole Hauser, l'apparition du reste a été une agréable surprise.

Et surtout, pas de Steam.

Personnages (modifier)

Le culte des héros en Amérique est extraordinairement développé, et les héros sont toujours choisis parmi les criminels.

Oscar Wilde

Riddick

Richard Riddick est l'un des criminels les plus dangereux de l'univers. Et une friandise pour tout chasseur de primes. Il est toujours calme et évalue sobrement la situation. Il a une voix calme et effrayante. Parfois, il semble qu'il ne soit pas du tout familier avec les sentiments humains.

Les véhicules médicaux sont la chose la plus chère du jeu. Il faut souvent les chercher.

Riddick ne peut pas être effrayé ou surpris. Quoi qu'il arrive, il évaluera calmement la situation et prendra la meilleure décision. S'il y a la moindre faille, vous pouvez être sûr qu'il l'utilisera. De telles personnes ne peuvent pas être gardées en prison, il est plus facile de les abattre sur place.

C'est intéressant: si vous êtes intéressé par l'univers Riddick, n'oubliez pas de visiter le site des fans nationaux : http://www.riddick.ru. Vous y trouverez de nombreuses informations utiles à la fois sur les personnages eux-mêmes et sur les films.

Il obtient toujours ce dont il a besoin. Peu importe son apparence de bouledogue. Riddick est très intelligent et préfère agir avec ruse plutôt qu'avec force brute. Il ne reconnaît pas les combats équitables. S'il avait une devise, cela ressemblerait à ceci : « L'ennemi doit être tué au moindre coût.

Un coup du noir, un coup derrière la tête, c'est son style. Il ne cherche pas à périr dans la gloire. Son objectif est de survivre par tous les moyens possibles. Ce n'est pas un héros, c'est un criminel.

Johns

L'un des nombreux chasseurs de primes essayant d'atteindre Riddick. Seulement, contrairement à d'autres, il réussit. Jones est apparu pour la première fois dans le film Pitch Black. Il emmenait Riddick en prison lorsque la catastrophe a frappé. Par la suite, il mourra sur une planète inconnue...

Le jeu commence avec Jones emmenant Riddick à Butch Bay et se tournant vers le directeur. À l'avenir, il jouera un rôle important, mais il ne sera pas possible de l'affronter directement. Encore plus surprenante est la fin, dans laquelle Jones et Riddick... cependant, je ne gâcherai pas la surprise.

Hoxie

Le jeu parle un peu de Hoxsey. Tout ce que l'on sait, c'est qu'il est le propriétaire de la prison. Bien que dans ses habitudes, il ressemble plus à un homme d'affaires qu'au directeur de l'une des colonies les plus strictes de l'univers. Il est constamment entouré par une armée de gardes de sécurité.

Elle aime les costumes coûteux et surveille constamment son apparence. Mais ne vous flattez pas. Les bonnes manières et le luxe ne sont guère plus qu'une couverture. Hoxie a une poigne de requin et ne manquera pas sa chance. Cependant, c'est la cupidité qui le détruira.

Abbott

Chef de mission et bras droit de Hoxsey. Porte une armure rouge. Il porte constamment des lunettes de soleil, bien qu'il y ait déjà peu de lumière dans la prison. Abbott est exprimé et joué par le célèbre rappeur Xzibit. C'est peut-être pour cela qu'il ressemble à un « gangsta noir » qui a beaucoup entendu parler de rap. Habitudes, discours et manière - un à un. Que ce soit bon ou mauvais, chacun peut juger par lui-même.

La tâche principale d'Abbott est de créer autant de problèmes que possible pour les prisonniers. Il le fait superbement. Il peut même mettre la main sur Riddick. Pour lequel il paiera. De nombreux gardes ne sauveront pas non plus. Un crâne brisé par une barre de métal est un paiement pour un travail acharné.

papa joes

Un mystérieux ermite vivant au fond des tunnels. Il s'habille en haillons et porte des lunettes comme celles de Riddick. Mais le plus étonnant, c'est sa peau. Elle est de couleur brune et couverte de tatouages. Après lui avoir rendu visite, Riddick acquiert sa vision de marque. Mais la chose la plus intéressante est que Joe n'était en aucun cas impliqué dans cela.

Si vous avez regardé le film Pitch Black, vous vous en souvenez probablement : Riddick a dit qu'il avait acquis sa vision unique à Butch Bay, en payant un chirurgien pour une opération avec 20 cigarettes mentholées. Il s'avère que ce n'est pas le cas. La voix mystérieuse dans la tête de Riddick est à blâmer pour ce qui s'est passé, mais pas Joe.

Ennemis

L'homme est votre pire ennemi.

Marc Tullius Cicéron

Les prisonniers

Une prison est un lieu de rassemblement pour les voleurs, les meurtriers et les violeurs de tous bords. La règle principale : si vous voulez survivre, battez-vous. Combattez jusqu'à la mort. Ne vous attendez donc pas à un accueil chaleureux. Mais il ne faut pas penser que seuls les psychos habitent la prison. La plupart des prisonniers sont très rusés et respectent les fortes personnalités. Surtout s'ils peuvent étayer leurs paroles par des actes.

Riddick se sent comme un poisson dans l'eau en prison. C'est son élément. Ici, ils jouent selon les règles auxquelles il est habitué. Il sait quoi faire et comment se comporter. Cependant, il ne suit pas aveuglément les règles : il les enfreint si elles interfèrent avec la réalisation de l'objectif. Par conséquent, la plupart des prisonniers ont peur de lui.

Les prisonniers se battent avec des taille-crayons, des poings américains et parfois juste des poings. Les vaincre au combat n'est pas difficile. Le poing de Riddick renversera n'importe qui. Ils ne sont dangereux que s'ils attaquent en foule. Mais même dans ce cas, ils ne peuvent pas vraiment profiter de l'avantage numérique.

Mécanique

Les gardiens de prison. Ils sont vêtus de salopettes similaires à celles portées par les détenus. Ils réparent constamment quelque chose. Ils portent des armes avec eux, mais pour une raison quelconque, ils ne les utilisent pas. Il traîne toujours. Ils préfèrent se battre avec un tournevis. Oui. C'est bien mieux qu'un fusil.

Les mécaniques sont rares. On peut les appeler un cadeau du destin : ils sont stupides, faibles et partagent un fusil. Gaspiller des munitions sur eux est un gaspillage d'argent. Une lame en acier fonctionne mieux.

Sécurité

Mal de tête tout au long du match. Les gardes varient en termes de résistance, d'intelligence et d'armure. Armé de fusils de chasse, de fusils d'assaut ou de pistolets. Vêtu d'une armure cramoisie. La tête est couverte d'un casque. Bien qu'il n'y ait aucun sens à cela. Un tir à la tête est mortel avec n'importe quelle arme.

L'adversaire le plus intelligent du jeu. Utilisez des lampes de poche s'il fait sombre. Ils nettoient les chambres en groupe. En cas de danger, ils reculent et ne dédaignent pas les abris. Ils préfèrent ne pas demander d'ennuis. Ils attendent souvent que le joueur se trahisse.

Un ennemi dangereux, mais agit d'une manière quelque peu stéréotypée. Ce qui le détruit.

Commandants

La tâche des commandants est de gérer les détachements des gardes. Portez une armure plus légère que les soldats ordinaires. Ils sont facilement reconnaissables à la casquette sur leur tête.

Un adversaire très intelligent. Peut vraiment créer beaucoup de problèmes. Mais une armure légère annule tous les avantages. Le commandant s'effondre après quelques coups.

Les commandants ont un meilleur accès à la sécurité que les soldats ordinaires. Par conséquent, ils sont souvent utilisés comme moyen d'obtenir des cartes d'accès.

Suppresseurs

Soldats d'élite vêtus d'une armure lourde. Ils ressemblent à de grandes boîtes en fer avec une fenêtre d'observation au milieu. Leur tâche est de réprimer les émeutes dans les prisons. Ils font leur travail à merveille. Leur armure est presque impossible à pénétrer. Le seul endroit vulnérable est le dos. Les grenades fonctionnent également bien. Bien que beaucoup d'entre eux soient nécessaires.

Armé d'une mitrailleuse. Après la mort du suppresseur, la mitrailleuse peut être ramassée et utilisée par vous-même. C'est la seule arme avec laquelle vous pouvez les affronter de front. Une pluie de balles les arrête pendant un moment et ils ne peuvent pas riposter.

Puissance de feu énorme, mais le pilote manque d'intelligence. Il n'y a nulle part plus facile de le tromper. Montrez-vous à la tétine et courez dans un coin sombre. Il vous piétinera, mais ne s'enfoncera pas dans les ténèbres. Je me lève et j'attends. Vous pouvez sortir de l'autre côté. Si vous n'attirez pas votre attention, vous pouvez faire ce que vous voulez. Coupez au moins les gardes.

Si vous devez vous engager dans une bataille, mais qu'il n'y a pas de mitrailleuse, la technique suivante vous aidera. Lorsque le suppresseur repère Riddick, commencez à courir et tirez dans le dos. Il marquera le pas, essayant de vous suivre. L'essentiel est de ne pas se faire toucher par la main. Knock out la première fois.

Et un petit secret : au milieu du jeu, ils vous donneront l'utilisation du costume de suppresseur. C'est une compensation pour le « staff » pour la longue attente du portage.

Mécanoïdes

Des robots sains avec une armure obscènement épaisse. Maladroit, mais assez intelligent. Ils se présentent sous différents modèles et sont armés de différentes manières. Vous ne pouvez les combattre qu'en étant assis dans le même monstre d'acier. Dans d'autres cas, il ne reste qu'une chose : courir le plus vite possible.

Ils se rencontrent plusieurs fois pendant le match.

Mutants

Oups, bouffées et toujours rebondir. Leurs habitudes rappellent Gollum du Seigneur des Anneaux. Ils ne savent pas utiliser les armes, alors ils essaient de les atteindre avec leurs pattes. Stupide. Mais ils attaquent en foule.

Ils ne se rencontrent qu'une fois par match. Lorsque vous les rencontrerez, vous n'aurez qu'un fusil de chasse de votre arme. Il n'y a donc pas de choix particulier. Réalisé d'un coup à bout portant. Sans le réveil constant, ils ne constitueraient pas du tout un danger.

Et pourtant je me demande d'où viennent-ils ? Ils ne ressemblent pas à des monstres locaux. Aspect humain et habité par des égouts. Sont-ils des prisonniers mutés ? Qui sait. Le jeu est silencieux à ce sujet...

Étrangers

Il existe deux types d'extraterrestres dans le jeu. Un énorme monstre avec une mâchoire géante n'apparaît dans le jeu que quelques fois. Ne pénètre qu'avec des grenades. Il se fout du reste de l'arme. Sur le dos, il porte des morsures, qui peuvent se séparer du propriétaire et attaquer tout seul.

