Ускользающий мир – Прохождение игры – Whispered World, The. Прохождение The Whispered World Прохождение игры the whispered world special edition

Прежде чем перейти к прохождению, давайте немного поговорим об игровой механике и управлении. «Ускользающий мир» — классический квест. Клавиатура здесь не используется — все завязано на мышку. Правая кнопка отвечает за инвентарь, левая — за передвижение и действия. Если хотите поговорить, что-то осмотреть или использовать, наведите на предмет интереса указатель и зажмите левую кнопку — откроется меню, в котором можно выбрать необходимое действие.

Чтобы вытащить что-то из инвентаря, достаточно подхватить вещицу и отодвинуть ее от дорожной сумки: багаж сразу исчезнет, а вы сможете воспользоваться своим имуществом.

Поскольку разработчики решили соблюдать традиции до победного конца, нам не раз придется повозиться с охотой на пиксели. Для простоты можно нажать «Пробел», и все активные предметы подсветятся.

И наконец, управление Спотом — менять его внешность нужно в правом верхнем углу экрана. Как только указатель окажется там, откроется небольшое меню с рисованными метаморфозами гусеницы.

Ну а теперь — добро пожаловать в «Ускользающий мир»!

Глава I. Осенний лес

Мы привыкли к оптимистичным сказкам. Но наш сказочник сразу предупреждает: это его последняя история, и она будет грустной, ведь ее главному герою скоро предстоит уничтожить свой мир. По горной дороге медленно едут фургончики бродячего цирка, в одном из которых спит малыш Седвик. Ему снится странный сон: он бежит по разрушенным пустынным просторам и в конце концов оказывается в тупике. Тут-то и происходит странная встреча — из ниоткуда появляется огромная синяя сфера и предупреждает маленького клоуна, что тот принесет миру погибель.

Седвик обязательно воспользуется этим планом, но слегка его подправит.

Кошмар обрывается на середине — брат Седвика, Бен, трубит подъем. Герой нехотя поднимается и пытается найти Спота, который куда-то делся.

Осматриваемся в комнате — тут много всякого нагромождено. Первым делом заберем список дел в столике рядом с кроватью. Шкура медведя на полу полна сюрпризов: в пасти хранится ключ, а левую лапу стоит взять на память. Тут же висит чертеж трюка «Человек-ядро» — неужели ребенка заставили летать под куполом цирка?!

Седвик и сам не рад своей клоунской деятельности, но выбора нет. Вот и брат на улице говорит то же самое, а еще советует окунуть Спота в воду — тот явно чувствует себя нехорошо. Засовываем гусеницу в тазик (она превращается в шар), берем лопату слева от фургона и идем на разведку в лес — судя по всему, он должен быть красивым. Однако прогулка быстро заканчивается: наш герой страдает нередкой болезнью под названием «топографический кретинизм». Бен уверен, что младший брат сможет ориентироваться на местности с помощью компаса и карты, но вот незадача — первый спрятал глуховатый, страдающий склерозом дедушка, а вторую лично Бен засунул в тайник и не собирается делиться.

Единственное место, пригодное для тайника, — печка в фургоне Седвика, но она заперта. Зато можно превратить Спота обратно в гусеницу и засунуть его в трубу. Вскоре он распахнет дверцу, за которой клоун найдет шкатулку. Отпираем ее ключом — вуаля, вот и карта!

Добыть компас оказывается на порядок сложнее. Дедуля постоянно путает внуков и только после того, как младший пожалуется, что постоянно теряется в лесу, поделится с ним своим сокровищем. Тотчас же бежать в лес не стоит — лучше осмотрим жилье старика, в котором припрятано немало полезных вещей.

На стене весит сетка для волос, рядом с кроватью валяются вставные челюсти, а под ними симпатичный платок — прямо набор на все случаи жизни! Закрываем дверь, подбираем пробку — все, больше ничего не осталось. Если бы еще не воняло керосиновым супом для отпугивания волков...

Говорящие камни и дверь в никуда... Поверьте, у вас было бы такое же выражение лица, как у Седвика.

Несчастный Бобби заблудился и ждет своей участи на берегу озера. Ну какой из него королевский гонец?!

Но это уже мелочи, ведь теперь Седвик может пройтись по осеннему лесу и полюбоваться природой. На берегу озера он встречает странное существо, отзывающееся на имя Бобби. Это личный посланник короля, и он выполняет особо важное поручение по остановке конца света. Спасти мир может только древний Шепчущий камень, вовремя доставленный во дворец. Но за Бобби гонятся старые враги правителя — асгилы. К тому же ему необходимо найти знаменитого оракула Шану, чтобы спросить совета, а где искать — непонятно.

Седвик напрашивается в помощники и получает пробное задание — поймать рыбу. Поднимаем палку, валяющуюся рядом с новым знакомым, прикрепляем к ней сетку для волос — сачок готов, да и ловля с ним идет хорошо. Бобби моментально проглатывает рыбу и выплевывает косточку, которую бережливый клоун тут же подбирает. После трапезы гонец будет готов к сотрудничеству и отметит на карте три места, которые могут быть связаны с Шаной. Надо бы их проверить.

Сперва посетим живописные развалины — тут стоит странная статуя, поросшая мхом. Поработав платком, Седвик избавит ее от растительности и обнаружит выемку для шара. Кажется, сюда нужно положить Шепчущий камень, но для этого придется выпросить его у Бобби. После долгих препирательств клоун забирает его и вставляет в отверстие — начинается землетрясение, все кругом рушится, включая ворота неподалеку. Вдобавок артефакт падает на пол и летит прямиком в пасть Спота. Ну и как его достать? Ладно, разберемся, а пока Седвик возвращается на берег озера, не забыв прихватить пару маленьких каменных черепашек, стоящих по обе стороны от статуи.

Осенний лес разбит на пять уровней, перемещаться между которыми можно по карте.

Судя по всему, на Бобби напали — видны следы драки, и вряд ли он выкинул бы свой нож и бомбы просто так. Впрочем, нашему герою это на руку: с помощью ножика можно избавиться от кустов на развалинах, загородивших проход. А за ним — подвесной мост и красивая лужайка, где разлеглись двое камней. Парочка остряков быстро дает Седвику кличку «Зеленорогий» и начинает над ним издеваться. Ребята совсем не умеют хранить тайны и выбалтывают, что готовятся к покорению мира. Помощь им не повредит, но вначале надо пройти тест — ответить на три вопроса. Врожденная интуиция подсказывает нашему герою, что Шана — змееподобное существо, у Многоглаза одиннадцать глаз, а Калида живет в центре озера. Пораженные знаниями Седвика, булыжники дарят ему каменеющий порошок и рассказывают о Шане все, что знают.

Во всяком случае, они указывают на дверь в ее дом... Хотя нет, раньше там, может, и был дом, а сейчас нет ничего. Зайти в гости не так просто: только клоун переступает порог, как валуны начинаются смеяться. А что, если обойти с другой стороны и попробовать снова? Отлично, мы внутри, однако хозяйки нет на месте.

Камни не в курсе, где она, но знают, что первая подсказка появится ровно в 12:30. Можно схитрить — в гостиной Шаны как раз стоят массивные часы, на которых не хватает одной стрелки — вместо нее подойдет рыбная кость. Переводим время на полпервого, нажимаем на кнопку посередине, и луч солнца указывает на записку. В ней сказано, что спящий гигант нуждается в услуге. В голову приходит только одно существо — громадный питомец бродячего цирка, по имени Бруно. Но при чем тут он? Заглядываем в расписание Седвика — ему нужно искупать Бруно в 12:15. Переводим время, вновь нажимаем кнопку — луч подсвечивает новую подсказку, в которой говорится, что цвета снова приходят в мир. Заглядываем в расписание — из всего списка подходит только восход солнца, запланированный на 5:30. И снова упражняемся с часами, но в третий раз никакого луча уже нет — в кресле возникает сама Шана.

Вскоре этому милому монстрику предстоит полететь вниз со скалы.

Затычка в дереве отрежет светлячкам путь к отступлению.

Эта змеюка совсем не рада юному гостю и ведет себя надменно: ей не хочется говорить с ребенком — для беседы подходит только трусливый Бобби, которого взяли в плен. Но стоит Седвику упомянуть о своих кошмарах, как Шана впадает в транс и повторяет слова синей сферы из сновидения — малышу суждено навеки уничтожить этот мир. Придя в себя, пророчица спрашивает, что она напророчила, но у клоуна язык не поворачивается сказать правду, поэтому он врет и называется спасителем мира. Сам напросился: теперь Седвику необходимо встретиться с таинственной Калидой, и Шану совершенно не волнует, как он доберется до островка в середине озера.

Наш маленький герой возвращается обратно к развалинам, где сидит симпатичный монстрик Ньют, крепко прижимающий к себе здоровенное яйцо. Зачем оно ему? Избавим малютку от обузы, но надо бы найти подходящую замену.

Сделаем это чуть позже, а пока ведем Седвика к пещере, возле которой уйма статуй. Одна из них держит в руках поднос — его можно сбить, усадив на него Спота и сделав из него шарик. Проход в саму пещеру закрыт паутиной, избавиться от которой пока невозможно.

Кажется, клоун не был только возле дерева — наведаемся уже и туда. Красивая опушка, поющие птички, резвящиеся светлячки... А вот от последних можно и избавиться. Затыкаем щель в дереве пробкой и гоняемся за насекомыми — они прячутся под камень. Странно, но под ним ничего нет — разве такое бывает? Ответ подскажет лопата, с помощью которой Седвик выроет яму и найдет тоннель. Тот выходит к спиленному дереву на большой высоте. Если грамотно подойти к выполнению «Человека-ядра», то вот он, способ перелететь на соседний островок.

Шана впала в транс. Это надолго.

Вылезаем на свет божий, достаем поднос и снимаем с дерева смолу, после чего возвращаем мальчика к родственникам. Землетрясение потрепало фургончики, а в жилище Седвика настоящий погром. Впрочем, кое-что полезное из вещей тут лежит — родимый колпак, на который клоун ради интереса высыпает каменеющий порошок. Да уж, каменный колпак — та еще штука...

Интересно, а как Бен отреагировал на землетрясение? Кажется, этот пройдоха и вправду ничего не боится, кроме асгилов — Седвик описал ему страшных чудовищ с двумя головами, большими клыками и острыми когтями. Было бы неплохо напугать хвастуна и отомстить за все обиды: малыш приделывает к подносу со смолой медвежью лапу, дедушкины челюсти и каменных черепашек. Получившееся создание вызывает скорее смех, нежели страх, но Бен визжит от ужаса — отлично, стащим один из его мячиков для жонглирования и дедушкины панталоны.

Теперь у нас есть выгодное предложение для Ньюта, существа на развалинах. Седвик бросает ему мячик, но тот летит в пропасть — рано или поздно монстрик его догонит. Зато яйцо теперь наше, и ему самое место в ловушке для драконов, стоящей в центре лагеря. На наживку слетаются маленькие огненные дракончики, одного из которых съедает Спот, — отныне он может воспламеняться и поджигать все, что видит.

Проблема с пещерой решена: гусеница сжигает толстый слой паутины, и оба товарища спускаются вниз, в темноту, из которой на них таращатся одиннадцать глаз. Перепуганный Седвик превращает Спота в шар и прячется за него, а удивленный Многоглаз зажигает свет. В пещере светло, можно разглядеть череп на полу, а рядом с ним — канат. Учитывая, что в запасе у клоуна каменный колпак и бомбы, «Человек-ядро» почти готов — осталось только вымочить веревку в керосине, которого предостаточно в дедушкином супе.

Когда приготовления будут закончены, приводим Седвика в тоннель под большим деревом, закладываем бомбу (запал поджигаем с помощью горящего Спота), забираемся наверх, вставляем колпак в отверстие — прощай, осенний лес!

Глава II. Пробуждение Калиды

И снова кошмар, и снова говорящая синяя сфера — кажется, это никогда не кончится... Хотя нет, все не так плохо: маленький клоун приходит в себя на берегу озера, уже на другой стороне. Пока он спал, на остров опустилась ночь, и только странное существо в длинной мантии сейчас стоит рядом. Отшельника зовут Мулахай, и он говорит, что все они — часть Калиды. Ни кто это, ни как ее разбудить, пока непонятно.

Седвик отправляется в глубь острова и выходит к подвесному мосту, ведущему в деревню. На подходе валяется кусок лопаты, который может оказаться полезным. Пора наведаться в поселение — кто-то из местных должен знать о Калиде.

Бандо любит пожаловаться на начальника и отсутствие достойной работы.

Скряга спит за столом, а его пес не может залаять из-за панталон, натянутых на морду.

Странно здесь как-то, тихо — колокол не звонит, фабрика не работает, мастерская закрыта, а единственный открытый дом принадлежит рабочему Бандо. Беднягу оставил без работы местный начальник, запретив все громкие звуки: он панически боится пробудить Калиду. Это можно исправить.

Просим у Бандо стремянку, вытаскиваем зуб из пасти шкуры на полу и проходим в мастерскую. Тут полно механизмов, но Седвик подбирает лишь половинку шестеренки и топор возле двери. Интересно, что в тумбочке? Ничего интересного, только местная птичка яки.

Теперь надо бы осмотреться на фабрике. С пола клоун подбирает кремень — вдруг понадобится? Затем мальчик возвращается на берег озера и топором срубает шест, чтобы присоединить его к обломку лопаты и вернуть ей должный вид. Найденному камешку тоже находится применение — срезать веревку, торчащую возле подвесного моста. Если привязать к ней зуб яка, получится вполне сносный крюк, с помощью которого можно позвонить в колокол. Замечательно, первое правило нарушено, а начальник орет на Бандо и вызывает его к себе.

Пробираемся в дом рабочего и тащим ключ, лежащий под окном, — он отпирает сарай чуть ниже. В нем хранятся ноты, дирижерская палочка и рог, в который можно подуть через Спота, превращенного в шар. Из инструмента вылетают дедушкины панталоны, а Бандо опять получает по шапке за шум — отличный повод снова забраться к нему. Теперь он оставил на табуретке носок, который можно скормить голодной мыши — она прячется в норке за дверью. Грызун — это не только ценный мех, но и цепкие лапы, способные подцепить панталоны и снять их со скалы!

Пещера Рубена просто усыпана жемчугом!

Прости, Спот, это не солярий — сейчас будет больно.

Кажется, Бандо достаточно выслушал и вернулся домой, а нам пора заглянуть к местному боссу. Заходить через дверь не будем, лучше приставим лестницу под окно и заберемся так. Хозяин спит за рабочим столом, у его ног дремлет крокодилоподобная псина, готовая залаять на незваного гостя. Седвик «обеззвучивает» ее, связав панталонами пасть, после чего поднимает наверх.

Спальня начальника похожа на пещеру дракона: ничего удивительного, что он дрыхнет за столом, ведь кровать, да и вся комната завалена жемчугом! Маленький клоун никогда не видел столько сокровищ и не может удержаться, чтоб не прихватить одну жемчужинку. Он выходит из дома через дверь, но звонит колокольчик и Рубен (так зовут босса) просыпается. Он нюхом чует пропажу и приказывает Бандо запустить фабрику. Вроде как все три правила нарушены, почему Калида не просыпается? Видимо, надо копать глубже...

Так должен выглядеть полностью собранный механизм.

Домик Мулахая — одно из самых живописных местечек «Ускользающего мира».

Здесь можно починить шестеренку — достаточно зажать обе ее части в тиски, превратить Спота в факел и сплавить металл. Деталь готова, и ей сразу же находится применение — на стене рядом с запертой дверью есть механизм, который необходимо собрать, чтобы открыть проход.

Он ведет на ту часть острова, где живет Мулахай. Тропинка к его хибарке усеяна горящими свечами, и Седвик задувает их. Когда поляна погружается в темноту, на заборе появляется яки. Клоун пытается схватить его, но тщетно: пернатое создание мгновенно перемещается на бочку возле дома. Еще одна попытка... бесполезно, яки возвращается на прежнее место. Тогда мальчик надувает Спота и кладет на бочку, закрывая птичке пути к отступлению. Но она находит новый — дорожный указатель. Тут придется показать, на что способен настоящий мужчина, если у него в рюкзаке есть топор! Седвик срубает деревянный шест, а Яки убегает в лес.

Игра в прятки окончена, наконец-то можно расспросить Мулахая о Калиде. Старый отшельник не дает прямого ответа, ходит вокруг да около, говоря, что весь остров и его жители — все они часть этого древнего существа. Но лучше бы ему не просыпаться, иначе случится беда. Единственные, кто в состоянии пробудить Калиду, — маленькие птички яки, но они никак не могут собраться вместе: они боятся света, а Мулахай расставил повсюду горящие свечи. В принципе, он не против того, чтобы Седвик погасил их, но взамен просит решить шахматную задачу о восьми ферзях. Ее цель — расставить фигуры по доске так, чтобы ни одна из них не могла причинить вреда другой. Клоун справляется на удивление быстро, и отшельник готов сдержать свое слово.

Именно так должны стоять ферзи для победы.

Стайка яки поддалась магии Спота.

Мальчик берет с комода свечу и вновь вламывается в дом Рубена. В его спальне вполне может прятаться тот яки, который раньше сидел в тумбочке у Бандо. Ставим свечу на гвоздь и поджигаем ее с помощью Спота — из угла гордой походкой выходит птичка и спускается вниз по лестнице. Все пернатые теперь прячутся в темном лесу за домом Мулахая, а нужно довести их в целости и сохранности до берега озера, где стоит странная статуя.

Седвик задувает все свечи на острове и идет на встречу с птичками, жмущимися друг к другу и боящимися высунуться. На помощь приходит верный Спот: в образе пяти шариков он гипнотизирует этих загадочных созданий — отныне они готовы идти за ним хоть на край света. Но так далеко не придется — всего-то до озера, где полный состав из пяти яки облепит статую.

Самое время вспомнить о нотах и дирижерской палочке, ведь единственные артисты тут — это певчие птички. Сначала Седвик заставляет открыть клюв самого верхнего яки, затем того, который чуть ниже. Потом он переключается на самого нижнего, чтобы сразу же вернуться к «ростовой» очередности и дожимает последних двух. Все вокруг начинает трястись, и Калида появляется из воды — гигантская птица, на спине которой вырос остров, взлетает и берет курс на королевский замок Корону.

У асгилов

Этот череп открывает проход во владения асгилов.

Калида доставила Седвика и Спота почти к самой Короне, но немного не долетела и высадила их возле какого-то мрачного места. Да, отсюда виднеется замок, не ясно только, как до него добраться. Наверное, придется идти через ворота с выгравированным черепом. Перед ними находится какая-то плитка, на которой лежит камень, — вероятно, нужно на нее встать, и двери распахнутся. Но все не так просто: клоун замечает, что рядом с ним двигаются камни, пытающиеся изобразить череп. Надо им помочь с помощью рычагов возле того места, где очнулся мальчик, — достаточно подвинуть второй и пятый, чтобы картинка сложилась, а вход открылся.

Седвик попадает в большую, тускло освещенную пещеру. Повсюду валяются кости и скелеты, а под потолком кружат какие-то хищные твари. У двери внизу дежурит не самый доброжелательный охранник — лучше с ним не связываться, а заглянуть в окошко слева. Малыш видит комнату, в которой царь асгилов и его подручный (этот самый охранник) обсуждают план захвата королевства и свержения короля. Вдоволь наговорившись, они расходятся, а мы хватаем веревку, привязываем к ней камень, найденный у входа, и цепляем получившееся оружие на череп прямиком над стражем. Одно ловкое движение — и все, можно спокойно заходить в дверь. Тут лежат планы вторжения в Корону, но не успевает Седвик с ними ознакомиться, как заходит царь Люко и приказывает бросить его в темницу.

Местная еда годится только для канализации.

В тесной камере нет ничего, кроме канализационного стока и стога сена. Поискать, что ли, в нем иголку? А ведь она тут есть! Теперь клоун просит у охранника еды и получает поднос с зеленой мерзостью. Это остатки любимого блюда Люко, которое запорол очередной повар. Прекрасно зная, что его собираются казнить, тот спрятался. Ну, пускай страж поищет его, а мы пока спустим «еду» в канализацию и возьмем ложку с липкого подноса. Чтобы выбраться наружу, надо выковырять ключ: для этого отлично подойдет таинственный механизм «игложка» — иголка, приделанная на конец ложки. Поднос под дверь, орудие в замочную скважину — и вот ключ у нас, а отковырять его с липкой доски можно с помощью все той же игложки. Добро пожаловать на волю!

