Сім стилів бою на світлових мечах. Реконструкція фехтування на світлових мечах 7

Сім стилів бою на світлових мечах

Кожен джедай вибирає той стиль, який найкраще йому підходить. Наприклад, майстер Йода використовує стиль Атару, щоб компенсувати своє невелике зростання; Мейс Вінду використовує Ваапад, щоб підживитись силою свого гніву і використати його собі на користь (не переступаючи при цьому грань, за якою лежить Темна Сторона). Граф Дуку практикується в стилі Макаші, який, по-перше, поєднується з його любов'ю до поєдинків у стилі "меч на меч", а по-друге, відрізняється елегантністю, точністю і навіть якимось аристократизмом. Джедай-Вигнанець (KOTOR 2. - Riila) володів відразу кількома стилями, але ні в якому з них не досяг вищого рангу.

Стиль I: Шії-Чо (Shii-Cho)

Коли було створено світловий меч, знадобилося розробити техніку бою із застосуванням. Так виник Стиль I, званий ще "Стиль Сарлакка". Основою йому стали давні бойові традиції, що містять у собі ключові принципи бою на мечах і взяті на озброєння майстрами-джедаями тієї далекої доби.

Стиль I, як і всі стилі, що розвинулися на його основі, включає в себе такі основні методи і поняття:
атака – серія випадів, націлених у різні ділянки тіла;
парування - комбінація блоків, що перешкоджають попаданню меча у зазначені частини тіла;
зони ураження (1 – голова, 2 – ліва рука, 3 – права рука, 4 – спина, 5 – ліва нога, 6 – права нога);
тренувальні прийоми на відпрацювання реакції

Юнлінги, джедаї-новобранці, вивчають Стиль I ще до того, як стають падаванами і набувають особистого наставника, майстра-джедаю. У "Зоряних війнах: Атака Клонів" можна побачити, як Йода вчить юнлінгів відбивати постріли з бластера.

Єдиний відомий практик Стилю I у всесвіті "Зоряних війн" Кіт Фісто. Але, хоча він і був неперевершеним майстром Стиля I, це не допомогло йому здобути гору над Дартом Сідіусом в "Помсті Сітхов". Знайомий нам по KOTOR-2 стиль Shii-Cho хороший проти великої кількості ворогів (особливо, озброєних бластерами), але малоефективний, коли настає черга битися з одним-єдиним противником, озброєним Силою і світловим мечем.

Стиль II: Макаші (Makashi)

Стиль I, як ви зрозуміли, найчастіше використовується проти переважаючих сил противника. На відміну від нього, Стиль II, або "Стиль Йсаламірі", був розроблений як засіб для ведення дуелі "меч на меч". Сам стиль характеризується як вельми елегантний, - і, водночас, потужний, - що вимагає надзвичайної точності, зате дає можливість нападати і захищатися з мінімальним зусиллям, що використовує його можливість, вимотуючи противника. Стиль базується на спритному паруванні, випадах і коротких точних ударах - на противагу блокам і широким замахам, які використовуються в інших стилях. Для цього стилю необхідне дуже ретельне калібрування світлового клинка, зате результати вражають. Правда, як тільки в гру включається зброя на зразок бластерів, або противників стає більше, ніж один, переваги Стилю II сходять нанівець.

За часів, що передували Війні Клонів, джедаї рідко вдавалися до цієї техніки. На частку джедаєв так рідко випадали дуелі "віч-на-віч", що вони вважали Стиль II непрактичним. Однак раніше, до появи бластерної зброї, Макаші був досить поширеним.

Дарт Тиранус (також відомий як граф Дуку) в "Атаці клонів" демонструє найвище мистецтво володіння Стилем II і бореться з віртуозністю, помноженою на давню техніку. Коли він показав Стиль II у роботі, то спантеличив джедаєв: система їх тренувань не передбачала такі поєдинки, в яких противники завдають один одному прицільних точкових ударів.

Цей стиль заснований на іспанському стилі фехтування "La Destreza Verdadera", який часто називають "танцем шабель" або "мечами правди"; стиль "плавний", якщо користуватися термінами майстрів-фехтувальників, але в той же час досить жорсткий.

Стиль III: Соресу (Soresu)

Після перемоги на Набу над Дартом Молом Обі-Ван Кенобі вирішив удосконалюватися в Стилі III, самому оборонно-орієнтованому з усіх стилів, тому що Квай-Гон Джинн, наставник Обі-Вана та майстер Стиля IV (Атару), не зміг протистояти Дарту Молу.

Стиль III, або "Стиль Мінокка", спочатку був розроблений для того, щоб протидіяти бластерній зброї, що швидко завойовувала популярність. Традиційні вороги джедаїв виявилися озброєними бластерами, і джедаї мали знайти такий спосіб захисту, який ворог не зміг би обійти чи відтворити.

Той, хто має єдину мету: парирувати постріли з бластера, цей стиль використовує рухи, що відбуваються в небезпечній близькості від тіла - щоб досягти максимального захисту і витрачати при цьому якнайменше енергії. Техніка дозволяє скоротити до мінімуму площу поразки і робить добре володіє нею практично невразливим. У "Новій надії" Обі-Ван Кенобі стає досяжним до світлового клинка лише тоді, коли сам відкривається Вейдеру. Практикуючі Сорес без особливих зусиль тримають оборону, чекаючи, коли суперник втомиться і припуститься помилки; і ось тоді ще мить назад джедай, що перебуває в захисті, завдає свого нищівного удару. З джедаїв у стилі Соресу майстерні Лумінара Ундулі та Барріс Оффі.

Стиль IV: Атару (Ataru)

Прихильники "Стилю мишеяструба" (Hawk-Bat) широко використовують акробатичні трюки - часом зовсім неймовірні. Стиль був створений останні століття Стародавньої Республіки. Квай-Гон та Йода обидва були майстрами Стиля IV, що й продемонстрували у поєдинках із Дартом Молом та графом Дуку, відповідно. Обі-Ван Кенобі, який на той час вже пристойно володів Атару, відмовився від нього на користь Стиля III, тому що вважав, що саме фатальні недоліки в Атару призвели до загибелі його наставника. Щоправда, пізніше Кенобі знову вдався до Атару – коли йому довелося протистояти Анакіну Скайуокеру – точніше, вже Дарту Вейдеру – у фінальній сутичці на Мустафарі. Аайла Секура, якщо вірити Джану Дуурсема (Jan Duursema), співтворцю джедайки-твілекки, також була майстром Атару. Цьому мистецтву її навчив Квінлан Вос. Палпатін використовував сітхський варіант цього стилю, який включав уколи і широкі замахи.

У критичних ситуаціях майстри Стиля IV використовують Силу до виконання своїх акробатичних трюків. джедаї, Що Безперервно крутяться, підстрибують, з блискавичною швидкістю переміщаються при цьому представляються у вигляді розмитої плями. Щоб демонструвати чудеса акробатики, нелюдську реакцію та фізичну міць, що дарує цей стиль, майстер-джедай повинен повністю віддатися у владу Сили, дозволити їй проникнути в усі куточки своєї істоти. Досягши повного єднання з Силою, він може більше не думати про такі речі, як неміч і старість.

Стиль V: Шієн/Джем Со (Shien / Djem So)

Стиль V (або "Стиль Крайт-дракона") - потужний стиль, розроблений практиками Стилю III - тими, що віддали перевагу наступальнішій тактиці. Оборонна природа Стилю III часто призводить до небезпечного затягування бою. Стиль Шієн є результатом комбінації стилів II та III. Анакін - і будучи самим собою, і перетворившись на Дарта Вейдера, - а також Люк Скайуокер та Пло Кун були майстрами Стилю V.

Стиль V базується на оборонних прийомах, запозичених зі Стилю III, але перетворюють захист на напад. Типовий приклад: якщо стиль III використовують, щоб парирувати постріл з бластера, стиль V орієнтований те що, щоб перенаправити заряд у бік противника. Такий прийом одночасно і захищає того, хто володіє ним, і завдає поразки противнику. Так само в цьому стилі використовується класичний прийом парування зі стилю II, але тільки у випадку зі стилем V джедаї одночасно з відображенням удару проводить контратаку. Ще одна відмінність від стилю III - те, що послідовники стилю Шієн використовують лобову атаку і різають ворога праворуч і ліворуч у спробі зламати його опір грубою силою. Агресивна філософія стилю V викликає несхвалення у багатьох джедаєв.

Вейдер створив свій власний варіант стилю V, у якому він користується лише однією рукою, іншу недбало тримає відведеної убік. Це можна розглянути на самому початку поєдинку з "Імперія завдає удару у відповідь".

Поєднуючи агресивні, але доведені до досконалості прийоми стилю II, і чудові оборонні функції стилю III, Shien / Djem So довів свою ефективність.

Стиль VI: Німан (Niman)

"Стиль ранкору", стиль VI, був стандартним бойовим стилем в епоху до і під час Війни Клонів і Різні Джедаєв (Jedi Purge). Цю бойову дисципліну часто називають "Стилем дипломата". Підсумок можна спостерігати в "Атаку клонів": практично всі джедаї, що застосовували стиль VI, були вбиті на Джеонозісі. Ця ж сумна доля спіткала і Коулмана Требора, володіння якого стилем Німан не врятувало його від майстерного пострілу Джанго Фетта.

У стилі VI була спроба врівноважити всі елементи бою на світлових мечах шляхом запозичення прийомів з тих стилів, які були сильно орієнтовані на битву. Результат: послідовники стилю VI однаковою мірою - хоч і на дуже середньому рівні - володіли всіма основними бойовими прийомами; такий шлях підходив для дипломатів, оскільки вони замість стомлюючих тренувань могли більше часу приділяти політиці.

Стиль VII: Джуйо (Juyo)

Стиль VII, що називається ще "Стилем Ворскра", залишався недоопрацьованим протягом цілого тисячоліття. Пізніше стиль вирішив удосконалити та розвинути майстер Мейс Вінду; він перетворив його на бойовий стиль Ваапад. Самий зухвалий і найскладніший з усіх стилів, Ваапад вимагає неймовірної концентрації, високого рівня майстерності та відмінного володіння іншими стилями. Лише три джедаї змогли повністю опанувати мистецтво Ваапада: Мейс Вінду, Депа Біллаба та Сора Балк, який, у свою чергу, навчив Квінлана Воса деяким прийомам. Сора Балк допомагав Вінду вдосконалюватися у Ваападі, але виявився надто слабким, щоб протистояти течії Сили, і схилився на Темну Сторону. Таким чином, це Ваапад опанував його.

