Procédure pas à pas complète de la lumière du jour du jeu. Dying Light La procédure pas à pas pour la fête des mères suivante

Cela commence par une vidéo dans laquelle on apprend qu'un malheur s'est produit dans une ville appelée "Haran", un virus inconnu a provoqué une épidémie, dont les raisons ne sont pas claires. C'est fini pour "Kharan" comme pour la ville. Soit ses habitants seront engloutis par un virus, soit le ministère de la Défense le détruira.

Ceci est suivi d'une vidéo dans laquelle notre personnage principal- Kyle Crane, un agent infiltré chargé de voler un fichier de virus à un homme nommé "Suleiman". Après l'introduction au parcours de notre héros, nous sautons de l'avion et atterrissons sans succès au milieu de la jungle de pierre de la ville "Haran".

Après un atterrissage infructueux, nous avons été accueillis par trois bandits, nous voyant dans les airs, n'hésitant pas à prendre de la force physique, mais Kyle n'est pas les poches vides et pointe une arme sur les gars, le chef de gang console Crane, disant que le bruit attirera "leur" attention (dont vous découvrirez l'attention plus tard). Mais peu de temps passe, car subrepticement, l'un des combattants nous a frappés à la tête et nous a assommés. Les combattants nous entourent et commencent à nous donner des coups de pied sans pitié, Crane se calme un peu et, sans hésiter, pointe un pistolet sur le brave qui l'a touché et lui fait plusieurs coups de feu. Les autres regardent autour d'eux, réalisant ce qui va se passer maintenant, et les assomment de cet endroit aussi loin que possible.

Kyle essaie de se lever et voit qu'un "infecté" court vers lui, de loin, qui est très content de le voir. Il accourut et commence à nous saluer en nous mordant la main, mais un type inconnu avec une batte de baseball vient à notre aide et sort le cerveau de notre agresseur. Également à proximité, nous voyons une fille qui a facilement cassé le crâne d'un autre zombie. Beau couple, attrape-nous et emporte-nous d'ici, le reste des "infectés" le voit et court vers nous. Me laissant avec sa petite amie, un "joueur de baseball" nommé Amir retient les zombies avec une batte, mais ils sont trop nombreux, et ils s'entassent sur lui et le dévorent comme des loups affamés. Amir crie - "Courez", et nous avec sa petite amie sortons la porte et la fermons. En avançant un peu plus loin, nous tombons sur nos pieds, le sauveur nommé "Jade" appelle à l'aide à la radio, et Crane perd connaissance.

ÉVEIL

Crane se réveille dans la pièce, se sentant mal, quitte la pièce. En chemin, il rencontre un gardien, et pour des raisons inconnues pour le moment nous appelle « 31st ». Crane lui demande - " quel est cet endroit ? ", Et il répond que c'est le paradis (oui, le paradis). Le gardien dit que toutes ses questions seront répondues par le patron dans la salle 190 et qu'ils nous y attendent. On y va, on parle aux autres, ils nous expliquent ce que veut dire 31, on écoute les avis des gens sur nous en chemin, au même étage on voit une porte ouverte, on parle à un gars qui nous envoie aussi au patron en salle 190.

Nous montons à l'étage, demandons au gardien la permission d'entrer et d'entrer dans la pièce. Nous regardons autour de nous et allons au balcon, nous voyons un jeune garçon avec des jumelles, et nous sommes surpris que ce soit le patron. Il nous explique le lieu appelé "Tour", dans lequel nous sommes, et comment ils survivent. Au cours de la conversation, nous avons offensé le garçon en le forçant à donner le talkie-walkie, qui appartient à Crane. Un gars nommé Rahim nous boude, expliquant que "Frère, nous devons partager l'équipement." Raheem ne poursuit pas longtemps la conversation avec nous, la terminant en disant que « faites quelque chose et ne perdez pas mon temps ». Il nous demande de descendre au 13e étage chez le garçon, et ajoute qu'il n'est pas le patron, mais le patron de Bracken.

Nous allons en direction de la pointe, près de l'ascenseur nous rencontrons le gardien, et nous demandons de passer au 13ème étage. Nous descendons, ouvrons les portes de l'ascenseur, il n'y a personne par terre, les murs sont tachés de sang, des mouches volent, nous allons à la poussette, mais il n'y a personne. Nous communiquons à la radio, avec le patron et après cela, nous entendons quelqu'un appeler à l'aide, attraper le tuyau et se précipiter pour aider. Nous ouvrons la porte derrière laquelle le zombie essaie d'entrer dans la salle de bain. On vise sa tête et on frappe, et dès le premier coup le zombie meurt. Nous allons dans la salle de bain et parlons au survivant, il est blessé, dit que c'était son frère et qu'il voulait « juste » le voir. On appelle au secours par radio, la victime demande à trouver de l'alcool et de la gaze pour qu'il désinfecte la plaie. Nous partons à la recherche de composants médicaux, examinons toutes les pièces ouvertes, la carte indiquera en orange quelles pièces doivent être vérifiées. Dès qu'on a trouvé les composants, on en fait une trousse de secours dans le menu "plans" et on va chez le blessé, on soigne sa plaie, puis le médecin arrive en courant, qui nous félicite pour l'efficacité de notre démarche. Nous quittons la pièce, Rahim nous contacte et nous demande de revenir vers lui, de nous dire quoi faire ensuite.

Nous montons vers lui dans l'ascenseur, nous entrons dans la pièce et écoutons sa conversation avec Jade. On apprend qu'elle est sa sœur et lui demande de ne pas participer à l'explosion du "nid" (vous découvrirez ce que c'est plus tard), on la remercie d'avoir sauvé, ce à quoi elle répond - "prends soin de mon frère. " Ceci est suivi d'une courte conversation avec Rakhim, après quoi nous devons changer de vêtements (en outre, il y aura quelque chose d'intéressant), il est marqué sur la carte où nous devons courir. Nous courons vers le sac et changeons de vêtements, Rakhim nous contacte et dit que nous devons nous entraîner dans le hall afin de nous déplacer en toute sécurité à l'extérieur des murs de la "Tour".

Le hall est sur le toit, nous montons les escaliers, ouvrons la porte, cherchons Rakhim. Et ici commencent les fondations du parkour, nous montons jusqu'à la flèche, puis nous la longeons jusqu'au bâtiment voisin, où nous rencontrons notre jeune conducteur de parkour. Se moquant de nous, Raheem saute sur les oursons, nous tombons après lui, puis suivant ses instructions, nous passons le parcours du combattant. A la fin de la mission, on nous donne l'expérience de "survie", en grimpant à la flèche, on y va, il faut retourner dans le bâtiment voisin. Avec Crane, une attaque se produit, la morsure se fait sentir (ici il est conseillé de ne pas tomber de la flèche). Mais bientôt tout rentre dans l'ordre, nous continuons notre route et retrouvons à la porte Rahim. Il explique que nous avons besoin d'"antizine", le même médicament pour les survivants qui ont été mordus, sans cela une personne peut se transformer en zombie. Il nous donne instruction de descendre de la « Tour » et d'aller chez le médecin, il va s'injecter une dose de médicament, également en cours de route, pour rencontrer le commerçant, qui remettra l'arme.

Nous descendons au premier étage et approchons du magasinier. Le magasinier dit que vous devez intercepter la cargaison et la lui apporter ou à "Spike" (que vous découvrirez plus tard) et recevoir une récompense pour cela. Il dit également à Crane qu'ils n'aiment pas les pique-assiettes ici, donc pour obtenir la reconnaissance, nous devons aider les autres et nos armes, lui prendre le reste des objets et passer à autre chose. Nous nous approchons de la porte, le garde cool ne nous permet pas de partir tout de suite, et commence à parler des bases de la sécurité des personnes.

Et nous voici dans la rue, regardant autour de nous et allant vers la marque sur la carte, en chemin, nous nous entraînons au parkour et récupérons diverses fournitures. Alors que nous arrivions au fait, Crane frappe à la remorque, puis entre et voit un médecin qui essaie de communiquer avec quelqu'un par radio, puis il passe à une conversation avec nous et nous explique que des composants spéciaux sont nécessaires pour le " antizin", puis nous injecte la dose.

ALIMENTATION DE SECOURS

Nous quittons la caravane, Raheem nous contacte, nous invite à parler à Spike, il s'assoit près de la caravane dans le placard. Nous nous approchons de lui et parlons d'une nouvelle tâche, nous devons activer des pièges nocturnes pour que la nuit nous puissions intercepter une partie de la cargaison VGM, car pendant la journée ils sont pris par un gang armé jusqu'aux dents - le "gang Rais" ( nous les avons rencontrés au début du jeu). Il nous invite à prendre plusieurs "packs explosifs" (ils sont nécessaires pour attirer l'attention des promeneurs) et à aller activer les pièges. Avant d'entrer dans la zone dangereuse du menu « compétences », apprenez à « utiliser des crochets », cela vous aidera à créer des crochets et à pénétrer dans les coffres.

Le premier point est une voiture non loin de la "tour", suivez les instructions de la pointe et activez le piège. Allez-y, Jade prend contact et demande d'aider le survivant à l'extérieur de la "tour" à aller vers lui. Sur le chemin, nous recherchons des fournitures, ainsi que le développement de la dextérité et des compétences de combat.

On va droit au but sur la carte, on se débarrasse des zombies, on frappe à la porte, et on rencontre le survivant "infecté" (contrairement aux marcheurs, il se déplace rapidement, escalade les murs et est écourté des attaques). Déçus de ne pas avoir eu le temps de le sauver, nous activons l'alimentation électrique dans la zone de sécurité et montons sur le toit du bâtiment voisin pour contacter la VGM. Au fur et à mesure que nous nous levons, nous rapportons ce qui se passe, puis nous passons au piège suivant, la voiture est entourée de zombies, il faut distraire une partie des zombies avec des colis explosifs.

Ensuite, nous courons vers le prochain point d'activation, il est situé presque sur le toit de la maison, nous montrons nos compétences en parkour et montons là-haut. Ensuite, quelques points d'activation supplémentaires apparaissent, nous courons vers eux. Il commence à faire noir, alors dépêchez-vous. Pour allumer deux pièges, situés sur des poteaux avec des interrupteurs l'un à côté de l'autre, vous devez sauter sur l'un d'eux depuis le bâtiment voisin et sur l'autre à l'aide d'un poteau adjacent.

Nous passons au piège suivant, il ne sera pas difficile d'y accéder. Après activation, il y a un problème d'électricité, il faut le reprendre, on se dirige en direction du point sur la carte, jusqu'au poste électrique. Ayant atteint la sous-station, Crane essaie d'utiliser l'interrupteur, mais un "voyou" avec d'énormes accessoires sort du bâtiment, de manière démonstrative. Les voyous se déplacent comme des marcheurs, mais font plus de dégâts, ressemblent à d'anciens condamnés. Ici, vous devez faire preuve de dextérité. Vous avez deux options, le distraire à distance, courir dans le bâtiment et activer l'électricité, ou le combattre (le combat sera long, mais cela apportera beaucoup d'expérience pour la compétence de combat).

Ensuite, nous quittons la sous-station jusqu'à ce qu'il fasse très noir, dans l'obscurité la visibilité est très mauvaise, vous ne devez donc pas vous attarder sur place. Nous arrivons dans la zone de sécurité, voyons un zombie avec des cloques vertes, en informons le médecin, allons à la "cabane" et allons au lit.

Le matin, nous courons chez Spike, il nous donne des instructions sur le rendez-vous avec les "sauteurs" et nous donne une lampe de poche à ultraviolets et une télécommande. Raconte l'entreprise ratée de Bracken, et que Jade appelle tout le monde dans la "tour", nous nous dirigeons là-bas. Avant cela, nous contactons le siège, rapportons une future réunion avec Brecken - le patron de la tour. Nous entrons dans la tour, montons à l'étage, communiquons avec les gens en cours de route, vendons des choses et avançons vers le point. Nous rencontrons Jade, elle parle d'une soirée ratée pour la cargaison, et qu'il veut la répéter. Grue se porte volontaire, et va y aller seul, à la place de Bracken, nous quittons la pièce. Lena (un médecin) nous rencontre devant la porte, parle de Brecken et donne tâche supplémentaire, nous collectons également toutes les tâches supplémentaires sur le chemin de la sortie de la tour. Une fois que vous venez de terminer les tâches que vous pouvez gérer, nous passons à la principale et continuons.

FRET AERIEN

Notre tâche est d'intercepter la cargaison ce soir. Pour commencer, nous allons monter sur le toit et faire rapport au VGM sur Brecken, ainsi que sur Raisa, le chef des militants qui interceptent l'antizin pendant la journée. Nous recevons d'autres instructions et nous rendons dans la zone du bassin.

Dès leur arrivée sur le site, Jade prend contact et dit d'attendre à l'abri jusqu'à ce que la cargaison soit larguée. Crane aperçoit une cargaison à proximité, nous y allons, nous montons sur le bâtiment, par les fenêtres. Nous examinons le corps du défunt et montons plus haut jusqu'à la boîte, elle s'avère vide.

Nous observons comment l'avion largue deux cargaisons, nous communiquons avec Jade par radio et nous nous dirigeons vers la cargaison. La première cargaison a été interceptée par les habitants de Rais, sans les contacter, nous nous précipitons vers la suivante. Il commence à faire nuit, Jade nous décourage d'aller plus loin dans le chargement, mais nous continuons notre chemin. Une zone apparaît dans laquelle la cargaison est guidée par le parachute sur le toit et nous la trouvons. Nous nous débarrassons des promeneurs, trouvons l'« antizin » et contactons les autorités.

VGM nous explique que la cargaison doit être détruite pour atteindre Raisa. Nous détruisons la cargaison, disons à Jade que nous n'avons rien trouvé et retournons à la "tour". Jade prévient que nous devrions passer inaperçus car les monstres de la nuit se sont réveillés et nous ne pourrons pas résister à la bataille avec eux. Certains d'entre eux nous remarquent et doivent se cacher d'eux. Nous nous enfuyons le plus loin possible, sautons par-dessus les bâtiments, nous retournons au besoin et braquons une lampe de poche UV sur eux. Dès que nous avons quitté la poursuite, sur le chemin de la « tour », mettez en surbrillance l'indicateur de localisation des « Jumpers » afin d'éviter de les croiser, ils sont très rapides et forts. Nous allons à la "Tour", montons à l'étage et informons Bracken de l'échec du raid, et convenons que Crane ira à Raisa pour connaître le prix de "l'antizin".

CONTRAT AVEC RAIS

Nous communiquons avec les gens, prenons des tâches supplémentaires, le cas échéant, et sortons. Après avoir terminé quelques mini-quêtes et collecté des fournitures, nous nous rendons au domaine de Rais. Nous sautons à travers le camion dans le territoire de Rais, frappons à la porte et voyons comment un gars (que nous avons vu au tout début) nous arrête et près de lui un voyou (apparemment c'est Rais) blesse l'un de ses chefs d'accusation. Nous communiquons avec lui et son ami Takhir. Tahir nous envoie chez Karim, qui nous dira ce que nous devons faire pour l'antizin.

Karim nous confie une tâche : monter dans la tour et allumer les modulateurs pour renforcer la communication sur le territoire de Haran. Nous quittons le territoire de Rais et allons d'abord à la calèche sur le pont afin de contacter les autorités. Nous rapportons que Rais est Suleiman, ils nous donnent d'autres ordres et se déplacent vers la tour d'antenne.

A votre arrivée sur le site, vous devez mettre sous tension l'antenne, l'interrupteur se trouve dans l'annexe près de l'antenne. Nous nous occupons du voyou ou l'emmenons à distance, essayons d'ouvrir les portes de l'extension, alors qu'une espèce mutante de zombie "Crapaud" saute de la tour sur le toit et nous crache de la boue, nous nous cachons derrière le camion. Il ne sera pas difficile de le tuer, il est faible en santé, mais bon pour attaquer à distance. Nous nous débarrassons de lui et des zombies restants, ouvrons la porte, mettons le courant et montons sur la tour. En montant dans la tour, nous attrapons tout ce que nous pouvons. On monte les escaliers et les chemins de câbles, on attrape aussi tous les rebords possibles pour arriver au panneau de contrôle. Il y aura un zombie à côté de lui, nous le jetons et ouvrons le volet, tout à l'intérieur s'avère défectueux, nous contactons Karim et lui expliquons la situation.

Nous descendons le câble de la tour et passons à une autre antenne, dès que nous atteignons la cible, nous voyons que la station est sous tension, et peut-être qu'il y a quelqu'un à l'intérieur. Nous nous élevons de l'autre côté de la falaise et de là, nous sautons à l'antenne, nous rencontrons les invités - Alexey et son fils, les travailleurs de cette station. Après avoir parlé avec eux, nous montons de la même manière que sur la première tour, activons l'émetteur et descendons le câble et retournons à la base à Raisa. A l'arrivée à la base, Rais nous montre une figue et nous envoie sur la tâche suivante, nous promettant maintenant deux boites d'"antizine".

La tâche est de recueillir l'hommage de petits groupes de survivants, la première destination est l'atelier Jafar. Avant de rendre visite à ses habitants, nous contactons la VGM, faisons le point sur la situation et nous nous dirigeons vers l'atelier. Dans l'atelier, nous discutons "gentiment" avec le propriétaire de l'atelier et récupérons l'hommage.

Le prochain lieu de rassemblement est le village de pêcheurs à l'est, mais avant cela, vous devez rencontrer le courrier dans le tunnel près du village. Sur le chemin du tunnel, Brecken nous contacte et nous dit à quel point c'est difficile sans "antizin", nous arrivons au tunnel, nous entrons dans la pièce, inspectons les pièces. Nous défonçons la porte inflexible, derrière elle, nous rencontrons un autre zombie muté - "Kamikaze". C'est dangereux car à notre vue ils gonflent et explosent. La couverture d'explosion est jusqu'à trois mètres, tue à distance. Dans la salle, à l'exception des zombies, il n'y a pas de coursier, nous en informons Karim et nous nous dirigeons vers le village.

A l'arrivée dans le village, nous trouvons une foule de zombies, tout d'abord nous fermons la porte, puis nous nous débarrassons de tous les zombies sur le territoire. Après le ménage, nous commençons à chercher un gars nommé Gyursel, il sera dans l'immeuble au 2ème étage. Nous communiquons avec lui, collectons des hommages, prenons des tâches supplémentaires et passons au prochain lieu de rassemblement.

Le lieu de collecte des hommages est une traversée en ferry non loin du village de pêcheurs. Nous nous dirigeons vers le point sur la carte, nous communiquons avec le principal, il s'appelle Morgan, nous prenons la dette et retournons à Raisa.

A mi-chemin, Karim nous contacte, nous demande de retrouver le détachement manquant des combattants de Rais, il ne reste plus qu'à courir jusqu'au point sur la carte. A notre arrivée, nous fouillons quelques cadavres. Un des soldats ouvre le feu sur nous avec une mitrailleuse, nous nous cachons. Nous recherchons soigneusement les autres cadavres, trouvons l'enveloppe et retournons à Raisa. Alexey (l'homme sur la tour d'antenne) nous contacte par radio et nous demande de l'aider.

On approche Rais, au lieu des deux boites promises, on n'obtient que cinq capsules. Rais propose une nouvelle mission, celle de lui amener Jade à combattre dans la « Fosse ». Nous refusons, Rais nous laisse réfléchir et nous expulse de sa base. Nous arrivons à la calèche et contactons notre direction, nous signalons et partons avec l'"antizin" jusqu'à la "tour". En chemin, Alfie nous contacte depuis la "tour" et nous confie une tâche supplémentaire.

En arrivant à la "tour", Jade révèle que l'un des nôtres s'est retourné et a subi un étage entier. Nous allons à Brecken, regardons le drama avec sa participation, puis montons sur le toit pour communiquer avec le VGM. Sur le toit, nous rencontrons "ivre" Rakhim, qui parle de son projet de faire sauter le "nid" de sauteurs. Nous communiquons avec la direction, puis nous discutons avec Jade sur le talkie-walkie et les détails de la prochaine tâche.

FRÈRES ET SŒURS

Nous quittons le bâtiment et nous dirigeons vers le lieu de rendez-vous avec Jade. Nous rencontrons Jade dans la voiture et voyons comment les gens de Rais transportent des boîtes de l'école, c'est peut-être l'endroit où l'antizin est stocké. Nous regardons la suite des événements, en conséquence, Jade part sans nous chercher l'une des entrées de l'école. L'entrée de l'autre côté de la rue est fermée, nous montons dans l'école par le toit, nous débarrassons des créatures sur le toit (attention il y a des kamikazes et des crapauds) et entrons à l'intérieur.

A l'école on cherche des boites avec "antizin", on cherche tout ce que l'on rencontre en chemin. Nous passons par terre, descendons et examinons tout là-bas. Derrière l'une des portes, nous rencontrons les soldats de Raisa, l'un d'eux met l'alarme et nous signale à travers le haut-parleur. On s'occupe d'eux (le meilleur remède pour la foule est un cocktail Molotov), ​​on coupe l'alarme, un autre combattant sort de la porte, on le tue et on passe à autre chose. En chemin, l'entrée principale nous est soufflée, nous la contournons par le bureau, là nous nous débarrassons aussi du bandit. On monte, en plus des bandits, on rencontre les promeneurs, on élimine tout le monde et on fouille les lieux. Nous trouvons la boîte, mais elle s'avère être sans "antizine" et nous continuons notre recherche. Il faut descendre au sous-sol, pour cela on prend les clés dans la bibliothèque, sur le casier, on va au point de contrôle. En chemin, on déplace le placard, on fait tomber les zombies, on descend, non loin de la porte du sous-sol, un kamikaze attend. Nous le faisons exploser, ouvrons les portes, puis le fermons pour éviter une bagarre avec les infectés. Nous traversons le sous-sol, il y aura aussi un kamikaze et quelques zombies, nous nous occupons d'eux et entrons dans la pièce où Jade essaie d'ouvrir la boîte. On l'aide à ouvrir, au lieu d'"antizine" on trouve des explosifs. Nous forçons Jade à s'échapper avec des explosifs dans la "tour", distrayant les combattants de Rais. Après s'être occupés d'eux, nous quittons l'école.

Dans la scène suivante, nous voyons à nouveau un étrange zombie avec des cloques vertes, se dirigeant vers la "tour". Dans la "tour", nous montons sur le toit pour parler avec Raheem de l'explosion du nid. Nous l'en dissuadons et allons voir le Dr Zera pour lui parler d'un étrange zombie.