Petit inconnu. Une copie presque complète de son grand frère. Comme déjà mentionné, les bébés vivent sur le dos. Certes, on ne sait pas où ils sautent dans la foule. Agile et très mordant. Ils attaquent avec un saut de loin. Ils savent ramper sur les murs et sauter à de grandes hauteurs.

Heureusement, ils freinent suffisamment et ils peuvent facilement riposter avant de causer des dommages. L'essentiel est de saisir l'instant. Ils ne mordent pas immédiatement après le saut, mais un peu plus tard. La meilleure arme contre eux est le fusil de chasse. Le tir peut couvrir plusieurs individus.

La seule chose ennuyeuse est qu'à certains endroits, ils renaissent constamment. Cependant, ces sections s'exécutent rapidement. Il ne devrait donc pas y avoir de problèmes.

Arme

Dieu a créé les gens, et Colt les a rendus égaux.

proverbe américain

Froid

Poing américain

Autrefois, les poings américains étaient une arme froide à part entière (au Moyen Âge et avant). C'est vrai, alors il avait l'air un peu différent et avait un nom différent. Mais le principe de fonctionnement est resté le même. En général, on ne peut pas dire dans quel pays les poings américains sont apparus pour la première fois. Ils étaient également courants au Japon, dans l'ancienne Russie et en Europe. Et il se trouve qu'à tout moment ils ont été utilisés principalement par des braqueurs, des voleurs, des braqueurs... Il y avait cependant des exceptions. Par exemple, les gants de chevalerie avec des pointes ne sont rien de plus qu'un poing américain si spécial.

C'est intéressant: le mot « poing américain » a des racines françaises et vient de la fusion de deux mots : casser (casser) et tete (tête).

Dans les Chroniques de Riddick, les poings américains sont utilisés dans le but prévu : ils cassent la tête des adversaires. En plus de leur apparence, ils ne sont pas différents. En général, la force de coup des poings américains est injustement sous-estimée. Oui, avec elle, le coup est plus puissant, mais pas assez pour remplacer le couteau. Par conséquent, dès que vous trouvez la lame, vous pouvez oublier les poings américains.

Observation intéressante : les poings américains doublent la puissance du coup de la main sur laquelle ils portent (Riddick le porte à sa droite). Par conséquent, il y a plus de crochets à droite et moins à gauche.

Couteau

La plus ancienne arme héritée des ancêtres des cavernes. Les siècles ont changé, les armes à feu sont apparues, ce qui a complètement transformé les affaires militaires, mais le couteau reste toujours en demande. Il est encore utilisé aujourd'hui. Forces spéciales, punks dans les combats de rue, oui, merde, avec quoi avez-vous coupé le pain aujourd'hui ?

A Butcher Bay, comme dans toute prison, il est difficile de se procurer une lame normale. Les gardiens ne les portent pas et les prisonniers sont fabriqués à partir de matériaux de récupération. Trouver une pièce de bon acier et l'usiner correctement n'est pas facile sans l'outil approprié. Mais le besoin d'invention est rusé. Des tournevis, des taille-crayons et même un scalpel chirurgical sont utilisés.

C'est intéressant: sur le Web, dans l'une des boutiques en ligne, un couteau est apparu en vente, répétant une à une la lame de Riddick, avec laquelle, dans Pitch Black, il s'est rasé la tête avec de l'huile solide.

Malgré la grande variété de lames, les caractéristiques de combat sont les mêmes pour tous. Choisissez selon vos goûts, il n'y a pas de différence. Le couteau ne fait pas autant de dégâts qu'il n'y paraît. Mais il a une vitesse d'impact élevée.

Lorsque la lame est entre vos mains, ne restez pas immobile. Quelques coups secs, un rebond sur le côté - et encore une attaque. Ne laissez pas l'ennemi revenir à lui. Attaquez par derrière, frappez au visage - utilisez votre avantage de vitesse au maximum.

Trique

Le témoin à Butcher Bay est difficile à trouver. Contrairement aux couteaux et aux poings américains, que presque chaque prisonnier porte avec lui. Et cela est compréhensible. Il est difficile de cacher un tel imbécile aux gardes. Oui, le couteau sera plus pratique.

Il existe deux types de clubs. Fait maison à partir de barre de fer... Un tas de boulons sont vissés en haut pour améliorer l'impact, et en bas - une poignée pour ne pas écraser vos mains lors de l'impact. La seconde est unique. Il peut être pris sur le cadavre d'Abbott. On dirait une batte de baseball. Rien, à part l'apparence, ne diffère de la « marchandise » criminelle.

La première fois que le club peut être obtenu, c'est dans la tour 17. Il est vendu par l'un des prisonniers dans la salle à manger. Si vous avez de l'argent, prenez-le. Ensuite, elle vous aidera beaucoup.

En général, le club est une arme spéciale et ne convient pas à tous les combats. Vous devez savoir comment vous y prendre, sinon vous risquez de vous retrouver au sol avec la gorge tranchée. Même si l'adversaire n'est pas particulièrement fort. Pour l'énorme force d'impact, vous devez payer avec une faible vitesse. Oubliez donc le combat rapproché. Gardez votre adversaire à distance. Pourquoi monter en avant ? Profitez de la longueur. Vous pouvez atteindre l'ennemi de loin, mais il n'est pas vous. Ils ont frappé - et immédiatement de retour. Ne le laissez pas commencer un combat de contact. De près, vous n'aurez même pas le temps de vous balancer.

L'expérience montre que le coup le plus efficace vient d'en haut. L'ennemi est perdu pendant un moment et vous avez le temps de revenir à une distance de sécurité. Dans un combat, cela ressemble à ceci : frapper d'en haut et prendre du recul ; puis recommencez immédiatement à frapper et avancez. L'ennemi aura juste le temps de se réveiller et de foncer. Pour lequel il obtient un pied de biche sur la tête.

Armes à feu

Arme à feu

Le pistolet n'est pas du tout inutile, comme cela peut paraître au premier abord. La cartouche a un pouvoir de pénétration très faible, mais pratiquement pas d'étalement. C'est ce que vous devez utiliser. Le pistolet permet de tirer sur l'ennemi de loin, jusqu'à ce qu'il remarque le joueur. Une balle dans la tête - et le cadavre est prêt. Et pour les combats rapprochés et à moyenne portée, il existe une meilleure arme.

Les pistolets sont généralement portés par les commandants. Les gardiens préfèrent les fusils d'assaut et les fusils de chasse. Ce qui est pourtant raisonnable.

Fusil à pompe

Les gardiens sont armés de fusils de chasse, qui servent à distance des prisonniers. Ceci est fait par précaution. L'arme n'a pas de code ADN universel, donc tout le monde peut l'utiliser. Ce que Riddick fait avec plaisir.

Le fusil à pompe est une arme de mêlée. Si proche qu'il vaut mieux l'utiliser dans l'obscurité totale, quand Riddick n'est pas visible. Sinon, vous n'aurez peut-être pas le temps de courir vers l'ennemi à distance de tir. Le fusil de chasse est principalement utilisé contre les mutants et les extraterrestres. Dix-huit pastilles à la fois calmeront n'importe quel monstre.

Fusil d'assaut

Le fusil d'assaut est notre tout. Excellente cadence de tir et de pénétration. C'est juste la propagation déçu. Cependant, cela est "guéri" si vous tirez en courtes rafales. Trois à cinq balles à la fois. Cela économise des munitions et ne brille pas comme ça lorsque Riddick se cache dans le noir.

Vous pouvez obtenir un fusil d'assaut au tout début du jeu. Seulement, il ne sera pas possible d'utiliser. Un système de protection est installé sur chaque canon. Pour le désactiver, vous devez entrer votre code ADN (empreinte palmaire) dans l'ordinateur central. Sinon, en essayant de ramasser l'arme, Riddick sera électrocuté. Par conséquent, l'une des premières tâches du jeu consiste à accéder à l'ordinateur central.

Dans la seconde moitié du jeu, vous trouverez un modèle obsolète de fusil d'assaut (bien que pour une raison quelconque, il s'appelle le fusil prototype). Il n'a pas de protection ADN, mais le clip a été coupé (14 coups au lieu de 38) et la cadence de tir est doublée. Avec une grande diffusion et un petit clip, il n'y a rien de bon à cela.

Pistolet tranquillisant

Vous devrez parcourir une partie importante du jeu avec ce croque-mitaine, pour une raison inconnue appelée le pistolet tranquillisant, bien qu'il tire avec des fléchettes électriques, pas des tranquillisants. Mais le résultat est similaire : après avoir reçu une charge dans la poitrine, la victime perd temporairement la capacité de bouger et convulse impuissante. À ce moment, vous devez courir et terminer avec votre botte.

Le pistolet tranquillisant peut être acheté auprès du vendeur de la mine. Ce cas est obligatoire et volontaire. Cela ne s'applique pas aux missions d'histoire, mais sans lui, il ne sera pas possible de traverser les mines. Après chaque tir, vous devez recharger l'arme, mais les fléchettes sont infinies. Vous pouvez tirer sur trois ou quatre gardes et avoir le temps de les achever avant qu'ils ne se réveillent.

C'est important: en général, vous n'avez pas besoin d'acheter un pistolet tranquillisant. Il se retrouvera dans le jeu. Mais seuls les plus têtus pourront y arriver, agissant avec un seul couteau.

Les fléchettes fonctionnent également sur les suppresseurs. Certes, ils ne sont paralysés que quelques secondes, mais même cela suffit pour avoir le temps de se cacher. Vous pouvez également utiliser un pistolet pour briser les lampes et éteindre temporairement les faisceaux laser.

Le pistolet tranquillisant est une sorte d'arme. Il faut s'y habituer. Mais une demi-heure d'entraînement - et vous le manipulerez comme un vrai tireur.

Mitraillette

Ne te flatte pas. La mitrailleuse n'est pas une arme aussi polyvalente que cela puisse paraître au premier abord. Oui, bien sûr, 4000 coups par clip, 15 coups par seconde et un énorme pouvoir de pénétration arrêteront n'importe qui. Malgré le grand écart lors de la prise de vue. En quelques secondes, vous pouvez tondre une équipe de taille décente.

Mais si vous y réfléchissez : est-ce nécessaire ? Probablement pas. Riddick fait face aux ennemis non pas avec une pression brutale, mais avec dextérité et habileté. Tir de l'obscurité, poignardé dans le dos. Mouvement constant, attaques surprises. Le jeu pousse pour ce style de passe.

Prenant la même mitrailleuse en main, Riddick devient maladroit et lent. Certains de ces problèmes peuvent être évités en s'accroupissant. C'est ainsi que le héros se déplace plus rapidement que lorsqu'il est debout. Mais toujours maniabilité - comme un macaque aux oreilles tombantes. Ce n'est pas si effrayant face à un ou deux gardes. S'il y en a plus, il vaut mieux refuser la mitrailleuse. Ils vous tireront dessus plus vite que vous ne pouvez viser.

C'est important: un bug utile a été remarqué. Si vous laissez tomber la mitrailleuse et que vous la relevez ensuite, le clip sera plein.