Зухвалі, прямолінійні рухи у Ваападі використовуються в комбінації з найпередовішими прийомами, що включають підживлені Силою стрибки і випади. Стиль VII виглядає менш ефектно, як стиль IV, проте техніка відкритих рухів призводить до дуже непередбачуваному стилю битви. Потужне стаккато з ударів, що рубають, миготіння рук і ніг змушують противника думати, що в цих рухах немає ніякої послідовності - і приводять його в замішання.

Стиль VII увібрав у собі емоційний і фізіологічний натиск стилю V, але управляє їм ефективніше (якщо джедай володіє стилем досить добре). При належному контролі стиль VII може надати тому, що використовує його неймовірну міць.

Однак Ваапад стоїть біля самого краю падіння на Темну Сторону, оскільки для проведення атак використовує гнів та інші негативні емоції. Тільки майстерність Вінду та її відданість Світлу неможливо йому потрапити під вплив Темної Сторони; ось чому Ваапад вважається небезпечним і використовується так рідко. Два інших відомих практика Ваапада, Сора Балк та Депа Біллаба, схилилися на Темну Сторону.

У KOTOR 2, події в якому розгортаються приблизно за 4000 років до Війни Клонів, Juyo є одним із бойових стилів, що використовуються - навіть при тому, що він не був до кінця сформований. Це доводить, що Juio був дуже ефективним бойовим стилем ще за тисячі років до того, як Мейс Вінду перетворив його на Ваапад.

Дарт Мол використовував різновид Juyo (не Ваапада, оскільки Ваапад створив Вінду і ніколи не викладав його сітхам) разом з іншими бойовими мистецтвами.

Інші стилі ведення бою

Наступні форми не входять до семи основних стилів; їх можна як неофіційні. Всі вони, як правило, засновані на інших стилях - за винятком Стилю Зеро (Zero), який підкреслено уникає конфлікту завжди, коли можливо.

Стиль VIII: Сокан (Sokan)

Розроблений стародавніми лицарями-джедаями під час Великої Сітхської Війни, Сокан об'єднав у собі тактику рухливості та викруток з хореографією IV бойового стилю. Сокан відрізняють швидкі удари світловим мечем по життєво важливих органів противника в поєднанні з спритними перекидками і стрімкими переміщеннями. Протиборці використовували специфіку ландшафту, щоб заманити суперника в таке місце, де можна з найбільшим ефектом застосувати Сокан.

Обі-Ван використовував елементи Сокана під час сутички з Анакіном на Мустафарі в Епізоді III: Обі-Ван шукав відповідну височину, щоб скористатися зручнішим розташуванням і здолати Анакіна, використовуючи його слабкі місця.

Стиль IX: Шієн (Shien)

Щоб застосувати стиль Шієн, джедай повинен тримати світловий меч горизонтально. Кінець клинка вказує на суперника; світловий меч описує дугу, і в цей час джедай швидким рухом перекидає меч із однієї руки до іншої. У грі "Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords" майстер Зез-Кай Ель викладає Вигнанникові цей стиль, якщо Вигнанник вибрав шлях джеда-захисника або джеда-охоронця. (Не плутайте цей стиль зі стилем V: Shien/Djem So).

Стиль Х: Німан (Niman)

Німан дозволяв джедаю битися відразу двома мечами, по одному в кожній руці, як це продемонстрував в "Атаці клонів" Анакін Скайуокер. Один меч використовувався для нападу, інший - для захисту (для відбиття ударів) або ж як додаткова можливість для атаки. Багато джедаїв намагалися опанувати мистецтво Німана, бажаючи здобути хоча б зародкові навички двоклинкової атаки, але лише деякі з майстрів світлового меча повністю спіткали цю премудрість. Серра Кето (Serra Keto), Сора Балк та Асажж Вентресс практикувалися в стилі X; а ще, можливо, майстром цього стилю був Дарт Реван. (Не плутайте цей Німан із стилем VI Німан).

Цей стиль - по суті, той самий стиль I, за винятком зон ураження. Тут вони такі: 1 – голова, 2 – ліва рука, 3 – права рука, 4 – ліве стегно, 5 – права нога, 6 – ліва нога.

Стиль "Зеро"

Не будучи по суті бойовим стилем стиль "Зеро" ніс у собі ідею про те, що джедай завжди повинен знати, коли потрібно виймати світловий меч, а коли - знайти інший спосіб вирішення проблеми. Стиль був придуманий майстром Йодою для того, щоб джедаї уникали спокуси розпочати "Агресивні переговори", натомість використовуючи інші джедайські трюки - начебто добре відомого ментального прийому.

Сітхи, які завжди прагнуть до повної переваги над особистістю противника, використовують усі можливі засоби - у тому числі, і свою власну доктрину бою на світлових мечах. Dun mцch поєднувався з шпильками, глузуваннями і жартами, що відпускаються на адресу противника і дозволяють виявити його слабкі сторони, сумніви чи протиріччя. Іншою варіацією Dun mцch було використання Сили для того, щоб жбурляти у противника під час бою великі важкі предмети, що відволікають його увагу і здатні завдати серйозних каліцтв. Дарт Вейдер використав такий прийом проти Люка в "Імперії". Граф Дуку та Дарт Сідіус застосовували його проти Йоди в "Атаці клонів" та "Помсті сітхів", відповідно.

Кидок меча

Деколи джедаї або сітхи, щоб вразити об'єкт, що знаходиться поза досяжністю, використовують особливий прийом, званий "кидком світлового меча". Коли світловий меч запущений у ціль, клинок обертається швидко, подібно до пропелера, і, при попаданні в ціль, розрубує її на частини. Кваліфіковані майстри застосовують Силу, щоб керувати траєкторією світлового меча та змушувати його повертатися назад у руку.
Коли Йода в "Помсті сітхів" прокладав собі шлях у Храм Джедаєв, він використав цю техніку, щоб убити клонтрупера, що напав на нього.

Коли Люк Скайуокер у "Поверненні джедаю" застрибнув на місток, Дарт Вейдер метнув свій світловий меч і перерубав опори моста; деякі вважають, що Вейдеру не вистачало спритності, спритності чи Силової могутності, щоб самому заскочити на місток. Інші вважають, що це була майстерна демонстрація Сили, щоб спантеличити і залякати недосвідченого противника. Згідно з третьою думкою, Вейдер, пам'ятаючи про сумний результат його битви з Обі-Ваном на Мустафарі, вирішив не спокушати долю двічі і не потикатися під меч тому, хто стоїть вище.

Цей бойовий стиль застосовувався лише одним або двома, наймогутнішими, джедаями. Під час бою джедай тримає світловий меч у руці, але не активує його. Він ухиляється від атак або захищається, застосовуючи лише Силу. Найбільш кваліфіковані з джедаєв у проміжках між атаками противника роблять Силовий контрнаступ. Дочекавшись потрібного моменту, вони швидким рухом включають-вимикають меч, встромляючи світловий меч в тіло суперника. Ворог неминуче отримує серйозне поранення чи гине. Ця техніка надзвичайно складна у використанні, і джедай, який обрав її, має бути дуже могутнім форс'юзером. Ще, як вважається, цей стиль - з арсеналу Темної Сторони, оскільки вбивство тут відбувається нишком; крім цього, Тракату можна використовувати і поза поєдинком, щоб позбутися когось, що стоїть поблизу. Незважаючи на те, що найкраще застосування Тракате можна знайти у поєдинку на світлових мечах, цю техніку можна використовувати і для відображення бластерних пострілів.

"Нестандартний" (The unorthodox)

Деякі прийоми випадають із контексту традиційних, практикованих джедаями бойових стилів. Персонажі на зразок генерала Гривуса з Епізода III можуть використовувати вільніші рухи. Мета його стрімких атак полягає в тому, щоб збити з пантелику і збентежити майстрів класичної школи. Гривус дуже досяг успіху в подібних трюках за рахунок гнучкості своїх зчленувань, комп'ютерної реакції та додаткової пари рук. Тільки найдосвідченіші та найвміліші з джедаїв могли протистояти його атакам. Наприклад, Гривус міг взяти в кожну зі своїх чотирьох рук по мечу, виставити дві руки вперед і швидко обертаючи ними в повітрі, спорудити імпровізований щит. Подібний трюк Гривус використав проти Обі-Вана на Утапау, але Кенобі зумів впоратися з ним, зачекаючи на зручний момент і відшукавши слабке місце в обороні.

Інший унікальний стиль володіння світловим мечем - стиль Аді Галлії (що стала жертвою Гривуса): вона тримала меч мечем назад (стиль тильного боку руки).

Рухи та удари

У всіх семи бойових стилях застосовуються старовинні терміни, які джедаї використовують для опису завдань, шляхів досягнення мети та результатів, які можуть бути отримані в ході бою на світлових мечах.

Чо маї (Cho mai)
Термін cho mai використовується, щоб описати відсікання руки противника, що тримає зброю. Цей удар говорить про те, що джедай, що завдав його, прагне завдати противнику мінімального пошкодження; cho mai також свідчить про високу майстерність джедаю.

Cho mak
Відсікання кінцівки противника, наприклад, ноги гуманоїду.

Cho Sun
Цим терміном описується рух, що веде до відсікання тієї руки противника, яка тримає зброю.

Sai cha
Термін sai cha використовується, щоб описати той рідкісний випадок, коли джедай страчує свого супротивника. Цей прийом призначений для найнебезпечніших суперників - тих, кому джедаї не можуть дозволити залишитися живими. Sai cha це те, що Анакін Скайуокер зробив з графом Дуку в Епізоді III.

Sai tok
Прийом, ганебний джедаями через його ситхской природи, розрубує противника на частини, відокремлюючи ноги від тулуба у районі талії. Обі-Ван Кенобі, будучи паданом, зробив це з Дартом Молом у "Прихованій загрозі".

Shiak
Shiak - це акт милосердя, загартування смертельно пораненого ворога.

Shiim
Нанесення противнику невеликої подряпини краєм леза світлового меча. Також вважається ознакою розпачу чи безсилля у боротьбі проти могутнішого ворога.

Sun djem
Sun djem – атака, метою якої є вибити зброю з рук супротивника. Її проводять, коли не хочуть завдати супернику фізичних збитків.

Рухи

Jung
Поворот на 180 градусів.

Jung ma
Цей термін використається, щоб описати маневр розвороту на 360 градусів, під час якого накопичується енергія для атаки на ворога.

Kai-kan
По суті, це не прийом, а трюкова постановка відомого, зазвичай, стародавнього і дуже небезпечного поєдинку на світлових мечах, який можуть виконати тільки добре навчені джедаї.