Снаружи крепость асгилов представляет собой три яруса, соединенных огромным количеством дверей. На первом этаже имеются мост (он привязан), точильный камень, бочка, столовая и пока еще закрытая дверь. За ней — билет на левую сторону третьего яруса. Первая дверь слева ведет в правую часть этажа, где находится оружейная. Вот тут-то и спрятался наш повар: после того как Седвик закроет за собой дверь, он подаст голос из доспехов и начнет хвастаться своими талантами. Беседа с клоуном его поначалу забавляет, но упоминание о Люко заставляет содрогнуться — после нескольких настойчивых просьб шеф-повар делится с мальчиком тайным рецептом любимого блюда царя, лишь бы тот не сдавал его. Состав прост до безобразия: что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя.

Седвик отстает от беглеца, забирает лук, дубинку и нож, который тут же идет точить на первом ярусе. Им он перерезает веревку, удерживающую мост поднятым, — отныне можно в любой момент оказаться на том месте, где малыш вырубил охранника. Там, где он валялся, осталась монетка. Без денег никуда, забираем! В карман возвращается и веревка, к которой мы привязывали камень, — достаточно перерезать узел ножом.

Забавная колотушка вышла из мелкого пушистого монстра!

Затачиваем монетку и идем в столовую. М-да, давненько здесь не убирались — повсюду мусор, грязная посуда, и даже муха летает. Седвик ловит ее с помощью палочек, лежащих на столе, — кажется, мы только что получили ингредиент «из воздуха». Также мальчик подхватывает тарелку и ребро — должны пригодиться.

Пора узнать, что скрывается в дальнем правом углу первого этажа. Проход приводит к небольшому пруду. Тут имеется вентиль, торчащее сверху бревно и лягушка. Та самая, которая подойдет к пункту «из воды». Клоун приделывает монетку к ребру, затем привязывает к самодельной стреле веревку и стреляет из лука в бревно — теперь он может перепрыгнуть на другую сторону. Но лягушка в руки просто так не дается и при приближении Седвика прыгает в воду. Обхитрить ее — плевое дело! Достаточно положить на ее камень липкий поднос, отойти и дождаться, когда квакающее создание запрыгнет обратно. Отлично, одной головной болью меньше, и можно даже заглянуть в столовую.

Возле котла растут грибы, которые мальчик срезает ножом. Вот и все, все ингредиенты на месте! Ну, почти все. Муха, жаба и грибочки падают в котел, а от себя Седвик добавляет хороший плевок. Но рано готовить зелье, нужно разжечь нормальный огонь. Тут поможет сено, вытащенное из тюрьмы, — костер загорается, а мальчик раздувает пламя. Полученный отвар набираем в тарелку, ставим на стол и присматриваемся, чем бы ударить в гонг. На бочке сидит маленькое зубастое существо — его вполне можно насадить на дубинку, чтобы получить колотушку.

Сонный Люко совершенно безобиден.

Люко прибегает в трапезную и усаживается есть, а Седвик тихонько сбегает к его резиденции. К сожалению, она заперта, но заглянуть через окно все еще можно — Спота держат в клетке под потолком. Но никакие решетки не остановят огненную гусеницу, а превращенный в пять маленьких шариков питомец легко пролазит под дверью и оказывается в руках хозяина.

Тем временем Люко уже заснул в столовой и совершенно безобиден, так что можно снять с его пояса связку ключей. Чтобы выбраться из плена, Седвику придется открутить несколько вентилей. Первый находится в тюрьме под стогом сена, который сжигает Спот. Открываем замок, поворачиваем механизм — дело сделано, и клоун может вернуться в приемную Люко. Он отпирает ее, достает из-за пазухи колотушку и бьет по гонгу со стрелкой влево — комната поворачивается. После недолгих блужданий мальчик попадает в помещение с трофеями. Здесь за дверью валяется нечто, похожее на двузубую вилку, — есть ею точно нельзя, но вот использовать в качестве отвертки — вполне. Тут же справа находится второй вентиль. Отпираем замок, поворачиваем его и дважды бьем в гонг с левым поворотником.

С помощью этой стрелки можно крутить резиденцию Люко вправо.

Седвик спускается на первый этаж и возвращается к резиденции Люко. Из-за того, что мы ее повернули, входа больше нет, но можно заглянуть в окошко. Рядом с ним теперь висит ведро. Сбиваем его вилкой и возвращаемся в комнату с трофеями. Один удар по гонгу в любую сторону — и вот апартаменты царя асгилов снова доступны, а вместе с ними и ведерко.

Может, стоит поискать вентили в других местах? Седвик бредет в оружейную, проходит до упора вправо и замечает, что стена двигается, а за ней есть проход. Ну конечно, вот где еще один механизм! Теперь остался последний, а точнее, самый первый увиденный нами — возле небольшого озера. Мельничное колесо начинает работать, и уровень воды резко возрастает. Слева заметен какой-то рычаг, но мальчик вряд ли достанет до него и сумеет удержать, а вот конструкция из ведра и вилки вполне подойдет. Закидываем внутрь Спота, надуваем из него шар — и сверху спускается лифт, на котором Седвик выбирается из логова асгилов.

Но и это еще не все, ведь путь в Корону не найден! Конечно, теперь ее видно гораздо лучше, да и железная дорога просматривается, но прежде надо пообщаться со станционным смотрителем. Клоун подбирает с земли круглый камень и идет к невысокому мужичку, который тут же начинает жаловаться на свои беды, периодически говоря, что поезд не на ходу, и вообще его как такового нет — один нерабочий локомотив остался.

Железнодорожный музей выглядит как-то бедно.

Седвик предлагает смотрителю открыть свой железнодорожный музей и брать с посетителей по десять золотых за вход. Тот с радостью принимает идею, но не собирается пропускать мальчика бесплатно. Тогда малышу приходится наняться в помощники и внести ряд полезных изменений в управление музеем.

Первым делом он нанимается садовником, чтобы отгонять птиц, затем взваливает на себя обязанности прачки, а потом предлагает свои услуги в качестве клоуна. Теперь у Седвика четыре работы, по золотому в день за каждую — но этого слишком мало, чтобы пройти внутрь. Тогда клоун намекает на изменение названия музея, чтобы сделать его менее броским, а потом сбивает цену за вход до восьми золотых. Наконец он предлагает делать скидку в пятьдесят процентов каждому сотруднику, и вот теперь понадобится всего четыре золотых. Но ведь их надо еще отработать!

Быть прачкой просто — снять с веревки дедушкины панталоны, рубашку смотрителя, а потом и бечевку забрать от греха подальше. Избавиться от птиц — тоже не проблема, их напугает хорошее пугало. Достаточно воткнуть в землю колотушку и палочки, а потом накрыть монстра рубашкой — пернатые тут же улетают. Все, работа выполнена, вход в музей открыт.

Сейчас этому локомотиву предстоит взлететь.

Чтобы увидеть локомотив, придется подняться на лифте, а он давным-давно сломан. Седвик ножом откручивает один из винтов, на которых крепится полка, и она превращается в горку. Затем он всовывает вилку в дырку для рычага, наматывает дедушкины панталоны на шестеренки, к поручню привязывает веревку, а к веревке — Спота. Ну а что, пускай съездит наверх, посмотрит, как там и что! Но вместо этого гусеницу расплющивает, и она становится плоской — отныне это ее новая форма.

Снимаем панталоны с механизма и накручиваем вместо них Спота, панталоны же отправляются на рычаг, а на полку Седвик кладет круглый камень. Пока тот катится вниз, клоун успевает забежать в кабину лифта.

Дело за малым — запустить паровоз. Для начала следует растопить его, и питомец отправляется в топку, чтобы внутри принять свою огненную форму. Затем он вылезает обратно, забирается под замок на передней части локомотива, превращается в шар — все, можно ехать! А точнее, лететь — ведь только так можно добраться до Короны.

Корона

Спот отправился в путешествие на воздушных панталонах.

Вот и добрались. Наконец-то! Правда, король уж слишком глубоко засел и явно не собирается отпирать ворота, так что придется поднапрячься. Спот принимает форму ленты и отправляется в щель под дверью. Во дворе он видит целого и невредимого Бобби, сидящего рядом с бочкой с водой. Не мешало бы подать ему сигнал о своем присутствии. Гусеница сжигает куст рядом с качелями и видит мышиную норку. Спот превращается в пять шариков и пробирается через нее наверх, к окну.

Отсюда он спрыгивает на качели, уже будучи шаром, и быстро становится лентой. Сверху падает камень, и аттракцион подымает питомца Седвика на крышу. В виде мячиков он через водосточную трубу попадает в бочку с водой, где снова надувается. Бочка падает и окатывает Бобби. Тот подпрыгивает от страха и несется в сарай, а Споту опять приходится повторить все трюки, но с одним изменением: на качелях он принимает облик пяти мячиков и долетает аккурат до дырявой крыши амбара, откуда скатывается вниз и попадает в носок на бельевой веревке.

Гусеница раздувается, откатывается вправо, делая из носка рогатку, и опять делится на пять частичек, чтобы выстрелить и попасть в тазик. Что же висит над ним? Ах да, это же панталоны, а если их нагреть, то они превратятся в воздушный шар! Вскоре Спот прилетает на крепостную стену. Теперь он оборачивается мячиком и падает на механизм, поднимающий ворота, — вот и все, вход открыт.

Седвик отламывает ветку от куста рядом с паровозом, снимает штаны Бобби, а затем идет прямиком в замок и обращает внимание на герб, на котором изображены рыбы, выполненные в королевском голубом цвете. Внутри имеется такой же, но в разобранном состоянии. Клоун собирает его и понимает, что одной части не хватает. Ничего, найдем!

Вы должны получить вот эту картинку.

Мальчик поднимается на второй этаж, превращает питомца в ленту и засовывает под щит, чтобы затем надуть Спота. За щитом обнаруживается механизм, а за портьерой слева — рычаг, открывающий дверь на балкон. Седвик вставляет ветку в шестеренки, чтобы дверь не захлопнулась, и идет наверх, в комнату астронома.

У старичка перепутались в голове буквы — он несет какую-то ахинею. Виной всему книги на стеллажах, поставленные в неправильном порядке. Клоун расставляет их как надо: вначале A-G, потом H-N, потом O-U и, наконец, V-Z. К астроному резко возвращается дар речи, и он объясняет, что конец света можно остановить, только если вновь забьет фонтан жизни, а без Шепчущего камня это невозможно. Седвик забирает дверную ручку, висящую на книжном шкафу, и ключ справа, мел, рукоятку, фигурку месяца и возвращается в тронный зал, где сразу отпирает замок на троне. Внутри оказывается королевский тайник. Правда, драгоценностями тут и не пахнет, зато валяются плоскогубцы, ломик и пила.

В этот момент мальчик замечает на полу мозаику в форме герба. С помощью ломика он выковыривает требующийся кусочек, но пока не может подставить в разобранную мозаику — цвет не тот. Надо бы это исправить.

Седвик выходит во двор, вставляет рукоятку в колодец и поднимает ведро с водой. Он поднимается в башню (дверная ручка открывает дверь) и попадает в комнату со склянками и диковинными приборами. На тумбочке стоит пустая пробирка, а в ящике хранится ступка. В ней клоун утрамбовывает мел и пересыпает его в ведро с водой, получая белую краску. Теперь необходимо получить голубую краску из аппарата слева, что мальчик и делает, а потом смешивает содержимое ведра и склянки — вот и королевский голубой цвет.

Склянки и трубы должны стоять именно так.

Последняя часть мозаики возвращается на место, и тут же срабатывает потайной механизм, открывая дверь слева от трона. За ней скрывается пыточная, а в одной из клеток валяется скелет. Седвик со вздохом отламывает его руку и приделывает на ее место фигурку полумесяца. Теперь, если бы скелет немного приподнялся, он смог бы срезать ветку оливкового дерева.

Надеваем штаны Бобби на крюк справа, сажаем внутрь Спота, а мальчика отправляем в клетку поменьше. Гусеница превращается в шарик, скелет подпрыгивает и делает свое дело. У нас есть оливки, так что самое время добраться до перегонного куба в башне! Нагреваем его воспламенившимся Спотом и с помощью пробок устраняем неприятности с трубами. Все, оливковое масло готово, правда, оно в банке на верхней полке. Достать получится лишь у гусеницы, если разделить ее на пять маленьких Спотиков. Но неуклюжесть у семьи Седвика врожденная — банка падает в сарай. Чем не повод навестить Бобби!

Этот трус советует мальчику не вмешиваться, быстро замолкает и прячется в свою бочку. Тем временем корова успевает сожрать банку, но клоун доит ее и получает целое ведро оливкового масла. Стоит устроить Споту небольшие хождения по мукам и вытащить из него треклятый Шепчущий камень, но прежде Седвик подбирает с пола в сарае веревку и возвращается в пыточную.

Он запихивает жаровню под дыбу, пропиливает в ней отверстие и насаживает гусеницу с помощью гвоздей, вытащенных плоскогубцами из доски под скелетом. Чтобы уж наверняка достать артефакт, мальчик крепит плоскогубцы к костлявой руке и цепляет туда же веревку, а потом засовывает изобретение в Спота. Ура, артефакт вернулся!

Время остановилось, мир почти разрушен... Что мы наделали, Седвик?!

Седвик кладет его на панель с шариками в комнате у астронома — теперь он должен расставить их в правильном порядке, ведь каждый шар отвечает за какую-то планету. Рисунок на доске и энциклопедия на книжном стеллаже подсказывают, что нужно делать, и в итоге клоун расставляет все следующим образом: над отверстием для рычага красный шар, затем по часовой стрелке розовый, зеленый, голубой и желтый. Однако правильного порядка недостаточно. Чтобы запустить планетарий, надо залить в него смазку через трубу. Единственная подходящая — слуховая, используемая престарелым астрономом. Седвик проводит гвоздями по доске, чтобы старик выронил трубу от дикого звука. Мальчик всовывает ее в прибор, заливает масло и вставляет ручку в специальную дырку. Фонтан жизни начинает бить ключом, но тут Спот превращается в куколку, а из планетария вырывается синяя сфера, приходившая к Седвику в кошмарах. Она говорит, что он сделал все, что от него требовалось, для уничтожения мира. Но парнишка не согласен с таким положением дел. Он набирает склянку живой воды, а потом вставляет в шестеренки рукоятку. Время замирает, мир окрашивается в черно-синие тона, а к Короне подходит армия асгилов во главе с Люко.

Седвика бросают в тюрьму, но в этот раз разговор с охранником мало помогает — тот уже не такой добрый и не станет менять пленнику клетку. Вместо этого он вздергивает ее под потолок, где клоун хватает с подоконника камень и швыряет его в сидящего рядом Бобби. Тот визжит, и Седвика спускают вниз. Но и тут обнаруживается хороший булыжник, который мальчик просовывает в механизм над клеткой королевского гонца. Еще одна беседа со стражем заканчивается падением клоуна, но в этом есть и плюс: его личная тюрьма ломается, и он свободен.

Синяя сфера умолкла — хоть что-то радует в конце света!

Вернувшись наверх, Седвик подбирает ломик и просит аудиенции у Люко. Он предлагает царю асгилов быть его личным шутом и показывает, на что способен: отрыжкой произносит имя нового короля (L-O-U-C-A-U-X). Тот поражен и принимает мальчика на службу, освобождая его от оков. Во дворе Седвик берет бомбы из сумки, висящей на драконе, чтобы затем вернуться в тронный зал и оборвать ломиком шланги рядом с троном. Люко затапливает какая-то дрянь, а клоун мчится в комнату астронома.

Здесь он забирает слуховую трубу, разбивает телескоп ломом и осколком стекла разрезает веревки на старике. Чтобы повернуть время вспять, Седвик засовывает в телескоп бомбы (веревку он смочил в масле шестеренок и приделал к ним), трубу и Спота. Затем использует осколок стекла, чтобы подпалить фитиль, и... Бум!

Часы снова тикают, а Седвику пора на аудиенцию к королю. Не успевает он перейти мост, как откуда ни возьмись появляется Люко в образе грязевого монстра. Он обещает золотые горы, если мальчик согласится помочь ему, но все без толку — юный клоун выливает живую воду в водосток, а бывший царь асгилов падает и тянет за собой ребенка. В последний момент появляется Спот, превратившийся в бабочку, и перетаскивает Седвика на другую сторону. Он подбирает дедушкины панталоны и заходит в башню короля.

Странно, но покои совсем не королевские, да и его величества не видно. Лишь большое зеркало стоит посреди комнаты. Седвик протирает его панталонами и...

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 23 апреля 2010 г. В Рф: 8 октября 2010 г. Разработчик: Daedalic Entertainment Издатель: Viva Media Издатель в Рф: 1С-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios / Выслеживать Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется с помощью курсора. Курсор функциональный. Чтоб его активировать на каком-нибудь предмете, нужно немного задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С 3-мя картинами: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием головного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и всех действий, связанных с механическим движением: повернуть, надавить, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в главном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено либо чего угодно. Также отвечает за все деяния связанные со ртом: кликнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Хоть какое из трёх видов внедрения курсора сопровождается отдельными, практически всегда разными комментами головного героя.

Правой кнопкой мыши раскрывается инвентарь, который размещается среди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать функциональный курсор. Чтоб взять предмет используем руку. Чтоб инвентарь закрылся, довольно увести курсор за его пределы (с избранным предметом либо без).

В процессе игры нашим спутником является червь Спот (Spot), которого мы будем тоже интенсивно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается внутрь. Там приведены 5 состояний (форм) Спота. Сначала игры нам доступно только одно. Обыденное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню либо просто курсором на локации.

Использовать Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

1-ая глава: «Осенний лес».

Основная задачка: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Маленькая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Снутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим вовнутрь. Там лежит перечень наших обязательств. Сэдвик автоматом берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице жарко возлюбленный брат-наставник Бэн гласит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) хорошо бы дать попить водички. Берём червя и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он отправляет нас находить люд, который был бы не прочь поглядеть наше цирковое представление. (В перечне обязательств и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим вовнутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверцей находится большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации дремлет большой Бруно (Bruno). Направьте внимание.

На фронтальном плане мы лицезреем ловушку для пламенных дракончиков, которая ночкой употребляется для освещения, если дракончиков изловить, конечно… Если разглядеть ближе, то Сэдвик гласит, что дед всегда употребляет в качестве приманки Ноайи (Noahi) яичка. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтоб их заманить. Ну и для чего.

Слева выход в лес. Если попробовать уйти, Сэдвик ворачивается назад, так как плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После маленького диалога, в каком мы малость удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он ведает нам, что упрятал карту в вагончике, так как дед нередко путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Сейчас нужно придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он вроде бы заворачивается внутрь, и нам раскрывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два: в виде мячика такового и в виде гусеницы. Избираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку через дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, отысканный ранее снутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позднее, а на данный момент нужно исследовать местность.

На показавшейся карте избираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» либо «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с принципиальным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Мучается немного манией величия. После достаточно длинноватого диалога он просит нас изловить ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматом. Бобби ведает, что отыскивает оракул Шану (Shana), которая посодействовала бы поскорей выслать его, куда ему нужно (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней нужно спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно выискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины Лицезреем скульптуру. Ворота. Перед воротами непроходимые кустики.

Рядом с большой скульптурой находятся две гораздо меньше в виде черепах. Забираем их. С помощью платка стираем с большой скульптуры с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём назад к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом нужно поведать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался нож и бомбочки. Берём бомбы и ножик. Возвращаемся к руинам. С помощью ножика вырезаем мешающие пройти кустики. Проходим через арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу разговариваем автоматом с братьями-камнями на дороге. Они молвят, что три года вспять дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы лицезреем справа, но, что Шана всё равно живойёт в том же доме, что и ранее. Открываем дверь. Пытаемся пройти через неё. Ничего не происходит. Один из камешков гласит, что пройти вовнутрь по нормальному пути не получится. Потому заходим за дверь и проходим в оборотном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её тут нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и говорят нам, что она бывает исключительно в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предсказывает возникновение Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Избираем курсором минутную стрелку. Ставим её на 6. Другими словами 30 минут. Из инструментария берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас выходит 12.30. Другими словами полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим маленькую анимацию. Луч света через окно-витраж указывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в каком нам молвят посодействовать (сделать одолжение) спящей громадине.

