Руководство и прохождение по "Dragon Age: Начало — Пробуждение". Прохождение игры Dragon Age: Origins - Awakening Драгон эйдж начало пробуждение прохождение

Рассказывают о событиях, которые происходят уже после оригинальной истории. Когда Архидемон был убит, Мор так и никуда не пропал. Да и более того, все порождения тьмы разделились на враждующие между собой кланы, тем самым образовав новую угрозу.

Начало

Вы являетесь командором Серых Стражей, вы возвращаетесь в Башню Бдения с воином Мхаири. Недавно Башня Бдения являлась резиденцией Эрла Хоу. Тёплого приёма ждать не следует, так как ваша крепость атакована похождениями тьмы.

Двигайтесь преодолевая всех врагов вглубь Башни Бдения. По дороге зачищайте локацию от чудовищ. Во внутренней части крепости вы встречаете мага-отступника по имени Андрес. Вскоре он становится вашим приближённым. Продолжайте двигаться в башню. Попутно уничтожайте генлоков вместе с эмиссарами.

В конце концов, нужно будет активировать рычаг и открыть врата. Теперь смотрите сценку - гном, который взрывом убивает группу генлоков. Спуститесь ниже и отправляйтесь до открывшихся врат. Зачищайте тут зал и идите до дверного прохода с правой стороны. Любая дорога вас приведёт прямиком до Огрена (гном из оригинальной игры).

Пройдя немного дальше наткнётесь на ещё одного знакомого Мхаири - командора Роуланда. Он успеет сказать, что напали порождения тьмы и во главе стоит говорящий маг. Как выберетесь наружу, то увидите следующую картину: разговаривающее порождение тьмы. Сражение будет весьма серьёзное, но вы сможете справится с врагами. Далее последует видеоролик со встречей с Королём Алистером и посвящение молодых рекрутов в Серые Стражи.

В тронной части зала у вас есть возможность зачаровывать предметы при помощи рун у посла Серы. Закупится всем необходимым вы можете у Юрайя. Когда вы выйдете наружу, то вам сразу же говорят про некоего "способного" воришку, кроме этого вам вручают ещё и парочку писем. Так же вы можете набраться в крепости много второстепенных заданий, которые будет очень интересно выполнять. Помимо этого, они вам принесут опыт и деньги, которые кстати очень будут вам нужны.

Идём в Амарантайн

Итак, после того, как вы набрались множества второстепенных квестов, двигаем искать логическое объяснение того, с чего это вдруг порождения тьмы начали разговаривать.

Сразу же при входе в этот город поговорить с Колбертом. Немного западней один контрабандист вам предложить сотрудничать, а точнее побеседовать с трактирщиком и продолжать заниматься своей деятельностью. Вход в это логово контрабандиста будет находится на месте этого же разговора, в домике.

Так же возле входа в город беседуйте с констеблем Айданом и получайте задание "Закон и порядок". В общем, логово контрабандистов, а точнее его расположение вам уже известно, поэтому останется лишь побегать за одним из контрабандистов, попутно уничтожая плохих парней.

В северной части этого города, ваш союзник - Андрес встретит знакомую девушку по имени Намайя. После небольшого разговора у вас появится задание "Свободу Андерсу". Суть задания заключается в том, что нужно отыскать сосуд с кровью Андерса. Таким образом, храмовники никогда не смогут вычислить его местонахождение. В восточной части этого города, неподалёку от храма, вам нужно побеседовать с старой знакомой Винн и получите новое задание, для выполнения которого вам придётся отыскать Инес в Лесу Вендинга. Неподалёку будет стоять доска проповедника, а там парочка заданий.

В гостинице, Кристоффа нет, поэтому идите и поговорите с хозяином этого заведения, после чего двигайтесь осматривать его помещение. Найденные доказательства поведают вам, что необходимо пойти исследовать местность под названием Чёрные Болота.

Лес Вендинг

В этом лесу много чего интересного. Осмотрите образцы дерева сильвинов (одно из заданий, которое есть на доске проповедника). Также вы сможете выполнить тут и задание "Ботаник Инес", которое дала Винн. Так же помимо этого всего тут выполняется и сюжетное задание. Сильно углубляться в сюжетное задание мы не станем, тут и так всё просто, просто скажем одно - за нападениями на караваны стоит долийская эльфийка Веланна, помимо этого она является так же и магом. Вы можете её завербовать к себе в команду. Но сперва, для неё вам нужно будет принести семена северной шиповилки (расположено немного в восточном направлении от прохода в сильверитовую шахту).

В восточной части леса вы можете побеседовать с двумя статуями из камня. Суть задания в том, что братья прокляты магистром, один из них хочет совершить месть, а другой обрести смирение. Что сделать, применить убеждение или же силу - решать только вам.

Итак, в конце концов вы окажитесь в сильверитовой подземной шахте в плену похождений тьмы. Сестра Веланны передаст вам ключ, при помощи которого можно будет выбраться. Первых гарлоков, которых вы встретите придётся завалить кулаками, после чего обыщите их тела и вооружайтесь. Немного южнее располагается огромный зал. В центре зала стоит статуя, а посреди неё находится огромное количество противников. Облегчить себе задание вы можете при помощи баллисты.

Как только начинается тоннель, то убивайте врага, который имеет все шмотки одного из геров. В одной части этих тоннелей вы сможете встретить пленного по имени Кенан. Он попросит вас отыскать его обручальное кольцо, которое украл здоровяк с огромной булавой, после отнести это кольцо его жене, в качестве сообщения о его кончине. Продвигаясь дальше, не забывайтесь обыскивать все трупы, так как в них будут лежать вещи ваших героев. Как выйдите с тоннелей, то наткнётесь на сундук, в котором находятся остальные вещи ваших героев. После, закупайтесь провиантом у Амаас.

Теперь вам предстоит сражение с двумя драконами. После того, как пройдёт небольшая кат-сцена, то узнаёте у Веланны, что она желает вступить в ваши ряды. Двигайтесь наконец-то на заслуженный отдых в свою крепость. Как прибудете на место, то займитесь второстепенными делами и сдайте выполнение задания.

Чащобные Холмы

Следующим делом принимайтесь за прохождение задания "Последняя из Легиона". Колберт с Микой поведали вам про расселины, которые образовались в Чащобных Холмах. Оттуда прут порождения тьмы. Двигайтесь на это место. Как пройдёте мост, то спускайтесь ниже и внимательно пошарьте тут в ящике, после чего отыщите письмо, которое активирует задание "Давнее прошлое". Далее последует следующая картина: куча врагов тащит одного из Легиона Мёртвых. Сигрун расскажет вам о том, что в Кэл Хироле порождения тьмы растят армию. Чистите себе путь рубая порождения тьмы. В самом начале центрального зала вас ожидает огромное количество ловушек.

Проходя следующие большие помещения вы будете наблюдать несколько картин из прошлого, происходить это будет вплоть до дверей торгового квартала. Где-то в юго-восточной части находится загадка. Чтобы её разгадать, вам придётся сделать так, чтобы на плите и на обелиске оказались одинаковые символы. В качестве награды вы получаете то, что было внутри саркофага. Теперь двигайтесь в самую южную часть этой локации. Прямиком в Нижние пределы Кэл Хирола. Вскоре нужно будет свернуть в левую сторону и пройтись по длинному коридору.

Теперь смотрите видеоролик с огромным големом. Вам так же придётся одолеть ещё и потерянного голема, поэтому сражение будет не из лёгких. Когда окончите бой, то двигайтесь в коридор, который находится с правой стороны оттуда, откуда вы пришли сюда. Разрушьте тут две опоры, которые удерживают цепи, после чего сбрасывайте на маток смертоносный груз. На это всё.

Чёрные болота

Итак, прибываем на Чёрные Болота в поисках Кристоффа. Местечко конечно не самое приятное. У входа будет висеть табличка, на которой предупреждают о призраках. Вскоре вы будете атакованы волками. Что ж, не смотря на опасности придётся двигаться глубже. В месте, где валяется драконья голова вы сможете взять задание "Пропавшие драконьи кости". Двери, которые ведут в поместье (правая сторона) окажутся запечатаны, а неподалёку вы найдёте письмо для задание "Бремя вины".

Вскоре вы находите очередную теневую завесу и получаете соответствующий квест. В северо-восточной части этой локации вы сможете найти тело погибшего Кристоффа и чуть позже оказывается, что это ловушка.

Вы оказываетесь в Тени. Вожак порождений тьмы тоже окажется тут, но вот он наслал на вас своих подручных, а сам тем временем смылся. Нужно отыскать выход. Тут вы можете активировать разнообразные пьедесталы, которые будут перекрывать теневые завесы в реальном мире. Так же, вы сможете находить тут разнообразные предметы, которые будут увеличивать ваши возможности на 1 единицу.

Возле поместья находится могила, возле неё будет девушка - поговорите с ней. Сразу же получите соответствующее задание. После того, как убьёте всю неспокойную мертвечину, то спуститесь в склеп. Говорим сразу - девушка является самым обычным демоном. Как вы выйдете с другой стороны этого склепа, то окажитесь в поместье. Оказывается, что все люди были заточены в Тень из-за Баронессы. Итак, наблюдайте за тем, что тут происходит. Первый решается присоединится к Баронессе, ну, а вы в свою очередь помогайте Духу Справедливости, который изображает храмовника. Тут начнётся сражение. Когда это сражение будет окончено, то вы окажитесь в реальном мире, но проблема всё равно остаётся не решённой. Теперь у вас проблемы посерьёзнее: Баронесса теперь среди вас и обладает большой силой, да и вдобавок ко всему этому, открываются теневые порталы из которых лезут полчища демонов. Дух Справедливости берёт тело Кристоффа и собирается сражаться на вашей стороне. Выберите членов отряда и в бой!

Как откроете врата, то вам предстоит вновь сражаться с Баронессой, а точнее с тем, во что она превратилась. После победы, вы сможете пополнить свои ряды Духом Справедливости. На этом собственно всё и заканчивается. Теперь вернитесь обратно в Башню Бдения и поговорите с сенешалем Вэрелом.

Город в осаде

Плохие новости. Городок, который находится поблизости - Амарантайн, осаждён порождениями тьмы. И так, вас уверяют в том, что если вы пойдёте туда, тогда совершите огромную ошибку. Выбирайте спутников. Рекомендуем вам взять: Сигрун, Натаниеля и Веланну.

Как приубудете на место назначения, то увидите полчища порождений тьмы. Из-за неожиданого предупреждения о коварном плане Матери и её неожиданному нападению на Башню Бдения, вам приходится оставить Амарантайн на произвол судьбы. Как вам и вашим спутникам было бы не жалко, но город придётся оставить…

Так как Башня Бдения это основной рубеж - то нельзя дать пасть ему. Итак, по месту прибытия поговорите скорее с военачальником и готовьтесь к сражению. Всё начинается с защиты центральных врат (не забывайте воспользоваться новыми ячейками тактики). После защиты врат, вам придётся передвигаться на защиту восточной части стены. Далее вновь вернитесь до главных врат, чтобы отбить атаки генлоков и огров.

Вскоре приходится отступить назад и сразится с еретиками и ограми, которые заколочены в броню. После, приходится завалить Герольда. Но на этом не всё, сражение продолжается. Порождение тьмы до сих пор живы и Мать плодит постоянно новых.

Пустошь драконьей кости

Пришло время разобраться с Матерью в её логове. Тут заблудится невозможно, поэтому проблем возникнуть не должно. Двигайтесь по тропе и попутно зачищайте локации от новых порождений тьмы. Вскоре вы встретите Высшего Дракона, а после и драконий обрыв. Далее вы встретите сестрёнку Веланны, которая явно будет нести какой-то бред. Спуститесь ниже по лестнице и расчистите себе вновь путь. Проходите дальше, спускайтесь ещё раз по лестнице и беседуйте с Архитектором, который неожиданно появился.

Перед вами стоит общая цель и решено заключить мир на общих основаниях. Отправляйтесь в гнездо Матери, чтобы покончить со всем этим. Ничего сложного у вас возникнуть не должно. Рубайте её щупальца и убивайте её детей, которые появляются. После уничтожения её приспешников беритесь и за неё. Как только упадёт её здоровье, то запустятся финальные титры.

На этом финал этой эпичной игры. Смотрите ролик и последствия всех ваших предыдущих решений.

Dragon Age: Origins — Awakening представляет продолжение основной истории игры, и дает возможность исследовать новые территории а так же еще больше прокачать своего героя либо же создать нового и пройти ним. Победа над Архидемоном не была концом — порождения тьмы продолжают нападать и вы как Серый Страж должны это прекратить.

Всего тут 7 основных квестов и около 50 дополнительных. Мы расскажем, как пройти основные.

Вы отправляетесь в Башню Бдения откуда и начнется дополнение.

Пробуждение

После отражения атак действие переносится в главный зал где вам предстоит решать насущные проблемы с вассалами, рекрутами и решить все первоочередные вопросы. Первым делом вам необходимо поговорить со своими помощниками. Вот их список:

— капитан Гаревел — он сообщит что некий охотник нашел проход на глубинные тропы и что там множество врагов;
— сенешаль Вэрел — расскажет вам что один из стражей отсутствовал во время битвы так как отправился в Амарантайн и так и не вернулся;
— госпожа Вулси — сообщает нам экономическом истощении и посоветует поговорить с торговцем Мервисом и узнать все более подробно.

По окончанию разговоров у вас в журнале появятся три квеста:

— Тени Черных Болот;
— Праведный Путь;
— Последняя из Легиона.

Выполнять их можно в произвольном порядке так как они являются частью основного квеста.

Так же стоит знать, что вам придется выполнить несколько побочных квестов тесно связанных с основным и которые могут повлиять на исход.

Присяга на верность — квест который появится после разговора с Вэрелом, когда вы выйдете из тронного зала а затем вернетесь. Квест завершается почти что на месте — вы принимаете присягу новых вассалов. Некоторые особенности и реплики могут изменится в зависимости от того загружали вы персонажа или создали с ноля.

При выполнении этого задания вы можете взять еще два которые повлияют на эпилог игры:

1) Защита земель. Поговорив с Гарвелом во время присяги вы узнаете, что крестьяне подвергаются нападениям и нужно что-то делать. Вот возможные варианты и их последствия:
— Оставить это капитану Гарвелу (защита замка) — крестьяне будут недовольны и с ними будет трудней говорить;
— Защитить замок — тут вы уже выбрали сами. Итог тот же;
— Защитить фермы — с крестьянами будет намного проще довогорится;
— Защитить торговцев — вам дадут более широкий ассортимент в последствии, однако крестьяне будут не довольны;
— Защитить всех — выгодно в общем, но солдаты будут не довольны.

2) Паутина заговора. При условии что вы выбрали «Убеждение» во время присяги, то можно поговорить с Тамрой которая расскажет о заговоре. Если же вы выбрали что то другое то поговорите с Андресом. Далее самым удачным вариантом будет выбрат разыскать «Темного Волка».

За шпионаж вам придется заплатить 50 золотых, однако оно того стоит и после вы можете отправляться на место сбора заговорщиков и убить их всех.

После завершения первого основного квеста и возвращения начнется задание «Суд идет!». На рассмотрении будет три дела:
— суд над крестьянином Алеком — лучше всего отправить в армию;
— дезертира стоит посадить в тюрьму;
— дело о землях — тут вы можете сам принять чью либо сторону или же выбрать из еще нескольких компромиссных вариантов.

После завершения второго квеста произойдет «Восстание крестьян». На самом деле лучше всего будет уговорить или запугать крестьян — убийство не отразится на эпилоге, но добродушия с их стороны не прибавит. Самым худшим вариантом есть просто дать зерно.

Так же вовремя этого задания может начаться еще одно — «И ты, Эсмерель?» — тут вам придется убить еще одну группу заговорщиков.

Теперь приступим тем трем основным квестам.