Sai
Термін, який використовується для опису руху, який джедаї виконують у разі проведення атаки по ногах. Джедай підстрибує вгору, використовуючи Силу, і контратакує зверху, використовуючи прискорення вільного падіння збільшення потужності удару.

Shun
Цей термін використовується тоді, коли джедай здійснює поворот на 360 градусів, використовуючи власну руку як важіль і отримуючи додаткову швидкість для атаки.

Бої на Світлових мечах є, мабуть, найголовнішою «фішкою» Зоряних Війн, і їм само собою було приділено багато уваги в Star Wars: The Old Republic. BioWare націлилися створення безпрецедентного рівня деталізації бою; складні парування, зіткнення меча з мечем і відображення бластерного пострілу – все це має створити новий рівень занурення в бойову систему MMORPG. Бій на світлових мечах це більше, ніж просто «показуха» з цікавою механікою та красивою графікою – є величезна кількість умінь ведення бою зі Світловим мечем. Зараз ми розглянемо сім різних умінь – сім форм світлового меча – а також повторимо, що ми зараз знаємо про ці форми у SWTOR.

Форма I: Шії-Чо (Shii-Cho)

Шії-Чо була першою формою бою на Світлових мечах, яка здебільшого спиралася на старі техніки фехтування. Це найпоширеніша форма Світлового меча і є основою всім інших форм. Ця форма дозволяє успішно боротися зблизька і відображати постріли з бластера, що робить її ідеальною для навчання новачків. У формі Шії-Чо застосовуються розгонисті атаки, що робить цю форму дуже ефективною проти груп ворогів.

Так як ця форма розроблялася ще до появи Сітхів і Темних Джедаїв, вона спочатку не була призначена для битв "Світловий меч на Світловий меч", однак, Майстри можуть успішно використовувати цю форму і в таких умовах бою. Тим не менш, простота форми Шії-Чо робить її гарним запасним варіантом ведення бою для ситуації, в яких інші форми не можуть бути ефективними (наприклад, форма Атару у вузькому коридорі).

У Шії-Чо ідеальна перемога досягається без шкоди для противника; обеззброїти противника або знищити його зброю - ось на що націлені ті, хто використовує цю форму. У той же час простота цієї форми та її основа на старій техніці фехтування сприяють виникненню агресії. Таким чином, форма вимагає стриманості через велику небезпеку Темної Сторони.

Шії-Чо згадується у Спеціалізаціях у Холонеті, у гілках талантів для Сітха Воїна та Лицаря Джеда. Опис гілки Лють для класу Сітх Воїн говорить: "Дозволяє Воїну краще контролювати Силу і подальше освоєння форми Шії-Чо", тоді як гілка Концентрація (Focus) у Лицаря Джедая говорить: "Спеціалізація в просунутих техніках Сили та форми Шії-Чо" . Крім того, здатність Лицаря Джеда Легкість у гілці Концентрації: "Знижує відновлення всіх здібностей Сили, поки ви використовуєте форму Шії-Чо, на 3 секунди".

Форма II: Макаші (Makashi)

Макаші була створена для битви з Темними Джедаями. Вона створена виключно для битви на світлових мечах. На момент свого розвитку існувала лише одна форма Світлового меча – Шії-Чо, тому форма Макаші була призначена для використання слабких сторін Шії-Чо та захисту від її сильних сторін. На противагу широким помахам форми I, Макаші використовує контрольовані та точні рухи, наголошуючи на елегантності та роботі ніг. Макаші також підкреслює важливість збереження своєї зброї, і тому багато рухів у цій формі розроблено для протистояння знебарвленню формою Шії-Чо.

Світловий Меч у формі Макаші часто використовується однією рукою, що дає ширший діапазон рухів, ніж дворучне захоплення. Парування та легкі випади часто застосовуються в Макаші для того, щоб заплутати та дисбалансувати опонента. Макаші вимагає спокою та точності від тих, хто практикує цю форму.

Хоча форма Макаші дуже сильна проти одного супротивника, вона слабка проти груп, а також ще слабша проти бластерного вогню. Крім того, елегантні та точні рухи можуть бути відкинуті убік досить потужним противником. В даний час ми не бачили згадки про форму Макаші у Star Wars: The Old Republic.

Форма III: Сорес (Soresu)

Соресу виникла через масове використання бластерів. Це виключно оборонна форма, яка передбачає постійні оборонні рухи Світловим мечем, які захищають його від шкоди. Рухи Соресу, як правило, жорсткі і швидкі, світловий меч наближений до тіла, щоб якнайменше відкриватися вогню супротивника.

Оборона Сорес однаково ефективна як проти одного супротивника, так і проти груп. Атака у цій формі залишає бажати кращого, вона спрямована на вимотування суперника протягом довгого бою та використання його помилок.

Сторінка Спеціалізацій, дає нам деяку інформацію про використання форми Соресу у здатності Помста у гілці «Безсмертя» у Джаггернаута: "Поки ви використовуєте форму Соресу (Soresu), парируючи, відбиваючи та блокуючи атаки, існує 50% ймовірність активувати ефект "Помста", витрати люті на наступне здібності "Силовий Крик" або "Силове Зламування" на 1. Час дії - 10 секунд. Ефект підсумовується 3 рази". Ми також бачили форму Соресу у Лицаря Джедая, яка була згадана на "Jedi Immersion Day": "Якщо ви використовуєте форму Соресу, ви отримуєте 1 одиницю концентрації кожні 3 секунди, коли вас атакують. Зменшує кількість генерованої концентрації від здатності "Удар" на 1 також збільшує шанс парирувати або відхилити вхідні атаки на 5%."

Форма IV: Атару (Ataru)

Атару в певному сенсі протилежність Сорес: де в Сорес використовується невеликі, чіткі рухи для оборони, в Атар використовується акробатичні стрибки і кульбіти для напористої атаки. Форма характеризується плавними переходами від однієї дії до іншої та потоками швидких, потужних атак.

Постійні сальто і перекиди форми Атару надто важкі, щоб використовувати тільки силою свого тіла, тому практикуючі цю форму повинні постійно спрямовувати Силу у своє тіло для полегшення акробатики. Навіть за допомогою Сили, Атару може бути формою, що дуже вимотує. Ця форма також не дуже підходить для бою в обмеженому просторі, де акробатичні маневри не такі ефективні.

У Спеціалізаціях на сторінці Холонета є детальна інформація про Форму Атару: "Використання акробатичної форми Світлового меча збільшує точність на 3%. Крім того, всі атаки ближнього бою мають 20% шанс завдати другого удару, який завдає 148 енергетичних втрат. Ефект не може бути використаний частіше, ніж один раз на 1.5 секунди". Це дуже схожа форма на версію форми Атару, яка була показана на Jedi Immersion Day, єдина різниця була в додаванні ефекту на точність і хитрість, а також відновлення здібностей. Форма Атару також згадана у Джеда Часового у гілці «Бій»: "Атаки у вашій формі Атару (Ataru) мають 100% шанс збільшити шкоду від наступної здатності, що добиває, на 10%", а також здатність Клинковий Натиск: "Завдає ударів двома Світловими мечами, завдаючи 647-729 збитків від зброї і автоматично запускає здатність "Удар Форми Атару". Діє протягом 6 секунд, після використання здатності "Клинковий Натиск", ймовірність автоматичного спрацьовування форми Атару (Ataru) підвищена на 30%".

Форма V: Шієн і Джем Со (Shien and Djem So)

Шієн та Джем-Со разом класифікуються як Форма V, і, хоча вони досить схожі, у них є деякі важливі відмінності. Головна особливість форми V – перехоплення ініціативи перетворення оборони на атаку. Шієн трохи старше Форми II і особливо підходить для використання проти бластерів. Насправді практикуючі форму Шієн здатні перенаправляти бластерні постріли назад до джерела, звертаючи атаки опонентів проти них самих. У Шієні також використовуються широкі атаки, що робить її придатною для застосування в бою з кількома противниками.

Джем Со була розроблена після форми Шієн, але вже використовувалася за часів Великої війни Сітхів за 350 років до Корусантського Мирного Договору. У той час, як Шієн більше використовувалася проти бластерного вогню, Джем Со робить ухил на бій у ближньому бою. Філософія форми V полягає у використанні захисту для напористої атаки – це проявляється у сильних і жорстких паруваннях світловим мечем у Джем Со, які використовуються для виведення супротивника з рівноваги або залишення його відкритим для атаки. Джем Со покладається на фізичну силу і часто характеризується як жорстока форма, яка прагне домінування над противником.

Шієн є ще однією формою, яку можна знайти у сторінці Спеціалізацій у Холонеті. У гілці «Пильність» у Джеда Стража, можна знайти опис форми Шієн: "Використовується атакуюча (агресивна) форма Світлового Меча, що підвищує всю шкоду, що наноситься на 6%. Всі атаки, що витрачають окуляри Концентрації, повертатимуть 1 очко Концентрації. Також, коли Страж отримує шкоду, він відновлює 1 очко Концентрації. Цей ефект спрацьовує не частіше, ніж раз на 6 секунд».

Форма VI: Німан (Niman)

Німан є поєднанням всіх попередніх форм світлових мечів. Пріоритетом є баланс і тому форма не має конкретних слабких або сильних сторін. Це одна з найбільш медитативних форм, що дає практикам можливість використовувати цю форму в поєднанні з Силою. Це дозволяє виконувати такі рухи, як зближення з противником, в якому дуелянт захоплює противника Силою і тягне його на свій Світловий меч, а також дає можливість тому, хто використовує цю форму, відновити свою енергію у розпалі бою.

Збалансований і продуманий характер Німан також робить цю форму гарною відправною точкою для більш нетрадиційних стилів атаки, оскільки ті, що використовують цю форму, можуть дозволити Силі спрямовувати свої дії та адаптуватися до нових ситуацій дуже швидко. Ми ще не бачили згадки про форму Німан у грі.

Форма VII: Джуйо (Juyo)

Джуйо практикує сміливий, прямий вид рухів і є найагресивнішою і найзліснішою формою Світлового меча. Вона широко відома своєю хаотичною формою повною нестійких та раптових атак. Ця форма дуже вимоглива до тих, хто її використовує, і сильно спирається на їхні емоції, хоча практики Джуйо часто напрочуд спокійні.

Джуйо робить сильний наголос на атаку, часто залишаючи своїх користувачів уразливими, особливо для атак Силою. Хоча атаки в цій формі схожі на Атару, Джуйо не настільки витончена і її рухи здаються навпаки абсолютно не ритмічними і використовують майже не пов'язані між собою рухи, що саме по собі може спантеличити.

