Як відучити від комп'ютерної залежності дорослого. Як позбавити вашу дитину від комп'ютерної залежності

Що таке залежність? Фахівці вважають, що це патологічний - хворобливе і ненормальне, пристрасть. Найчастіше говорять про залежність по відношенню до чогось, що приносить явну шкоду: алкоголю, паління, наркотиків, ліків, азартних ігор або продуктам, що руйнують здоров'я.


Однак залежність може виникнути від чого завгодно. У наш час це легко: весь час з'являється щось, без чого ми «незрозуміло як жили» - наприклад, багато людей не можуть обійтися без автомобіля, мобільного телефону або Інтернету. Про Інтернеті тут і поговоримо; точніше, про «комп'ютерної залежності» - вже в 80-і роки XX століття її помітили вчені в США. Проявлятися ця залежність може так: людина постійно прагне сісти за комп'ютер, втрачає інтерес до звичайного життя і занять, забуває про їжу і зовнішній вигляд, практично перестає спілкуватися «в офф-лайні» і т.д.

Ознаки комп'ютерної залежності

Від інформації люди залежали завжди: не дарма кажуть, що знання - це сила і влада. А сьогодні саме комп'ютер став осередком будь-якої інформації, яку тільки можна уявити, і при цьому техніка стала настільки розвиненою, що при знаходженні за комп'ютером ми занурюємося в «альтернативну» реальність. Мозку подобається швидко вирішувати завдання, а комп'ютер дозволяє це робити, і пропонує нові можливості: на цю тему вже написано чимало книг і знято чимало фільмів.

Дії, що виконуються за допомогою комп'ютера, захоплюють нас повністю, і ми відчуваємо себе «в іншому світі» в якому, на відміну від реального, все (або майже все) виходить, а спілкування стає легким і ні до чого не зобов'язує. Для невпевнених і замкнутих людей, що мають мало друзів і знайомих, мережа стала можливістю самоствердження, і вони постійно шукають (і знаходять) переконливе виправдання «сидіння в Інтернеті» мало не до ранку. У віртуальності будь-яка людина може «стати суперменом», поставити «крутий» аватар, вести себе з онлайн-співрозмовниками відповідним чином (зараз навіть секс буває віртуальним!), І ніхто не тицьне його «носом в реальність».

Нерідко така поведінка стає причиною несхвалення найближчого оточення, і конфлікти виникають все частіше: в результаті людина прагне проводити за ПК ще більше часу, і тільки так відчуває себе спокійніше, а відносини з оточенням фактично руйнуються.

Емоційні потрясіння і травми теж можуть стати причиною занурення у віртуальність: це своєрідний спосіб приглушити страждання і закритися від проблем.

Чи така страшна комп'ютерна залежність

Зазвичай про залежність кажуть, маючи на увазі онлайн-ігри, в які найчастіше грають підлітки і молодь. Особливо небезпечні ігри рольові: вони нерідко затягують дорослих людей, частіше за чоловіків. Людина ідентифікує себе з ігровим персонажем, стає схожим на нього в спілкуванні, прагне виробляти його якості; іноді це загрожує важкими психічними розладами, від депресії до стійкої манії.

Але ігроманія - це не все: залежні від ПК люди готові якомога частіше виконувати будь-які дії, що дозволяють їм уникнути реального світу - спілкуватися на форумах, в чатах і соціальних мережах, завантажувати картинки і музику, встановлювати різні доповнення та розширення і т.д.


Глава з книги "Не можу зупинитися. Звідки беруться нав'язливі стани і як від них позбавитися "Шерон Беглі про те, як влаштована залежність від різних комп'ютерних ігор - від Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивний захоплення відеоіграми відрізняється від всіх інших компульсии. Більшість людей не стають патологічними збирачами, хворими ОКР, компульсивними їдцями, культурістамі або шопоголиками. В силу свого психотипу вони не ризикують провалитися в чорну діру подібних поведінкових схем, оскільки мають досить високу опірність болісної тривозі.

але відеоігри та інші електронні спокуси експлуатують універсальні сторони людської психології. Як я вже зазначала, компульсивний поведінка людини не означає, що він божевільний. Навпаки, адаптивна реакція на тривогу, яка інакше була б нестерпною, абсолютно нормальна.

Ні в чому це не проявляється так яскраво, як в ігроманії. Відеоігри надзвичайно привабливі, оскільки їх творці навчилися користуватися універсальними аспектами функціонування нашого мозку. Тому практично будь-яка людина може відчути потяг до ігор і нездатність йому чинити опір. Джон Доерр, знаменитий венчурний капіталіст з Кремнієвої долини, який вклав гроші в компанію-розробника ігор Zynga, сказав в 2011 р в інтерв'ю Vanity Fair: «Правильно, ці ігри не для всіх, але вони ближче до цього, ніж що-небудь, мені відоме ».

Я сподівалася, причини цього зможуть пояснити Геймдизайнер і вчені, які присвятили себе новій сфері дослідження - психології гри. Але перш слід було переконатися, що ігри задовольняють обов'язковій умові - здатності зменшувати тривогу, - щоб бути предметом компульсии, а не, скажімо, аддикции.

У 2012 р в статті в New York Times Magazine критик-консультант Сем Андерсон розповів про свою компульсивной потреби грати в Drop7 - випущену компанією Zynga в 2009 р гру на зразок судоку, де потрібно маніпулювати кульками, падаючими зверху вниз в сітці 7х7 квадратів.

«Я грав, замість того щоб мити посуд, купати дітей, спілкуватися з родичами, читати газету, а головне, писати, - зізнався Андерсон. - Гра стала для мене знеболюючим, аварійної рятувальної капсулою, дихальним апаратом, Ксанакс ».

Гра стала цифровим заспокійливим. Він зрозумів, що з її допомогою займається "самолікуванням", хапається за Drop7 «в будь-якій екстремальній ситуації», наприклад «після розмови на підвищених тонах з матір'ю; як тільки дізнався, що моя собака, можливо, помре від раку ».

Один з онлайнових коментаторів підтвердив, що відеоігри, в усякому разі, для нього, невіддільні від компульсии. «Вони знижують мою тривожність, і я підтверджую, що граю в Bejeweled саме з цією метою, - написав він. - Я не звертав уваги на те, скільки часу присвячую цій грі, поки одного разу не усвідомив, що граю в неї на велотренажері під час фізіотерапії »- перед тим як впасти з нього.

Скріншот з гри Bejeweled.

Ніл Гейман описав цей стан у вірші 1990 «Вірус»:

Граєш - сльози в очах,
Ниє зап'ясті,
Мучить голод ... а після - йде все. Або - все, крім гри.
У моїй голові тепер - тільки гра І нічого більше *.

Десятки мільйонів людей могли б підписатися під цими словами.

У травні 2013 р Донг Нгуєн, нікому досі невідомий творець ігор з в'єтнамського Ханоя, випустив Flappy Bird, про яку в наступному році сказав репортерам: «Це була, мабуть, найпростіша ідея, яка тільки могла мені прийти в голову».

Гра виявилася втіленням зневажаються серйозними гравцями «тупих іграшок», в яких відсутність сюжету, зовнішньої привабливості та повноцінної розробки компенсується лише досконалої бездумністю процесу. У Flappy Bird гравець тицяє пальцем в екран, намагаючись змусити ледь анімовану пташку (вона навіть не махає зародковими крильцями - власне, вони ледь видно) пролетіти в просвіт між вертикальними зеленими трубами.

Однак, незважаючи на тупість - або, навпаки, завдяки їй, - гра стала сенсацією. У початку 2014 року вона очолила списки найпопулярніших завантажень як у Apple, так і у Android, до скоєного здивуванню творця.

«Мені незрозуміло, чому Flappy Bird так популярна», - сказав Нгуєн в інтерв'ю Washington Post. Іен Богост, професор інтерактивних комп'ютерних систем Технологічного інституту Джорджії і геймдизайнер, написав, що незліченних гравців «дивує і пригнічує той факт, що вони одночасно ненавидять цю гру і захоплені нею».

Відеоігри: норма або залежність?