Lorsque vous ouvrez le feu, Riddick « brille » comme l'étoile polaire dans la nuit. L'obscurité ne sert plus d'abri. Tout le monde peut clairement voir où et sur qui tirer. De plus, vous ne pouvez pas mettre la mitrailleuse dans la poitrine. Dès que vous obtenez une autre arme, Riddick jette une mitrailleuse sur le sol.

Là où la mitrailleuse est vraiment utile, c'est contre les suppresseurs. Essayer de percer leur armure avec d'autres armes est plus coûteux pour vous-même. De plus, étant touchés par une file d'attente, ils ne peuvent pas riposter. Apparemment, une grêle de balles est en train de renverser le système de contrôle de la combinaison. Dans d'autres cas, il vaut mieux s'en passer. C'est beaucoup plus facile comme ça.

Grenades

Ils l'ont eu, l'ont jeté, l'ont oublié. S'il est lancé avec succès, vous pouvez oublier quelques gardes. Le seul inconvénient est le temps de réponse de la grenade. Les gardes passent souvent devant elle avant qu'elle n'explose. Par conséquent, vous devez vous lancer en avant, après avoir estimé au préalable dans quelle direction les gens vont courir.

Mais encore, il est préférable d'utiliser des grenades contre les suppresseurs (bien sûr, s'il n'y a pas de mitrailleuse). Il sera trop tard lorsqu'ils se rendront compte qu'il est arrivé. Nous avons lancé trois ou quatre choses à la fois - et nous sommes allés chercher la mitrailleuse capturée.

DEUXIÈME PAGE

Articles

Nous vous traitons bien, quand le reste du monde vous traite durement.

Paquets de cigarettes

Il y a des paquets de cigarettes éparpillés tout au long du jeu. Certains sont allongés sur le sol et attirent immédiatement votre attention. D'autres donnent des prisonniers pour des missions terminées. D'autres encore peuvent être trouvés dans des endroits isolés ou achetés avec de l'argent. Il y a 62 packs dans le jeu.

Chaque bundle trouvé ouvre l'accès à un prix des développeurs. Le plus souvent, il s'agit de l'art d'un jeu ou d'un film. Lorsque vous trouverez les 62 paquets, vous aurez accès à une pièce secrète. Chaque pack trouvé est ajouté une fois pour toutes au profil actuel. Même si vous recommencez le jeu, tous les packs que vous trouverez resteront avec vous.

Il est impossible d'obtenir les 62 pour la première partie. Pour ce faire, vous devez terminer le jeu au moins deux fois.

Argent (argent UD)

« Ici, tout n'est pas à vendre, mais tout s'achète ou se loue. La vérité est vieille comme le monde. Rien n'est à vendre dans la prison, mais vous pouvez acheter presque n'importe quoi. Si seulement il y avait de l'argent. Vous pouvez les gagner de différentes manières : accomplir une tâche, tuer quelqu'un ou simplement trouver. Oui, cela arrive aussi.

L'argent des Chroniques de Riddick est utilisé pour acheter des armes (couteaux, poing américain, massues) ou certains services (comme la guérison). Dans la plupart des cas, vous pouvez vous en passer.

Pour avancer dans l'intrigue, ils ne sont pas utilisés plus de deux ou trois fois. Mais si vous voulez récupérer tous les paquets de cigarettes, ainsi que faciliter grandement le passage, il vaut mieux avoir un gros paquet de billets dans votre poche. Il est peu probable que pendant le jeu, vous rencontrez un manque de financement. Il y en a toujours beaucoup et ils sont faciles à obtenir.

Outil de ventilation

L'outil est nécessaire pour ouvrir les trappes de ventilation. Parfois, il peut être acheté, mais le plus souvent il s'élève du cadavre d'un mécanicien. Le plus souvent, il est délivré là où l'intrigue le suggère. Alors ne vous inquiétez pas : vous le trouverez quand vous en aurez besoin.

Nano-emballage (Cartouche NanoMED)

Lorsque vous démarrez le jeu, Riddick dispose de quatre dés de santé. Si vous avez subi des dégâts, mais que le cube n'a pas complètement disparu (par exemple, la moitié est restée), il sera restauré après un certain temps.

Si le cube a complètement disparu, la santé ne peut être rétablie qu'à l'aide d'un dispositif médical (après le traitement, dit-elle une phrase qui tue - voir l'épigraphe de ce chapitre). Pour les activer, vous avez besoin de nano-packages (Cartouche NanoMED). Cela ne s'applique qu'aux personnes inactives, qui sont très peu nombreuses dans le jeu. Les nano-paquets eux-mêmes sont récupérés sur les corps des gardes tués ou sont simplement situés dans des coins isolés.

En plus de l'unité de santé NanoMED habituelle, il existe également des stations de santé NanoMED. Ils restaurent non seulement la santé, mais ajoutent un dé de santé supplémentaire une fois pour toutes. Il y a quatre installations de ce type au total.

Quêtes secondaires Oui, vous ne vous trompez pas, le jeu comporte... des quêtes. La plupart des missions sont facultatives. En les complétant, vous recevrez des armes, de l'argent ou des paquets de cigarettes. Les tâches elles-mêmes sont primitives, surtout à en juger par les normes d'un jeu de rôle. Commettre un meurtre sous contrat, éponger une dette, trouver une cache ou les biens du propriétaire. La procédure pas à pas, bien sûr, décrit chaque quête et comment la terminer, s'il y en a plusieurs.

Silence de mort

Le noir... Mon préféré...

Malgré la brutalité générale, le jeu tend plus vers l'élimination imperceptible de l'ennemi que vers les collisions frontales. Ceci est particulièrement ressenti au niveau de difficulté difficile. Même s'il n'y a pas d'indicateur avancé de bruit et de lumière, comme dans Splinter Cell, vous devrez ramper à peu près dans le noir.

C'est intéressant: bien que Riddick et Sam Fisher préfèrent tuer soudainement - pour que l'ennemi ne sache pas qui l'a fait - il y a tout un gouffre entre eux. Riddick est un prédateur de chasse, fort, audacieux et mortel ; Fischer est un saboteur intelligent, pour qui le meurtre n'est qu'un moyen sur le chemin d'une fin.

L'obscurité est le meilleur ami de Riddick. Surtout après avoir acquis sa fameuse vue. Pour devenir invisible à l'ennemi lorsque vous vous trouvez dans l'ombre, accroupissez-vous. Le monde autour deviendra gris. Désormais, les gardes ne pourront vous détecter que lorsqu'ils entreront en collision à courte distance. Ou en le flashant avec une lampe de poche.

Riddick se déplace silencieusement, il est donc impossible de l'entendre en conduisant. Il ne reste plus qu'à activer votre vision nocturne et organiser un bain de sang. Si l'ennemi a allumé la lampe de poche, il est préférable de le faire avec une simple vue. La lumière vive rend Riddick aveugle - et vous ne saurez pas où riposter.

Les gardes ratissent les lieux avec beaucoup de soin. Mais il y a toujours la possibilité d'entrer par l'arrière et de planter un couteau dans le côté.

C'est important: visionnez les visites vidéo sur le CD de la Marche "LCI". Y compris une visite dédiée à la suppression silencieuse des gardes.

S'il fait clair autour, cela doit être corrigé. Tirez sur la lampe, et une obscurité agréable régnera autour. Après cela, les gardes se précipiteront probablement pour vérifier ce qui est arrivé à la lumière. Mais... c'est ça que tu veux ?

S'ils ont pris la défensive et sont prêts à deviner quiconque semble... Eh bien, ce n'est qu'à portée de main. Vous êtes dans le noir, ils ne le sont pas. Vous les voyez, ils ne vous voient pas. Nous avons tiré quelques coups de feu, changé de position. Ils ont attendu que la fusillade s'arrête. Encore une fois, ils ont tiré quelques coups de feu. Essayez d'entrer dans la tête. Une balle et l'ennemi est prêt.

Une bonne habitude est d'éteindre toutes les ampoules avant d'entrer dans une nouvelle pièce. Cela sauvera des vies plus d'une fois.

Si vous avez terminé la garde et qu'il y en a d'autres qui errent, il vaut mieux cacher le corps. Afin de ne pas faire d'histoires. Pour cela, accroupissez-vous, avancez jusqu'au corps et appuyez sur la touche E... Lâcher prise - encore E... Vous devez vous cacher dans les coins sombres. Certes, parfois vous pouvez jeter dans l'abîme ou ailleurs.

D'un autre côté, le corps est un excellent moyen d'attirer l'attention de l'adversaire. En voyant un camarade mort, il oublie ses devoirs et court vérifier ce qui s'est passé. Puis il se lève et regarde le cadavre. À ce moment-là, vous devez vous lever par l'arrière et vous casser le cou.

Combat au corps à corps

Il n'y a pas d'arme dangereuse. Il n'y a que des gens dangereux. Nous essayons de vous rendre dangereux pour l'ennemi. Dangereux même sans couteau. Dangereux tant que vous avez un bras ou une jambe et que vous êtes encore en vie...

Robert Heinlein "Infanterie des étoiles"

Même sans armes, à mains nues, Riddick reste mortel. Ce n'est pas l'arme qui tue, mais l'homme. C'est lui qu'il faut craindre. Dans Chronicles of Riddick, le combat au corps à corps est original. Si vous manquez un battement, l'écran bascule d'un côté à l'autre. Une fente précise - et des marques apparaissent sur le visage de l'adversaire : bleus et bleus.

Les commandes sont simples : bouton droit de la souris - bloquer ; gauche et W / A / S / D - direction de l'impact. Vous pouvez également frapper une combinaison de coups.

  • Coup de pied droit et gauche... Deux coups de fouet. Ils font des dégâts moyens, mais ils sont rapidement exécutés. L'ennemi n'aura probablement pas le temps de bloquer ou de reculer. En cliquant rapidement sur les boutons, vous pouvez battre un ennemi à mort, l'empêchant de riposter ou de bloquer.
  • Coup de coude et uppercut... Une combinaison puissante mais lente. Vous devez saisir le moment où l'ennemi s'ouvre. Il est plus difficile à toucher, mais il est garanti d'étourdir l'ennemi.

Si vous possédez une arme (poing américain ou couteau), les combinaisons seront les mêmes. Seuls les dégâts causés sont bien plus importants.

Vous pouvez tuer une personne à mains nues d'un seul coup. Le moyen le plus simple est de vous faufiler par derrière (vous devez vous accroupir) et de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé. Riddick enroulera ses bras autour de la victime. Appuyez maintenant sur le bouton gauche de la souris. Après quelques secondes, Riddick brisera le cou de la victime. Ou il mettra un couteau dans son côté - selon ce qu'il a dans les mains.

La deuxième voie est plus difficile. Attendez que l'ennemi frappe et appuyez sur le bouton gauche de la souris. En termes simples, contre-attaque. Riddick interceptera la main de l'adversaire et l'achèvera avec une attaque. De plus, la combinaison effectuée dépend de l'arme de l'ennemi.