На Jedi Immersion Day нам показали версію форми Джуйо для Джеда Часового. "У цій формі втрата від світлового меча збільшується на 2%. за метою". Хоча це стара інформація, вона досить добре вписується у гілку «Дозорний» у Вартового, тому що там вже є опис цієї форми: "Годинник досконало опановує форму світлового меча Джуйо, що робить його небезпечним противником у тривалій сутичці". Сітх Мародер також має доступ до цієї форми у гілці «Знищення»: "Майстер агресивною формою Джуйо, Мародер використовує її для знищення ворогів".

Сім форм світлових мечів є невід'ємною частиною битв у всесвіті Зоряних Війн і, схоже, що BioWare приймає їх до уваги, роблячи їх з одного боку корисними для механіки, а з іншого знаходячи відповідний клас, який не йде врозріз з розповіддю. Хоча, досі, ми бачили лише форми Світлового меча у Лицаря Джеда і в Сітха Воїна, цілком можливо, що побачимо їх у Інквізитора і Консула. А в тому чи іншому вигляді отримають ці форми Ассасін і Тінь, оскільки вони повинні мати схожу підготовку у володінні формами світлових мечів, як Лицар Джедай та Сітх Воїн. Макаші та Німан досі не згадувалися, тому можливо, що ми незабаром зможемо побачити ці форми в Інквізитора та Консула.

Оригінал: darthhater.com

Доповнення

Форма VII: Джуйо/Ваапад

В епоху Джедайської громадянської війни, за тисячі років до створення Мейсом Вінду Ваапада, Формою VII володіли такі помітні особи, як Реван, Зез-Кай Елл, Врук Ламар і Кавар, які пізніше могли навчити техніці Джуйо Джеда-Вигнанніця. Іншим відомим бійцем форми Джуйо був ситський Майстер клинка Каз'ім, який жив у часи Нових воєн ситів і навчив цьому стилю забрака Зірака (а також, можливо, і його друзів Ллокая і Йевру). Сумно, але після тисячі років багато відомостей про стиль Можливо, причиною цього стала смерть багатьох майстрів і прихильників цієї бойової форми, але, так чи інакше, стиль практично вийшов з використання.

Однак знання форми Джуйо збереглися серед сітхів, і саме цій техніці Сідіус навчив свого учня Дарта Мола. Достатнім знанням стилю Джуйо мав і граф Дуку, який навчив цій формі фехтування генерала Гривуса та його IG-100 «МагнаСтражів»

Ваапад був розроблений Мейсом Вінду на основі збережених відомостей про форму Джуйо. У створенні нового стилю Мейс допомагав Сора Балк, а пізніше Вінду навчив йому свою ученицю Депу Біллабу. Балк також викладав деякі елементи Ваапада Квінлану Восу, коли той проходив повторне навчання. На жаль, ні Балк, ні Біллаба не витримали тих високих вимог, які Ваапад пред'являв до розумів своїх послідовників, і в результаті обидва джедаї збожеволіли і перейшли на темну сторону. Зі смертю Сори Балка, впаданням Біллаби в кому і загибеллю Мейса Вінду від рук Дарта Сідіуса стиль Ваапад, ймовірно, припинив своє існування.

Відомий також як Шлях Ворскра або Форма Лютих, стиль Джуйо протягом тисячі років визнавався неповноцінним. Вважаючись сирим та недоопрацьованим, Джуйо рідко використовувався як серед джедаєв, так і серед сітхів. Однак саме на базі Форми VII майстер-джедай Мейс Вінду створив свій унікальний бойовий стиль - Ваапад, названий ним так на честь смертоносного хижака з планети Сарапін, здатного рухатися з такою самою швидкістю, як і Вінда меч.

Найбільш складна з усіх форм у освоєнні, Форма VII вимагала від бійця граничної концентрації уваги, майстерного поводження з мечем і майстерного володіння рештою бойових форм. За всю історію лише двом джедаям вдалося повністю осягнути це бойове мистецтво: Мейсу Вінду та його падавану Депі Біллабі.

Форма VII ґрунтувалася на рішучих, здаються прямолінійними, рухах та використанні складних прийомів та технік, таких як Силовий стрибок та «приплив швидкості». Бої на Формі VII не мали тієї видовищності, якою завжди була відома Форма IV, бо в ній набагато рідше використовувалися притаманні Атару перекиди, обертання та інші акробатичні трюки, проте техніка виконання прийомів сьомої форми була набагато складнішою. З боку руху форми Ваапад виглядали вільними та відкритими, але насправді кожне переміщення меча та тіла жорстко контролювалося бійцем. Ця техніка, при вмілому використанні, дозволяла зробити свій бойовий стиль абсолютно непередбачуваним для супротивника. Постійне чергування різких і плавних рухів робило атаки Форми VII зовні безладними, що вводило суперника в оману.

За емоційною та фізичною потужністю Форма VII була близька до Форми V, проте тут ця міць повністю контролювалася бійцем. У руках вправного воїна Форма VII ставала грізною зброєю.

Про наявність форми Ваапад у SWTOR нічого невідомо.

Я люблю довгі вражаючі поєдинки. Перший раз я усвідомив це тоді, коли займався історичним фехтуванням. Можливо, це кохання народилося з почуття захоплення, яке з дитинства виникало в мені під час перегляду незліченної безлічі гонконгських бойовиків. J Для мене, як для глядача і як для учасника, найчастіше набагато важливішим виявляється не результат поєдинку (чи то спортивне змагання чи показовий виступ), як сам поєдинок, як спосіб спілкування та розуміння. І не обов'язково противникам бути озброєними якимись псевдо-небезпечними для життя предметами: змагання за більярдним столом може виявитися не менш привабливим, – не обов'язково ним бути і майстрами своєї справи: іноді жага краси, що рухає людиною зсередини, досить сильна, щоб тягатися з витонченістю відточених рухів майстра.
Після виходу другого Епізода я знайшов собі «Зоряні війни» і був вражений тим майстерним витонченістю, з яким у Сазі були побудовані бої. Це багато в чому визначило мій інтерес до «Зоряних війн» на тривалий час. Я поставив собі завдання розробити спосіб вести подібні, тривалі та красиві поєдинки з живим противником, не спираючись на постановки. Завдання здавалося нерозв'язним: одна справа – довгий постановочний бій, і зовсім інша – тривалий реальний бій на «перемогу». Однак, практика вкотре показала, що потрібна лише наявність бажання для досягнення, здавалося б, нереальної мети.
До майстерності гарного бою, як і до будь-якої іншої майстерності в мистецтві, можна прийти і через навчену схильність, і через наполегливу роботу над собою. У будь-якому разі вміння не народжується ні з чого і потребує тієї чи іншої частки тренування, певних навичок та кимось пояснених концепцій, які допоможуть надалі самостійно розвиватися у рамках улюбленої системи. Даний підручник я хочу присвятити якраз тому, щоб розповісти і показати все, що я знаю, про поєдинки на собірах, моделі світлових мечів, і про реконструкцію поєдинків у дусі та стилі «Зоряних війн». Чимала частина цього навчального матеріалу написана на основі двох моїх попередніх статей, про світловий меч і про реконструкцію техніки фехтування, тому люди, знайомі з цими матеріалами, побачать чимало цитат звідти. Але крім цього до підручника додано супроводжуючі відеоматеріали та ілюстрації, які допоможуть вам розібратися у непростому мистецтві сабфайту. Приємного читання!

Розділ 1. Початок почав.

Джерела.

На жаль, ні в одному з фільмів Саги (ні в Оригінальній Трилогії, ні в Трилогії Приквелів) не дається повноцінних пояснень щодо фехтування на світлових мечах, тому основними даними, які можна використовувати, є результат аналізу рухів персонажів у битві при уповільненому перегляді фільмів . На основі цього аналізу, а також на основі різноманітних додаткових відомостей, що супроводжують фільм (якось: офіційні енциклопедії) був вироблений загальний базис, від якого надалі я і відштовхувався при розробці сабфайту.
Крім того, при розробці сабфайту я постарався почерпнути якнайбільше офіційної інформації з різних інтерв'ю Ніка Гілларда, постановника бойових сцен у всій Трилогії Приквелів. Наприклад, в одному з інтерв'ю він заявив, що жодних «Форм» у фехтуванні на світлових мечах немає (що входить у суперечність із даними з Розширеного Всесвіту). Гіллард також розповідав, що техніка володіння світловим мечем була розроблена ним на сплаві всіх відомих бойових систем (з них були почерпнуті різні удари, блоки та стійки) і навіть взяла трохи від великого тенісу (зважаючи на все, звідти були запозичені прийоми для правильного «відбивання» » бластерних пострілів назад). Крім того, Нік говорив, що на фехтування світловими мечами дуже сильно вплинули характеристики акторів, що воювали, не всі з яких, зауважимо, є професійними фехтувальниками. У деяких випадках Гіллард дозволяв акторам (і навіть змушував їх) робити те, що їм зручно, а не те, що, власне, правильно. А це, звичайно, не могло не вплинути на кінцевий результат. І весь цей досвід ми з вдячністю переймаємо.
Джерелом різних додаткових (в тій чи іншій мірі цікавих, але не є центральними) даних для даного підручника послужив Розширений Всесвіт (надалі – РВ), який, зокрема, містить у собі систематизовану інформацію за Формами володіння світломечем. Основним ресурсом послужила «Абсолютно Неофіційна Енциклопедія Боба Вітаса», яка заслужено є одним із найнадійніших джерел інформації у питаннях, пов'язаних із «Зоряними війнами» (надалі – ЗВ).
З РВ, на жаль, все не так однозначно, тому її використовую лише як допоміжний, загальноосвітній матеріал. Якщо ви хочете вплітати його у свій сабфайт (наприклад, визначати, хто з тих, хто займається якою Формою слід), користуйтеся на здоров'я. Якщо не хочете – не треба: сабфайт, як показала практика, на це зовсім не страждає. Більшість даних із РВ найчастіше надумано різними авторами і санкціоновано компаніями Лукаса поспішно, тому дані РВ неодноразово входили як у протиріччя з фільмами, так і в протиріччя один з одним. Зокрема, для того, щоб максимально цих протиріч уникнути і не представляти ці додаткові матеріали у вигляді повної плутанини, я повністю ігнорую відомості по ЗВ, почерпнуті з комп'ютерних ігор (серії KotOR, наприклад).

Пристрій світлопомічника.