Спящая громадина нам повстречалась пока только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам нужно мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета ворачиваются в мир» либо около того. Смотрим на листочек с обязательствами и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле возникает Шана и ведает нам достойные внимания вещи.

Нам нужно доставить Шепчущий камень, который снутри Спота королю. Для этого нам нужно попасть на полуостров среди озера. Там живойёт Калида (Kalida), которая должна посодействовать нам далее.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где размещена скульптура с высунутым языком. Неподалеку от скульптуры посиживает и играет с красноватым яичком Ноайи маленькое существо «Саламандра теней». Поменять яичко на что-либо оно не желает. Сэдвик гласит, что видимо саламандре очень нравится красноватое яичко. Как следует необходимо отыскать, чего-нибудть красноватое и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позднее.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на полуостров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам произнесла, что в глубине леса свет поможет отыскать нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и ворачиваются в начальное положение. Судя по всему, оно снутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, отысканной в вагончике деда за дверцей. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Снова дотрагиваемся до летающих огоньков. Сейчас они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего не считая не поросшей травкой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно опять вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина либо нефти, что очень хорошо пылает. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на полуостров. Сэдвик гласит, что до острова не так и далековато. Спускаемся назад. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если побеседовать с братом Бэном по поводу способности попасть на полуостров, то в шуточку будет сказано, что пользующийся популярностью цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может посодействовать доставить его куда угодно. Шуточки шуточками, а мысль отменная…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают сейчас непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до их, то можно свалиться в обморок. Нестрашно. С пола берём шапку Бэна, которая свалилась сверху во время землетрясения.

На стенке висит подробное описание самого трюка и всего нужного. Нам пригодится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтоб сделать нужное давление. Полый древесный ствол послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шапка, которую мы только-только подобрали. Нужно любым образом сделать так, чтоб она затвердела. Может быть, нам посодействуют в этом братья камешки?

Находим их на локации с дверцей в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не желают ничего гласить, так как считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Сперва спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Далее спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позднее. Очерёдность действий тут не играет особенной роли. Дальше спрашивают, где живойёт Калида. Как раз туда мы и желаем попасть. Отвечаем – на полуострове среди озера. В заслугу нам дают каменный порошок. Используем его на шапке. Шапка каменеет.

В качестве парашюта нам пригодятся брюки деда, которые висят на верёвке меж вагончиками. Эти брюки будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Нужно от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не опасается. Спрашиваем его, не опасается ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со ужасными когтями, 2-мя головами и наточенными зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его стращают.

Нам нужно смастерить это чудище, чтоб испугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам поменяют статуэтки черепах, отысканные на локации руин, рядом с большой скульптурой. Если попробовать всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и хорошо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам пригодится смола с дерева на соответственной локации. Руками брать смолу Сэдвик отрешается и гласит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Перебегаем на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Пред нами раскрывается маленькое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам пригодится наш червь Спот. Для этого ему нужно придать форму шара. Так он тяжелее. Кто запамятовал: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся внутрь. Там избрать соответственное состояние нашего зелёного спутника. Избрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отпадает от тотема и падает. Берём ей автоматом. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем нужный нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в ужасе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки брюки деда. Позже подбираем мячик, оброненный Бэном. Красноватый и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно изменяется. Забираем яичко. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яичко вовнутрь ловушки для пламенных дракончиков на фронтальном плане. Скоро прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять либо что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков есть. Берём червя нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота кроме гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» либо «Червяк в огне». Смотрится очень мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

«Ускользающий мир» очарует вас множеством анимированных деталей и фантастических персонажей.

Осенний лесок / The Autumn Forest
Впоследствии вступительного видео просыпаемся в видео. Осматриваемся, зовем Спота, но его тут нет. На стенке около кровати рассматриваем листок с трюком «Человек - пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее перечень дел "Note". В рюкзаке нажимаем на перечень и изучаем график дня:

5:00 Подъем
5:30 Встреча рассвета
7:00 Кормление Спота
7:30 Поиск публики
10:00 Репетиция трюка «Человек - пушечное ядро»
12:15 Мойка Бруно
18:30 Уборка в видео
19:00 «Алфавитная» практика
21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу "Claw". Раскрываем медвежью пасть и берем выпавший ключ "Key" от шкатулки Бена. Осматриваем висячие на веревке костюмчики, которые нам не достать. Раскрываем дверь и выходим из видеоролика.

На лужайке Седвик без помощи других подойдет к домашнему любимцу - гусенице Споту и заговорит с братом - жонглером Беном. Впоследствии этого, как Бен произнесет, что Спота нужно напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница будет круглой, ну а в меню управления Спотом возникнет новенькая иконка.

Раскрываем дверь примыкающего "правого" видеоролика и заходим вовнутрь. С правой стороны, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть "Dentures" и платок "Handkerchief", на котором она лежала. С крючка на стенке, в противоположность кровати, берем сеточку для волос "Hairnet". Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку "Cork" с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем кулинарную книжку, котел с нефтяным супом, полку с пробирками сомнительного содержания. Раскрываем дверь и выходим из видеоролика.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него примечаем пустую западню "Trap" для пламенных дракончиков. Седвик упоминает, что Спот сходит с разума от данных детей, а дед применяет яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторонку леса "влево от лагеря". Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но здесь же возвращаемся назад, вызвав смех старшего брата и основание пошутить над нашей направлением на территории. Разговариваем с Беном на все темы:

Когда наш последующий спектакль "When"s our next performance"?
Не мог бы кто-то другой поиграть клоуна "Can"t someone else play the clown"?
Мои ужасы обязаны что-то означать "My nightmares mast mean something".

Почему я постоянно теряюсь "Why am I always getting lost"?

Из диалога узнаем, что дата наиблежайшего представления неведома, потому что эта земля аналогично пустынна, как и те, где мы не так давно проходили. Люди покидают землю из ужаса, что их мир приближается к собственному финалу. Не считая этого, Бен считает, что у Седвика неудовлетворительно таланта, чтоб заниматься кое-чем еще, не считая клоунады. И пора уже начать практиковаться: проговаривать алфавит с помощью отрыжки и подготавливать номер «Человек - пушечное ядро». А еще правильнее - заняться поиском людей, стремящихся поглядеть цирковое зрелище.

В конце концов, спрашиваем, почему мы постоянно теряемся. Бен опять шутит, что это попросту еще одна из наших возможностей и без карты и компаса мы и ног собственных не найдем. На что мы совсем со всей серьезностью спросим, где взять карту и компас "Where can I get a map? Where can I get a compass". Бен отвечает, что одна карта есть в видео, но она спрятана от дедушки, потому что тот неверно воспринимает ее за рецепт. А про компас правильнее спросить у деда.

Заходим в видео-ролик слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не выходит. В меню управления Спотом придаем ему обыденный вид. Потом применяем Спота на печную трубу "Hole", заслонка раскрывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена "Casket", в рюкзаке применяем ключ на шкатулку и зарабатываем карту "Map".

Подходим к дедушке. Почему-либо он воспринимает нас за Бена и говорит лишь о клоунских шапках. Или шутит, или выжил из разума? Нам необходимо выяснить о компасе, но можно и попросту побеседовать со стариком на всякую тематику:

Я не желаю, чтоб ты воспринимал меня за Бена "I wish you wouldn’t always mistake me for Ben".
Я лицезрел один из данных страшных ужасов на сегодняшний день "I had one of this terrible nightmares again".
Скажи, деда, ты лицезрел почти все вещички в свойское время, не так ли "Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you"?
Я желаю поглядеть Осенний лесок, но всегда теряюсь "I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost".

На вопрос о Осеннем лесе, дедушка заведет длиннющий речь, путаясь в понятиях, но наконец-то все таки предоставит нам компас "Compass". Слева от видеоролика, практически у самого леса, берем лопату "Shovel". Идем в лесок.

Сейчас у нас есть карта, на которой, не считая циркового лагеря "Circus" единственная динамичная точка - берег озера "Shore". Идем туда, встречаем смешного человечка. Вероятно, он и будет нашей публикой, по этой причине задаем ему вопросы:

Кто ты "Why are you"?
Желаешь узреть цирк "Do you want to see the circus"?

Паренек ведает, что именуют его Бобби и он - Часки "Chaski", «вестник мира», осуществляющий принципиальные поручения от имени Короля. И таковая ерунда, как слоны на многокрасочных шариках и шимпанзе в радостных колпаках не могут отвлечь его от принципиальной квестовой миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби попросту не может им стать, так как:

Часки - благородные посланники Короля, а не такие ничтожные куры, как ты "Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you".
Часки - отважные протагонисты, а не слабаки с зеленоватой кожей курильщиков, как ты "Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you".
Часки - бывалые следопыты, а не тупые придурки, как ты "Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you".
Часки - приверженцы радостных похождений, а не вялые и скучноватые люди, как ты "Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you".
По правде, я знаю незначительно о Часки "In fact, I don’t really know much about the Chaski".

К фортуне, Бобби нетерпелив и выслушав лишь первую часть предложения, сразу перебивает нас "по другому мы неминуемо нажили бы себе неприятеля". Согласившись, что мы незначительно располагаем информацией о Часки, получим доскональный отчет Бобби о его скрытой квестовой миссии. Он несет мощнейший артефакт «Шепчущий камень» в мегаполис Корона, в царский замок. Сейчас расспросим Бобби обо всем тщательно:

Шепчущий булыжник? Звучит не весьма массивно "Whispering stone? That doesn’t sound very powerful".
И сейчас я обязан посодействовать для тебя в твоей квестовой миссии, не так ли "And now I’m supposed to help you with your mission, right"?
Так рассказы о Короне - разумеется "Are the stories about Corona true"?

Во-1-х, Бобби весьма со всей серьезностью принадлежит к нашим снам. Так как наш мир на грани. И это лишь преддверие. Земля разрушится и придет ночь. То же наиболее было во сне! Разумеется, Бобби незначительно колеблется, что наш сон вещий, потому что созидать такие сны готовы лишь весьма принципиальные люди. Повелители, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в ассистенты к этому болтливому созданию. В процессе диалога мы то уговариваем Бобби не колебаться в наших возможностях, то сами сомневаемся в них. В конце концов, выход найден. 1-ое испытание. Изловить рыбу и доставить ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку "Branch". В рюкзаке соединяем палку с сеточкой для волос и зарабатываем сачок "Dip Net". Закидываем сачок в озеро и в рюкзаке возникает рыба "Fish". Отдаем добычу Бобби, автоматом подбираем рыбью косточку "Fishbone".

Стало быть, 1-ое испытание пройдено, сейчас пора побеседовать и о квестовой миссии. Бобби предупреждает нас о огромной угрозы, потому что Асгил "в российской версии - асгиль" идет по его следу. А слышали ли мы о Шане "в российской версии - Шаане"? Виды ответа:

Шана... Шана... Шана... это звон колокола... "Shana… Shana… Shana… that rings a bell…"
Шана... Это звучит, как имя колдуньи "Shana… That’s sounds like the name of a witch".
Шана... это не то заболевание, при котором страшно зудят ноги "Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly"?
Шана? Нет. Ни в коем случае не слышал о ней "Shana? No. Never heard of her".

Ежели выслушивать Бобби уже нет сил, то избираем крайнее предписание. В результат зарабатываем маленькую лекцию-ликбез о Оракуле Шане, царской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби рассчитывает добыть от нее определенное число рекомендаций. И Шана сумеет растолковать наши сны.

Осталось выяснить, где нам находить Шану "Where shall I start looking for her".

Бобби говорит, что знает лишь, что Шана живет в хижине кое-где посреди Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и отлично осмотрел равнину и весь Осенний лесок с того места. Но хижин нигде не заметно. Лишь какие-то руины в сша. Он там уже был... пара колонн и статуй, вот и все. Еще есть шахта в горах. И циклопическое дерево на Юге.

После чего диалога наша карта обязана обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, ежели узнаем что-то о Шане, уходим по собственным занятиям "нажимаем красноватую стрелочку выхода из территории".

Идем к дереву "Tree". Осматриваем дупло по центру, и посверкивающую смолу с правой стороны на стволе. Тут нам пока делать нечего, по этой причине проходим к развалинам "Ruin". Подходим к статуе и платком стираем мох "Мoss" с ее головы. Обнаруживаем отверстие, вероятно, для некоего ключа. На языке скульптуры гравировка: "Я - память о могучих Мореглазах. Они глядели на наш мир в протяжение 1000-летий. Они глядели на нас собственными бессчетными очами. Мы преподнесли им зеленоватый круглый фрукт Древа Участи в презент. И они наградили нас, внеся Освещение в нашу жизнь". Странноватая поэзия, примечаем мы и подбираем 2-е скульптуры черепашек "Turtles" с правой стороны и слева. Дальше пройти мы не в силах, по этой причине возвращаемся к Бобби. Говорим, что нашли что-то в развалинах "I discovered something in the ruins". С изумлением узнаем, что ключом к механизму служит Шепчущий булыжник, уговариваем Бобби дать его нам временно, мотивируя мольбу невыполнимостью по другому найти Шану "If your don’t give me the Whispering stone I’ll never be able to find Shana". В конце концов, Бобби согласится и даст нам шепчущий булыжник "Whispering stone". Возвращаемся к развалинам.

Вставляем булыжник в отверстие на голове скульптуры, смотрим за землетрясением, по конце которого Спот проглатывает шепчущий булыжник. Но однако в арке за спиной разрушились врата и кое-какие конфигурации случились в цирковом видео.

Возвращаемся с повинной к Бобби, а этого и след простудился. Неуж-то, Асгил все-же добрался до нашего новейшего знакомого? Подбираем все, что от него осталось: ножик "Knif" и бомбы "Bombs".

Идем к развалинам. Ножиком срезаем кустики, проходим в арку. С нами пробуют заговорить братья-булыжники.

Спрашиваем, есть ли у них мысли, где находить Шану "Any idea where I can find Shana"? Камешки молвят, что она живет в хижине за дверью, но мы то лицезреем, что дверь есть, а хижины - нет! Ах да, хижина была истреблена термитами. Спрашиваем, значит ли это, что Шана не живет тут больше "Does that mean Shana doesn’t live here any more"? Нет, отвечают камешки, она все еще живет тут. Раскрываем дверь, проходим, но итога нет. Булыжники же втихаря похихикивают над нами, называя нас «молокососом» "в российской версии "желторотиком"" по поводу этого, что мы пытаемся войти в дверь обыденным методом. Ага, попробуем по-другому. Обойдем дверь сзаду и спустимся вниз.

Это жилище Шаны, но оно пусто. Осмотрим часы, кресло, шкафы с записями, откроем дверь и выйдем из хижины. Будет необходимо поговорить с братьями-булыжниками.

Говорим булыжникам о следующем, что Шаны нет дома "I"ve been in Shana"s cabin but she wasn"t there". В результат, камешки говорят, что Шана Оракул и живет в приятелем обществе. А тут возникает только в конкретное время дня. Один из братьев-булыжников заявляет, что Шана возникает через полчаса впоследствии пополудни. А 2-ой перебивает, что не она сама, а лишь 1-ый знак от Шаны возникнет в 12:30. Возвращаемся в хижину и ждем намека.

Применяем на часы рыбью косточку заместо часовой стрелки, выставляем 12:30 "выделяем минутную стрелку, кликаем мышкой на VI" и нажимаем клавишу в центре. В окне под потолком возникнет луч света и укажет на записку в шкафчику. Берем записку, читаем «Польза для дремлющего гиганта». Вероятно, Шана знает о нашем перечне дел, так как в 12:15 мы моем Бруно?

Выставляем 12:15, нажимаем клавишу в центре, снова луч света укажет на записку: «Цвета ворачиваются в мир». Вероятно, это рассвет. А встречаем его мы в 5:30. Идем к часам и выставляем 5:30. Луч света сваливается на кресло и в нем возникает жутковатого вида саламандра. Это и есть Шана, Оракул.

Увидав мальчишку в костюмчике клоуна, Шана раздражается. Как посмел он очутиться там, где ему не местечко и кто послал его? Речь ожидает длинный. Рассказываем о Бобби и о вероятном контратаки на него Асгила. Потом просим растолковать сон, но Шана опять злится - она толкует сны великих людей, не клоунов. В конце концов, предъявляем окончательный козырь, т.е. говорим о Шепчущем камне. Оракул испугана, так как булыжник обязан располагаться в царском дворце, в Короне, по другому баланс нарушится и мир будет обречен. Но однако она готова слушать и растолковать наш сон. И что все-таки мы слышим, когда Шана впадает в транс? Что Седвик один из числа тех, кто приведет данный мир к смерти!

Поведать о таком пророчестве мы не в силах "какой бы вариант ответа не избрали" и всеми способами переводим речь на другую тематику. К слову, так как нужно отнести артефакт в Корону, в царский замок. Спрашиваем Шану, как до него дойти? Саламандра рекомендует отыскать Калиду, живущую на половине озера, вероятно, та сумеет нам посодействовать. Выходим из хижины Оракула.

Идем к развалинам. Примечаем малеханького тритона с яичком Ноахи. Отобрать яичко не выходит. Проходим к дереву. Слева от дерева примечаем светлячков, пытаемся изловить их руками, но они исчезают в дупле. Применяем на дупло пробку от бутылки и опять ловим светлячков. На данный раз они прячутся под камнем. Сдвигаем булыжник и лопатой выкапываем яму. Опускаемся в тоннель под деревом, который приводит нас на его вершину. Осматриваем территорию, примечаем полуостров в центре озера, где нам нужно разыскать Калиду. Опускаемся через ствол вниз и идем в цирковой лагерь.

Заходим в видео-ролик слева. С пола подбираем упавший клоунский колпак "Pointy Hat". Выходим из видеоролика и беседуем с Беном. Избираем тематику для диалога:

Мы обязаны порекомендовать наиболее изощренные утехи "We should offer entertainment that’s more sophisticated".
Мои ужасы что-то означают "My nightmares mast mean something".
Есть ли что-либо, что мне необходимо совершить "Is there anything I can do"?
Знаешь ли ты что-нибудь о Шане "Do you know anything about someone called Shana"?
Вы ощутили землетрясение "Did you feel the earthquake"?
Боюсь, что я был в состоянии сделать какую-либо тупость "I’m afraid I might have done something really stupid".
Я обязан убежать "I have to leave".
Знаешь ли ты, как я могу достигнуть этого острова посреди озера "Do you know how I can reach this island in the middle of the lake"?

Стало быть, про Шану он не знает. На вопрос о полуострове, рекомендует применять трюк «Человек - пушечное ядро». Спросим про землетрясение. Бен заявляет, что он не особенно ужаснулся. Пытаемся узнать, можно ли его вообщем чем-нибудь испугать. Спрашиваем брата: «Ты вправду считаешь, что я поверю, что тебя ничем не испугаешь "You really expect me to believe that"s your never scares"»? Ничем, отвечает Бен. Даже змеями "Not even of snakes"? Нет, так как у змей нет когтей. Пауками "Not even of spider"? Нет, пауки беззубы. Тиграми? У них одна голова. Может в таком случае Асгилом? Бен интересуется, что же это все-таки за зверек и здесь мы расписываем чудища во всей красоте: Асгил располагает острые когти, так длинноватые, что может выцарапать глаза на дистанции пары ярдов. Бен очевидно имеет интерес, по этой причине на его вопрос «Что еще?» мы избираем ответы: У него 2-е головы "They have two heads", но наиболее худшее, что он издает жуткое зловоние "The worst thing yet is their awful stench".
Осенний лесок / The Autumn Forest "развитие"
Бен соглашается, что зверек не из славных и встречаться с таковым не стоит.

Идем к шахте "Cave". Осматриваем тотемы. На 1-ом приделано что-то вроде чаши, оторвать которую не выходит. Заходим в меню управления Спотом, делаем его круглым и кидаем на тотем. Подбираем упавшую чашу "Bowl". Проходим в пещеру, осматриваем сеть. Пытаемся сорвать ее медвежьими когтями, не выходит.