Зрозуміло, в ігри грають ще й для того, щоб скинути напругу після важкого дня, випробувати хоча б крапельку гордості за свої досягнення або просто розслабитися і відключитися від усього. І не кожна дія, якому приділяється занадто багато часу, компульсивно. Надмірність не ознака компульсивности (навіть якщо не брати до уваги питання про те, що саме поняття «надмірності» суб'єктивно).

Існує безліч причин, за якими люди грають у відеоігри за рахунок інших занять і на шкоду роботі, - наприклад, позбавляються від нудьги або тягнуть час, уникають спілкування або справляються з самотністю. Але, як свідчать наведені приклади, а також вивчення феномена психологічної привабливості відеоігор, для деяких людей це заняття все-таки стає компульсии, в тому числі і деструктивною.

З першого десятиліття XXI століття в Південній Кореї та Китаї відкриваються «табору перезавантаження» для лікування дітей, нездатних опиратися компульсивной потреби годинами просиджувати за відеоіграми.

З цього, однак, не випливає, що компульсия є психічне захворювання. Група експертів, які визначали, які розлади повинні бути включені до останнього видання «Діагностичного керівництва» Американської психіатричної асоціації, вивчила близько 240 досліджень, покликаних описати «хворобливу залежність від онлайнових ігор».

В результаті вони вирішили не включати ігрову компульсии в число офіційно визнаних наукою психічних захворювань, зійшовшись лише на те, що ця проблема заслуговує додаткового вивчення. На сьогоднішній день наука з певністю стверджує одне: навіть людини з абсолютно здоровим глуздом може затягнути компульсивная гра.

Потік, переривчасте підкріплення і Angry Birds

Микита Мікрос є на інтерв'ю в мокрій від поту футболці і з шоломом під пахвою, катя поруч з собою велосипед. Ми домовилися зустрітися в старому складській будівлі на березі в Дамбо - хіпстерском районі Брукліна, царстві брукових мостових і кав'ярень.

Мікрос, розробник відеоігор і аркад з 1990-х рр., Запропонував мені провести ранок в його компанії і дізнатися багато цікавого. Наприклад, чому головоломка Candy Crush Saga від гіганта мобільних ігрових додатків King Digital Entertainment зібрала в 2013 р 66 млн гравців, Алек Болдуін дозволив висадити себе з літака, готового злетіти, аби не відриватися від Words with Friends ** компанії Zynga, а Tetris за результатами голосування виявився самої захоплюючою грою всіх часів і народів.

Word With Friends

«Ми багато дізналися про те, як зробити гри спокусливими, - написав мені Мікрос по електронній пошті. - На жаль, від деяких хитрощів мені самому моторошно ».
Мікрос стрімко веде мене в приміщення своєї компанії-розробника ігор Tiny Mantis. Це всього дві кімнати і з десяток робочих станцій. Серед геймерів Мікрос прославився створенням таких речей, як Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons і Lego Dino Outbreak.

Приміщення заставлені плоскими моніторами в оточенні одноразових стаканчиків з-під кави, антуражем служать виставлені на загальний огляд комунікації, розписані цегляні стіни, діри в стелі і постери з містером Споком і пандою.

Мікрос відлучається на хвилину і повертається в свіжої футболці - чорною, із зображенням Мони Лізи, яка стікала кров'ю. Я налаштувалася весь ранок спостерігати, як він ріжеться в Diablo і Angry Birds, але він завантажує презентацію, яку для мене підготував. Замість того щоб випускати кишки монстрам, ми занурюємося в ідеї Міхая Чіксентміхайі.

Психолог Чіксентміхайі запропонував ідею «потоку» - стану розуму, що характеризується повним єднанням з поточною діяльністю.

У стані потоку ви настільки занурені в те, що робите, що зовнішній світ майже не проникає в вашу свідомість, ніякі інші думки не долають ваш розум, зникає відчуття часу, не відчуваються навіть голод і спрага. Побувавши «в потоці», багато дивуються: «Мати чесна, куди поділося час і чому так хочеться їсти?»

Кращі розробники ігор, пояснює Мікрос, вводять гравців в стан потоку: «Забуваєш себе, почуття часу змінюється. Починаєш грати, і сам не помітиш, як це вийшло, але - опа! - вже ранок. Відчуття від гри стають самоціллю. Але у кожної людини зона потоку має свої габарити. Якщо ставити перед гравцями занадто багато труднощів, вони відчувають зайву тривогу і здаються, а якщо все занадто просто, то занудьгують і кинуть гру.

А ось будучи в центральній зоні, вони повністю занурені в процес ». Потік настільки привабливий, що досвід його переживання западає в душу, і відмовитися від нього дуже непросто.

Один із способів утримувати гравців різного рівня «в руслі потоку», за словами мікрос, - постійно коригувати складність. Цей метод використовувався в класиці 1980-х рр. Crash Bandicoot *. Якщо гравець опинявся фатально нездатний, скажімо, застрибнути на рухомі полки, гра проявляла милосердя, які не відкочуючись занадто далеко до початку в разі загибелі персонажа і спрощуючи навігацію в повному перешкод оточенні.

З іншого боку, варто було набратися досвіду, і грати ставало складніше. «Деяким це подобається, - розповів Мікрос. - Раз я граю все краще, міркують вони, нехай завдання ускладнюються, інакше це просто прогулянка ».

Інший спосіб утримувати гравця в стані потоку полягає в тому, щоб, наприклад, розтрощити монстра, застосувавши проти нього нове вміння, і в кількох наступних ситуаціях використовувати тільки це вміння.

«Ваші можливості ростуть, тепер ви можете перемогти монстра, який раніше був невразливим, - пояснив Мікрос. - Хороші розробники ведуть вас вузьким коридором в зоні потоку, нарощуючи складність і тут же даючи трохи більше легке завдання, знову підвищуючи рівень складності і знову пропонуючи щось простіше ».

Я зізнаюся, що не бачу нічого особливого в тому, щоб створювати ігри, які утримують нас в потоці. Очевидно, гра повинна володіти цими характеристиками, щоб бути привабливою (оскільки їй потрібно утримати увагу гравця досить довго, щоб він встиг втягнутися), проте ця умова здається мені необхідним, але недостатнім. Універсального рецепту не існує, погоджується Мікрос: «Якби ми точно знали, що потрібно робити, кожна гра перетворилася б в Angry Birds».

За 4 роки з моменту релізу цієї гри компанією Rovio Entertainment вона була завантажена 2 млрд раз.

Схоже, люди не здатні опиратися спокусі за допомогою віртуальної пращі жбурнути Оскаженілий птицю в тирящую яйця зелену свиню! Чому? Є багато причин, що пояснюють, чому грати в Angry Birds весело: це проста гра, ніякої тобі кривої навчання, а при прямому влученні свиня вибухає, до захоплення будь-якого внутрішнього дошкільника.

Але причини невідступно гри більш глибокі. Якщо за дією гарантовано слід винагороду (вдало кинув птицю - свиня вибухнула), то в мозку запускається система вироблення дофаміну. Колись вважалося, що її єдине призначення - викликати суб'єктивне відчуття нагороди або задоволення, але виявилося, що система діє складніше: вона розраховує ймовірність того, що дія забезпечить винагороду, і відповідним чином налаштовує модуль очікування в нашому мозку.

«Присутність дофаміну подає мозку сигнал, що очікується винагороду - наприклад, розкішне видовище злітають на повітря будинків зі скла і дерева, - в 2011 р написав в Psychology Today психолог Майкл Хорост (видалив Angry Birds зі свого телефону, щоб позбутися від компульсивной потреби грати ). - Однак мозок не знає, наскільки великим буде винагорода.

Птах просто ковзне по поверхні або потрапить прямо в яблучко? Ця невпевненість породжує напругу, і мозок прагне полегшення. В результаті ви підете на все, щоб знайти це полегшення ». Наприклад, будете знову і знову пускати в хід віртуальну пращу.

Не дивно, що багато людей, нездатні перестати грати в Bejeweled або навіть в FreeCell, відчувають при цьому далеко не приємні відчуття. Вони відчувають примус, неможливість вирватися з пут гри і мимоволі продовжують грати, майже не отримуючи задоволення, за винятком рідкісних моментів успіху.