Якщо ви хочете дізнатися якомога більше інформації про світловий меч, то я рекомендую переглянути мою статтю з світлового меча в ЗВ. Там ви знайдете і докладну інформацію з історії, і просто чимало цікавих фактів, пов'язаних зі світломечами. Те, що буде наведено тут, є переробленим та доповненим на основі нових відомостей уривком, у якому я розглядаю лише сам пристрій світлового меча. Це знання, природно, необхідне подальшої реконструкції.
Отже, світловий меч виник на основі технології так званого замороженого бластерного променя. Зауважимо, що слово "промінь" вживається тут і надалі в геометричному, а не у фізичному сенсі і є синонімом слову "відрізок", а не словосполучення "потік світла". У фізичному сенсі бластерний промінь не є, т.к. складається із зарядженої матерії, а зовсім не зі світла.
Колись давно (задовго до подій фільмів) перші моделі світлових мечів вважалися швидше облоговими знаряддями, т.к. розміри рукояті та енергетичний ранець за спиною просто не дозволяли хоч скількись швидко працювати подібною зброєю. Але прогрес не стояв дома, і досить швидко джедаям вдалося серйозно зменшити розміри рукояті і вирішити проблему з джерелом харчування. Досягти цього результату їм допоміг винахід нового типу енергоносія, діатіумної батарейки, яка при стандартних розмірах здатна давати потужність, що десятикратно перевищує потужність звичайного бластерного променя (але і її вартість, відповідно, значно вища, ніж у стандартних батарей, що використовуються, наприклад, у бластерах) . Серед фанатів (і навіть серед деяких матеріалів РВ) існує думка, що діатіумна батарейка (а можливо, й інші батарейки в ЗВ) якимось чином може зберігати в собі плазму в робочому стані, але з погляду нашого технологічного рівня це неможливо. Як би там не було, діатіумна технологія зняла основну проблему: наявність незручного зовнішнього джерела живлення та кабелю. Саме з цього моменту почалася історія тієї зброї, яку ми знаємо під назвою «світловий меч».
За кілька тисяч років технологія виготовлення світлових мечів фактично не змінилася, принаймні, про конкретні загальні зміни, а не мінорні особисті підстроювання, історія замовчує. Для того щоб створити світловий меч, потрібні такі компоненти:
  • діатіумна батарейка;
  • рукоятка (зовнішній корпус меча);
  • пластина чи кнопка активації;
  • запобіжник;
  • матриця, що випускає (емітер);
  • гніздо для перезаряджання;
  • набір із лінз;
  • від одного до трьох фокусуючих кристалів;
  • енергопровідник;
  • ізоляція для батареї;
  • дроти та клеми для схеми перенаправлення енергії;
  • регулятор довжини леза;
  • опціональне кільце, щоб вішати меч на пояс.
Найбільшою проблемою є кристали: завдяки властивостям їх структури, енергію батарейки вдається трансформувати в потужні енергетичні потоки, які здатні в часи секунди розплавити будь-який матеріал, що зустрічається на їхньому шляху. Але якщо кристал у світломеч встановити неправильно або якщо він сам буде неправильно оброблений, то світломеч просто вибухне при активації. А зауважимо, енергія вибуху світломіру досить велика… Перспектива не з приємних. Навчитися підбирати кристали за допомогою будь-якого чіткого наукового методу так і не вдалося, тому відповідні кристали знаходять люди, пов'язані з Силою. Після того, як кристали або підходящі коштовності підібрані, їх структуру необхідно поліпшити за допомогою Сили, щоб вони придбали ці дивовижні властивості зміни енергії. Крім того, їх треба коректно розташувати один щодо одного та щодо інших деталей світлового меча, щоб процес йшов у правильній черговості і знову-таки не призвів до вибуху. Падавану можуть знадобитися місяці для того, щоб зробити таку трансформацію, тоді як майстру може вистачити кілька днів.
Після того, як кристали повністю готові, починається безпосередньо процес створення меча. Усі елементи збираються разом за певною схемою, і черговий світловий меч стає невід'ємною частиною свого господаря, гранню, що відокремлює життя від смерті.
Результатом праць зазвичай стає ручка довжиною від 24 до 30 сантиметрів або від 50 до 60 у випадку з палицею, з якої при включенні виривається потік енергії довжиною від одного метра до метра і тридцяти сантиметрів. У світлопосоху подібні промені вириваються з обох боків рукояті, відповідно. Втім, розміри променя, буває, перевищують навіть метр і тридцять сантиметрів, так, наприклад, існують дворучні світлові мечі з довжиною леза 300 сантиметрів і двофазові світлові мечі з довжиною, що перемикається між стандартними 130 і 300 сантиметрами. Але й ті, й інші вкрай рідкісні, і розглядати їх докладно не станемо.
Розберемо, як функціонує готовий, зібраний світловий меч. Спочатку енергія, що виробляється батарейкою, надходить на кристали, де розкладається на позитивний та негативний заряди. Позитивні заряди зв'язуються в украй щільний ланцюг надмалих протонних променів, що мають величезний енергетичний потенціал. Крім того, під час включення меча позитивні заряди поступово заряджають емітер, а негативні заряди заряджають вихідний отвір світлового меча (тому лезо «виростає» поступово, в міру посилення полів). Потім, пройшовши через набір лінз, промені, виштовхувані позитивно зарядженим емітером і прискорювані проходженням через негативно заряджений вихідний отвір, фокусуються зовні меча на відстань, встановлений регулятором довжини леза, керуючим потужністю полів на емітері і вихідному. Промені рухаються дуже швидко і потужно, але їх майже моментально притягує назад негативний заряд вихідного отвору меча. Таким чином, створюється дуже тонка дуга світлового леза, обмежена у просторі та створює навколо себе потужне позитивне поле. Вся решта «товщини» леза є лише результатом зіткнення променів і повітря навколо, не більш ніж оптичним ефектом. Промінь, що повернувся, за допомогою спеціальної схеми об'єднується з негативним зарядом і перенаправляється назад, до батареї, таким чином, перезаряджаючи її і майже не витрачаючи на своє існування енергії, крім тих моментів, коли лезо щось розрізає (розплавляє) або вступає в контакт з іншим світловим лезом. І при розрізанні, і при контакті енергетичні промені розряджаються, виробляючи на невеликій площі навколо себе надпотужне теплове випромінювання.
До всього цього хотілося б додати один коментар від себе: люди, які знають фізику, кажуть, що набагато логічніше було б, якби промені складалися з електронів, а не протонів. Але, на жаль, електрони заряджені негативним зарядом, а це суперечить офіційним даним.
Тепер на основі вищенаведеного тексту виділимо значущі для сабфайту факти. Зауважте, я принципово не вказую тут ті факти, які пов'язані зі світловим мечем, але до фехтування не стосуються:
  1. у світлового леза немає маси;
  2. будь-яка ділянка світлолізу є ріжучою поверхнею;
  3. леза світломечів не ковзають один по одному через взаємозачеплення променів, що розряджаються;
  4. дуга світлового леза (за рахунок швидкого замкнутого руху променів) створює потужний гіроскопічний ефект, через який фехтувальнику складно моментально змінити напрямок руху меча;
  5. світлообіг відбиває не тільки бластерні постріли (несучі той же позитивний заряд), а й леза інших світлових мечів, створюючи ефект відштовхування, який можна погасити, лише приклавши істотну фізичну силу (природну або набуту через Силу);
  6. Світлоліз в момент контакту виробляє настільки потужну температуру, що достатньо навіть поверхневого дотику до людської шкіри, щоб людина отримала вкрай хворобливу рану, яка не дозволить йому продовжувати поєдинок.

Сабер.

Сабер – гуманізована зброя на реконструкцію фехтування на світломечах. Цей термін виник досить давно на основі поступового спрощення слова "lightsaber" ( лайтсейбр- Світловий меч (англ.)) до нинішнього стану. На даний момент він використовується практично всім фендомом «Зоряних воєн» і є номінальною назвою для рукояті зовні схожої на світловий меч, в яку можна за бажання вставити кольоровий меч для бою.
Звичайно, в нашому світі немає генератора променя, подібного до того, що являє собою лезо світломеча, тому дотриматися правила «повної відсутності ваги леза» нам ніяк не під силу. Проте досвідченим шляхом та довгою практикою різних груп було виведено стандарти, які допомагають адекватно моделювати світломеч у поєдинках.

Рукоять:
Вага: 400-600 грам.
Довжина: 25-30 сантиметрів.

Лезо:
Вага: 0-250 грам.
Довжина: 80-100 сантиметрів (включаючи ту частину, яка йде всередину рукояті).

Втім, зазначимо, що ці цифри не є беззаперечно обов'язковими. Деякі люди створюють значно важчі собіри (загальною вагою від 1 кг і більше) і, тим не менш, чудово працюють за системою сабфайту. Але такі мечі мають одне суттєве обмеження: ними можна боротися тільки проти собірів з такою ж або досить близькою вагою. Проти легких мечів ними працювати фактично не можливо: на жаль, через свою масу вони в більшості випадків просто зносять меч противника (не відскакують при дотику, а йдуть далі на інерції слідом за мечем противника, що йде). У «Зоряних війнах» такого не відбувається: суперники можуть увійти до клінчу (мечі «зчіплюються» і спільно рухаються в той чи інший бік), але зламати захист противника просто масою і силою фактично не можливо. Ефект відскоку, який ми докладно розглянемо далі, досить сильний, щоб разом з найменшим опором з боку того, хто захищає, змусити світлоозір різко втратити інерцію, породжену м'язами атакуючого.
Загалом, головне, що потрібно від двох саберів, що зустрічаються в поєдинку, щоб їхня вага була порівняно однаковою і щоб баланс у обох знаходився, як мінімум, на вихідному отворі саберу, а краще ще ближче до центру.
Тепер трохи про довжину. Довжину зібраного собіру, ​​яка підійде конкретно вам, ви можете визначити наступним чином: низ рукояті зібраного собіру (рукояти + лезо) повинен опинитися на висоті вашої виступаючої стегнової кісточки або трохи вище, якщо меч вперти мечем у землю паралельно нозі. Така довжина розумна для виконання різних фінтів і трюків, які вимагають провертати меч: якщо ваш меч буде надто довгим, то навіть найпростіший проворот меча на рівні стегна ви виконати не зможете - зачепиться мечем за землю. Відповідно, вам доведеться або збільшувати кут між вашим тілом і мечем, або піднімати руки вище. І те, й інше зрештою може ускладнити контроль меча і сильно обмежити ваші можливості.
Як зібрати ручку? Варіантів відповідей на це питання зараз накопичилася вже маса. Існує близько п'яти різноманітних способів створення мечів: починаючи зі збирання його з різних сантехнічних деталей і до повного курсу виготовлення на заводі. Наприклад, мій основний сабер був виготовлений із полікарбонатного стрижня, на який було міцно приклеєно оформлення зі шкіри, і в якому було просвердлено в домашніх умовах шахту під клинок. Усередину шахти був поміщений свинець, щоб усунути баланс з леза на емітер меча. Декілька інших моїх собірів (для ролі Гривуса на одній з рольових ігор) було зроблено з 30-сантиметрових відрізків легкої металевої полірованої трубки (можна купити на будівельному ринку), на яких під замовлення на заводі були зроблені фігурні випили. Потім усередину трубок були вставлені пластмасові трубки трохи меншого діаметру, повністю обмотані телефонним проводом (телефонний провід не забезпечував достатньої міцності конструкції, довелося скористатися додатковими шарами сантехнічної ізоляції для зміцнення пластмасової трубки всередині металевої). А вже всередину цих пластмасових трубок і досі вставляються леза. І перший, і другий типи конструкції забезпечують мечам необхідну легкість, скомбіновану з повною зручністю хвату та контролю. Проте мені відомі і собіри, які збираються з деталей сантехніки, придбаних на ринках. Щоправда, такі собіри зазвичай виходять надмірно важкими і погано підходять для поєдинків із легкими саберами.