Праведный путь

Придя в лес вы обнаруживаете караван и сразу же уничтожаете бандитов возле него. Вы начинаете в меньшей части леса и двигаетесь пока не найдете мост, который соединяет его с остальным. Тут вы узнаете о том что эльфы непонятно зачем оживляют деревья и они нападают на людей. В центре карты вы найдете лагерь долийцев а и после его обыска вам необходимо пойти в западную часть карты где стоят порождения тьмы лагерем — убиваем всех и замечаем яму с трупами.

Далее пройдя на юг вы найдете зараженного ядом человека, который поведает о том что их подставили раскидав в лагере эльфов ферелденское оружие, после чего попросит прекратить его страдания. Независимо от того что вы сделаете на вас нападут порождения тьмы, у которых можно найти Эльфийский амулет.

Теперь движемся к лагерю — по дороге встретится эльфийка которая натравит на вас лесных жителей, после чего продолжаем двигаться туда же и находим ее возле могил. Получив медальон она наконец поймет, что к чему и пойдет с вами.

Отправляйтесь на рудник в северо-центральной части где вы наткнетесь на Архитектора — разумное порождение тьмы которое вас околдует и отправит в темницу.

Очнувшись в тюрьме вы говорите с сестрой эльфийки и получаете ключ от свободы, после чего расправляетесь с парочкой порождений тьмы.

Теперь вам нужно выйдя на балкон дернуть за определенные рычаги чтоб пройти дальше. Скажем что левый рычаг - это номер один, тогда последовательность один-два-один-два.

Последним этапом вам необходимо открыть дверь и сразиться с двумя драконами а затем посмотреть ролик. Архитектор от вас ускользнул а на рудник вы не вернетесь если уйдете окончательно.

Тени Черных Болот

Почти с ходу вы подвергнетесь нападению волков с вожаком. Далее будут еще волки — вам нужно идти по тропинке к развалинам деревни. Тут на вас нападают уже оборотни, расправившись с ними вы можете проследовать только по одному пути.

В старом лагере вас атакуют еще оборотни. Следуя в северо-восточную часть карты в наткнетесь на Детей — значит вы правильно двигаетесь. Еще немного пройдя по карте вы найдете Кристоффа и Первого — еще одного разумного который пошлет вас в Тень.

Тут вам нужно всех убивать и следовать к докам где попробовав войти в склеп вы поговорите с призраком и отобьетесь еще от одной засады.

Пройдя склеп поговорите со стражем у ворот замка. Тут вы найдете духа с толпой недовольных которые штурмуют ворота — присоединились вы или нет, если еще не закончили на карте то лучше повременить.

Когда вы будете готовы то вступайте в битву и убивайте Первого, после чего идите к замку и разрушайте порталы, из которых лезут враги.

В конце вам нужно убить баронессу и принять в компаньоны Справедливость если вы и до этого поддержали его.

Последняя из Легиона

Действия разворачиваются в Чащобных Холмах. В самом начале тропа делится на две — на одной нас ждет серьезный враг в виде берескарна. Убив его проходим далее, убиваем двух бандитов, снимаем записку с тела и идем обратно. Выбрав другой путь вы будете следовать по мостикам и переходам пока не найдете гномиху на которую напали Порождения Тьмы.

Приняв ее в группу вы спускаетесь на глубинные тропы, говорите с гномом при смерти и следуете далее через мост, а затем следуете к входу в палаты. Тут вы можете выбрать как войти — через потайную дверь или напролом. Так или иначе вы оказываетесь внутри и сразитесь с порождениями и големами а так же их мастером, убив которого вы вырубите и всех остальных.

Теперь следуем по коридору на восток — убиваем всех противников сами или оживляем голема с помощью жезла что можно взять с мастера. Достигнув северо-восточной комнаты с краю карты вам необходимо уничтожить всех в ней и забрать молот с трупа.

Далее наш путь лежит в торговые кварталы где вы найдете порождений сражающихся друг с другом. Проходим и методично уничтожаем врагов направляясь в кузню, где оживив голема вы сможете восстановить все поломанные вещи, которые только смогли собрать на локации.

Нужно исследовать все помещения собирая сет, после чего нужно выйти к месту где вновь найдете сражающихся порождений и три прохода — идите в западный. Тут на вас будут нападать различные враги а в конце вы найдете ров с матками на которых нужно обрушить плиту подвешенную на цепях. Теперь вы можете спокойно покинуть это место.

Битва за Арамантайн

Задание станет активным после пройденных трех предыдущих заданий — вы созовете совет, однако он будет прерван и вашего героя с отрядом отправят на защиту от Порождений Тьмы. Прибыв в город вы сражаетесь с группой врагов после чего к вам придет парламентер и от имени Архитектора что на Башню Бдения нападет армия Матери.

В этом месте вам предстоит выбрать — либо поджечь город и заняться башней, либо же остаться.

В случае если вы все же решили остаться вам необходимо зачистить улицы а затем поговорить с командиром милиции, а затем последовать в Церковь для отдыха.

Проведя ночь отдыхая вы отправляетесь в гостиницу — в одном из номеров можно найти ход, который охраняют враги и в самом проходе они тоже будут. В итоге выйдя в предместья мы налетаем на Огра альфу.

Теперь вам известно где находится мать от гонца. Поступить с ним нужно так -выберите вариант на усмотрение командующего стражи. После этого идем завершать дополнение.

Башня устоит если вы будете выполнять все дополнительные квесты связанные с ней, отправите стражу на защиту ферм а так же усилите стены.

Осада Башни

Это задание появляется если вы решили бросить город и просто его поджечь — защита состоит из мелких сражений и закупки разных припасов в перерывах. Заканчивается битва сражением в огром и магом Геральтом, после чего вы можете по следу пройти в логово Матери.

Последний рывок

Финальный квест. Вы отправляетесь на Кладбище драконьих костей где сражаетесь с разнообразными порождениями и собираете особые Кристаллы Империи, которые при установке в круги дают магический бонус.

Тут вам нужно выбрать — убить Архитектора или же помиловать (в таком случае он один раз кинет заклинание в битве с Матерью), после чего проходите дальше, говорите и затем вступаете в бой с боссом.

Тактика победы Матери зависит от вас и ваших предпочтений в отряде. Единственно что стоит учесть это что она кидает магию выжигающую ману у всех магов сразу и под ноль — нужны будут лириумные зелья. Смотрим эпилог и на этом наше прохождение закончено.


Если вам нравится игра то вы скорей всего захотите ознакомиться со списком которые смогут продлить приключения еще на пару десятков часов.

", связанных с Башней Бдения (Vigil"s Keep). Прохождение Башни Бдения разделено на две части: Прибытие и После атаки .

VIGIL’S KEEP/КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ - ПРИБЫТИЕ

Сюжетные квесты

Атака на Крепость Бдения

К ратко проинформировав вас, что Порождения Тьмы отнюдь не отступили на Глубинные Тропы, как им полагалось после смерти архидемона, а потому вам надлежит разобраться с ситуацией как действующему Стражу-Командору Ферелдена, вас отправят в Крепость Бдения в Амарантине. Если вы помните, это бывшее владение арла Хоу было отдано Серым Стражам монархом Ферелдена в конце предыдущей игры.

В сопровождении Маири – воина со щитом и мечом – вы прибудете к крепости и немедленно заметите, что что-то тут не так. Через секунду прямо на вас вылетит перепуганный солдат, которого преследуют несколько Порождений Тьмы. После того, как вы с ними разберетесь, он расскажет, что крепость захвачена Исчадиями Тьмы, которые каким-то образом сумели пробраться внутрь, не будучи замеченными Серыми Стражами.

П осле доклада о ситуации солдат уйдет восвояси - либо, по вашему приказу, отправится искать безопасное место, либо на поиски подкрепления от возможных патрулей на дороге. Теперь у вас есть возможность немного поближе познакомиться с вашей спутницей – Маири, бывшей ранее рыцарем в Денериме, а ныне являющейся рекрутом Серых Стражей. Маири еще не прошла ритуал Слияния, но полна энтузиазма по поводу возможности быть Серым Стражем. На пару с Маири вам предстоит очистить двор крепости от Порождений Тьмы. Вам встретятся генлоки, харлоки, крикуны и даже один огр, но ни один из них не является элитой, так что вряд ли представит для вас проблему. В некоторых местах от Порождений Тьмы отбиваются уцелевшие солдаты, которых вы можете спасти. Всего их четыре (два во внешнем дворе, два во внутреннем) плюс торговец, который на свою беду оказался в крепости в настоящий момент. От спасения солдат вы не получите ничего кроме морального удовлетворения, но спасенный торговец позже продаст свои товары торговцу крепости со скидкой, а тот, в свою очередь, распространит эту скидку и на вас.

О бследуйте каждый уголок – иногда противники появляются только тогда, когда вы пересечете определенную точку. К тому же около крепости разбросано много незапертых сундуков. Если вы экспортировали в Пробуждение своего старого ГГ, то их содержимое, возможно, не будет являться для вас чем-то значительным, но если вы начали игру как Страж из Орлея, его снаряжение и денежный запас весьма ограничены, а расходы впереди предстоят немалые - так что любая мелочь поможет делу.

К огда вы приблизитесь к внутренним воротам крепости, вас поприветствует сбивающим с ног салютом эмиссар генлоков – правда, обычный, не элита. Расправившись с ним и остальными Исчадиями во внутреннем дворе, осмотритесь на всякий случай, чтобы быть уверенными, что вы ничего не пропустили, и идите в здание.

П осле краткого диалога с Маири по входу в крепость (где вы можете потерять или получить влияние с ней) вас немедленно атакуют несколько крикунов. Разобравшись с ними, осмотрите местность. Вы увидите, что северный коридор закрыт решеткой, а западная дверь заперта на замок, который невозможно взломать. Вам остается только одно – следовать восточному коридору.

Е два вы сделаете шаг за дверь в восточный коридор, как встретите еще одного уцелевшего при атаке – мага Андерса. Если вы сами играете магом (неважно, ГГ из Начала или орлезианцем), то Андерс может заметить, что помнит вас по Башне, но, в принципе, это не играет большого значения. Андерс откровенно признается, что является магом-отступником, сбежавшим из Башни Магов. Храмовники поймали его и были уже на пути обратно, когда на свою беду решили сделать остановку в Крепости Бдения. Ни один из них не уцелел в столкновении с Порождениями Тьмы.

Н езависимо от того, как именно вы поведете диалог с Андерсом, он предложит вам временно объединить силы. Андерс – духовный целитель, обладающий к тому же сверхполезным заклинанием Конус Холода, что может быть весьма кстати, особенно если ваш(а) ГГ – не маг (но если даже и маг, то второй в данной ситуации вряд ли помешает). У него есть и несколько нераскиданных очков, которые вы можете тут же вложить в заклинания и умения по своему усмотрению.

У же втроем следуйте за дверь на крепостную стену. Там вас поджидает группа Порождений Тьмы во главе с вашим первым элитным противником в Пробуждении – эмиссаром генлоков. Если ваш(а) ГГ умеет прятаться, то он(а) может незаметно проскользнуть к баллисте и нанести ею внушительный удар по противнику прежде чем они вас заметят. Разгромив врага, следуйте дальше. Перешагнув порог следующей двери, вы окажетесь в западной части входного зала – как раз за той дверью, которую невозможно было открыть ранее. Как оказалось – открыть ее было нельзя по вполне уважительной причине – за ней громоздилась внушительная баррикада из разных обломков мебели и камней.

Р ычаг, который находится за дверью, открывает решетку в северном коридоре. Когда вы его повернете, то увидите, как как некий гном весьма зрелищно подорвал группу Порождений Тьмы и скрылся. Расправьтесь с теми несколькими, что остались в живых, и следуйте за решетку на север.

В комнате на севере от решетки вы встретите Огрена, отбивающегося от нескольких Порождений Тьмы, которые включают в себя эмиссара генлоков и альфа-харлока. После окончания битвы Огрен присоединится к вашей группе. Его приветственная речь будет несколько различной в зависимости от того, является ли ваш(а) ГГ героем Начала или Стражем из Орлея, но в любом случае его уважение к вам сместится на отметку Ноль, словно он никогда в жизни вас до этого не видел. Увы. С глаз долой – из сердца вон, не иначе...

И так, теперь вы наконец получили в свое распоряжение полноценную группу! Идите дальше, расправляясь с противниками, которые временами будут и элитными. По дороге вы набредете на раненого по имени Роуланд. В общем, он не скажет вам ничего нового, но в зависимости от того, как вы поведете себя в разговоре с ним, вы можете понизить или повысить уважение Маири. (Если вы прикажете ей прикончить Роуланда, то это, само собой, ей не понравится, но если вы скажете ему «Соберись с силами!», то ее уважение к вам повысится.)

Р оуланда, к сожалению, спасти невозможно. После окончания разговора с ним идите дальше до двери на внешнюю стену. Преступив порог, вы столкнетесь с тем самым Исчадием, про которого вам говорили солдат и Роуланд. Он и в самом деле разговаривает, но разговор будет длиться недолго и почти сразу же перерастет в битву. Это ваша первая битва с оранжевым боссом в Пробуждении.

П о окончании битвы сенешаль Варел поблагодарит вас за спасение, но его благодарственные излияния будут прерваны прибытием никого иного как монарха Ферелдена лично. Если вы экспортировали ГГ из Начала, то это будет тот, кто стал правителем в конце игры, а если вы играете Стражем из Орлея, то это всегда будет Алистер. В последующем разговоре Огрен предложит себя в качестве рекрута в Серые Стражи. Если вы откажете, то больше возможности получить его в соратники у вас не будет. Также сопровождающая монарха храмовница потребует незамедлительного ареста Андерса. Если вы решите не вмешиваться, то больше Андерса не увидите. Альтернативно вы можете заявить о своем Праве Призыва и, несмотря на возражения храмовников, правитель разрешит вам забрать Андерса в качестве рекрута Серых Стражей.

А листер/Анора немного поговорит с вами о вашей непосредственной задаче в Амарантине. Разговор будет чуть отличным в зависимости от того, знает ли ваш ГГ правителя лично и насколько именно лично, но в любом случае после этого он/она отбудет обратно в Денерим, пожелав вам удачи. Теперь вам предстоит присутствовать на ритуале Посвящения, которое проведет сенешаль Варел. После его окончания вы наконец получите контроль над своим героем и можете приступать к исполнению обязанностей Стража-Командора.

Примечание: Исход Посвящения предрешен заранее. Независимо от того, как вы поступали и что говорили ранее, на его результат это не повлияет.

Несюжетные квесты

Медицинское снаряжение

У стен крепости в западной части внутреннего двора один из уцелевших защитников попросит вас принести медицинское снаряжение для раненых. Сундучок с медприпасами находится в самой юго-восточной части двора. Примечание: в сундуке недалеко от раненых, за медикаментами для которых вы бегали, находится шлем из сета Бурегонителя (Stormchaser).

Уцелевшие при атаке

В нутри крепости найдите и помогите спастись нескольким выжившим ее обитателям. Вы получите этот квест, когда набредете на мужчину, отбивающегося от двух Исчадий Тьмы чуть дальше того места, где вы встретили Андерса. Вам нужно отыскать остальных, а всего их четыре (считая вышеназванного).

В торой уцелевший сидит в боковой комнатушке в северном коридоре буквально в нескольких шагах после решетки, которая преграждала вам путь. Пройдите в большой зал через дверь рядом с этой комнатушкой и после этого поверните на восток – в следующих комнатах после зала вы найдете еще двоих. (А в последней восточной комнате вы также найдете эмиссара генлоков и альфа-харлока.)

КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ – ПОСЛЕ АТАКИ

И так, вы получили в свое распоряжение целую крепость, которая с этого момента является вашей базой операций. Около двери во двор стоит сундук, где вы можете хранить то, чем не хотите загружать рюкзак. Здесь же, в Тронном Зале, будут находиться все ваши соратники. Посол от магов Сера помимо продажи рецептов рун и самих рун может зачаровать ваше оружие и доспехи, если вам это понадобится.