Відеоігри якимось чином «підключаються» до глибинних властивостей нашої психіки, який змушує нас очікувати задоволення, викликають у нас неприємні переживання і змушують постійно повторювати досвід, хоча ми знаємо, що розчарування і досада неминучі.

Ігри можуть бути привабливими, не будучи особливо цікавими, оскільки їх розробники експлуатують 2 дуже дієві психологічні прийоми: варіативної і переривчасте (або розподіл усіх) підкріплення.

Підкріплення є переривчастим при змінної ймовірності отримання винагороди: іноді за своє досягнення ви отримуєте приз (наприклад, ігровий трофей або перехід на наступний рівень), а іноді ... нічого - за те ж саме діяння.

варіативної підкріплення - це система винагороди, в якій цінність нагороди за це досягнення змінюється. Ігрові автомати - це квінтесенція варіативного і переривчастого підкріплення. Граючи, ви щоразу робите одне-єдине дію - смикаєте за ручку однорукого бандита, - або, з переходом від механічних пристроїв до електронних, натискаєте кнопку. Іноді виграєте, іноді програєте - але в більшості випадків програєте. Вхідний сигнал один і той же, вихідний змінюється від джекпоту до розорення. Не дивно, що хрестоматійний образ любителя ігрових автоматів - це людина, прикутий до машини, ніби загіпнотизований, механічно сунуть четвертаки в залізне нутро. Компульсивно грає, поки не спустить все, і вимушений повертатися додому на автобусі.

Подібно ігровому автомату, «Diablo використовує варіативні винагороди, і це одна з причин, чому вона так затягує», - пояснив Мікрос. Поясню для недосвідчених: Diablo - це реліз 2012 року в рамках ігрової франшизи, заснованої в давньому 1996 р Blizzard Entertainment.

Всі три релізу є рольову гру в жанрі «екшн» з упором на масове винищення противників в ближньому бою (так званий hack-and-slash, або просто «рубилово»). Гравець, він же герой, веде свого аватара через королівство Хандурас, борючись з вампірами і іншими ворогами, щоб покінчити з владою Дьябло, повелителя Жаху.

Якщо вдасться пройти 16 рівнів підземель і дістатися до Ада, герой зійдеться з Дьябло у фінальній битві. По дорозі гравець кидається закляттями, отримує зброю та інші корисності і взаємодіє з різними персонажами - воїном, розбійницею, чарівником і іншими.

На початку гри винагороди, фактично, фіксовані: вбиваєш монстра, і відбувається щось хороше, скажімо, підйом на рівень або підвищення «досвіду» (по суті, бойової потужності). Однак у міру проходження гри ймовірність отримати в нагороду ефективне нову зброю або інший засіб, що сприяє виживанню і просуванню вперед, зменшується, зате цінність винагороди збільшується.

«Ви як і раніше очікуєте цього, але отримуєте не всякий раз, - каже Мікрос. - Ви вже звикли, що знищення даного демона або монстра забезпечить вас чимось корисним, скажімо, золотом, особливим мечем або цибулею. Але тепер ви не знаєте, чи отримаєте що-небудь, і чекаєте цього моменту з нетерпінням, навіть з тривогою ».

Розробники ігор називають цей ефект «петлею компульсии». Він коріниться в особливостях роботи нашого мозку і дозволяє зрозуміти суть гібридної природи ігор. Як і інші електронні приманки на кшталт пошти і сервісів обміну повідомленнями, відеоігри є хрестоматійний приклад заняття, в якому аддикция і компульсия перетікають одна в одну, немов демон, який змінює обличчя.

Залежність від ігор: доступ до дофаміну

Адикції живить відчайдушна потреба в черговий дозі насолоди. Причина цього полягає в тому, що аддикции народжуються із задоволень - початковий досвід завжди приємний, захоплюючий, який доставляє радість і кайф. Ці відчуття формуються в так званій системі винагороди в головному мозку.

Система активізується, коли ми відчуваємо насолоду, і складається з нейронів, які з'єднуються в мережу під впливом дофаміну. «З'єднання в нейронну мережу» полягає в тому, що електричний сигнал, дійшовши до кінця одного нейрона, переходить через синапс на наступний нейрон внаслідок того, що перший нейрон випустив в синаптичну щілину дофамін.

Дофамін долає розрив між двома нейронами і збирається нейроном-реципієнтом, як модулі МКС збираються космічним кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона називається рецептором дофаміну. Факт стикування сприяє просуванню електричного сигналу по всій довжині нейрона-реципієнта, і процес повторюється багато разів, поки не буде сприйнятий нами як задоволення - суб'єктивне відчуття, яке викликається їжею, сексом, алкоголем, нікотином, кокаїном і знищенням монстрів в Diablo.

Саме тому всі ці субстанції і заняття, будучи джерелами глибокої ейфорії, мають настільки виражений ефект підкріплення.

Втім, що протікають в головному мозку процеси виявилися складніше, ніж спочатку уявлялося вченим, і вироблення дофаміну не виняток. Діяльність центру задоволення простіше зрозуміти, якщо розглядати її як механізм очікування: вона формує прогнози того, наскільки приємним буде досвід.

Щоб краще розібратися в тому, як розробники відеоігор використовують систему вироблення дофаміну, я звернулася до Джеймі Мадігану, доктору психології, багато років пропрацював в компанії, що створює гри. Мадіган прославився в світі геймерів завдяки сайту psychologyofgames.com, де викладає матеріали по цікавлять мене темам, включаючи «дофаміновий прихід» - з яким, за власним зізнанням, він сам ледь справлявся, граючи в Diablo.

В кінці Diablo, розповів він, «ви завершуєте сюжетну лінію», яка полягала в знищенні вампірів і монстрів, з тим, щоб дістатися до Дьябло і битися з ним, «і отримуєте все численніші і ефективні трофеї, щоб вбити більше монстрів і отримати ще сильніші трофеї ». Рівнів більше десяти, «і чим краще спорядження ви купуєте, тим більш живучими стають монстри. Цьому немає кінця. Поступово я зрозумів, що роблю одне і те ж по 3 години щовечора, і мене це вже не радує. Якщо вже я, знає, які елементи гри роблять її чіпкою, попався на гачок ... »Він замовкає.

Але що це за елементи, що провокують компульсии? Нік Мікрос привів ще один хрестоматійний приклад гри, яка, як і Diablo, експлуатує систему варіативного / переривчастого винагороди. Це суперпопулярна World of Warcraft, також відома своєю здатністю втягувати гравців в компульсии, пропонуючи їм непередбачувані і несподівані знахідки.

World Of Warcraft

Масова розрахована на багато користувачів мережева рольова гра (MMORPG), випущена в 2004 році, вона має більш 10 млн передплатників, кожен з яких вибирає собі персонажа і проходить квест по безлічі рівнів віртуального світу. У World of Warcraft гравці обирають професію, наприклад ковальське або гірнича справа, і можуть опанувати будь-яку з чотирьох другорядних умінь (археологія, кулінарія, рибна ловля або надання першої допомоги).

Вони об'єднуються для виконання завдань, або ситуативно, або в рамках постійних об'єднань - гільдій, запрошуючи один одного через вбудований в гру месенджер, групові «текстові канали» або, в деяких іграх, системи голосового спілкування.

У гильдиях гравці отримують доступ до інструментарію, який стане в нагоді в квестах - місіях, що утворюють сюжетний кістяк гри і дають гравцям окуляри досвіду, корисні об'єкти, вміння і гроші. Крім того, World of Warcraft і інші MMORPG дають можливість втечі в ретельно пророблений, складний, цікавий світ, де немає батьківських наїздів, начальників-самодурів або невдячних подружжя. Вони екс- плуатирующих наше прагнення до досягнень, нехай досягнення - розгром ворогів, знищення монстрів, порятунок принцес, накопичення багатства або підвищення статусу і перехід на більш високі рівні - не цілком реальні.

Це, однак, очевидний в психологічному відношенні і щодо нешкідливий фактор тяжіння багатокористувацьких ігор. Джеймі Мадіган став жертвою іншого механізму. Одного разу він цнотливу картину винищував бандитів в World of Warcraft, заробляючи шанс поповнити арсенал зброї, зброї або інших витратних - трофеїв, які стануть в нагоді в подальших боях і квестах.