Идем к дереву. Применяем чашу на смолу "Resin", зарабатываем чашу, абсолютную смолы "Bowl full of Resin". Собираем чудища: применяем медвежью лапу на кушанье смолы. Потом приклеиваем к ней дедушкину челюсть, потом скульптуры 2-ух черепах. Получим двухголового чудища "Two Headed Monster". Возвращаемся в цирк.

Демонстрируем чудища Бену, тот имитирует ужас, при всем этом теряет один из мячиков. Подбираем мячик "Ball" и снимаем с веревки штаны "Pantaloons". Идем к развалинам.

Кидаем мячик тритону, сами же подбираем оставленное им яичко Ноахи "Noahi-egg". Идем в цирковой лагерь.

Применяем яичко на западню для пламенных дракончиков. Когда западня заполнится, применяем на нее Спота, тот будет пламенной гусеницей "соответственная кнопка возникнет в меню управления Спотом". Сейчас мы в силах «зажечь» любимца в необходимое время.

Идем к шахте и применяем зажженного Спота на сеть. Проходим вовнутрь, здесь какое-то глазастое существо. Сосчитаем его глаза: 11 штук. Вероятно, о этом рассказывалось в непонятной оде на языке скульптуры. Нужно презентовать круглый зеленоватый фрукт. Округлим Спота и покажем очам. Зажжется освещение, оказывается это лампочка рыбы-Многоглаза. С пола, около черепа, поднимем веревку "Rope".

Идем в цирковой лагерь, заходим в правый видео-ролик, опускаем веревку в нефтяной суп. Зарабатываем фитиль "Fuse Cord".

Идем в руины к братьям-булыжникам и задаем им последующий вопрос: «Что проделывают булыжники в протяжение в целом дня "So that the rocks do for kicks all day long"»? На что братья проболтаются о проектах по захвату мира. Избираем тематику для беседы:

Поработить мир? Очевидно, ненормальная мысль. "Enslave the world? Sounds like a crackpot idea"
Как вы собираетесь править миром "And how do you want to rule the world"?
Попросту для информации: Я не молокосос "Just for your information: I’m not a greenhorn".
Я не считаю, что я обязан посодействовать вам убить мир "I don’t think I should help you to destroy the world".
Достаточно именно ваших фантазий "Enough of your phantasms".

Сказав булыжникам, что мы не молокосос "желторотик", добиваемся теста-проверки:

1-ый вопрос: Кто таковая Шана "Now then: Who is Shana"?

Результат: магическое существо, схожее на змею "Shan is a mystical snake creature".

2-ой вопрос: Сколько глаз у Многоглаза "How many eyes do Moreyes have"?

Результат: 11 "Eleven".

3-ий вопрос: Где живет Калида "Where does Kalida live"?

Результат: На половине озера "In the middle of the lake".

Вознаграждением за верные ответы будет флакончик каменной пыли "Stone Powder".

Идем к дереву. Применяем каменную пыль на колпак, превратив его в окаменелую шапку "Petrified Hat". Опускаемся в яму. Примечаем нефтяную лужу, кладем в нее бомбы и фитиль. Зажигаем Спота и применяем на бомбы. Забираемся наверх. Кладем на дупло закаменевший колпак. Садимся в него… и летим на полуостров.

Просыпание Калиды / Kalidas Awakening
Попав на полуостров, встречаем монаха. Разговариваем с ним на все темы:

Я обязан дойти до Короны "I’ve got to get to Corona"!
Я обязан отыскать Калиду "I have to find Kalida"!
Я обязан избежать разрушение мира "I have to prevent the world from collapsing"!

Наш собеседник не Калида, говорит он головоломками и впоследствии диалога без следа исчезает. Проходим ввысь по дорожке. Перед мостом, близко с правой свечой подбираем сломанную лопату "Broken Shovel". Поднимаемся наверх, проходим мимо колокола. Дорога разветвляется. Влево - домик с закрытой дверью, непосредственно - открытый дом, вправо - фабрика.

Идем непосредственно, в открытую дверь. Беседуем с невеселым владельцем на темы:

Кто Вы "Who are you"?
Почему вы так несчастны "Why are you so unhappy"?
Я ищу Калиду "I’m looking for Kalida".
Кто тут владелец "Who’s the boss here"?

Нашего новейшего знакомого именуют Бандо. И он удивительно откликается на вопрос про Калиду. Унывает же он не по поводу близости окончания мира, а по поводу этого, что владелец закрыл фабрику. Так как шум фабрики может разбудить Калиду. Владельца именуют Рубен, он обладатель острова и живет в доме на холмике.

Слева от двери примечаем лестницу "Ladder", Бандо позволяет ее взять. Из шкуры на полу вытаскиваем зуб "Tooth". На окне осматриваем горшок с цветком. Под окном висит ключ, взять который, пока Бандо глядит, невозможно. Проходим в последующую комнату, мастерскую, тут некий механизм, но в нем не достает шестеренок. С пола подбираем сломанную шестерню "Half of Cogwheel". Непосредственно у двери, через которую мы сюда вошли, подбираем топор "Ax". Раскрываем шкафчик "Cabinet", из которого появится птичка и ужасно нас испугает. Осматриваем запертую дверь. Возвращаемся в комнату Бандо, раскрываем входную дверь и выходим из домика. Поднимаемся наверх, заходим в домик Рубена, владельца острова. Беседуем с ним на все темы:

Я Седвик. А вы "I’m Sadwick. And you"?
Где я могу отыскать Калиду "Where can I find Kalida"?
У вас усталый вид "You look tired".
Мне необходимо угодить в Корону. Как я могу оставить данный полуостров "I have to get to Corona. How can I leave this Island"?
Что за строения там? Некий завод "What kind of buildings are those out there? Some kind of factory"?
Можно ли обследовать все вверху "Can I look upstairs"?
Я встретил монаха на прибрежье "I met a monk at the shore" ...
Милое у вас животное "That’s a cute pet you have there".

Впоследствии недолгого диалога осознаем, что данный противный человек не только лишь не сможет помочь нам, да и попробует всеми способами воспрепятствовать. Он воспрещает будить Калиду. Фабрика ему также не нужна, так как она выполнила свойское назначение - наштамповала 10000 жемчужин. С острова не выбраться. И вообщем, он желает спать, по этой причине все завтрашний день. Выходим из его дома и снаружи приставляем лестницу к окну. Попытаемся влезть через окно. Владелец спит, но домашний любимец поднимает шум, и нас выставляют вон.

Идем на фабрику. На полу лежит кремень "Flint", возьмем его.

Опускаемся к пристани. Срубаем топором торчащий из воды кол "Pole". В рюкзаке соединяем кол с лопатой, зарабатываем лопату "Shovel". Поднимаемся к мосту. У левого бортика примечаем кусочек веревки "Rope", срезаем ее кремнем. В рюкзаке объединяем веревку с зубом, зарабатываем крюк на веревке "Hook with Rope". Цепляем крюком колокол и звоним. Слышим раздраженный голос Рубена, вызывающего Бандо. Спешим в дом Бандо, забираем ключ "Key" и носок "Sock" с табурета. С ключом спешим к запертой двери слева от развилки. Снутри располагается рог. На стенке висит записка с нотками "Note", снимаем ее. Со стула берем дирижерскую палочку "Baton". Округляем Спота и применяем его на рог, с того места вылетают гулкие звучания и… дедушкины штаны.

Возвращаемся в дом Бандо. Закрываем входную дверь, за ней примечаем мышиную норку. Стучим, в норке возникают мышиные глазки. Носком выманиваем мышка "Mouse", хватаем ее. Выходим из домика.

Опускаемся к развилке. Применяем мышка на штаны "Pantaloons", вытаскиваем. Ох, и натворили мы дел! Сейчас погуляем незначительно, пока все не угомонятся, к примеру, спустимся по мосту. Возвратившись, влезаем через окно в домик Рубена, но сейчас завязываем штанами пасть его домашнего любимца. Проходим наверх, там все провалено жемчугом. Берем одну жемчужину "Pearl". Выходим, звякнув дверным колокольчиком. Рубен пробуждается, осознает, что жемчуга не достает и велит Бандо запускать фабрику.

Идем к Бандо. У этого неувязка: для пуска фабрики ему не достает лопаты. И он просит нас о поддержки. Отдаем Бандо лопату.

Опускаемся к фабрике. Сейчас она работает. С правой стороны, под первой струей стали, берем еще одну часть шестеренки "Half of Cogwheel". Идем в домик Бандо, поточнее в его мастерскую. Вставляем эти две части шестерни в тиски "Vise". Зажигаем Спота и применяем на шестерни. Достаем рабочую шестеренку "Cogwheel".

Пуск механизма в домике Бандо: на панель с механизмом применяем шестеренку. Она автоматом установится на доп штырь. Сейчас необходимо расставить шестеренки в правильном порядке. Обратим внимание, что слева и с правой стороны существуют зафиксированные шестерни, приступим с них. Зубчики подходящей шестеренки точно впишутся в набросок. Стало быть, сначало: на доп штыре крупная оранжевая шестеренка и починенная восьми-зубчатая шестеренка. На механизме: шести-зубчатая небольшая шестеренка, посредственная многозубчатая шестеренка и шести-зубчатая маленькая шестеренка. Выставляем слева - вправо цепочку шестеренок: посредственная, маленькая, крупная, починенная, небольшая. Механизм готовый к работе. Дергаем рычаг слева на панели "над первой установленной шестеренкой", дверь раскрывается.

Проходим в дверь. Идем к хижине. Тут живет наш знакомый по пристани, монах Мулахай "в российской версии Малахия". Задаем ему различные вопросы:

Славное местечко у вас тут "Nice place you’ve got here".
Я желал бы побеседовать с Вами о Калиде "I’d like to talk to you about Kalida".
Что Вы задумываетесь о Рубене "What do you think about Ruben"?
Для чего такое количество свеч "What’s with all the candles"?

Монах говорит головоломками, но мы услышим от него странноватое пророчество: «И было сообщено: ежели пятеро Яки сойдутся в потемках еще с пятью, то пересекут они полуостров совместно. И, дойдя до пристани, начнут петь собственную печальную песню. От этой песни пробудится Калида и результаты этого пробуждения будут ужасны…» Все таки, мы решительно настроены отыскать Калиду. Стало быть, нужно разыскать птичек Яки "в российской версии - якки" и погасить свечки. Просим у Мулахая позволения задуть свечки "Would you mind leaving the candles alone?". Монах же дает нам решить задачу с шахматными фигурами. Соглашаемся.

Расстановка фигур на шахматной доске: таковым макаром, чтоб у линий, на которых они стоят, не было пересечений ни по горизонтали, ни по вертикали, ни на искосок. Одно из действий - а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Сейчас можно задувать свечки.

Со столика за спиной монаха берем свечу "Candle". Выходим из хижины и задуваем все свечки "в панели меню избираем картинку рта". Скоро возникнет и 1-ый Яки "это та птичка, так напугавшая нас в домике Бандо". Пытаемся его взять, но Яки перемещается на бочку. Опять хватаем - Яки перемещается на первоначальное местечко. Округляем Спота и ставим его на бочку. Снова хватаем Яки, но сейчас птичка садится на указатель. Ага, пытаемся взять его там, но Яки снова ворачивается на первоначальное местечко. Срубаем указатель топором и снова пытаемся ухватить Яки. Сейчас он нерасторопно уходит в лесок.

Проходим в дом Бандо, задуваем свечки.

Идем в домик Рубена, забираемся через окно, по лестнице. Поднимаемся в «жемчужную комнату». Кое-где здесь скрывается Яки, мы слышим его писк. На гвоздь "Nail", торчащий из доски в полу, ставим свечку. Зажигаем Спота и применяем его на свечу. Мимо нас пробегает птичка. Выходим из дома через окно, чтоб не разбудить владельца. Забираем лестницу "Ladder" из-под окна.

Идем к пристани и на пути задуваем все свечки.
Просыпание Калиды / Kalidas Awakening "развитие"
Заходим на фабрику. Спота, в его естественном виде, применяем на формовочный пресс "Molding press". Крутим колесо "Wheel" с правой стороны от двери. Пресс превращаем нашего любимца в 5 шаров, которые падают вниз. В страхе ставим лестницу к отверстию под прессом, опускаемся и... облегченно вздыхаем! Спот жив и, не считая этого, научился разделяться на 5 частей. Поднимаемся наверх не забываем получить лестницу.

Возвращаемся к хижине Мулахая и проходим мимо нее в лесок. Вот и наши Яки, все пятеро, тихонько спят под деревом. Применяем на них Спота, поделенного на 5 шаров. Сейчас Яки загипнотизированы и следуют за нами. Идем таковым тандемом к пристани. Птички рассаживаются на скульптуру. Подсматриваем в записку с нотками, пронумеруем нотный стан снизу-вверх от 1 до 5. Нотки обязаны звучать в последующем порядке: 5-4-1-3-2. При помощи дирижерской палочки указываем на Яки в той же очередности "5-ый - верхний с правой стороны, 4-ый - верхний слева, 1-ый - нижний с правой стороны, 3-ий - средний с правой стороны и 2-ой - нижний слева". Свершилось, Калида разбужена!

Асгилы / The Asgil
Осматриваем азиатский фонарик и рычаги, проходим в правую часть экрана. Вы также это лицезрели? Очевидно, что камешки движутся за нами и образуют что-то вроде черепа.


Идем до запертой двери. Перед дверью подбираем булыжник "Stone", под ним сломанная платформа. Возвращаемся к рычагам и дергаем 2-ой и 5-ый. Сейчас при переходе к запертой двери очевидно виден череп. Встаем на платформу - дверь открыта!

Осматриваем большой скелет, пещеру, заглядываем в окно под дверью, в которую мы зашли. Подслушиваем речь Босса-Асгила со стражем. Да здесь приготовляется заговор наперекор Короля!

Не слезая с окна, хватаем веревку "Rope" с полки под окном. Поднимаемся. В рюкзаке соединяем булыжник с веревкой, зарабатываем булыжник на веревке "Rope with Stone". Привязываем веревку к рогу над сторожем. Седвик без помощи других метнет снаряд, который «уложит» громилу. Заходим в штаб, дверь в который располагается в пасти скелета, с правой стороны от лестницы. Осматриваем планы, каменные диски. Выходим, но слышим голос Главаря, укрыться негде - попадаем в тюремную камеру.

Берем клок сена "Hay" слева от двери. Присмотримся и найдем там же иголку "Needle". Разговариваем с дверью, поточнее с сторожем за ней. Говорим, что мы голодны "I’m hungry!", зарабатываем зеленоватое месиво на подносе "Tray with Food" и ложку "Wooden Spoon". Боже, неуж-то это Спот? Нет, смеется сторож, это суп. Требуем повара "I want to complain to the cook", но этого нет. Или исчез, или убежал. В таком случае требуем вождя "I want to talk to you leader". «Самого знаменитого Люшо "Loucaux"?» - поражается сторож. «Но он не хочет разговаривать с тобой!».

Выкидываем содержимое подноса в канализацию, зарабатываем липкий поднос "Sticky Trey". В рюкзаке соединяем ложку с иголкой, зарабатываем отмычку "Spoodl". Кладем поднос в отверстие под дверь, применяем отмычку на замочную скважину. Ключ сваливается на поднос, который мы втаскиваем в камеру. Сейчас нужно отскрести ключ от липкого подноса при помощи отмычки. Есть, ключ "Key" в рюкзаке! Применяем ключ на замочную скважину, выходим из камеры.

Проходим вправо, до первой двери. Заходим в кухню. Осматриваем столик, забираем тарелку "Boul" и палочки "Chopsticks". Из пола "на этапе миски с супом" вытаскиваем ребро "Rib". Проходим к котлу. В котле варится тот заплесневелый суп, которым нас пробовали накормить в камере. На прилавках различные «специи». С правой стороны на полу выросли грибочки. Оторвать их не выходит. На бочке посиживает лохматый зверь, погладим его.

Лабиринт: выходим из кухни и проходим вправо, в открытую арку. Попадаем на верхний этап зданий, во 2-ю арку на левой стороне горы. Заходим в крайнюю левую арку - попадаем в первую арку на правой стороне горы. Сейчас заходим в крайнюю правую арку и оказываемся в оружейной.

В центре кто-то скрывается в стальных доспехах. Побеседовать с ним не получается. В таком случае закрываем дверь "делаем вид, что мы вышли", забрало приоткрывается и кто-то снутри говорит, что сейчас его ни в коем случае не отыщут. Забираем с левой стенки "с круглого щита" лук "Bow", тут же со столика берем затупившийся ножик "Dull Knife". К левой ноге доспехов прислонена дубинка "Club", забираем ее. Можно ударить дубинкой по доспехам, изнутри попросят не делать этого. Ах, да! Побеседуем с сидячим в доспехах. А парень-то непрост: пробует уверить нас, что никого здесь нет и это все наши галлюцинации. Говорим, что поведаем Боссу, что он здесь скрывается "I’ll tell it to you boss". Он не верит, что мы вообщем известны с главарем и спрашивает его имя. Избираем результат: «Его именуют Люшо "His name is Loucaux"». Собеседник не сдается: «Так что ты ему скажешь?». Да и мы в достаточной мере осмотрительны. Кто не так давно исчез? Правильно, повар. Отвечаем: «Я скажу ему: я знаю, где повар». "I’ll tell him: “I know where the cook is”"

Сейчас повар готовый на все, только бы мы молчали. Спрашиваем, почему он скрывается. Оказывается, он что-то напутал в приготовлении возлюбленного хавчики Люшо - заплесневелого супа. Как, вообщем, и 3 повара до него, которых казнили. Спрашиваем рецепт, но молодой человек опять упирается. В таком случае кричим "избираем предложения из одних больших букв в британской и из циклических типа "зна-а-аю" в российской версии", подойдя поближе к двери. В конце концов, повар сдается и мы зарабатываем рецепт возлюбленного супа Люшо: кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от тебя!

Проходим к черной стенке за доспехами, осматриваем ее. Там есть проход, идем туда, Тут некий заблокированный вентиль, но пока мы не располагаем информацией его предназначения. Выходим из оружейной. Этим же методом возвращаемся на нижний этап зданий.

Идем к точильному камню "в центре, под водопадом" и точим ножик. Проходим в кухню, палочками ловим муху "Fly", идем к котлу и срезаем ножиком грибочки "Mushrooms".

Выходим из кухни и идем влево, к поднятому мосту.

Ножиком перерезаем веревку, проходим по тропинке. Оказываемся около штаба главаря. На том месте, где лежал сторож, подбираем монету "Coin". Поднимаемся к рогу и срезаем нашу же веревку. Заглянем в окно: Люшо посадил Спота в клеточку и грозит сварить его в заплесневелом супе. Медлить невозможно! Поднимаемся, возвращаемся к мосту, на точильном камне оттачиваем монету, зарабатываем остроконечную монету "Pointed Coin". Применяем монету на ребро и зарабатываем стрелу "Arrow", которую объединяем с луком. Проходим вправо через весь нижний этап зданий и, в самом окончании, поворачиваем влево. Тут также есть некий механизм с колесом, но нас больше интересует лягушка-квакушка, сидячая на обратном прибрежье. В рюкзаке привязываем к луку со стрелой веревку и стреляем в перекладину "Wood Beam" вверху по центру экрана. Хватаемся за веревку и перелетаем на другой берег. Пытаемся изловить квакушку, но она сигает в воду. В таком случае кладем на насиженный лягушкой булыжник липкий поднос. Сами поднимаемся наверх и ждем, пока западня не сработает. Опускаемся, забираем квакушку "Tray with Frog" совместно с подносом. Сейчас можно приготовить суп. Возвращаемся в кухню.

Кидаем в котел квакушку "совместно с подносом", муху и грибочки. Сейчас плюем туда же "иконка рта". Раздуваем огонь "снова иконка рта" и подбрасываем в огонь сена. Суп готовый! Черпаем тарелкой варево из котла, ставим на столик тарелку супа "Boul full of Soup". Дубинкой «гладим» лохматого зверя, зарабатываем колотушку "Club with Furry Animal". Бьем колотушкой по гонгу, приглашая вождя Асгилов откушать супчика.

Проходим за спиной Люшо на выход, спешим к штабу. Заглядываем в окно. Говорим со Спотом - сейчас мы опять в силах им управлять. Зажигаем Спота, клеточка сгорает и гусеница оказывается на полу. Сейчас разделяем Спота на 5 шаров и применяем на щель под дверью. Любимчик волен!