Je vous conseille de pratiquer parfaitement cette technique. Ainsi, vous pouvez tuer même les combattants les plus puissants d'un seul coup.

De même, vous pouvez neutraliser un garde armé d'une arme à feu. Courez vers lui à bout portant. Lorsqu'il essaie de frapper avec la crosse, appuyez sur le bouton gauche de la souris. Riddick attrape l'arme qui lui est dirigée, un coup sec, le canon s'enfonce dans le cou de l'ennemi - un coup de feu, du sang éclabousse le mur et le corps glisse lentement sur le sol.

Et la dernière chose. Riddick, comme le véritable espion Sam Fisher, sait comment tuer l'ennemi d'un saut d'en haut. Attendez que le garde passe sous vous et sautez dans les escaliers. Riddick fera le reste lui-même.

Qui passe

Pelican Bay est le plus récent cauchemar de la Californie, les horreurs d'Orwell et Kafka qui se sont réalisées à la fin du vingtième siècle. Au lieu de simples matraques, ils ont utilisé des matraques électriques avec une charge de 50 000 volts, au lieu de coups, ils ont injecté du Prolyxan, transformant une personne en un zombie traînant pendant une semaine. Qui peut sortir la société d'un tel enfer ? S'attendent-ils, après avoir semé des épines, à récolter le bon blé ?

Edward Bunker "Et le chien mangera le chien..."

Arrivée à la colonie

J'ai bu des centaines de scies en abattant

Et sous le murmure enchaîné de la nuit chifiril,

Je n'ai pas brouté les mangeoires comme le dernier chacal,

J'ai découvert où était la piste, et un jour je courais.

Chizh & C "Autour de la taïga"

Échapper

L'histoire commence sur un navire qui fonce vers Butch Bay - la prison la mieux gardée de l'univers... Une fois sur la planète, parlez à Jones. Vous pouvez choisir l'une des options de réponse. Le résultat sera le même.

C'est important: sur le CD du "LCI" de mars vous trouverez les fichiers des parties sauvegardées. Le jeu est complètement terminé et le mode "commentaires" est ouvert, ainsi que tous les secrets du jeu.

Quand Jones tourne le dos, brisez-lui le cou. Des tourelles de mitrailleuses ouvrent le feu. Il est temps de sortir d'ici. Attendez que le prisonnier ouvre la trappe et saute. Descendez le tunnel. Après avoir atteint les escaliers, descendez.

Le mécanicien en bas répare la porte. Il est inutile de se faufiler sur lui. Elle le remarquera de toute façon. Sautez et battez-le à mort. Prenez la carte sur le corps et ouvrez la porte.

Dans le couloir sombre, accroupissez-vous et attendez le garde. Faufilez-vous derrière lui et brisez-lui le cou. Ramassez l'outil sur le corps, puis cachez le cadavre dans un coin sombre. Dans la pièce suivante, montez sur les caisses et sautez sur les escaliers à partir d'elles. Sur celui-ci, vous atteindrez le puits de ventilation. Vous pouvez tuer le garde apparu en sautant d'en haut. Ou tout simplement passer.

La mine vous mènera dans le couloir. Un dispositif médical est accroché au mur. Utilisez-le si vous êtes blessé. Dans la pièce voisine, il y a un garde à table. Courez vers lui et plantez un fusil de chasse dans le cou. Effectivement. Vous pouvez ramasser une arme, mais elle n'a pas de munitions.

Montez sur les boîtes, puis sur la balustrade. Allez à gauche vers l'ascenseur. Monter. Une fois à la surface, faufilez-vous sur le garde et brisez-lui le cou. Prenez l'arme et descendez. Sur la porte fermée, tirez sur la serrure et entrez dans le tunnel.

Rien n'est visible dans le tunnel. Mais il vaut mieux ne pas utiliser de lampe de poche. La lumière vous trahira. Laissez-vous guider par les bombes lumineuses et la lumière des lampes de poche du garde. Il y a un tas de barils de carburant autour, vous n'avez donc même pas besoin de viser spécialement. Ils ont tiré en direction de l'ennemi - une explosion les a recouverts. Il y aura une lumière blanche au bout du tunnel. Courez vers lui... Bon sang, ce n'est qu'un rêve.

L'Arrivée / La Cour de la Prison / Territoire de l'Aquila

En tant qu'éminent criminel, Riddick est sorti lui-même pour rencontrer le directeur de la prison. Grand honneur. Après une courte conversation, Riddick sera emmené au bloc de la prison. Rien ne peut être fait. Au revoir. Profitez des vues locales et regardez les crédits ...

La prison a des règles strictes. Les combats sont interdits. Si les caméras vidéo remarquent les émeutes, alors une charge d'électricité sera libérée à l'intrus. Ensuite, il sera traîné dans la cellule. Dans ce cas, toutes les armes sont perdues. Bien sûr, si personne ne le voit, vous pouvez au moins utiliser les gardes.

Il n'y a rien à faire dans la cellule, alors sortez dans le couloir et parlez à Barber. Il dira que Mattsson l'attend dans la cour de Riddick. Hum ... intéressant. Cependant, il est encore tôt là-bas. Trouvez Shabby dans le couloir. Il veut que vous tuiez Molina. Prendre note. Vous pouvez également discuter avec le gardien à la grille. Mais cela n'aura aucun sens.

Deux prisonniers sont assis dans l'une des cellules. Discutez avec Waman. Lui aussi aspire à la mort de Molina. Oui, beaucoup de gens n'aiment pas ce type. Allez dans la cour. Vous rencontrerez Jack et Coyne en cours de route. Ils vous conseilleront de parler à Haley.

Sur le patio, parlez à Red et Haley. Ils promettent d'aider à tuer Rust. Pourquoi est-ce nécessaire ? Cependant, il est insensé de refuser de l'aide. Il est temps d'aller à Mattsson. Il dira que l'affûtage est dans sa cellule.

Retournez au bloc de la prison. Il n'y a pas de netteté dans la cellule A-40. Mais il y aura deux prisonniers avec des intentions clairement agressives. Battez-les et retournez voir Mattsson. Il jure qu'il ne le fera plus et promet de se procurer un taille-crayon. Retournez dans votre cellule. Cela sera suivi d'une scène de jeu dans laquelle Riddick résout un tas de problèmes.

Parlez au coiffeur. Il vous conseillera de vous tourner vers Waman pour les armes. Cela vaut peut-être la peine de le faire. Regardez dans le casier A-38 le long du chemin. Molina est assise là. Tuez-le et ramassez les poings américains du corps. Signalez sa mort à Shabby et Waman.

La bête et la victime. Bien que l'avantage ne soit pas du côté de Riddick, devinez qui a peur de qui. Et qui est la victime.

Sortez dans la cour et allez dans la seconde moitié du bloc pénitentiaire A. L'anarchie y règne, tout le monde va commencer à se jeter sur Riddick. Assommez les prisonniers et avancez dans le couloir. Ramassez des armes et de l'argent sur les corps. Il y a une unité médicale dans l'une des cellules.

Dans le couloir, les prisonniers ont mis en place une bombe. Dès que vous vous en approchez, ils allument la mèche. Fuyez pour éviter d'être touché par l'explosion. Après cela, traitez avec les gars intelligents.

Finalement, vous arriverez à Rust. Vous devrez vous battre avec lui en tête-à-tête. Donc rien de compliqué. Après sa mort, regardez la vidéo. Il n'y a rien d'autre à faire ici. Retourner. Parlez à tous les prisonniers le long du chemin. Dans le couloir, vous rencontrerez deux gardes. Passez devant eux. Mais les deux suivants (ils sortent un à la fois) ne doivent pas être manqués. Interceptez les armes et fermez-vous la gorge. De plus, on a 5 UD.

Marchez jusqu'à Haley dans le patio. Il dira beaucoup de choses intéressantes. Y compris comment se rendre à l'hôpital. Allez voir le garde dans les bars et dites-lui qu'il doit de l'argent à Haley. Il vous laissera entrer.

Infirmerie

Une fois à l'hôpital, regardez autour de vous. Hmmm. Ils ne se soucient manifestement pas de l'hygiène ici. Cependant, il n'y a pas de temps pour discuter. Abattez le garde avec une mitrailleuse, puis son camarade. Prenez la carte d'accès sur le corps. Tout d'abord, regardez dans la pièce à droite. Vous y trouverez un scalpel et autre chose. Allez maintenant à l'autre porte.

En l'ouvrant, vous ferez face à un garde. Il est clairement surpris de rencontrer Riddick. Et contrarié qu'il ne soit pas armé. Terminez-le et continuez. Il y a une voiture médicale dans le couloir. Utilisez-le pour augmenter votre santé d'un dé. Montez les escaliers et passez la porte. Cachez-vous derrière la boîte et attendez le garde. Brisez-lui le cou et prenez 5 UD.

Vous entrez dans la porte au fond et montez dans la trappe. Vous vous retrouverez dans une salle avec deux gardes. Vous ne pouvez pas les atteindre, alors glissez-vous sans faire de bruit, blotti contre le bord. Un autre garde vous attend dans le couloir suivant. Coupez-le et cachez le corps. Par la porte de la rue.

En bas dans la cour, trois gardes ont battu un prisonnier. Ils sont tellement passionnés qu'ils n'ont pas le temps de regarder autour d'eux. Terminez la sentinelle solitaire et retirez la carte d'accès du corps. Faites glisser le cadavre dans l'ombre. Allez maintenant à la porte. Attention à ne pas passer sous le feu des projecteurs. Une fois dans la pièce, regardez dans le coin et cachez-vous. Attendez que le garde lui tourne le dos et laissez-le partir.

La porte suivante mène à l'ordinateur principal. Il est temps d'ajouter vos empreintes digitales à la base de données ADN...

Unité centrale

Le garde marche négligemment dans la grotte. Derrière, reniflant furieusement, un monstre surgit. Quelqu'un va dîner maintenant.

Sautez sur les caisses et tuez le mécanicien. Entrez vos empreintes palmaires dans la base de données et prenez le fusil. Après quelques secondes, la sécurité fera irruption dans la pièce. Vous pouvez simplement leur tirer dessus. Ou écrasez toutes les ampoules et coupez-les avec un couteau.

Un détachement de trois personnes vous attend dans le couloir. Tirez sur l'extincteur sur le mur. L'explosion devrait tuer tout le monde. Prenez votre arme et avancez. Dès que vous arrivez à la porte, le garde lancera une grenade. Courez au coin de la rue et attendez l'explosion. La porte s'est fermée, mais un trou est apparu dans le mur. Abattez deux éclats pour élargir le trou et entrez dans la pièce. Un garde avec un fusil de chasse vous y attend. Abattez-le et utilisez le panneau de commande pour éteindre le ventilateur. Montez maintenant les boîtes à l'étage.