Трофеї бувають різної якості, про який повідомляє колір супроводжуючого тексту: сірий - найслабші, білий - трохи більше цінні, далі зелений, синій, пурпуровий і помаранчевий. Персонаж, якого гравець вибирає в якості аватара, також має певне місце в ієрархії. «Класи» - монахи, шахраї, шамани, воїни і друїди - мають власний стиль поведінки, який визначається доступним їм зброєю і захисними прийомами, а також вміннями, силами і магією, які заробляються проходженням всіляких етапів.

Його персонаж нічим особливим не відзначався і навряд чи міг розраховувати на цінні придбання, тому Мадіган «був вражений випав трофеєм - рідкісної парою" синіх "рукавиць, які ідеально відповідали потребам мого класу на той момент», згадує він. Для низового персонажа «знайти синій предмет на випадковому ворога - випадок унікальний, і я вирішив, що мене чекає колосальний ривок.

Що ще більш важливо, одночасно виникло гостре бажання продовжувати гру і вбити більше бандитів ». Переривчасте винагороду в формі рідкісного трофея підтримує загострення пристрастей, як ніякі очікувані і передбачувані призи. «Це неймовірно ефективний спосіб утримувати людей в грі в силу особливостей функціонування дофаминовой системи винагороди», - пояснив Мадіган.

Як ви пам'ятаєте, «дофамінові нейрони» передбачають сплеск задоволення від приємного досвіду, запалюючи ще до надходження винагороди (наприклад, коли сигнал мікрохвильовки повідомляє вам, що готове ваше улюблене блюдо). «Але це лише одна з причин величезної дієвості ігор, заснованих на збиранні трофеїв, - продовжив він. - Головне те, що дофамінові нейрони просто запалюються, як тільки ваш мозок навчиться передбачати подія, але буквально йдуть розносячи, отримавши несподівану, непередбачену дозу дофаміну, і заводять вас ще сильніше. Щось на кшталт " Оце так! Ще одна порція - неждано-негадано! Продовжуй робити те, що робиш, поки ми намагаємося з'ясувати, як домогтися повторення! " І ви продовжуєте грати».

Що з того, що раціональний мозок переконує вас зупинитися! Якщо ви перебуваєте на емоційному взводі - наприклад, коли винищували лиходіїв в онлайновій стрелялке або мчимо по диявольським трасах Gran Turismo, підхльостуваний вереском покришок, - то не пам'ятаєте, що повинні подбати про хліб насущний, підготуватися до завтрашньої презентації або закінчити курсову.

« Всі наміри, продиктовані здоровим глуздом, безсилі - ви вже думаєте іншим мозком, після того як якийсь вонючка побив ваш рекорд в шутере або ви самі зробили приголомшливий подвиг в іншій грі, - пояснив Мадіган. - Раціональність відповзає, підібгавши хвіст, а ви раптом розумієте, що зараз без чверті три і попереду робочий день, але все одно бурмочете, що уделала ще одного, і на цьому все ...»

Нік Мікрос не в захваті від того, що розробники відеоігор навчилися користуватися дофаминовой системою. Здається, половина цокольних приміщень в Брукліні зайнята Геймдизайнер, вбудовувати петлі компульсии в свої творіння. Однак не всі люди цієї професії пишаються цим, доведеним до досконалості, навиком колег.

«У мене волосся дибки стає від ігор, які є матеріальним втіленням ящика Скіннера, - зізнається Мікрос під завісу. - Я не тому хочу робити гри, не для того щоб люди отримували корм. Натиснув на важіль, отримав гранулу. Сумніваюся, що це шлях до прогресу людства ».

доморосла нейронаука

Мені здавалось, що я проходжу квест в Halo в надії, що наступне приміщення, в яке я проникну, - наступний експерт, у якого візьму інтерв'ю, - розкриє інші секрети компульсивной гри. Моєї наступної локацією став Центр розробки ігор Нью-Йоркського університету.

Він настільки недавно влаштувався в бізнес-центрі MetroTech в Брукліні, що у його директора Френка Ланца, котра знайшла мене у ліфтів, не спрацювала ключ-карта від офісу. (Нас виручив студент-дипломник.) Монітори в кімнаті відпочинку ще були обгорнуті целофаном, усюди громадилися коробки. Центр розробки ігор, заснований в 2008 році як кафедри Школи мистецтв Тиш, пропонує дворічну магістерську програму зі створення комп'ютерних ігор.

Ланц - легенда в ігровому світі. Він співзасновник компанії Area / Code (придбаної Zynga в 2011 р), яка розробила такі Facebook-ігри, як CSI: Crime City і Power Planets ( «Керуйте долею своєї власної мініатюрної планети. Будуйте будівлі, щоб забезпечити щасливе життя мешканців, і ... створюйте джерела енергії, щоб підтримувати розвиток своєї цивілізації »).

Він зробив безліч ігор для iPhone, в тому числі Drop7. У Sharkrunners, створеної ним для «Тижня акул» каналу Discovery 2007 р гравці можуть відчути себе морськими біологами, взаємодіючими в океані зі справжніми акулами, до яких прикріплені GPS-датчики, що забезпечують гру телеметричними даними.

Ланц сіл за майже порожній стіл (його речі ще не були розпаковані) і висловив задоволення тим, що геймдізайн нарешті визнаний повноцінної навчальної дисципліною, - тим більше, що в цій сфері сходяться ідеї з настільки різнорідних сфер, як архітектура і література. «Більшість творців ігор переслідують творчі цілі, і це для них сильніший мотив, ніж бажання зробити гру, від якої гравці не зможуть відмовитися», - заявив він.

Однак, якщо розробники і керуються естетичними та іншими піднесеними міркуваннями, компанії-продавці ігор як ніколи раніше прагнуть отримати за свої вкладення невідступно гру. У минулі роки підліток виклав би $ 59,95 за Gran Turismo, і це було б останнім, що компанія Sony змогла б на ньому заробити. Якщо гравець втрачав інтерес, це нікого не турбувало.

У 2000-х рр. утвердилася інша бізнес-модель: замість того щоб платити вперед, геймери отримували вільний безкоштовний доступ, часто в формі скачування на мобільний пристрій, Але потім їм призначалися «мікровиплати». Наприклад, в Farmville можна за один долар купити магію, відновлює урожай (зачахшій через вашого нехтування, чорт би забрав ці домашні завдання!) Або прискорює його дозрівання (щоб ви встигли зібрати овочі до того, як вас поженуть спати).

Farmville постійно спонукає гравців повертатися на віртуальні поля, оскільки має таймер: урожай гине, якщо не провідувати його досить часто. Багато людей терпіти не можуть втрачати здобуте, і цей ефект настільки сильний, що психологи дали йому назву - «неприйняття збитків».

Інші ігри пропонують вам заплатити $ 1 або $ 2 за обхід перешкоди, доступ до більш екзотичної частини ігрового світу, крутий прикид для вашого аватара або віртуальну їжу і напої для віртуальних мешканців CityVille.

У моделі мікровиплат прихильність - привабливість настільки сильна, що геймери не в змозі перестати грати, - це альфа і омега. «Комерційна операція вбудована в гру, - каже Ланц. - Це викликає по-справжньому серйозні суперечки навколо геймдізайн, оскільки деякі прийоми сприймаються як маніпулятивні. Вони покликані не поліпшити враження гравця або втілити бачення розробника, а підштовхнути вас до мікровиплатам. Я сумніваюся, що Геймдизайнер обачливо застосовують прийоми поведінкової психології, щоб змусити гравців прилипнути до гри. Далеко не всі розробники знають, що створюють механізм компульсии. Вони хочуть, щоб люди, оцінивши враження від гри, сказали, що це було круто і весело. Проте вони розуміють, що спираються на знання психології ».

І це м'яко сказано. Методом чи проб і помилок або в ході цілеспрямованого пошуку, ігроробів досягли лякає могутності в створенні невідступно ігор. На думку Ланца, цьому сприяє навіть така елементарна річ, як таблиця рекордів, що пробуджує бажання потрапити в неї і, таким чином, що експлуатує нашу глибинну потребу в високому статусі, для задоволення якої ми готові грати і грати, поки не прорвемося в першу сотню (або у нас не відсохнуть пальці).