Наступним важливим фактором є матеріал, з якого створюється лезо і гуманізатор (матеріал, що пом'якшує удар) на ньому. На мою думку, гуманізованість леза собіру може залишатися на розсуд кожної окремої людини: досвід показує, що не м'якість леза, а вміння ним управляти визначає його гуманність. Тим не менш, одним з найбільш вдалих варіантів, що досі застосовується більшістю сабфайтерів, є нещільна обмотка леза одним шаром поролону завтовшки близько 0.5 см і двома шарами відповідного кольорового скотчу. Саме ж лезо має мати такі властивості:

  • бути максимально легким;
  • невеликим за діаметром (не більше 15 мм бажано);
  • без граней;
  • мати певну гнучкість, але при цьому чітко тримати свою форму (повертатися у вихідний стан після удару, а не згинатися назавжди).
Одним з найбільш вдалих варіантів, що підходять під всі ці характеристики, є різні склопластикові стрижні, який можна придбати в різних НДІ або на заводах, що займаються хімією та пластмасою. Стрижні ці мають одну чудову властивість, яка дозволяє максимально наблизитися до розуміння механіки світломечів: при ударі вони пружинять і відштовхуються один від одного. Якщо людина не протидіє цьому відштовхуванню, а дозволяє інерції забрати його руки у потрібному напрямку, то рухи стають швидкими, широкими, послідовними і (що найголовніше) дуже схожими на те, що ми бачимо у «Зоряних війнах». Крім того, відштовхування саме породжує певні закони у русі лез, що збільшує загальну тривалість та естетичність поєдинку у кілька разів.
Хотілося б додати, що, на мою думку, слід створювати одразу дві копії свого собіру: перша служитиме гарним поясним варіантом (на неї можна встановити безліч декоративних деталей), друга – варіантом бойовим (на ній не повинно бути жодних зайвих елементів, які можуть поранити долоню).

Два види відскоку.

Поняття «відскок» виникло майже два роки тому, одразу після написання статті за світловим мечем. Воно стало продовженням того факту, що енергія лез мечів взаємовідштовхується, і означало «досить сильне відштовхування світлових лез один від одного за будь-якого дотику». Після ретельного вивчення поєдинків Першого і Другого Епізодів під цим ракурсом я отримав відповіді на деякі питання, які до того часу не мали логічного пояснення, наприклад: чому в той чи інший момент один із тих, хто бився, не розрубав на дві рівні часточки абсолютно відкритого (з точки зору фехтування) , наприклад, бастардом) супротивника? На той час ще не було Третього Епізоду, але й він після виходу лише ще раз підтвердив існуючу концепцію, розширивши її додатковою інформацією. Ведений своєю цікавістю я також вивчив поєдинки Оригінальної Трилогії, хоча сам Джордж Лукас називав їх поєдинками «старого, учня та напівмашини», яких багато чого вимагати не варто. Проте вивчення показало, що в дуелі Обі-Вана і Дарт Вейдера при уповільненому перегляді можна спостерігати одну зв'язку з трьох ударів, зроблену по відскоку, а решта ударів поєдинку є клінчами, які також були включені в систему сабфайту. Втім, більшість ударів-клінчів цієї дуелі взагалі не видно, т.к. йдуть суцільні крупні плани героїв. У П'ятому Епізоді і Люк, і Дарт Вейдер не раз використовують відскок, комбінуючи їх з рідкісними клінчами, але фактично не використовують довгі зв'язки, постійно розходячись після коротких зв'язок із трьох-чотирьох ударів. У Шостому ж Епізоді відскоку більш ніж достатньо для того, щоб у його наявності в Оригінальній Трилогії не сумніватися так само, як і не сумніватися в його наявності в Трилогії Приквелів.
Однак, незважаючи на всі дані, пов'язані з будовою світлового меча та з поєдинками у фільмах, я досі іноді стикаюся з небажанням ці відомості приймати. Тому перед тим, як почати детальний розбір механіки «відскоку», наведу трохи дивний, але вкрай важливий аргумент, який за нього говорить.
Якщо ви не погоджуєтесь з обґрунтуваннями, що лежать в основі сабфайту, не погоджуйтеся, але й не відмовляйтеся при цьому від самої системи, не випробувавши її. На відміну від інших мені відомих систем фехтування в стилі «Зоряних війн» вона дає можливість досить швидко навчитися проводити тривалі поєдинки без постановки в повній відповідності до духу «Зоряних війн». Її працездатність перевірена роком регулярних тренувань різних людей. А це, як мені здається, краще за будь-які слова. J
Пам'ятайте про те, що сабфайт – це реконструкція техніки фехтування світловим мечем, зброєю фантастичною, а тому він може вимагати певної частки фантазії (нехай і заснованої на знанні фізичних принципів зброї, що моделюється), яка при грамотному використанні дозволяє робити поєдинки, максимально автентичні тим, що ми бачимо у фільмах. Якщо ви спробуєте розцінювати сабер, як модель якогось звичайного меча (тобто прирівняєте його до текстолітового меча, що моделює в нинішньому рольовому середовищі сталеву зброю колишніх часів), і користуватиметеся ним виключно в тій же манері, що й бастардом, шпагою, катаною або дворучним мечем, то, повірте, "Зоряних війн" у вас не вийде. Без сумнівів, рано чи пізно ви навчитеся фехтувати, якщо не вміли цього раніше. Швидко, жорстко, на виніс і, можливо, красиво. Але вести поєдинки
  • в яких перемога досягається одним точним торканням леза,
  • які можуть тривати до 40 (і навіть більше) секунд активної роботи мечем (без пауз, без махання мечем у повітрі),
  • без попередньої підготовки (постановки),
  • із застосуванням акробатики та інших видовищних фінтів
ви таким способом не навчитеся. Ваші «поєдинки до одного попадання» закінчуватимуться точним випадом/ударом через 1-10 секунд після початку бою, що чудово само по собі, але до «Зоряних війн» відношення не має.
Отже, як моделювати відскок? По-перше, щоб змоделювати даний ефект і заразом максимально наблизитися до повної невагомості леза, в якості основи леза світломета в сабфайті використовуються легкі і тонкі, але міцні склопластикові стрижні, що тримають форму. Вони трохи гнуться, але не ламаються (на моїй пам'яті ще не було зламано жодного такого стрижня). При ударі вони пружинять один від одного, що дозволяє отримати втілення ефекту відскоку, щоб не моделювати його, ґрунтуючись лише на уяві. Єдиний спосіб завадити отриманню відскоку при цих лезах – цілеспрямовано придушувати його силою м'язів.
І у зв'язку з придушенням м'язів дуже хочеться загострити вашу увагу на наступному. Жоден клинок відомий людині не має властивостей подібних до властивостей світломеча. Два сталеві мечі при зіткненні такого відскоку, як у сабфайті, не породжують. При однакових масах сталевий меч, який рухався з великим прискоренням, змушує втратити інерцію та відштовхує меч, який рухався повільніше. При цьому він сам втрачає прискорення і зупиняється, або, що частіше, проламує захист суперника, проходячи хоча б трохи далі. І вже точно звичайний меч не відскакує через фізичні властивості леза (фехтуючий може відвести його сам, але це інше питання). По суті, будь-яка сталева колюче-ріжуча зброя, винайдена людиною, є або загостреною/заточеною «дубиною», або великим шилом. Техніка володіння більшістю їх заснована на пробуванні захисту противника чи обході її з допомогою швидкості і финтов. Так ось, щоб займатися сабфайтом, вам доведеться спочатку змиритися з тим, що сабер - це не холодна зброя і підхід до володіння ним певною мірою відрізняється. Техніка роботи холодною зброєю, яка у вас, можливо, виробилася, коли ви займалися фехтуванням на текстолітовій зброї або навіть на собірах, але за іншою системою дуже слабко допоможе вам у сабфайті. Як показує практика, наявність альтернативного сабфайту досвіду швидше заважає вашому тілу прийняти нові для нього концепції. Вирішити цю проблему допоможе тільки постійна практика, під час якої ви напрацьовуватимете відскок, навчаючи свою підсвідомість новим можливостям використання зброї (яка, зауважимо, нагоді вам і в інших видах фехтування). Можете, наприклад, вважати, що ви вивчаєте новий стиль використання холодної зброї, якщо це допоможе вам вивчати систему.
Незважаючи на те, що я рекомендую користуватися певними матеріалами для основи лез, я чудово розумію, що не всі і не скрізь мають можливість їх знайти. Може так вийти, що матеріал леза вашого собіру за своїми фізичними властивостями не нічим відрізнятиметься від текстоліту, і відскакувати він, можливо, буде не краще, ніж один сталевий бастард відскакує від іншого. У цьому небажаному випадку при навчанні відскоку ви майже не відчуватимете, як виникає цей ефект, що, як показала практика, вам заважатиме: спочатку доведеться самому стежити за тим, щоб лезо при зіткненні з лезом противника відразу ж йшло назад. Однак, перевірено, що через деякий час відскок все ж таки увійде у звичку, і ви зможете ловити його навіть на текстолітовій зброї (або на бокенах, або на половниках - не важливо). Мені залишається лише сподіватися, що ви відразу почнете працювати з відповідним пружним лезом, і вам не доведеться зайвий раз витрачати сили, змушуючи своє тіло звикнути до того, що «дубиною» в руках можна користуватися альтернативним способом.
У будь-якому випадку, незалежно від леза, спочатку вам необхідно особливо сильно стежити за тим, щоб м'язи рук, що стискають меч, не напружувалися в жодний момент бою. Твердо стискати ви повинні тільки великий і вказівний пальці, що безпосередньо тримають рукоятку, інакше меч вилетить у вас з рук при ударі (під час поєдинку сабфайту за рахунок наростання інерції розвивається така швидкість, що навіть удари без використання сили м'язів стають дуже відчутними). Якщо ви фіксуватимете хоч один м'яз від зап'ястя і до плеча, ви почнете в тій чи іншій мірі придушувати природний відскок, що виникає при ударі двох лез, а вам, навпаки, потрібно його максимально використати, щоб спростити своє завдання, зменшити енерговитрати та наростити швидкість . , що допомагає розвинути коректне розслаблення руки, ви можете знайти в розділі « ».
На даний момент у сабфайті використовується два досить принципово різняться види відскоку. Перший із них прийнято називати «базовим» або просто «відскоком»: з нього починається розуміння сабфайту. Другий найчастіше називають «дзеркальним відскоком». Він трохи складніший у вивченні, і без наявності бази у вигляді звичайного відскоку я не рекомендую його тренувати.
При використанні ефекту базового відскоку лезо вашого собіру після зіткнення починає рухатися туди, куди відштовхнуло його лезо меча противника плюс-мінус 30 градусів. Ваш меч починає рухатися назад, якщо противник зупинив вас зустрічним блоком, або продовжує рух, який ви проводили, якщо лезо супротивника додало додаткове прискорення.
Давайте розглянемо цю теорію на більш конкретних прикладах, щоб стало зрозуміліше, про що йдеться. Перший варіант базового відскоку уявити дуже просто: припустимо, ви абсолютно однаково зі своїм противником ведете два удари праворуч наліво (він зі свого правого боку, ви - зі свого). Леза стикаються рівно посередині між вами, і в момент зіткнення ваші мечі починають рухатися назад, змінюють свій вектор руху прямо протилежний. Звичайно ж, ви можете (і вам слід) вносити корективи в рух меча. Не пригнічуючи інерцію, але слідуючи їй, ви можете трохи змінювати траєкторію руху меча (ті самі плюс-мінус 30 градусів), сплітаючи таким чином сітку своїх ударів у поєдинку. Цих 30 градусів цілком вистачає для того, щоб після верхнього удару йти в нижній і навпаки, і, таким чином, повністю покривати всю можливу площу атакованої поверхні.
Другий варіант базового відскоку дещо складніший. Допустимо, ваш противник веде горизонтальний удар праворуч наліво (для нього) вам у корпус. Якщо йому не завадити, удар досягне тулуба. Однак, якщо завдати удару по його лезу трохи зверху і як би «наздоганяючи» його лезо (тобто. завдати удару зліва направо для вас), то через відскок його лезо прискориться, але піде вниз, пройшовши, таким чином, повз нього вашого тіла в районі ваших колін, але не вражаючи вас. Після цього ваш меч, слідуючи відскоку піде, швидше за все, на удар праворуч (для вас). Меч противника опише повне коло і знову повернеться праворуч (для нього), що дозволить вам знову зімкнути мечі, не руйнуючи загального малюнка поєдинку. Другий варіант базового відскоку реалізується зазвичай за допомогою своєчасних кистьових рухів, що дозволяють вам зустріти лезо противника не прямим блоком, а як би «підчепити» його з іншого боку.
Для того щоб уявити обидві грані базового відскоку наочно, подивіться в розділі « ».
Тепер давайте поговоримо про дзеркальний відскок. Дана концепція значно складніша для правильного використання і перш ніж приступити до її освоєння, я настійно рекомендую потренувати базовий відскок до того рівня, коли ви зможете, не замислюючись, використовувати відскок при будь-якому зіткненні лез. В іншому випадку дуже високий шанс того, що ви виконуватимете дзеркальний відскок невірно, збиваючи меч супротивника і порушуючи принцип відскоку.
Дзеркальний відскок ґрунтується на принципі: «кут падіння дорівнює куту відображення». Тобто після зіткнень лез ваш меч не починає рухатися туди, куди його відбив меч противника, але продовжує рух у заданому напрямку, змінюючи лише кут руху. Подібну річ важко пояснити словами, тому, по-перше, постараюся навести приклад, а по-друге, рекомендую подивитися.
Приклад: ваш меч йде вертикальним ударом зверху вниз у голову супротивника, кут нахилу вашого леза щодо землі градусів 30, ваші руки рухаються вздовж вашого тіла, а не висуваються вперед до супротивника. Уявили? J Противник ставить горизонтальний блок над головою. Якщо слідувати базовому відскоку, то ваш меч після зіткнення лез повинен вирушити назад, вгору (або, швидше, назад, до вас, на прокрутку, що виходить в нижній удар), але при використанні дзеркального відскоку він піде далі вниз, тільки не до противника, а від нього. Дзеркальний відскок, як і базовий відскок, не збиває захисту противника. Він трохи швидший і вимагає меншої кількості вільного простору навколо, але й вимагає гарного вміння працювати кистями за системою сабфайту. Якщо базовий відскок в основному осягається на роботі однією рукою, то дзеркальний відскок набагато простіше освоювати при роботі двома руками, які дозволять вам роботою виключно кистьових і ліктьових згинів грамотно перенаправляти енергію відскоку в потрібний напрямок, не порушуючи при цьому принципів сабфайту. Найяскравішим прикладом використання дзеркального відскоку у «Зоряних війнах» є техніка Дарт Сідіуса у Третьому епізоді. Саме завдяки дзеркальному методу пересування клинка (ну і звичайно, вмінню добре ухилятися замість того, щоб блокувати) у дуелі з майстрами-джедаями Дарт Сідіус виграє час на стабілізацію меча, яка, наприклад, необхідна у сабфайті та у фільмах для уколів. Крім того, дзеркальний відскок чудово працює і часто просто необхідний на коротких дистанціях (у фільмах приклад: дуель Обі-Вана та Енакіна в кімнаті та на лавових платформах).
Загалом, якщо ви почуваєтеся вже досить впевнено з собіром у руках і не припускаєтеся критичних помилок у відскоку, то вам, напевно, слід випробувати техніку «дзеркального відскоку» і вирішити, наскільки сильно ви її збираєтеся використовувати.