Montez à travers le ventilateur et descendez le couloir. Il y a deux gardes en bas. Abattez-les et descendez les escaliers. Passez. En chemin, vous rencontrerez un garde solitaire avec un fusil de chasse. Ils sont déjà deux dans la pièce d'à côté. Sans quitter l'obscurité, enlevez-les d'un tir à la tête. Montez ensuite pour récupérer les armes. Dès que vous faites cela, un garde sortira du couloir d'où vous êtes parti. Terminez-le et récupérez l'argent.

Allez à la trappe. Un garde armé d'un fusil de chasse s'est assis à côté de lui. L'obscurité règne dans les tunnels eux-mêmes. Mais il vaut mieux ne pas allumer la lampe de poche, sinon les adversaires la détecteront. Tirez sur la valve pour couper le gaz. Avancez jusqu'à ce que vous entendiez un lancer de grenade. Courez en arrière et attendez l'explosion. Vous pouvez maintenant prendre en charge la protection. Ils n'ont pas de lampes de poche, alors ne gaspillez pas de munitions. Utilisez un couteau.

Grimpez dans la brèche formée. Le couloir est sombre. Montez sur la boîte et attendez que le garde arrive en courant. Coupez-le et attendez le deuxième. Et sa dépense. Plus loin, il y aura une salle dans laquelle vous avez été pris en embuscade. Sans entrer à l'intérieur, cassez le plus d'ampoules possible. Améliorez votre santé si nécessaire. Installation médicale murale. Il est temps de se battre.

Faire face à une embuscade n'est pas aussi difficile qu'il y paraît. L'essentiel est de ne pas trembler. Allez à l'intérieur, cachez-vous dans le coin. Ignorez la grenade. Elle ne supprimera même pas une division. Retirez ensuite le garde sur le côté et prenez sa position (il faut grimper par-dessus les caisses). De là, tirez sur le reste. De plus, il est préférable d'utiliser un pistolet. Une balle dans la tête - et le cadavre est prêt.

A la fin de la fête, la tétine viendra. Vous pouvez simplement vous enfuir dans l'ascenseur, mais de cette façon, vous perdrez de l'argent et des munitions. Attendez qu'il sorte au centre de la salle et sortez de derrière la couverture. Faites le tour de lui et tirez dans le dos avec un fusil de chasse. Quelques clips - et il est prêt. Récupérez les trophées et prenez l'ascenseur.

Émeute dans la cour de la prison

Alors tu es revenu au bloc de la prison. Certes, plus un prisonnier, mais un fugitif. Descendez jusqu'à la grille et retirez les deux gardes. Montez maintenant à l'étage et tirez sur la valve pour ouvrir la porte. Le système de sécurité a été transféré dans un mode de sécurité accru. Les tourelles tirent désormais à balles réelles. Détruisez-les de loin avant qu'ils ne repèrent Riddick.

Déplacez-vous dans la cour en éliminant les gardes en cours de route. Le chemin vers la rue est bloqué par un treillis. Nous devons trouver un moyen de l'ouvrir. Aller à l'hôpital. Il y a encore tout un tas de gardes là-bas. À la fin, vous rencontrerez le commandant. Terminez-le et prenez le talkie-walkie. Riddick dira que l'émeute a été réprimée et que les portes peuvent être ouvertes. Ils l'ont cru. Courez dehors... et regardez la cinématique.

La fosse

Vous n'avez que six minutes avant que la lampe de poche ne s'éteigne. Puis les ténèbres et la mort. Le temps presse, vous devez donc sortir rapidement. À propos, les tunnels à traverser sont une ancienne prison. Et une bande de mutants, apparemment, d'anciens prisonniers.

Courez dans l'embrasure de la porte. Tournez à droite puis encore à droite. Vous devez sortir dans une pièce avec un tunnel menant vers le bas. Ici, vous rencontrerez des "habitants du quartier". Essayez de collecter plus de piles afin que plus tard, vous vous retrouviez toutes avec un seul coup à bout portant.

Descendez dans le tunnel. À la toute fin, vous trouverez une valve. Prenez-le et revenez. Courez maintenant le long des couloirs à droite. Lorsque vous atteignez l'endroit couvert par la grille, utilisez la valve trouvée et suivez la lumière des bombes éclairantes. Vous vous retrouverez bientôt dans la demeure de Joe.

Papa joes den

Une fois dans la demeure de Joe, parlez-lui. Il veut que vous rapportiez la radio perdue dans les tunnels. Ce n'est qu'alors qu'il vous aidera. Prenez quelques bâtons lumineux sur la table. Ils vous aideront si la lampe de poche du fusil de chasse s'éteint. Cependant, si vous courez rapidement dans les tunnels, la charge devrait être suffisante.

Courez jusqu'à l'ascenseur et descendez. Allez dans les tunnels sur la gauche. Après avoir traversé plusieurs pièces, vous tomberez sur un récepteur radio. Il peut être trouvé en écoutant. Le présentateur inconnu bavarde sans cesse. Retournez à l'habitation et montrez la trouvaille à Joe.

Tunnels sombres

Courir le long de la gaine de ventilation. Après avoir quitté les tunnels, tirez sur deux mutants et allez à droite. Encore quelques couloirs - et vous atteindrez les escaliers. Grimper ...

Douches

Une fois dans les douches, regardez autour de vous. Dans la cabine d'à côté, quelqu'un est clairement malade. Éteignez les lumières et attendez que les portes s'ouvrent. Étrangler lentement le travailleur et éteindre les lumières dans le couloir. Après un certain temps, un gardien viendra vérifier de quoi il s'agit. Brisez-lui le cou et prenez une arme.

Le dernier est resté, dans le vestiaire. Éteignez les lumières et brisez-lui le cou pendant qu'il erre dans le noir. Maintenant, vous devez rechercher les casiers. Vous y trouverez de l'argent, des cigarettes et, surtout, un uniforme d'ouvrier. Mettez-le. Maintenant, les gardes prendront Riddick pour eux.

Si vous ne voulez pas de problèmes, passez devant. Mais il vaut mieux se casser lentement le cou. Ils se sont assurés qu'il n'y avait pas de témoins - ils ont tourné la tête. Et reste debout comme si de rien n'était. L'essentiel est que les gardes ne voient pas le meurtre et comment vous vous faufilez. Bien sûr, il y aura des soupçons, mais ils ne commenceront pas à tirer. De cette façon, vous collecterez des armes et de l'argent. Vous en aurez besoin plus tard.

Utilisez le scanner de rétine à la porte du hangar. Bien sûr, personne n'ouvrira la porte à Riddick. Il faut trouver les bons yeux. Abbott, par exemple. Après avoir utilisé le scanner, un garde va courir dans la pièce. Par conséquent, il est préférable d'abattre les ampoules à l'avance. Et étrangler le garde dans le noir.

À ce niveau, vous pouvez vous procurer l'armure du garde et un tas de cartouches de fusil. En passant l'une des portes, vous l'avez peut-être remarqué : à l'intérieur se trouve une armurerie. Mais vous n'avez pas de carte d'accès. Nous devrons chercher une solution de contournement.

Tourner à droite après les douches. Sautez dans le trou dans le coin, un niveau en dessous. Vous y trouverez l'outil. Ouvrez la trappe pour eux et montez dans la mine. Sur celui-ci, vous entrerez dans la pièce d'où vous avez sauté.

Allez aux portes du hangar et sautez sur le côté. Ouvrez la trappe et rampez le long de la mine. Vous serez bientôt conduit à la salle d'armes. Prenez votre armure, vos armes et revenez.

Quartiers des gardes

Il vaut mieux ne pas faire de bruit dans le quartier des gardes. Vous pouvez tuer tout le monde. Mais pourquoi? Ce n'est tout simplement pas nécessaire. Au marché, parlez à Jenkins. Il vous offrira une bouteille de vin. Discutez avec le gardien de sécurité de Bondo. Il parlera d'armes pour Abbott.

Allez voir le propriétaire du magasin et posez-lui des questions sur Abbott. Il remettra le colis : un nouveau fusil pour le patron. Aussi, si vous avez de l'argent et du désir, achetez-lui les choses que vous aimez. Il est vrai que cela ne sert à rien, ils seront bientôt enlevés de toute façon.

Prenez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Trouvez le garde Chancelier et donnez-lui l'alcool. Il paiera une bouteille de 50 UD. Maintenant à Abbott. Avant d'ouvrir la porte, il demandera le but de la visite. Dites-leur que vous avez apporté le colis. La porte s'ouvre et...

Procédure alternative

Si vous voulez tuer tout le monde, pas de question. Il n'y aura pas de problèmes. Et pour le rendre encore plus facile, utilisez le panneau de commande pour éteindre les lumières. Si vous passez par cette voie, vous ne recevrez pas le colis pour Abbott de la part du vendeur du magasin, mais vous le trouverez à la porte d'entrée.

Abbott

Traiter avec Abbott est très simple. Cachez-vous derrière le pilier à gauche et tirez quand il commence à recharger son arme. Quelques clips et Abbott est prêt. Et pourtant, les plans de Riddick seront contrecarrés. Jones l'arrêtera au dernier moment...

TROISIÈME PAGE

Deuxième essai

Tour 17 / Base de la Tour 17 / Aire de loisirs / Service de ravitaillement / Passe de travail

Les prisonniers coupables sont exilés dans les mines. Il y a un régime de sécurité plus strict ici. Pour combattre et porter des armes - exécution sur place. Les gardes sont entraînés à l'intérieur et à l'extérieur. Il est impossible de s'échapper d'ici. Sinon pour un "mais" - le facteur humain.

Sortez de la cellule et suivez le prisonnier. Il est interdit de parler pendant que vous êtes dans l'ascenseur. Les contrevenants sont fusillés sur place. Attendez que l'ascenseur s'arrête et sortez. Vous pouvez maintenant parler à votre compagnon de voyage. Raël parlera des douanes à la tour 17 et vous suggérera de contacter Dogbone pour en savoir plus. Descendre.

Il y a beaucoup de monde sur le site, mais vous n'en avez besoin que de deux. Dogbone fournira des informations supplémentaires; Centurion peut se battre. L'offre est alléchante. Se mettre d'accord. De plus, sans cela, impossible d'aller plus loin. Votre premier adversaire est Harman. Il se tient à la porte. Approchez-vous de lui et défiez-le au combat. Informez-en ensuite Centurion.

Les règles sont très simples. Ne quittez pas le cercle et combattez jusqu'à la mort. Si quelqu'un quitte le cercle, les deux soldats seront abattus par des tourelles de mitrailleuses. Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme dans un combat. La défense est désactivée pendant toute la durée de la bataille.

Après le combat, parlez à Centurion et demandez-lui de trouver un nouvel adversaire. Il offrira Baasim, mais cela coûtera 5 UD. Se mettre d'accord. Maintenant, vous pouvez vous promener dans le bloc de la prison et faire des quêtes.

Mais d'abord le plan d'évacuation. Nous devons sortir la carte de sécurité. Il peut être obtenu auprès d'Abbott. Il y a deux façons d'attirer son attention et de le faire descendre. Battez un combattant des gardes dans l'arène - Bam ; se faire prendre avec de la drogue. La première est plus difficile, mais plus rentable. La seconde est plus simple, mais rapporte moins d'argent.