Або, наприклад, «вкладені» цілі. У відеогрі 1991 р Civilization учасники, здійснюючи ходи по черзі, «будували імперію, здатну витримати перевірку часом», як свідчила анотація. У ролі правителя майбутньої імперії кожен починав свій шлях в 4000 р до н.е. з єдиного воїна і декількох простих людей, яких міг переміщати, щоб організовувати поселення. Шляхом дослідження нових земель, дипломатії і воєн гравці розвивали свої цивілізації, будуючи міста, накопичуючи знання (що ви винайдете спо- чатку, гончарство або алфавіт?) І освоюючи навколишні території.

«Чому це так затягує? - підхоплює Ланц моє запитання. - Тому що тут сходяться термінові цілі: скажімо, розселення селян або успішне проходження вашим персонажем квесту, середньострокові, які повинні бути досягнуті за наступні 3-4 ходу, наприклад створення міста, і довгострокові, розраховані на 10-15 ходів [досягнення розквіту цивілізації] . Гра пронизана ритмом, і, коли найближча мета досягнута і розум міг би відпочити, ви вже розмірковуєте про декілька майбутніх ходах. Перекриття, або "вкладення", ближніх, середніх і далеких горизонтів планування неймовірно захоплююче. У реальному світі ми часто навіть не підозрюємо, що з чим пов'язане ».

Скажімо, не знаємо, яке сьогохвилинне досягнення могло б надалі вилитися в щось більше. Цифровий світ відеоігри дарує визначеність: з «А» обов'язково слід «Б».

Ще один прийом розробників, дозволяє зробити комп'ютерну гру чіпкою, - це моментальне винагороду. «Ви робите якусь дію, і персонаж стрибає, - пояснив Ланц. - Це дуже привабливо, оскільки в реальному світі безліч кнопок виявляються зламаними ». Ви натискаєте на кнопку «наполегливо учись в школі», але в результаті не потрапляють в обраний коледж, як було обіцяно, або натискаєте «закінчи коледж», але це не допомагає отримати хорошу роботу.

У відеоіграх кнопка працює так, як було обіцяно, «що і робить їх такими привабливими». World of Warcraft, що провокує компульсивний гру за допомогою варіативного / переривчастого винагороди, має ще одну психологічну приманку, як в хорошому романі, детективі або трилері. «Саме тому ви щовечора відкриваєте" Війну і мир ", щоб прочитати чергову главу, - каже Ланц. - Ви хочете дізнатися, що буде далі ». Незнання викликає тривогу - ту саму, що змушує компульсивно грати. «Не так-то просто зануритися в сюжет, простежити його до кінця і зуміти розлучитися з ним» - подолати компульсии.

У тому, що не кожному це під силу, переконався Райан Ван Клів. Уроджений Райан Андерсон, в 2006 році він прийняв нове ім'я, запозичене з World of Warcraft.

У 2007 р, напередодні Нового року, його захопленість грою ледь не обернулася трагедією. Ван Клів, професор коледжу, поет і редактор, був позбавлений викладацької посади через компульсивной гри: він грав до 80 годин на тиждень і зовсім віддалився від дружини і друзів. 31 грудня він сказав дружині, що збігає за льодяниками від кашлю, але замість цього поїхав до Арлінгтонському меморіальному мосту в Вашингтоні, звідки задумав зістрибнути. Послизнувшись, він ледь не впав у крижані води Потомаку, але схаменувся в останній момент і зумів відповзти від краю. У 2010 р він видав книгу «Вийти з виртуала: моя подорож в темний світ залежно від відеоігри» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), де описав своє падіння в ігровій пекло. Гра стала найважливішим в його житті, на шкоду всьому іншому: дружина погрожувала піти, діти його ненавиділи, а батьки відмовлялися приїжджати в гості. «Я настільки глибоко занурився в віртуальні світи, - писав Ван Клів, - що ледь пам'ятаю, що відбувалося в реальному житті. Майже все пройшло повз мене ».

Ланц гірко усвідомлювати, що майстерність і креативність, які він бачить в геймдізайн, можуть ставати причиною подібних трагедій. «Я думаю, розробка ігор - це щось на зразок доморослої психології або нейронауки" на коліні ", - зауважив він. - творити емоційний досвід, так що, звичайно, розробники враховують психологію. Задовго до появи ігор з безкоштовним встановленням існувала мета забезпечити геймерам захоплюючий досвід, але під цим розумілося створення придатної гри, а не просто ігрового автомата.

Розробники знають, що, якщо підкидати необхідні гравцям ресурси: силу, можливості, життя, зброя - наприклад, в кожен 4-й сміттєвий ящик, це змусить людей продовжувати обстежити ящики. Така сила переривчастого винагороди ».

«У всьому цьому чимало шаманства, - підсумував Ланц. - Ми досі не знаємо точної причини популярності Angry Birds. Це просто щось незрозуміле ». Збираючись йти, я запитала, яка у нього улюблена гра. Виявилося, го - стародавня китайська настільна гра, в якій потрібно робити ходи чорними і білими каменями на дошці 19х19 клітин.

Залежність від ігор: цифровий наркотик

Виникнення компульсии у шанувальника відеоігор можливо в інтервалі, що нагадує вузький гірський пік: варто спуститися на крок в одну сторону від вершини, і опинишся в долині зайвої простоти, в іншу - в прірви надмірної складності. Занадто прості або складні ігри ми кидаємо через нудьгу або розчарування, тому Геймдизайнер застосовують адаптацію, щоб весь час залишатися в геймерской «зоні Золотоволоска» (в астрономії зона населеності, або зона життя. Умовна область в космосі, визначена з розрахунку, що умови на поверхні знаходяться в ній планет будуть близькі до умов на Землі і забезпечуватимуть існування води в рідкій фазі).

Одним з перших таких прикладів став тетріс. У цій геометричній головоломці з верхньої частини екрану в нижню падають блоки різної форми - у вигляді букв L, T, I, квадратів 2х2 клітини, - і гравець повинен за час падіння встигнути розгорнути і змістити їх таким чином, щоб вони утворювали суцільну стіну внизу, причому заповнені нижні ряди зникають у міру наростання верхніх.

« Її назвали фарматроніком, цю електронну штуку, яка впливає на мозок як наркотичний препарат », - говорить Том Стаффорд, фахівець з когнітивної науці Шеффілдського університету. За його словами, тетріс неймовірно ПРИЛИПЧЕ в тому числі тому, що використовує психологічний феномен - так званий ефект Зейгарник.

Одного разу, сидячи в берлінському кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901- 1988) помітила, що офіціанти чудово пам'ятають замовлення, ще не доставлені клієнтам. Але як тільки замовлення виконано, він тут же забувається. «Запам'ятовуються незавершені справи, - пояснив Стаффорд, - і тетріс чудово цим користується. Це світ нескінченних незавершених справ. З кожною завершеною лінією зверху падають нові блоки. Кожен блок, який ви ставите на місце, створює новий простір, куди можна прилаштувати наступний блок ».

Ми пам'ятаємо невирішені завдання, і це викликає у нас потреба нарешті зробити справу і тривогу, поки вона не буде завершена. «Гра тетріс геніально експлуатує властивість пам'яті зачіпатися за незакінчені справи і втягує нас в компульсивний спіраль виконання завдань і створення нових, - продовжує Стаффорд. - Бажання завершити чергову справу змушує грати нескінченно ».

Якщо ми почали щось робити, зробили певні кроки до мети, то відчуваємо себе зобов'язаними закінчити. Однак незавершені дії опановують нашим розумом не тільки в силу ефекту Зейгарник. Існує також ефект неповоротних витрат: ми терпіти не можемо кидати справу, в яке вже вклали час і сили. Якщо перед вами стоїть завдання написати і відправити лист і ви її наполовину виконали, то відчуваєте необхідність продовжити роботу.

Багато MMORPG експлуатують схильність уникати неповоротних витрат, глибоко затягуючи нас з самого початку. «У цих ігор, що називається, висока швидкість поглинання, - каже Захір Хуссейн, психолог британського Університету Дербі. - Починаючи грати, ви потрапляєте в досить комфортне середовище: приємні кольори і звукові ефекти, нескладні квести, з якими ви справляєтеся без особливих проблем, отримуючи за це винагороду.