З аглядывайте сюда почаще. Далеко не все задания появляются сразу - для некоторых нужно выполнение определенных условий или прошествие определенного количества времени. К тому же именно здесь время от времени ваши компаньоны будут чувствовать потребность с вами поговорить (происходит после того, как вы достигнете с ними определенного влияния или по выполнению их личных квестов).

Сюжетные квесты

Пробуждение

П оговорите с сенешалем Варелом, капитаном Гаревелом и госпожой Вулси, которые проинформируют вас о ситуации в Амарантайне. Разговор с ними даст вам три основных миссии игры: Последняя из Легиона, Праведный Путь, Тени Черных Болот.

Несюжетные квесты

Пленник

С олдат, охраняющий вход в замок, расскажет вам, что Серые Стражи схватили неизвестного, который пытался пробраться в крепость. Им пришлось потрудиться, чтобы его поймать, и один из Стражей полушутя заметил, что из него вышел бы неплохой рекрут. Пленник содержится в каземате замка, пока вы как Командор и действующий арл Амарантина не решите, что с ним делать.

И дите в темницу и поговорите с охранником. Он ничего не знает о пленнике, так как тот отказался называть свое имя. Идите и поговорите с ним. Вам пленник расскажет, что его зовут Натаниэль Хоу и он является сыном покойного арла Хоу. Натаниэль будет чуть более агрессивен, если ваш ГГ – Страж из Начала и особенно если он(а) – Кусланд, но так или иначе он признается, что явился в крепость с мыслью убить вас, но уже на месте передумал и хотел лишь забрать кое-что из памятных вещей, так как у него не осталось ничего, связанного с его семьей. В конце разговора появится сенешаль, котрый спросит о вашем решении. Ваши опции – казнить Натаниэля, отпустить его на свободу или воспользоваться Правом Призыва, сделав его рекрутом Серых Стражей. В этом случае сенешаль проведет ритуал Слияния и Натаниэль – без особой радости, надо признаться - вольется в ряды ваших соратников. Натаниэль – разбойник-лучник, аналог Лелианы. Он может быть очень полезен, если ваш ГГ – не разбойник, управляясь с замками и ловушками и разведывая местность.

Торговля должна продолжаться

Е сли вы вернетесь в Тронный Зал чуть позже вашего первого появления, то вы можете спросить у госпожи Вулcи, не может ли она помочь со снаряжением для ваших солдат. Она посоветует вам поискать больше купцов, которые согласились бы наладить торговые связи с Крепостью Бдения.

В ы можете найти двух таких торговцев. На Лиллит вы набредете при путешествии по карте мира, где вам представится возможность спасти ее от нападения. Другой торговец – кунари Армас – находится в сильверитовом руднике Вендингского Леса. Для того, чтобы он согласился на сотрудничество с Крепостью Бдения, вам нужно применить Убеждение.

Присяга верности

С енешаль Варел представит вас баннам Амарантина. Если у вас прокачано Убеждение, используйте его в своем приветствии, чтобы получить больше поддержки.

Е сли ваш ГГ – Страж из Орлея, то лорд Гай, если вы с ним заговорите, громко заявит о своем недовольстве подчинения Амарантайна орлесианцу. Вы можете утихомирить его с помощью Убеждения, а после этого вам предстоит принять решение, что с ним делать. Вы можете казнить его для устрашения других недовольных (что ухудшит ваши отношения с знатью), отпустить с миром или посадить под арест.

Защита Земель

Э тот квест появляется у вас во время принятия присяги верности от баннов Амарантина, если вы заговорите с лордом Эддельбреком. Проблема заключается в том, что у вас недостаточно солдат, чтобы охранять и город, и окрестные земли, и вам нужно выбрать, что из них является приоритетом. (Как третий вариант – вы можете выбрать охранять торговые пути.) Лорд Эддельбрек, крупный землевладелец, посоветует вам защищать деревни. Если вы поговорите с банном Эсмерелл, то она попробует убедить вас, что город как центр Амарантина нуждается в защите более чем простые крестьяне. Само собой, у них есть свои интересы советовать именно так – банн Эсмерелл живет в городе, а лорд Эддельбрек владеет землей вокруг него.

П роинформируйте сенешаля об их советах и дайте ему указания в соответствии с вашим выбором приоритета защиты.

Е сли вы выберете защиту торговцев, то торговец в крепости Юрайя предложит вам более богатый ассортимент товаров.

Е сли вы решите не защищать крестьян (то есть выбрали торговлю или город), то в будущем вам будет труднее с ними договариваться.

Е сли вы решите защищать крестьян, это отразится в эпилоге и вы получите больше влияния с ними, чтобы утихомиривать их при возможности бунта.

Паутина Заговора

Е сли вы применили опцию Убеждения в своем приветствии во время принятия присяги верности от баннов Амарантина, поговорите с Сером Тамрой - она предупредит вас, что против вас готовится заговор. Она пообещает вам доставить письма заговорщиков через несколько дней.

Е сли вы не применяли Убеждение, поговорите с Андерсом во время церемонии, и он поведает вам, что случайно подслушал подозрительный разговор, попахивающий заговором против вас.

П оговорите с сенешалем, и у вас появится несколько возможностей разрешить ситуцию. Вы можете ничего не делать и ждать известий от Сера Тамры (или вообще ничего не делать, если Сер Тамра не поделилась с вами своими подозрениями, и вы узнали о заговоре от Андерса). Вы можете пригласть «погостить» в замке членов семей окрестной знати, которые в случае необходимости выступят заложниками. Этот вариант не слишком одобрит сенешаль, да и вашим вассалам это не особенно понравится. Вы можете послать солдат шпионать за дворянами, но это не принесет никаких ощутимых результатов, так как простые солдаты не слишком сильны в тонком деле разведки. И, наконец, сенешаль упомянет о некоем «Темном Волке», которого вы можете нанять для добычи информации. Если вы решите его разыскать, то в Амарантине вам передадут записку с приглашением на встречу. Темный Волк (или тот, кто выдает себя за него... уж вы-то это знаете, если завершили определенную линию квестов в Начале) добудет вам необходимую информацию, но сначала потребует 50 золотых в качестве платы. Если у вас нет в наличии необходимой суммы, он подождет, пока вы ее соберете. После получения гонорара он укажет вам место, где собираются заговорщики, после чего вам останется только отправиться туда и перебить их. Если вы хотите, вы можете убить его после того, как он даст вам информацию.

Примечание: вы можете получить записку от Темного Волка даже если вы решите не прибегать к его услугам в разговоре с сенешалем.

Примечание2: для того, чтобы Темный Волк получил необходимую вам информацию, вам нужно удалиться с территории улиц Амарантайна (вход-выход в любое здание вполне подойдет).

И ты, Эсмерель?

О дин из возможных вариантов развития квеста Паутина Заговора. Появляется, если ГГ решил подождать развития событий с преполагаемым заговором и ничего не предпринимать по этому поводу. В таком случае после попытки восстания крестьян в тронном зале вас будут поджидать несколько баннов во главе с Эсмерель.

С енешаль Варел заградит вас от стрелы наемного убийцы, но дальнейшую битву вам придется проводить без него. Банны не очень сильны (и к тому же с вами будут ваши соратники), но с ними будет оранжевый босс – наемный убийца Антивских Воронов. После окончания битвы выйдите из тронного зала, чтобы все в нем снова вернулось на свои места.

Примечание: этот квест не появится, если вы уже побывали на месте сбора заговорщиков, действуя по информации, полученной от Темного Волка.

О кончание этого квеста также окончит квест «Паутина заговора».

День Суда

Э тот квест появится у вас после того, как вы завершите один из сюжетных квестов. Часовой у ворот скажет вам, что сенешаль вас искал. Идите в тронный зал.

К ак эрлу Амарантайна вам придется принимать решения по наказанию ваших провинившихся вассалов. Вы можете также полностью отказаться разбираться в делах и передать решения по ним на усмотрение сенешаля. Если решения будет принимать Варел, то никаких последствий от них не будет – ни положительных, ни отрицательных.

В сего вам придется разбирать три случая. Один из крестьян, Алек, украл два мешка казенного зерна, чтобы спасти свою семью от голода. За кражу имущества короны полагается смертная казнь, хотя если бы это зерно принадлежало кому-то другому, он мог бы отделаться розгами. Вы можете казнить его, приказать его высечь или велеть ему вступить в армию, что позволит ему прокормить его семью. Казнь Алека (меньше – порка) возбудит недовольство крестьян и в будущем вам будет труднее договориться с ними.

В торое дело касается случая дезертирства. Солдат по имени Данелла оставила свой пост, так как ее семье грозили Порождения Тьмы. Вы можете казнить Данеллу, так как даже в мирные дни дезертирство всегда означало смертную казнь, можете принять во внимание ее обстоятельства и посадить ее в тюрьму сроком на год, а можете ничего против нее не предпринимать и предложить ей перевезти ее семью в Крепость, где они будут в безопасности. В последнем случае это ухудшит положение с дезертирством солдат, которые не будут бояться сурового наказания. Если же вы казните Данеллу, то это ухудшит вашу репутацию в глазах крестьян.

Е сли вы получили предостережение от Сера Тамры и еще не отправились разбираться с заговорщиками по наводке Темного Волка (или вообще его не нанимали), то вам придется разбираться с делом Сера Теммерли по прозвищу Бык. Сер Тамра была найдена убитой, и Сера Теммерли видели убегающим с места преступления, но больше никаких доказательств против него нет. Вы можете казнить его, отпустить восвояси или посадить под арест на неопределенное время – пока длится расследование.

П оследнее дело – разбирательство земельных притязаний. Эрл Хоу пообещал леди Лизе Пактон земли Сера Деррена, который в прошлом выступал против него и Тейрна Логейна. Помимо явных вариантов принять сторону Лизы или Деррена, вы можете забрать землю себе (это принесет вам 100 золотых) или отдать ее Лизе, но применить Убеждение к Серу Деррену, пообещав ему соответствующую компенсацию.

Восстание крестьян

Э ти события произойдут после того, как вы завершите два из основных квестов. По возвращению в Крепость Бдения, вы увидите толпу разгневанных оголодавших крестьян, которые требуют открыть им кладовые крепости с запасами еды.

В остальных случаях вам придется сражаться с ними.

Цена вопроса

В олдрик Главонак, гном-строитель, обратится к вам с просьбой о дополнительных ресурсах на обновление крепости. Вы можете велеть ему обойтись той суммой, которую ему уже выдали, но если вы хотите улучшить свой замок по последнему слову гномьей технологии, то пообещайте ему 80 золотых (или сразу же заплатите их, если они у вас имеются).

Примечание: ваше решение по поводу дополнительных средств на крепость может повлиять на определенные события в конце игры.

Строить на века

Е сли вы поговорите с Волдриком Главонаком через некоторое время после завершения квеста Цена Бизнеса, он пожалуется на неважное состояние крепостных стен и предложит вам поискать подходящий материал – например, гранит – для их ремонта. Гранит вы можете найти в Лесу Вендинг, куда отправитесь по сюжетному квесту Путь Справедливости. Рапортуйте о находке Волдрику и пошлите солдат для охраны рабочих.

У крепите ли вы стены гранитом или нет, может повлиять на определенные события в конце игры.

Необходимые материалы

Х еррен и мастер Вэйд, которые временно обосновались у вас в крепости, попросят вас снабдить их материалами, из которых можно было бы смастерить подходящую экипировку для ваших солдат.

В сего вы можете найти три месторождения:

Залежи веридиума находятся в подземелье вашей собственной крепости, куда вы пойдете по квесту «Что таится в бездне».

Залежи железа находятся в торговом районе Кал’Хирола, куда вы отправитесь по основной миссии «Последняя из Легиона».

Залежи сильверита находятся в руднике в Лесу Вендинг, куда вы отправитесь по сюжетному квесту «Праведный Путь».

Что таится в бездне

П оговорите с сержантом Маверлайс. Она выскажет вам подозрения, что атаковавшие крепость Порождения Тьмы появлись из подземелий замка, которые, по уверению некоторых, достигают Глубинных Троп. Также сержант подозревает, что взрывы, устроенные гномом Дворвиком, вызвали несколько обвалов в подземелье, и сейчас там находятся Исчадия, отрезанные от поверхности.

В елите ей приказать разобрать завал и идите внутрь подземелий.

В небольшой комнате, помеченной на карте как «Записки Узника», на вас набросятся из засады несколько крикунов. В этой же комнате находится тайник – активируйте статую Андрасте, а затем – факел на стене, и потайная стенка отъедет в сторону, открыв сундук с неплохой добычей, включая кольцо, дающее + 4 к телосложению.

В комнате, помеченной как «темница», находятся под замком несколько узников. Если вы их отпустите, то это одобрят Натаниэль и Андерс. Трупы на полу здесь оживут, когда вы войдете в комнату, так что будьте готовы.

Ч уть к западу от тюремной камеры находится закрытая дверь. Если вы взломаете замок, то обнаружите за небольшим коридором авварский склеп. Дюжина или около того скелетов – воинов и лучников - появятся в склепе, когда вы в него войдете. Их появление можно активировать в режиме «стелс» - если вы хотите забросать их заклинаниями издалека прежде чем они вас заметят. После битвы осмотрите саркофаги. В одном из них вы найдете ключ. Это один из четырех ключей, которые вам нужны, чтобы отпереть дверь в склепе, остальные вы найдете немного позже, когда расчистите завал в более глубокие части подземелья.

Е сли у вас нет с с собой разбойника или его навык взлома недостаточно высок, чтобы открыть дверь – ничего страшного. Чуть позже, после расчистки второго завала, вы найдете ключ.

В самой северной части подземелья вы найдете Адрию, нежить и залежь веридиума, о которой можете отрапортовать Херрену. Также вы обнаружите, что из-за очередного завала не можете продвинуться дальше. Сержант Маверлис пообещает немедленно проинформировать вас, когда завалы расчистят.

З авалы расчистятся после того как вы выполните один из сюжетных квестов. Поговорите с сержантом Маверлис – она доставит вас к расчищенному месту.

И так, вы оказались на Глубинных Тропах, так что неудивительно, что вы встретитесь с самыми разными Исчадиями Тьмы. Также кое-где здесь обитает нежить, но ничего слишком серьезного вы не обнаружите пока не встретите оранжевого босса-призрака – Темного Призрака.

Т емный Призрак может причинить большой урон электричеством, которое, если вы помните, поглощает ману и выносливость. Через некоторое время, когда его здоровье снизится где-то на 25%, он призовет на помощь нескольких скелетов. Когда вы расправитесь со всеми и снизите жизни Призрака почти до нуля, он отступит в своеобразную темницу, где не сможет причинить вам вред, но и вы ему тоже ничего сделать не сможете.

А ктивируйте устройство, из которого исходит держащий призрака луч. Это освободит его и даст вам подквест «Месть Призрака», но для завершения данного задания выполнять его необязательно.

П родвигайтесь вперед и вскоре вы найдете еще одного оранжевого босса – Командира Огров в окружении других Исчадий Тьмы. Когда вы с ним раправитесь, Темный Призрак, завладеет его телом и вам придется биться с ним второй раз.

П осле победы над одержимым огром, появятся сержант Маверлис и Волдрик. Волдрик приведет в действие защитные механизмы, которые позволят Крепости Бдения пребывать в безопасности от атаки снизу как минимум еще на десять лет.

П осле того, как вы скажете сержанту, что желаете выйти на поверхность, данный квест будет закончен.

Просьба Адрии

Э тот квест тесно связан с заданием «Что таится в бездне». В первой же комнате в подземелье замка вы увидите раненого мабари. К нему привязана записка о помощи от женщины по имени Адрия. Вы можете просто осмотреть пса и взять записку или используйте навык Выживания и сначала успокойте животное (за это вы получите + 2 очка уважения с Натаниэлем). Судя по всему, Адрия бежала в подвал, спасаясь от Порождений Тьмы. Натаниэля эта записка очень взволнует, так как, по его словам, Адрия была ему как мать.