Возвращаемся на кухню, Люшо уже спит. Снимаем с его пояса ключ от всех дверей "Master-Key". Выходим из кухни и проходим вправо за угол. Раскрываем ключом вентиль и крутим его. В расположенной близко пробирке этап воды поднимается до первой обозначения "в целом их четыре". Идем в оружейную, заходим в комнату за стенкой, ключом раскрываем вентиль и крутим его. Вода в пробирке поднимается на 2 деления.

Идем в тюремную камеру. Зажигаем Спота и сжигаем все сено. Тут также располагается вентиль. Раскрываем ключом, крутим. Стало быть, осталось отыскать окончательный вентиль.

Идем в штаб вождя Асгилов. Ключом отпираем дверь. Колотушкой бьем по каменному диску со стрелкой «налево». Комнатка поворачивается. Выходим в дверь.

Асгилы / The Asgil "развитие"
Опять лабиринт: на втором уровне зданий. Мы оказались в последней слева арке. Идем во 2-ю левую "соседнюю" арку и выходим из предпоследней правой арки. Сейчас проходим в крайнюю правую арку и попадаем в комнату трофеев. Тут лицезреем 4-ый вентиль. Раскрываем ключом, крутим. Ежели вернемся к пробирке, то заметим, что она наполнилась водой, а находящееся близко колесо пришло в перемещение. Но у нас есть еще дела в комнате трофеев. Закроем дверь и с пола за дверью подберем вилку "Fork Thing". В этой комнате также есть 2 каменных диска со стрелочками. Способом экспериментов и погрешностей выясняем, что они как-то соединены с нижним уровнем. Бьем по хоть какому из дисков дважды. Выходим и идем в третью "крайнюю левую на этой стороне горы" дверь. Попадаем в запертую до этого дверь с правой стороны от кухни. Идем в штаб. Ежели все изготовлено верно, то дверь штаба заблокирована, но окно горит. Заглядываем в окошко и вилкой сбиваем висячий слева под окном ковш. Он сваливается на пол, а мы возвращаемся через дверь близко с кухней в комнату трофеев, бьем колотушкой дважды по другому диску. Возвращаемся путаницей в штаб и поднимаем ковш "Bucket".

Идем через весь нижний этап зданий к пробирке. Тут есть сломанный рычаг, до которого нам не достать. В рюкзаке соединяем вилку с ковшом. Крепим это сооружение к веревке от рычага. Разделяем Спота на 5 частей, перекидываем в ковш. Округляем Спота, от тяжести рычаг опускается и возникает лифт. Поднимаемся наверх.

Близко с лифтом подбираем круглый булыжник "Round Stone".

Проходим в левую часть экрана, в запущенный огород, беседуем с человечком в шапке, директором станции. Нам предлагается обговорить последующие темы:

Мне необходимо угодить в Корону как можно скорее "I have to get to Corona really fast".
Асгил идет по моим следам "I"ve got Asgil hot on my trail".
Я разрушу мир "I will destroy the world".
Я всегда обязан разговаривать с заведенными сумасбродами "I"m forced to talk to wound-up screwballs all the time".
Все так страшно "Everything is so horrible".
Вы не можете мне посодействовать. Никто не может "You can"t help me. Nobody can".

Избираем вопрос про Корону. Начальник говорит, что о этом правильнее запамятовать, локомотив больше не прогуливается туда. Спрашиваем: «Какой еще маршрут ведет в Корону "What other way is there to Corona"»? Узнаем, что другого пути нет. Тогда он не может ничем нам посодействовать. Расспросим его про локомотив. Начальник же именует его не по другому, как Поезд. Спрашиваем: «Можно посмотреть на поезд на данный момент "May a take a look at the locomotive now"»? Да, можно сделать визит «Величественный жд музей Мориса» "в российской версии "Несравненный"" за плату, при этом он дает нам лично ее установить. Но… соглашается лишь впоследствии этого, как мы предложим 10 золотых монеток. Фактически, у нас нет и одной. Однако у нас пара мыслей по улучшению музея "I have a couple of ideas on what to improve". Напрашиваемся на работу к начальнику советником за один золотой в день. Сейчас делаем отличное предложение собственные рекомендации:

Сначала, рекомендуем поменять имя "You should change the name". Убеждаем, что «Средний музей Мориса» "в российской версии "Заслуживающий"" приглянется людям значительно больше.
Дальше, просим понизить плату за билет "You could lower the prices some more". Начальник соглашается на 8 золотых.
Говорим, что, быть может, работники сердиты "Maybe it"s because of the grumpy members of staff", делаем отличное предложение совершить для них скидку "You should introduce staff discount". Начальник соглашается на 50%.
Делаем отличное предложение ему взять шута "You should hire a jester" и получаем очередной золотой.
Говорим, что птицы во дворе не соблюдают эстетику "Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic". Начальник заплатит нам один золотой, ежели мы очистим огород от птиц.
Делаем отличное предложение снять развешенное белье "You should take down all the laundry". Плюс очередной золотой.

В конце концов, спрашиваем о оплате "What about my pay". Стало быть, нас подрядили советником, садовником, шутом и мальчиком-прачкой. 2-е монетки мы уже заработали, оставшиеся получим по конце работы. Ежели вопросов больше нет, то отвечаем начальнику: «У меня нет времени для диалога "I don"t have any time for conversation"».

Снимаем с бельевой веревки штаны "Pantaloons", рубаху "Shirt", а аналогично забираем и саму бельевую веревку "Clothesline". В садовую землю заместо пугала втыкаем дубинку с пушистиком. Птицы не запаниковали и посиживают на месте. В таком случае на дубинку применяем палочки и надеваем рубаху. Пугало готово, птицы улетели. Подходим к начальнику и спрашиваем про осмотр локомотива. Возникает стрелка входа в музей.

Стало быть, нужно взобраться наверх, но лифт, очевидно, сломан. Слева от входной двери осматриваем полку "Shelf". Правый держатель полки отвинчиваем ножиком. На дыру в стенке "Opening", правее и пониже упавшей стороны полки, применяем вилку. Зарабатываем рычаг, руководящий шестеренками на панели лифта. Не достает ремня, соединяющего шестерни, делаем его из дедушкиных панталон "применяем штаны на одну из шестеренок". Дергаем рычаг, лифт закрывается. Ага! Необходимо либо ассистента, дергающего рычаг, либо кое-чем заклинить дверь. Привязываем веревку к поручню в лифте, к веревке крепим округленного Спота, дергаем рычаг. Ничего не выходит, лифт утягивает гусеницу и возвращает Спота, схожего на змею. Но однако сейчас Спот заполучил новейшее свойство.

Заменяем штаны на плоского Спота. Штаны же крепим к рычагу "выходит типичная авоська", на полку кладем круглый булыжник и прыгаем в лифт.

Отправляем плоского Спота в топку "Fire Box", зажигаем его. Поезд готовый пойти в маршрут, но его держит замок-блокиратор "на передних колесах". Плоского Спота обматываем вокруг замка и округляем. Замок сломан, Корона - мы идем к для тебя!

Корона / Corona
Плоского Спота отправляем в щель под воротами замка.

Сейчас играем за Спота.

Применяем Спота на знакомого Часки, но тот нас не выяснит. Добираемся к качелям с камнем "левее Бобби" и зажигаемся. Сжигаем клок травки близко с качелями. За ним в стенке обнаруживаем мышиную норку. Разделяемся на 5 шаров и перемещаемся в норку. Сейчас мы оказались непосредственно над качелями. Округляемся и прыгаем на качели. Пока булыжник подлетает и ворачивается назад, делаемся плоскими. В таком виде попадаем на карниз. Меняем вид на 5 шаров и катимся в водосточную трубу. Округляемся и обливаем Бобби водой из бочки. Тот уходит в сарай. Мы опять разделяемся на шары и катимся в мышиную нору. Округляемся - прыгаем на качели. Разделяемся на 5 шаров и подлетаем до крыши сарая. Скатываемся в дыру в кровле и попадаем в носок Бобби. Округляемся и передвигаемся совместно с носком вправо. Разделяемся на 5 шаров, вылетаем из носка и совместно с миской падаем под брюки Бобби. Зажигаемся и взлетаем со брюками над сараем к мосту над воротами. Округляемся и падаем на колесо, поточнее на механизм открывания ворот.

Играем за Седвика.

Перед воротами замка срываем палку "Stick" с кустика и забираем брюки Бобби "Pants".

Проходим в сарай и разговариваем с Бобби на все интересующие нас темы:

Где повелитель "Where is the King"?
Я не достигнул ни малейшего прогресса "I"m not making any progress".
Бьюсь о заклад, я буду оплакивать, что задал вопрос, но... Как ты сюда попал "I bet I"ll be sorry I asked but ... how did you get here"?
Ты прячешься в бочке "You"re hiding in a barrel"?
Ты можешь и дальше быть тут. Я сам пойду и спасу мир "You might as well stay here. I"ll go and save the world".

Оказывается, Бобби не был в плену у Асгила, он тривиально ужаснулся шороха в кустиках не стал ворачиваться даже в таком случае, когда сообразил, что это в целом только лис. Ну и Повелитель также неплох! Скрылся в собственной комнате, как вызнал о угрозы. Бобби говорит, чтоб угодить в комнату Короля, необходимо пройти через тронный холл в астролябию "т.е. обсерваторию".

Подбираем с пола правее скотины оборванную привязь "Tether". Идем в замок. Осматриваем престол, запертую дверь и отличительный знак государства на стенке. Это головоломка-пятнашка, правая и левая части которой намереваются раздельно. Начальный набросок генерируется рандомным способом, но решение для всех одно. Для тех, у кого не выходит собрать царский отличительный знак государства, есть сохранение.

Проходим наверх, осматриваем щит, сдвигаем гобелен "Tapestry", дергаем находящийся за ним рычаг. Раскрывается дверь на балкончик, но пройти туда не выходит. Возвращаем гобелен назад. Делаем Спота плоским и запускаем под щит. Округляем Спота, щит слетает, а на местечко сложившейся бреши мы ставим палку. Сейчас опять сдвигаем гобелен, дергаем рычаг за гобеленом и проходим на балкончик. Дальше вправо и наверх, к царскому астрологу. Тот почему-либо говорит на непонятном языке. Берем мелок "Chalk" с доски, ключ "Key" с гвоздя на правом косяке двери, отображение месяца "Moon Ornament" с основания планетарной системы и рычаг "Crank" с пола у планетарной системы. Подходим к шкафчику с энциклопедиями, с внешной стены снимаем дверное кольцо "Rapper Ring". Сейчас переставляем книжки на 2-ой полке в правильном порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z "в российской версии "корни" подписаны А-З, И-Р, С-Щ, Ь-Я". Это дозволит нам беседовать с астрологом. Узнаем, что дверь в покои короля раскроется лишь впоследствии пуска фонтана. Не считая этого, он говорит про зависимость работы планетарной системы и в целом, совершающегося в настоящем обществе. И упоминает шепчущий булыжник. Осматриваем набросок на доске. Астролог объясняет, что это набросок правильного расположения планет: Avrius "Аврий", Pornitus "Порниций", Vernicus "Верник", Silentia "Силенция", Frobble "Фробель". Подходим к концепции, тут четыре многокрасочных камня и 1-го камня, вправду, не достает. Вставляем рычаг в отверстие под зеленоватым камнем, но Астролог орет, что этого делать невозможно: необходимы смазка и шепчущий булыжник.

Возвращаемся в тронный холл. Ключом раскрываем замок с правой стороны от трона. Под троном обнаружится лючок, из которого мы заберем пилу "Handsaw", лом "Crowbar" и клещи "Pliers". Ломиком подцепим недостающий кусок мозаики "Mosaic Tile" из плит пола в тронном холле. Приложим его к мозаике с гербом: подступает совершенно, но не раскрашен. Нужен не какой-либо цвет, а «королевский голубой».

Выходим во двор. Рычаг применяем к колодцу, достаем и забираем ведро воды "Bucket full of Water". Проходим до запертой двери в башню, слева от ворот. Применяем на нее дверное кольцо. Тут присутствуют трубы и аппарат для смешивания красок. С тумбочки берем пробирку "Empty Flask", раскрываем дверцу и забираем стоящие снутри ступку с пестиком "Mortar and Pestle". В рюкзаке толчем мел в ступке и высыпаем его в ведро с водой, зарабатываем ведро белоснежной краски "Bucket full of White Paint". Осматриваем повторяющуюся таблицу из 5 частей на стенке над тумбочкой: красноватый цвет - Vernin "Вернин", фиолетовый - Avrium "Авриум", голубий - Silencium "Силенций", желтоватый - Pornitium "Порниций", зеленоватый - Frohm "Фром". Весьма очевидно на названия планет.

Сейчас мы стали профессионалом в смешивании красок. Подходим к аппарату, выставляем «плюсик» под абсолютно всеми пробирками, не считая красноватой и верхней фиолетовой. Зарабатываем голубий цвет. Выливаем его в пробирку, зарабатываем пробирку с голубой краской "Flack full Blue Paint". Прибавляем в пробирку белоснежной краски из ведра и зарабатываем «королевский голубой». В рюкзаке объединяем пробирку с куском мозаики. Сейчас можно окончить картину. Идем в тронный холл. Вставляем недостающий кусок в мозаику герба, раскрывается дверь слева от трона.

Это пыточная камера. Беремся за кисть "Bone Хэнд" правой руки скелета и случайно отрываем ее. Клещами вытаскиваем железные когти "Nail" из древесной панели под скелетом. В руку скелета вкладываем клещи и обматываем веревкой, зарабатываем руку с клещами на привязи "Tether with Bone Хэнд Pliers". В дыбе "с правой стороны у стенки" пилой выпиливаем круглое отверстие. Зажигаем Спота и разжигаем огонь в вазоне с правой стороны от дыбы. Делаем Спота плоским и применяем на дыбу. На вазон с огнем применяем картинку «рука» и он оказывается под дыбой. Сейчас Спот подсвечивается и шепчущий булыжник отлично виден. Применяем на Спота руку скелета с клещами и достаем булыжник "Whispering stone"! Идем к клеточке со скелетом и на оставшуюся часть руки применяем месяц "орнамент из астролябии". К крюку, свисающему с правой стороны, привязываем штаны. В них сажаем Спота. Сами же залезаем в клеточку, стоящую на полу. Округляем Спота, клеточка со скелетом поднимется, срезая ветку оливы. Собираем оливки "Olives", забираем Спота.

Идем в башню. На правой стенке соединяем трубы. Сначало отметим все сломанные трубы "красноватые круги" и уберем 2-е пробки "зеленоватые галочки", которые окажутся слева, на тумбочке. Наша задачка - сконструировать трубы таковым макаром, чтоб жидкость из сосуда внизу свободно прошла до пробирки вверху. Починив систему, закидываем в круглый сосуд оливки, нагреваем сосуд пламенным Спотом и зарабатываем в пробирке оливковое масло. Разделяем Спота на шары и бросаем ими в пробирку, пока та не свалится во двор. Выходим из башенки. Идем в сарай и в коровьей миске обнаруживаем разбитую пробирку. Применяем на корову ведро, доим ее и зарабатываем ведро оливкового масла "Bucket full of Oil".
Корона / Corona "развитие"
Идем в астролябию. Ставим булыжник на планетарную систему. Сейчас необходимо расставить все шепчущие камешки по порядку в согласовании с цветом. Подходим к шкафчику с энциклопедиями, читаем новость о размерах планет. Стало быть, сопоставляем планетки и составляющие и зарабатываем по величинам от наибольшей к самой малеханькой: Pornitus желтоватый "Yellow", Avrius фиолетовый "Purple", Silentia голубий "Blue", Vernicus красноватый "Red", Frobble зеленоватый "Green". Сейчас выставляем планетки на концепции в согласовании с рисунком на доске. Ставим с правой стороны от отверстия для ручки и наперекор часовой стрелки: желтоватый шарик, голубий, зеленоватый, фиолетовый, красноватый. Пытаемся вылить масло из ведра в масленку слева, Астролог снова орет, что нужна воронка. Поднимаемся наверх и царапаем доску при помощи стальных когтей, в это время у Астролога сваливается слуховой аппарат "Ear-Trumpet". Используем его заместо воронки, заливаем масло в масленку системы. Сейчас применяем на отверстие ручку. Фонтан заработал, но что-то пошло не так!

Набираем воды в пробирку "Flask full of Water from Well". Беседуем с Голубой Сферой. Ручку применяем на работающий механизм фонтана "под пятью разноцветными камнями", осматриваем плоды собственного труда.

Опускаемся вниз, попадаем в лапы Асгила и, потом, в клеточку пыточной камеры. Можно побеседовать с Бобби, но правильнее окликнуть сторожа за дверью. Просим изменить клеточку "I want a different cell". К нам присоединяется Бобби, сторож поднимает нашу клеточку повыше. Подбираем с окна гальку "Pebbles". Приступаем кидать ее в Бобби. Тот возмущенно шумит и сторож опускает нашу клеточку. Подбираем темный булыжник "Stone Wedge" с пола. Вставляем его в качестве клина в колесики над клеточкой Бобби. Опять бросаем в Часки камни, сейчас мы оказываемся пониже уровня камеры. Впоследствии этого, как придем в себя, забираем пробирку с водой "Flask full of Water from Well" и Спота "Cocoon". Заходим в клеточку и поднимаемся наверх. Выходим из клеточки и слева, у лестницы, подбираем лом "Crowbar". Кричим в дверь, что желаем разговаривать с Люшо "I want to talk to Loucaux", что у нас есть предписание "I want to make a proposition". Делаем отличное предложение новенькому Королю собственные сервисы в качестве клоуна "I want to offer my services as a clown". Люшо спрашивает, что мы умеем. Говорим честно - алфавитная отрыжка "I can burd the alphabet". Чтоб приглянуться антагонисту, проговариваем его имя: L-O-U-C-A-U-X "в российской версии Л-Ю-Ш-О". Асгил счастлив и сейчас мы - новейший царский шут. Подходим к сторожу, расспрашиваем его:

Что вы будете делать сейчас "What do we do now"?
Понимаете, а Вы могли быть хорошим владыкой "You would make a good King, you known".
Я бы желал поглядеть, что там совершается "I’d love to see what’s going on up there".
Для чего все эти трубы "What’s with all these tubes"?
Мне скучновато "I’m bored".

Он ведает, что Люшо опасается воды из фонтана, по этой причине здесь такое количество труб.

Выходим из замка, из сумки летающего чудища достаем бомбы "Bombs". За нами выскакивает сторож и преграждает нам маршрут. Возвращаемся в тронный холл и ломом разъединяем трубу. Отрицательный персонаж Люшо залит дегтем!

Спешим в астролябию. Проходим к телескопу и применяем лом на стеклянную лупу, зарабатываем кусок стекла "Shard". Стеклом перерезаем веревку "Rope", которой был соединен Астролог. Опускаем веревку в воронку, зарабатываем веревку в масле "Rope with Oil". Вытаскиваем воронку "Ear-Trumpet". В рюкзаке соединяем бомбы с веревкой и закладываем их в сломанный телескоп. Туда же кладем воронку и Спота. Применяем стекло на слабенький луч света из окна. Двери в царские покои раскрыты.

Выходим на мост. Лицезреем Спота, достать его не выходит. Идем по мосту к царской башне. Когда мост разрушится и возникнет Дегтярный монстр, выливаем царскую живую воду на водосток с краю моста.

Подбираем дедушкины штаны "Pantaloons" около двери. Заходим в царскую комнату. Снутри пусто. Протираем зеркало штанами и переносимся в Зазеркалье. Беседуем с мальчуганом на все темы. Разбиваем ломом зеркало в настоящий мир. Вот и все!


Интерфейс:

Esc – выход в меню
Инвентарь – правая кнопка мыши
Взаимодействие с предметами – навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать. Появится меню – рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).
Использовать предмет из инвентаря – выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел – активные точки на экране.

У вас есть помощник – гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот «гусеница» – обычное состояние
Спот «гиря» – применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот «спички» – применяется, когда нужен огонь
Спот «камешки» – применяется, когда его нужно сделать маленького размера
Спот «лента» – применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие

В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.

Глава 1. Осенний лес

Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два – Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка «Полет из пушки».
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка «рука»), и посмотрите, что находится внутри (иконка «глаз»). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк «Полет из пушки», посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью – на нем изображен трюк «Полет из пушки».
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид («гусеница») и примените на дыру (иконка «рука»). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры – пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка «глаз») – он из нефти.