Загальні принципи.

Відскок – це, безперечно, основна ідея сабфайту, на фундаменті якої будується його стилістика та можливості. Але існує і ціла низка єдиних для будь-якого виду фехтування принципів, і дві додаткові особливості світломечів, які обов'язково потрібно висвітлити. Почнемо, мабуть, із особливостей.

Відсутність ковзання лез одне по одному.

Факт перший: світлозори зовсім не ковзають один по одному. Багато земних технік фехтування будуються на вмілому обході/ковзанні по лезу противника. Так ось у сабфайті цього немає. Якщо леза мечів зімкнулися і утримуються у такому становищі противниками (клінч), то ніякого ковзання відбуватися повинно.
Якщо ви звернете увагу, у фільмах використовується один досить складний (як показала практика) прийом: один із супротивників раптово під час клінчу «відриває» лезо свого світла від леза світломіра супротивника, дуже швидко зрушує його трохи вбік і перерубує кисть/кисті супротивника, доки його руки ще не пішли на відскоку. Так ось, зокрема, саме цей прийом чітко показує, що ковзання бути не повинно: трохи відвести лезо, пронести над лезом противника, знову поставити. Хоча, звичайно, противник навряд чи вам це дозволить, і тому подібний маневр досить ризикований і вимагає чималої вправності. J
У принципі, прийняття концепції не-ковзання праці не становить ні для кого, і навіть при клінчах помилка «ковзання» трапляється вкрай рідко, але все ж таки, для закріплення вміння контролювати рух собіру по лезу супротивника, ми рекомендуємо використовувати вправу, що отримала у фендом назву "липкі собіри". Дивіться у розділі " ".

Гіроскопічний ефект: інерція та фіксація.

Факт другий: у включеного світлового меча є гіроскопічний ефект. Цей ефект не дає фехтувальнику швидко змінювати площину руху світломішеня. Можна сказати, що меч має свою інерцію, яка потребує певних зусиль і часу, якщо намагатися її змінити. Із цього випливає два факти: по-перше, сабер слід тримати двома руками. Початківцям властиво при використанні базового відскоку переходити на одну руку для більшої швидкості та зручності. У цьому, вважаю, немає нічого поганого, т.к. у фільмах нерідко використовується робота однією рукою, але водночас все ж таки слід тренувати і дворучний хват: це допомагає в подальшому при навчанні дзеркальному відскоку, клінчам і уколам. По-друге, гіроскопічний ефект унеможливлює різку зміну швидкості руху леза в просторі. Тому прискорення в кінці удару, таке властиве всім земним школам фехтування, в сабфайті відсутнє. Удар йде поступово, поступово збільшується і втрачається швидкість руху меча. Різкої фіксації наприкінці удару передачі більшої енергії мечу противника та її зносу повинно відбуватися. Так само, як і різке прискорення, наприклад, на початку удару. Опір світломіра різким прискоренням робить їх практично марними, т.к. різко змінити швидкість все одно не виходить, а ось сили на це витрачаються суттєві. Набагато розумніше поступово нарощувати швидкість, використовуючи існуючу інерцію і сам відскок. В освітлена різниця між ударом із фіксацією, властивим земним школам фехтування, та інерційним ударом, заснованим на реконструкції поєдинків Саги.

Тепер давайте перейдемо до більш простої і водночас куди більш трудомісткої частини: загальних принципів фехтування. Я наведу далеко не всі конкретні вправи, здатні допомогти вам осягнути ці концепції. По-перше, їх багато, по-друге, вони різняться у кожній школі фехтування, хоч і навчають одному й тому ж. Але, пам'ятайте, що краще за будь-які вправи концепції допомагає осягнути практика, регулярні спаринги з реальними «противниками». І навіть якщо ви новачок, не хвилюйтеся: запам'ятовуйте теоретичні відомості, і практика поступово перетворить їх на реальний щит у бою.

Куди дивитись?