А дрию вы найдете в самой северной части подземелья. Увы, она уже обратилась в гоула и нападет на вас, как только заметит. Ее смерть завершит завершит данный квест.

С тела Адрии вы можете снять прекрасное кольцо для мага – Кольцо Мастерства – дающее + 10 к силе магии.

Храм Корта

В комнате к северу от входа на Глубинные Тропы вы найдете Храм Корта. Если вы дотронетесь до алтаря, то у вас будет выбор, что с ним сделать.

Е сли вы предложите пожертвование в виде алмаза или золотого идола, который можно найти на трупе лежащего неподалеку Порождения Тьмы, то в награду вы получите хороший двуручный топор «Ярость». Если вы положите на алтарь «Коррумпированное Железо», которое можно найти чуть дальше на Тропах, то это осквернит алтарь и разрушит его. Вы ничего не получите.

Е сли вы заберете пожертвования с алтаря себе, то получите 15 золотых, но големы в комнате оживут и нападут на вас.

Месть Призрака

Э тот квест появляется у вас после освобождения Темного Призрака из его световой темницы на Глубинных Тропах. После того, как вы победите его в обличье Командира Огров, призрак исчезнет. Он отступит в авварский склеп, который вы наверняка уже заприметили во время вашей зачистки подземелий Крепости Бдения.

Ч тобы попасть в сам склеп, вам нужен ключ, который находится на теле Исчадия Тьмы на Глубинных Тропах около ворот, которые запечатал Волдрик, но точно так же вы можете просто взломать замок. А вот для того, чтобы попасть с комнату с призраком, вам нужно еще четыре ключа. Один из них находится тут же в склепе, в одном из саркофагов. Один лежит в сундуке недалеко от Храма Корта на Глубинных Тропах. Два других находятся в запертых сундуках, также на Глубинных Тропах.

К огда вы отопрете все четыре замка, вы сможете проследовать в комнату, где Темный призрак завладеет телом Авварского Лорда (оранжевый босс). Ему будут помогать еще два оживших авварских лорда. Когда вы победите всех трех, ваш квест будет окончен.

Письма Стражу-Командору:

Ч асовой у ворот замка имеет несколько писем для вас. Это петиции от ваших вассалов с различными просьбами о помощи.

Выкуп для дочери

У одного из ваших вассалов, лорда Бенсли, бандиты похитили его дочь, леди Эйлин, и требуют за нее выкуп в 30 соверенов. Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте территорию. Вы можете заплатить бандитам нужную сумму – и тогда на этом все закончится. Вы можете отказаться платить – в этом случае вам придется сражаться и шанс того, что девушка погибнет, довольно велик. Если у вас развито Убеждение, то вы можете уговорить бандитов сначала вернуть вам заложницу, а уж потом вы им заплатите. После того, как вам вернут Эйлин, вы можете либо заплатить, как и обещали, либо напасть на них – девушка в этом случае не пострадает.

Е сли Эйлин осталась в живых, то часовой у ворот передаст вам послание от лорда Бенсли с благодарностью и 10 золотыми.

В дальней стороне

Ж ивущая в поместье Турнобл вдова просит вас защитить ее от Порождений Тьмы. К сожалению, по всей видимости, способа это сделать не существует – даже если вы отправитесь в указанное место немедленно после получения письма, все жители поместья и их немногочисленные защитники уже будут мертвы. Вам остается только перебить Порождений Тьмы, захвативших поместье, и на этом ваш квест будет закончен. С тела вдовы Турнобл помимо прочего вы можете снять 13 золотых и алмаз, а на теле храмовника недалеко от выхода находится часть сета Бурегонителя.

Пропавшие Товары

Д анный квест появится через некоторое время после выпонения двух предыдущих квестов – Выкуп для Дочери и В Дальней Стороне.

Э то письмо – даже не петиция как таковая, а просто информация для вас, что судно с товарами разбилось у берегов Амарантина. Людей удалось спасти, а вот товары – нет, и они так и остались на побережье, где, скорее всего, будут в ближайшем разграблены мародерами и разбойниками. Отправляйтесь туда и разберитесь с группой мародеров, в составе которой помимо лучников и воинов будет и Маг Крови. Квест завершится, когда вы возьмете из сундука первую партию товара.

Примечание: судя по всему, этот товар годится только на то, чтобы его продать – но, с другой стороны, каждая партия стоит два золотых, а их там больше дюжины.

Работа мастера

В ейд по-прежнему мечтает работать с экзотическими материалами, которые вы можете найти во время своих путешествий. Данный квест включает в себя три небольших подквеста – по количеству экзотического сырья, которое вы обнаружите во время выполнения трех основных миссий:

До самой кости

Е сли вы принесете Вэйду кость древнего дракона, которую можно найти в Логове Королевы Блэкмарша, то он даст вам список ингридиентов, необходимых, чтобы превратить ее в оружие по вашему выбору – одноручный или двуручный меч.

Ингредиенты:

Кость древнего дракона.

Свежее яйцо дракона (находится в сильверитовом руднике леса Вендинг в комнате дрессировщика драконов).

Алмаз (можно найти - например, на Глубинных Тропах под Крепостью Бдения).

Большое зелье защиты от огня (можно купить у Юрайи в тронном зале).

Огненная руна великого мастера.

М еч «Бдение» будет иметь одинаковые бонусы вне зависимости от того, выберите ли вы его двуручный или одноручный вариант. Помимо базовых характеристик вы можете попросить Вейда уделить внимание атаке, защите, легкости удара или дать ему сделать выбор самому.

Бонусы защиты : + 10 к защите, + 10% вероятности уклонения от атак.

Бонусы атаки : + 15% урона критического удара/удара в спину, + 3% вероятности нанесения критического удара.

Бонусы легкости удара : +50 выносливость, +0,5 восстановления выносливости в бою.

Выбор самого Вэйда : + 3 ко всем характеристикам.

В зависимости от того, выберете ли вы для меча Подвижность или Силу, он получит следующие бонусы:

Подвижность : +6 к атаке, + 5 урона холодом.

Сила : +1,5% к пробиванию брони, + 5 урона огнем.

Сила Голема

Е сли вы принесете Вэйду кусок брони инферно голема, скоторым вам придется сражаться в финальной битве миссии в Кал’Хироле по квесту «Последняя из Легиона», он даст вам список ингридиентов, нужных ему для ковки доспехов.

Ингредиенты:

Броня инферно голема

Мастерское Зелье Лириума (мне лично оно не попадалось ни в дропе от монстров, ни у торговцев, но можно сделать самим, если у магов есть соответствующий навык Зельеварения. Рецепт зелья находится в саркофаге в подземелье Крепости Бдения – там, куда вы придете для финальной битвы по квесту «Месть Призрака»).

Чистое Железо (продается в Амарантине у оружейника Глассрика).

Шерстяная набивка – в сундуке на самой северной улице Амарантина, неподалеку от Темного Волка.

Кровавый Лотос – можно найти практически везде, включая окрестности Крепости Бдения (когда вы прибудете туда в самом начале игры) и лес Вендинг.

Д оспехи Голема – массивные доспехи с великолепной прибавкой к силе, телосложению, устойчивости к огню и физической сопротивляемости.

Сердце Леса

Е сли вы принесете Вэйду кусок древесины от Старейшего Сильвана, который находится в лесу Вендинг, то он даст вам список ингридиентов, необходимых ему, чтобы сделать по вашему выбору лук или щит.

Ингредиенты:

Древесина Старейшего.

Безупречный Рубин (можно найти – например, в Кал’Хироле - или купить у мастера Хенли в Амарантине).

Масло (в кухне таверны «Лев и Корона» в Амарантине).

Жилы (находятся на мертвом мабари в Блэкмарше).

Руна великого мастера молнии (можно сделать самим).

П осле завершения квестов Сердце Леса, Сила Голема и Работа над Костью, квест Работа Мастера будет считаться законченным.

Больше взрывов!

Э тот квест вы получите от Дворкина Главонака после того как закончите один из сюжетных квестов. Для работ над бомбами, к которым он питает довольно нездоровое пристрастие, ему нужен песок лириума (не путать с пылью!). Для завершения квеста вам достаточно дать ему 2 порции песка лириума. Лириумный песок можно найти в Кал’Хироле и в сильверитом руднике в лесу Вендинг.

Bioware в своем репертуаре. Дополнение не только принесло нам «джентльменский набор» из умений-карт-квестов. Оно аккуратно исправило все мелкие недочеты, которые еще болтались в игре. Стало не просто интересно, но еще и невероятно удобно. А ведь история м

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства

С одной стороны, выпускать продолжения к успешным проектам одно удовольствие: все уже сделано, надо лишь чуть-чуть расширить. Но если подумать — что может принести такой подход? Уж точно не восторг игроков. Продолжать великие игры невероятно сложно, ведь планку качества нужно не просто удерживать, а постоянно поднимать. Еще вчера вы убедили всех, что лучше не бывает, а уже завтра надо доказывать, что бывает. Dragon Age: Начало - игра великолепная. Но предела совершенству нет.

О дивный новый Мор!

Dragon Age закончилась на не совсем веселой, но все же положительной ноте. Мор, угрожавший всему живому, лишился своего лидера и идейного вдохновителя, а значит, и опасность миновала. Вскоре порождения тьмы разбегутся по своим норам, и еще пару поколений все будет тихо. Да, совсем скоро. Вот уже почти. Еще чуть-чуть подождите...

Но твари не ушли. Они отступили, перегруппировались и продолжили свои атаки. Да не как раньше - «нас - орда, спасайся кто может!», а намного более тонко. Справедливо рассудив - чего за ними, вообще говоря, не водилось, что главная проблема - это серые стражи, гарлоки, генлоки и прочие огры напали на их крепость прямо из их же собственного подвала. И если бы не изобретательный гном со своей взрывчаткой, то история бы закончилась еще до появления главного героя. Но все обошлось, и мы начинаем восстанавливать орден.

Да, теперь наш герой - глава ордена и гордо именуется страж-командор. К сожалению, мы больше не можем выбрать себе предысторию и отыграть ее. Или переносим героя, или начинаем загадочным орлесианцем, без вводных миссий. Жаль.

Вместе с титулом мы получили бывшее имение Хоу и кучу проблем: охрану фермеров, города, крепости, торговых путей... Это не считая кучи мелочей вроде спасения заложников или раскрытия заговора против себя. Не забыть бы за всем этим о Море! Но вместе с должностью выросла и наша самооценка. Теперь в ответ на предложение «передать вот этот пакетик парню у фонтана» мы можем резонно заявить, что с подобными мелочами обычно пристают к посыльным, а страж-командор, вообще говоря, стратегией занимается.

Пока же мы будем, к примеру, знакомиться с нашими вассалами (указом короля Алистера мы унаследовали не только имение Хоу, но и все его титулы), поумневшие порождения тьмы подстроят новые пакости.

Поняв, что самим им нас так просто не одолеть, они решают осадить орден. Но не буквально, стоя под стенами, а куда более изящно: перекрыв путь, по которому к нам поступали припасы. И даже к этой задаче они подошли творчески: столкнули людей, что по дороге ездили, с эльфами, что рядом с дорогой жили.

Это только начало козней. Под конец игры порождения тьмы окончательно эволюционируют и, как всякие цивилизованные создания... разделятся на два враждующих лагеря и начнут биться за власть! Теперь враги обрели настоящее лицо, и каждый из них стремится к чему-то большему, чем просто загадить весь этот мир. Похоже, история с архидемоном и вправду была только началом... началом конца.

Замок

По крайней мере бедняга умер не от скуки.

Но отринем пока мрачные мысли о грядущем и сосредоточимся на настоящем. Высокая должность требует от нас множества решений. От нас зависит буквально все. Распределить патрули между важными объектами (здравствуйте, Neverwinter Nights 2 )? К командору! Найти залежи руды для ковки нового снаряжения для этих патрулей? Туда же. Отыскать качественный гранит для новых стен (привет, Mass Effect !), да еще и оплатить их починку? Опять к нам. Подвал от крыс и порождений тьмы очистить?.. В общем, вы поняли.

В крепости мы получим свои первые задания, встретим первых попутчиков, проведем первые битвы. И при этом она постоянно развивается, в ней постоянно происходит что-то новенькое: задания дают, секреты возникают, враги прокрадываются. Нам все время подкидывают сюрпризы, а ведь это почти самая спокойная локация!

Тише ее только тронный зал крепости. Его практически не отличишь от старого лагеря - в нем можно поболтать со спутниками, подготовиться к походу, продать всякое барахло, вставить руны, и так далее. Здесь же будут происходить некоторые сюжетные события - посвящения, суды, принятия присяги. Не то что раньше - нападение крикунов да появление у Лелианы нага Шмоплза. И то последнее только при нашем непосредственном участии...

Но есть главное нововведение, которого ужасно не хватало в самой игре: большой личный бездонный сундук (БЛБС). Ну ладно, не совсем бездонный, но на наш век хватит. В него можно что-то положить, а затем это же «что-то» достать. И не надо больше изображать из себя торговый караван, перевозя годовой запас трав, склянок, ненужных подарков и коллекции любимых кинжалов. Все это будет ждать вас дома. Необыкновенно удобно!

Амарантайн и окрестности

В масштабах игра слегка поубавила. В нашем распоряжении теперь лишь один крупный город, а также лес, болота, горы-подземелья и несколько мелких локаций. Но количество с лихвой компенсируется качеством.

Амарантайн - так зовется наш город - просто напичкан мелкими заданиями. Буквально в каждой подворотне нас ждет работодатель. И задания надо брать с умом, иначе последствия вас не обрадуют. Но попадаются и совсем необычные для игр «антуражные» задания. На них можно наткнуться в самых неожиданных местах.

Девушка плачет в церкви, с кем не бывает. Но можно с ней поговорить и выяснить, что у бедняжки пропал муж... За выполнение задания вы не получите ни гроша. Оно вообще ни на что не повлияет. Кроме мироощущения.

Некоторые гномы не меняются. Наш старый знакомый пьет везде - хоть бы и у дракона в пасти!

Или еще пример: в трактире стоит доска, на которой висит просьба «Асиратефших ат мора». Бедные детки потеряли все и нуждаются в небольшом пожертвовании... Те, кто в оригинальной игре подавал жителям эльфинажа милостыню, уже наверняка что-то заподозрили. И не зря! При следующем посещении трактира кувшинчик для монеток обернется ящиком, а «детки» попросят принести им книгу проповедника и самогонку «для сугреву» - коленки замерзшие растирать! Им можно и дальше помогать, выполняя их забавные задания. И снова ничего не ждите взамен. То же самое можно сказать и об остальных локациях. Загадки ждут повсюду.

Отдельно - о выборе. Раньше большинство ситуаций все же вело к очевидным последствиям: помогли человеку - молодцы, помогли демону - простофили, и так далее. То есть мир делился на два лагеря: одних спасать, других бить. Исключением были разве что гномы с их наследником и церковью.

Теперь же все иначе. Приведу лишь один пример: к нам под белым флагом пришел гарлок-гонец и передал нам, что его просили. И что с ним теперь делать? «Повесить, конечно, - сразу крикнут знатоки первой части, - он же порождение тьмы! От них добра не жди!» А мы его, несмотря на крики, отпустим. И окажется потом, что в Амарантайне появится загадочный персонаж, который всем безвозмездно помогает и все время прячет свое лицо. И только серые стражи да мабари на него как-то странно реагируют...

В каждой новой зоне вас ждет не только множество игровых заданий, но и море графических сюрпризов. Даже лес и гномьи тропы теперь не такие однообразные! Везде вы найдете что-то интересное: каньон, необычные растения, тачку с рудой, куклу, загадочную (и работающую!) пентаграмму, двухголовый скелет... Да, пасхальных яиц тут тоже хватает. Разнообразилась и погода: теперь мы сможем попасть под ливень и ураган или ощутить тепло заходящего солнца.