Après la conversation, nous communiquons avec le commerçant, il nous indiquera où trouver les « coureurs » (ce sont des zombies avec des ampoules vertes). Nous attendons la tombée de la nuit et partons à la chasse du "coureur", il est facile de l'accabler avec un arc ou des armes de jet. Après le meurtre, nous volons son tissu ADN et retournons voir le Dr Zera. Au cours de l'examen des tissus, le médecin dit qu'avec l'aide de l'ADN du coureur il est possible de faire un vaccin, mais c'est par le pouvoir d'un autre médecin qui se trouve dans le secteur zéro.

Plus tard, nous apprenons que Rahim et Omar ont voulu faire sauter le "nid", mais tout s'est mal passé. Nous nous dirigeons vers le viaduc pour les trouver, mais nous ne trouvons que le corps d'Omar, très probablement Rakhim caché dans le dépôt. Nous allons au dépôt, nous entendons Rakhim, il s'est caché dans une des voitures, se débarrasse des zombies autour de nous et libère Rakhim. Il nous demande de planter des bombes dans le "nid", nous descendons dans les égouts, nageons et sortons vers le "nid" des sauteurs.

Nous allons dans le "nid", en évitant le contact avec les promeneurs, car nous avons peu de temps. Il y aura un rebord à l'intérieur du bâtiment, on monte au deuxième étage, si besoin, on se débarrasse des infectés (ce sont des zombies qui peuvent courir), on pose une bombe à l'endroit indiqué et on passe au suivant. Nous trouvons l'échelle et le long de celle-ci, nous montons à l'étage supérieur. Ensuite, nous nous déplaçons directement dans la pièce sans étage, sautons par-dessus les blocs jusqu'au suivant, puis cherchons l'endroit où la bombe a été plantée. A la sortie du nid, nous rencontrons un pompier qui défonce notre sortie (il est plus fort que l'habituel, car lors de l'impact, il couvre une large zone de destruction), nous n'entrons pas dans la bataille avec lui et courir plus loin dans la pièce. Là, nous descendons à travers le sol effondré et sautons du "nid", et plus loin le long des tuyaux, d'où nous venons. Regardez le "nid" s'effondrer et retournez voir Rahim.

Nous ouvrons la voiture, et nous voyons que notre compagnon de parkour est devenu infecté, nous n'avons pas d'autre choix que de le tuer. Nous informons Breken que Raheem est mort et nous retournons à la tour. Dans la tour, nous parlons avec Bracken de la mort de Rahim, et Jade nous surprend. Quelques secondes plus tard, nous entendons une explosion du côté de la caravane du Dr Zere et nous avons maintenant une nouvelle mission.

FOSSE

Nous courons à l'abri du Dr Zere, nous voyons un détachement des combattants de Rais, l'un d'eux avec une mitraillette, nous évitons de le rencontrer. On essaie de se débarrasser de chacun un par un, puis on tue l'armé avec des armes légères ou un cocktail Molotov. Nous examinons l'abri, mais le docteur n'est pas là, vous devez le sauver, alors nous nous dirigeons vers le quartier général de Rais.

Une fois arrivés là-bas, nous devons trouver l'entrée du bâtiment, ce sera sur le toit, nous y monterons par les balcons ou directement sur le toit - grâce à la possibilité d'utiliser le "chat". Nous éliminons les bandits sur le toit et trouvons l'entrée du quartier général de Rais. Avant de descendre là-bas, il vaut mieux que vous ayez l'habileté du meurtre caché.

A l'intérieur, nous contactons le VGM pour leur demander de l'aide, mais le VGM était fermé, et maintenant le ministère de la Défense est à la « barre », ce qui détruira délibérément la ville dans les 48 heures. Après avoir discuté avec eux, nous partons à la recherche du docteur, ouvrons les portes de l'ascenseur cassé, descendons la mine. Nous ouvrons à nouveau les portes de l'ascenseur, à l'étage nous rencontrons l'un des bandits, nous nous occupons d'eux et avançons en éliminant le reste des bandits à l'étage. Nous descendons les escaliers, à cet étage nous éliminons le bandit, nous trouvons des mitrailleuses et un pistolet. Nous contactons Brecken, nous vous informons qu'il n'y a ni médecin ni Rais au siège. Brecken dit qu'il y a un sous-sol et nous y descendons. Nous tuons tous les gardes sur le sol, tout le monde sera armé, donc depuis les abris, nous tuons tout le monde avec des armes légères et nous nous dirigeons vers le point de contrôle. Dans la pièce, nous trouvons le médecin, nous le sortons, mais Rais organise une embuscade pour nous et découvre que le médecin a transmis ses "connaissances" à Jade, puis l'un des soldats nous assomme.

Nous nous réveillons dans un endroit appelé "Pit", nous communiquons avec Rais et dans le processus de communication nous le frappons. Raïs est furieux, nous renverse et tue deux de ses combattants. Ensuite, ils montent dans l'ascenseur et regardent "notre spectacle" dans la fosse. Un tas de promeneurs sort des containers, on s'occupe d'eux, par tous les moyens disponibles. Après avoir tué tout le monde dans l'arène, nous communiquons avec Rais, il jette sa machette et jette un autre conteneur dans l'arène. Un monstre appelé "destructeur" émerge du conteneur (il a une grande réserve de santé, lance des rochers et fait une course vers l'ennemi, causant de gros dégâts). On essaie de l'attirer, sur des pointes ou d'autres obstacles, pour qu'il soit assommé, puis on lui inflige une série de coups. Au fur et à mesure du combat avec lui, les coureurs infectés descendent sur scène, nous nous débarrassons d'eux et du destructeur. A la fin du combat, Rais nous jette la trousse de secours, nous la récupérons et regardons la scène.

Rais nous dit qu'il sait que nous sommes un agent VGM et donne l'ordre de publier le fichier même que nous recherchons sur le réseau. Il n'a pas l'intention de nous laisser en vie, alors nous, au ralenti, nous occupons des gardes et coupons la main de Rais. Nous courons au secours du médecin, mais le médecin a déjà été tué, sous un déluge de balles nous nous enfuyons du quartier général de Raisa.

Nous courons le long des points de contrôle, à travers les tuyaux, évitant le barrage de balles et de grenades. Au bout du chemin, nous sautons dans la cage d'ascenseur et nous nous retrouvons dans le sous-sol, où nous étions plus tôt, nous trouvons une sortie et quittons le territoire.

Dehors, nous avons des attaques fréquentes de morsure, nous allons vers la tour, puisque nous ne pouvons pas courir. Nous nous évanouissons en chemin.

SAUVEURS

Nous nous réveillons en présence de Bracken. Bracken nous raconte ce qui se passe, après quoi nous quittons le conteneur et prenons notre équipement. Notre tâche est de trouver des personnes qui nous emmèneront dans le "secteur zéro", nous nous déplaçons vers un point sur la carte. À notre arrivée, nous montons sur le balcon et parlons à Senk, en attendant que Senk donne d'autres ordres. Nous devons trouver un tunnel qui mène hors du bidonville, nous nous dirigeons là-bas.

Dans le tunnel, nous entrons dans l'égout et rencontrons les "Sauveurs", l'un d'eux est Hasan, il nous conduira au "secteur zéro". Nous suivons Hasan, il nous conduit à l'entrée et nous dit d'y aller seul. Nous descendons dans les égouts, nageons et suivons le chemin balisé par les flèches. Arrivés à l'endroit, grouillant de zombies, nous escaladons des structures métalliques et abattons tous les zombies d'en haut, le voyou du pompier et traversons la grille. A l'intérieur, on tue les zombies et on monte les tuyaux jaunes, il y aura plus de zombies en chemin, on s'occupe d'eux et on va dans le sens des flèches. Plus tard, une embuscade des gens de Raisa nous attend, nous plongeons sous l'eau aussi bas que possible et nageons jusqu'au point suivant. Nous montons jusqu'à la structure métallique et luttons contre l'embuscade. Nous nous dirigeons vers les escaliers et montons à l'étage, dehors les bandits nous attendent, nous les éliminerons. Nous communiquons avec Brecken et passons au "secteur zéro"

TROUVEZ L'ÉTINCELLE

Profite de la vue nouvel emplacement, contactez Troy et courez vers sa cachette. En longeant les toits, nous grimpons dans la tour, le long des structures métalliques et rencontrons Michael, et à l'intérieur avec un gars surnommé "Clever Man" et Troy - une fille qui aidera à trouver Jade. Nous communiquons avec Jade sur le talkie-walkie et parlons de nous.

L'ENSEIGNEMENT SUPÉRIEUR

Nous apprenons de Troy qu'elle était à l'université la dernière fois et nous nous y dirigeons. Nous traversons les toits et discutons avec le garde. À l'université, nous discutons avec Fadin et découvrons que Jade est partie dans une direction inconnue.

Nous quittons l'université, Troy nous contacte à la radio et dit que le "smart guy" a piraté le réseau et Crane devrait voir quelque chose. Nous revenons à Troie, elle nous montre une vidéo, qui parle de la destruction d'Haran dans un futur proche. Troy a une idée et c'est la prochaine tâche.

VISAGE DE FEU

Troie nous a confié un nouveau plan, il faut prouver qu'il y a encore des survivants à Haran, à savoir mettre le feu à une inscription sur l'un des bâtiments. Vous devez d'abord trouver Michael dans les égouts, nous y allons. Sur le chemin, il y aura un tas de marcheurs, les ignorant, sauter dans les égouts, nager et rentrer à l'intérieur. Nous ne traversons pas les marcheurs, mais tombons dans le sol et nageons à travers eux. Nous nageons dans l'un des canaux et suivons jusqu'au point de contrôle. En chemin, une attaque se produit, et dans la pièce voisine, nous rencontrons Michael.

Après avoir discuté avec lui, Michael nous demande de mettre plusieurs charges explosives dans les conduites de gaz. Nous prenons des explosifs, ouvrons la porte et montons au dixième étage. Pour commencer, nous devons planter des explosifs dans les salles 105 et 106. Nous montons au dixième étage par le trou dans le plafond, à l'étage nous nous occupons des zombies (les bombardiers simplifieront cette tâche, mais soyez prudent avec eux). Nous détruisons les zombies dans les chambres, posons les explosifs et montons au treizième étage. Pour ce faire, nous passons aux escaliers et montons au douzième étage. Nous nous occupons des zombies, dans l'une des pièces, il y aura un trou dans le plafond, nous nous élevons le long de celui-ci jusqu'au treizième étage. A l'étage nous éliminons les zombies et entrons dans la salle 134, il y aura un zombie unique sous l'apparence d'un bébé "crieur", qui attire les zombies avec des cris et des attaques avec une onde sonore. Nous l'abattons des armes légères et du reste des zombies, qu'il a invoqués. Nous passons dans la salle 134 et plaçons les explosifs dans la cuisinière à gaz, puis dans la salle 137.

Après avoir chargé les obus, Michael contacte, qui dit que quelqu'un est en train de l'entrer par effraction et que la tâche doit être terminée dès que possible. Nous descendons, prenons le détonateur et sortons pour faire exploser les explosifs. Les contours du visage d'une personne sont visibles sur le bâtiment, mais un avion de chasse survole et détruit le bâtiment.

LIEU

Voyant ce que Crane a fait, Jade le croit, mais après l'explosion du bâtiment, demande à contacter le WGM. La communication avec VGM est perdue, mais "Clever" sait comment les contacter, nous prenons rendez-vous avec Jade, elle envoie les coordonnées.

Nous y allons, sortons par la fenêtre, ouvrons la porte, mais Jade n'est pas là. Regardez l'inscription sur le mur, contactez Troy et déplacez-vous vers le musée.

MUSÉE

Nous partons à la recherche de Jade dans le musée, nous y trouvons le gardien - Tariq. Il partage avec nous l'information qu'il y a une entrée secrète sous l'eau, nous nous y dirigeons. Dès que nous sommes arrivés à l'entrée, nous plongeons et nageons jusqu'au point de contrôle. Nous sortons de l'eau, Troy nous informe que ce musée est le siège principal de Rais, et nous devons nous dépêcher pour que rien n'arrive à Jade. Nous pénétrons à l'intérieur de la forteresse et nageons jusqu'aux points de contrôle jusqu'à ce que nous atteignions Raisa. Rais n'a pas l'intention de libérer Jade et lâche ses combattants sur nous, nous interrompons tout le monde avec un fusil et un pistolet.

Après avoir tué tout le monde, nous montons, tuons tous les marcheurs et entrons dans le musée. Rais a toutes les recherches du Dr Zere, et nous apprenons qu'il nous a toujours mis sur écoute et ainsi nous a devinés.

Nous nous battons avec Jade contre des mutants, après quoi nous découvrons qu'elle est infectée, Rais ne reçoit qu'une dose ode d'"antizine", nous la transmettons à Jade, elle s'échappe quelque part et nous avons une crise. Dans cet état, nous suivons Jade en traversant les barrières, puis nous trouvons Jade dans la maison et elle est déjà infectée et nous attaque et essaie de s'injecter une dose d'"antizine". Nous nous rendons vite compte que tout cela n'était qu'un bug et que Jade nous protège des combattants de Raisa, mais à la fin, elle attaque Crane et nous la tuons (elle s'est infectée).

Rais demande à Tahir de nous tuer et nous l'engageons dans la bataille en utilisant nos compétences de combat. Après qu'il ait été tué, nous enlevons la machette et les documents du Dr Zere. Après cela, nous coupons la tête de Tahir (pour le fait qu'il nous a bien battu au début du jeu) et sortons du musée. Nous nous dirigeons vers Troie, lorsque nous nous rencontrons, elle nous donne un appareil pour renforcer le signal au point le plus élevé de la ville. Et c'est notre prochaine tâche.

À L'ANTENNE

Nous nous dirigeons vers le mât radio le long des toits, et là nous descendons dans les égouts. Nous entrons dans les égouts et courons jusqu'au point de contrôle, dans l'une des pièces, il y aura un crieur, nous lui assommons la cervelle avec des armes légères. Sur le chemin, nous avons des foules d'infectés, nous les éliminons et nous rencontrons le destructeur qui brise le mur. Nous ne le touchons pas, nous courons plus loin, ouvrons la trappe d'égout, en utilisant la vanne et longeons les canaux d'égout. Des crapauds se dressent sur notre chemin, nous les éliminons et escaladons les structures délabrées. Nous montons les escaliers et à l'étage suivant, nous nous occupons des zombies infectés. Nous montons les étages et sortons, plongeons dans l'eau, traversons le lac à la nage et descendons à terre, contactons le « garçon intelligent », il dit que nous devons trouver une carte dans l'un des conteneurs.

Nous remontons la surface rocheuse et entrons dans le territoire de la tour radio. Il y a beaucoup de marcheurs et de destructeurs sur le territoire, nous les tuons et commençons à chercher une carte. Nous trouvons un cadavre dans les conteneurs à notre gauche et prenons la carte.

Nous courons à la centrale, ouvrons les portes, éliminons les crapauds et les bombardiers sur le territoire, ainsi que les infectés. Nous entrons dans la pièce en utilisant la carte, et là nous allumons le transformateur. Maintenant, vous devez allumer le panneau de commande, dans le bâtiment suivant, nous nous y installons. Après avoir allumé le panneau de commande, nous montons à la tour pour installer l'amplificateur.

Nous montons dans la tour, comme si nous suivions, nous choisissons où sauter et au sommet nous réglons "l'amplificateur de signal" jusqu'à ce que la ville soit détruite. Crane diffuse à la radio qu'il y a encore des survivants dans la ville et qu'ils ont besoin d'aide. On a le temps, et le VGM nous contacte, communique avec eux et descend le câble, et là on passe par le tunnel jusqu'au "secteur zéro"

CLINIQUE

Une fois dans le "secteur zéro", nous nous dirigeons vers le Dr Camden, il a besoin d'échantillons de tissus de Zere afin de mettre en œuvre le développement d'un vaccin basé sur les recherches de Zere. Il y aura beaucoup de zombies à l'entrée de la clinique, nous nous frayons un chemin à travers eux et nous glissons dans les grilles entrouvertes. À l'intérieur, nous nous occupons des bandits, appelons l'ascenseur et descendons.

Nous ouvrons manuellement les portes de l'ascenseur et nous dirigeons vers les portes menant au couloir principal. Camden, dit que la porte est verrouillée, il faut activer l'interrupteur dans la salle de sécurité. Nous nous frayons un chemin à travers le puits de ventilation, ouvrons les portes et prenons la carte-clé.

Nous traversons le couloir jusqu'au laboratoire à gauche. Vous ne pouvez accéder au laboratoire que par une pièce désinfectée, pour cela, vous devez lancer le processus de désinfection. Pour qu'il démarre, vous devez démarrer les générateurs qui se trouvent dans la zone des bureaux. Camden nous ouvre la porte de l'aile, nous nous frayons un chemin à travers les déambulateurs jusqu'au puits de ventilation, et là le long des structures métalliques jusqu'à l'entrepôt. Nous lançons des chariots élévateurs dans l'entrepôt pour arriver à la salle des turbines. Dans la salle des machines, nous démarrons les générateurs et repartons.

Nous commençons le processus d'assainissement, regardons les marcheurs mourir et entrons à l'intérieur. Nous donnons des échantillons à Camden et observons le processus de création d'un vaccin. Ensuite, nous courons vers l'ascenseur et quittons la clinique pour communiquer avec le VGM. Nous montons sur le toit, parlons à Troin, puis contactons VGM, mais Rais nous contacte. Rais dit que grâce aux données des recherches de Zere, il a conclu un accord avec VGM et qu'un hélicoptère volera bientôt pour lui. Après la conversation, nous courons vers le territoire de Raisa.

ÉVACUATION

Notre objectif est de combattre Rais sur le toit de son quartier général, nous nous dirigeons vers le point de contrôle, et là nous descendons dans les égouts et retournons dans les bidonvilles.

Nous atteignons les possessions de Raisa, nous entrons à l'intérieur, nous avons une attaque d'infectés, lors d'une attaque, nous montons les escaliers. Nous entrons dans la pièce, voyons un groupe de zobmaks, parlons à Rais et courons vers lui, à travers un groupe de zombies. Pendant le mouvement, nous utilisons des explosifs pour distraire la plupart des zombies. Dans le tunnel nous faisons la même chose, descendons le câble en ignorant les marcheurs au fond, sautons dans les escaliers et sortons de l'égout.

Nous longeons les postes de contrôle, montons à l'étage, montons dans l'ascenseur et nous retrouvons sur le toit. Nous nous frayons un chemin à travers les étages et rencontrons Karim blessé, il dit que Rais a trahi tout le monde et que l'un des chemins est miné. On va dans l'autre sens, on saute vers la grue, vers les sacs poubelles. Nous retournons dans le bâtiment, montons quelques étages et montons sur la grue de construction. Nous la remontons le long de la flèche, traversons et sautons vers le bâtiment voisin. Enfin, à travers les structures métalliques et les corniches des bâtiments, nous arrivons au toit.

Regardez la scène finale de Rais et appuyez sur les touches au besoin sur l'écran. À la fin, Rais meurt, un hélicoptère s'envole et Crane décide de ne pas donner ces vaccins au VGM et fixe ses propres conditions : il donnera le vaccin quand il le jugera bon. L'hélicoptère s'envole et nous restons, pendant que Camden nous contacte et nous dit que des vaccins peuvent être fabriqués, mais que les données dont Crane dispose maintenant sont nécessaires, c'est là que le jeu se termine.

"Dédié à Lumière mourante.

Nous avons également dressé une liste des questions les plus fréquemment posées sur le jeu.

Une fois libéréEn train de mourirLumière alluméePS3 etXbox 360?

Il n'est pas prévu de sortir le jeu sur des consoles plus anciennes.

Où puis-je trouver des armes à feu ?

Les pistolets et les fusils sont rares à Harran. De plus, ils sont plutôt peu pratiques, car des foules de zombies accourent aux tirs, de plus il n'est pas facile d'acquérir des munitions au tout début du jeu. Les armes à feu sont rencontrées pour la première fois dans la mission "Pacte avec Rais". Le reste des "canons" se trouve à des endroits aléatoires, le plus souvent chez les soldats de Rais, ainsi qu'à leur base. Et bien sûr, le pistolet peut être acheté chez les marchands.

Comment attraper un coureur ?

Chasser des zombies ultra-rapides est presque inutile. Pour l'attraper, vous devrez lancer une grenade distrayante, puis vous faufiler derrière vous et étourdir l'ennemi.

Ce qui est inclusSaisonPasse?

Les détenteurs du Season Pass recevront le module complémentaire Cuisine & Cargo, qui comprendra deux missions pour tester les capacités du joueur. Le deuxième DLC sera le Ultimate Survivor Bundle, un ensemble de sept pièces qui facilitera votre survie dans Dying Light. Enfin, la dernière partie du Season Pass s'appelle The Bozak Horde. Il s'agit d'une carte à la fois solo et co-op.

LorsqueEn train de mourirLa lumière arrive sur PC ?

Bonnes nouvelles! Le jeu est déjà disponible sur les ordinateurs personnels. Sa sortie a eu lieu le 27 janvier 2015.

Comment optimiser mon jeu ?

Après le lancement de Dying Light, de nombreux joueurs ont rencontré des problèmes de performances. Après plusieurs patchs, la situation s'est nettement améliorée. Par conséquent, si votre jeu est toujours à la traîne, vérifiez les paramètres graphiques et si votre système répond aux exigences du jeu.

Comment jouer en ligne ?

Pour jouer ensemble, il faut copie sous licence Jeux. Veuillez noter que vous promener dans Harran avec un ami ne fonctionnera pas tout de suite, car vous devez d'abord terminer le prologue. Après cela, appuyez sur le bouton "Pause" et invitez vos camarades à la partie.

Qui passe

Éveil

Après la vidéo, quittez la pièce et avancez le long du couloir. Parlez ensuite au garde et continuez. Montez les escaliers et trouvez la salle 190, qui contient le boss. Entrez et parlez au chef. Sortez ensuite dans le couloir et tournez à droite. Faites le tour du bâtiment et demandez au garde d'ouvrir l'ascenseur.

Au 13ème étage, ramassez le pied de biche et avancez vers le survivant. Tuez les zombies et parlez au blessé. Partez ensuite à la recherche de gaze et d'alcool. La gaze se trouve dans l'armoire à pharmacie et le flacon au réfrigérateur. Concentrez-vous sur les zones oranges de la mini-carte pour faciliter la recherche.

Diverses trousses et boîtes de premiers soins contiennent de nombreux articles utiles.