Sortez de la tour 17 et dirigez-vous vers la zone de loisirs, section A (les lettres de section sont écrites sur le sol). Il y a deux gardes dans le coin droit. Si vous les approchez, ils fouilleront Riddick. Si des drogues sont trouvées, une rencontre avec Abbott est assurée. Vous n'avez rien, donc vous n'êtes peut-être pas approprié. Dans le coin gauche se trouvent deux prisonniers. Parlez à Cricket et il vous proposera d'acheter un taille-crayon. Se mettre d'accord.

Geler. Poses drôles, combat pas drôle.

Ne vous précipitez pas pour partir. Cricket donnera l'argent à Asif pour qu'il se cache dans une cache. Il ne sera pas possible de le retrouver, alors suivez la section B. Nous pillerons la cache un peu plus tard. Vous avez peut-être remarqué les gros insectes volants. Ils peuvent être attrapés puis échangés contre des cigarettes chez un trafiquant de drogue local.

Le processus de capture est le suivant : accroupissez-vous et observez l'insecte. Lorsqu'il s'assoit sur le mur ou descend, montez rapidement et appuyez sur la touche E. Terminé. Les insectes volent presque partout, alors regardez attentivement autour de vous.

Il y a quatre détenus dans la section B. Pink vend des cigarettes. Baasim est le combattant dont vous avez besoin. Défiez-le. Il acceptera et dira qu'il attendra au Centurion. Jamal-Udeen vous demandera de tuer tous les Blueskins.

Allez à la section C. L'infirmière vous demandera de rembourser la dette de Binks. Se mettre d'accord. Wilkins vous demandera de trouver le Jagger Valance. Cela n'arrivera pas de sitôt, vous pouvez donc oublier pendant un moment. Le Goulag vous demandera de rendre l'objet volé (tube rouge). Le craps proposera de jouer aux dés pour de l'argent (F5 / F9 est ma chance éternelle).

Retournez à la tour 17 et parlez à Centurion. Encore une fois l'arène. En général, il est très facile de vaincre n'importe quel combattant. Apprenez simplement à intercepter le coup. Un bras cassé, une contre-attaque - et l'ennemi est mort. Rapide et en colère. Après la bataille, demandez un nouvel ennemi à Centurion. Il vous conseillera de parler à Sawtooth.

C'est important: lorsque vous récupérez la dette de Binks, vous pouvez emprunter auprès de Nurse. Certes, alors il n'y aura aucun moyen de rendre l'argent. La conversation ne contiendra pas la bonne phrase. Mais alors, dans les mines, une mauvaise surprise vous attendra.

Allez à la salle d'alimentation. Quatre prisonniers reposent dans la première salle. Parlez à Surenos. Il vous demandera de retourner la liste. Vous le trouverez très bientôt. Le moteur vous attend dans le prochain couloir. Il était très contrarié que vous ayez tué Harman et a décidé de venger sa mort. Achevez-le et prenez une fiole de poison du corps. Ici, dans le couloir, Asif devrait errer. Brisez-lui le cou et prenez la carte. Vous pouvez toujours parler à Georgie, mais il ne dira rien de sensé.

Allez dans la salle à manger. Ajoutez du poison à la nourriture de Binks. Vous pouvez maintenant signaler votre affectation terminée à l'infirmière. Défi en dents de scie. Il acceptera de se battre. Allez dans la seconde moitié de la salle à manger. Monster vend une variété de produits. Si vous avez de l'argent, achetez-lui un club. Dans le mur en face de la table où est assis le Monstre, il y a une cache. Ouvrez-le et prenez votre argent et tout. Parmi les autres articles, il y aura un tube rouge. Lors de votre passage au Goulag, n'oubliez pas de rendre l'objet au propriétaire.

Retournez à la tour 17 et sortez la Dent de scie. Demandez un autre adversaire à Centurion. Il indiquera Cusa, qui habite dans la zone de loisirs, dans la section D. Allez-y.

Acceptez la demande de Twotongue de couvrir ses affaires. Mais pour commencer à vendre des marchandises, il a besoin de deux choses : un Baasim mort et un brûleur (vous l'avez trouvé dans une cache). Les deux conditions sont remplies, vous pouvez donc voir le produit. Vous avez le choix entre trois articles : du poison (plus nécessaire), des médicaments et des cigarettes (vendu uniquement pour les insectes). Tu as besoin de drogue si tu veux rencontrer Abbott maintenant. Si c'est le cas, achetez des emballages et lancez la recherche.

Parlez à Cusa et retournez à la tour 17. Après l'avoir battu, parlez à nouveau à Centurion. Celui-là n'a plus de combattants. Le seul qu'il puisse suggérer est le garde Bam. Exactement ce qu'il faut. Après le combat, les gardes vous emmèneront à Abbott...

Après la fin de la vidéo, sortez le club et commencez à marteler Abbott. La tactique est la même : un coup, un pas en arrière et une nouvelle attaque. Il a beaucoup de santé, alors s'il vous plaît soyez patient. Après la mort d'Abbott, récupérez la carte de sécurité et sortez dans le couloir. Il y aura une voiture médicale. Utilisez-le pour augmenter votre santé d'un dé. Parlez à Georgie par la fenêtre et donnez-lui 50 UD. Ensuite, il vous aidera pendant l'évasion.

C'est intéressant: Le bâton d'Abbott indique "Le pacificateur". Après avoir lu cette phrase, j'ai immédiatement jeté ma canne rouillée et j'ai ramassé une magnifique chauve-souris. Je vais créer le monde.

Tout est fait, il est temps de sortir d'ici. Accédez au Pass Travail. C'est l'endroit d'où les prisonniers sont envoyés travailler. Parlez à Shurik et promettez de rendre les verres. Allez à la porte la plus éloignée du suppresseur. Utilisez la carte et entrez. Il y a deux gardes à l'intérieur, mais heureusement les lumières s'éteignent. Avant que le mécanicien ne répare le générateur, débarrassez-vous des trois avec un couteau.

Il y a une cache dans le mur à côté de l'unité médicale. Il contient de l'argent et la moitié de la liste. Allez à gauche et montez dans le puits de ventilation. Il y a deux d'entre eux. L'un contient de l'argent. Un autre mènera à la cage d'ascenseur. Sautez sur le toit et attendez que l'ascenseur s'arrête. Félicitations, vous êtes dans les mines.

Entrée de la mine / Poste de contrôle de sécurité / Mines supérieures / Transport de marchandises / Noyau minier

Attendez que l'ascenseur s'arrête et que deux gardes sortent de la cabine. Descendez les escaliers et attendez quelques secondes avant de sortir. Laissez les gardes s'éloigner.

Tuez le garde qui se tient près de la boîte, puis son camarade qui patrouille dans la zone. Le dernier reste - gardant la porte. Vous pouvez le manipuler sans difficulté. En général, cette section peut être passée d'une manière différente. Mais plus là-dessus plus tard. Je donne un indice aux plus impatients : il y a de la ventilation dans la cage d'ascenseur.

Le point de contrôle de sécurité est l'une des parties les plus difficiles du jeu. Par conséquent, vous devez agir très prudemment, avec une précision chirurgicale. En entrant dans le hall, accroupissez-vous immédiatement et courez vers les cases à gauche. Faufilez-vous le long du mur. Vous sortirez vers le garde, qui vous tourne le dos. Pendant que son camarade parle au suppresseur, éliminez-le d'un coup de couteau et cachez-vous dans l'obscurité.

La tétine, voyant comment vous tuez le garde, ouvrira le feu et courra dans votre direction. Il n'y a pas lieu de le craindre. Ayant atteint les caisses, il n'entrera pas dans l'obscurité et restera debout. Si vous ne faites pas beaucoup de bruit, il ne bougera pas.

Cachez-vous derrière la boîte et attendez le deuxième garde. S'il n'est pas pressé de chercher, sortez vous-même de la cachette. Coupez-le doucement. Essayez de ne pas attirer l'attention du suppresseur. Sinon, vous devrez rejouer à cache-cache.

Montez tout en haut et passez la porte. Il était possible de passer par la porte du bas, mais il serait alors impossible de se faufiler dans la section suivante sans se faire remarquer.

Vous vous retrouvez donc dans un petit couloir. Attendez que les gardes du balcon d'en face se détournent et courez jusqu'à l'extrémité opposée du couloir. Sautez là-bas et cachez-vous derrière les boîtes. Attendez que la sentinelle parte et courez vers les conteneurs près du mur. Saisissez le moment où personne ne vous regardera et entrez dans le bâtiment.

Montez les escaliers. Dans la pièce voisine, le gardien discute avec le prisonnier. Brisez-lui le cou et parlez à Mosely. Il dira que vous devez obtenir une carte de sécurité pour ouvrir la porte. Merci pour le conseil. Maintenant, finis-le aussi. C'est l'un des Blueskins.

Allez jusqu'à la porte à droite et, après avoir traversé le couloir, cachez-vous dans un coin sombre. Le chef de la sécurité arrive bientôt. Terminez-le et ramassez la carte du corps. Retournez d'où il vient. Marchez jusqu'au bout et regardez en bas. Prisonnier et gardien. Descendez les escaliers et utilisez ce dernier. Vous pouvez parler au prisonnier, mais il ne dira rien d'intéressant.

Il y a un tas de conteneurs près du monte-charge. Montez jusqu'au plus haut. Vous y trouverez des lunettes Shurik. Retourner. Utilisez la carte pour ouvrir la porte et entrez à l'intérieur...

Lorsque vous atteignez l'ascenseur, sautez sur la plate-forme qui descend. Une fois au sol, vous verrez un garde mort et un prisonnier Armadaro. Mec agile. Parlez-lui et il vous proposera d'acheter un pistolet tranquillisant pour 30 UD. Prenez-le sans hésiter. C'est le meilleur achat du jeu. De plus, vous n'avez pas besoin d'argent. Il n'y a nulle part ailleurs pour les dépenser. Passez la porte et vous entrerez...

Le noyau minier. Une sentinelle se tient au sommet. Éteignez toutes les ampoules et tirez-lui dessus. Regarde par la fenêtre. Suppresseur. Vous ne pouvez pas encore vous en occuper. Attendez qu'il parte et sautez. Retirez la protection avec le mécanicien et courez vers le panneau de commande. Coupez l'électricité avant que les tourelles des mitrailleuses ne vous repèrent.

Avancez en éteignant les ampoules en cours de route. Après avoir atteint la grotte, retirez le garde et cachez le corps. Maintenant, nous devons nous occuper du suppresseur. Il peut être tué, mais c'est difficile à faire. Revenez en arrière et examinez attentivement les murs. On accroche une bouteille de gaz. C'est ce que vous devez utiliser.