Благодаря таким мелочам мир кажется живым и его очень приятно исследовать. И исследования эти часто приносят неожиданные плоды. Как вам, например, возможность утащить с окна горшок с цветами и подарить их кому-нибудь? Таким же образом мы можем обзавестись карманным котенком. Поиски и разгадки головоломок приносят и материальную выгоду, чаще всего в виде отличного снаряжения.

Андерс

- У меня в башне был кот по имени Пушистиус. Ну, он был не совсем мой, но мы друг к другу привязались. И вот однажды в него вселился демон ярости... До того, как его уничтожили, Пушистиус успел загрызть трех храмовников. Я так им гордился!


Вечный ребенок. Семь раз сбегал из своего круга и шесть раз его ловили. Седьмому можем помешать мы, с благословления короля.

Андерс очень веселый и жизнерадостный маг. Все происходящее он воспринимает как игру, постоянно шутит и всех теребит. Путешествовать с ним интересно. При этом он ненавидит церковь и ее устои, ничуть того не скрывая. Если ему представится шанс уничтожить храмовника, он это сделает. Причем наверняка в шутливой манере.

Тем удивительнее, что он - целитель. И еще немножко боевой маг.

Из подарков любит изысканные вещи (изголодался, видимо) и, как он сам вам признается, кошек. И, конечно же, всевозможные аксессуары для них.

Личное задание выполняется в Амарантайне. Там вы встретите старую знакомую Андерса, которая укажет на подвал с медальоном мага. Подвал чуть южнее торговых рядов.

И снова в бой!

Боевая часть почти не изменилась. С нами, конечно, новые умения, вещи, навыки... А вот что любопытно, так это новые специализации. Они недвусмысленно намекают, какие классовые возможности большинство упустило в Dragon Age: Начало . Воинам добавили защитных умений, чтобы мы не забывали о классических, а не хитобойных «танках». Разбойникам прибавили специализаций, рассчитанных на ближний бой. Магам - то же, что и разбойникам.

И такой ненавязчивый способ работает! Ну кто сможет устоять перед искушением сделать из разбойника машину для нарезки врагов на ленточки, которая может мгновенно метнуться от одного врага к другому и на время становиться неуязвимой? А воина, которого сможет пробить разве что таран, да и то вряд ли? Притом вояка этот будет, аки призрак, притягивать к себе ближайших врагов, лупить их, наплевав на доспехи, и, как и разбойник, становиться неуязвимым.

Но все меркнет перед новыми возможностями мага... Эти засидевшиеся в башнях интеллектуалы окончательно озверели! Теперь они способны не просто стать «консервными банками» с увесистым ударом, это они и раньше могли. Их научили пить из врагов здоровье, морозить их, толкать, отравлять, замедлять и творить иные непотребства. На поле боя отныне можно запросто увидеть, как благородный старец меняет мантию на латы и с двуручником и криком врывается в самую гущу врагов, где начинает изничтожать несчастных площадными умениями. Которые, кстати, на союзников не действуют. Группы же подобных «старцев» сносят практически все. Намек удался.

Даже, я бы сказал, слишком удался. Теперь можно запросто развиться так, что никакие порождения тьмы нам страшны не будут. Да что там порождения, мы играючи будем отправлять в лучший мир гигантских големов, маток, демонов, драконов, словом, всех, кто под заклинание попадется! Если поначалу еще могут возникнуть трудности, то очень скоро в игре не останется сильных противников, будут лишь утомительные.

Добавляют радости и новые вещи. Воины и разбойники наконец-то научились восстанавливать выносливость с помощью специального зелья. С прилавков исчезли вещи с одной и двумя ячейками под руны. Или три, или ничего! Сами руны мы теперь можем изготавливать в домашних условиях, хоть и за большие деньги. И камешки их полностью окупают, особенно новые - для доспехов. Они, например, могут поднять вам силу воли на семь единиц или броню на то же значение. Каждая!

Но главный козырь в другом. В Dragon Age: Начало бои зачастую затягивались и превращались в рутину. Я до сих пор вспоминаю бесконечные гномьи тропы и комбинацию магическая мощь-руна отталкивания-вьюга-буря. Смыли, повторили. Развился так, что вышеописанная комбинация не работает? Ну и мучайся теперь, лично стуча по голове каждому из пары-тройки сотен порождений тьмы. Зато, глядишь, не так скучно будет...

Теперь все несколько иначе. За скромную сумму, сравнимую с ценой рюкзака, вы можете приобрести книгу фокусника, которая сбрасывает все ваши очки . То есть вы можете мгновенно переквалифицировать своего героя или союзника. Надоело жечь огнем - попробуйте проклятия. Наскучил щит - испробуйте парные клинки. Осточертел вечно пьяный Огрен с его двуручником - выдайте ему лук, из него под мухой не постреляешь! Чудесные книжечки не только разнообразят процесс, но и помогают в особо сложных боях, которые случаются при особо же экзотических развитиях. Никак не можете одолеть кучку вражеских магов? Сбрасываем характеристики, учим своего колдуна столкновению маны, из воина растим храмовника, а разбойника учим прятаться. Вуаля - маги разбиты, даже не успев толком понять, а что, собственно, произошло!

Огрен

- Они... это... лежат себе на земле, как самые обычные штаны, но только пока ты не повернешься к ним спиной. Вот тогда они и... шасть! И выцарапывают тебе глаза!


Старый добрый Огрен ничуточки не изменился, все тот же выпивоха и драчун. И повадки у него те же: прямые как рельсы. Хотя его неопытность по части жизни на поверхности часто играет с ним злую шутку. Разыграть Огрена, похоже, не хочет только очень ленивый. Гном же отвечает с присущей ему прямотой: неудобными вопросами и еще более неудобными ответами.

Огрен по-прежнему берсерк, специализирующийся на двуручниках и отлично экипированный с самого начала. Из подарков предпочитает горячительные напитки всех сортов. Личное задание связано с семейной жизнью гнома, которая так и не задалась.

Школа мастеров

Многое тут доведено до ума. Возьмем, к примеру, золото. Теперь его легче получать - многие задания приносят отличный доход (до шестидесяти золотых). Проще стало зарабатывать и на трофеях: больше не надо бежать пять экранов до торговца - нам или предоставят возможность быстро вернуться назад, или вообще торговца в подземелье запихнут. И, между прочим, он легко объяснит, каким ветром его сюда занесло. А вы сможете пригласить его поторговать у себя в замке.

Потратить золото, кстати, тоже найдется куда. Например, можно оплатить услуги сыщика, который выследит заговорщиков. Или уже упомянутые стены подлатать. «Асиратефшим» помочь, наконец. В мире ведь столько всего прекрасного, не одни только вещи! Но даже и снаряжение можно украсить. За копейки у многих торговцев вы сможете приобрести геральдические малярные наборы и разукрасить свой щит как душе угодно. И красиво, и духу соответствует, и еще раз намекает на воинов со щитами...

Если же вам все равно крайне важно, во что вы одеты, то спешу расстроить: лучшие вещи купить нельзя . Их можно добыть, либо выполнив задания, либо разгадав загадки. Оба пути потребуют немного смекалки и много внимательности, ведь чаще всего вам придется что-то искать. Так, например, старый наш знакомый Вэйд с радостью смастерит нам лучшие меч, лук и неплохой доспех, но сперва ему надо принести «особый материал». Материал выбивается из особо сильных противников. Но это еще не все, не облизывайтесь. Увидев материал, кузнец выставит вам целый список нужных ингредиентов, и только часть из них продается в магазине, а вот, скажем, яйцо дракона придется поискать.

К слову о старых знакомых. Часть ваших спутников будет вам знакома, остальные новички. И все они проработаны даже лучше, чем в первой части. Кстати, отныне мы не просто приглашаем к себе друзей, а посвящаем их в стражи, проводя через ритуал. И каждый из них не преминет прокомментировать эту процедуру!

Место действия.

Боевые товарищи изрядно... мм... разнообразились. Мы сможем завербовать семижды беглого мага, расистку-эльфийку, последнюю выжившую из легиона мертвых, с неиссякаемым оптимизмом, и даже духа... У всех них имеются не только свои взгляды на вещи, истории, предпочтения, но и сюрпризы, зачастую крайне забавные. Вообще, товарищи стали куда веселей, и путешествовать с ними намного приятней!

Команда наша стала сбалансированной: в ней два воина («танк» и хитобой), два разбойника (лучник и специалист по парным клинкам) и два мага (лекарь-контролер и хитобой-проклинатель). Но вы, конечно, можете вырастить из них кого душе угодно.

А вот задушевных бесед, к сожалению, стало намного меньше - теперь мы можем поговорить с товарищами только по особым праздникам. Любовные линии пропали совсем. Надеюсь, что скоро они вернутся! Хотя, может, главный герой или героиня просто хранит верность своему избраннику из первой части? Если вы его перенесли, конечно...

Bioware в своем репертуаре. Дополнение не только принесло нам «джентльменский набор» из умений-карт-квестов. Оно аккуратно исправило все мелкие недочеты, которые еще болтались в игре. Стало не просто интересно, но еще и невероятно удобно. А ведь история мира только началась!

Умения

Характеристики в дополнении не изменились, так что перейдем сразу к умениям. Тут у нас сразу три новых ветки, одна ремесленная и две боевые. Требования у всех трех одинаковы: двадцатый, двадцать второй, двадцать четвертый и двадцать шестой уровни.

Изготовление рун

Это важно: в игре вырос не только максимальный уровень героев (с двадцать пятого до тридцать пятого), но и уровни вещей. Теперь снаряжение может быть девяти уровней (вместо семи), а руны - семи (вместо пяти).

Изготовление рун - дело довольно затратное. Например, на получение руны емкости (повышает силу воли) максимального уровня вам понадобится порядка тридцати пяти золотых! С другой стороны, к концу игры эта сумма уже не кажется заоблачной.

Живучесть

Ясность

- Все в роду Хоу были героями! И за грехи одного моего отца они заклеймили позором всех! А ведь он просто выбрал не ту сторону в войне.


Сын ныне покойного эрла, чьи владения принадлежат теперь серым стражам. Несколько лет назад Натаниеля отправили обучаться в Вольную марку, где он и просидел все события оригинальной игры. Поэтому приехав, долго возмущался и недоумевал, почему все так ненавидят его отца. С течением времени он поймет почему и начнет корить себя. И наконец решит смыть пятно позора с истории рода.

Натаниель вообще наивен как младенец и постоянно будет расспрашивать ваших спутников обо всем на свете и пытаться делать комплименты. Даже Огрену. С предсказуемым результатом.

Как боец он специализируется на луках, но может и исконно воровскими делами заниматься. Из подарков любит практичные вещи и реликвии семьи Хоу. Личное задание связано с пропавшей сестрой, которая обнаружится в Амарантайне.

Навыки

Новыми линейками навыков обзавелись все классовые и оружейные группы. Начнем с первых. Сперва идет название группы, затем название первого навыка в линейке, потом требования по рангам и описание всех навыков линейки.

Хорошие все-таки противники эти ожившие деревья! Удобные.

Наша новая резиденция.

Разбойник

Охотник за сердцами

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 24 26
Ловкость 36 40 46 52

Добивающий удар - если цель (ранга элиты или ниже) находится при смерти, то прием уничтожает ее. В ином случае наносит критический удар. Редко пригождается, ведь если вы уже сняли большую часть здоровья, то добить можно и без него.

Следующий ранг - призрак - на небольшое время делает разбойника иммунным ко всем физическим атакам. Не раз поможет вам вырваться из окружения.

Дальше идут слабые места - очень интересное поддерживаемое умение. После того как вы ударите врага, в течение некоторого времени все атаки по нему будут усилены. Очень помогает в битвах с толстыми, увесистыми противниками.

И наконец, колебание : все враги в большом радиусе по очереди получают удар в спину. Навык и сам очень силен, а в комбинациях с другими (например, с предыдущим) - вообще смертоносен.

Воин

Второе дыхание

Разом восстанавливает добрую часть полоски выносливости. Добавить нечего.

Горькая участь безродных укладывает на месте обычных врагов, наносит двойной критический урон элите и одинарным боссам. Выручает, когда нужно срочно прибить какого-нибудь волка, оскалившегося на мага.

Грязное ругательство , слышное в большом радиусе от воина, оскорбляет противников в лучших чувствах и заставляет их переключиться на сквернослова. Крепкое словцо не раз вытянет самый безнадежный бой.

Резня полностью оправдывает свое название. Все враги меньшего, чем воин, уровня дохнут сразу, элита получает критический урон, а боссы - обычный. И все это в приличном радиусе! Очень сильно ускоряет исследование всевозможных подземелий.

Маг

Теневой щит

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28
Магия 40 44 52 61

Усиливает волшебный щит, увеличивая шансы увернуться от атак или отклонить чары. Если же щит неактивен, то шансы сохраняются, но мизерные. Умеренно полезно.

Овладение стихиями требует для поддержки много маны, а взамен увеличивает урон от всех стихий. Влияет и на атаку посохом, так что полезно.

Настройка дает серьезные плюсы к магии, силе воли и восстановлению маны. Пригодится всем без исключения.

Спираль времени за нескромную плату в мане сбрасывает «остывание» всех заклинаний. При должном запасе этой самой маны позволяет творить страшные вещи.

Поле отталкивания

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 29 22 14 16
Магия 43 49 55 58

Отбрасывает ближайших врагов, если те провалили проверку на физическую устойчивость. За каждое отталкивание потребляет ману. Постоянно бегать с включенным полем не получится, а вот спастись из окружения - запросто!

Дать силы распыляет вокруг мага живительную энергию, уменьшая усталость союзников, но пожирая ману самого мага. Если уж решите использовать, то включайте только на короткое время активных действий.

Магическое поле раз в несколько секунд атакует врагов в приличном радиусе магией духа и - конечно! - съедает вашу ману. Но мана съедается не за суммарный урон, а за факт запуска волны. Так что, оказавшись в толпе супостатов, можете смело включать.

Мистическое отрицание пульсирует так же, как и магическое поле. Каждый заряд развеивает магию врагов. И вот здесь вы уже платите за факт развеивания, а не за запуск волны. Но противник все равно тратит больше маны на наложение этих эффектов, так что можете смело использовать.

Оружие в каждой руке

Двойной удар

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 - - -
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Ловкость 34 40 46 50

Два критических удара подряд. Просто и эффективно.

Найти жизненно важные точки увеличивает шанс критического удара и размер урона от него. На закуску усиливает предыдущий прием.

Удар снизу понижает скорость движения и атаки всех врагов в большом радиусе. Если до этого противника ударить двойным ударом, то он просто упадет.

Нескончаемый шквал назван так неспроста. Персонаж начинает молотить врага со страшной скоростью. Каждый удар немножко снижает выносливость. Заканчивается серия в одном из следующих случаев: у вас закончилась выносливость, враг сбежал или кто-то из вас умер. Если перед этим ударить врага двойным ударом, то каждая атака становится критической. А если побить ногами, то вы точно не промахнетесь. Выглядит, конечно, здорово, но цель надо выбирать с умом, иначе, пока вы будете лупить противника, его товарищи вас догрызут.

- Надо же! Никогда бы не подумала, что в поселении шемленов может вырасти такое здоровое дерево.


Эльфийский шовинист в чистом виде. Когда она решила, что люди представляют угрозу, то ушла из клана, чтобы их уничтожить. Вместе с ней ушло еще несколько эльфов, которые впоследствии погибли. И Веланна опять начала мстить людям, на этот раз намного успешнее.

У Веланны есть сестра, которую украли порождения тьмы и которая к ним примкнула. Как жить с этим дальше, эльфийка пока не решила.

В разговоре она резка и постоянно «низводит и курощает» людей и гномов. Но ближе к концу перевоспитается, если, конечно, главный герой поспособствует.

В бою она - подчинитель с примесью боевого мага. Из подарков любит все, что связано с природой или и эльфами, а также все зеленое. Личное задание связано с историей ее ухода из клана.

Стрельба из лука

Точность

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 - - -
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Ловкость 34 38 44 52

Поддерживаемый навык, который увеличивает (в зависимости от ловкости) сразу шанс попадания, урон, шанс критического попадания и урон от него. Как только возьмете, включите и не выключайте никогда.