На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота – огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию «Берег».
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби – посыльный короля, или «часки», и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать «часки», поэтому Бобби предложит ему пройти тест – поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.

Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации «Руины», «Пещера» и «Дерево».
Нажмите на карте на локацию «Руины».
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником – нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: «В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни».
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя – это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.

Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие – земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа – дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями – в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку «вниз», выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.

Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам – на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: «Сделать одолжение спящему гиганту». Откройте инвентарь и посмотрите список дел – в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: «Краски возвращаются в этот мир». Посмотрите список дел – рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия – вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия – защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию «Дерево».
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков – не получается (иконка «рука»). Посмотрите на дерево – светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.

Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков – теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх – вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера – как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк «Полет из пушки».
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть – это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже – это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить – подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию «Пещера».
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в «гирю» и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.

Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу – пригодится.
Вернитесь на локацию «Руины» и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии «гусеница», и вы получите горящую гусеницу («спички»).
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам – из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество – должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка – очень полезная вещь для изготовления фитиля.

Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп – фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии «спички». Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка «рука»).
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что «Калида имеет свои уши в воде». Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере - какие-то странные пузырьки.
Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше – первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять.
Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).

Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке – это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай.
Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.

Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату – для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните.
Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел.
Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка «рот»), но ничего не получится - что-то застряло внутри. Возьмите Спота-«гирю» и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит.
Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).

Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится – не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена – лающий крокодил по имени Керрек.
Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь – Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
Идите к Бандо – ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику – теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии «спички». Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь.
Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.

Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку – расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. Вот одно из решений:

После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть – из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
Тушите по дороге все свечи (иконка «рот»). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
Попробуйте его поймать (иконка «рука»), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде «гири» и поставьте его на бочку. Нажмите на яки – теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом – здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.

Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки – похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии «спички». Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние «камешки»). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
Пора заняться музыкой.
Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота – самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота – вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем – самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.

Калида, наконец, проснется, - оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.

Глава 3. Эзгилы

Проснувшись, идите направо. Перед вами – закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана – перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу - вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
Решение – передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.

Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка «глаз»), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.

Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку – она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину – в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой – она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос – он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка «глаз»), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено - пригодится.
В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину - ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, - нужен нож.
Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево – здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).

В доспехах кто-то прячется, но не захочет с вами разговаривать. Пройдите в темный угол справа от двери и заберите нож и лук. Около доспехов заберите дубинку.

Закройте дверь изнутри. Человек внутри доспехов откроет забрало, подумав, что вы ушли, и начнет петь, какой он прекрасный повар. Попробуйте с ним поговорить, но тот испугается. Спросите, что он здесь делает, и человек ответит, что он прячется от эзгилов. Скажите ему, что вы его выдадите. Дальше нужно будет выбирать из нескольких вариантов ответов единственный правильный (все варианты могут не помещаться на экране, поэтому пользуйтесь стрелкой прокрутки). Сначала из вариантов ответов выберите: «Я скажу боссу», «Босса зовут Люко (Loucaux)», «Я скажу ему, что ты здесь». Человек объяснит, что ему нужно приготовить любимое блюдо для Люко, а у него нет необходимых ингредиентов, вот поэтому он и спрятался. Спросите его, что это за блюдо, и человек ответит, что это суп из плесени. Спросите его о рецепте, но он опять окажется отвечать. Выбирайте далее: «Я знаю, где находится повар», «Идите сюда», «Повар сидит в доспехах». Наконец, он сдастся, и скажет, что для приготовления супа нужно что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя самого.
Спуститесь на первый уровень и идите к подвесному мосту. Если попробовать разрезать веревку, которая держит его в вертикальном положении, ничего не получится, – нож тупой. Поточите его на точильном камне, разрежьте веревку и идите налево.
Гурни нет, но он потерял монету (подберите ее на том месте, где он стоял). Попробуйте открыть дверь в кабинет – закрыто. Поднимитесь по лестнице и загляните в окно – в комнате находится голодный Люко и Спот в клетке под потолком.
Идите назад в кухню - нужно приготовить суп и освободить Спота.
На кухне около стены летает муха, примените на нее палочки для еды и бросьте муху в котел. На земле справа от котла растут грибы, срежьте их и тоже отправьте в котел. Два ингредиента – воздух и земля найдены.
Выходите из кухни и идите направо. Пройдите мимо самой правой двери и зайдите за угол. Здесь вы увидите лягушку, сидящую на другой стороне пропасти, - ее можно использовать в качестве ингредиента воды.
Вверху экрана есть бревно. Сэдвику придет в голову выстрелить в него из лука и перебраться на другую сторону. Лук у вас уже есть, не хватает стрелы и веревки. Обратите внимание на рычаг наверху (Сэдвик не может достать), колбу и вентиль (замотан цепью и не крутится).

Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, – тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром – стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук - с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка «рука») и перепрыгните на другую сторону.
Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.
Идите на кухню и бросьте ее в котел.
Последний ингредиент – что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка «рот»).
Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка «рот»). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.
Справа от котла висит гонг – очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.
Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние «спички». Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в «камешки» и примените на норку.
Пора выбираться отсюда.
Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.
Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.
Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.
Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии «спички» - под ним окажется второй вентиль.
Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что «здесь что-то есть». У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.

Возвращайтесь в кабинет.
Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой. Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.

Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза.
Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).
Вернитесь к кабинету – дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка «глаз») и сбейте вилкой ведро.
Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро.
Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.
В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота «камешки» и закиньте в ведро, затем превратите его в «гирю», и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.
Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.
Познакомьтесь с Морисом, который является начальником железнодорожной станции. Тот говорит, что поезда в Корону не ходят, поэтому из станции он хочет сделать музей. Здесь в диалогах нужно выбирать один правильный ответ (если у вас не получилось, можно начинать сначала).
Согласитесь с ним и поговорите о входной плате в музей. Морис скажет, что хочет сделать стоимость билета 10 золотых монет. Поговорите с ним о его бизнесе, и Морис ответит, что у него нет пока никакого бизнеса. Предложите ему свою помощь в качестве советника, клоуна, садовника и работника прачечной. Он готов за эту работу заплатить 4 монеты. Поговорите с ним о скидке, и он согласится снизить стоимость билета до 8 монет.
Теперь нужно заработать эти деньги.
В качестве советника предложите ему сменить название музея на «Средний музей Мориса». В качестве работника прачечной подойдите к веревке и заберите дедушкины панталоны, рубашку и саму веревку. В качестве садовника воткните в землю дубинку, затем примените на нее палочки для еды и повесьте на чучело рубашку. Четыре монеты вы уже заработали (т.к. клоуном Сэдвик и так уже является, и одна монета заработана автоматически).
Еще раз поговорите с Морисом о плате и договоритесь о 50%-скидке тем, кто работает в музее. Наконец, он разрешит войти внутрь.
Посмотрите на отверстие справа от полки и вставьте в него вилку – получится рычаг. На шестеренки на задней стене лифта повесьте дедушкины панталоны и дерните за рычаг – двери лифта закроются, а потом быстро откроются. Нужно придумать, как одновременно открыть дверь и зайти в лифт, чтобы двери не захлопнулись перед вашим носом.
Привяжите веревку к поручню лифта и прикрепите к ней Спота в состоянии «гиря». Дерните за рычаг - Спота засосет внутрь. Когда двери откроются, вы получите пятое состояние гусеницы – «лента». Снимите дедушкины панталоны и повесьте на шестеренки Спота-«ленту». Повесьте дедушкины панталоны на рычаг. Ножом сломайте правое крепление полки и положите на нее камень. Пока он катится вниз, быстро запрыгните в лифт. Камень упадет в панталоны, и двери лифта закроются.

Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии «лента», а затем «спички».
Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии «лента», а затем примените на замок в виде «гири».
Отправляйтесь в замок короля Корону.

Глава 4. Корона

Сломайте веточку у ворот – пригодится. Сами ворота закрыты, но под ними есть щель. Сделайте из Спота «ленту» и примените на щель.
Играем Спотом.
Ползите налево мимо Бобби к стене левого белого дома. Около стены растут кусты, подожгите их Спотом-«спички» - за кустами окажется мышиная норка. Сделайте из Спота «камешки» и отправьте в норку - Спот появится в окошке наверху. Сделайте из него «гирю» и уроните на доску. На другом конце доски находится тяжелый камень, и она работает как качели. Пока камень не упал назад на доску, приведите Спота в состояние «гусеница», и он улетит на крышу левого дома. Сделайте из Спота «камешки» и бросьте в водосток - он упадет в бочку с водой. Приведите его в состояние «гиря», бочка опрокинется и упадет на Бобби.

Опять залезьте в мышиную норку («камешки»), сделайте из Спота «гирю» и уроните на доску. Приведите его в состояние «камешки», и он улетит на крышу правого дома. Сделайте из него «гирю» и прыгайте в дыру.

Спот упадет в носок. Подвигайте мышкой, и носок тоже будет двигаться. Прицельтесь в таз на стене (оттяните носок как можно правее) и сделайте из Спота «камешки». Носок превратится в пращу, и Спот упадет вместе с тазом под сохнущий комбинезон Бобби. Подожгите Спота, он вылетит в дыру в крыше и приземлится над колесом у ворот.

Сделайте из Спота «гирю» и прыгните на колесо. Ворота откроются.
Заберите комбинезон Бобби, который упал на кусты, и заходите внутрь.
Идите в сарай и поговорите с Бобби. Оказывается, он убежал из Осеннего леса, потому что услышал непонятный звук и подумал, что это эзгил. Сэдвик возмутится – он прошел полмира, чтобы дойти до дворца, а часки испугался обыкновенной лисы.
Подберите веревку у ног коровы и идите во дворец.
Обратите внимание на замочную скважину справа от трона, запертую дверь слева и герб на стене (на нем не хватает одного кусочка). Поднимитесь по лестнице на балкон – здесь висит штора, а справа от нее – еще один герб без рисунка. Отодвиньте штору – за ней окажется рычаг. Дерните за него, и правее откроется дверь на улицу. Попробуйте выйти, но Сэдвика прищемит дверью. Осмотрите герб около шторы – в нем есть щель. Запустите в нее Спота в виде «ленты», а затем сделайте из него «гирю». Герб отвалится, и вы увидите цепи, с помощью которых рычаг открывает дверь. Вставьте в цепи веточку и идите наружу.

Поднимитесь на третий этаж, и вы попадете в обсерваторию. Попробуйте поговорить с астрономом, но он объясняется на странном языке.
Подойдите к книжному шкафу. На второй снизу полке стоит четыре толстых тома энциклопедии. Для того чтобы Сэдвик смог понять астронома, нужно переставить тома в алфавитном порядке (для английской версии слева направо A-G, H-N, O-U, V-Z).
Поговорите с астрономом. Он расскажет, что дверь в комнаты короля заблокирована, потому что нет воды в фонтане жизни (он находится под крутящейся моделью планетарной системы). Фонтан заработает, если починить механизм планетарной системы, в которой не хватает одной планеты – Шепчущего камня (его съел Спот), а также механизм необходимо смазать.
Заберите кусочек мела у доски около телескопа, спуститесь к механизму и достаньте из него кусок орнамента в виде полумесяца. Подберите рукоятку, снимите дверное кольцо с левой стенки шкафа. Возьмите ключ с правого косяка двери и выходите наружу.

Спуститесь вниз и откройте трон найденным ключом, заберите ломик, плоскогубцы и пилу. Обратите внимание, что одна из плиток пола перед троном имеет рисунок. Подцепите ее ломиком и подойдите к гербу на стене (иконка «глаз»).
Перед вами – пятнашки. Нужно собрать герб, который вы видели над входом во дворец. Пятнашки двойные, т.е. вам нужно собрать каждую половинку отдельно. Когда вы это сделаете, поставьте плитку на недостающее место, и Сэдвик скажет, что ее надо покрасить королевской синей краской.
Выходите на улицу, достаньте из инвентаря рукоятку и наберите воды из колодца. Идите к двери около входных ворот и примените на нее кольцо. Поднимитесь в алхимическую лабораторию.
Откройте ящик стола и достаньте ступку. В инвентаре соедините ступку и мел, затем ступку и ведро воды – у вас получится белая краска. Со стола заберите пустую склянку.
Слева стоит блендер с разноцветными красками. Три пузырька в каждом верхнем ряду смешиваются в средний пузырек в следующем ряду, и затем все краски смешиваются в один большой пузырек.
Поставьте склянку под самый нижний пузырек и открывайте краники так:
- верхний ряд – синяя 1 раз (открыть), фиолетовая 1 раз (закрыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться зеленая краска (синяя+желтая=зеленая).
- средний ряд – фиолетовая 1 раз (открыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться белая краска (фиолетовая+зеленая+коричневая=белая).
- нижний ряд - красная 1 раз (закрыть). В самом большом пузырьке должна получиться синяя краска (белая+фиолетовая=синяя).

Откройте краник над склянкой и налейте в нее синюю краску. В инвентаре соедините склянку и ступку, и вы получите склянку с королевской синей краской.
В инвентаре вылейте склянку на мозаику и идите в тронный зал. Приложите ее к гербу, и автоматически откроется дверь в темницу.
Обратите внимание, что в окошке сверху есть оливковая веточка. Ее нужно как-то достать, чтобы приготовить масло. Повесьте комбинезон Бобби на крюк и положите в него Спота (состояние «гусеница»). Подойдите к клетке со скелетом и отломите у него руку, вместо руки прикрепите полумесяц. Залезьте во вторую клетку и сделайте из Спота «гирю». Спот и Сэдвик перевесят клетку со скелетом, она поднимется, и полумесяц срежет ветку. Заберите ее с собой, заодно повыдергивайте плоскогубцам зубья из орудия пыток под окном – пригодятся.
Теперь нужно достать из Спота Шепчущий камень. Для этого подойдите к дыбе и пилой вырежьте из нее круг. Сделайте из Спота «спички» и подожгите жаровню справа от дыбы. Повесьте на дыбу Спота в состоянии «лента». Нажмите на жаровню – она передвинется за дыбу, и Сэдвик сделает гусенице рентген. В инвентаре совместите руку скелета с плоскогубцами и закрепите полученную конструкцию веревкой. Примените ее на Спота и достаньте камень.
(Если вы попробуете сначала достать камень, а потом срезать веточку, Сэдвик откажется.)

Идите в алхимическую лабораторию. Положите оливки в большую круглую колбу около правой стены. Посмотрите на трубы (иконка «глаз»). Их нужно соединить так, чтобы они шли снизу от колбы с оливками наверх к колбе на окне. На столе слева лежат две пробки. После того, как вы соедините трубы, заткните их пробками. Один из вариантов:

После этого примените на колбу с оливками Спота-«спички», и в колбе наверху окажется оливковое масло. Чтобы ее достать, сделайте из Спота «камешки» и бросьте в колбу. Она вылетит в окно - нужно пойти поискать.
Прежде, чем уйти из лаборатории, обратите внимание на периодическую систему на стене слева от стола и запомните названия и цвета химических элементов.
Идите на улицу и войдите в сарай. Колба упала в кормушку коровы (потрогайте рукой), и та благополучно выпила все содержимое. Из инвентаря достаньте пустое ведро и примените его на корову - Сэдвик надоит целое ведро оливкового масла.
Возвращайтесь в обсерваторию.
Положите Шепчущий камень на панель управления фонтаном. Для того чтобы понять, как правильно расположить планеты, посмотрите на грифельную доску около телескопа – здесь нарисован их размер. Цвет планет был указан на таблице в лаборатории. В шкафу на верхней полке лежит книжка, в которой тоже есть подсказки:
- Vernicus больше, чем Frobble, но меньше, чем Avrius.
- планета Pornitus самая большая из пяти и является центральной.
- слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Pornitus и уменьшаются после нее.
- Silentia - вторая планета в системе, но не вторая по малости.
- Frobble часто затеняется второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу.

Решение:
Сначала нужно определить размер планет.
Представьте планетарную систему так: Солнце – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
По второму условию Pornitus – центральная планета, значит, у нее номер 3. Номера 1 и 5 у самых маленьких планет, 2 и 4 – у средних.
Silentia и Avrius не могут быть самыми маленькими планетами по первому и четвертому условиям.
По четвертому условию Silentia – вторая планета по счету, значит, у нее номер 2, соответственно, у Avrius – номер 4.
Значит, две планеты под номерами 1 и 5 – это Vernicus и Frobble.
По пятому условию Frobble часто затеняется более большой планетой, которая находится перед ней, значит, у Frobble номер 5.
Остается Vernicus – номер 1.
Планетарная система такова: Солнце - Vernicus – Silentia – Pornitus – Avrius – Frobble.

Теперь нужно определить их размеры.
По второму условию Pornitus – самая большая планета.
По пятому условию четвертая по счету планета – вторая по величине, это Avrius.
По четвертому условию Silentia не может быть второй по малости планетой, значит, она третья по величине.
По первому условию Vernicus больше, чем Frobble, значит, она четвертая по величине.
И самая маленькая планета – Frobble.
От большего к меньшему получается так: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.

Согласно таблице в лаборатории, у Pornitus – желтый цвет, у Avrius – фиолетовый, у Silentia – синий, у Vernicus – красный, у Frobble – зеленый.

Теперь нужно посмотреть на грифельную доску и расставить планеты так:
слева направо от отверстия для рукоятки: красная Vernicus, фиолетовая Avrius, синяя Silentia, зеленая Frobble и желтая Pornitus.
Вставьте рукоятку.
Подойдите к грифельной доске, из инвентаря достаньте зубья и проведите ими по доске. Астроном уронит свой слуховой аппарат, подберите его и используйте в качестве воронки для оливкового масла. Залейте масло из ведра, и фонтан заработает.

Спот превратится в кокон. Достаньте из инвентаря пустую склянки из-под краски и зачерпните воду. Спота смоет в фонтан, а перед Сэдвиком появится его ночной кошмар – огромный шар со ртом. Вставьте рукоятку в шестеренки панели управления фонтана, и вы остановите время. Шар замерзнет, все цвета превратятся в оттенки серого.
Выходите из обсерватории и идите навстречу Люко и Гурни. В итоге вы окажетесь в темнице вместе с Бобби.
Можно с ним поговорить, но тот только ноет и ничего полезного не скажет.
Обратите внимание, что на окошке и на полу лежат камни, но Сэдвик до них не дотягивается. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите заменить клетку, потому что вам надоел Бобби. Гурни согласится и поднимет вашу клетку к потолку. Возьмите камни с окошка и бросьте в Бобби. Он завопит, после чего Гурни опустит вашу клетку к полу. Подберите большой камень и положите его на крышу клетки Бобби, чтобы ее заблокировать. После этого опять бросьте камни в Бобби, и Гурни опустит вашу клетку в пропасть в полу. Внизу заберите склянку с жидкостью из фонтана и кокон Спота. Идите в клетку, и вы автоматически окажетесь наверху. Подберите ломик, который лежит на лестнице, и поговорите с Гурни. Потребуйте аудиенции у Люко и скажите, что у вас есть для него интересное предложение. Гурни, наконец, откроет дверь.
Предложите Люко себя в качестве клоуна. Когда он попросит продемонстрировать, что вы умеете, выберите ответ: «Я умею произносить алфавит с помощью отрыжки».
Перед вами появится меню, по буквам наберите имя Люко «L – O – U – C – A – U – X».
После этого тот обрадуется и назначит вас своим шутом.
Поднимитесь на балкон и посмотрите на шланги, которые висят под потолком и прикреплены к Люко. Он скажет, что это питательные провода, от которых он черпает свою силу. Если попробовать до них дотронуться, то Гурни не разрешит этого сделать. Надо от него как-то избавиться.
Для этого спуститесь вниз и выйдите на крыльцо. Эзгилы прилетели в замок на крылатом монстре, у которого на упряжи сбоку есть сумка. Достаньте из нее бомбы, и Гурни выйдет на крыльцо. Он потребует, чтобы Сэдвик здесь ничего не трогал и отправит его назад во дворец. Поднимитесь на балкон и перережьте шланги ломиком - от Люко останется лишь куча коричневой жижи.
Идите в обсерваторию. Астронома связали, и он просит помощи. Подойдите к телескопу и ломиком разбейте его стекло. Осколок автоматически окажется в вашем инвентаре. Разрежьте осколком веревку и заберите ее с собой.
Сэдвик придет в голову повторить трюк «Полет из пушки», чтобы разморозить шар и опять запустить время.
Достаньте из панели управления слуховой аппарат и в это отверстие окуните веревку – фитиль готов. В инвентаре соедините веревку и бомбы. В качестве сопла подойдет слуховой аппарат, в качестве пушки – телескоп, а в качестве снаряда – Спот.
Положите в телескоп веревку с бомбами, далее слуховой аппарат и Спота. Из окна в обсерваторию падает луч света, примените на него осколок.
Телескоп выстрелит, шар разморозится, и на балконе обсерватории откроются двери в комнаты короля. Идите туда.
Вы окажетесь на мосту, ведущем к королевской башне. Внизу лежит кокон Спота, но вы не можете до него дотянуться. Попробуйте пройти по мосту, но он обрушится, а перед Сэдвиком появится Люко. Надо его остановить.
В мосту есть желоб, налейте в него жидкость из склянки, и она прольется на Спота. В это время Люко схватит Сэдвика, и они упадут в пропасть. Спот превратится в бабочку и перенесет Сэдвика на другую сторону моста. Там на самом краю лежат дедушкины панталоны (куда же без них?), заберите их с собой.