Це змушує проводити за грою все більше часу ». Сприяє цьому і використання іншої особливості людської психіки, виявленої бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х рр .: якщо винагороду стає більш рідкісним і важкодосяжним, як це властиво багатьом онлайнових ігор, ви не просто продовжуєте грати, але виявляєте все більшу компульсивність в рішучості отримати чортів приз, здавалося б, такий доступний всього 1 або 2 рівня назад .

У World of Warcraft і інших MMORPG в нижній частині екрана знаходиться індикатор поточного стану, що повідомляє, скільки квестів ви пройшли і наскільки наблизилися до чергового рівня або винагороди, - за словами Хуссейна, це «стимул продовжувати гру».

Зупинитися так близько від чергового досягнення, особливо якщо це відкине тебе в початок рівня або квесту, означає втратити вже витрачені час і зусилля.

Як би там не було, читачі Guardian в опитуванні 2014 р назвали «затягує» * грою всіх часів тетріс, який набрав 30% голосів. Друге місце зайняла World of Warcraft (22%), третє - Candy Crush Saga (10%).

Ох вже ця Candy Crush! Щоб відкрити секрет її диявольського чарівності, я знову звернулася до Джеймі Мадігану, якого катувала з приводу дофаміну. Мене зацікавив його аналіз спіралей компульсии, і я подумала, що ніхто краще за нього не пояснить, чому мільйони людей так занурюються в Candy Crush, що проїжджають свою зупинку, плюють на домашню роботу, роботу по дому, та й просто роботу і забувають про існування дітей , подружжя і друзів.

Для необізнаних поясню, в чому полягає гра. Екран заповнений «цукерками» різного кольору і форми, і гравець повинен, пересуваючи їх, зібрати три однакові в ряд (гра-попередниця, Bejeweled, була влаштована аналогічно). Як тільки результат досягнутий, трійця зникає, навколишні елементи перебудовуються, і ви отримуєте нагороду у вигляді різнокольорових спалахів, окулярів, наростання гучності звуку і появи на екрані слів-стимулів, наприклад «смакота».

На самому базовому рівні Candy Crush апелює до схильності нашого розуму виявляти закономірності в, здавалося б, випадкових групах об'єктів - в силу цього дару стародавні греки і римляни розгледіли лебедя, близнюків і ведмедицю в хаосі зірок, розкиданих по нічному небу.

Candy Crush Saga

«В ході свого розвитку мозок навчився помічати щось хороше навіть там, де його начебто не повинно бути, наприклад знаходити джерело їжі, раніше був відсутній, - пояснив Мадіган. - Таким чином, в силу еволюції ми почемучки. Ми так влаштовані, що шукаємо сенс в схемах, особливо в несподіваних схемах ».

Крім того, Candy Crush спирається на нашу звичку класти речі на місце, все організовувати, взагалі наводити порядок. Саме за це, за власним відчуттям, ви беретеся, коли дивитеся на ігрове поле, де панує повна плутанина, знаючи, що можете переставити елементи так, щоб однакові виявилися поруч. Тому гра притягує і доставляє радість.

Є, однак, безліч занять - перегляд фільмів, садівництво, кулінарія або будь-яке інше, яке ви віддаєте перевагу у вільний час, - доставляють радість, але не «прилипливих». За словами Мадигана, гру Candy Crush робить чіпкою то, що винагороди не просто продовжують надходити, але з'являються несподівано.

Іноді з падінням зібраної вами трійки елементів утворюється комбінація, в якій таких трійок багато, і всі вони тут же провалюються за ігрове поле, вибухають яскравими спалахами, гучними звуками, демонстрацією набраних балів і поздоровленням на весь екран.

Через це «дофамінові зони мозку божеволіють, - сказав Мадіган. - Щось подібне відчували наші давні предки, мисливці-збирачі, прекрасно знали, де гарантовано можна знайти їжу, коли раптом натикалися на багатий дар в зовсім несподіваному місці, наприклад на рибний струмок або зарості ягідного чагарнику, про які раніше не підозрювали.

Дослідження 2013 р виявило механізм дії цього психологічного феномена. Психологи Джорді Квойдбах з Гарвардського університету і Елізабет Данн з Університету Британської Колумбії розбили добровольців на 3 приблизно рівні групи і дали наступні інструкції:

  1. Одним заборонили їсти шоколад тиждень аж до повторного візиту в лабораторію;
  2. Іншим видали майже кілограм і веліли з'їсти якомога більше, щоб тільки не стало погано;
  3. Третім не сказали нічого, крім прохання знову прийти через тиждень.

Після повернення всіх знову пригостили шоколадом і запитали, чи подобається він. « Учасникам, тимчасово відмовився від шоколаду, він здався набагато смачнішим і приніс більше задоволення », Ніж тим, кому в неявній формі дозволили їсти скільки захочеться або явно штовхнули на шоколадне обжерливість, як повідомили вчені в Social Psychological and Personality Science.

потенційні ігромани

Настав час вирішити чергову задачу - з'ясувати, чи залежить небезпека перетворитися в компульсивного геймера від індивідуальних особливостей особистості, віку, статі або інших змінних.

Наукове вивчення цієї проблеми «перехворіло» масою дитячих хвороб, характерних для нової галузі дослідження. Навіть базові поняття - скажімо, що робить поведінку про- блемним і як саме така поведінка виглядає, - вчені, кожен в своєму дослідженні, визначають по-різному.

Це поведінка «не є ні послідовним, ні специфічним», як сказав Скотт Каплан з Делаверського університету. Проблему ілюструє зміна опису особистості, що має найбільший ризик розвитку компульсивной ігрової залежності.

На початку 2000-х рр., Коли в інтернеті було присутнє менше людей, ніж зараз, дослідження надмірного захоплення онлайновими іграми (і надмірного інтернет-користування в цілому) ставили собі за основну мету виявлення прогностичних факторів такої поведінки. На жаль, як свідчить навіть поверхове ознайомлення з опублікованими результатами, вчені «виявили значущі кореляції з великим числом психологічних характеристик», - зазначив Деніел Кардефельт-Вінтер з Лондонської школи економіки і політичних наук в статті в Computers in Human Behavior за 2014 р По суті , продовжив він, «практично всі психологічні характеристики вносять значний вклад в ймовірність» розвитку ігрової залежності. Називаючи речі своїми іменами, найголовніший фактор ризику - це наявність людського мозку.

Спочатку типовий компульсивний геймер був «самотнім, що зазнають труднощі в спілкуванні типом, можливо, з соціальної тривожністю», розповів Каплан: «Але в ті часи тільки такі і грали у відеоігри». Таким чином, особливості особистості були зовнішнім проявом справжньої, глибинної причини надмірного захоплення грою, а не власне причиною. Наприклад, така особливість, як нейротизм, пов'язана з нездатністю виносити на сполох, в зв'язку з чим вона фіксується в дослідженнях характеристик ігроманів. Але не нейротизм як такої змушує людей грати в онлайнові ігри, а тривога, яку вони не в силах знизити іншими засобами.

Аналогічно вчені виявили кореляцію між надмірним захопленням онлайновими іграми і безліччю особистісних особливостей, таких як, скажімо, самотність, депресія, тривожність, сором'язливість, агресивність, труднощі в міжособистісних відносинах, спрага гострих відчуттів і недолік соціальних навичок. Ці риси, однак, відрізняли не тільки осіб, схильних до компульсивному онлайновому поведінки, скільки більшість інтернет-користувачів, як відрізняються, так і не відрізняються компульсивний. «Сьогодні інтернетом користуються все, в тому числі через смартфони, і опис типу людей, які роблять це компульсивно, також має змінитися», - додав Каплан.

Як і в разі інших компульсии, компульсивний заняття відеоіграми само по собі не є ні патологією, ні проявом душевного розладу. Люди по кільканадцять годин кожен день грають в ігри (користуються інтернетом, Twitter, сервісами обміну повідомленнями або Facebook, про що піде мова в наступному розділі) «з тих же причин, за якими компульсивно здійснюють інші дії, - через нудьгу, ескапізму, змагальності і товариськості, оскільки цим займаються їхні друзі », - пояснив Каплан.