Время стрелы замедляет всех врагов вокруг лучника (если они не выше уровнем или не элитны) и постоянно поедает выносливость. Полезность сомнительная.

Выстрел-взрыв наносит по цели тройной критический урон и еще половину от него (то есть полтора критических) по окружающим. Отличный надежный навык.

Дождь из стрел через некоторое время после активации поражает большую область в течение некоторого срока - эдакое площадное заклинание. Есть минус - большая задержка, враги часто успевают убежать. Зато анимация - пиршество для глаз.

Оружие и щит

Неумолимая сила

Позволяет «танку» буквально прошивать вражеский строй, расталкивая всех, кто оказался на его пути. За каждый толчок снимается немного выносливости. Замечательный навык: и валим врагов, и злим их, и передвигаемся легко, да и смотрится забавно.

Щит-панцирь на короткое время значительно снижает входящий урон (в зависимости от телосложения). Под ним можно хоть на дракона лезть.

Дерзкий вид постоянно провоцирует окружающих врагов, поедая выносливость. Полезность средненькая, потому что энергия расходуется на привлечение лишних врагов.

Оплот веков делает персонажа полностью неуязвимым на половину срока действия щита-панциря. То есть при его активации мы первую половину времени вообще ничего не боимся, а вторую половину проживаем как под обычным щитом-панцирем. С таким навыком вы даже огра на бегу остановите!

Двуручное оружие

Стремительный удар

Наносит критический урон по цели и обычный по ее соседям. Кроме того, если противники не пройдут проверку физической устойчивости, то они окажутся на земле. Навык средней полезности.

Атака с двух рук делает все атаки воина площадными, хоть и расходует выносливость. Отличный способ расправиться со всякой мелочью.

Бой - воин делает несколько шагов вперед и с каждым шагом широко размахивает оружием. Помогает добраться до задних линий противника.

Сокрушительный шторм - боец крутится на месте и, натолкнувшись взглядом на вражескую физиономию, широко взмахивает двуручником. Каждый удар съедает выносливость. Запросто уничтожает огромные толпы противника.

- Я не рождался. Я был всегда.


Уникальный случай - дух, вселившийся в тело смертного против своего желания. И труп не стал одержимым мертвецом, а вполне себе ожил. Видимо, потому, что Справедливость - не демон, а дух добрый, неподвластный своим страстям.

Поначалу он очень осторожно относится к миру, но потом, как в старом анекдоте, втягивается и начинает познавать. Ему многое интересно, но он и сам может кое-что рассказать. Когда, в конце концов, вам еще представится возможность поговорить с духом без опаски? В разговорах он, кстати, читает мораль всем вашим товарищам, а уж они реагируют каждый в своей манере...

В бою он - типичный «танк». Из подарков любит то, что связано с бывшим владельцем его тела и с Тенью. Личное задание касается жены умершего стража. Найти ее можно будет в церкви Амарантайна.

Специализации

Каждый класс получил в свое распоряжение еще по две специализации. А вот очко добавили только одно - на двадцать втором уровне, - так что всего мы можем выучить три специализации. Впрочем, этого более чем достаточно.

Разбойник

Легионер-разведчик

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 ловкости, +1 урона за удар

Метка легиона просто прибавляет очков к силе и телосложению.

Сила камня на короткое время делает разбойника неуязвимым к урону и сбиванию с ног. За это время можно как сбежать, так и спровоцировать сильного врага на атаку.

Перенести невзгоды - вместо здоровья при ударах уходит выносливость. Полезность ниже среднего. Выносливость разбойнику нужна постоянно.

Благословение предков усиливает силу камня. Теперь мы иммунны еще и к заклинаниям. К дружественным тоже! Полезность под большим вопросом.

Странная линейка. Первые два навыка столь же хороши, сколь плохи последние. Специализация подойдет любым разбойникам, хотя адепты ближнего боя извлекут из нее больше пользы.

Тень

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 ловкости, +5 атаки

Вид призрака - враги с каждым ударом по разбойнику теряют к нему интерес. Умение постоянно расходует выносливость. Сильно продлит вашу жизнь в толпе противников.

Приманка - разбойник отвлекает врага несуществующей мишенью. Позволяет как сбежать, так и ударить в спину. Полезно, не сомневайтесь.

Атака призрака - при активированном виде призрака мы получаем большие плюсы к урону от ударов в спину и критических ударов. Замечательное дополнение к и без того прекрасному навыку.

Кромешный ад устраивает наш призрак в большом радиусе: противники или сбегут, или начнут мутузить первого подвернувшегося под руку. Отлично сочетается с невидимостью - подкрались к врагу, выпустили галлюциноген, бросили приманку и сбежали.

Великолепная линейка, которая делает из разбойника с двумя клинками настоящий комбайн. Добавьте к ней убийцу и дуэлянта, и мало не покажется никому!

Воин

Воин духа

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 физической устойчивости

По ту сторону завесы - постоянно расходует выносливость, но позволяет уворачиваться от многих физических атак. Поможет в критических ситуациях.

Клеймо души усиливает предыдущую способность, добавляя шанс избежать заклинаний. Кроме того, теперь все атаки воина игнорируют броню и наносят урон от магии духа. Позволяет быстро нашинковать кучу бронированных пожирателей. Очень пригодится, когда вам повстречаются бронированные огры.

Взрыв тени наносит урон магией духа всем существам вокруг (в зависимости от силы воли). Всевозможные призраки получают значительно больше остальных. Поэтому и применять стоит только против теневых существ.

Благословение тени усиливает первый навык, увеличивая шанс устоять перед заклинанием, а также скорость движения и атаки.

Навык подойдет всем, но атакующим воинам будет, пожалуй, полезнее. Можно взять два ранга, ради урона магией духа, или уже четыре, ради ускорения.

Стражник

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 природной сопротивляемости

Щит стражника защищает одного из союзников, поглощая ограниченный урон. Его количество зависит от телосложения стражника. Маги, как, впрочем, и разбойники, скажут вам огромное спасибо!

Укрепляющее присутствие на некоторое время повышает броню всего отряда. Количество дополнительной брони и время действия зависят от телосложения стража. Лишняя броня никому не помешает.

Мастер-стражник усиливает предыдущие навыки.

Аура неустрашимого защитника притягивает к воину врагов, проваливших проверку физической устойчивости, поедая выносливость. Им ничего не остается, кроме как атаковать эту консервную банку. Один из лучших навыков.

Как ни странно, специализация подойдет не только любителю щитов, но и бойцу с двуручником. Он сможет прикрыть целителя, усилить свою броню и притянуть к себе врагов, чтобы самому не бежать.

Маг

Хранитель

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 магии, +3 психической устойчивости

Единение с природой приковывает мага к одной точке, которая обрастает кустами. Кусты бьют силами природы попавших в них врагов и замедляют их. Можно использовать и как страховку от нежданно сорвавшихся противников, и как средство атаки в толпе.

Острые шипы очень больно царапают всех, кто запутался в кустах от предыдущего умения, и разбрасывают не прошедших проверку физической устойчивости.

Восстановление позволяет получать ману за урон, нанесенный навыками этой линейки. А если противник неосторожно подохнет в кустах, то маг впитает остатки его жизни и начнет быстро регенерировать.

Месть природы наносит огромный физический урон и на некоторое время обездвиживают проваливших проверку физической устойчивости.

Несмотря на серьезный минус - обездвиживание, - эта линейка очень сильна как в обороне, так и в атаке. Единение быстро восстанавливается, так что перебегать вместе с кустами проще простого.

Маг-воин

Требования:
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 магии, медленное восстановление здоровья в бою

Осушающая аура раз в несколько секунд наносит урон духа врагам в большом радиусе и перегоняет его в ваше здоровье, расходуя ману. Вампирское лечение по площадям - чего еще желать?

Рука зимы замораживает всех врагов в приличном радиусе, проваливших проверку физической устойчивости. В противном случае просто замедлит. Урон холодом получат все без исключения. Эдакий разросшийся конус холода, не бьющий по союзникам. То есть просто великолепно!

Стоик получает немного всякий раз, когда огребает по голове. С одной стороны, по голове магу огребать не пристало. С другой - вся эта линейка все равно рассчитана на близкий контакт с противником. Так что берем не задумываясь.

Хаос стихий наносит урон всем вокруг различными стихиями по очереди. Каждый удар стоит маны, так что применяйте только при большом скоплении народу.

Эффективное развитие

С учетом последних изменений в игре появилось несколько сверхэффективных классов, которые запросто пройдут любые испытания. Рассмотрим несколько схем из двадцати восьми очков - столько у вас будет под конец игры, если вы не экспортировали персонажа, или, в ином случае, в середине.

«Танк»

Витязь - 4 очка

Стражник - 4 очка

Воин духа - 1 очко

Неумолимая сила - 4 очка

Второе дыхание - 3 очка

Богатырь - 4 очка

Блок щитом - 4 очка

Щитовая оборона - 4 очка

Из характеристик нам понадобится 26 единиц ловкости, остальное идет в силу с телосложением примерно в равных долях. Основная задача у «танка» - правильно выбрать цели и максимально эффективно расходовать выносливость.

Боец

Группа двуручного оружия - 16 очков

Второе дыхание - 4 очка

Воин духа - 4 очка

Стражник - 4 очка

Характеристики примерно такие: сила, ловкость и телосложение в пропорции 2:1:1. Ловкости надо так много потому, что вам попадется множество увертливых врагов, которые вас сгрызут раньше, чем вы по ним попадете. А здоровье добираем умениями. Тактика зависит от противника - или ворваться в толпу и применить площадные умения, или применять небольшие комбинации на одиночных.

Разбойник с парными клинками

Грязная борьба - 2 очка

Удар ниже пояса - 4 очка

Охотник за сердцами - 4 очка

Убийца - 4 очка

Призрак - 4 очка

Легионер-разведчик - 2 очка

Двойной удар - 4 очка

Владение оружием в каждой руке - 3 очка

Взмах двумя руками с оружием - 1 очко

Нам понадобится ловкость, хитрость и сила. Силы где-то 40-42, ловкости и хитрости, на которой завязаны умения, 2:1. В бою наша задача - эффективно расходовать небольшой запас выносливости (не забудьте запастись бутылочками на крайний случай!) и не помереть, ибо если зазеваемся, то порежут нас мгновенно!

Боевой маг

Боевой маг - 4 очка

Хранитель - 4 очка

Маг-воин - 4 очка

Вытягивание маны - 4 очка

Порча уязвимости - 4 очка

Теневой щит - 4 очка

Волшебная стрела - 2 очка

Пламенная вспышка или Ледяная хватка - 2 очка

Вкладываемся в магию, силу воли и ловкость примерно так: 6:3:1. Ловкость, как и бойцу, нужна для попадания по врагам. Да и деремся мы сходным образом: врываемся в толпу с площадными заклинаниями наготове или проклинаем одиночную цель и долго ее, с оттягом, лупим.

Прохождение основного сюжета

Башня бдения

Начинается все с продолжительных боев: порождения тьмы вторглись на базу серых стражей. После окончания боев самое время осмотреть свои владения, познакомиться с обитателями и пособирать задания. Как только разберетесь с мелкими и не очень делами в крепости, отправляйтесь в город.

Амарантайн

В городе вам прежде всего надо будет найти представителя торговой гильдии неподалеку от купцов, двух охотников на входе и трактирщика в собственно трактире. От них вы получите сюжетные задания: в лес, под землю и на болота соответственно. Кроме них в городе есть множество дополнительных заданий.

Лес Вендинг

Здесь пропадают торговые караваны. В ходе расследования выяснится, что в этом виноваты не разбойники, а эльфийка. Но перед тем как вызывать ее на бой, нужно найти истекающего кровью выжившего солдата, который лежит через холм с городком эльфов от входа в локацию. Он-то и раскроет вам всю правду. После этого эльфийку можно присоединить к своему отряду и отправиться в шахты...

На заметку: возьмите с собой специалиста по взлому замков. Сменить группу вы не сможете, как и вернуться в шахты.

Пройдя с боем логово Архитектора, выбирайтесь наружу.

Черные болота

Когда-то здесь было поселение, но оно таинственным образом исчезло. Вам же надо найти своего коллегу - Кристофа. Для этого отправляйтесь на противоположный конец болот. Дорога там одна, не заблудитесь. По пути вы сможете ознакомиться с милой местной фауной...

После того как вы найдете серого стража, вам надо будет добраться до баронессы. Обитает она в городе. Чтобы пройти к ней, нужно поговорить с лидером гневной толпы - Справедливостью. После этого начнется бой.

Вернувшись к телу Кристофа, знакомьтесь с новым товарищем и идите закрывать порталы, после чего проходите в замок, где вы до этого сражались с баронессой. Выдержите еще одно сражение - и можете возвращаться.

Чащобные холмы

Спустившись вниз, вы встретите последнего своего компаньона. Со славной гномихой смело ныряйте под землю и прорубайтесь через порождений тьмы.

На заметку: когда вас попросят отыскать потайной ход, осмотрите стенку слева, если стоять лицом к главной лестнице.

Через какое-то время вы доберетесь до огромного голема с магом, а там и до маток. Чтобы их убить, надо сперва уничтожить щупальца, а затем разрубить цепи, удерживающие люстру. Повторяете, пока люстра не свалится. Все, можно возвращаться.

Война

Теперь вам надо готовиться к войне. Выбирайте спутников и бегите к городу. В Амарантайне вам скажут, что войска идут и на Башню бдения. Что защищать, выбирайте сами.

После обороны вас переправят к логову Матери - огромной разумной матки. Добраться до нее не так легко. Уже в конце верхнего уровня вам повстречается дракон.

Если хотите облегчить себе последний бой, тщательно ищите кристаллы и активируйте с их помощью Башни тевинтерцев. Каждая из них имеет свой эффект (огненная атака, паралич врагов, лечение), который единожды можно будет применить в бою с Матерью. Еще один эффект вы получите, если захотите, от Архитектора. С такой помощью уничтожить Мать большого труда не составит.

1 2 Все

", связанных с Башней Бдения (Vigil"s Keep). Прохождение Башни Бдения разделено на две части: Прибытие и После атаки .

VIGIL’S KEEP/КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ - ПРИБЫТИЕ

Сюжетные квесты

Атака на Крепость Бдения

К ратко проинформировав вас, что Порождения Тьмы отнюдь не отступили на Глубинные Тропы, как им полагалось после смерти архидемона, а потому вам надлежит разобраться с ситуацией как действующему Стражу-Командору Ферелдена, вас отправят в Крепость Бдения в Амарантине. Если вы помните, это бывшее владение арла Хоу было отдано Серым Стражам монархом Ферелдена в конце предыдущей игры.

В сопровождении Маири – воина со щитом и мечом – вы прибудете к крепости и немедленно заметите, что что-то тут не так. Через секунду прямо на вас вылетит перепуганный солдат, которого преследуют несколько Порождений Тьмы. После того, как вы с ними разберетесь, он расскажет, что крепость захвачена Исчадиями Тьмы, которые каким-то образом сумели пробраться внутрь, не будучи замеченными Серыми Стражами.

П осле доклада о ситуации солдат уйдет восвояси - либо, по вашему приказу, отправится искать безопасное место, либо на поиски подкрепления от возможных патрулей на дороге. Теперь у вас есть возможность немного поближе познакомиться с вашей спутницей – Маири, бывшей ранее рыцарем в Денериме, а ныне являющейся рекрутом Серых Стражей. Маири еще не прошла ритуал Слияния, но полна энтузиазма по поводу возможности быть Серым Стражем. На пару с Маири вам предстоит очистить двор крепости от Порождений Тьмы. Вам встретятся генлоки, харлоки, крикуны и даже один огр, но ни один из них не является элитой, так что вряд ли представит для вас проблему. В некоторых местах от Порождений Тьмы отбиваются уцелевшие солдаты, которых вы можете спасти. Всего их четыре (два во внешнем дворе, два во внутреннем) плюс торговец, который на свою беду оказался в крепости в настоящий момент. От спасения солдат вы не получите ничего кроме морального удовлетворения, но спасенный торговец позже продаст свои товары торговцу крепости со скидкой, а тот, в свою очередь, распространит эту скидку и на вас.