Зайдите внутрь - перед вами комната с большим зеркалом, которое Сэдвик решит почистить. Протрите зеркало дедушкиными панталонами, и вас втянет внутрь. Сэдвик окажется между двумя мирами, с обеих сторон – зеркала. Разбейте ломиком правое зеркало и идите внутрь.
После заключительных титров перед вами появится дедушка и спросит, куда вы дели его панталоны.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10

Игра: The Whispered World

Итак, вы читаете этот солюшен. Значит у вас есть какие-то затруднения с прохождением. Играть в Ускользающий мир просто. В игре можно получать Бонусы. Я решил их не упоминать, так как их потом посмотреть можно только в основном меню, нажав кнопку бонусы и смысла в них не много. Сам игровой процесс нативен. Поинт энд клик, что значит наводи и щёлкай. Для 100% прохождения нужно просто следовать солюшену. Если вы захотите поюзать мои сохраненки , то складывайте их в папку C:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\The Whispered World\savegames\ Но учитывайте, что после восстановления из моего сэйва весь ваш игровой процесс может измениться. Так как некоторые предметы уже будут в инвентории, а некоторые придется пересобрать.

Глава 1. Осенний лес.

Сэдвик просыпается в своей кибитке. Начинаем изучать предметы вокруг. Используем руку на голову медведя. Забираем ключ из открытой пасти. Смотрим на листок над кроватью. Открываем тумбочку слева. Забираем листок из нее. Выходим из вагончика. Разговариваем с Беном. Забираем Капля (гусеница) и бросаем егов таз. Гусеница вылазит и принимает шарообразную форму. Забираем лопату слева от вагончика. Разговариваем с дедом. Заходим в вагончик деда. Забираем челюсть. Забираем платок под челюстью. Забираем сеточку для волос. Закрываем дверь. Забираем пробку. Выходим из вагончика деда. Идем в лес. Сэдвик возвращается. Бен подсмеивается над Сэдвиком. Разговариваем с Беном. Он говорит, что карта спрятана в вагончике. А компас есть у деда. Говорим с дедом про компас. Он в итоге его находит и отдает Сэдвику. Идем в наш вагончик. Вверху справа экрана есть возможность отогнуть лист. Там есть несколько иконок, которые помогают управлять формой Капля. Нажимаем левую иконку. Капль превращается в нормальную гусенницу. Используем его на трубу печки. Капль открывает дверцу печки. Забираем шкатулку. Используем в инвентории ключ на шкатулку. Ключ подходит. Теперь у Сэдвика есть карта леса. Идем в лес. Выбираем единственный новый локейшн - берег.

Здесь, Сэдвик находит неизвестного человека. Разговариваем с ним. Его зовут Бобби. Он говорит, что он часки и он несет артефакт Шепчущий камень колорлю. Но его преследуют враги и конец короны близок. Для того, чтобы начать помогать ему он требует доказать свою способность и поймать рыбу. Собираем ветку с земли. Объединяем её с сеткой для волос. Используем сачек на озеро. Сэдвик поймает рыбу. Отдаем рыбу часки. Тот соглашается открыть секрет. Так как идти до короны долго, поэтому надо найти оракула Шаану, которая кроется в Осеннем лесу. Она скажет как срезать путь. Поиск Шааны ложитсянаплечи Сэдвика. Для старта поиска часки наносит на карту три новых локейшона: Пещера, Большое дерево, Руины.

Подбираем две статуи черепахи. Используем платок деда на мох. Сэдвик находит отверстие на голове статуи. Сэдвик предлагает рассказать Бобби об этом отверстии. Пытаемся использовать лопату на куст, Сэдвик говорит, что нужен секатор. Идем к Бобби.

Разговариваем с Бобби и шепчущем камне и в конце разговора получаем его. Возвращаемся к руинам.

Вставляем шепчущий камень в отверстие. Происходит небольшое землятресение. камень выкатывается и Капль проглатывает камень. Решетка открыта, но осталось преодолеть куст. Возвращаемся в цирк.

Разговариваем с Беном и дедом на все темы. Заходим в свою кибитку. Забираем запасную шапку Бена. Возвращаемся на берег.

Бобби нет. Видимо была борьба, предполагает Сэдвик. Забираем нож и бомбы с земли. Идем к руинам.

Используем нож на куст. Проход свободен. Идем по тропинке. Разговариваем с двумя камнями. Узнаем от них, что дом Шааны был здесь, но от него осталась одна дверь. Пытаемся открыть дверь и пройти в дверь. Камни смеются над Сэдвиком и говорят, что этим путем в дом не попасть. Заходим за дверь слева. Наводим курсор на дверь, теперь стрелка должна поменять направление. Проходим через дверь изнутри и попадаем в дом Шааны. Осмотревшись и не найдя ничего интересного выходим из домика. Говорим с камнями, что мы попали в дом Шааны, но её там нет. Камни говорят, что нужно прийти в 12:30, тогда вы получитеследующую подсказку. Заходим в домик Шааны. Используем часы. Там только минутная стрелка. Устанавливаем её на 30 минут. Из инвентори добываем рыбную кость, которую Сэдвик поднял в локации с Бобби. Теперь у нас есть часовая стрелка. Устанавливаем её на циферблат ровно на 12 часов. Нажимаем на кнопку посредине циферблата. По моему автоматически нас от часов отключает и показывает комнату Шааны и свет падает на конкретную записку. Читаем её. В ней говорится о помощи кому-то большому. На памяти у нас только Бруно большой, который спит. Смотрим свой распорядок дня. Мойка Бруно должна состояться в 12:15. Выставляем это время и жмем кнопку. Луч снова перемещается на другую записку. Читаем её. Там иносказательно говорится о наступлении утра. Смотрим распорядок Сэдвика. Это должно случиться в 5:30. Ставим это время на часах. Жмем на кнопку и в кресле появляется Шаана. После разговора с ней Сэдвик понимает, что он должен разрушить мир. Но ей Сэдвик говорит, что он должен спасти мир. Обо всем договариваем с Шааной и уходим. Выходим к камням. Выходим налево. Тут саламандра обнимается с красным яйцом Ноахи. Когда мы были в цирке, то вероятно обратили внимание на ловушку для дракончиков. Тогда Сэдвик сказал, что дед ловит дракончиков на яйцо Ноахи. Попытаемся отобрать его у саламандры. Ничего не получится. Надо чем то похожим заменить. Идем к пещере.

Используем превращение Капля в круглую форму. Кладем круглого капля в тарелку для жертвоприношений. Тарелка отломится. Забираем тарелку. Возвращаемся в Цирк.

Заходим в свою кибитку. Забираем лапу медведя. Идем к дереву.

Большое дерево.

Смотрим на светлячков. Пытаемся их поймать. Они прячутся в дереве. Используем пробку из дедовской комнаты на дупло в дереве. Снова ловим светлячков. Они прячутся в камне. Используем камень. Сэдвик выкидывает его с поляны. Используем лопату на землю под камнем. Сэдвик вырывает тоннель под дерево. Идем влево. Там на земле что-то блестит. Это керосин. Самое то для поджигания. Кладем в лужу бомбы. Поднимаемся по стволу вверх. Отсюда многое видно. Например, остров. Сэдвик комментирует, что он не так уж и далеко. Вылазим из дерева обратно на поляну. На дереве справа есть смола. Используем тарелку из алтаря на смолу. Обмакиваем в смолу медвежью лапу. Используем на лапу двух черепах взятых в руинах. Используем дедовскую челюсть на полученной пакости. Получаем сташилку для Бена. Идем в цирк.

Используем страшилку на Бена. Он бросает мячики и отворачивается. Собираем мяч. Забираем панталоны деда. Идем к руинам.

Отдаем мяч саламандре. Забираем яйцо Ноахи. Возвращаемся в цирк.

Используем яйцо Ноахи на ловушку для дракончиков. Те ловятся. Переводим Капля в худую форму. Используем капля на ловушку для дракончиков. Появляется новая форма Капля - горящий. Теперь почти все готово для использования ствола как пушки. При разговоре с Беном, он даже упоминал, что надо тебе потренироваться вылетать из пушки, когда мы спрашивали его как добраться на остров. Идем в пещеру.

Проходим мио тотемов в саму пещеру. Используем превращение Капля в горящую форму. Используем капля на паутине. Паутина выгорает. Проходим дальше. Переводим Капля в шарообразную форму. Сэдвик зажигает огонь. Оказывается 11 глаз у рыбы, которая застряла во льду или стекле. Не понятно. Забираем веревку с земли и уходим. Направляемся в цирк.

Идем в вагончик деда. Используем веревку на кастрюлю с керосиновым супом. Веревка превращается в фитиль. Идем к руинам.

Идем через проход к камням. Разговариваем с ними. Говорим им, что Сэдвик не желторотик. Камни начинают тест. Отвечаем им, что Шаана похожа на змею. У многоглазов 11 глаз. Калида живет на острове. Камни убеждаются, что Сэдвик не желторотик и дают ему каменную пыль. Используем пыль на колпаке Бена. Колпак превращается в камень. Возвращаемся к дереву.

Большое дерево.

Залазим в подземный ход. Используем на бомбах в луже веревку вымоченную в керосине. Переводим Капля в горящий вид. Используем его на бомбах. Вылазим по сволу вверх. Используем каменный колпак на дырув дереве. Садимся в колпак. Происходит выстрел и Сэдвик летит на штанах деда по небу. Ему снится сон, как большие губы говорят ему, что он должен разрушить мир.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Говорим с монахом. Читаем надпись на статуе. Смотрим на пузыри в воде. Пытаемся достать палку рядом с мостом. Можно задуть свечи. Идем в глубь острова.

Забираем лопату. Можно задуть свечи. Идем дальше по мосту. Сэдвик выйдет на тропинку. Идите вверх до самого последнего домика налево. Зайдите в него.

Дом Бандо.

Тут сидит Бандо. Поговорите с ним на все темы. Возьмите из ковра клык. Заберите лестницу справа. Закройте дверь. Постучите по норке слева внизу. Появятся глаза мыши. Пока приманить ее нечем. Идим вправо. Забираем сломанную шестерню. Забираем топор слева от механизма. Открываем ящик. Из него убегает птица якки. Возвращаемся к Бандо разговариваем про новые обстоятельства. Выходим и поднимаемся к самому верхнему дому. Это дом Рубена.

Дом Рубена.

Разговариваем с ним обо всем. Смотрим на картины. Вытаемся зайти наверх. Выходим. Идем вниз и вправо от дома Бандо. Заходим на фабрику. Забираем с пола кремень. Выходим идем вниз к началу моста.

Отрезаем веревку кремнем. Используем веревку с клыком. Идем к колоколу. Используем веревку с клыком на колокол. Сэдвик закидывает веревку на колокол. Дерните за веревку. Рубен позовет Бандо к себе. Идем в дом Бандо.

Дом Бандо.

Пока нет хозяина забираем ключ. Забираем носок со стула. Закрываем дверь. Стучим в мышиную норку. Когда глаза мыши появятся используйте носок на норку. Мышь выползет и накинется на носок. Забираем мышь. Выходим. Спускаемся чуть ниже. Здесь слева есть дом с запертой дверью. Используем ключ на дверь. Заходим в дом с трубой. Забираем дерижерскую палочку. Смотрим ноты. Забираем ноты. Пытаемся дуть в трубу. Сэдвик говорит, что труба засорена. Приводим Капля в круглую форму. Используем его на трубу. Из трубы вылетают дедовы панталоны. Выходим. Идем к панталонам и пытаемся взять их. Используем мышь на панталоны. Поднимаемся к дому Рубена.

Дом Рубена.

Подставляем лестницу к окну. Залазим в дом через окно. Колокольчик не гремит и Рубен не просыпается. Пытаемся пройти наверх. Крокодил будит Рубена. Выходим. Снова залазим через окно. Завязываем крокодилу пасть панталонами. Идем наверх. Забираем жемчужину. Спускаемся вниз. Выходим через дверь. Рубен просыпается и учует, что одной жемчужины нет. Он заставит завести фабрику. Идите в дом Бандо. Поговорите с ним. Ему нужна лопата, чтобы запустить фабрику. Идем на берег.

Используем топор, чтобы срубить палку. Используйте палку на лопату в инвентории. Идите к Бандо и отдайте ему лопату. Фабрика заработает, но Калида не проснется. Идите на фабрику.

Теперь тут светло. Возьмите половину шестеренки справа внизу. Покрутите колесо. Идите в дом Бандо. Зайдите на вторую половину. Используйте поочередно обе половинки шестеренок на тиски. Приведите Капля в огненную форму и импользуйте его на сломанной шестеренке. Заберите целую шестеренку. Используйте шестеренку на стену с другими шестеренками. Переставляйте шестерни, чтобы они сцеплялись друг с другом в нижнем ряду.

Составив их верно, вы увидите, что дверь открылась. Идите в дверь. Там хижина. Заходите в неё.

Дом Мулахая.

Разговариваем с Мулахаем обо всем. Он твердит, что всё должно двигаться и предлагает решить неразрешимую задачу. Нужно расставить 8 шахматных ферзей на шахматной доске так, чтобы ни один не бил другого. Это школьная задачка. Решение на скриншоте.

Тогда Мулахай согласится не зажигать потухших свечей. Забираем негорящую свечку с разрешения Мулахая. Выходим. Гасим все свечи, которые увидим горящие на всем пути. Из-за кустов выглянет якки. Берем его рукой. Якки перепрыгивает на бочку. Придаем Каплю форму капли и садим на бочку. Снова ловим якки. Теперь он прыгнет на указатель возле леса. Срубите указатель топором. Ловим якки. Теперь ему делать нечего и он уйдет в лес. Забираем Капля. Поднимаемся по тропинке и попадаем в дом Бандо. Не забываем тушить свечи. Идем в дом Рубена через окно.

Дом Рубена.

Прокрадываемся в спальню. Используем свечу на гвоздь в полу. Переводим капля в огненную форму. Зажигаем свечу. Еще один якки убегает в лес. Вылазим из дома через окно. Забираем лестницу. Идем на фабрику.

Переводим Капля в обычную форму. Используем его на пресс. Крутим колесо слева. Пресс сжимается и делает пять жемчужин из Капля. Все они падают в яму. Спуститься в яму Сэдвик не может. Используем лестницу на яму. Спускаемся вниз. Забираем Капля в новой его форме 5 жемчужин. Выходим наверх. Идем в дом Бандо. Через необычную дверь проходим к хижине Мулахая. Идем в лес куда ушли все якки. Их тамдолжно быть пять. Одного мы отпустили из ящика в доме Бандо. Используем Капля на якки. Капль зачарует якки. Теперь можно идти на берег. Не забываем тушить свечи по пути.

Все якки сидят на своих местах. Чтобы пробудить Калиду они должны запеть правильно. У нас для этого есть дирижерная палочка и ноты. Смотрим ноты. Сначала самая высокая нота, потом вторая по высоте, потом самая нижняя, затем третья и четвертая. Заметим, что птицы тоже сидят не на одной высоте. Берем палочку и тыкаем ей сначала в верхнюю птицу, затем ту что пониже, потом в самую нижнюю, затем в среднюю по высоте и в предпоследнюю. Калида проснется. Калида окажется громадной птицей, которая спит под водой. Остров на ней просто намело. Калида перенесет Сэдвика в следующее место.

Глава 3. Азгили

Опять появятся громадные губы и предрекут гибель. Сэдвик сопротивляется этому и просыпается в новом месте. Это путь к Короне.

Штаб заговорщиков.

Идите вправо. Рядом с дверью справа поднимите камень с кнопки. Вставая на кнопку включается триггер открывающий дверь. Но он сработает, только когда несколько камней совпадут друг с другом и будет виден череп. За каждый из камней отвечает один рычаг в виде кости слева. Сделайте рычаги как на картинке и череп образуется.

Если вы еще не успели подергать рычаги, то решение следующее подвинье второй и пятый рычаги. Идите на кнопку у дверей и дверь откроется. Заходите внутрь. Посмотрите на окно слева внизу. Сэдвик подслушает разговор о нападении на Корону. Заберите веревку под окном. Выйдите из окна вверх. В инвентории соедините камень и веревку. Подойдите по крыше к месту над охранником Гурни и используйте веревку с камнем на рог. Сэдвик привяжет веревку к рогу. Толкните камень рукой. Пока стражник в отключке идите в офис босса Люшо. Изучите карту нападения на корону. Изучите все вещи на стенах и выходите. Вернется босс и посадит Сэдвика в камеру.

Посмотрите на сено. Сэдвик найдет иглу. Возьмите сено. Посмотрите в замочную скважину. Попробуйте достать ключ руками и с помощью иголки. Поговорите с дверью. Дурацая затея, которая была уже в игре полтора рыцаря . Тоже из камеры надо было говорить с дверью. Скажите охраннику, чтобы он дал покушать. Охранник подсунет заплесневевшую еду под дверью. Заберите еду. В инвентори вы увидите отдельно поднос с едой и ложку. Договорите с охранником. Скажите, что он может идти на поиски повора. Используйте ложку с иголкой. С подноса выкиньте всё в решетку с водой. Подсуньте липкий поднос под дверь. Вытолкните ключ на поднос с помощью игложки. Заберите поднос. Используйте игложку на ключ с подносом. Используйте ключ на замочную скважину. Возьмите сено и выходите.

Город асгилей.

Влево путь прегражден подъемным мостом. Идем вправо. Заходим в столовую. Забираем с пола ребро. Со стола берем тарелку и палочки. Палочками ловим муху. Проходим влево. Там кухня. Изучаем котел и содержимое бочек. Выходим на улицу. Следующая дверь не открывается. Идем в последнюю дверь.

Она ведет наверх в дверь номер 2. Дверь 3 ведет в 7, дверь 4 ведет в 8. Нам нужна дверь 1 она ведет в 5. Выходим из 5 двери и заходим в 6. Там оружейная палата. Забираем лук со стены. Забираем тупой нож. Забираем дубинку. Закрываем дверь. Центральные доспехи открываются и кто-то изнутри них начинает разговаривать. Послушайте речь повара. Поговорите с доспехами. Скажите, что скажете про него боссу. Он спросит, как зовут босса. Ответьте, что его зовут Люшо. Хорошо скажет повар, а про кого вы скажете. Ответьте, что скажете про повара. Тогда он согласится рассказать про любимое блюдо Люшо - плесневый суп. Потребуйте рецепт. Он откаажется его рассказывать. Скажите, что сейчас посовете Люшо. Скажите, что знаете где повар. И наконец скажите, что он в доспехах в оружейнойкомнате. Тогда повар расскажет рецепт. Немного из воздуха, немного из воды, немного из земли, немного от себя. Выходите. Возвращаемся через 5 дверь в 1. Заходим во 2 дверь и выходим на нижнюю улицу. Идите мимо столовой и используйте тупой нож на точильный камень. Сэдвик наточит нож. Отрежьте веревку удерживающую подъемный мост. Путь свободен. Идите по мосту и выходите в проем. Сэдвик попадет к офису Люшо.