La méthode est la suivante. Vous attirez le suppresseur dans ce réservoir et ouvrez la valve. Ensuite, vous attirez son attention. Il commence à tirer - une explosion, et le cadavre est prêt. Le plus difficile est d'attirer l'ennemi sous le flux de gaz. Le pilote n'a pas du tout de cervelle. Il faut lui rappeler constamment qu'il n'est pas seul et qu'il est temps de remplir son devoir officiel : rechercher les prisonniers fugitifs. Le meilleur "rappel" est un pistolet tranquillisant. Shot - et attendez qu'il vienne.

Il reste encore deux gardes. Tué est élémentaire. Il est temps de parler aux prisonniers. Vous ne pouvez rien obtenir de deux mineurs. Un seul peut acheter un instrument. Mais derrière le conteneur se trouve Jagger Valance (au fait, il a été joué par Ron Perlman). Il vous demandera de trouver un certain conteneur et de donner le code de la porte.

C'est intéressant: les cadavres peuvent être éliminés en les jetant dans un broyeur. Brouillard sanglant - et il n'y a plus de preuves.

Allez au broyeur et entrez par la porte en face. Brisez toutes les ampoules et attendez. Un garde apparaîtra sous peu. Derrière lui se trouve le deuxième. Venez à la porte et entrez le code. La pièce est remplie de gaz, alors n'y restez pas longtemps. Nous avons attrapé le conteneur et avons couru en arrière.

Retournez voir Jagger Valance et rapportez le conteneur. Il vous dira que vous avez besoin d'une bombe. Il se trouve dans la tour 19. Nous nous y dirigerons. Mais d'abord, finissons les choses.

Retournez au début du noyau minier et utilisez le monte-charge pour monter à l'étage. Vous vous retrouverez dans les Hautes Mines, où vous avez trouvé les verres. Montez les escaliers et allez là où Mosely a été tué. Il y a déjà deux de ses camarades là-bas. Laissez-les aller. Vous avez terminé deux missions à la fois : trouvé l'autre moitié de la liste et tué tous les Blueskins.

Vous devez maintenant retourner à la tour 17. Vous pouvez suivre l'ancien chemin, mais il existe un chemin plus court. Allez à l'ascenseur et sautez sur la plate-forme qui monte. Après avoir atteint le troisième niveau, sortez sur la plate-forme. Va à la porte.

Une fois dans la pièce, ne vous précipitez pas pour monter dans la trappe. Examinez le conduit de ventilation. À un endroit, il s'est cassé. Sautez sur le conteneur, puis sur le tuyau. Ramper jusqu'au lieu de la pause. À travers la mine, vous atteindrez une pièce avec une prisonnière Valya et un garde. Achevez-le et parlez à Valya. Il donnera le code d'accès à la salle secrète.

Retournez dans la pièce et montez dans la trappe. À travers la mine, vous atteindrez le tout début du niveau. Vous pouvez ramper ici (la trappe mène à la cage d'ascenseur), mais il vaut mieux marcher plus loin. Vous tomberez sur deux gardes dans le couloir et une sentinelle dans une pièce avec un ventilateur. Pour désactiver ce dernier, utilisez le panneau de contrôle.

En sautant en bas, vous vous retrouverez au poste de contrôle de sécurité. En principe, au tout début du niveau, il était possible de procéder ainsi. Mais personnellement, cela m'a semblé plus difficile.

Il est temps de s'attaquer à la salle secrète. Il y a un petit ascenseur dans la zone à droite. Entrez le code que Valya a donné et il vous mènera à la pièce. Entrez... Voiture médicale. Un cadeau vraiment cool : augmentez votre santé d'un dé de plus.

Retournez à l'ascenseur et montez à l'étage. Si vous avez emprunté à Nurse, il y aura deux briseurs d'os qui vous attendront. Effrayé - juste l'horreur. Fouillez la ventilation, puis grimpez sur le mur. Marchez légèrement à droite. Il y aura un escalier. Utilisez-le pour vous déplacer vers la tour 17.

Donnez la liste à Surenos, des lunettes à Shurik, signalez tous les Blueskins à Jamal-Udeen, parlez à Wilkins de Jagger Valance. Achetez si vous avez besoin de quelque chose et allez à Power Central. Assommez le garde et franchissez la porte...

Recherche de sécurité 1 / Recherche de sécurité 2 / Tour 19

Toutes les portes de la pièce sont verrouillées, mais il y a une trappe. Montez dans la mine et avancez en rampant. Vous sortirez dans une pièce avec une sentinelle solitaire. Enlevez-le et montez. Il n'y a qu'une seule issue, donc pas de choix particulier. Dans la pièce voisine, un mécanicien répare quelque chose. Roulez son cou et regardez autour de vous. Costume de suppresseur. L'entrée du stand est à l'arrière.

C'est intéressant: ce niveau est fait exclusivement pour le PC. Frais d'attente décents.

Une fois à l'intérieur du robot, brisez le verre - et c'est parti. Sur le CD de la Marche "LCI" il y a une visite vidéo dédiée au passage de cette partie du jeu. Par conséquent, brièvement sur l'essentiel. Dans l'une des pièces, vous tomberez sur une embuscade. Les lumières s'éteindront et ils commenceront à tirer de tous les côtés. Après avoir traité les adversaires, sortez du costume. Montez sur les boîtes, puis le long des escaliers - du côté opposé. Terminez le garde dans la cabine et appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte. Maintenant, sautez rapidement et montez dans la combinaison.

Finalement, vous atteindrez une salle avec deux robots et un garde à l'étage. Après les avoir traités, montez sur les boîtes, puis le long des escaliers - du côté opposé. Montez dans la trappe là-bas. Suivez la mine pour atteindre le Feed Ward. Seulement maintenant, vous êtes au deuxième niveau. Brisez les ampoules et terminez la garde. Ne vous laissez pas prendre dans l'objectif des tourelles des mitrailleuses. Sinon, ils ouvriront le feu.

Va à la porte. Trouvez le panneau de commande et éteignez les lumières. Maintenant, il est beaucoup plus facile de gérer la sécurité. Avancez avec les sentinelles. Après avoir atteint le puits de ventilation, montez à l'intérieur. Sur celui-ci, vous arriverez à l'ascenseur, qui vous amènera à la pièce où vous avez tué Abbott. Retourner.

C'est intéressant: si Georgie est payé, il détournera les gardes de la patrouille en criant.

Après avoir atteint la trappe, montez à l'intérieur. La mine vous amènera à la salle de contrôle. Attendez que le garde se place sous la trappe et sautez sur sa tête. Prenez la carte de sécurité sur le corps. Utilisez l'ordinateur pour ouvrir la porte. À travers elle, vous atteindrez la tour 19. Parlez à Jupiter et il vous donnera une bombe. Soudain, des gardes accourent des deux côtés et ouvrent le feu. Attendez que le conteneur descende d'en haut et sautez dessus.

Routeur de conteneur

Riddick a été sauvé par miracle. Attendez que le conteneur s'arrête et retirez les deux protections par le haut. Sautez au sol et trouvez la trappe. Descendre. Il y a un autre gardien au sous-sol. Terminez-le aussi.

Trouvez les escaliers (il y en a deux, il vous faut le plus haut ; le second mène à un paquet de cigarettes) et montez les escaliers. Tirez sur le garde et laissez tomber le corps. Des deux côtés de la porte, mais vous n'avez pas de carte d'accès. Montez sur l'échelle latérale et montez à l'étage. Faites tomber le couvercle de la trappe et rampez dans la ventilation. Après avoir atteint le côté opposé, assommez la trappe et attendez que le garde apparaisse. Tirez dessus avec votre pistolet tranquillisant.

Avancez un peu et montez les escaliers. Vous y trouverez une trappe. Montez dans la mine. Une fois dans la pièce, éteignez toutes les lumières et attendez le garde. Un mécanicien erre toujours quelque part à proximité. Il n'aura pas le temps de prononcer un mot. L'essentiel est de ne pas laisser le système de sécurité s'allumer. Sinon, vous devrez également vous débrouiller avec les tourelles. Prenez la carte d'accès sur le corps. Utilisez votre ordinateur et regardez le conteneur glisser du rail. Nous devons chercher un autre moyen.

Il y a deux d'entre eux. L'un est très simple. L'autre est plus compliquée, mais elle permet de récupérer des paquets de cigarettes. Si vous voulez aller aux mines maintenant, descendez les escaliers et appelez l'ascenseur. Remontez maintenant. Appelez à nouveau l'ascenseur. Quand il commence à monter, sautez sur le toit. Chercher. Trappe d'aération. Grimpez dans la mine et rampez... Du coup, vous vous retrouverez dans une pièce remplie de gaz.

Si vous voulez récupérer des cigarettes, retournez là où le premier garde a été tué (il y avait des portes verrouillées des deux côtés, mais maintenant vous avez une carte d'accès). Ouvrez la porte et entrez. Deux gardes errent dans le couloir. Retirez-les et activez votre vision nocturne. À certains endroits, le couloir est bloqué par des faisceaux de signalisation. Si vous marchez dessus, les tourelles de mitrailleuses sont activées.

Maintenant, vous pouvez y aller de deux manières. Le long du couloir ou par la ventilation (trappe au dessus du caisson). Il n'y a pas de grande différence : la destination est la même. C'est vrai, il y a un paquet de cigarettes dans la mine. Allez dans la salle de contrôle et battez le mécanicien. Pour démarrer le convoyeur, vous devez envoyer du courant dans le circuit.

Allez à la seule porte non ouverte (c'est à côté de la salle de contrôle). Avancez le long du couloir en assommant les sentinelles. En sortant, tirez sur deux gardes. Descendez le chemin et descendez dans la salle du générateur. Allumez le courant et retournez à la salle de contrôle. Démarrez le convoyeur et revenez en arrière.

Attendez que le conteneur commence à descendre et sautez dessus. En chemin, Riddick sera un peu paralysé par les lasers, et le conteneur s'arrêtera. Montez dans le puits de ventilation. Vous arriverez à l'endroit où le suppresseur a été cloué avec un ballon. Courez jusqu'à la chambre à gaz. Sur le chemin, vous rencontrerez un garde solitaire.

Le premier chemin est beaucoup plus court et plus sûr. De plus, vous vous retrouvez immédiatement au but. Dans tous les cas, vous devez vous rendre à la chambre à gaz. Placez une bombe dedans et sortez...

Le crash

Riddick est toujours malchanceux. En sortant, il est tombé sur une tétine. Il semblait que tous les efforts aient été vains, mais pendant le transport, une explosion a tonné ... et le destin a fait un cadeau. Un garde frissonnant de peur de Riddick. Frappez le pauvre garçon et suivez son camarade. Après la fin de la cinématique, sautez dans la fosse. Eh bien, étrangers, méfiez-vous : Riddick arrive.

Centre d'équipement abandonné

A ce niveau, il faut aller très vite. Les monstres renaissent constamment. Il n'y a que quelques endroits sûrs. Ne bâillez pas et bougez vos jambes plus vite.