Après avoir collecté tous les composants, ouvrez le menu du plan et créez une trousse de premiers soins. Puis pansez la blessure de Mark. Retournez et parlez à Raheem. Allez dans la salle 194 et changez-vous. Raheem vous demandera de venir dans le hall sur le toit. Montez sur la grue et traversez-la de l'autre côté.

Parlez au survivant et sautez en bas. Suivez ensuite un court tutoriel qui vous apprendra les bases de la survie à Harran. Après cela, retournez à la grue et remontez. Parlez à Raheem de la crise qui s'est produite. Retournez maintenant au 13ème étage et prenez l'ascenseur en bas.

Allez chez le magasinier et prenez l'équipement. Après avoir quitté la tour, vous quitterez la zone de sécurité, vous devez donc désormais faire attention. Tournez à gauche et dirigez-vous vers le point orange. Essayez de ne pas trop attirer l'attention sur vous et de ne pas vous impliquer dans des combats avec des zombies.

Un faux pas sur le côté et la perte de points précieux est garantie

Traversez la rue et contournez la clôture derrière laquelle se cache le Dr Zere. Utilisez vos compétences de parkour pour escalader le bâtiment et sauter par-dessus la clôture. Allez chez le médecin et obtenez l'injection que vous voulez. Parlez ensuite à Spike et prenez les explosifs sur la table.

Mise hors tension d'urgence

Allez jusqu'à la marque orange et mettez les explosifs sous le capot de la voiture. Allez ensuite au signal SOS d'un des compagnons. La meilleure façon de se déplacer est sur les toits, car la plupart des zombies ne peuvent pas encore s'y rendre. Escaladez la clôture et détruisez deux ennemis. Déverrouillez ensuite la porte pour sauver le survivant.

Activez la zone de sécurité et montez sur le toit du bâtiment adjacent. A l'aide de la radio, contactez le VGM et signalez la situation. Prenez ensuite l'autoroute jusqu'au prochain repère. Déplacez-vous le long des toits des voitures pour éviter tout contact avec les ennemis. Après avoir traité les adversaires, réparez le reste des pièges. Certains d'entre eux sont sur des piliers sur lesquels vous pouvez sauter depuis les toits adjacents.

Certaines zones sûres ont une entrée cachée

Allez maintenant à la sous-station et découvrez la raison de la panne de courant. À ce moment-là, un gros zombie apparaîtra, ce qui est assez problématique à combattre. Emmenez-le simplement, puis dirigez-vous rapidement vers la salle de contrôle et résolvez le problème. Maintenant, courez aussi vite que possible jusqu'à l'abri, car vous devez vous mettre à l'abri avant la tombée de la nuit.

Attendez la nuit et le matin, allez voir Spike. Discutez de l'incident avec lui et récupérez le nouvel équipement. Retournez ensuite à la Tour et prenez l'ascenseur jusqu'à Becker.

Fret aérien

Atteignez la marque orange et montez sur le toit du bâtiment, puis contactez le VGM et signalez la situation. Descendez ensuite et allez à l'endroit où la cargaison est larguée. L'endroit où la précieuse boîte est tombée est marqué d'une bombe fumigène. Montez sur le toit et ouvrez le conteneur qui, hélas, s'avère vide.

Le tiroir souhaité est facilement reconnaissable à l'épaisse fumée

Après une courte vidéo, le gouvernement déposera 2 autres caisses. Allez au premier conteneur. Il s'avère que les gens de Rais l'ont attrapé plus tôt. En aucun cas ne vous impliquez dans un combat, à ce stade les chances de gagner sont extrêmement faibles. Faites le tour du site de largage et dirigez-vous vers la caisse suivante. Tuez trois zombies autour de la cargaison et ouvrez le conteneur.

Pendant que vous couriez autour des containers, la nuit est tombée. Par conséquent, après avoir brûlé le colis, vous devez vous rendre dans la zone de sécurité dès que possible. Ouvrez la carte et planifiez un itinéraire approximatif jusqu'au refuge. Ensuite, lâchez tout et courez aussi vite que possible jusqu'à la tour. Dès que vous entrerez à l'intérieur, la poursuite prendra du retard et vous pourrez reprendre votre souffle.

Le pacte de Raïs

Descendez et dirigez-vous vers le camp de Raisa. Rencontrez le leader et recevez votre première mission de son technicien. Allez à la tour et activez l'interrupteur dans le garage. Cet endroit est plein de zombies, alors soyez prudent. Lancez un paquet explosif vers lequel toute la foule courra. Jetez ensuite un cocktail Molotov dans ce fourré et regardez le feu d'artifice.

Utilisez des distractions pour éviter la foule de zombies

Lorsque le courant reprend, montez dans la tour en utilisant vos compétences de parkour et essayez d'allumer les interrupteurs, mais ils seront cassés. Descendez sur le câble jusqu'à l'antenne suivante et grimpez de la falaise au niveau inférieur. Vous aurez une conversation avec Alexey, avec sa permission, montez à l'étage et allumez la connexion. Retournez ensuite au camp de Raisa et parlez-lui.

Voyagez jusqu'à la première colonie et récupérez le tribut. Dans le second, vous devrez d'abord faire face aux mutants, et ensuite seulement demander de l'argent. S'il y a une arme de jet, utilisez-la, car les mutants au corps à corps sont plus dangereux que les goules ordinaires. Allez maintenant à l'embarcadère et trouvez le troisième camp dans lequel vous devez collecter un hommage.

Après cela, essayez de confier la tâche à Rais, mais il présentera une demande de plus. Allez à la station-service et trouvez le document requis sous le corps de l'un des combattants. La situation sera pimentée par un ennemi avec un fusil automatique assis sur le toit. Montez la colline derrière le bâtiment et lancez un cocktail Molotov pour neutraliser le tireur.

Utilisez le cocktail Molotov pour neutraliser le tireur et ramasser le fusil

Rapportez tout à Raisa et prenez les ampoules. Retournez à la Tour, mais avant cela, contactez le VGM. Prenez l'ascenseur à l'étage et parlez à Jade puis à Becker. Après cela, obtenez de nouvelles instructions du VGM.

Frères et sœurs

Trouvez Jade dans la voiture sur le pont, puis regardez la cinématique. Approchez-vous de l'école et escaladez la clôture. Montez sur le toit du bâtiment et trouvez la trappe dans le grenier. Traitez les mutants, puis montez à l'intérieur. Déplacez-vous dans les salles de classe de l'école jusqu'à ce qu'un des bandits vous trouve. Affrontez trois adversaires, puis désactivez l'alarme. Continuez votre chemin à travers le bâtiment, en affrontant les bandits que vous rencontrez en cours de route.

Poussez les zombies du toit avec des coups de pied - économisez des munitions et de l'endurance

Fouillez la cargaison militaire, qui s'avère être un mannequin. Récupérez ensuite les clés dans la boîte de la table et descendez au sous-sol. Aide Jade à ouvrir le conteneur, puis regarde la cinématique. Combattez les gens de Raisa et sortez de l'école. Après avoir rencontré le cavalier vert, retournez à la tour et parlez à Raheem sur le toit.

Descendez et demandez au Dr Zere à propos des mutants. Parlez ensuite au commerçant de leur habitat. Ouvrez la carte et trouvez la zone marquée par le crâne. Il est souhaitable qu'elle soit à proximité de l'abri (par exemple, comme dans la capture d'écran ci-dessous). Attendez la tombée de la nuit et approchez-vous à mi-distance du coureur. Ensuite, lancez un pack explosif distrayant et étourdissez le monstre. Prélevez un échantillon de son tissu et apportez-le au Dr Zere.

Essayez de garder la zone des coureurs près de la couverture

Dès que Raheem appelle et demande de l'aide, courez jusqu'à l'autoroute et examinez les corps. L'un des morts sera Omar, alors allez à la gare et affrontez les adversaires. Ouvrez la porte du carrosse et récupérez les explosifs de Rahim. Vous aurez maintenant trois minutes pour régler la charge et sortir du bâtiment.

Descendez et dirigez-vous vers le bâtiment le long des égouts. Courez à l'intérieur et, ignorant les zombies, montez au deuxième étage. Placez les explosifs sur la colonne, faites de même à l'étage du dessus. Maintenant, quittez le bâtiment et regardez l'explosion. Retournez voir Raheem.

Rapportez à Becker ce qui s'est passé, puis dépêchez-vous d'aider le Dr Zera. Combattez le van des habitants de Raisa, puis vérifiez auprès du scientifique où se trouve le blessé. Allez au quartier général à Raisa. Contournez le bâtiment à droite et sautez dans le van. Depuis la voiture, montez sur les balcons et montez sur le toit.

La nuit, les zombies deviennent plus dangereux et de puissants mutants sortent de leurs trous

Dans l'un des greniers, il y aura une trappe menant au bâtiment. Promenez-vous dans les étages à la recherche du Dr Zere tout en tuant les hommes de Rais. Le scientifique sera dans l'un des bureaux au bout de l'étage. A ce niveau, des pistolets et des fusils, ainsi que des cartouches pour eux, sont dispersés. N'épargnez pas de munitions, car elles ne seront plus nécessaires.

Après la cinématique, Rais forcera Crane à se battre dans l'arène. Tuez tous les zombies en utilisant les moyens disponibles, puis affrontez le Destructeur. Utilisez des éléments environnementaux pour désorienter le patron. Dès qu'il est assommé, infligez-lui une série de coups de machette.

Après la vidéo, évadez-vous en escaladant toutes sortes de balcons et poutres. Crane a une crise à cause du virus, il ne pourra donc pas courir. Allez tranquillement jusqu'à la tour, en contournant les lieux d'accumulation de zombies par le côté. Après vous être réveillé, parlez à Becker de la nouvelle mission.

sauveurs

Accédez au contact et parlez du secteur zéro. Montez ensuite sur le pont (montez sur l'échafaudage, puis le long du tuyau jaune, puis le long de l'échafaudage) et trouvez l'entrée de l'égout. Hassan vous y attendra, qui vous montrera l'entrée du tunnel. Dans les égouts, laissez-vous guider par les flèches dessinées sur les murs. Déplacez-vous le long du tunnel en utilisant le parkour. A certains endroits il faudra tourner les vannes pour passer plus loin.

Utilisez des éléments environnementaux pour vous faufiler de l'autre côté

Lorsque vous atteignez la fin de l'égout, vous devrez sauter dans l'eau. Préparez-vous à nager immédiatement vers l'avant après le saut, car il y aura une embuscade en dessous. Remontez à la surface et affrontez les soldats de Rais. Allez ensuite dans la pièce suivante et sortez. Vous y trouverez un autre groupe d'adversaires.

Sortez du bâtiment et contactez Troy. Directement devant vous, vous verrez deux hautes tours - vous y allez. Montez le plus haut et trouvez un contact. Après cela, appelez Jade à la radio et découvrez où elle se trouve.

L'enseignement supérieur

Rendez-vous sur le toit souhaité et parlez au garde. Il vous laissera entrer, où ils vous attendent déjà. Parlez à Fidan et sortez, puis retournez voir Troie.

Visage de feu

Allez dans les égouts pour rencontrer Michael. Nagez sous l'eau sans attirer l'attention des zombies. Prenez les explosifs de Michael et marchez jusqu'à l'ascenseur. Sortez au cinquième étage, puis montez dans la mine. Utilisez le parkour pour monter au 9ème étage. Allez plus loin le long du bâtiment, exploitez les appartements 105, 106, 134 et 137. En chemin, vous rencontrerez de nombreux zombies qui doivent être tués.

Les munitions ne se trouvent en abondance que dans quelques missions, dans le reste du jeu, il est plus difficile de les obtenir

Après avoir atteint le 10ème étage, descendez et affrontez la foule de zombies. Ramassez le détonateur puis quittez la zone dangereuse par les égouts. Dès que vous vous trouvez loin du bâtiment, activez la bombe et faites exploser le bâtiment. Allez au prochain bâtiment. Jade n'est plus là, mais elle vous a laissé un mot.

Musée

Allez au but et parlez à Tariq, qui vous proposera de chercher l'entrée à l'intérieur. Sautez et nagez dans les tunnels, en vous souvenant de flotter périodiquement pour reconstituer votre alimentation en air. Passez la porte rouge dans le réservoir suivant, puis montez sur les rebords du mur. Affrontez les gardes sur le toit et trouvez Rais à l'intérieur.

Combattre les ennemis qui avancent (y compris en utilisant armes à feu), sortez par le balcon. Passez à la marque suivante, affrontez vos adversaires et utilisez le parkour pour vous frayer un chemin dans la salle. Là, des mutants vous attendront, avec lesquels vous devrez vous occuper rapidement.

L'entrée sous-marine de l'égout ressemble à ceci

Après une courte cinématique, poursuivez Jade puis affrontez Tahir. De temps en temps, de simples ennemis apparaissent sur le champ de bataille, alors neutralisez-les d'abord, puis affrontez le boss lui-même. Après la vidéo, allez au but et parlez à Troy.

À l'antenne

Allez jusqu'au point orange, déplacez la grille et entrez. Tuez les ennemis, puis tournez la valve et avancez. Ne vous engagez pas dans une bagarre avec énorme quantité zombi. Sautez simplement par-dessus les tuyaux de l'autre côté, puis montez les escaliers. Contactez Troy et fouillez les lieux.

Le sujet requis n'est pas ici, vous devez donc aller de l'avant. Traiter avec des adversaires, passer à la prochaine marque. Prenez le pass dans le conteneur. Déplacez-vous vers la centrale électrique, nettoyez-la et allumez l'interrupteur. Lancez ensuite le bouclier et affrontez les zombies qui avancent.

Avant de tuer par le haut, assurez-vous que personne n'attaque par derrière après le saut.

En utilisant le parkour, avancez plus loin, au niveau de la falaise, sautez de l'autre côté et grimpez à la corde. Sur le toit même, allumez le dernier transformateur et transmettez le message. Descendez et atteignez le tunnel qui mène à la sortie de la ville.

Clinique

Allez voir le Dr Camden et protégez-le. Descendez l'ascenseur et tuez le reste des ennemis. Montez dans la ventilation, puis récupérez la clé et utilisez-la pour ouvrir la porte suivante. Parlez au scientifique et montez dans la mine suivante. Passez ensuite au sommet, car le niveau inférieur est rempli de fumée caustique.

Affrontez les ennemis et allumez le générateur. Avancez, puis fermez la porte et activez le traitement. Parlez maintenant à Camden et donnez-lui les échantillons de tissu. Prenez l'ascenseur en bas et contactez Troy et Rais.

Mais ce n'est pas la pire chose qui vous attend dans le jeu.

Évacuation

Le chef du gang vous proposera de vous rencontrer, alors dirigez-vous vers son camp. Montez dans les égouts et sortez. Frayez-vous un chemin à travers les bidonvilles et contournez l'obstacle le long du tunnel. Montez les escaliers et affrontez les soldats infectés de Raisa. Avancez plus loin dans le couloir et achevez les mutants.

Ensuite, vous pouvez simplement courir jusqu'à la marque souhaitée, car les zombies apparaîtront à l'infini et la force de notre héros est limitée. Suivez l'ascenseur et trouvez Karim. Avancez, visez la grue de construction. Avec son aide, courez vers un autre bâtiment, puis affrontez les ennemis. Utilisez le parkour pour vous rendre à Rais. C'est l'heure de la bataille finale.

Dans cette ville, vous pouvez escalader n'importe quel bâtiment et n'importe quel toit. Profitez-en en jouant !

Il est inutile de tirer sur le leader à ce stade, alors montez et sautez de l'autre côté. Courez ensuite aussi vite que possible le long de l'échafaudage, en réduisant la distance à Rais. La bataille finale se déroule sous la forme de cinématiques, il suffit donc d'appuyer sur les boutons nécessaires à temps, puis de regarder la vidéo.

Félicitations, jeu réussi !

Démarrer.
Ainsi, après la cinématique d'ouverture, d'où l'on apprend que dans la ville appelée Harran, un virus inconnu de la science fait rage. On apprend aussi qu'il reste des gens dans la ville qui n'en ont pas été infectés.

Après cela, nous regardons une vidéo - un clip dans lequel nous sommes dans le corps du personnage principal du jeu Kyle Grue... Sous couverture, il doit pénétrer dans une ville infectée par un virus et voler un fichier qui a été illégalement repris par un homme connu sous le nom de Soliman... Le dossier contient des informations sur le virus qui a frappé la ville et sur le vaccin, une tentative de synthèse qui à ce stade peut entraîner de lourdes pertes chez les personnes. Après avoir terminé un bref briefing, Kyle saute de l'avion et descend en parachute dans le centre-ville, bien que l'atterrissage n'ait pas été très réussi - le parachute s'est accroché à un obstacle, et Grue a dû atterrir assez fort sur le sol. Presque immédiatement après que la vision lui soit revenue, Grue voit trois hommes armés se parler, lui offrant de lui casser les jambes et de le traîner jusqu'à Raisa, mais Grue Une telle tournure des événements n'est pas à apprécier et il sort son pistolet, gardant le principal du détachement sous la menace d'une arme.
Il dit que "le bruit les attire". Après Kaylaétourdi par quelque chose de lourd et il tombe au sol. Puis ils commencent à le battre, mais il pointe à nouveau l'arme sur eux. À ce moment, l'inconnu commence à écouter quelque chose, et après un moment, nous entendons des rugissements et des cris. Les adversaires s'enfuient instantanément, oubliant le personnage. Une seconde plus tard, l'infecté se précipite sur lui et le mord (à la main gauche). Mais soudain, un gars et une fille viennent à son secours, le traînent dans la pièce et barricadent la porte. Malheureusement, cela ne retarde pratiquement pas les personnes infectées (ci-après - zombies, monstres), et elles dévorent notre sauveur - Amira(alors la fille l'a appelé). La fille ouvre la porte donnant sur la rue et entraîne le héros dehors. Après quelques secondes, il tombe malade et tombe. La fille communique avec quelqu'un à la radio et s'appelle Jade... Elle demande de nous préparer une infirmerie, et nous informe également du décès de son compagnon. Après ses mots Grue perd connaissance.

Notre héros reprend ses esprits. La première chose qu'il entend est une conversation entre deux enfants, qui remarquent que Kyle a repris connaissance. Et ils s'enfuient. Il y a un petit entraînement, après quoi Crane sort dans le couloir et rencontre un garde qui l'appelle "Trente et unième". Lorsqu'on lui demande quel est cet endroit, le garde répond brièvement - Paradis.
Après ce petit dialogue, il s'avère qu'ils nous attendent déjà dans la salle 190, où l'on doit nous donner des réponses aux questions. Nous allons à gauche. Ensuite, nous suivons le pointeur sur la carte. Ce n'est pas difficile. En chemin, nous discutons avec différentes personnes. Nous montons à l'étage. Un garde est assis devant la porte - nous échangeons quelques mots avec lui et allons à la Main sur le balcon. Un dialogue s'engage, d'où nous apprenons que notre nom principal est Rahim. Il s'inquiète de la disparition de la communication avec l'un de ses hommes, qui se trouve au treizième étage du même immeuble, qui porte le nom " La tour". La "tour" a été reconstruite il y a plusieurs mois, et maintenant c'est un refuge pour tous les survivants. Après avoir parlé avec Rahim aller aux coordonnées sur la carte. En conséquence, nous rencontrons un gars nommé Timur, qui ouvre les portes de l'ascenseur, et nous descendons.

En sortant de l'ascenseur, nous voyons une image terrifiante - tous les murs sont arrosés de sang et le désespoir règne. Première chose, Grue communique à la radio avec ses supérieurs et les met au courant. Soudain, la conversation est interrompue par des appels à l'aide et Grue ramasse un morceau de tuyau en fer sur une civière à côté. Nous commençons à examiner le couloir du côté gauche - dans la première porte, nous rencontrons un infecté que, si nous n'hésitons pas, nous tuons d'un seul coup. Il y a un gars derrière la porte nommé marque, qui dit s'être coupé la main en essayant de se cacher des zombies. Après ce dialogue, nous contactons Rahim qui dit qu'il enverra pour nous aider Léna. marque demande à trouver gaze et alcool pour guérir la blessure (Ceci est "Assembler l'article" Trousse de premiers secours»»).
Nous entrons dans la pièce dans laquelle il n'y a pas de mur et le trou est recouvert d'un ruban de protection. Dans celui-ci, à côté du lit, il y a une boîte, s'ouvrant dans laquelle, nous trouverons des "pièces métalliques". Nous retournons et fouillons le reste des pièces. Dans les cases jaunes sur le sol, vous pouvez trouver beaucoup de choses différentes (par exemple, " Ongles"), Cela vaut également la peine de regarder dans le réfrigérateur - il y aura" De l'alcool"(Qui remplacera l'alcool). Nous retournons à l'ascenseur. Si vous vous tenez face à lui - nous trouvons la porte à gauche - nous l'ouvrons. Dans la salle de bain, nous trouvons une armoire à médicaments accrochée au mur. Il contient " Gaze". Après cela, vous pouvez retourner à marque avant de créer une trousse de premiers soins dans le menu. Conseil : examinez attentivement tout l'appartement où vous avez été " Gaze". Il contient beaucoup de choses utiles. Nous utilisons la trousse de premiers soins sur Marches et puis vient Léna et nous remontons vers les zones résidentielles sûres. Nous contacter Rahim... Maintenant, il est d'humeur amicale, car un novice vient de sauver son homme.

Alors. Après avoir pris l'ascenseur, nous nous dirigeons vers Rahim... Nous entamons un dialogue avec lui. Bientôt de les soeurs de Rahim(de la fille qui a sauvé Kyle) nous apprenons que son frère a un plan pour détruire le nid des personnes infectées par des explosifs. Après son départ, nous commençons à nouveau un dialogue avec Rahim... Nous devons arriver à 194 chambre changer (sinon nous ne pourrons pas connaître Brecken, le principal dans la "Tour"). Nous longeons les marques sur la carte et changeons de vêtements. Après cela, nous allons dans le hall à l'étage supérieur (nous montons les escaliers). Nous regardons une courte vidéo. Après lui, en suivant les instructions qui s'affichent à l'écran, nous montons sur la grue et allons à Rahim et nous regardons la vidéo dans laquelle il nous dit de sauter de la grue vers le bas, d'une hauteur stupéfiante. Et, pour prouver qu'il ne plaisante pas, il est le premier à sauter à terre. Après un peu de temps, Kyle décide de sauter et atterrit dans une pile de sacs souples. Ceci est suivi d'un petit entraînement à la survie dans cette ville. Nous suivons toutes les instructions - il n'y aura rien de difficile à ce stade du jeu (nous courons, nous nous penchons, rampons le long des rebords, en nous déplaçant dans la direction indiquée par les flèches). Après être revenu à la flèche de la grue, Grue la première attaque le rattrape (le virus dans son corps commence à agir). Rahim lui conseille de revenir au plus vite. En gardant l'équilibre, nous descendons sur le toit. A l'entrée nous rencontrons notre moniteur, qui conseille d'aller d'abord à Magasinier et ensuite à Au médecin... Nous allons à l'ascenseur en utilisant la carte.
Épisode terminé.