Принципово важливо, що онлайнові ігри, особливо розраховані на багато користувачів, забезпечують соціальну взаємодію за рятівною личиною аватара , Що привабливо для людей, яким простіше спілкуватися анонімно, ніж особисто контактувати зі знайомими.

Люди з тендітною психікою можуть віддавати перевагу онлайнове спілкування просто тому, що приватне занадто стресогенний або погано їм дається - віртуальне життя для них більш комфортна. Таким чином, багато людей проводять дуже багато часу за відеоіграми в порядку компенсації. Це стратегія адаптації, спосіб впоратися зі стресом або депресією, врятуватися від самотності, нудної роботи або будь-який інший огидною боку реального світу.

У дослідженні 2013 р Каплан з колегами опитали 597 підлітків, регулярно грали в онлайнові ігри. Найнадійнішим прогностичним фактором проблемного ігрового поведінки і негативного впливу ігор на решту життя людини виявилося звернення до гри з метою нормалізації настрою (наприклад, щоб позбутися від зневіри, нудьги або почуття самотності) і неможливість вирішити цю задачу іншими способами.

«Якщо я самотній і йду в інтернет, це компенсація, - пояснив Каплан. - Це не первинна патологія ». Ігри дають нам щось, чого ми потребуємо або чого хочемо. Якщо компенсація виявляється ефективною і стає черговим засобом позбавлення від тривоги, вона може стати компульсивной.

Чи всі ми ставимося до групи ризику? Чи не в рівній мірі. Як ви пам'ятаєте, масові багатокористувацькі мережеві рольові ігри, такі як World of Warcraft, майстерно використовують трюк, на який ловлять гравців «однорукі бандити», - варіативної / переривчасте підкріплення, яке забезпечується такими приманками, як несподівані цінні трофеї, натискають на наші «дофамінові кнопки ». Сприйнятливість до подібних принад - практично універсальна людська риса, Але, як і в будь-якому іншому відношенні, тут є безліч слабких місць.

Мадіган висловив ще одне міркування з приводу компульсивности, пов'язаної з відеоіграми. Крім інших чар найпростіші ігри на зразок Candy Crush і Angry Birds відрізняє можливість грати в крихітні проміжки часу, скажімо, між завданнями на роботі, домашніми справами або на шляху з точки А в точку Б.

Компьютерна залежність - це сучасна проблема більшості дітей і підлітків. Хоча нею нерідко страждають і дорослі. Раз вона стала такою популярною, давайте ж поговоримо про те, як позбутися від комп'ютерної залежності. Для цього спочатку розберемо симптоми цієї хвороби, поговоримо трохи про причини, і під кінець «розкриємо карти» - назвемо всі способи лікування комп'ютерної залежності.


Симптоми комп'ютерної залежності
Зрозуміти чи є у Вас комп'ютерна залежність дуже просто. Ви повинні підходити хоча б під два запропонованих нижче пункту:
  • Більшу частину вільного часу Ви проводите за комп'ютером.

  • Ваше захоплення це комп'ютерні ігри, в які Ви граєте вже не один рік.

  • Ви надасте перевагу посидіти за комп'ютером, ніж зустрітися з друзями.

  • Велика частина Ваших розмов в «реалі» мають зв'язок з комп'ютерами, іграми та програмами.

  • Ви не уявляєте своє життя без комп'ютера, хоча він не є для Вас засобом для заробітку.

  • Ви втратили справжніх друзів, через постійне проведення часу за ПК.

Причини комп'ютерної залежності:
Якщо Ви хочете дізнатися про причини своєї комп'ютерної залежності, то вони банальні:

  • Ви хотіли замкнутися у власному світі, так як оточуючі Вас не розуміли.

  • У віртуальній реальності все простіше - і легко і розлучитися теж просто, натиснувши на червоний хрестик відкритого вікна.

  • Ви прямуєте модної тенденції, боячись в іншому випадку бути незрозумілим людина або відстати від сучасної молоді (це особливо стосується старшого покоління).

  • У Вас немає реальних друзів, тому Ви хочете знайти хоча б віртуальних знайомих, з якими було Вам цікаво.

  • Ви ледача людина, якій більше подобатися сидіти вдома, ніж займатися активним спортом або іншим захопленням.

Причини можна звичайно перераховувати безкінечно, однак проблеми від цього не вирішити, поки ми не знайдемо способи, як позбутися від комп'ютерної залежності.

3 способи як позбутися від комп'ютерної залежності

Для початку дамо дуже важлива порада - дійсно ефективний спосіб лікування, можна знайти лише після того, як Ви дізнаєтеся причини цієї залежності.
  1. Знайти альтернативу в реальному житті. Першим і самим правильним на наш погляд способом позбавлення від комп'ютерної залежності є пошук реальної альтернативи. Повірте в реальному житті не менше цікавих ігор, в які можна грати самому або разом з компанією: боулінг, більярд, настільні ігри, ворожіння, «Мафія» і т.д. Якщо ж Ви були захоплені якимись іграми, в яких головними виступали виключно герої, то навіщо Вам їх розвивати і вдосконалювати, коли Ви самі можете стати персонажем, який вимагає все такого ж розвитку, як в спорті, так і в розумовому плані. Якщо Ви були захоплені соціальними мережами або сайтами знайомств, то Ви просто забули наскільки реальне спілкування приємніше і цікавіше. Так, за один вечір Ви не встигнете поговорити з сотнями з друзів, але зате у Вас пройде пару зустрічей, які залишать довгий відбиток в пам'яті.

  2. Знайти мотивацію і причини, чому варто відректися від «онлайну». Наступним способом буде мотивація, а для тих, хто не любить це слово, перейменуємо його причини. Адже людина за своєю суттю, істота дуже ліниве, тому він дуже довго виходить зі своєї зони комфорту, навіть незважаючи на те, що йому вона може завдавати шкоди. Щоб змінити своє життя, Ви повинні придумати собі за мету або знайти причину, чому варто «зав'язувати» з комп'ютерами. Наприклад, вивчіть інформацію про те, наскільки шкідливо комп'ютерне випромінювання, та й комп'ютер в цілому. Дізнаєтеся про те, які хвороби Ви можете отримати - можливо, Ви переглянете ставлення до комп'ютера. Мотивацією, може служити і дівчина, заради якої хочете змінитися в кращу сторону. Тут складно щось конкретне радити, шукайте свою причину / мета / мотивацію.

  3. Навчіться дозувати роботу за комп'ютером. Ще один спосіб, а точніше метод лікування комп'ютерної залежності - поступове зменшення часу проведеного за комп'ютером. Для цього можна записати улюблені фільми / серіали на DVD, музику на CD-диски, а елементарні пошуки в Інтернеті виконувати не в комп'ютері, а в телефоні, який підключений до Інтернету. Крім того, вільний час рекомендуємо чимось заповнити цікавим або захоплюючим. Прогулянками, читанням, посиденьками з друзями, роботою або просто сном. Намагайтеся складати для себе міні-графіки роботи за комп'ютером, а також просите рідних контролювати і підтримувати Вас.

Комп'ютерні ігри - це захоплюючий процес. Ми можемо й не помітити, як провели за ним кілька годин. Досить легко загубитися в вигаданих світах і сюжетних поворотах, які будуть утримувати вас біля екрану «ще 10 хвилин».

Психолог Джон Грохолі (John M. Grohol) упевнений Coping with Video Game Addiction, Що в такому випадку може допомогти відстеження часу. Записуйте, скільки ви починаєте грати і у скільки закінчуєте. В кінці тижня підрахуйте, скільки годин у вас пішло на ігри. Швидше за все, ця цифра змусить вас одуматися.

2. Встановіть ліміт

Поставте таймер, який допоможе вам у цьому. Навіть якщо ви продовжите грати після його сигналу, ви все одно будете знати, скільки часу ви витратили. А знання - це ключ до вашого порятунку. Можливо, це допоможе виробити правило, наприклад, грати тільки з друзями або лише в певні дні.

Не потрібно занадто себе обмежувати, це погіршить ситуацію.

Крім часового ліміту, встановіть. Визначте, скільки ігор в місяць ви можете собі дозволити.