Prenez un fusil de chasse, des grenades et sortez de la grotte. Cela vaut la peine de marcher quelques mètres, car un gros monstre sautera à sa rencontre. Retournez vous mettre à couvert. Le gros bonhomme dérapera à l'entrée. Jetez-lui une grenade pour une collation. Un devrait suffire.

Sortez de votre abri et courez dans le bâtiment. Prenez un autre fusil de chasse à l'entrée. Après avoir atteint le pont, ramassez les cartouches et revenez en arrière. Une grotte devrait avoir une ascension vers le haut. En sautant par-dessus le mur, examinez la porte. Une clé est nécessaire.

Courez vers la droite. Il y aura une boîte au bout du couloir. Il y a un instrument dessus. Prenez-le et montez dans la trappe à côté. À travers la mine, vous arriverez à une pièce avec une machine de forage. Allumez la lumière et, si nécessaire, faites-vous soigner. Courir. Vous arriverez au pont, mais de l'autre côté. Ramassez les munitions et la clé.

Retournez à la porte verrouillée. Vous ne pouvez pas faire le tour, mais sauter par-dessus le pont. Après avoir ouvert la porte, courez dans les couloirs. Faites attention à la voiture étrange le long du chemin. Il sera utile un peu plus tard. En conséquence, vous atteindrez une pièce avec un tas d'armes et une batterie. Ramassez tout ce qui est mauvais et revenez en arrière.

Lorsque vous atteignez la voiture étrange, insérez la batterie dedans. Maintenant, vous devez retourner à la plate-forme de forage. Vous connaissez déjà le chemin. Il y a un gros monstre qui vous attend. Lancez-lui des grenades et avancez. Allumez la plate-forme et attendez qu'elle brise le mur.

Courez dans la brèche. Dans la pièce, rampez sous la porte et sautez dans la ventilation. La section la plus dangereuse a été franchie.

Stockage central

Rampez le long de la ventilation, en regardant les soldats combattre les monstres. Après être sorti, passez de l'autre côté le long des escaliers. Montez dans le puits de ventilation. Quelques bestioles vous y attendent. Abattez-les et sortez.

Seul le garde combat les monstres. Tirez-lui dessus et les créatures cesseront de se reproduire. Il y a deux portes. Allez à celui juste en face de vous. Dans le hall, deux gardes tirent sur les monstres.

Terminez-les et regardez autour de vous. Une pile de caisses laisse entendre qu'il y a une sortie de secours. Tout d'abord, montez sur les conteneurs à côté de la machine de chargement. À partir d'eux, montez sur la boîte de l'ascenseur (vous devez sauter depuis le bord même). De plus, le chemin est libre. Grâce à la ventilation, vous entrerez dans la pièce avec le suppresseur. Il y a un autre moyen cependant. Et, à mon avis, plus simple.

Allez à la porte à droite. Terminez quelques créatures dans le couloir. Après avoir atteint l'ascenseur, montez par le toit ouvrant. Utilisez l'électronique d'ascenseur pour désengager les freins. Sortez de l'ascenseur et courez dans la pièce avec le suppresseur. Il est occupé avec un gros monstre. Ne vous gênez pas. Après la mort de la créature, terminez la tétine et prenez la mitrailleuse.

Il n'y a rien d'autre à faire ici. Franchissez la porte avant que les monstres ne l'engloutissent. Dans le couloir, vous rencontrerez un autre suppresseur. Mais il est occupé à exterminer des étrangers et ne fait pas attention à ce qui se passe derrière. Profitez-en et filez.

Quais de chargement

Entrez dans la pièce et courez immédiatement derrière les caisses. Peu importe les monstres. Des tourelles de mitrailleuses sont installées sur le mur. Si vous hésitez au début, il sera criblé en quelques secondes. Tirez sur le garde et courez dans l'ascenseur. Lorsque la porte s'ouvrira, un garde armé d'un fusil de chasse vous attendra déjà. Et derrière la porte d'à côté, il y en a un autre. Il y aura une unité médicale dans la salle. Améliorez votre santé, saisissez la mitrailleuse plus fort - et passez à autre chose.

Sur le chemin, vous rencontrerez quelques gardes. Après avoir atteint l'ascenseur, entrez à l'intérieur. Appuyez sur le bouton et cachez-vous derrière le conteneur. Lorsqu'il s'arrête, attendez quelques secondes et penchez-vous derrière le couvercle. Suppresseur et quelques gardes. Ouvrez le feu d'une mitrailleuse.

Allez à la porte à gauche. Dans le couloir, dans la pièce de droite, un détachement de gardes s'est assis. Lancez-y quelques grenades et achevez les survivants avec une mitrailleuse. Aller à l'intérieur. Voiture médicale. Le dernier. Augmente la santé d'un dé supplémentaire. Il devrait désormais y en avoir huit.

Quatre gardes vous attendent dans la pièce voisine. Lancez la mitrailleuse et ramassez le fusil. Éteignez toutes les ampoules de la porte. La salle plongera dans l'obscurité. Que faire ensuite est clair. Ramassez ensuite la mitrailleuse et entrez dans l'ascenseur.

Ci-dessus, la tétine attend déjà. Avec une mitrailleuse et le diable c'est pas terrible. Allez à la porte à gauche. Vous vous retrouverez dans une grande salle. Tirez sur le garde dans la cabine d'en face. Explorez sa cachette. Le bouton droit ouvre la porte de la pièce où se trouve le suppresseur. Ce n'est pas nécessaire. Celui de gauche est une grande porte. Cliquez et entrez. En attendant là...

Transport de carburant

Gros robot. La mitrailleuse n'est rien pour lui, alors lâchez-la et prenez le fusil de chasse. Vous voyez les bidons rouler sur les rails à l'étage ? Lorsque l'un d'eux passe au-dessus du robot, tirez dessus. La cartouche tombera et une explosion se produira.

Le principal problème est d'immobiliser le robot. Cachez-vous derrière le pilier et courez d'avant en arrière. Le pot de fer restera immobile et tirera fort. Quand il tombe la mort du brave, ramassez la mitrailleuse et allez à la porte suivante.

Cintre

Enfin un hangar. La sécurité du navire est insignifiante. Deux suppresseurs et trois gardes. Tous sont exécutés à la mitrailleuse de loin. Courez dans la navette et regardez la vidéo.

La chance favorise les têtus

Il marcha sur les cadavres de ceux qui marchaient vers le but.

Stanislav Jerzy Lec

Zone d'exercice

Riddick n'a pas de chance tout le temps. Tellement stupide de se faire prendre pour la trahison de Jagger Valance ! Mais cela n'a pas sauvé le traître. Les gardiens sont entraînés à tirer sur tous les prisonniers qui détiennent des armes. Maintenant, Riddick a été placé en cryosommeil. Réveillez-vous une fois par jour pendant deux minutes. Pas assez de temps pour comprendre comment courir? Vous avez une mauvaise opinion de M. Riddick.

Rien ne peut être fait au début. Deux minutes - et repos. Pour la quatrième fois, Riddick vous dira comment vous pouvez vous échapper d'ici. Approchez-vous du conteneur du deuxième prisonnier et montez à l'intérieur. Riddick fera le reste lui-même.

Pyramides cryogéniques

Après être sorti du conteneur, saisissez le bâton et ... Riddick s'éteindra à nouveau. Dès qu'il ouvre les yeux, frappez immédiatement le robot. Montez sur la pyramide la plus proche de la porte et attendez. Les robots arrivent bientôt. Quand ils verront Riddick, ils commenceront à tirer, mais se fatigueront bientôt et commenceront à patrouiller. Attendez qu'il n'y ait personne près de la porte et fuyez.

Contrôle des installations / Sièges sociaux / Plate-forme de décollage

Une fois dans le couloir, courez vers la droite. Soudain, l'alarme sonnera et les portes se fermeront. Éloignez-vous de la trappe au sol et attendez. Deux robots vont sauter de là. Frappez-les avec une massue et sautez en bas. Il y a toute une escouade de morceaux de fer. Attirez-les un par un et frappez-les avec un pied de biche.

Après être sorti à l'étage, retirez le pistolet du garde et sautez dans la trappe suivante. Il y a aussi un tas de robots. Mais maintenant tu as une arme. Une balle suffit pour tout le monde.

Montez les escaliers et étrangler le garde au panneau de contrôle. Ramassez son arme et déverrouillez les portes. Plusieurs gardes sortiront immédiatement du couloir. Tirez-leur de loin et ramassez des munitions.

Retournez à l'ancienne. Encore une fois, les robots interféreront avec vous, mais le pistolet égalisera les chances. Une fois dans le couloir, vous tomberez sur deux robots lourds. Passez devant eux et tournez à gauche. Vous vous retrouverez dans une salle avec un tas de robots. Dans le coin le plus éloigné se trouve un robot de combat orphelin. Fabuleux. Montez à l'intérieur.

Piétiner les gardes assis à l'intérieur d'un monstre d'acier est un plaisir qui vaut la peine de terminer le jeu. Ou au moins jeter un oeil. Sur le CD de la Marche "LKI" une visite vidéo a été publiée qui explique clairement ce qu'est un robot de combat et avec quoi il est mangé.

En conséquence, Riddick lui-même sortira du robot. Ouvrez la porte et sortez. Ceci est suivi d'une vidéo...

Et Riddick se retrouve dans le bureau d'Hoxsey. Mais pas un, mais deux cyborgs. Les traiter n'est pas très difficile. Prenez un fusil de chasse sur le sol et tirez sur le lustre. Il deviendra sombre autour. Asseyez-vous sur vos hanches et ramassez la mitrailleuse. Activez votre vision nocturne (vous en avez besoin pour voir les cyborgs : ils peuvent devenir invisibles) et, en vous cachant derrière les colonnes, tirez sur vos adversaires.

Cependant, si quelque chose ne fonctionne pas, regardez la visite vidéo. Lorsque les deux adversaires seront morts, Riddick arrêtera de tirer. Cela signifie que le jeu est terminé et que la vidéo va commencer maintenant.

* * *

Asseyez-vous et profitez. Riddick a réussi à s'échapper légendaire de Butch Bay. Pas sans votre aide, bien sûr. Si cela semblait un peu, cela vaut la peine de maîtriser à nouveau le jeu. En mode "commentaires". Ou attendez la suite. On le verra peut-être cette année. On ne sait jamais.

L'année 2004 s'est avérée extrêmement fructueuse pour les fans d'action. Au cours des 366 jours publiés, de nombreux projets dignes ont vu le jour. Unreal Tournament 2004 en réseau éternel, incroyablement beau Far Cry, Painkiller sanglant, Thief secret: Deadly Shadow, controversé Doom 3, emblématique Half-Life 2 et, enfin, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher, jamais prévu, mais déchiré par un Baie de bombe thermonucléaire.

Personne ne sait ce que 2005 prépare. Mais il y a quelque chose à attendre et quelque chose à espérer. Bientôt le tant attendu Brothers in Arms, un très prometteur Star Wars : Republic Commando, fera son apparition, et là, voyez-vous, le déjà légendaire S.T.A.L.K.E.R.

Solitaire