Nous allons au magasinier, en utilisant la carte. Après une courte conversation, il nous donnera arme - massue, ou pour être précis - une jambe d'une chaise. Maintenant attention - vous ne pouvez pas porter plus d'un objet dans vos mains, mais nous avons déjà tuyau rouillé que nous nous sommes occupés des zombies du treizième étage. Nous le déplaçons dans un sac à dos et calmement b nous prenons une jambe dans nos mains... Si cela n'est pas fait - Kyle jettera la pipe... Après avoir terminé tous les préparatifs, nous nous dirigeons vers la sortie dans la rue. Nous devons le faire Au médecin, et il est en ville, dans une caravane sur la cour de récréation. Il n'y a rien de difficile - nous courons vers le bâtiment d'en face et le long des toits nous approchons de la camionnette du médecin. Nous écoutons le dialogue, à partir duquel nous comprenons ce qui suit - le docteur essaie de trouver un remède et un autre scientifique l'aide dans ce domaine, avec qui nous maintenons une communication par radio avec une mauvaise communication. Après injection, Kyle va dehors et contacte Rahim qui nous conseille de parler Pic, qui se trouve dans une pièce près de la caravane du docteur. Il nous met au courant. Il s'avère que le vaccin, largué d'avions à titre d'aide, se retrouve entre les mains d'un groupe dirigé par un homme connu sous le nom de Raïs... Et aujourd'hui, au coucher du soleil, une autre livraison est attendue, qu'il faut saisir (c'est confié au détachement Brecken). La difficulté réside dans le fait que la livraison s'effectuera le soir, et la nuit en ville est une mort pratiquement certaine. Pic exige que Grue s'est frayé un chemin dans la ville et a activé les pièges qui avaient été placés plus tôt sous sa direction. Si cela n'est pas fait, tous les survivants sont en danger de mort, car sans vaccin ils ne pourront pas combattre le virus pendant longtemps. Avant de lâcher prise, le gars donne plusieurs fusibles - nous les prenons de la table à laquelle il est assis et sortons dans la rue. Nous sommes en train de suivre une petite formation (" Maraudage"- fouille des chars et des cadavres). Téléchargement de la compétence " Survie". Plus loin, le long des toits, on longe les phares. Le premier piège se trouvera sous le capot d'une voiture de tourisme. Immédiatement après, Jade nous contacte et nous dit qu'un de nos gens, qui travaillait également pour assurer la sécurité du groupe, était en difficulté sur la place du village. Brecken... Nous traversons les phares en essayant d'être le moins possible au sol.

« Conseils... N'essayez pas d'arriver le plus tôt possible sur les lieux de l'action principale. Cherchez toutes les maisons et les pièces qui s'y trouvent - cela vous aidera à collecter beaucoup de choses utiles nécessaires à la survie "

Après que nous soyons arrivés au point où ils ont pressé la personne et ouvert la porte de la maison, nous voyons que, malheureusement, il s'est déjà transformé en zombie. Nous le tuons et entrons dans la pièce où il se trouvait. A droite se trouvera magazine- nous l'enlevons. Ensuite, nous allons au tableau de bord dans le coin le plus à gauche de la pièce et activons l'alimentation. Il faut maintenant monter sur le toit pour améliorer la connexion. Nous courons vers la voiture qui se trouve à proximité, de son toit nous sautons sur la clôture, et de là au deuxième étage de la maison, d'où nous montons sans problème. Nous rapportons à notre Docteur et nous obtenons une tâche secondaire - assurer ses recherches. Ensuite, nous contactons Jade et vous informer que tout est prêt. Elle dit qu'il y a encore quelques points que nous devons aborder. Nous descendons dans la chambre sous le toit - il y aura boîte rouge qui peut être piraté. Il contient cigarettes... Nous longeons les toits jusqu'à la voiture. Il y aura une foule de zombies près d'elle, qui devraient être distraits, en utilisant des fusibles précédemment émis par Spike... Dès qu'ils sont distraits - b aller à la voiture et activer le piège... Plus loin - sans perdre de temps, retour sur le toit. De la même manière, nous activons plusieurs autres pièges. Nous parcourons les coordonnées sur la carte, cherchant tout autour, mais sans oublier les créatures gloutons qui nous énervent constamment avec leurs gémissements et leurs rugissements affamés. Après avoir activé l'alimentation dans le tableau de bord sur le poste (indiqué sur la carte), sur le côté droit, nous recherchons le panier - il y aura " Produits chimiques". Un peu plus loin il y en aura un nouveau boîte rouge- nous le piratons. ça va mentir clé à pipe ... Maintenant, nous avons besoin activer les pièges lumineux... Il n'y a que deux cibles sur la carte. Nous arrivons au premier d'entre eux, escaladant une structure métallique au-dessus de la voie ferrée. Ensuite, nous sautons sur le pilier et montons jusqu'à son sommet. De là, nous sautons sur le pilier souhaité. Nous revenons de la même manière. Et de la structure en fer au toit du bâtiment et au deuxième piège. Ensuite, nous passons aux tiers. Dès que nous l'activons, il coupe la lumière dans toute la zone. Pic dit que c'est déjà arrivé. Il est nécessaire de visiter la centrale électrique et de tout réparer. Nous parcourons les marques sur la carte (il est à noter qu'elles simplifient grandement les tâches). Soudain, nous sommes attaqués par un monstre sous la forme d'un réparateur. Il faut se méfier de lui - il est armé de quelque chose qui remplace son marteau. Nous le distrayons en coupant des cercles sur la zone. Et puis on y court rapidement. D'où vient ce zombie. Dans le mur de gauche près du sol, il y aura une mine dans laquelle nous devons entrer. Faites attention - il y a un zombie à côté, qui essaiera de vous attraper. On l'enfonce avec la clé trouvée dans la boîte rouge avant et on se fraie un chemin dans le trou. Ensuite, allumez la station. Nous examinons tout - nous trouverons dessin « Tuyaux électriques» (il est allongé sur la table dans la pièce avec le cadavre). À droite - troisième case rouge- nous le piratons et obtenons - tuyau de gaz et café... Nous repartons - il faisait complètement noir dans la rue à ce moment-là. Sans perdre de temps (le zombie - le réparateur est tout près), nous nous enfuyons et escaladons la clôture. Nous courons le long des coordonnées sur la carte, en évitant les rencontres avec les zombies. Dans l'un des magasins, où des pièges dans les voitures ont été activés pendant la journée, il y aura une statuette près de la caisse enregistreuse. Enfin, nous nous trouvons dans une zone de sécurité. Mais tout ne se passe pas comme prévu - de manière inattendue, une étrange créature couverte de cloques vertes essaie de ramper à travers la clôture jusqu'à une zone sûre. Bientôt, elle est de nouveau montrée, mais au loin. Nous contactons immédiatement Docteur et l'en informer. Après cela, nous nous cachons instantanément dans une zone de sécurité. Maintenant, nous pouvons dormir - jusqu'à présent, rien ne nous menace.

Dix heures plus tard Grue se réveille et prend contact Pic... Il veut parler et rapporter que quelque chose de grave s'est produit. Nous allons à une réunion Pic... On pompe sur la capacité de sauter sur les côtés, partant ainsi sous les coups des zombies. Pic dit ça Grue a fait un excellent travail avec la tâche. Il donne Crane - Lampe de poche ultraviolette et télécommande... Avec l'aide de ces choses, vous pouvez détruire certains " Pulls". Après Pic communique ses mauvaises nouvelles - une idée Brecken a échoué et maintenant dans " La tour« Un conseil est convoqué, auquel doivent comparaître tous les agents de renseignement, nous y compris.

Ainsi, avant d'aller à la réunion, nous rendons compte à nos dirigeants de ce qui se passe dans la ville. On nous confie la tâche d'identifier le leader et de rendre compte des résultats à la base. Nous entrons dans le bâtiment et prenons l'ascenseur à l'étage.

LA TOUR.
Alors, allons vers la gauche - maintenant nous avons un magasin où nous pouvons vendre des choses trouvées dans la ville et acheter quelque chose nécessaire à la survie, par exemple " Clé française". On se rend au siège, devant les portes duquel on se retrouve Jade et demande de l'aider à convaincre Breken de ne pas partir seul pour se venger de Raisa, dont les gens l'ont brutalement battu et ont emporté la cargaison.

À la suite d'une courte conversation, ils parviennent à le faire et Crane se porte volontaire pour tout faire lui-même. Bracken lui serre la main et lui souhaite bonne chance. Nous quittons la pièce et entamons une conversation avec Lena, l'infirmier. Elle dit qu'il est nécessaire de rendre visite à un gars nommé Gazi, qui vit sous l'autopont - il a, à son avis, les médicaments dont nous avons besoin (la mère de Gazi est décédée il y a deux ans, mais il a continué à acheter des médicaments pour elle). Nous allons à l'ascenseur et sortons dans la rue.

TAUDIS.
Nous allons à la tour et contactons la direction. Ensuite, nous descendons vers la ville et suivons le repère sur la carte jusqu'au point souhaité. Sur le chemin, nous nettoyons la zone de sécurité des morts et continuons. Nous passons par le tunnel et avançons plus loin sur la route. (bien qu'il soit préférable de se déplacer le long des toits et le long des chemins qui le longent). Nous trouvons la maison de Gazi et lui parlons. Comme il s'avère bientôt, il est complètement fou. Pour qu'il nous laisse entrer, il pose des conditions - lui apporter un film de la vidéo de location, prétendument sur lui-même et des bonbons pour sa mère. Nous repassons par le tunnel jusqu'aux repères qui apparaissaient sur la carte. Il y aura désormais beaucoup de zombies dans le tunnel. Nous les contournons soigneusement et allons au salon de location de vidéos. On brise la serrure et, dès qu'on entre, l'alarme se déclenche. Vous devez l'éteindre immédiatement ( l'interrupteur est situé sur le mur du fond à droite). Nous partons et fuyons rapidement les zombies qui accouraient au son de l'alarme. On passe à la marque suivante. Nous distrayons les zombies avec des paquets explosifs du magasin et le fouillons. Nous sortons par la sortie de secours et retournons à Gazi. Nous parlons avec lui. Ensuite, vous devez monter sur le toit. Nous grimpons sur le mur de pierre, puis sur le tuyau jaune et rampons le long de celui-ci jusqu'au point indiqué. Ensuite, nous rampons dans le trou où il n'y a pas de tuyaux et nous avançons à nouveau selon les besoins. Et puis nous sautons sur le toit de la maison de Gazi et ouvrons le verrou de la boîte rouge. Il contient " Café" et " Tuyau simple "Nous entrons dans la maison. Nous parlons avec Gazi et nous prenons des médicaments de la table... Nous partons par le toit et partons en mission pour récupérer du fret. Avant de commencer la mission, vous devez vous équiper d'un abri. Personne ne sera pire à cause de cela. Nous nous dirigeons vers le toit de la boîte et constatons qu'elle est vide. Ensuite, nous voyons un avion qui largue une cargaison à un autre endroit. Nous y courons rapidement, mais nous n'avons pas le temps. Les hommes de Rais opèrent déjà à côté des caisses. Contacter Jade. Elle conseille de ne pas entrer en contact avec eux. Nous courons à la recherche de la deuxième boîte (en chemin, un survivant se cache dans l'un des bâtiments, qui a besoin d'aide). En attendant, il fait nuit dehors. Enfin, nous trouvons la boîte. Il y a des foules de zombies à côté de lui. Nous les détruisons. Et on ouvre la boite. Nous contactons notre direction et découvrons ce qui suit - peut-être que Rais est l'un des membres de l'agence, ainsi qu'une commande directe - si une boîte contenant un médicament tombe entre les mains de Crane, il est nécessaire de la détruire. Crane prend une ampoule et détruit le reste. Nous informons Jade que le médicament n'a pas pu être obtenu. Cette conversation attire l'attention des zombies et ils commencent à attaquer, vous devez donc vous enfuir le plus rapidement possible, sans vous arrêter une seconde. Au final, on se retrouve dans la Tour.

Nous allons à Bracken. Il veut obtenir antizine par tous les moyens. Il est même prêt à l'acheter à Rais. En conséquence, Crane est appelé pour accomplir cette tâche. Mais avant cela, il y a une conversation avec Bracken, au cours de laquelle il souhaite bonne chance et nous demande de revenir vivants.

Donc, nous suivons la marque sur la carte - vous devez acheter de l'antizin auprès de Rais. Nous descendons par l'ascenseur et rencontrons Alfie. C'est le réparateur local en charge des pièges et des lumières dans la zone. Il demande d'allumer deux sous-stations afin de rétablir l'éclairage dans la zone proche du viaduc. Tout d'abord, nous allons à Raisa. Dans l'obscurité, il faut se méfier des cavaliers - ils sont extrêmement dangereux !!! Suite aux longues courses des zombies, nous nous retrouvons devant l'entrée du refuge de Raisa. Après un court dialogue avec les gardes, nous entrons à l'intérieur. Nous frappons à la porte et ils nous laissent entrer. Nous observons comment Rais coupe la main d'un homme qui lui a volé quelque chose. Ensuite, nous lui parlons et comprenons que nous devrons d'abord travailler pour lui avant de recevoir le médicament.

SIÈGE SOCIAL DE RAIS.
Nous allons au magasin - vous pouvez y acheter un dessin " Super sangsue ", Et aussi faire le plein de trousses de premiers secours. Ensuite, nous discutons avec un homme nommé Karim. Il nous demande de monter dans la tour et d'allumer modulateurs FM... Nous partons en ville.

TAUDIS.
Nous nous occupons de la plupart des zombies rassemblés près de l'entrée de l'abri. Nous les cherchons et allons plus loin sur la carte. Nous montons sur le chariot debout sur le pont, contactons les autorités et faisons un rapport indiquant que Rais est exactement la personne dont nous avons besoin (Suleiman). Nous recevons une commande pour répondre sans conteste à toutes les demandes de Rais, puisque nous n'avons aucun autre moyen d'obtenir les fichiers volés. Nous allons accomplir la tâche de Karim. Près de la première tour, une foule de zombies et un zombie - un voyou nous attendront. Nous y faisons face à l'aide d'une explosion - des colis jetés dans les flaques d'essence à côté des voitures (nous nous tenons simplement près d'une telle flaque et attendons que la créature se rapproche, puis jetons le colis et nous enfuyons). Après cela, nous nous dirigeons vers la porte verrouillée du garage. Mais, dès que Crane essaie de l'ouvrir, une créature mutée incompréhensible va nous sauter dessus. Nous montons rapidement sur le toit et le détruisons (cependant, elle ne se laissera pas tuer si facilement, mais tentera de s'enfuir et de cracher de l'acide). Après sa mort, nous ouvrons les portes - et immédiatement nous serons saisis par une autre créature. Nous la tuons, fouillons la pièce et allumons le bouclier. Plus loin, sur les conseils de Karim, nous montons à l'étage jusqu'à la tour. Tout en haut, nous ouvrons le rabat et constatons qu'il n'est plus possible de l'allumer - quelqu'un l'a démonté. Vous devez maintenant vous déplacer vers la deuxième antenne, le long des balises sur la carte. Quand nous arrivons à l'endroit, il s'avère qu'il y a du monde sur la tour - Alexeï et son fils - Kristov... Karim nous dit à la radio qu'ils le "sentent". Vous pouvez accéder à la tour en sautant par-dessus la falaise. Nous parlons avec ces deux-là. En fin de compte, ils sont autorisés à monter les escaliers. Ici, vous devrez transpirer, car tous les escaliers sont soudés (vous devez monter les poutres et tout en haut le long des fils). Nous activons le bouclier qui, contrairement au premier, est dans un état satisfaisant. Mission accomplie.

Alors que nous fuyons l'antenne, Rahim nous contacte et nous signale que le son pendant la communication est devenu très " nettoyer", Et cela aidera le Dr Zera. Nous l'informons que nous déménageons à Raisa. Au fur et à mesure que nous nous rapprochons de l'emplacement souhaité, nous serons contactés par une fille qui se présente comme Troy. Il est révélé qu'elle dirige un petit groupe d'Iskra dans le secteur zéro. Elle rapporte que jusqu'au moment où nous avons rétabli la communication, elle n'avait aucune idée qu'il y avait des survivants dans la ville. Nous recevons sa gratitude et une promesse d'aider si nécessaire. Nous allons au siège de Raisa.

Il dit qu'il est ravi de notre travail, mais lorsqu'on lui demande s'il est possible de prendre l'antizine, il répond que ce n'est pas si facile de le satisfaire et qu'il va falloir beaucoup travailler et le prouver. Nous allons chez Karim. Il dit que notre tâche sera de collecter des hommages, mais cela est compliqué par le fait que tous les interlocuteurs ne se comporteront pas avec obéissance. Avant de partir en mission, nous allons chez le marchand - nous lui achetons un plan " Liquide électriquement conducteur "Et débarrassez-vous de la plupart des déchets dont nous n'avons pas besoin.

Nous partons pour les bidonvilles.
Dès que nous partons, nous pouvons commencer à détruire les zombies. Il suffit de les pousser sur la clôture. Dès que la foule de zombies s'amincit tellement qu'elle ne constitue pas temporairement une menace - nous récupérons tout ce qui en est tombé et nous courons plus loin. Vous devez contacter le VGM (vos supérieurs). Nous remontons jusqu'au pont avec la calèche. Le commandement confirme que nous devrons retirer de l'argent aux survivants locaux pour gagner la confiance de Rais. Nous courons jusqu'au premier point - il y aura un homme nommé Jafar. Nous vous informons que Rais nous a envoyé et que nous avons besoin d'argent. Au début, il ne voudra pas payer, mais après avoir menacé de lui casser les jambes et de le traîner à Rais, il donne l'argent sans plus tarder, disant qu'il pense que nous sommes de Rais, car lui seul peut avoir une telle racaille sous son commandement. . Ici, dans la zone de sécurité, il y a un magasin - nous vendons tout ce que nous avons récupéré des zombies tués à l'entrée de la base. Et nous achetons " Shurikens" et " Trousse de premiers secours". Ensuite, nous allons à l'est - il y a le deuxième point dont nous avons besoin. Nous traversons le pont en courant. Bracken nous contacte et nous dit qu'il commence à devenir nerveux, car l'antizine s'épuise. Nous courons dans le tunnel à droite et, en longeant le côté droit par le mur à travers le feu, nous nous transformons en un passage avec une porte. Nous l'ouvrons et le fermons immédiatement derrière nous, car les zombies seront constamment à la poursuite. Nous arrivons à la porte rouge - c'est la porte dont nous avons besoin. Nous l'ouvrons et trébuchons sur un zombie défiguré, avec une poitrine déchirée. Il se précipite sur nous, mais une pipe tombe immédiatement, transformant cette créature en bourre sanglante, uniformément étalée sur le sol. Nous contactons Karim - il appelle une telle créature "Bombardier" - dit que si vous tirez sur ce type de zombie, il explosera tout autour dans un rayon de trois mètres, donc l'approcher n'est pas la pensée la plus sensée qui puisse venir à l'esprit . De plus, il dit que nous devons aller au village et y trouver un gars nommé Gyursel. Nous cherchons tout autour - dans l'une des boîtes avec un hack difficile, il y aura "Couteau court élégant". Nous partons des buanderies et tournons à gauche. Cela n'a aucun sens de marcher vers la droite - il y aura une clôture en fer et en béton, à laquelle s'accrocher qui est réelle, mais pour escalader - non. Nous nous déplaçons du pont vers la gauche le long du versant de la montagne. Il y aura une zone de sécurité inactive au sommet. On allume le transformateur dans la pièce au sol, puis on monte pour allumer le même blindage en haut. Nous descendons et traversons le pont, sur lequel il y a beaucoup de zombies. Il n'est donc pas recommandé de s'arrêter même une seconde. Vous pouvez mettre le feu aux flaques d'essence autour, encore une fois sans vous arrêter. De plus, lorsque nous sommes déjà au-dessus de l'eau, nous sautons dedans et nageons jusqu'à l'endroit dont nous avons besoin. Il s'avère qu'il y a des foules de zombies dans le village dont il faut s'occuper. Pour ce faire, vous devez fermer les portes et détruire celles à l'intérieur du village. Nous collectons " Liquide électriquement conducteur ". Elle travaille bien avec " Tuyau électrique ". A la radio, un message arrive cette nuit-là et vous devez chercher un endroit sûr - le village est sûr. Nous allons à Gyursel et prenons l'argent. Ensuite, il s'avère que vous devez récupérer l'argent à un autre endroit, à savoir sur le ferry. Près de la porte, nous discutons avec un homme qui dit que la porte du village a été ouverte par un homme portant un masque à gaz, qui est considéré comme un fou local. Nous allons nous coucher - il n'est pas sage d'aller n'importe où la nuit. Nous courons le long de la marque - notre aide est nécessaire ici pour les personnes (deux survivants qui combattent un zombie géant). Nous le tuons. Vous devez agir rapidement, sinon il tuera simplement les deux personnes en difficulté. Après la victoire, l'objectif change - vous devez parler à Morgan. Nous le cherchons et discutons. On prend la mallette avec de l'argent et on part... Vous devez visiter le magasin et acheter des "Shurikens" et une "Trousse de premiers secours". Après cela, nous quittons la zone de sécurité et transportons l'argent au siège.