Штаб заговорщиков.

Забираем монету под висящим камнем. Поднимаемся к рогу. Используем острый нож на узел. Забираем веревку. Заглядываем в окно. Люшо там обдумывает коварный план нападения на корону. Сверху в клетке висит Капль. Люшо планирует его отдать повару завтра. Выходим. Возвращаемся в город асгилей.

Город асгилей.

На точильном камне заточите монету. Монету объедините с ребром. Получится стрела. Используйте стрелу на лук. Используйте веревку на эту конструкцию. Идите вправо и зайдите за угол. Там комната с жабой. Используйте лук на балку вверху. После того как Сэдвик выстрелит можно будет перемещаться спомощью веревки. Перепрыгните на сторону лягушки. Попробуйте её взять она спрыгнет в воду. Положите на деревяшку липкий поднос и отойдите. Лягушка выпрыгнет и прилипнет. Заберите лягушку и используйте веревку, чтобы перепрыгнуть обратно. Идите в кухню.

Бросьте в котел жабу. Бросьте в котел муху. Срежьте грибы с пола ножом. Бросьте грибы в котел. Используйте иконку рот на котел. Сэдвик плюнет в него. Все ингридиенты в котле. Осталось разжечь посильнее огонь. Бросьте в него солому из камеры. Сэдвик говорит, что надо что-то посильниее. Используйте рот на огонь. Сэдвик раздует огонь. Когда он скажет "Наконец-то! Получилось!" Используйте тарелку на котел. Поставьте тарелку на стол в столовой. Идите на кухню. Используйте колотушку на зверька. Зверек намертво вцепится в колотушку. Используйте колотушку на гонг. Люшо придет обедать. Суп ему понравится. Выйдите из столовой за спиной Люшо. Идите налево в штаб.

Штаб заговорщиков.

Посмотрите в окно. Поговорите с Каплем. Появится возможность управлять им. Превратите его в огненного Капля. Клетка сгорит и Капль упадет на пол. Превратите его в жемчужины. Проведите его в дыру под дверью. Спуститесь к двери. Всё Капль снова с Сэдвиком. Идите в столовую.

Город асгилей.

Зайдите в столовую. Там спит Люшо. Заберите у него ключ с пояса. Выходите. Идите за угол, где мы ловили жабу. Используйте ключ на вентиль. Сэдвик откроет замок. Покрутите вентиль. В колбе жидкость поднимется до первой отметки. Идите влево. Заходите в правую дверь. Сэдвик окажется на третьем этаже.

Выйдя из двери номер 2 следуйте в 1 дверь. Выйдя из 5 двери идите в 6 дверь. Это оружейная комната. Справа от прячущегося повара есть стена с потайным ходом. Обшарьте её. Сэдвик найдет тайный проход. Используйте ключ на замок. Поверните вентиль. Выходите. Обратным путем выйдите на первый этаж. Идите вправо. Жидкость в колбе уже на второй отметке. Пойдем искать остальные вентили. Идите влево. Идите в тюрьму. Превратите Капля в огненного. Используйте его на солому. Ага! Третий вентиль. Используйте ключ, чтобы открыть замок. Покрутите вентиль. Идите в штаб Люшо. Используйте ключ на дверь. Заходите внутрь. Используйте колотушку на левый диск. Дверь закроется иснова откроется. Выходим и оказываемся в городе асгилей на втором этаже. Сэдвик выйдет из двери номер 9. Заходите в дверь номер 10. Сэдвик выйдет на этом же уровне в дверь номер 12. Заходите в дверь номер 13. Это чья-то квартира. Скорее всего Люшо. Так как есть каменные диски, которые всё вращают. Закройте дверь и возьмите с пола большую вилку. Используйте ключ на замок, чтобы открыть последний вентиль. Крутите его. Два раза ударьте колотушкой по правому диску. Выходите из комнаты. Идите в 11 дверь. Сэдвик окажется на первом этаже. Он выйдет в доселе запертую дверь и оставит её открытой, чтобы можно было сразу подниматься с первого этажа на второй. Идите вправо к месту где ловили лягушку. Колба полностью теперь заполнена и вода льется на колесо. Идите влево к штабу Люшо. Двери в офис босса нет. Поднимайтейсь к окну. Посмотрите в него. Там ведро прямо под окном. Скиньте его на пол с помощью вилки. Выходим идем в город асгилей. Идем ко второй двери справа. Заходим в нее. Возвращаемся в комнату с дисками (дверь номер 13). Стукаем по левому диску. Идем в офис Люшо и забираем ведро с пола. Теперь идем к водянному колесу, где ловили лягушку. Используем вилку на ведро. Вешаем эту конструкцию на рычаг. Ведро недостаточно тяжелое. Переводим капля в жемчужины. Кидаем Капля в ведро. Переводим Капля в круглую форму. Спускается веревка с посадочной площадкой. Садимся на неё и покидаем город асгилей.

Сад Мориса.

Поднимите круглый камень с земли. Идите влево. Подойдите к карлику. Его зовут Морис. Он смотритель железной дороги, ведущей в Корону. От него мы узнаем что пути уже разобраны и в корону не добраться. Просим посмотреть, но Морис не дает. Спрашиваем его, почему бы емуне сделать музей и не взымать деньги за посещение музея. Морису нравится эта идея. Затем устраиваемся кнему в музей советником. Рекомендуем ему сменить название на "Достойный музей Мориса". Рекомендуем ему прогнать птиц и Морис наймет Сэдвика на должность садовника. Рекомендуем ему убрать белье и Морис наймет Сэдвика на должность прачки. Убираем белье, забираем веревку. Используем колотушку на сад. Втыкаем в нее палочки. Одеваем рубашку Мориса на пугало. Птицы убегают. Разговариваем с Морисом. Даем совет снизить цену. Морис снизит цену входного билета с 10 до 8 золотых. Даем совет сделать скидку для сотрудников музея. Морис сделает скидку 50%. Скажите Морису, что сотрудники грустные. Морис наймет Сэдвика в качестве клоуна. Просимся в музей, за счет заработной платы. Итак, стоимость билета 8 золотых, скидка для персонала 50%, то есть для Сэдвика это 4 золотых. Сэдвик - садовник, прачка, клоун, советник. Это по 1 золотому в день. Все работы выполнены, следовательно 4 золотых он заработал. Соответственно Морис разрешает посетить музей. Идем в музей.

Музей Мориса.

Используем вилку на отверстие в стене справа. Получается рычаг. Нажимаем на него, срабатывает лифт. Шестеренки крутятся, толку нет. Используем панталоны деда на шестеренки. Получается ремень. Проверяем рычаг, лифт функционирует. Теперь надо понять как одновременно можно нажать рычаг и стоять в лифте. Пытаемся толстым Каплем удержать лифт. Привязываем веревку к поручню. К веревке толстого Капля. Жмем рычаг. Эх! Капля всё равно утянул лифт. Зато у нас есть Капль в форме ленты. Снимаем дедовы панталоны и вешаем их на вилку. Используем игложку на крепление полки. Она наклоняется. Используем Капля в виде ленты на шестеренки. Заходим в лифт и кладем круглый камень на полку. Камень скатывается в панталоны и отвешивает вилку, лифт едет вверх.

Две загадки здесь ожидают Сэдвика. Первая загадка - разжечь топку. Используем лентообразного капля на топку. Переводим его в огненную форму. Топка разгорелась. Вторая загадка - снять блокиратор колес. Превращаем Капля в ленту. Обматываем замок Каплем. Переводим Капля в кругляш. Замок отвалится. Вперед к короне! Смотрите очередной мультфильм.

Глава 4. Корона

Отламываем от куста слева ветку. Смотрим на ворота. Снизу есть щель. Переводим капля в лентообразный вид. Отправляем его в щель. Капль проползает за ворота.

Играем за Капля. Ползем к посыльному. Первое время он чтото нам отвечает, потом начинает прогонять. Ползем к качелям. Принимаем огненный вид. Сжигаем траву, открывается вход в мышиную нору. Принимаем жемчужный вид пролазим в нору. Капль появляется в окне сверху. Принимаем гиреобразную форму. Прыгаем на качель. Камень подлетает. Пока он не упал обратно принимаем форму ленты. Камень падает и подкидывает Капля на водосточную трубу. Ползем вдоль крыши до стока. Меняем форму на жемчужную. Спускаемся в бочку. Изменяем форму на шар. Бочка с водой опрокидывается на посыльного. Его одежда намокнет и он пойдет в хлев сушить свои носки. Изменяем форму на жемчужную. Опять проходим сквозь норку. Принимаем форму шара и прыгаем снова на качель. Когда камень подлетит изменяем форму снова на жемчужную. Когда камень упадет, теперь он отбросит капля на крышу. Идите в сторону провала и прыгайте вниз. Капль попадет в один из носков. Принимаем форму шара. Капль спускается до земли. Ползите в сторону двери по максимуму. Примите жемчужную форму. Капля отпружинит в тазик на стене. Тазик упадет в штаны посыльного. Принимайте форму огня. Капль надует штаны теплым воздухом и полетит на воздушном шаре вверх. Потом он спрыгнет на парапет над воротами. Принимаем форму шара и спрыгиваем на колесо. Ворота открыты. Сэдвик может зайти во двор. Но сначала, нужно подобрать штаны посыльного с куста. Идем в хлев. Разговариваем с посыльным. Идем в тронный зал.

Тронный зал.

Справа на стене есть голубоватый герб. Но он собран неверно. Надо это исправить. Сэдвик полагает наивно, что это придется делать ему. Нет, конечно! Это придется делать нам. Смысл мини-игры пятнашки. Только тут не 15 ячеек, а всего девять с одной стороны и девять с другой. Собираются элементарно в такой вот вид.

Останется найти и вставить пропавшую часть. Поднимаемся вверх к щиту на стене. Пытаемся его снять. Не получается. Отодвигаем штору. Дергаем за рычаг. Открывается дверь на балкон. Пытаемся выйти на балкон, дверь опускается. Дергаем рычаг, чтобы дверь снова открылась. Снова задвигаем штору, чтобы было видно щит. Используем Капля в ленточной форме на щит. Капль залазит под щит. Переводим Капля в шарообразный вид. Капль отталкивает щит изнутри. Сэдвик видит цепь. Блокируем цепь палкой, которую отломали по прибытии на паровозе. Теперь дверь не закроется. Выходим на балкон. Идем по лестнице вверх. Сэдвик попадет в обсерваторию.

Обсерватория.

Забираем с пола рычаг. Забираем справа от двери ключ. Забираем слева от двери колотушку. Пытаемся поговорить с астрономом. Он говорит билеберду. Идем к шкафу. Там есть полка с перепутанными книгами. Рассортируйте книги по алфавиту. Забираем полумесяц под фонтаном - моделью планет. После этого идите к астроному и говорите с ним на все темы. Забираем мел около доски и выходим в тронный зал. Здесь используем ключ, на замок около трона. Трон откинется и Сэдвик возьмет пилу, лом и щипцы. Используйте лом на рисунок в полу. Сэдвик добудет недостающий кусок к гербу, который вы недавно собирали, но он не подходит по цвету. Нужна небесная глазурь. Идем во двор. Используем рукоятку на колодец. Сэдвик добывает ведро воды. Идем ко второй башне, которая находится рядом с выходом. Чтобы войти в дверь нужно постучать, но на двери нет колотушки. Колотушку мы взяли в обсерватории. Вешаем её на дверь и Сэдвик открывает дверь. Заходим внутрь башни.

Башня алхимика.

Здесь работал алхимик, брат астронома. Берем пустую колбу из тумбочки. Берем пестик и чашку из тумбочки. Чтобы получить нужный цвет для герба надо смешать слева жидкости. Приступаем. Сделайте в головоломке так как на скриншоте.

Внизу должен получиться синий цвет. Подставьте пустую колбу под кран и налейте в нее краску. Используйте мел на ступку. Используйте воду на тертый мел. Используйте побелку на синюю краску. Вот он требуемый цвет королевская небесная лазурь. Используем краску на часть плитки. Выходим из алхимической башни и идем в тронный зал.

Тронный зал.

Используем покрашенную плитку на щит. Откроется дверь в подвал. Спускаемся в пыточную.

Используем кусачки, чтобы надергать гвоздей на скамейке. Используем Капля в огненной форме на угли. Задвигаем угли за дыбу. Изпользуем ножовку на дыбу, чтобы выпилить отверстие. Используем капля в ленточной форме на дыбу. Сэдвик приколачивает его гвоздями. Идем к скелету в клетке. Отнимаем у него руку ту, что поближе к выходу. На её место закрепляем острый полумесяц. В инвентории к руке крепим кусачки и привязываем веревку. Используем эту конструкцию на Капля. Шепчущий камень у нас. Забираем капля. На крюк вешаем штаны посыльного. Переводим капля в гусеницу. Садим Капля в штаны. Заходим в узкую клетку. Переводим Капля в шар. Клетка со скелетом поднимается и срезает оливковую ветвь. Выходим из клетки. Забираем ветку. В инвентории остаются от нее только оливки. Забираем штаны с крюка. В результате штаны остаются, а Капль освобождается. Выходим из пыточной. Идем в башню алхимика.

Башня алхимика.

Справа есть мини-игра водопроводчик. Сначала настроим трубки в правильном направлении. Перегонка будет происходить из нижнего сосуда в верхнюю, пока пустую склянку. Соответственно, труба должна вести снизу-вверх и быть замкнутой, чтобы не было утечек. У вас есть две пробки. Задачка детская. Надеюсь проблем не будет в её решении. На всякий случай привожу скриншот.

Теперь смело бросаем оливки в нижнюю колбу. Используем Капля в огненной форме на колбу. В верхнем сосуде получаем оливковое масло. Переводим Капля в жемчужную форму и используем его на верхнюю колбу. Сэдвик кидает Капля в колбу. Колба вылетает из окна. Обратите внимание на периодическую систему химических элементов. Верним - красный, Авриум - фиолетовый, Селенций - синий, Парниций - желтый, Фром - зеленый. Выходим из лаборатории. Идем в хлев.

Видим, что склянка разбирась в корыто. Корова схавала оливковое масло. Сэдвик считает, что если подоить корову, то он получит оливковое масло назад. ROFL. Используем ведро на корову. Идем в обсерваторию.

Обсерватория.

Используем шепчущий камень на планетарную систему. Сэдвик теперь может переставлять камни по кругу. Посмотрите на доску, где брали мел. Там размеры планет Авриний, Порниций, Верник, Силенция, Фробель. Попробуйте залить масло в планетарную систему. Астроном скажет, что нужна воронка. У него как раз есть слуховой аппарат в виде воронки. Подойдите к доске и используйте гвозди на доске. Астроном выронит слуховой аппарат. Берем его и идем заливать масло в систему охлаждения. Теперь решим головоломку с планетами. Читаем книгу в шкафу.

Дано: 1) Верник больше, чем Фробель, но меньше, чем Авриний. (А>В>Ф) 2) Порниций самая большая из пяти и является центральной (П=№3, П=5кг, П>А, П>В, П>С, П>Ф). 3) слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Порниция и уменьшаются после нее (№12кг). 5) Фробель затмевается второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу(Ф=№5, №4=4кг).

Решение: Исходя из описания имеем такую схему: Солнце, №1 - ?, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - ?, №5 - Фробель. Исходя из 1 правила (А>В) следовательно, Верник не может стоять на позиции №4, так как исходя из 5 правила (№4=4кг). Тогда получаем схему расположения: Солнце, №1 - Верник, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - Авриний, №5 - Фробель. Далее рассчитаем массы планет: Исходя из 4 правила (С > 2 кг) - Силенция может быть 3 кг, 4 кг, 5 кг. Но П = 5 кг (правило 2), А = 4 кг (правило 5) следовательно, С = 3 кг. Остались Верник и Фробель. Согласно правилу 1 получаем В = 2 кг, Ф = 1 кг. Таким образом схема такова: Солнце, №1 - Верник (2кг), №2 - Силенция (3кг), №3 - Парниций (5кг), №4 - Авриний (4кг), №5 - Фробель (1кг). Теперь цвета планет. Вспоминаем периодическую систему из лаборатории и получаем: Верник - красный, Авриний - фиолетовый, Силенция - синий, Парниций - желтый, Фробель - зеленый. Теперь, когда мы знаем все параметры планетарной системы смотрим на доску и располагаем шарики на панели управлении в соответствии с рисунком. От рычага по часовой стрелке: красный, фиолетовый, зеленый, синий, желтый. Используем ручку на механизм и фонтан начинает течь. Хоть и предрекалось, что только король может это сделать у Сэдвика это получилось. Смотрим мультик в котором наш Капль сворачивается в кокон. Берем из инвентория пустую колбу и набираем воду из фонтана. Пытаемся понести её королю. В центре планетарной системы начнет раздуваться шар и превратится в гигантские губы - кошмар Сэдвика. Астроном подтвердит, что мир рушится. Используйте ручку для завода в шестерни под планетарной системой. Время остановтся. Всё станет безцветным. На корону нападут асгили. Спасать придется опять Сэдвику. Выходим из обсерватории. Идем к асгилям и они садят Сэдвика с посыльным Бобби в клетки в подвале.

Поговорите с Бобби. Послушайте его нудятину. Поговорите с дверью. Скажите, что нужно поменять клетку, так как сосед слишком нудный. Гурмэ поднимет клетку Сэдвика выше. Забираем камень с окна. Кидаем камень в Бобби. Бобби начинает стонать. Тогда Гурмэ опустит клетку с Сэдвиком. Берем с пола клинообразный камень. Вставляем камень в блок над клеткой Бобби. Разговариваем с дверью. Гурмэ пытается передвинуть клетки, но получается, что клетка Сэдвика спускается в бездну. Там лежит Капль в форме кокона и колба с живой водой. Забираем Капля и воду. Поднимаемся вверх по цепи. Забираем ломик у стены. Разговариваем с дверью. Говорим Гурмэ, что у нас есть предложение для Люшо. Гурмэ выводит Сэдвика в тронный зал.

Тронный зал.

Разговариваем с Люшо. Говорим, что ему надо взять нас в качестве клоуна. Дальше нужно предложить прорыгать алфавит. Люшо решит послушать. Вырыгайте его имя: Л, Ю, Ш, О. Он обрадуется и примет Сэдвика в асгили. Поговорите с ним обо всем. Идите на улицу. Там лежит летающий монстр. На шее монстра есть сумочка. Достаньте из нее бомбочки. Выйдет Гурмэ и будет охранять монстра. Идите в тронный зал. Поднимитесь на второй этаж. Вдарьте по проводам ведущим к Люшо ломиком. Коричневая жижа обольет Люшо. Поднимайтесь в обсерваторию.

Обсерватория.

Подойдите к телескопу. Ударьте ломиком по стеклу телескопа. Заберите стекло. Разрежьте стеклом путы астронома. Заберите веревку. Используйте веревку на воронку. Теперь веревка пропитана оливковым маслом. Используйте веревку на бомбочки. Достаньте воронку. Положите в воронку Капля. Бросьте бомбочки в разбитый телескоп. Засунте Капля в воронке в телескоп. Используйте стекло на луч света. Сэдвик выстрелит из телескопа в закаменелые губы. Камень с них скрошится. Двери откроются. Идите в открытые двери.

Продолжайте двигаться по мосту в сторону башни. Мост обвалится по середине. Дорогу назад закроет Люшо, который мутировал в осьминога. Люшо предложит альтернативную жизнь в качестве его раба. Используйте живую воду на желоб ведущий к кокону Капля. В итоге Капль превратится из гусеницы в бабочку и спасет Сэдвика. Он перенесет его на другую сторону обрушенного моста. Возьмите дедовы панталоны с моста. Заходите в дверь. Здесь все предметы Сэдвику покажутся знакомыми. Активный элемент здесь зеркало. Займемся им. Используйте панталоны деда на зеркало. Мальчик из-за зеркала схватит Сэдвика за руку и втянет его в межзеркалье. Он объяснит Сэдвику, что он на самом деле обычный мальчик и тот мир в котором он живет - нереален. Так же губы из кошмара это губы его отца, который пытается его вытащить из комы. Ему нужно определиться в каком мире он хочет остаться. У Сэдвика есть ломик, проломить которым можно только правое зеркало. После этого реальный Сэдвик выйдет из комы. Ну вот и конец истории. Если досмотрите титры, то дед спросит где его панталоны.

Шашки