О бследуйте каждый уголок – иногда противники появляются только тогда, когда вы пересечете определенную точку. К тому же около крепости разбросано много незапертых сундуков. Если вы экспортировали в Пробуждение своего старого ГГ, то их содержимое, возможно, не будет являться для вас чем-то значительным, но если вы начали игру как Страж из Орлея, его снаряжение и денежный запас весьма ограничены, а расходы впереди предстоят немалые - так что любая мелочь поможет делу.

К огда вы приблизитесь к внутренним воротам крепости, вас поприветствует сбивающим с ног салютом эмиссар генлоков – правда, обычный, не элита. Расправившись с ним и остальными Исчадиями во внутреннем дворе, осмотритесь на всякий случай, чтобы быть уверенными, что вы ничего не пропустили, и идите в здание.

П осле краткого диалога с Маири по входу в крепость (где вы можете потерять или получить влияние с ней) вас немедленно атакуют несколько крикунов. Разобравшись с ними, осмотрите местность. Вы увидите, что северный коридор закрыт решеткой, а западная дверь заперта на замок, который невозможно взломать. Вам остается только одно – следовать восточному коридору.

Е два вы сделаете шаг за дверь в восточный коридор, как встретите еще одного уцелевшего при атаке – мага Андерса. Если вы сами играете магом (неважно, ГГ из Начала или орлезианцем), то Андерс может заметить, что помнит вас по Башне, но, в принципе, это не играет большого значения. Андерс откровенно признается, что является магом-отступником, сбежавшим из Башни Магов. Храмовники поймали его и были уже на пути обратно, когда на свою беду решили сделать остановку в Крепости Бдения. Ни один из них не уцелел в столкновении с Порождениями Тьмы.

Н езависимо от того, как именно вы поведете диалог с Андерсом, он предложит вам временно объединить силы. Андерс – духовный целитель, обладающий к тому же сверхполезным заклинанием Конус Холода, что может быть весьма кстати, особенно если ваш(а) ГГ – не маг (но если даже и маг, то второй в данной ситуации вряд ли помешает). У него есть и несколько нераскиданных очков, которые вы можете тут же вложить в заклинания и умения по своему усмотрению.

У же втроем следуйте за дверь на крепостную стену. Там вас поджидает группа Порождений Тьмы во главе с вашим первым элитным противником в Пробуждении – эмиссаром генлоков. Если ваш(а) ГГ умеет прятаться, то он(а) может незаметно проскользнуть к баллисте и нанести ею внушительный удар по противнику прежде чем они вас заметят. Разгромив врага, следуйте дальше. Перешагнув порог следующей двери, вы окажетесь в западной части входного зала – как раз за той дверью, которую невозможно было открыть ранее. Как оказалось – открыть ее было нельзя по вполне уважительной причине – за ней громоздилась внушительная баррикада из разных обломков мебели и камней.

Р ычаг, который находится за дверью, открывает решетку в северном коридоре. Когда вы его повернете, то увидите, как как некий гном весьма зрелищно подорвал группу Порождений Тьмы и скрылся. Расправьтесь с теми несколькими, что остались в живых, и следуйте за решетку на север.

В комнате на севере от решетки вы встретите Огрена, отбивающегося от нескольких Порождений Тьмы, которые включают в себя эмиссара генлоков и альфа-харлока. После окончания битвы Огрен присоединится к вашей группе. Его приветственная речь будет несколько различной в зависимости от того, является ли ваш(а) ГГ героем Начала или Стражем из Орлея, но в любом случае его уважение к вам сместится на отметку Ноль, словно он никогда в жизни вас до этого не видел. Увы. С глаз долой – из сердца вон, не иначе...

И так, теперь вы наконец получили в свое распоряжение полноценную группу! Идите дальше, расправляясь с противниками, которые временами будут и элитными. По дороге вы набредете на раненого по имени Роуланд. В общем, он не скажет вам ничего нового, но в зависимости от того, как вы поведете себя в разговоре с ним, вы можете понизить или повысить уважение Маири. (Если вы прикажете ей прикончить Роуланда, то это, само собой, ей не понравится, но если вы скажете ему «Соберись с силами!», то ее уважение к вам повысится.)

Р оуланда, к сожалению, спасти невозможно. После окончания разговора с ним идите дальше до двери на внешнюю стену. Преступив порог, вы столкнетесь с тем самым Исчадием, про которого вам говорили солдат и Роуланд. Он и в самом деле разговаривает, но разговор будет длиться недолго и почти сразу же перерастет в битву. Это ваша первая битва с оранжевым боссом в Пробуждении.

П о окончании битвы сенешаль Варел поблагодарит вас за спасение, но его благодарственные излияния будут прерваны прибытием никого иного как монарха Ферелдена лично. Если вы экспортировали ГГ из Начала, то это будет тот, кто стал правителем в конце игры, а если вы играете Стражем из Орлея, то это всегда будет Алистер. В последующем разговоре Огрен предложит себя в качестве рекрута в Серые Стражи. Если вы откажете, то больше возможности получить его в соратники у вас не будет. Также сопровождающая монарха храмовница потребует незамедлительного ареста Андерса. Если вы решите не вмешиваться, то больше Андерса не увидите. Альтернативно вы можете заявить о своем Праве Призыва и, несмотря на возражения храмовников, правитель разрешит вам забрать Андерса в качестве рекрута Серых Стражей.

А листер/Анора немного поговорит с вами о вашей непосредственной задаче в Амарантине. Разговор будет чуть отличным в зависимости от того, знает ли ваш ГГ правителя лично и насколько именно лично, но в любом случае после этого он/она отбудет обратно в Денерим, пожелав вам удачи. Теперь вам предстоит присутствовать на ритуале Посвящения, которое проведет сенешаль Варел. После его окончания вы наконец получите контроль над своим героем и можете приступать к исполнению обязанностей Стража-Командора.

Примечание: Исход Посвящения предрешен заранее. Независимо от того, как вы поступали и что говорили ранее, на его результат это не повлияет.

Несюжетные квесты

Медицинское снаряжение

У стен крепости в западной части внутреннего двора один из уцелевших защитников попросит вас принести медицинское снаряжение для раненых. Сундучок с медприпасами находится в самой юго-восточной части двора. Примечание: в сундуке недалеко от раненых, за медикаментами для которых вы бегали, находится шлем из сета Бурегонителя (Stormchaser).

Уцелевшие при атаке

В нутри крепости найдите и помогите спастись нескольким выжившим ее обитателям. Вы получите этот квест, когда набредете на мужчину, отбивающегося от двух Исчадий Тьмы чуть дальше того места, где вы встретили Андерса. Вам нужно отыскать остальных, а всего их четыре (считая вышеназванного).

В торой уцелевший сидит в боковой комнатушке в северном коридоре буквально в нескольких шагах после решетки, которая преграждала вам путь. Пройдите в большой зал через дверь рядом с этой комнатушкой и после этого поверните на восток – в следующих комнатах после зала вы найдете еще двоих. (А в последней восточной комнате вы также найдете эмиссара генлоков и альфа-харлока.)

КРЕПОСТЬ БДЕНИЯ – ПОСЛЕ АТАКИ

И так, вы получили в свое распоряжение целую крепость, которая с этого момента является вашей базой операций. Около двери во двор стоит сундук, где вы можете хранить то, чем не хотите загружать рюкзак. Здесь же, в Тронном Зале, будут находиться все ваши соратники. Посол от магов Сера помимо продажи рецептов рун и самих рун может зачаровать ваше оружие и доспехи, если вам это понадобится.

З аглядывайте сюда почаще. Далеко не все задания появляются сразу - для некоторых нужно выполнение определенных условий или прошествие определенного количества времени. К тому же именно здесь время от времени ваши компаньоны будут чувствовать потребность с вами поговорить (происходит после того, как вы достигнете с ними определенного влияния или по выполнению их личных квестов).

Сюжетные квесты

Пробуждение

П оговорите с сенешалем Варелом, капитаном Гаревелом и госпожой Вулси, которые проинформируют вас о ситуации в Амарантайне. Разговор с ними даст вам три основных миссии игры: Последняя из Легиона, Праведный Путь, Тени Черных Болот.

Несюжетные квесты

Пленник

С олдат, охраняющий вход в замок, расскажет вам, что Серые Стражи схватили неизвестного, который пытался пробраться в крепость. Им пришлось потрудиться, чтобы его поймать, и один из Стражей полушутя заметил, что из него вышел бы неплохой рекрут. Пленник содержится в каземате замка, пока вы как Командор и действующий арл Амарантина не решите, что с ним делать.

И дите в темницу и поговорите с охранником. Он ничего не знает о пленнике, так как тот отказался называть свое имя. Идите и поговорите с ним. Вам пленник расскажет, что его зовут Натаниэль Хоу и он является сыном покойного арла Хоу. Натаниэль будет чуть более агрессивен, если ваш ГГ – Страж из Начала и особенно если он(а) – Кусланд, но так или иначе он признается, что явился в крепость с мыслью убить вас, но уже на месте передумал и хотел лишь забрать кое-что из памятных вещей, так как у него не осталось ничего, связанного с его семьей. В конце разговора появится сенешаль, котрый спросит о вашем решении. Ваши опции – казнить Натаниэля, отпустить его на свободу или воспользоваться Правом Призыва, сделав его рекрутом Серых Стражей. В этом случае сенешаль проведет ритуал Слияния и Натаниэль – без особой радости, надо признаться - вольется в ряды ваших соратников. Натаниэль – разбойник-лучник, аналог Лелианы. Он может быть очень полезен, если ваш ГГ – не разбойник, управляясь с замками и ловушками и разведывая местность.

Торговля должна продолжаться

Е сли вы вернетесь в Тронный Зал чуть позже вашего первого появления, то вы можете спросить у госпожи Вулcи, не может ли она помочь со снаряжением для ваших солдат. Она посоветует вам поискать больше купцов, которые согласились бы наладить торговые связи с Крепостью Бдения.

В ы можете найти двух таких торговцев. На Лиллит вы набредете при путешествии по карте мира, где вам представится возможность спасти ее от нападения. Другой торговец – кунари Армас – находится в сильверитовом руднике Вендингского Леса. Для того, чтобы он согласился на сотрудничество с Крепостью Бдения, вам нужно применить Убеждение.

Присяга верности

С енешаль Варел представит вас баннам Амарантина. Если у вас прокачано Убеждение, используйте его в своем приветствии, чтобы получить больше поддержки.

Е сли ваш ГГ – Страж из Орлея, то лорд Гай, если вы с ним заговорите, громко заявит о своем недовольстве подчинения Амарантайна орлесианцу. Вы можете утихомирить его с помощью Убеждения, а после этого вам предстоит принять решение, что с ним делать. Вы можете казнить его для устрашения других недовольных (что ухудшит ваши отношения с знатью), отпустить с миром или посадить под арест.

Защита Земель

Э тот квест появляется у вас во время принятия присяги верности от баннов Амарантина, если вы заговорите с лордом Эддельбреком. Проблема заключается в том, что у вас недостаточно солдат, чтобы охранять и город, и окрестные земли, и вам нужно выбрать, что из них является приоритетом. (Как третий вариант – вы можете выбрать охранять торговые пути.) Лорд Эддельбрек, крупный землевладелец, посоветует вам защищать деревни. Если вы поговорите с банном Эсмерелл, то она попробует убедить вас, что город как центр Амарантина нуждается в защите более чем простые крестьяне. Само собой, у них есть свои интересы советовать именно так – банн Эсмерелл живет в городе, а лорд Эддельбрек владеет землей вокруг него.

П роинформируйте сенешаля об их советах и дайте ему указания в соответствии с вашим выбором приоритета защиты.

Е сли вы выберете защиту торговцев, то торговец в крепости Юрайя предложит вам более богатый ассортимент товаров.

Е сли вы решите не защищать крестьян (то есть выбрали торговлю или город), то в будущем вам будет труднее с ними договариваться.

Е сли вы решите защищать крестьян, это отразится в эпилоге и вы получите больше влияния с ними, чтобы утихомиривать их при возможности бунта.

Паутина Заговора

Е сли вы применили опцию Убеждения в своем приветствии во время принятия присяги верности от баннов Амарантина, поговорите с Сером Тамрой - она предупредит вас, что против вас готовится заговор. Она пообещает вам доставить письма заговорщиков через несколько дней.

Е сли вы не применяли Убеждение, поговорите с Андерсом во время церемонии, и он поведает вам, что случайно подслушал подозрительный разговор, попахивающий заговором против вас.

П оговорите с сенешалем, и у вас появится несколько возможностей разрешить ситуцию. Вы можете ничего не делать и ждать известий от Сера Тамры (или вообще ничего не делать, если Сер Тамра не поделилась с вами своими подозрениями, и вы узнали о заговоре от Андерса). Вы можете пригласть «погостить» в замке членов семей окрестной знати, которые в случае необходимости выступят заложниками. Этот вариант не слишком одобрит сенешаль, да и вашим вассалам это не особенно понравится. Вы можете послать солдат шпионать за дворянами, но это не принесет никаких ощутимых результатов, так как простые солдаты не слишком сильны в тонком деле разведки. И, наконец, сенешаль упомянет о некоем «Темном Волке», которого вы можете нанять для добычи информации. Если вы решите его разыскать, то в Амарантине вам передадут записку с приглашением на встречу. Темный Волк (или тот, кто выдает себя за него... уж вы-то это знаете, если завершили определенную линию квестов в Начале) добудет вам необходимую информацию, но сначала потребует 50 золотых в качестве платы. Если у вас нет в наличии необходимой суммы, он подождет, пока вы ее соберете. После получения гонорара он укажет вам место, где собираются заговорщики, после чего вам останется только отправиться туда и перебить их. Если вы хотите, вы можете убить его после того, как он даст вам информацию.

Примечание: вы можете получить записку от Темного Волка даже если вы решите не прибегать к его услугам в разговоре с сенешалем.

Примечание2: для того, чтобы Темный Волк получил необходимую вам информацию, вам нужно удалиться с территории улиц Амарантайна (вход-выход в любое здание вполне подойдет).

И ты, Эсмерель?

О дин из возможных вариантов развития квеста Паутина Заговора. Появляется, если ГГ решил подождать развития событий с преполагаемым заговором и ничего не предпринимать по этому поводу. В таком случае после попытки восстания крестьян в тронном зале вас будут поджидать несколько баннов во главе с Эсмерель.

С енешаль Варел заградит вас от стрелы наемного убийцы, но дальнейшую битву вам придется проводить без него. Банны не очень сильны (и к тому же с вами будут ваши соратники), но с ними будет оранжевый босс – наемный убийца Антивских Воронов. После окончания битвы выйдите из тронного зала, чтобы все в нем снова вернулось на свои места.

Примечание: этот квест не появится, если вы уже побывали на месте сбора заговорщиков, действуя по информации, полученной от Темного Волка.

О кончание этого квеста также окончит квест «Паутина заговора».

День Суда

Э тот квест появится у вас после того, как вы завершите один из сюжетных квестов. Часовой у ворот скажет вам, что сенешаль вас искал. Идите в тронный зал.

К ак эрлу Амарантайна вам придется принимать решения по наказанию ваших провинившихся вассалов. Вы можете также полностью отказаться разбираться в делах и передать решения по ним на усмотрение сенешаля. Если решения будет принимать Варел, то никаких последствий от них не будет – ни положительных, ни отрицательных.

В сего вам придется разбирать три случая. Один из крестьян, Алек, украл два мешка казенного зерна, чтобы спасти свою семью от голода. За кражу имущества короны полагается смертная казнь, хотя если бы это зерно принадлежало кому-то другому, он мог бы отделаться розгами. Вы можете казнить его, приказать его высечь или велеть ему вступить в армию, что позволит ему прокормить его семью. Казнь Алека (меньше – порка) возбудит недовольство крестьян и в будущем вам будет труднее договориться с ними.