Soudain, Bracken nous contacte. Il rapporte qu'au dix-huitième étage de la Tour, l'une des personnes s'est transformée en zombie. Il rapporte également que les survivants tentent d'empêcher la propagation de l'infection, mais on ignore combien de temps cela continuera. Maintenant, nous courons d'urgence vers Raisa. À propos, vous pouvez faire face à une personne portant un masque à gaz - la zone dans laquelle elle se trouve - pratiquement à côté du pont, sur le côté droit. Il sera dans l'une des pièces, nous le retrouverons immédiatement après avoir relevé le portail. Son nom est Shakur. Il niera que c'est lui - l'homme au masque à gaz qui a laissé les zombies entrer dans le village de pêcheurs, il rapportera également qu'il a vu celui dont on a besoin, mais il ne dira le nom qu'une fois que Crane aura récupéré le sac "avec trésors." A droite du bâtiment où se trouve Shakur, il y a une petite maison, une fois dans laquelle nous cherchons une boîte, la cassant, vous pouvez obtenir " omoplate de l'armée " et " Poche". Dans le deuxième coffre - " Batte de baseball ". Nous longeons la marque et plongeons jusqu'au fond du lac, en scrutant constamment le fond. Nous trouvons le sac que Shakur nous a demandé, ainsi que l'article " Pagayer". Nous remontons à la surface et retournons. Nous rendons le sac et Shakur dit qu'un des pêcheurs a ouvert la porte. Et à la question - qu'y avait-il dans le sac, répond-il - " air". Nous retournons au village - il est à 300 mètres. Nous allons à Gyursel. Il n'est pas chez lui, mais on trouve un masque à gaz dans une bassine. Nous le sélectionnons et allons à Gyursel. Nous parlons avec lui. Il s'avère que c'est lui qui a tout organisé et laissé entrer les zombies pour convaincre tout le monde dans le village qu'il fallait payer Rais. Crane exige que Gyursel dissuade Musa de tuer Shakur. Nous discutons avec Musa à la porte et courons vers Raisa jusqu'au quartier général. Nous contournons les tunnels sur la route à droite - le long des rebords sur le rocher. Un peu plus tard, Karim nous contacte et nous dit qu'avant de retourner à la base, il faut aller au marché et retrouver les gens de Rais qui ont eu des ennuis. Sinon, vous n'êtes pas obligé de revenir en arrière. Nous trouvons le bon endroit et voyons que tous les habitants de Rais ont été mis en pièces. Vous devez fouiller tous les cadavres et trouver les plans dans l'enveloppe - selon Karim, ils coûtent "plus cher que tous ces connards morts réunis". Dès que nous commencerons à fouiller les cadavres, ils ouvriront le feu sur nous. Nous courons vers le bâtiment de la station-service aussi vite que possible. Des personnes armées sont sur le toit. Un cadavre reposera près du mur, le retournant, nous trouverons l'objet désiré. Nous nous enfuyons. Alexey prend contact. Nous devons l'aider - son fils est allé à la Tour, car il rêve de devenir un parkouriste. Nous promettons de le retrouver si possible. Dès que nous nous approchons de la base, nous remarquerons trois personnes qui battent le jeune homme. Nous nous occupons d'eux (conseil - ils battent presque toujours les shurikens, il est donc préférable de le faire avec un marteau et votre propre compétence). Le gars nous remercie et dit qu'il est maintenant notre débiteur éternel. Les cadavres auront peu d'argent, mais vous pourrez récupérer le "Mason's Hammer" (3 pièces). Encore une fois, nous nous occupons des cadavres rassemblés près de la base, les poussant sur des pieux et des barbelés. Nous passons le dessin à Karim, qui nous attendra à l'entrée même. Comme vous pouvez vous y attendre, Rais trompe Crane en ne lui donnant que 5 doses de médicament. Et il exige que Crane ramène Jade de la tour afin qu'elle puisse participer aux batailles qu'il organise. Puis l'homme Raisa nous pousse hors de la zone de sécurité. Nous nous dirigeons vers le pont que nous connaissons et montons sur le toit de la voiture pour communiquer avec les autorités. Presque immédiatement, un avion survole et laisse tomber une boîte avec une cargaison, pratiquement à proximité. Nous contactons le siège et nous informons que nous ne travaillons plus pour Raisa. Mais en conséquence, une commande arrive et la connexion se termine. Crane congédie ses supérieurs avec agacement. Nous allons vers la piste. Nous avons affaire à trois personnes sur le pont. Nous prenons toute la cargaison des caisses et nous nous dirigeons vers la tour. Sous le pont, il y aura encore quelques personnes à côté de la boîte - nous les tuons, ne leur permettant pas de s'échapper. Dans la boîte il y a un couteau et un sac. Nous essayons de contacter Bracken, mais il ne répond pas. Nous contactons Jade - elle répète ce que nous avons entendu auparavant - au 18ème étage - un flash. Nous courons vers la Tour et trouvons Lena. Nous parlons aussi avec les gens et découvrons. Que Kristov se trouve quelque part dans les étages supérieurs, pour le savoir plus précisément, vous devez parler à un homme nommé Ace. Nous montons à l'étage, où Jade nous rencontre. Elle dit que Bracken voulait sauver autant de personnes que possible, mais il a échoué et nous devrions lui parler dès que possible. Trouvez Ace et parlez-lui. Il s'avère que Kristov est allé chercher des choses dans le gratte-ciel récemment construit, mais n'a plus été en contact depuis lors et Ace soupçonne que le garçon est mort. Nous recherchons Lena - après tout, une fois que nous avons reçu un paquet de médicaments de Gazi. Nous le lui donnons. Maintenant, nous allons à Bracken. La conversation sera courte et il veut parler à Rais lui-même, mais Crane le décourage. Nous montons sur le toit - il y a Rakhima, qui est dans un état d'intoxication alcoolique grave. Il dit qu'un nid de sauteurs a été découvert. Il expose ses réflexions sur le fait que si vous le détruisez, vous pouvez sortir la nuit. Au cours de la conversation, il marche toujours le long du bord du toit et, à la fin, tombe en panne, mais Crane parvient à l'attraper et à le tirer en arrière. Nous montons sur le toit et contactons les autorités. Crane exige que l'anti-zine soit déposé près de la tour, mais on lui dit que son approvisionnement n'est pas politiquement bénéfique. Crane perd son sang-froid et dit qu'après avoir trouvé le dossier, il l'étudiera d'abord et décidera ensuite s'il doit le rendre. Après cette conversation, Jade prend contact. Elle prétend que Rais a converti l'une des écoles en un entrepôt où l'antizine est stockée. Elle va y aller et essayer de l'avoir. Nous acceptons de l'aider et d'avancer vers la voie ferrée. (Bientôt Christov apparaîtra à l'antenne, qui rapportera qu'il a trouvé les survivants, mais ils sont à peine vivants et qu'ils sont tous près de l'hôtel - nous reporterons cette tâche à plus tard). Nous allons à Jade. Après l'avoir rencontrée, notre chemin vers l'école commence. Une jeep y passe et il y a beaucoup de monde autour. Ils font sortir un homme - il tient ses mains derrière sa tête. Soudain, un homme nommé Tahir commence à tuer des gens, et après cela, la jeep démarre. Nous cherchons l'entrée de l'école, vous pouvez y accéder par le sous-sol, selon Jade, mais la porte est verrouillée. Après cela, la fille nous conseille de monter sur le toit - nous escaladons d'abord la clôture, puis nous sautons de celle-ci à la boîte de ventilation et de celle-ci au toit. Nous nous occupons des zombies qui se promènent, puis nous allons à la porte et entrons à l'intérieur. Presque à côté de la porte, il y a une boîte - nous l'ouvrons et trouvons " Bâton de police " ... L'améliorer immédiatement. La première étape consiste à fouiller les salles de classe, car selon Jade, c'est le meilleur endroit pour stocker des objets de valeur. Nous allons au fond du couloir et pénétrons plus loin. Nous descendons les escaliers. Et suivez le panneau jusqu'à l'endroit dont nous avons besoin. À la fin, nous sommes découverts par les bandits qui déclenchent l'alarme. Il est urgent de l'éteindre sous surveillance, sinon tous les zombies viendront en courant ici. Nous nous occupons de tous les bandits et éteignons l'alarme dans la pièce du fond au mur. On monte les escaliers - il y aura encore quelques personnes - on leur lance juste des cocktails Molotov. Ensuite, nous ouvrons la boîte, mais il n'y a pas d'antizine dedans. Le dernier espoir reste le sous-sol - la clé se trouve dans le placard sur l'étagère du haut de la pièce avec des étagères. Crane dit à Jade qu'il y a une solution de repli. Nous descendons et déverrouillons le sous-sol - il est inondé. Il y aura plusieurs zombies dedans. On les tue et on rencontre Jade. Elle essaie d'ouvrir la boîte. Nous l'aidons, mais après avoir ouvert le couvercle, nous trouvons quelque chose de complètement différent de ce que nous cherchions - du plastique. Crane dit à Jade de prendre les explosifs et de les transporter jusqu'à la tour pendant qu'il le couvre et s'occupe de la poursuite. On s'occupe des bandits qui sont descendus au sous-sol. Ensuite, nous sortons de l'école dans la rue. La nuit y règne, mais bientôt le matin viendra. Nous n'allons pas à la tour, mais à une tâche supplémentaire - trouver la forteresse de Jeff. On discute avec ce type qui a coupé tout le gaz de la ville pour construire son fort. Il nous dit d'ouvrir les vannes afin de redémarrer l'alimentation en gaz. Nous suivons les marques à travers le tunnel. Nous ouvrons la première vanne (il y en a trois). La deuxième valve aura un zombie géant, alors soyez prudent. Le troisième - sous le survol - aura toute une foule de zombies et plusieurs bombardiers zombies. Vous devez maintenant ouvrir la vanne de distribution principale de la sous-station. Vous pouvez y accéder par un tuyau sous l'eau (il y aura à nouveau un zombie - un géant). Nous ouvrons la vanne et voyons que le feu sort des tuyaux. Nous revenons rapidement dans le tuyau, et après cela une explosion se produit, après quoi Jeff nous contacte et nous informe qu'avant d'ouvrir le principal, il fallait fermer les vannes " bleu"Lignes. Ils sont situés sur un tuyau bleu (ils sont eux-mêmes blancs) et il est assez facile de les trouver, sinon pour toute une foule de zombies qui se sont plaints du bruit. Une fois l'acte accompli, nous retournons voir Jeff pour une récompense. Il ouvre la vanne principale, affirmant qu'il y aura désormais une "vacance d'explosion contrôlée". Au début, tout se passera bien, mais ensuite quelque chose ne va pas et la cachette de Jeff est soufflée dans les airs. Avec le propriétaire. Vous pouvez désormais vous rendre à la Tour l'esprit tranquille.

Donc, nous continuons à chercher le Dr Zere. Nous appelons l'ascenseur, mais il n'y a pas d'électricité. Nous descendons le câble et, après avoir ouvert les portes, nous sortons de la mine et tuons rapidement le bandit. Maintenant, vous pouvez utiliser des armes à feu. Le mieux est de tirer dans la tête. Nous fouillons les lieux - nous trouvons beaucoup de choses utiles et pas si... Nous descendons les escaliers jusqu'à l'étage inférieur. Il y aura plusieurs autres adversaires. Brecken rapporte que notre bâtiment a également un niveau souterrain, donc très probablement le scientifique y est maintenu. Nous descendons les escaliers et détruisons les adversaires qui sont ici armés de mitrailleuses. Il y en aura beaucoup et le moyen le plus simple de les détruire est de faire exploser des barils. Au final, on trouve une porte dans la paroi latérale, assommant qui, nous trouvons le docteur derrière elle... Il dit que ses recherches sont très importantes. Il s'avère qu'il a transmis des paquets d'informations sur les recherches de Jade. Toutes les lumières du sous-sol sont soudainement éteintes. L'exclamation du docteur se fait entendre, mais il ne répond pas à l'appel. Après cela, la lumière se rallume et Crane voit les mitrailleuses pointées sur lui. Il s'avère que Rais a autorisé Crane à se rendre chez le médecin, libérant ainsi sa langue - Rais a découvert qui avait fait la recherche. À la fin de la conversation, Rais poignarde le médecin à la jambe et Crane est envoyé dans l'oubli avec la crosse d'une mitrailleuse..

Nous reprenons nos esprits dans un sous-sol, entourés des habitants de Raisa. Il commence à parler du fait que Crane est le plus grand menteur de tous les menteurs de la ville. En conséquence, il est frappé au visage par Crane. Puis il prend la mitrailleuse à l'un des siens et le tue, puis le second. Il ordonne de retirer les corps et de quitter Crane. Il s'avère que l'endroit où nous nous sommes retrouvés est une sorte de bague. L'arène dans laquelle Rais voulait voir Jade, apparemment. Désormais, des adversaires nous attaqueront et nous devrons les détruire. Il ne devrait pas y avoir de difficultés - les zombies dans des conteneurs peuvent être facilement détruits avec des bouteilles de gaz. Ou attirez-les vers les barils avec des pointes et poussez les créatures dessus. Après la première vague de zombies, il y aura une deuxième vague - avant laquelle on nous donnera couperet... Une énorme créature sera amenée dans un conteneur, qui sera enfermé dans une armure. Il y aura aussi des zombies communs. Maintenant, il faut courir. Cette créature ne doit être attaquée qu'après avoir porté un coup - après cela, elle restaure sa force. Après la mort de la créature, Crane est pris au dépourvu par une autre attaque qui réduira son endurance. Davantage Rais donnera une trousse de premiers soins, et dira aussi qu'il ne s'étonne plus de nos compétences - que VGM prépare bien les gens - il le sait. Après ces mots, il ordonnera de baisser la plate-forme et de sortir vers Crane. Après une courte allocution, il ordonnera la publication du dossier, et après les accusations de Crane, il ajoutera que le VGM n'a pas voulu détruire le virus, mais, au contraire, en a fait une arme. Cela sera suivi d'une ordonnance de meurtre. En tombant, Crane attrape un couperet et tue les gardes, puis coupe la main de Raisa avec un pistolet, le ramassant, il tire sur les personnes qui sont restées sur la plate-forme. Le médecin est au même endroit, dans un état très décevant - un couteau sort de sa poitrine. Avec sa dernière force, il demande de sauver des gens, puis la force le quitte et il meurt. En bas, Rais donne l'ordre de tirer et Crane n'a d'autre choix que de fuir (c'est déjà assez dur - ils tireront tout le temps, et chaque instant est précieux). À la fin, nous sortons du bâtiment dans la rue, où Crane est dépassé par une autre attaque, après quoi la capacité de courir disparaît. Nous devons de toute urgence déménager à la Tour. Crane finit par s'évanouir et se réveille sur le quai. Brecken est à proximité. Il nous informe que les habitants de Rais sont après nous. Crane veut parler à Jade, mais Bracken prétend qu'elle a donné les colis à son partenaire Zera Camden, mais son laboratoire a été retrouvé et acculé. Depuis, il n'y a eu aucun lien. Il y a aussi des informations selon lesquelles les personnes d'un groupe appelé " sauveurs"- en particulier, un homme nommé Senk. En sortant dans la rue, nous voyons un militaire qui nous donne du matériel. Nous suivons les marques sur la carte jusqu'aux personnes dont Bracken a parlé. Nous devons aller au pont au loin, puis traverser le tunnel de l'autre côté. Dès que nous sortons du tunnel, nous ne sommes pas pressés de nous enfuir. Nous tuons tous les zombies autour et cambriolons les deux voitures. L'un d'eux contiendra un fusil à double canon et des cartouches pour celui-ci. Ensuite, nous nous déplaçons le long du pont, et de celui-ci, nous descendons jusqu'à la voie ferrée et le long de la carte jusqu'à l'abri des contrebandiers "Sauveurs". Au début, le gars qui a ouvert la porte ne voudra même pas parler, mais en apprenant que c'est Crane qui a paralysé Raisa, il promet d'aider, bien qu'il dise qu'il est peu probable qu'il s'échappe vers le secteur zéro. De plus, nous l'entendons parler à la radio, vérifiant les paroles de Crane et après cela, il annonce qu'il s'occupe de cette affaire. Il refuse le paiement, affirmant que ce que Crane a fait avec Rais est plus que suffisant pour payer. Il désigne une place au tunnel où attendront ceux qui prendront le ferry. Nous nous déplaçons le long de la route sans nous engager dans des combats avec des zombies - ils sont nombreux. Après la fin de la route, nous sautons - il y a 2 ambulances - elles contiendront 2 trousses de premiers secours, ce qui n'est pas moins important. Nous courons dans le bon tunnel. Il y a une autre ambulance, et dedans il y a deux trousses de premiers secours. Plus loin le long de la marque sur la carte dans la porte latérale. Nous courons le long du couloir et frappons à la porte désirée. Il sera ouvert par un gars qui se présente comme Hasan. Il nous servira de guide pour la zone de la ville dont nous avons besoin. Nous suivons Hasan à travers le tunnel, cependant, pas trop longtemps. Lorsqu'un groupe de personnes apparaîtra, le gars s'arrêtera et rapportera que d'autres grues devront aller seul le long du chemin marqué par des flèches, et lui, Hasan, restera en contact par radio et coordonnera les mouvements du suiveur. Nous sautons dans la trappe et nageons sous l'eau, après quoi nous faisons surface et montons. Nous sautons sur le parapet et le long du tuyau le long des flèches. Hasan entre en contact et signale qu'il pourrait y avoir des zombies dans le tunnel. Nous nous occupons des créatures dans le collecteur. Et on longe la carte en avant, jusqu'au tuyau fermé par le treillis. À l'aide de la valve, nous l'ouvrons et passons à autre chose, encore une fois avec les zombies. Nous fouillons les coffres - ils contiendront beaucoup de cartouches et d'autres armes avec des choses. Plus loin dans la pièce adjacente, et de là à travers les tuyaux jaunes vers le haut. Nous nous déplaçons dans les tunnels, puis le long du tuyau. Hasan nous contacte et demande pardon - Rais l'a attrapé, et apparemment, il s'est rendu à Crane. Et déjà dans la pièce voisine, où nous devrons nager sous l'eau, nous serons convaincus de la justesse de cette conclusion - ils ouvriront le feu sur nous, il n'y a donc pas lieu d'hésiter. Maintenant, cela vaut la peine de repousser l'attaque des poursuivants. Il y en aura beaucoup. Nous collectons des armes - elles sont chères. Plus loin, suivez les flèches jusqu'à ce que nous partions à l'endroit dont nous avons besoin. Il y aura trois bandits - nous les prenons par surprise et les détruisons. Ensuite, nous contactons Bracken et l'informons que les "Sauveurs" doivent se méfier, car ils l'ont vendu à Raisa. Brecken conseille de contacter Troy après son arrivée sur le site. Nous montons les escaliers et sortons vers la vieille ville. Nous contactons Troy et nous informons que nous sommes dans le secteur zéro et que nous avons besoin d'aide. Elle dit à Crane de se diriger vers les deux tours de l'échafaudage - c'est la cachette. Après cela, nous prenons contact avec le Dr Camden, le partenaire de Zere. Il rapporte que Jade ne l'a pas encore atteint, car il est entouré du peuple de Rais. En longeant les toits, nous sortons vers la zone sur laquelle il y a une charge. Nous tuons les personnes qui le gardent et nous nous occupons des zombies. Le conteneur contiendra " Trousse d'intervention d'urgence". Nous grimpons sur le toit du bâtiment et pénétrons à travers les forêts dans les Tours. Tout en haut, nous rencontrerons un gars nommé Michael, il rapportera que Troy nous attend déjà à l'intérieur.

Nous entrons à l'intérieur, où nous sommes accueillis par un gars nommé Clever et Troy elle-même. Elle contacte Jade, mais Crane attrape la radio et lui propose de l'aider. Jade exige qu'il reste loin d'elle, car elle pense qu'il est responsable de la mort de Rahim. Et puis Crane admet qu'il travaille pour le VGM, qu'il avait pour mission de savoir à qui Rais a envoyé le dossier, mais maintenant ça n'a pas d'importance, parce que le ministère va bombarder la ville et que la seule raison pour laquelle ils n'ont pas Cela fait, les résultats du Dr Zere doivent être remis au ministère. Jade crie sur Crane, le traitant de clochard, puis coupe la connexion. Troy dit que si ce que Crane vient de dire est vrai, alors il doit trouver Jade de toute urgence. La dernière fois qu'elle était dans le bâtiment de l'université. Nous sortons du refuge et partons à la recherche.