3. Ґрунтовно підходите до вибору ігор

Проходження деяких ігор вимагає дуже багато часу. Відмовтеся від них на користь тих, що можна закінчити за більш короткий термін.

4. Не бійтеся закінчити гру, якщо вона вам не подобається

Багато гравців намагаються вибирати гри складніше, щоб довести собі і всім, на що здатні. Усмиріть своє ігрове его. Це лише віртуальна реальність. Якщо гра не доставляє вам задоволення, просто не проходите її.

Не сприймайте онлайн-ігри як справжнє змагання. Ніхто не засудить вас, якщо ви просто вийдете з гри. Адже це ваше життя, і тільки вам вирішувати на що витрачати свій час.

5. Заслужите час на ігри

Якщо через ігри ви закидаєте домашні справи, роботу і особисте життя, то у вас серйозні проблеми. Спробуйте заслужити гру. Не сідайте за комп'ютер, поки не виконаєте поточні завдання. Пам'ятайте, що метою є не повна відмова від відеоігор. Вам важливо усвідомити, що вони лише частина вашої.

Багато хто знаходить дивними і непотрібними прямі трансляції відеоігор на YouTube або Twitch. І дарма. Замість того щоб витрачати свій час, можна подивитися, як це робить хтось інший. При цьому не обов'язково сидіти перед екраном. Можна зайнятися корисними справами, наприклад прибиранням.

7. Влаштуйте ігрову голодування

Не у кожного вийде різко відмовитися від відеоігор на якийсь час. Але іноді це спрацьовує. Якщо відчуваєте, що вам пора повертатися в реальність, спробуйте видалити з комп'ютера всі ігри або ж зібрати всі диски і відвезти кому-небудь з друзів на зберігання. Наприклад, на два тижні або місяць.

У вас з'явиться більше часу для важливих справ і зустрічей з дорогими людьми.

Ви зрозумієте, що справжнє життя набагато цікавіше і гри вам її не замінять.

8. Знайдіть причину вашого втечі від реальності

Комп'ютерні ігри - це непоганий спосіб розслабитися. Однак ігрова залежність є однією з форм ескапізму. Подумайте, чи не ховаєтеся ви від чогось у віртуальному світі.

Якщо у вас проблеми в особистому житті, обговоріть їх з вашим партнером. Якщо на вас тисне робота, зверніться за допомогою і постарайтеся знайти рішення проблеми. Це ефективніше, ніж ховатися за монітором.

У грі все ми сильні і витривалі, а в дійсності - не завжди. Але ж ви не придбаєте ці якості, якщо будете наполегливо випробування, які приготувала для вас життя.

У наш сучасний час комп'ютер грає велику роль, і ми навіть не помічаємо, що більшу частину життя ми витрачаємо час, сидячи перед комп'ютером. У багатьох з роками розвивається комп'ютерна залежність. Для нас він став важливіше інших аспектів життя, адже в ньому є все, і поспілкуватися можна, і дізнатися нову інформацію, пограти в ігри, подивитися кіно, послухати музику.

З приходом комп'ютера, звичайно, все змінилося. Так в цьому є свої плюси, можна, наприклад, знайти швидко потрібну інформацію, дізнаватися щось нове, але де існує грань всього цього? Перш ніж я перейду до реальних порад про те, як позбутися від комп'ютерної залежності, розповім свою історію початку знайомства з комп'ютером.

Років з 6 у мене був комп'ютер, на якому я грала в ігри. Але в той час, в 90-их комп'ютер був розкішшю, тому не було особливої \u200b\u200bвід нього залежності. Потім ми переїхали і комп'ютер продали. І років 5 я його не бачила. У цей час вони потихеньку почали у всіх з'являтися, з'явився модемний інтернет. А я лише мріяла, щоб просто у мене був хоч який-небудь комп'ютер, щоб друк реферати по навчанню, грати в ігри, тримати там свої дані. Все доводилося писати від руки, що було дуже незручно. Років в 15 мені його, нарешті, купили. Радості моїй не було меж. Але згадуючи той час, розумію, що з цього моменту моє життя круто змінилася. У мене з'явилася комп'ютерна залежність.

По перше, Менше стала проводити час з друзями, весь свій вільний час заміняв комп'ютер. Сиділа за ним не відриваючись. Могла проспати всього 4-5 годин і знову сісти за комп'ютер. А коли з'явився інтернет, так взагалі не відтягнеш. Все спілкування з друзями змістилося туди, в соціальну мережу, аську і на живе спілкування не вистачало ні часу, не сил.

По-друге, Звичайно, ніяких хобі у мене не стало, хоча до комп'ютера захоплювалася в'язанням, виготовленням браслетів з бісеру, фенечками, баскетболом і все це благополучно закинула. Я стала залежна від цієї комп'ютерної машини. День і ніч грала в комп'ютерні ігри, намагаючись хоча б там знайти себе, стати лідером. Але потім, з народженням дочки, все вляглося, було вже не до комп'ютера, і я прекрасно без нього обходилася.

Але стара звичка повернулася, коли дочка стала підростати. І якось я задумалася, невже моє життя так і пройде сидячи за цією машиною? Мені стало сумно від цього, і я вирішила змінити своє життя і позбутися від комп'ютерної залежності. Я почала розуміти, що потрібно цінувати кожну хвилину і займатися в житті тим, що тебе розвиває, робить краще. Про це читайте в статті нашого шеф редактора Анастасії Гай «Як насолоджуватися життям».

І я взяла себе в руки. Як я це зробила? Зараз вам розповім.

перше що я зробила, щоб позбутися від комп'ютерної залежності, це поміняла хід думок. Стала дивитися з боку і міркувати, що я в цьому житті зробила, крім сидіння цілими днями за комп'ютером? І зрозуміла, що нічого. Тому я вирішила, нарешті, змінити своє життя. А вона зазвичай починається з думок, а потім і вчинків. Думала про те, чим я хотіла давно зайнятися, але не вистачало часу, і склала список своїх бажань. Про те, як зробити так, щоб бажання виконувалися, читайте в статтях на нашому сайті «Сонячні руки» в розділі Виконання бажань.

Друге. Я нарешті видалила всі комп'ютерні ігри, які у мене були на комп'ютері, починаючи від милих Сімс, закінчуючи онлайн-іграми, на зразок Варкрафта. Звичайно, зробити це було нелегко, але я взяла всю свою волю в кулак, і поудалял їх все в панелі управління. Але до цього ще видалила всіх створених персонажів, щоб наново не спокуситися. Завзяті геймери, з ким я спілкувалася, мало не називали мене божевільною, все ось так взяти і видалити, після стількох років прокачування персонажа. Але мені вже було все одно, я вирішила боротися з комп'ютерною залежністю і заново побудувати своє життя, і вже без всяких там подібних ігор.

третє. Я стала захоплюватися різними культурами, читати більше книжок, статей, почала, нарешті, займатися приємними жіночими справами. Наприклад, залицянням за собою, в цьому мені допомогли статті на сайті «Сонячні руки» з розділу Краса і здоров'я, заняттями спортом, в'язанням, шиттям, стала більше виїжджати на зустрічі з подругами. Загалом, займала весь свій вільний час усім, що тільки можна, але тільки не іграми і не сидінням цілодобово в соціальних мережах.

Четверте. Стала вести щоденник своїх справ. Вписувала все те, чим я хочу зайнятися за день, і здійснювала це. Тому на інше часу не залишалося зовсім. Згодом я звикла до такого ритму життя, і поступово ставало все менше часу за сидінням перед комп'ютером. До речі дуже рекомендую ознайомитися вам до статті А. Гай про ведення щоденника успіху.

Людина з'явився в цьому світі не для розваг, не для марної трати часу, а для свого розвитку, адже чим більше людей починає розвиватися, тим швидше змінюється суспільство в кращу сторону. Це вже можна побачити в наш час, зараз багато людей стало прокидатися від нинішньої реальності, починають бачити дійсність.

Тому, я хочу сказати вам, дорогі читачі, цінуєте своє життя, міняйте її, експериментуйте, то не будьте у владі системи. Нехай ваше життя заграє новими яскравими фарбами, адже саме в такому житті ми і повинні жити, а не в придуманої реальності.

Всіх благ і будьте щасливі! Марія Духовіцкая.

Різні ігри