В торое дело касается случая дезертирства. Солдат по имени Данелла оставила свой пост, так как ее семье грозили Порождения Тьмы. Вы можете казнить Данеллу, так как даже в мирные дни дезертирство всегда означало смертную казнь, можете принять во внимание ее обстоятельства и посадить ее в тюрьму сроком на год, а можете ничего против нее не предпринимать и предложить ей перевезти ее семью в Крепость, где они будут в безопасности. В последнем случае это ухудшит положение с дезертирством солдат, которые не будут бояться сурового наказания. Если же вы казните Данеллу, то это ухудшит вашу репутацию в глазах крестьян.

Е сли вы получили предостережение от Сера Тамры и еще не отправились разбираться с заговорщиками по наводке Темного Волка (или вообще его не нанимали), то вам придется разбираться с делом Сера Теммерли по прозвищу Бык. Сер Тамра была найдена убитой, и Сера Теммерли видели убегающим с места преступления, но больше никаких доказательств против него нет. Вы можете казнить его, отпустить восвояси или посадить под арест на неопределенное время – пока длится расследование.

П оследнее дело – разбирательство земельных притязаний. Эрл Хоу пообещал леди Лизе Пактон земли Сера Деррена, который в прошлом выступал против него и Тейрна Логейна. Помимо явных вариантов принять сторону Лизы или Деррена, вы можете забрать землю себе (это принесет вам 100 золотых) или отдать ее Лизе, но применить Убеждение к Серу Деррену, пообещав ему соответствующую компенсацию.

Восстание крестьян

Э ти события произойдут после того, как вы завершите два из основных квестов. По возвращению в Крепость Бдения, вы увидите толпу разгневанных оголодавших крестьян, которые требуют открыть им кладовые крепости с запасами еды.

В остальных случаях вам придется сражаться с ними.

Цена вопроса

В олдрик Главонак, гном-строитель, обратится к вам с просьбой о дополнительных ресурсах на обновление крепости. Вы можете велеть ему обойтись той суммой, которую ему уже выдали, но если вы хотите улучшить свой замок по последнему слову гномьей технологии, то пообещайте ему 80 золотых (или сразу же заплатите их, если они у вас имеются).

Примечание: ваше решение по поводу дополнительных средств на крепость может повлиять на определенные события в конце игры.

Строить на века

Е сли вы поговорите с Волдриком Главонаком через некоторое время после завершения квеста Цена Бизнеса, он пожалуется на неважное состояние крепостных стен и предложит вам поискать подходящий материал – например, гранит – для их ремонта. Гранит вы можете найти в Лесу Вендинг, куда отправитесь по сюжетному квесту Путь Справедливости. Рапортуйте о находке Волдрику и пошлите солдат для охраны рабочих.

У крепите ли вы стены гранитом или нет, может повлиять на определенные события в конце игры.

Необходимые материалы

Х еррен и мастер Вэйд, которые временно обосновались у вас в крепости, попросят вас снабдить их материалами, из которых можно было бы смастерить подходящую экипировку для ваших солдат.

В сего вы можете найти три месторождения:

Залежи веридиума находятся в подземелье вашей собственной крепости, куда вы пойдете по квесту «Что таится в бездне».

Залежи железа находятся в торговом районе Кал’Хирола, куда вы отправитесь по основной миссии «Последняя из Легиона».

Залежи сильверита находятся в руднике в Лесу Вендинг, куда вы отправитесь по сюжетному квесту «Праведный Путь».

Что таится в бездне

П оговорите с сержантом Маверлайс. Она выскажет вам подозрения, что атаковавшие крепость Порождения Тьмы появлись из подземелий замка, которые, по уверению некоторых, достигают Глубинных Троп. Также сержант подозревает, что взрывы, устроенные гномом Дворвиком, вызвали несколько обвалов в подземелье, и сейчас там находятся Исчадия, отрезанные от поверхности.

В елите ей приказать разобрать завал и идите внутрь подземелий.

В небольшой комнате, помеченной на карте как «Записки Узника», на вас набросятся из засады несколько крикунов. В этой же комнате находится тайник – активируйте статую Андрасте, а затем – факел на стене, и потайная стенка отъедет в сторону, открыв сундук с неплохой добычей, включая кольцо, дающее + 4 к телосложению.

В комнате, помеченной как «темница», находятся под замком несколько узников. Если вы их отпустите, то это одобрят Натаниэль и Андерс. Трупы на полу здесь оживут, когда вы войдете в комнату, так что будьте готовы.

Ч уть к западу от тюремной камеры находится закрытая дверь. Если вы взломаете замок, то обнаружите за небольшим коридором авварский склеп. Дюжина или около того скелетов – воинов и лучников - появятся в склепе, когда вы в него войдете. Их появление можно активировать в режиме «стелс» - если вы хотите забросать их заклинаниями издалека прежде чем они вас заметят. После битвы осмотрите саркофаги. В одном из них вы найдете ключ. Это один из четырех ключей, которые вам нужны, чтобы отпереть дверь в склепе, остальные вы найдете немного позже, когда расчистите завал в более глубокие части подземелья.

Е сли у вас нет с с собой разбойника или его навык взлома недостаточно высок, чтобы открыть дверь – ничего страшного. Чуть позже, после расчистки второго завала, вы найдете ключ.

В самой северной части подземелья вы найдете Адрию, нежить и залежь веридиума, о которой можете отрапортовать Херрену. Также вы обнаружите, что из-за очередного завала не можете продвинуться дальше. Сержант Маверлис пообещает немедленно проинформировать вас, когда завалы расчистят.

З авалы расчистятся после того как вы выполните один из сюжетных квестов. Поговорите с сержантом Маверлис – она доставит вас к расчищенному месту.

И так, вы оказались на Глубинных Тропах, так что неудивительно, что вы встретитесь с самыми разными Исчадиями Тьмы. Также кое-где здесь обитает нежить, но ничего слишком серьезного вы не обнаружите пока не встретите оранжевого босса-призрака – Темного Призрака.

Т емный Призрак может причинить большой урон электричеством, которое, если вы помните, поглощает ману и выносливость. Через некоторое время, когда его здоровье снизится где-то на 25%, он призовет на помощь нескольких скелетов. Когда вы расправитесь со всеми и снизите жизни Призрака почти до нуля, он отступит в своеобразную темницу, где не сможет причинить вам вред, но и вы ему тоже ничего сделать не сможете.

А ктивируйте устройство, из которого исходит держащий призрака луч. Это освободит его и даст вам подквест «Месть Призрака», но для завершения данного задания выполнять его необязательно.

П родвигайтесь вперед и вскоре вы найдете еще одного оранжевого босса – Командира Огров в окружении других Исчадий Тьмы. Когда вы с ним раправитесь, Темный Призрак, завладеет его телом и вам придется биться с ним второй раз.

П осле победы над одержимым огром, появятся сержант Маверлис и Волдрик. Волдрик приведет в действие защитные механизмы, которые позволят Крепости Бдения пребывать в безопасности от атаки снизу как минимум еще на десять лет.

П осле того, как вы скажете сержанту, что желаете выйти на поверхность, данный квест будет закончен.

Просьба Адрии

Э тот квест тесно связан с заданием «Что таится в бездне». В первой же комнате в подземелье замка вы увидите раненого мабари. К нему привязана записка о помощи от женщины по имени Адрия. Вы можете просто осмотреть пса и взять записку или используйте навык Выживания и сначала успокойте животное (за это вы получите + 2 очка уважения с Натаниэлем). Судя по всему, Адрия бежала в подвал, спасаясь от Порождений Тьмы. Натаниэля эта записка очень взволнует, так как, по его словам, Адрия была ему как мать.

А дрию вы найдете в самой северной части подземелья. Увы, она уже обратилась в гоула и нападет на вас, как только заметит. Ее смерть завершит завершит данный квест.

С тела Адрии вы можете снять прекрасное кольцо для мага – Кольцо Мастерства – дающее + 10 к силе магии.

Храм Корта

В комнате к северу от входа на Глубинные Тропы вы найдете Храм Корта. Если вы дотронетесь до алтаря, то у вас будет выбор, что с ним сделать.

Е сли вы предложите пожертвование в виде алмаза или золотого идола, который можно найти на трупе лежащего неподалеку Порождения Тьмы, то в награду вы получите хороший двуручный топор «Ярость». Если вы положите на алтарь «Коррумпированное Железо», которое можно найти чуть дальше на Тропах, то это осквернит алтарь и разрушит его. Вы ничего не получите.

Е сли вы заберете пожертвования с алтаря себе, то получите 15 золотых, но големы в комнате оживут и нападут на вас.

Месть Призрака

Э тот квест появляется у вас после освобождения Темного Призрака из его световой темницы на Глубинных Тропах. После того, как вы победите его в обличье Командира Огров, призрак исчезнет. Он отступит в авварский склеп, который вы наверняка уже заприметили во время вашей зачистки подземелий Крепости Бдения.

Ч тобы попасть в сам склеп, вам нужен ключ, который находится на теле Исчадия Тьмы на Глубинных Тропах около ворот, которые запечатал Волдрик, но точно так же вы можете просто взломать замок. А вот для того, чтобы попасть с комнату с призраком, вам нужно еще четыре ключа. Один из них находится тут же в склепе, в одном из саркофагов. Один лежит в сундуке недалеко от Храма Корта на Глубинных Тропах. Два других находятся в запертых сундуках, также на Глубинных Тропах.

К огда вы отопрете все четыре замка, вы сможете проследовать в комнату, где Темный призрак завладеет телом Авварского Лорда (оранжевый босс). Ему будут помогать еще два оживших авварских лорда. Когда вы победите всех трех, ваш квест будет окончен.

Письма Стражу-Командору:

Ч асовой у ворот замка имеет несколько писем для вас. Это петиции от ваших вассалов с различными просьбами о помощи.

Выкуп для дочери

У одного из ваших вассалов, лорда Бенсли, бандиты похитили его дочь, леди Эйлин, и требуют за нее выкуп в 30 соверенов. Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте территорию. Вы можете заплатить бандитам нужную сумму – и тогда на этом все закончится. Вы можете отказаться платить – в этом случае вам придется сражаться и шанс того, что девушка погибнет, довольно велик. Если у вас развито Убеждение, то вы можете уговорить бандитов сначала вернуть вам заложницу, а уж потом вы им заплатите. После того, как вам вернут Эйлин, вы можете либо заплатить, как и обещали, либо напасть на них – девушка в этом случае не пострадает.

Е сли Эйлин осталась в живых, то часовой у ворот передаст вам послание от лорда Бенсли с благодарностью и 10 золотыми.

В дальней стороне

Ж ивущая в поместье Турнобл вдова просит вас защитить ее от Порождений Тьмы. К сожалению, по всей видимости, способа это сделать не существует – даже если вы отправитесь в указанное место немедленно после получения письма, все жители поместья и их немногочисленные защитники уже будут мертвы. Вам остается только перебить Порождений Тьмы, захвативших поместье, и на этом ваш квест будет закончен. С тела вдовы Турнобл помимо прочего вы можете снять 13 золотых и алмаз, а на теле храмовника недалеко от выхода находится часть сета Бурегонителя.

Пропавшие Товары

Д анный квест появится через некоторое время после выпонения двух предыдущих квестов – Выкуп для Дочери и В Дальней Стороне.

Э то письмо – даже не петиция как таковая, а просто информация для вас, что судно с товарами разбилось у берегов Амарантина. Людей удалось спасти, а вот товары – нет, и они так и остались на побережье, где, скорее всего, будут в ближайшем разграблены мародерами и разбойниками. Отправляйтесь туда и разберитесь с группой мародеров, в составе которой помимо лучников и воинов будет и Маг Крови. Квест завершится, когда вы возьмете из сундука первую партию товара.

Примечание: судя по всему, этот товар годится только на то, чтобы его продать – но, с другой стороны, каждая партия стоит два золотых, а их там больше дюжины.

Работа мастера

В ейд по-прежнему мечтает работать с экзотическими материалами, которые вы можете найти во время своих путешествий. Данный квест включает в себя три небольших подквеста – по количеству экзотического сырья, которое вы обнаружите во время выполнения трех основных миссий:

До самой кости

Е сли вы принесете Вэйду кость древнего дракона, которую можно найти в Логове Королевы Блэкмарша, то он даст вам список ингридиентов, необходимых, чтобы превратить ее в оружие по вашему выбору – одноручный или двуручный меч.

Ингредиенты:

Кость древнего дракона.

Свежее яйцо дракона (находится в сильверитовом руднике леса Вендинг в комнате дрессировщика драконов).

Алмаз (можно найти - например, на Глубинных Тропах под Крепостью Бдения).

Большое зелье защиты от огня (можно купить у Юрайи в тронном зале).

Огненная руна великого мастера.

М еч «Бдение» будет иметь одинаковые бонусы вне зависимости от того, выберите ли вы его двуручный или одноручный вариант. Помимо базовых характеристик вы можете попросить Вейда уделить внимание атаке, защите, легкости удара или дать ему сделать выбор самому.

Бонусы защиты : + 10 к защите, + 10% вероятности уклонения от атак.

Бонусы атаки : + 15% урона критического удара/удара в спину, + 3% вероятности нанесения критического удара.

Бонусы легкости удара : +50 выносливость, +0,5 восстановления выносливости в бою.

Выбор самого Вэйда : + 3 ко всем характеристикам.

В зависимости от того, выберете ли вы для меча Подвижность или Силу, он получит следующие бонусы:

Подвижность : +6 к атаке, + 5 урона холодом.

Сила : +1,5% к пробиванию брони, + 5 урона огнем.

Сила Голема

Е сли вы принесете Вэйду кусок брони инферно голема, скоторым вам придется сражаться в финальной битве миссии в Кал’Хироле по квесту «Последняя из Легиона», он даст вам список ингридиентов, нужных ему для ковки доспехов.

Ингредиенты:

Броня инферно голема

Мастерское Зелье Лириума (мне лично оно не попадалось ни в дропе от монстров, ни у торговцев, но можно сделать самим, если у магов есть соответствующий навык Зельеварения. Рецепт зелья находится в саркофаге в подземелье Крепости Бдения – там, куда вы придете для финальной битвы по квесту «Месть Призрака»).

Чистое Железо (продается в Амарантине у оружейника Глассрика).

Шерстяная набивка – в сундуке на самой северной улице Амарантина, неподалеку от Темного Волка.

Кровавый Лотос – можно найти практически везде, включая окрестности Крепости Бдения (когда вы прибудете туда в самом начале игры) и лес Вендинг.

Д оспехи Голема – массивные доспехи с великолепной прибавкой к силе, телосложению, устойчивости к огню и физической сопротивляемости.

Сердце Леса

Е сли вы принесете Вэйду кусок древесины от Старейшего Сильвана, который находится в лесу Вендинг, то он даст вам список ингридиентов, необходимых ему, чтобы сделать по вашему выбору лук или щит.

Ингредиенты:

Древесина Старейшего.

Безупречный Рубин (можно найти – например, в Кал’Хироле - или купить у мастера Хенли в Амарантине).

Масло (в кухне таверны «Лев и Корона» в Амарантине).

Жилы (находятся на мертвом мабари в Блэкмарше).

Руна великого мастера молнии (можно сделать самим).

П осле завершения квестов Сердце Леса, Сила Голема и Работа над Костью, квест Работа Мастера будет считаться законченным.

Больше взрывов!

Э тот квест вы получите от Дворкина Главонака после того как закончите один из сюжетных квестов. Для работ над бомбами, к которым он питает довольно нездоровое пристрастие, ему нужен песок лириума (не путать с пылью!). Для завершения квеста вам достаточно дать ему 2 порции песка лириума. Лириумный песок можно найти в Кал’Хироле и в сильверитом руднике в лесу Вендинг.



Индийский Пасьянс