Tout d'abord, nous descendons le câble, qui se trouve juste à côté de la sortie de la ville. Plus loin le long des toits, s'occuper des zombies. Nous avons mis en place une zone de sécurité sur le chemin. Dedans, vous pouvez porter un costume de scout... Et après cela, passez à la marque de la tâche sur les toits. Un agent de sécurité est assis à l'endroit dont nous avons besoin - nous l'interrogeons sur une fille nommée Jade... Il dit qu'il a vu. Nous allons à l'intérieur et parlons à une personne par son nom Fidan- il dit que la fille que nous recherchons était ici. Il dit aussi qu'elle attendait apparemment quelqu'un, mais qu'elle est ensuite partie, nous laissant une photo d'Amir et un message oral " Une fois suffit". A la fin du dialogue, Fidan conseille de rentrer chez l'armurier, qui n'est pas là depuis plusieurs jours. Cela vaut la peine de s'arrêter au magasin et de vendre les ordures. Si nous longeons le couloir, alors dans la salle du fond, nous rencontrerons Spike. Il dit que maintenant il peut toujours être trouvé ici. Et ce qu'il pourrait nous apporter dans les bidonvilles sera désormais là. Maintenant, nous quittons l'université. Jade n'entre pas en contact, mais Troy apparaît - elle dit que Brainstorm s'est frayé un chemin à travers des interférences radio. Et ce qu'ils ont entendu nécessite le retour immédiat de Crane à Troy Towers. Nous remontons le long des toits et grimpons sur les échafaudages. Nous entrons dans l'abri - Un type intelligent est assis devant l'ordinateur et Troy est debout, les bras croisés. Elle dit qu'elle ne peut pas croire ce qui est dit aux informations, bien que ce ne soit pas la première fois qu'elle regarde la cassette. Le journaliste dit qu'aujourd'hui un document a été publié, ce qui est une preuve directe que les actions du VGM sont criminelles de part en part. Il est d'essayer de transformer le virus de Harran en une arme biologique et de le vendre à ceux qui paient le plus cher pour cela. Après cela, Clever Man change la vidéo à la demande de Troy. Un homme masqué apparaît à l'écran - se faisant passer pour un survivant à Harran. Ceci est suivi d'un discours selon lequel il a été décidé de détruire la ville afin d'empêcher la propagation de l'infection. Après cela, Troy dit qu'ils ont compris comment transmettre le message - vous devez allumer un feu sous la forme d'une image significative - après tout, les zombies sont si simples - ils ne peuvent tout simplement pas le faire. Crane saisit l'idée et parle. Cela fera tout. Il demande également à Troy de contacter Jade et de la persuader de le rencontrer. Troy promet de répondre à la demande. Nous partons du refuge. Nous devons trouver Michael dans les égouts. Avant cela, vous pouvez regarder les marchands - vous pouvez acheter chez eux pistolet et plans... Passons maintenant à autre chose. Sur le chantier, nous sautons dans le tuyau et nageons vers l'avant. Et nous entrons dans les égouts. D'ailleurs - il n'est pas nécessaire de tuer tous les zombies dans les égouts- vous pouvez les contourner en nageant dans les tuyaux et en sortant dans un endroit sûr. Nous suivons le chemin balisé par des dames. Bientôt, Crane sera couvert par une autre attaque, et dans un instant, il retrouvera Michael. Il dit qu'il n'a pas pu traverser le neuvième étage. Et que vous devez placer des charges dans certains appartements. Nous montons les escaliers et trouvons le bon endroit sur la carte. Nous appelons l'ascenseur, qui nous amènera au cinquième étage, car l'ascenseur ne pourra pas aller plus loin. Dès que Crane sort par la trappe de la cage d'ascenseur, une autre attaque suivra. Nous sortons de la mine au neuvième étage. Nous avons besoin d'appartements avec des numéros 105, 106, 134 et 137... Nous avons affaire à des zombies qui mangent quelqu'un par terre à l'aide d'un cocktail Molotov. On ouvre le gaz dans la pièce de droite et on met la dynamite. Et passons. Dès que tout sera prêt dans le deuxième appartement et que Crane le rapportera à Michael, il signalera qu'il a " invités", Cependant, aux paroles de Crane au sujet de la retraite, il répond qu'il n'ira nulle part tant que les travaux ne seront pas terminés. Nous allons au troisième appartement (Vous devez monter les escaliers jusqu'au prochain étage). Plusieurs zombies sauteront par la porte à gauche. Nous traitons avec eux. Par le trou dans le plafond, nous montons au treizième étage. V L'appartement 137 contiendra des zombies- buteur. Et en 134 - l'enfant pleure et il n'y a pas d'éclairage... Dès que Crane le remarque, il se met à crier et étourdit Crane. Immédiatement après le retour de la conscience à la normale, toute une vague de zombies commencera à attaquer. Après son massacre, nous tuons l'enfant sans nous approcher trop de lui. Ensuite, nous ouvrons le gaz et activons la charge. A ce moment, Michael nous demande de descendre vers lui, car il ne refuserait pas de l'aide. Nous descendons sur le câble dans la cage d'ascenseur. À ce moment, Michael dit que si quelque chose lui arrive, vous devez prendre le détonateur et sortir d'ici. L'ascenseur tombe au fond et nous nous retrouvons au rez-de-chaussée. Nous descendons par les escaliers et courons jusqu'à l'endroit où le détonateur a été laissé. Nous le sélectionnons et avançons. Sur le chemin du retour, il y aura un zombie géant. Plus haut dans les escaliers, sautant par-dessus les restes des grilles. Plus loin dans le tuyau et le long de celui-ci jusqu'à la sortie. Ensuite, nous activons les charges. Au début, rien ne se passe, puis l'image d'un smiley triste apparaît. Troy révèle alors qu'il voit ce que Crane a fait. Et passe le talkie-walkie à Jade. Elle dit aussi qu'elle voit le travail de Crane. Soudain, un combattant arrive, qui détruit le bâtiment avec une roquette tirée avec précision, et avec elle le message des survivants. Jade dit que si Crane est de leur côté, alors il doit contacter le WGM afin d'empêcher la destruction de la ville. Je dois rencontrer Jade pour discuter des détails du plan. Nous montons dans le bâtiment et ouvrons la pièce. On voit l'inscription en sang sur le mur : « Qu'arrivera-t-il à un scorpion si vous retirez son aiguillon ? Venez au musée et découvrez-le." Nous contactons Troy et l'en informons. Ce Rais a capturé Jade. Troy dit que Rais a transformé le musée en forteresse et qu'il n'est pas nécessaire d'y aller. Mais Crane ne veut même pas en entendre parler. Puis Troie lui conseille de parler à Tarik- c'est le conservateur du musée, qui doit simplement connaître toutes les communications souterraines par lesquelles vous pouvez entrer et rester inaperçu.

Alors, passons à la tâche. Vous devez trouver un conservateur... Nous suivons le long des toits jusqu'à la zone de sécurité indiquée sur la carte, en esquivant les zombies rencontrés. Tarik légèrement sur le bord. Dès qu'il voit Crane devant lui, il dit qu'il n'y a rien à lui prendre. Mais après avoir découvert que Crane est lié à Troy, il devient plus sociable et parle d'un garçon qu'il a récemment rencontré et qu'il ne sait pas comment s'occuper des enfants. Il s'avère que Troy a promis d'envoyer un homme à Tariq pour l'aider. Crane promet que si Tariq l'aide, il trouvera quelque chose. Le conservateur dit que pour entrer dans le musée sans être remarqué, vous aurez besoin d'un équipement de plongée, car l'entrée ne se fait que par le fond de l'étang d'émeraude. Nous allons à l'entrée indiquée. Crane décide d'essayer de nager jusqu'au musée sans équipement de plongée. Nous détruisons les zombies sur le lac. Il y aura également une boîte avec des objets de valeur et une trousse de premiers soins. Vous pouvez également ramasser de l'herbe le long de la côte. Nous naviguons maintenant jusqu'à l'entrée du musée. Vous devrez nager longtemps - il ne faut donc pas hésiter et, plus encore, s'arrêter. Après être sortis, nous nous dirigeons vers la porte rouge et nous pénétrons dans le bâtiment. Après une courte course à travers le tunnel - une autre nage avec des poissons et des cadavres de personnes autour. Le chemin sera assez long, mais heureusement, il y a des poches d'air où vous pourrez reprendre votre souffle. Nous sortons du puits, après quoi l'attaque sera répétée. Nous longeons la marque sur la carte. Dès qu'il y a un écart et une issue, il n'y a pas besoin de se précipiter. Il y aura deux sentinelles qui doivent être retirées tranquillement. Deux balles dans la tête - deux cadavres. Davantage déverrouillez la porte et entrez-y... Rais nous appelle presque immédiatement. Il est situé sur le balcon du deuxième étage. Il dit qu'il ne nous a pas vus depuis longtemps, ainsi que que Crane lui a volé quelque chose et qu'il va le rembourser avec la même pièce. Ses propos sont accompagnés d'images de Jade, qui est inconsciente. Crane répond qu'il ne négocie pas avec des idiots et conseille à Raisa un compteur " phrase". Soit il prend la fille, soit l'autre main du bandit. Après ce dialogue, une fusillade commencera, dans laquelle vous devrez transpirer. Il y aura plusieurs vagues d'adversaires, il faudra donc de la patience pour riposter. Nous montons au deuxième étage en utilisant les boîtes. Dès que Crane ouvre la porte qu'il a rencontrée sur son chemin, il sera couvert par une autre attaque. Nous suivons la marque sur la carte jusqu'à la sortie. Nous tirons sur nos adversaires dans la rue. Plus loin - à travers les salles d'exposition. Après cela, vous devrez contourner le couloir, qui est plein - plein de bestioles : lancer des cocktails Molotov n'en vaut pas la peine- montez simplement dans la niche en haut et sautez par-dessus le passage latéral. Ce sera propre là-bas. Et ainsi nous contournons toute la salle. Nous détruisons les zombies près du passage et nous pénétrons dans la pièce. Certes, une nouvelle attaque se déformera de manière assez inattendue. Nous ouvrons la porte et voyons Jade, qui dit qu'elle va bien, et explique son état par le fait que Tahir l'a frappée à la tête lorsqu'il l'a amenée ici. Soudain, son discours est interrompu par la voix de Rais, qui dit qu'il n'y a plus de temps. Il remercie également Crane d'avoir réparé les tours de communication, grâce auxquelles Raisa a pu entendre toutes les conversations de Crane. A la fin, il dit que les données de Zere sont avec lui et que VGM est tenu de se conformer à toutes ses exigences. Après cela, il appelle Tahir et dit qu'il n'a plus besoin de Crane. Après cela, Rais place des foules de zombies sur les héros, qui sont assez faciles à tirer, mais dès que Crane et Jade se précipitent vers la porte, Jade s'effondre au sol. Il s'avère qu'elle a été mordue il y a quelques heures. mais elle le cache. Rais donne à Crane une seringue d'antizine. Un pour deux. Crane, sans hésiter, le donne à Jade, mais à ce moment il est rattrapé par une crise et il commence à renaître. La fille lui demande que lorsque tout se passe, il l'a tuée de ses propres mains. Après ces mots, elle s'enfuit. Il y a un voile jaune devant les yeux de Crane, à travers lequel presque rien n'est visible. Il suit Jade, l'appelant constamment. Elle communique avec lui à la radio et dit de l'écouter. Nous sortons dans la rue - il est évident que Crane est hanté par des visions. Il poursuit Jade, mais elle disparaît dans les airs. Nous marchons dans un monde plutôt irréaliste qui s'effondre progressivement. Nous avançons, toujours en ligne droite. Finalement, sautant de pilier en pilier et descendant le câble, nous arrivons à une petite maison, ouvrant la porte dans laquelle nous trouverons Jade dedans. Elle s'est déjà transformée en zombie et se précipite sur Crane. Il commence à l'étrangler, et à ce moment elle lui injecte. Il s'avère que Crane, sous l'influence du virus, n'a fait qu'imaginer tout cela, et il essaie de demander pardon à la fille. Elle dit que l'un d'eux doit survivre. Une fois que la conscience de Crane est revenue à la normale, il s'avère qu'ils sont dans la même pièce et Rais regarde ce qui se passe. Il ordonne à ses hommes de tuer Crane et Jade. La fille s'occupe de tout le monde, puis, de manière inattendue, mord les dents dans la gorge du dernier d'entre eux. Maintenant, dans le monde réel, elle s'est transformée en zombie. Crane lui casse le cou tandis que Rais ordonne à Tahir de tuer "ce cinglé".

Maintenant, nous attendons un combat avec Tahir - le patron. Vous devez vous battre avec lui avec des couteaux. Nous esquivons juste ses coups, et immédiatement après qu'il se soit élancé et raté, nous passons à l'offensive. Un peu plus tard, quelques bandits plus ordinaires apparaîtront. Après les avoir tués, nous nous battons à nouveau avec Tahir. Après lui avoir infligé des dommages mortels, Crane ramasse un sac qui devrait contenir les résultats des recherches du professeur Zere, mais à part un échantillon de tissu zombie, il n'y a rien là-bas. Lorsqu'on lui demande où se trouve le deuxième paquet, Tahir envoie Crane en enfer. Après cela, Crane coupe la gorge de Tahir. Après cela, nous contactons Troy. Nous vous informons que Jade est morte. Troy regrette la mort de Jade, mais dit également qu'il doit annuler l'ordre du ministère de bombarder la ville afin que la mort de Jade ne soit pas vaine. Troy dit également qu'elle doit donner à Crane un amplificateur qui l'aidera à percer dans le monde extérieur et à transmettre un message. Nous allons à une réunion avec Troy. Avant cela, vous pouvez regarder le marchand et reconstituer les munitions. Nous tombons dans le bâtiment souhaité par une fenêtre du toit d'une maison voisine. Troy dit que nous devons installer l'équipement sur la tour de communication et que le chemin le plus court pour y accéder est par les égouts. Nos actions seront coordonnées par le Clever Man. Ensuite, nous partons en mission. Nous descendons sur le câble du toit et longeons la marque sur la carte. En dessous, dans le tunnel, se trouve un coffre. Il contient " Machette" et " Café". Ensuite, nous descendons à l'égout. Nous traversons les tunnels. Il y aura un zombie - un enfant qui pleurera. Si nous le dérangeons, nous nous battons dans la même pièce où il se trouvait, tirant simplement sur les créatures dans l'embrasure de la porte. Après cela, nous ouvrons les coffres debout dans la pièce. Il y aura quelque chose d'intéressant en eux. Ensuite, tournez la vanne sur le mur et ouvrez le passage vers le tuyau. Après l'avoir quitté, il y aura plusieurs zombies crachant de l'acide. Nous montons à l'étage. Nous longeons le tuyau bleu, puis nous sautons sur les restes des chemins métalliques. Monter les escaliers - nous ne sommes pas pressés d'entrer dans la pièce - c'est plein de zombies. Ajoutez des cocktails Molotov et tirez quelques coups pour attirer leur attention. Nous attendons que tout le monde s'épuise. S'il reste au moins quelqu'un, alors nous le terminons. Nous quittons l'égout et voyons une tour de communication, qui vaut le détour. Il se trouve sur une falaise rocheuse à travers la baie. Nous sautons dans l'eau et nageons jusqu'à la surface. Nous ramons jusqu'à la rive opposée et descendons dessus. Immédiatement après cela, nous contactons l'homme intelligent, qui dit que pour alimenter l'antenne, vous avez besoin d'une carte - une clé qui peut être trouvée dans un conteneur. C'était caché là par un gars qui avait déjà essayé de travailler sur la plate-forme. Avant qu'il ne soit mangé. Il y aura plusieurs géants zombies sur la tour. Nous les traitons à l'aide d'explosions. Nous nous cachons également d'eux dans le conteneur du haut. Il existe également des kits de premiers secours. Et la carte dont nous avons besoin. Maintenant, vous devez vous rendre à la centrale électrique. Vous pouvez entrer sur son territoire après avoir contourné la clôture sur le côté gauche. Il y aura une autre entrée pour le transport, et il n'y aura pas de fil de fer barbelé sur l'un des battants du portail. Nous nous occupons des zombies et allons à la porte, à côté de laquelle un voyant rouge est allumé. Nous utilisons la carte - la clé et entrons à l'intérieur, après quoi nous allumons le transformateur. Après cela, vous devez trouver et allumer le panneau de commande au pied de l'antenne. Il y aura à nouveau des zombies (l'un d'eux est un zombie géant). Nous activons le bouclier et après cela nous montons au mât(vous devez monter à l'intérieur de la gaine, là où l'ascenseur allait). Plus haut dans les escaliers, puis nous sautons sur l'un des supports (rouge). D'elle aux escaliers au-dessus. Plus loin - le long de la structure en métal blanc (on saute de l'un à l'autre). Et encore en haut des poutres (noir et jaune). Après nous être retrouvés au sommet, nous installons l'émetteur et commençons à diffuser. Crane révèle son nom et qu'il transmet un message de Harran, qui a été fermé pour quarantaine. Il révèle également les plans du colonel Taner et du ministère de la Défense. Rapports qu'il y a encore des survivants dans la ville. Après cela, nous voyons les chasseurs, qui s'approchent déjà de la cible, mais après le message de Crane, les voix des pilotes peuvent être entendues à l'antenne, disant "nous savions qu'il y avait encore des survivants dans la ville". Puis les avions quittent la ville.

Immédiatement après cette scène, le VGM prend contact. Lorsque Crane leur a demandé ce qu'ils attendaient de lui, la voix féminine a simplement répondu : "Nous voulons donner une chance de sortir de cet endroit cauchemardesque." La seule condition est d'obtenir les résultats des recherches du Dr Zere pour le VGM. Dès qu'ils seront chez Crane, VGM enverra un hélicoptère pour lui. Crane dit que s'ils ont besoin de recherches, ils doivent s'attendre à un signal de sa part. Cela met fin à la connexion. Maintenant, nous descendons sur le câble. Il y aura un tunnel non loin de là.

Dans le tunnel, nous longeons le côté gauche jusqu'au blocage, puis nous pénétrons dans la porte blanche. Il mène à un couloir latéral, dans lequel vous pouvez vous promener librement. Ensuite, nous revenons au tunnel principal, où il y aura désormais un nombre suffisant de zombies. Nous les détruisons avec des cocktails Molotov. Et encore une fois dans le tunnel latéral - déjà à droite. Nous passons devant un tas de corps humains, croisant plusieurs créatures. Nous grimpons sur le squelette du bus et entrons dans l'allée droite avec porte ouverte... Il est inondé, mais vous pouvez courir dessus en toute sécurité. Ensuite - nous flottons le long du tuyau jusqu'aux escaliers. Ensuite, nous sortons et contactons le Dr Camden. Il dit qu'il est prêt à se mettre au travail dès que les échantillons lui tombent entre les mains. Nous passons maintenant à la tâche - livrer les échantillons. Nous suivons les marques sur la carte (au fait - il y aura une zone de sécurité inactive à côté - nous l'activerons).

Nous emportons dans la salle avec la porte fermée. Il y aura plusieurs bandits de Raisa. Nous les tuons. Après cela, Camden nous contactera et signalera qu'il nous voit à travers des caméras de sécurité. Il demande à Crane d'utiliser l'ascenseur. Nous appuyons sur le bouton d'appel et entrons dans l'ascenseur. Camden dit que les générateurs sont surchauffés et que l'ascenseur s'arrête là. Nous sortons et longeons le couloir. Il y aura des zombies ici. Nous allons à la salle de sécurité pour ouvrir manuellement les portes (vous pouvez vous y rendre par la mine). Nous la traversons et écoutons le discours de Camden. Il s'avère que Zere et Camden sont restés en zone épidémique dans un premier temps pour développer un vaccin, et leur protection a été confiée à Kadyr Suleiman, plus connu sous le nom de Rais. Nous apprenons que tout s'est mal passé après la mort du frère de Raisa, et lui-même s'est transformé en l'homme le plus violent... Camden dit que le seul moyen d'accéder au laboratoire est de passer par la chambre de désinfection, mais tant que les générateurs ne fonctionneront pas à pleine capacité, il n'y aura pas de passage. Il nous dirige vers le bureau pour essayer de mettre le courant. On passe sous la houlette de Camden, qui peint le parcours dans les moindres détails, sans oublier de tuer des zombies. De plus, à travers des tuyaux et des entrepôts, nous arrivons au bon endroit (des difficultés possibles - seule une pièce avec un chargeur - vous devez abaisser la charge, monter dessus, puis monter dans la mine). Nous allumons les générateurs et repartons de la même manière que nous sommes venus. Nous appuyons sur le bouton et observons la procédure. Après cela, nous entrons dans le laboratoire et donnons les tests au médecin. Nous montrons au docteur une photo d'Amir. Il reconnaît le gars - il était un agent du VMG et devait faire sortir les scientifiques de la ville infectée. Maintenant, nous partons pour contacter les gens de la VGM. Nous longeons les marques sur la carte et prenons l'ascenseur jusqu'à la surface. La nuit règne dans la rue. Nous grimpons sur n'importe quel toit, loin du sol. Et nous allons à l'abri et attendons l'aube. Après cela, nous montons jusqu'à la tour indiquée sur la carte et contactons Troy. Nous l'informons que les échantillons ont été transférés et qu'il est nécessaire de contacter les supérieurs déjà anciens. Ensuite, nous contactons le VGM, mais au lieu de personnes, Rais répond à partir de là. Il dit qu'avec l'aide de la radio de Crane, il a contacté le VGM et maintenant il sera emmené par un hélicoptère, puisqu'il a des données sur les recherches de Zere. Il met également Crane en colère et le provoque à attaquer. Le héros s'emporte et promet de tuer Rais. Après la conversation, nous descendons de la tour et suivons la marque sur la carte jusqu'à une rencontre avec Rais.

Vous devrez courir loin - jusqu'aux bidonvilles. De plus, vous devez vous occuper de l'achat de fournitures, de trousses de premiers soins et de cartouches. Tout cela vous sera utile très bientôt.

Dès que Crane pénètre dans le bâtiment, il est rattrapé par une attaque extrêmement violente provoquée par un virus. Nous montons les escaliers - il est préférable de prendre une arme à feu. Nous fuyons la foule des créatures disperser les colis d'explosion pour détourner l'attention... Il n'y a rien de difficile dans la course - l'essentiel est de ne pas s'arrêter et de ne pas se battre. Après avoir évité la poursuite, nous grimpons le long du mur du bâtiment et entrons dans l'ascenseur, qui nous mènera à l'étage. Nous quittons l'ascenseur et longeons la marque sur la carte - vous devez monter les escaliers, où nous verrons Karim étendu dans une mare de sang. Il nous reconnaît, et depuis que Rais l'a blessé, il veut se venger. Il rapporte que les deux étages au-dessus de nous sont minés et indique un détour. Puis il meurt. Maintenant, vous devez sauter sur les sacs posés sur la flèche de la grue. Nous pénétrons dans le deuxième bâtiment mentionné par feu Karim, et nous traversons des hordes de zombies. Puis à nouveau jusqu'au sommet de la grue et le long de sa flèche jusqu'au bâtiment où Rais se cachait sur le toit. Nous longeons le mur le long d'une planche mince, et plus loin le long du mur à nouveau. En général, c'est une entreprise longue et demande de la prudence. Enfin, nous arrivons sur le toit et voyons Raisa, qui s'est figée sur le bord, menaçant de se débarrasser de toutes les recherches. En conséquence, Suleiman lance un disque avec des recherches sur Crane, ce qui détourne le plus son attention, puis lance une lame, qui doit être repoussée en appuyant sur un certain bouton à temps. Mais, il touche toujours la cible. Après quoi Rais commence à attaquer et Crane esquive, mais, en conséquence, Crane enfonce une machette dans Rais. Il dit que l'agent ne résistera pas à la tentation de l'achever. En réponse, Kyle jette sa machette du toit et tire la lame dans son épaule, lancée par Rais et rampe loin de lui pour le disque. Immédiatement après que le disque soit entre les mains de Crane, un hélicoptère VGM apparaît. Soudain, Rais se jette sur Crane et le renverse. Le personnage s'accroche au tuyau au dernier moment et se bloque. Rais exige de lui donner le disque. En échange, il promet une mort rapide. Crane lance le disque à Raisa, et alors qu'il essaie de desserrer les doigts de la victime, il retire la lame de son épaule et plonge le bâtard dans le cou, après quoi il s'effondre et tombe du gratte-ciel. Kyle remonte dans le bâtiment et parle au WGM, qui réitère ses demandes - évacuation en échange de données de recherche. Crane dit qu'il ne les contactera que lorsqu'il décidera quoi faire ensuite. En attendant, les données sur les vaccins sont à Harran - le ministère n'essaiera pas de détruire la ville. Après ces mots, l'hélicoptère s'envole, et Camden apparaît à l'appel, qui dit que s'il a des données sur Zere, le vaccin sera prêt.

Et sur PC à partir du 27 janvier 2015, les joueurs australiens pourront télécharger ou acheter le jeu le 28 janvier 2015, tandis que l'Europe et le Japon tireront un trait sur le lancement du jeu le 30 janvier 2015.

Dans Dying Light, les joueurs incarneront Kyle Crane (Roger Craig Smith), un agent infiltré travaillant pour l'organisation WGM. Il est envoyé dans la ville turque isolée de Harran pour recueillir des renseignements sur l'épidémie et voir si quelque chose peut être fait.

Les joueurs qui se lancent dans le monde de Dying Light doivent être prêts à relever des défis car ils devront s'améliorer à la fois en combat et en course libre pour survivre aux jours sombres et aux nuits étranges. En acquérant de l'expérience et en développant des compétences dans trois catégories importantes, les joueurs augmentent les chances de survie de M. Crane, ce qui est essentiel s'ils espèrent vaincre leurs ennemis et aider les survivants partageant les mêmes idées.

Pour commencer, jetez un œil à quelques-uns des conseils que nous offrons. Pour les formuler, nous avons dû traverser de nombreux moments effrayants (ainsi que quelques morts). Utilisez-les pour éviter nos erreurs.

  1. Fitness et Endurance ne sont pas la même chose. La forme physique fait référence à la quantité d'endurance lors d'une course libre, tandis que l'endurance correspond à la fatigue de Kyle pendant un combat. Si Kyle a peu d'endurance, le joueur peut toujours s'enfuir, car le niveau de trait est un paramètre complètement séparé.
  2. Les zones sûres apparaîtront sur la carte sous forme de maisons vertes ou rouges, bien que les bâtiments eux-mêmes aient un aspect différent. Si l'icône sur la carte est rouge, les joueurs doivent nettoyer et prendre le contrôle de la zone, en faisant passer l'icône au vert. Le vert signifie que tout est prêt.
  3. Kyle Crane peut gagner des points de compétence dans trois catégories, à savoir la survie, la dextérité et la force. Le nivellement de survie vous permettra à terme d'acheter des armes à feu, la Dextérité et la Force étant liées respectivement à l'Entraînement et à l'Endurance.
  4. Le pompage d'une compétence ou d'une autre s'effectue en participant à un type d'activité connexe. Par exemple, un freerun réussi aidera à augmenter votre Agilité, et combattre un infecté aidera à augmenter votre Force.
  5. La mise à niveau de l'agilité est l'une des tâches les plus difficiles du jeu, mais elle peut être facilitée en participant intentionnellement à des poursuites nocturnes. Activité intimidante, mais elle peut donner un gros coup de pouce à l'expérience. Le plus fort survit.
  6. Derrière des portes closes, il y a de meilleurs endroits pour trouver du butin, et cela inclut les véhicules d'aide garés autour d'Harran. Les joueurs peuvent soit fabriquer des crochets, soit rendre visite aux marchands de la tour pour voir s'ils en ont quelques-uns en stock.
  7. Lorsque l'obscurité tombe sur Harran, les joueurs doivent s'inquiéter d'adversaires beaucoup plus redoutables tels que le Viral et l'Insaisissable. Éteignez la lampe de poche de Kyle et regardez la carte pour repérer ces ennemis et éviter leurs zones de détection.

Les joueurs peuvent rester calmes en sachant qu'ils ne seront probablement pas mangés vivants lors de la toute première mission du jeu. Le format du didacticiel aidera Kyle à apprendre le freerunning, ainsi qu'à lui présenter l'artisanat de base et divers PNJ de la tour.


La deuxième mission est aussi une formation, mais beaucoup plus comme des tests sur le terrain que le répit précédent. Les joueurs devront poser des pièges en préparation de la mission de nuit, et dans les étapes suivantes, nous serons présentés à M. Hammer.


L'entraînement prend fin dans la troisième mission du jeu, lorsque Crane est envoyé pour prendre possession de l'Antizin, largué par le VGM de l'avion. Mais, comme d'habitude, tout va mal, et ça se termine chasse nocturneà travers la ville sombre.


Rien de ce qui a été accompli jusqu'à présent ne préparera les joueurs à cette mission. C'est long, cela peut prendre une heure, voire plus, et ici de nouveaux adversaires apparaissent sous la forme de couloirs de la mort et de crapauds. En revanche, des armes à feu apparaissent.


Comme la précédente, cette mission est une mission d'emballement, même si grâce à l'action, tout va assez vite. De plus, c'est la première fois que les joueurs ont un bon aperçu du transfuge - sans doute le moins redoutable de tous les morts-vivants de Dying Light.


Il s'agit d'une mission pleine d'action dans laquelle Kyle Crane fait face à l'un des défis les plus difficiles de la journée. Trouvez votre chemin vers la garnison, puis survivez dans l'arène pour lancer une bataille avec le Destructeur. Nous avons une astuce pour vous aider à vaincre ce monstre ressuscité.


Après des missions assez longues, les joueurs devront faire face à plusieurs tâches courtes pour passer à la prochaine partie du jeu. Cette fois, Crane essaie d'atteindre le secteur 0, mais Rais est quelque part à proximité et à la première occasion essaiera d'interférer.


Mission courte, mais les joueurs ont la possibilité d'explorer une nouvelle zone et de terminer certaines des quêtes secondaires et des aventures. À la fin, Crane atteint les tours, où il sera présenté à Troy.


« Enseignement supérieur » marque la fin des missions courtes. Crane doit trouver et parler à Jade, et en cours de route, nous montrerons aux joueurs une astuce sympa avec le camouflage des tripes de zombies.


Vous avez peut-être pensé que les monstres avaient l'air effrayant dans Dying Light, mais cette mission apporte un degré de dégoût et d'horreur à nouveau niveau... Rencontrez les enfants zombies.


La fin du jeu se rapproche et cette mission change de cap, passant d'ennemis zombies à des ennemis humains. Cela signifie que M. Crane doit simplement utiliser une arme à feu.


Kyle Crane dans cette mission devra faire face à une sérieuse épreuve, car il devra faire face à plusieurs Destroyers. Mais nous avons quelques conseils sur la façon d'aider les joueurs à vaincre ces gros joueurs, même avec des armes de mêlée.


Pour ceux qui savent où aller, cette mission peut être accomplie assez rapidement. Heureusement, nous savons exactement où aller et quoi faire. Faites-nous confiance, et vous passerez le chapitre avec le laboratoire du Dr Camden en un rien de temps.


La dernière mission n'est pas particulièrement difficile, mais il y a toujours une montée à bricoler, ainsi que la bataille finale avec Rais.

Une fois que vous avez terminé le prologue de la campagne principale, vous pouvez lancer l'extension. Ce qui suit(comme il est écrit dans le jeu lui-même). Dans mon cas scénario Vous avez terminé à 100 % du jeu original.

L'ISSUE

Objectif : Trouver un moyen de sortir de l'égout.

Après avoir regardé la vidéo d'introduction, vous apparaissez dans les égouts. Avancez dans le tuyau d'égout et sautez en bas. Allez un peu plus loin et plongez dans l'eau par le trou du tuyau. Nagez de l'autre côté et maintenez la barre d'espace enfoncée pour sortir sur terre. Suivez le mur de gauche, montez sur le rebord et sautez en avant. Continuez à conduire et en quelques secondes vous serez à la surface. L'objectif a été atteint.

Après avoir parlé avec Lena, une nouvelle cible apparaîtra.

Objectif : Trouvez quelqu'un qui en sait plus sur cette rumeur.

Suivez la gauche le long de la montagne, sautez le long des rebords. Un peu plus loin, il vous faudra attraper vos mains sur une dépression dans le rocher et grimper tout à droite. Regardez maintenant dans la direction opposée et sautez vers l'autre rebord. Longez la bûche et faites un saut vertigineux dans l'eau.

Peut-être l'un des tours les plus mémorables du jeu : sauter dans l'eau à vol d'oiseau !


Suivez le marqueur sur la carte et vous trouverez une zone clôturée. Pour franchir la clôture, longez-la vers la gauche. Vous trouverez deux tuyaux bleus autour du virage. Montez dessus et sautez par-dessus la clôture. Vous pouvez escalader n'importe quelle porte. Après avoir parlé avec Eilem, l'objectif sera atteint.

Objectif : En savoir plus sur les « personnes qui ne se convertissent pas ».

Objectif : trouver le principal.

Avancez à gauche et après quelques mètres sur la gauche vous devriez voir une grange (un long bâtiment gris). La première porte sera ouverte. Approchez-vous d'elle et discutez avec le personnage. Quand il part, allez à l'intérieur et sur la droite, vous verrez Jasira et sa fille. Après leur conversation, discutez avec Jasir. Les deux objectifs ont été atteints.

Objectif : Trouvez quelqu'un qui veut vous parler.

Sortez de la grange et regardez la cinématique. Vous rencontrerez Kaan.

KAAN ET ABEL

Objectif : Cherchez une voiture dans une ferme voisine.

Quittez la zone de sécurité et avancez vers le marqueur. Veuillez noter que contrairement au jeu original de l'extension, vous vous retrouverez dans un endroit avec un petit nombre de bâtiments. Par conséquent, vous devez vous déplacer prudemment, mais à l'occasion, soyez prêt à courir. Lorsque vous atteignez la ferme voisine, escaladez la clôture ..

Objectif : voler la voiture.

Il y aura plusieurs voyous sur la ferme elle-même, alors préparez-vous au combat. Après avoir traité avec eux, sautez dans le buggy. Retournez à la ferme.

Objectif : Rapporter le succès à Kaan.

Objectif : demander à la fille où se trouve Kaan.

Entrez dans la caravane, mais Kaan ne sera pas là. Mais tu peux parler à la fille. Après avoir parlé avec elle, la quête se terminera.

TROUVER LA FOI

Objectif : Se rendre à la station de pompage.

Montez en buggy jusqu'au point de contrôle. Il y aura beaucoup de zombies à l'entrée principale de la gare, je vous conseille donc de longer la clôture à droite. Il sera possible de le contourner au bord de l'eau. Dès que vous vous trouvez dans la zone clôturée, une nouvelle tâche vous sera confiée.

Objectif : Parlez au chef des bandits.

Suivez jusqu'à l'endroit indiqué et discutez avec le chef. Dans tous les cas, la bataille commencera et vous devrez tuer tous les bandits.

Objectif : découvrir qui crie.

Le bâtiment dont vous avez besoin sera marqué sur la carte. Toutes les portes menant à l'intérieur sont verrouillées. Vous devez monter à l'endroit où se trouve la porte rouge entrouverte. Après vous être levé, franchissez une autre porte rouge. Descendez et examinez le premier étage. Approchez-vous de la porte rouge, d'où sortira le dernier bandit. Après l'avoir tué, libérez l'otage. Ali essaie d'ouvrir l'eau, mais quelque chose ne va pas.

Objectif : Chevauchez le long du tuyau jusqu'à la vanne principale.

Sortez du bâtiment, montez dans le buggy et longez le tuyau marqué d'une ligne jaune. Finalement, le tuyau vous mènera à une autre zone clôturée. Escaladez la clôture à l'aide d'un minibus blanc. Entrez dans le seul bâtiment par la porte, descendez au sous-sol et allumez la lampe de poche (par défaut, la touche T). Suivez la porte, tournez à droite et avancez jusqu'au bout. Ici, vous verrez la même vanne que vous devez fermer. Après l'avoir fermé (après avoir parlé avec Ali), retournez à la ferme. Allez voir Jassir et discutez avec lui. Vous devrez le suivre à l'intérieur de la grange et continuer la conversation.

NIVEAU DE CONFIANCE

Désormais, toute votre aide à la communauté augmentera la crédibilité du "Sans visage". C'est la seule façon d'arriver à une rencontre avec la Mère. Pour établir la confiance, vous devez faire quêtes secondaires, aider les gens et créer des zones sûres. Va te coucher.

Un étranger au pays d'un étranger

Objectif : Aider les habitants.

Cette tâche nécessite que vous augmentiez le niveau de confiance, alors passons aux tâches secondaires.

Le matin, vous pouvez vous rendre à la maison située à l'entrée principale (il y a aussi un homme que vous avez rencontré lors de votre première visite dans la communauté). Entrez dans la maison, montez au deuxième étage et trouvez les escaliers menant au grenier. Montez-y et parlez à la personne assise par terre. En écoutant son histoire, vous bâtirez la confiance. Allez dans la grange où se trouve Jasir et regardez la porte bleue à gauche de la table. Sur cette porte se trouvent des notes avec des devoirs et des photographies de personnes disparues. Prenez les deux devoirs et collectez des photos. Les tâches seront enregistrées dans votre journal, mais comme pour les personnes disparues, leur emplacement sera marqué sur la carte avec des marqueurs appropriés (pas toujours).

Le même Kaan qui a accepté de vous parler lors de votre première visite à la ferme.


BRUIT ÉTRANGE

Objectif : Traiter les sons mystérieux dans le parc.

Montez dans le buggy et conduisez jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte. Arrivé à l'endroit, descendez et tuez tous les zombies. Trouvez le puits de pierre et descendez. Tuez le monstre et allez de l'autre côté de la grotte. Sautez dans l'eau et nagez le long de la corde. Il faut nager vite, car le chemin n'est pas court et il y a peu d'apport d'air. Après être sorti de l'eau, montez sur les rebords et tuez trois zombies. Un peu plus loin il y aura une autre fosse avec de l'eau. Sautez dedans et continuez à nager le long de la corde. Vous finirez par trouver un homme. Parlez-lui et la quête se terminera.

Descente dans le terrier du lapin

Objectif : Détruire le nid des sauteurs.

Déplacez-vous vers l'emplacement indiqué. Il est conseillé de le visiter la nuit, lorsque les Jumpers le quittent et marchent en surface. Pendant la journée, l'activité des Jumpers dans les grottes est élevée, par conséquent, la difficulté de la tâche est augmentée. Une fois dans la grotte, inspectez-la, tuant les zombies ordinaires et ceux qui sont, pour ainsi dire, "attachés" au sol. Vous devez nettoyer toute la grotte avant l'arrivée du jour (les Jumpers reviendront et la tâche sera presque impossible).

MÉCANICIEN

Objectif : Retrouver Bilal à la station-service.

Dirigez-vous vers le marqueur sur la carte et montez sur le toit du bâtiment de la station-service. Bilal est situé dans le bâtiment lui-même. Sautez au sol, franchissez la porte près du gars assis sur la chaise et ouvrez immédiatement la porte du côté droit. Regardez la cinématique, après quoi une nouvelle tâche apparaîtra automatiquement.

LE GRAAL DE L'AUTOMOBILE

Objectif : Atteindre le camion Silas debout sur l'autoroute.

Comme d'habitude, l'emplacement du camion est indiqué sur la carte. Déplacez-vous là-bas et vous verrez une grande autoroute. Il faut monter. Vous pouvez le faire en montant et en marchant le long de toute la route, puis en sautant par-dessus l'abîme. Mais il y a un chemin plus proche. Notez qu'il y a deux voitures de train en bas. Montez sur la voiture et montez sur les plates-formes jusqu'au sommet. Entrez dans le camion et discutez avec le camionneur. Les pièces peuvent désormais être achetées directement auprès de lui.

LA LUMIÈRE AU PEUPLE

Objectif : Interroger Bilal sur la centrale électrique.

Dès que vous vous éloignerez du mécanicien et quitterez les bâtiments, vous entendrez un son caractéristique - l'électricité est coupée. Rentrez dans le bâtiment. Une nouvelle tâche - "Light to the people" est automatiquement activée. Parlez à Bilal pour découvrir l'essence du problème.

Mécanicien Bilal, qui vous confiera plusieurs quêtes annexes.


Objectif : Trouver un isolateur sur le pylône électrique. Livrez le PNJ à Bilal.

Donc, vous devez obtenir un fusible et un isolant pour Ali. Bilal vous a donné le premier élément au cours de la conversation. Mais il a averti que sans isolant, le fusible sauterait immédiatement. Il est à noter que la tour électrique de cette mission et le camion de la tâche précédente du mécanicien sont côte à côte.

Le HSE est facile à reconnaître. Montez en utilisant les rebords jaune-noir. N'oubliez pas d'utiliser la molette de la souris pour regarder dans l'autre direction. Avancez jusqu'au bord de la flèche et renversez l'un des isolateurs. Descendez et ramassez l'isolant tombé du sol.

Suivez maintenant jusqu'à votre destination. La centrale électrique est située loin, il est donc préférable d'y aller en voiture. Vous devriez trouver Ali ici. Ali est sur le côté droit de la zone fermée en regardant le barrage. Ali est accroupi et creuse dans la visière, et à côté de lui se trouve le Sans-visage - un homme masqué qui lit une prière. Tuez les ennemis proches et discutez avec Ali. Cette tâche ne se terminera pas encore.

Objectif : Entrez à l'intérieur du barrage.

Ouvrez la porte, avancez et voyez une autre porte. Une surprise vous attend derrière - un énorme zombie blindé. Vous ne devriez pas le tuer. La meilleure chose à faire est de les faire exploser et de les jeter sur le côté. Tant qu'ils font du bruit et que vous ne touchez pas le monstre, l'ennemi ne vous remarquera pas. Allez à l'endroit indiqué et vous trouverez un transformateur ordinaire sur le mur. Activez l'interrupteur, mais rien ne se passe.

Après avoir parlé avec Ali, sautez dans le trou de cette pièce. Le transformateur requis est situé à l'un des étages intermédiaires. Il suffit de descendre jusqu'à ce que le marqueur soit normal. Montez et activez les interrupteurs.

Sautez là où il y a beaucoup de monstres. Soit dit en passant, vous pouvez les attirer avec un paquet explosif et lancer une grenade dans la foule. Vous devez aller sous l'eau près de la grille et passer en dessous. Une fois dans une pièce avec des tuyaux d'égout, tournez la vanne sur la gauche et ouvrez la grille. Suivez le tuyau jusqu'à la sortie.

Montez à l'étage et parlez à Ali dès que vous tuez tous les zombies qui entourent le bâtiment. Quand Ali sortira et commencera à terminer son travail, vous devrez le protéger. C'est assez simple à faire. Enfin, discutez avec Ali une dernière fois. La quête est terminée.

Noter. Pour obtenir la récompense, vous devez retourner voir Bilal et lui donner le PNJ.

RADISTE

Objectif : Se rendre à l'entrepôt de la société de transport.

Ainsi, lorsque vous vous éloignerez de la centrale électrique, un type vous contactera. Il demande de l'aide alors qu'il est tombé dans une faille dans l'entrepôt le plus proche de la centrale électrique. Déplacez-vous là-bas après avoir parlé avec lui à la radio, escaladez la clôture. Le garçon dira qu'il est arrivé à l'entrepôt par le toit. Montez sur le camion entre les deux bâtiments et utilisez la visière pour atteindre le toit. Trouvez le trou et sautez en bas. Ouvrez la porte et grimpez sur les caisses pour accéder à une autre partie de l'entrepôt. Allez à l'épouvantail au centre et ramassez l'épée jouet.

Les garçons apparaîtront, et un peu plus tard - le Destructeur. Cette fois, le monstre devra être tué. Attaquez-le avec des armes à feu. Tirez sur le casque ! Lorsque le casque est détruit, tirez dans la tête. C'est le seul moyen de tuer le Destructeur. Cependant, si vous n'avez pas de munitions, assurez-vous que le Destroyer s'est dirigé vers vous. Vous devez reculer brusquement pour que le monstre s'écrase contre le mur. Il sera brièvement abasourdi. À ce stade, attaquez-le avec une épée, une hache ou une autre arme de mêlée. Avec ces objets, vous pouvez également casser le casque et ensuite tuer le monstre.

Ensuite, vous devez vous adresser aux garçons. Allez dans la pièce suivante où se trouve le cadavre d'un homme en veste rouge. Retournez le cadavre, prenez la photo de la personne disparue et un autre objet. Sous eux, vous trouverez une clé - prenez la clé et ouvrez la porte à proximité. Montez et retrouvez-vous dans la tanière des garçons. Mission accomplie - sors d'ici par le toit.

CŒUR DES TÉNÈBRES

Objectif : Détruire le nid des sauteurs.

Sur le panneau d'affichage à l'intérieur de la station-service, il y a une feuille avec une nouvelle tâche. Accepte-le. Nous devons détruire le nid du Jumper. Il y a beaucoup d'ennemis dans ce nid pendant la journée, alors allez-y la nuit.

PÉDALE AU SOL

Objectif : Interrogez Bilal sur les affiches de course.

Il y a une grande affiche avec une photo d'un buggy et les mots RACE sur le panneau d'affichage à l'intérieur de la station-service. Course? Parlez à Bilal pour en savoir plus à ce sujet ..

La même affiche que vous pouvez voir sur le panneau d'affichage à l'intérieur de la station-service Bilala.


SANS EAU

Objectif : Parlez à Jasir.

Quelque temps après que vous ayez donné de l'eau aux gens, Jasir vous contactera. Il dira que quelque chose ne va pas. Retournez à la ferme et parlez-lui. Les gens tombent malades à cause de l'eau et vous devez découvrir de quoi il s'agit.

Retournez à la station de pompage. La porte par laquelle vous êtes entré précédemment (ci-dessus) est maintenant fermée. Allez à l'eau, plongez et voyez trois tuyaux. Il y a un verrou sur le tuyau du milieu - ouvrez-le à l'aide du médiator. Nagez à travers le tuyau, tournez à gauche, puis à droite. Vous trouverez bientôt votre chemin à l'intérieur de la gare. Tuez trois bandits. L'électricité doit être rétablie, mais la porte par laquelle vous pouvez accéder rapidement au transformateur est verrouillée.

Descendez et dirigez-vous vers une autre porte, qui se trouve exactement sous la précédente. Békir apparaîtra. Discutez avec lui. En fin de compte, vous devez toujours le tuer. Ceci fait, entrez dans la pièce et montez les escaliers à l'étage. Allumez le transformateur. La tâche est terminée !

FOLIE POSTALE

Objectif : Se rendre au bureau de poste.

Il y a une note sur le bureau de Jasir. Lis le. Le garçon attend un cadeau de sa mère, partie pour Harran avant l'épidémie. Acceptez la mission. Suivez jusqu'à l'endroit indiqué où se trouve le bureau de poste. Au fait, si vous sortez, le même garçon sera près de la grange d'en face. Vous pouvez discuter avec lui.

Déplacez-vous vers le bureau de poste, qui est situé dans un petit village près de la station-service Bilal. Trouvez la branche indiquée sur la carte. Ensuite, vous devrez entrer à l'intérieur. Ouvrez la porte du premier étage, entrez à l'intérieur et fermez les portes derrière vous. Allez au fond du couloir et désactivez l'alarme à l'aide du bouton rouge accroché au mur. Cela fait, essayez d'entrer par les portes les plus proches. Rien n'en sortira.

Montez les escaliers jusqu'au sol et voyez le pendu. Trouvez les clés sur la table. Descendez et ouvrez la porte. Recherchez TOUS les packages interactifs. Quand vous le faites, Crane doit dire qu'il n'y a pas de paquet pour le garçon ici. Trouvez le panneau d'affichage sur le mur entre les deux portes. Lisez la note et retirez les clés de la camionnette.

Maintenant, deux marques apparaîtront sur la carte - ce sont deux camionnettes. La première camionnette est à proximité. Enlevez les lettres. Vous pouvez apporter ces lettres aux propriétaires et recevoir une récompense. Rien de compliqué, mais il faut courir.

Déplacez-vous vers le deuxième fourgon, qui sera sur la grande autoroute. Ouvrez-le et récupérez le colis. Apportez-le à Jasir et recevez votre récompense.

Jasir, un ancien de la communauté à la ferme.


Un étranger au pays d'un étranger (SUITE)

Lorsque votre niveau de confiance avec le Sans-visage augmente, vous pouvez retourner auprès de Jasir. Le Sans-Visage se tiendra à proximité (le rang doit être "Invité"). Parlez-lui et vous recevrez une arbalète en récompense. Il vous dira que vous devez continuer à aider les gens.

FOURCHETTE

Objectif : trouver Sabit.

Après avoir reçu un cadeau de Faceless (arbalète), une nouvelle mission secondaire apparaîtra sur la porte près de Jasir. Accepte-le. Vous devez trouver Sabit qui a aidé les agriculteurs. Vous pouvez également demander à Jasir à son sujet.

Déplacez-vous vers l'emplacement indiqué. Escaladez la montagne avec du matériel ("chat" avec une corde). Brisez la vitre de la cabane de Sabit et montez à l'intérieur. Les herbes que vous devez trouver se trouvent sous la maison de Jasir. Sautez en bas et voyez un sac tombé et des caisses en bois. Il y a un sac sous l'une des caisses en bois - cherchez-y des herbes. Retournez voir Jasir et donnez-lui les herbes.

Noter. Si vous descendez encore plus bas le long de la corde, vous vous retrouverez alors dans l'antre des Jumpers. Mais il n'y aura pas d'ennemis ici, sauf un. Allez au son et voyez Sabit. Tuez-le pour mettre fin à l'agonie.

RÉCOLTER

Objectif : nettoyer la zone.

La tâche est prise sur le panneau d'affichage situé à la station-service Bilal. Allez simplement dans la zone indiquée et tuez tous les adversaires. Le crapaud infernal sera là. Comment ai-je fait? Tenez-vous derrière la clôture, après avoir tué les ennemis autour de la zone fermée, puis lancez des grenades sur le crapaud. Cherchez dans le cadavre du crapaud infernal la récompense de la quête "Récolte" dans Dying Light: The Follow sur le site Web.

NOUS N'Y ALLONS PAS N'IMPORTE O

Objectif : Calmer toutes les âmes malheureuses de la ville.

La tâche est prise sur le panneau d'affichage situé à la station-service Bilal. Rendez-vous dans un petit village, où vous devrez trouver quatre âmes malheureuses dans les zones indiquées. Ce sont de petits enfants zombies. Ils sont marqués d'un certain symbole sur la carte. Survolez-le et vous comprendrez.

Alors, dès que vous les trouvez, approchez-vous et appuyez sur la touche F. Vous allez donc les tuer. Des marqueurs d'âmes malheureuses indiquent leur emplacement comme s'ils provenaient d'un satellite. Vous ne voyez pas sur la carte, l'enfant est au dessus ou en dessous par rapport à votre position. Je dois dire qu'un enfant sera sur le plus haut bâtiment. Le deuxième enfant sera à l'intérieur du camion. Deux autres sont à l'intérieur de la maison. Vous ne pouvez entrer dans l'une des maisons que par la porte que vous devez enfoncer. Mon conseil : utilisez les explosifs pour distraire les zombies, et à ce moment-là, défoncez la porte. Retournez voir Bilal et dites-leur que tous les enfants ont été tués.

Objectif : Interroger Bilal sur l'huile toxique.

La tâche est prise sur le panneau d'affichage situé à la station-service Bilal. Prends-le et parle à Bilal.

LAZARE

Objectif : Demandez à Ezgi pour plus de détails.

La tâche sera accrochée à la porte près de Jasir (je l'ai eu après "Post Madness"). Après avoir parlé avec Jasir, allez dans la maison gardée par Eilem, montez au deuxième étage et entrez dans la pièce du fond. Demandez à Ezgi à propos de la mission.

Ezgi, fille de Jasir.


Conduisez jusqu'à l'endroit indiqué et débarrassez-vous de l'emplacement des bandits. Vous ne pouvez y accéder que par un trou dans la clôture. Faites simplement le tour du périmètre, en examinant attentivement le mur. Lorsque vous tuez tous les bandits à l'extérieur, entrez dans la maison avec le porche pour vous assurer que tous les ennemis sont morts. Descendez au sous-sol et tuez le dernier ennemi. Vous entendez une sorte de bruit. Au même sous-sol, trouvez une porte en bois menant encore plus bas (à l'étage, une trappe). Ouvrez et descendez. Parlez à Ercan.

Après avoir parlé avec Jasir, retournez à la ferme et informez Ezgi qu'Ercan est vivant.

COURS COURS COURS

Objectif : tuer le coureur et rapporter son foie à Jasir.

La tâche sera accrochée à la porte près de Jasir (je l'ai eu après "Post Madness"). Vous devriez déjà savoir comment tuer les coureurs du jeu original. Faites cela et obtenez le foie. Ensuite, vous devrez jeter le foie dans le baril indiqué et parler à nouveau à Jasir.

DEMANDE D'AIDE

Objectif : nettoyer la zone.

La tâche sera accrochée à la porte près de Jasir (je l'ai eu après "Post Madness"). Déplacez-vous simplement à l'endroit indiqué et tuez tous les adversaires. Ici sera le leader - Crying. Il est légèrement plus gros que le Destructeur que vous avez combattu à la centrale électrique. Vous devez le tuer. Quand il jette des pierres, essayez de vous cacher derrière les bâtiments. Sinon, on ne peut pas se cacher d'eux. Vous devez l'attirer sur les murs et les maisons. La personne en deuil frappera. Après cela, il est temporairement assommé. Détruisez d'abord son casque puis attaquez sa tête. Prenez la récompense du corps de la personne en deuil.

LETTRE À MONSIEUR

Donnez la lettre du premier fourgon à Serah, qui est à la ferme dans la maison gardée par Eilem.

LETTRE À EILEM

Donnez la lettre à Eilem, l'homme que vous avez rencontré lors de votre première visite à la ferme.

Après un certain temps, un homme sévère nommé Eilem commencera à traiter Kyle Crane de manière complètement différente.


LETTRE À POLAT

Donnez la lettre à Polat, qui est dans l'une des granges de la ferme.

RENCONTRE

Objectif : Atteindre l' Eyeil du Soleil.

Lorsque vous aurez le rang d'« allié », alors vous recevrez une invitation à la rencontre de la Mère et du Sans-Visage. The Faceless One devrait vous contacter et vous en informer. Terminez simplement les missions secondaires. Suivez jusqu'à l'emplacement indiqué. Ne quittez pas la route - elle mène là où vous devez aller. Montez les marches et les chemins, allez au temple. Voir la vidéo. Le prêtre vous expliquera alors ce qui s'est passé.

Objectif : Continuer à aider les Enfants du Soleil.

Vous devez maintenant continuer à terminer les quêtes secondaires.

Partez d'ici, Jasir vous contactera sous peu.

Objectif : rejoindre Jasir.

Suivez la ferme. Parlez à Jasir. Il vous donnera une carte magnétique de l'armée en récompense. Continuez à aider les Enfants du Soleil.

AZART

Objectif : Rendez-vous chez Adam.

Lorsque vous reviendrez à Jasir après le temple, il y aura une nouvelle tâche sur la porte. Prends-le.

Déplacez-vous vers la ville et trouvez la maison indiquée. Faites le tour et trouvez le portail du volet roulant. Ramassez-les pour entrer dans l'extension adjacente. Trouvez la trappe sur le sol et descendez. Traversez le sous-sol jusqu'à ce que vous voyiez un trou dans le mur à droite. Ce trou mène à la maison d'Adam. Maintenant, la partie relativement difficile du jeu commence.

Vous devez trouver les notes d'indice. Ils sont sur les trois étages. Ils sont moins nombreux au rez-de-chaussée. Inspectez tout. Les sols de tous les sols, les armoires, les chutes sur les murs, les peintures, les lits et autres meubles. Un total de quatre places doit être inscrit dans le PDA ! Après cela, l'objectif de rechercher des indices sera atteint.

Ils sont marqués sur la carte.

GAZART : VUE MER

Objectif : trouver une grotte secrète sous le phare.

Déplacez-vous vers l'emplacement indiqué. Il y aura un phare au sommet. Mais vous descendez jusqu'au rivage, à droite du phare (si vous y allez le long de la route). Vous devez descendre dans la redistribution de la zone jaune. En contrebas, dans le rocher, trouvez un passage. Ce passage est juste au bord de la zone jaune. Penchez-vous et entrez dans la grotte. Sortez le revolver du coffre.

GAZART : CANAL DE PIERRE

Objectif : trouver une grotte sous un arbre mort.

Déplacez-vous vers l'emplacement indiqué. Grimper jusqu'au sommet. Ici, vous pouvez déjà visiter sur les instructions de Jasir. Vous devez vous rendre à la grotte. Il semblerait qu'il y ait une grotte à l'intérieur de la maison, mais elle ne vous mènera pas sous un arbre. Suivez jusqu'à l'arbre même au bord de la colline. Marchez prudemment jusqu'au bord et regardez en bas. Vous devriez voir des crêtes. Sautez en bas et trouvez une crevasse oblongue à travers laquelle vous pouvez tomber sous un arbre. Prenez le deuxième revolver dans le coffre.

GAZART : SOUHAITE BIEN

Objectif : trouver une grotte secrète sous la statue.

Déplacez-vous vers le temple où vous avez rencontré la Mère pour la première fois. Dès que vous entrez dans la grotte avec les escaliers métalliques en haut, notez que vous ne pouvez pas monter, mais sautez en bas des rebords. Il y a de l'eau au fond, vous pouvez donc sauter en toute sécurité dans les profondeurs de la grotte. Trouvez un coffre sous l'eau, ouvrez-le et sortez un revolver.

GAZART : SIX PIEDS SOUS LE SOL

Objectif : trouver la tombe de Tom.

Suivez le cimetière et commencez à chercher toutes les tombes dans la zone marquée. Vous n'êtes pas intéressé par les petites, mais les grandes tombes sur lesquelles sont accrochées des pancartes. L'une de ces assiettes sera étiquetée Tom. Déplacez-le et trouvez une note et un sabre.

AZART (SUITE)

Objectif : Donner le sabre à Jasir.

Retournez voir Jasir et donnez-lui le sabre pour terminer cette quête de longue haleine.

Vue de la banlieue d'en haut.


PERDU DU CIEL

Objectif : inspecter le site du crash.

Après avoir visité le temple, Jasir devrait vous recontacter et vous parler de l'avion qui s'est écrasé. Vous pouviez également le voir immédiatement après avoir assisté à la réunion. Avancez jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte et approchez-vous de l'avion en feu. Fatin et Tolga, familiers du jeu original, vous contacteront. Allez vers eux, montez dans la tour et parlez de tout. Prenez le dispositif de suivi dans la boîte située ici.

Suivez le signal dans la zone balisée. Vous devez trouver le sac à dos de Volkan, qui se trouve au milieu d'un champ de blé, près du parachute. Plus vous êtes proche de votre destination, plus le signal sera fort. La capture d'écran ci-dessous montre l'emplacement du sac à dos.

L'endroit où vous pouvez trouver le sac à dos pour la mission "Fallen from Heaven".


Ensuite, vous passerez à un autre canal. Il faudra réessayer pour retrouver Volkan. Allez à la ferme de Jasir. Entrez dans l'une des granges et trouvez Polat. Parlez à Polat derrière l'établi. Cette quête se terminera, mais une nouvelle commencera.

LE GRAND ROI DE TRAIN

Objectif : se rendre au pont de chemin de fer.

Suivez jusqu'à l'endroit indiqué, puis tuez tous les adversaires sur le pont de chemin de fer. Une fois tous les adversaires tués, vous devrez passer devant toutes les voitures et frapper. Il y aura des frères dans une des voitures qui ouvriront la porte. Discutez avec eux, la tâche sera terminée.

DES OBLIGATIONS INFAILLIBLES

Objectif : demander à Jasir ce qui s'est passé. Allez à la ferme et parlez à Jasir. Il vous dira qu'Ezgi s'est enfui. Eh bien, je vais devoir aller après elle. Déplacez-vous à l'endroit indiqué sur la carte, à la ferme Ozana. Tuez tous les ennemis, puis examinez les deux cadavres au sol, là où il y a encore une mare de sang. L'un d'eux est Ozan. Lisez la note et parlez à Jasir à la radio (automatiquement).

Suivez le camping, tuez les adversaires et fouillez toutes les remorques. Ezgi et son amie sont dans l'une des caravanes.

Pour qu'Ezgi et son amie puissent entrer dans la ville, vous devez vérifier le tunnel indiqué. Suivez jusqu'à votre destination, traversez le tunnel et tuez tous ceux que vous voyez jusqu'à ce que vous atteigniez le point de contrôle. La mission est maintenant terminée, mais...

LE TRAVAIL DE MARTYSHKIN

Objectif : Retournez dans le tunnel et aidez Ezgi.

Tout ce que vous avez fait est tombé à l'eau. Retournez dans le tunnel et trouvez Ezgi. Tuez les zombies, puis parlez à Ezgi. Pour ce faire, montez jusqu'au camion et ouvrez la porte droite du conteneur. Après cela, retournez voir Jasir et dites-lui que sa fille est allée en ville. Mission accomplie.

ANOMALIES

Objectif : Explorer un phénomène étrange

Déplacez-vous vers la zone marquée. N'ayez pas peur de vous approcher du grand homme, car il y a ce nuage de fumée très bleu près de la jeep qui protège des monstres. Approchez-vous de la jeep. Il y aura une longue boîte derrière. Ouvrez le tiroir pour terminer une partie de la quête.

Retournez à la ferme et trouvez le Sans-Visage dans la grange. Discutez avec lui, il vous dira que vous devez explorer la grotte.

Suivez la grotte, avancez-y plus profondément en tuant les adversaires. Finalement, vous devriez remarquer un convoi militaire. Examinez d'abord l'arrière du camion. Allez à l'intérieur et regardez dans la seule boîte fermée. Mais il n'y a rien dans la boîte.

LE VIEIL HOMME ET LA MER

Objectif : trouver l'entrée du manoir.

V un certain moment Faceless devrait vous contacter et vous informer sur un certain ethnographe. Déplacez-vous vers la marque sur la carte et vous vous retrouverez près du manoir. Trouvez un pont en bois dans la cour. Il est détruit. Avancez vers lui et regardez en bas à gauche. Vous verrez la suite du pont. Sautez là-bas à l'aide des "chats", entrez dans la grotte et entrez dans le sous-sol du manoir.

Ici, vous devrez détruire des caisses en bois pour déplacer l'armoire et entrer dans le manoir lui-même. Attention car il y a une bonbonne de gaz derrière les boites. Si vous le frappez avec une arme de mêlée, une explosion se produira après quelques secondes. Montez au dernier étage et parlez à Attila, qui est assis dans l'une des pièces.

Vous devez maintenant réparer le câble afin de réalimenter le manoir en électricité. Sors. Sur la carte, le point actif est représenté par une longue ligne jaune. C'est le câble. Vous devez le parcourir et trouver trois points de rupture. Allez jusqu'au bout. Tenez-vous dos à la porte manquante, tout en étant dans une zone presque adjacente au manoir.

Donc, ici, le câble ne fait que commencer. Voyez-vous un bâtiment devant vous avec un escalier (marches) ? Montez les escaliers, entrez dans le bâtiment et regardez immédiatement à gauche. Il y a un câble cassé sur le sol. Corrigez-le en maintenant la touche F enfoncée.

L'autre extrémité du câble se trouve près d'une grande tour métallique à proximité. La falaise est au sol, dans l'herbe. Une fois le câble réparé, l'alimentation électrique devra être appliquée.

Il y a trois points chauds. Démarrez le générateur à l'intérieur de la grange. Vissez les bouchons sur la même tour métallique. Enfin, retournez les interrupteurs à bascule sur le poteau. Le poteau et la tour ne peuvent être escaladés qu'à l'aide d'un "chat" avec une corde.

Retournez maintenant à Attila, parlez-lui pour terminer la quête.

HISTOIRE INACHEVÉE

Objectif : inspecter tous les sanctuaires.

La tâche est confiée par Attila lui-même. Il y a trois lieux saints à visiter. Ils sont tous marqués sur la carte. Déplacez-vous d'abord vers le nord depuis la maison d'Attila. Nagez sur l'eau et découvrez un rocher au milieu de la mer. Montez tout en haut. Tuez trois zombies qui seront couchés ici. Trouvez un dessin sur le rocher et examinez-le en appuyant sur la touche F.

Suivez le nouveau marqueur, qui se trouve dans le coin inférieur droit de la carte. Sautez dans l'eau, plongez et trouvez la pierre avec le deuxième motif. Appuyez sur la touche F. Il reste à trouver la troisième place. Il n'est pas difficile de le trouver. Allez juste là-bas et regardez le dessin sur le rocher.

Après avoir parlé avec Attila à la radio, déplacez-vous vers l'endroit indiqué sur la carte. Il est à côté du troisième sanctuaire. Montez au sommet de la montagne. Utilisez un grappin. Examinez l'image sur le monolithe. Sautez dans un trou à proximité, sous un arbre, et retirez le masque sans visage du cadavre.

Les tours de chasse, qui sont une sorte de points de contrôle dans le jeu.


Retournez voir Attila et donnez-lui le masque. La tâche se terminera.

PROJET SECRET

Objectif : Parler aux frères.

À un moment donné, les frères vous contacteront. Allez vers eux à l'endroit indiqué et découvrez-en plus sur la tâche. Ils vous demanderont de trouver quelques détails. En principe, vous devriez avoir tout cela pendant longtemps. Donnez les pièces à Fatin et obtenez une récompense. Les frères diront qu'ils ont besoin de temps.

Les frères vous contacteront dans quelques minutes. Rencontrez-vous et découvrez qu'ils ont besoin de carburant (ils seront dans la même voiture). Partez à la recherche de carburant. Heureusement, le carburant pendant cette quête sera dans toutes les voitures. Après avoir récupéré 11 conteneurs, retournez voir Fatin et donnez-les-lui. Ceci termine la quête.

Destin insensé

Objectif : découvrir ce qui est arrivé à Attila.

Revenez à la maison d'Attila dès que vous en êtes informé. Entrez dans la maison et montez dans le bureau d'Attila. Il y a une note sur la porte du bureau - lisez-la. Ensuite, descendez jusqu'au donjon par lequel vous êtes arrivé au manoir pour la toute première fois. Examinez le cadavre d'Attila et prenez le masque. En prenant le masque et en écoutant le message du Sans-visage, retournez au bureau et prenez le livre que l'ethnographe a écrit.

TRAIN À JET

Objectif : apporter aux jumeaux une conduite de gaz provenant de l'épave de l'avion.

Conduisez jusqu'au site de l'accident d'avion, où vous êtes déjà allé. Approchez-vous du capot et retirez la conduite de gaz à partir de là. Retournez voir les frères et donnez-leur la conduite de gaz. Regardez ce qui se passe.

AU BOUT DU TUNNEL

Objectif : Aller au grenier.

Suivez jusqu'à l'endroit indiqué et montez à l'étage. Tout d'abord, sautez de la glissière à grains sur la plate-forme. Trouvez les escaliers et montez. Plus loin, l'escalier est fermé. Trouvez une autre volée d'escaliers. Il semble fermé, mais il y a un trou sur le côté du mur. Sautez par le trou jusqu'à l'escalier. Montez à l'étage, tuez tout le monde et dans la pièce du fond sur le toit, vous trouverez un otage - le frère d'Orkan. Parle lui. Quittez la pièce, après quoi le prêtre vous contactera.

Après avoir parlé avec lui, vous devrez visiter le phare. Grimpez sur les murs. Chaque niveau a des fenêtres. Vous devez grimper par la fenêtre de l'avant-dernier étage. Montez à l'intérieur et montez les marches. Ouvrez la porte et regardez la vidéo.

Tuez tous les adversaires pour terminer la mission. Ensuite, trouvez une boîte avec des capsules près du cadavre de Kaan. Récupérez les trois capsules.

SUIVEURS

Objectif : Se retrouver à l'entrée du barrage avant les bandits.

Vous disposez d'un temps limité pour cette tâche - six minutes. Conduisez jusqu'à votre destination sans tourner ni être distrait par quoi que ce soit. Utilisez tous les trampolines, etc. Montez sur la structure rouge, allez à la plate-forme suivante et escaladez le mur au-dessus. Sautez en haut de la plate-forme rouge. Courez le long du tuyau le long du mur et montez plus haut le long d'autres rebords. Passez la porte.

Descendez le couloir jusqu'au poste de contrôle tout en écoutant la voix de la mère. Passez la porte, allez voir la mère et parlez-lui.

BONNE FIN

Il y a deux fins dans le jeu. La première fin - vous acceptez d'aider Mère à sauver le monde et admettez que ce n'est pas un médicament, mais un vrai poison. Dans ce cas, suivez la Mère, ouvrez la porte et activez l'ogive. C'est tout!

MAUVAISE FIN

La deuxième fin - vous refusez d'aider Mère. Dans ce cas, vous devez vous battre avec elle. Que puis-je conseiller ? Tout d'abord, tuez simplement les fantômes de la Mère. Jusqu'à ce que, finalement, Kyle sente qu'il tombe malade. A partir de maintenant tu tueras les fantômes de la Mère à mains nues... Si vous vous éloignez, après quelques secondes, la santé commencera à se régénérer.

Ensuite, vous aurez un combat avec la Mère elle-même. Attaquez-la avec vos mains. Essayez de vous en éloigner lorsque votre santé est faible. En même temps, tenez-vous dos en avant, sans quitter la Mère des yeux elle-même. Quand elle court, essayez de frapper un contre-coup et reculez à nouveau. De cette façon, vous pouvez restaurer la santé. À la fin, lorsque le masque tombera et que la Mère aura très peu de santé, elle se jettera sur vous. Appuyez plusieurs fois sur la touche F. Après l'avoir jeté, terminez-le et regardez la vidéo finale du jeu.

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