З приводу того, як і куди правильно дивитися під час бою, було написано безліч різноманітних праць і до нинішнього етапу еволюції систем фехтування основні принципи вже давно чітко визначені. Основою всього є правильний стан очей: вони повинні бути правильно розслаблені, щоб ви бачили все поле бою, а не тільки вашого суперника. Багато новачків припускаються однієї з найважчих помилок, намагаючись встежити очима за пересуваннями ніг, рук або меча супротивника. Подібна техніка призводить до однозначної поразки, тому що в бою потрібно стежити, по-перше, за супротивником загалом і, по-друге, за всім полем бою.
Кілька століть тому Міямото Мусасі радив дивитися в обличчя супротивника, звузивши очі трохи більше, ніж зазвичай. Вони при цьому повинні поводитися, як можна спокійніше, не метатися даремно з боку в бік. Ви ніби фокусуєте свій зір на чомусь, що знаходиться досить далеко за спиною супротивника, і ваш погляд буквально пронизує його. Такий розосереджений зір допомагає вам бачити і супротивника в цілому, і відзначати всі особливості ландшафту навколо, які мають велике значення для грамотного переміщення у просторі під час бою. Якщо ж вам доведеться зустрітися в бою з декількома противниками одночасно, без розосередженого зору ви не протримаєтеся навіть 10 секунд.
Зміст погляду в сабфайті залишається на ваш розсуд. Погляд у кіно (як і в житті) висловлює дуже багато і є одним з основних засобів при досягненні перемоги в поєдинку. Ви можете і спокійно споглядати супротивника, змушуючи його, таким чином, відчувати певний дискомфорт від вашої впевненості та захищеності, і виявляти зовні напругу, виводити назовні небезпеку, в яку ви хочете змусити вашого супротивника повірити. Це рішення залежить тільки від ваших особистих устремлінь. Пам'ятайте тільки, що навіть при залякуванні противника божевільними обертаннями очей, вам слід постійно стежити за всіма його діями, ніколи не втрачати його або поле бою на увазі, і не пропустити момент можливого початку атаки будь-кого з вас.
Я рекомендую щодня тренувати очі для того, щоб ваш зір не втрачав пильності і був досить чіпким під час битви. Приклад найпростішої вправи: сісти, розслабитися і почати рухати одними очима максимально вгору, вниз, праворуч, ліворуч, за годинниковою стрілкою та проти годинникової стрілки. Поступово слід нарощувати швидкість переміщення очей (швидкість стає критично важливою у бою з кількома суперниками). Якщо ваші очі втомляться, кілька разів зробіть таке: міцно замружтеся і швидко поморгайте.
Крім того, рекомендую періодично (особливо під час спарингів) відпрацьовувати покращення сприйняття вашого периферійного зору. Для цього під час бою, не зосереджуючи ні на чому погляд, намагайтеся чітко зрозуміти, що відбувається на краю вашого сприйняття. Можна попросити інших, хто займається, допомогти вам у цьому. Їм потрібно буде виконувати якісь дії, а ви, не фокусуючи зору, повинні будете зрозуміти, що вони конкретно роблять, і, зокрема, чи це в бою для вас небезпека.

Як встигати?

Реакція – вміння виробляти адекватне розв'язання задачі за проміжок часу. Так я формулюю визначення цього поняття собі. Відповідно, швидкість реакції у фехтуванні – це швидкість, з якою фехтуючий встигає виробити правильне рішення. Коли новачки кажуть: "Я не встигаю ставити блоки, ви занадто швидко б'єте", - це насправді означає: "Я не встигаю поставити блок, тому що не встигаю усвідомити ваші удари".
М'язи людини дозволяють йому рухати такою легкою річчю, як сабер, з величезною швидкістю у разі потреби: подивіться, як швидко, насправді, фехтувальники-початківці переміщують меч у просторі, намагаючись наздогнати супротивника, встигнути закритися. І проблема невдалих блоків у більшості випадків йде не від того, що людина не встигає перемістити меч у потрібне місце у просторі, а від того, що він спочатку судомно розуміє, куди його потрібно перемістити, і потім намагається встигнути це зробити. Відповідно, для того щоб встигати відбивати та завдавати ударів, потрібно чітко знати, як це робити, а не замислюватись про це на кожному ударі. Чим краще ти знаєш, що менше тобі доводиться думати, то швидше ти зможеш діяти.
Відскок дуже допомагає розвинути реакцію на початкових етапах навчання за рахунок того, що за системою сабфайту підсвідомості людини, що фехтує, простіше аналізувати потенційні лінії руху меча. Їхні поєднання пов'язані відскоком, а це полегшує завдання первинного навчання можливим траєкторіям. В результаті, в сабфайті швидше, ніж у звичайному фехтуванні, у тренується доводиться до автоматизму вміння «передбачати» траєкторії та виставляти своєчасно та правильно блоки. Відразу зазначу, що це зовсім не означає, що у людини всерйоз розвинулася реакція, і вона тепер зможе без проблем на такій же швидкості фехтувати за якоюсь іншою системою. Ні. Але перший крок до подальшого розвитку реакції зроблено.
Швидкість реакції - це, мабуть, єдина річ, яка може розвиватися у фехтуванні нескінченно. Її вдосконаленню немає межі, хоча у певний момент різниця в мілісекунди встигання стає вже не настільки очевидною для оточуючих. Проте, враховуйте, що для різних ударів ваша швидкість реакції є різною. Швидкість реакції на поширені удари розвивається швидше, а ось уміння реагувати на різні спеціальні удари, фінти та техніки може зажадати чималих сил та додаткових тренувань.
Але найголовніше у швидкості реакції полягає в тому, що вона є чи єдиною характеристикою фехтувальника, яку потрібно виробляти не через вправи. Для тренування реакції вам необхідні спаринги, регулярні та, по можливості, з різними партнерами. Тільки цим шляхом ви зможете повноцінно виробити в собі вміння реагувати на удари, не думаючи про них, діяти, не розмірковуючи, не витрачаючи часу прийняття рішень. І не хвилюйтеся, реакція розвивається швидко, варто тільки усвідомити, що спроба зрозуміти, звідки йде удар, марна, потрібно просто це знати, бути в собі впевненим у тому, що удар буде саме звідти. Виховайте в собі цю впевненість, і ви відчуєте, як легко починають даватися своєчасні блоки.
Останнім важливим моментом у розумінні того, як встигнути захистити себе є чітке усвідомлення того факту, що виставляти блоки потрібно якомога ближче до себе. Вам зовсім не обов'язково відбивати меч противника в 50-60 сантиметрах від себе, 10 сантиметрів цілком вистачить для того, щоб після відскоку лезо вашого меча за жодних умов не вразило вас самого. Якщо виставляє блок занадто далеко від себе, то можете вважати, що ви буквально пропонує вашому опоненту акуратно відрізати вам руки, до яких йому часто дотягтися буде набагато простіше, ніж до вашого корпусу. Постарайтеся якнайшвидше звикнути до цієї думки, постійно скорочуючи відстань вашого захисту до мінімально можливої ​​межі. Надалі для краси ви, можливо, відбиватимете меч противника на великій відстані від себе (іноді це дуже естетично виглядає з боку), але спочатку вам потрібно навчитися встигати протистояти ударам. Коли почнете почуватися впевнено при близьких блоках, починайте поступово розширювати свою сферу захисту назад, до максимальної.

Як рухатись?

Якби мені треба було обмежитися мінімумом слів і описати зміст пересування в бою, то я сказав би так: пересування – це життя. Сабер є продовженням ваших рук. Ваші руки є продовженням тіла. Якщо ваше тіло опиняється у невідповідний час у невідповідному просторі, вас «вбивають». Все просто… J
Одним з головних моментів, який потрібно збагнути в мистецтві пересування в бою, є розуміння того, що не тільки меч є вашою зброєю. У битві у вас, як і у вашого супротивника, зброєю і водночас зоною для поразки є все ваше тіло, цілком. Руки, ноги, голова, плечі - все може бути використане для того, щоб змусити противника втратити рівновагу, або для того, щоб просто завдати йому удару. Але й противник може завдати будь-якої з цих частин тіла «фатальний удар». Рукопашний бій у межах системи сабфайту ми зараз розглядати, звичайно, не будемо: це окрема, складна тема, описана в наступному розділі. Зараз вам потрібно лише усвідомити, що меч не рухається сам по собі, що його рухи залежать не тільки від ваших рук. Фехтувальник повинен бути господарем свого тіла, а не тільки свого меча. Без умілого пересування із бою вам «живим» не вийти.
Переміщення в бою можна розділити на два пункти, які хоч і взаємопов'язані, але все ж таки безпосередньо один від одного не залежать: «робота ніг» та «загальна координація рухів». У поняття «роботи ніг» входять:
  1. вміння швидко, але точно як зменшувати, так і збільшувати дистанцію між вами та партнером, постійно утримуючи її у більш вигідному для вас варіанті;
  2. вміння переміщатися так, щоб отримати перевагу у використанні навколишнього ландшафту та не дати цієї переваги противнику;
  3. вміння не дати противнику завдати удару по ваших ногах (без здійснення зайвого переміщення або з цим – залежно від обставин).
Кожне з цих умінь потребує окремих вправ, які ми зараз розглянемо. Перше з умінь нерозривно пов'язані з такими індивідуальними кожному за фехтуючого поняттями, як «зона випаду» і «стандартна зона поразки». Щоб ви змогли чітко уявляти розмір цих зон у вас, зробіть наступне:
За допомогою першої дії ви визначили свою «зону випаду», межу відстані, на якій ви зможете дотягнутися до супротивника без додаткових кроків. За допомогою другого ви визначили свою "стандартну зону поразки". Якщо противник вийшов за вашу «зону випаду», він став недосяжним для вашого меча. Якщо він виявився ближчим за відстань «стандартної зони», значить, вам не доведеться робити випаду, щоб дістати його лезом.
Зверніть увагу, що ці зони поширюються від вас поступово на всі боки: під час бою вам не повинні бути дуже важливі поняття «спереду, ззаду, ліворуч, праворуч». За ідеєю, якщо противник знаходиться від вас на межі вашої «зони випаду», але у вас за спиною, а не перед вами, ви ніяк не зможете до нього дотягнутися. Але ви завжди можете швидко розвернутися до нього обличчям, не перериваючи своєї сітки ударів. Тому вважається, що, навіть за вашою спиною, він знаходиться в «зоні випаду», а не за її межами.
А тепер подумайте: природою так вже визначено, що чим більше у людини зріст, тим швидше за все, у нього довші і руки, і ноги. Крім того, якщо ви згадаєте, довжину саберу ми визначаємо від стегнової кісточки до землі. З цього всього випливає один логічний висновок: чим людина довша, тим більша її «зона випаду» і «стандартна зона поразки». Результатом цього висновку стає той факт, що людині, у якої руки та сабер у сумі довші за вашу суму довжин собіру та руки, зазвичай дуже вигідно тримати вас на дистанції своєї «стандартної зони» і не підпускати вас ближче, на дистанцію вашої «стандартної зони» . В результаті, поєдинок мимоволі перетворюється на своєрідний танець, де ви намагаєтеся зменшити відстань, а противник намагається його утримати. Вміння робити це правильно, своєчасно та з вигодою для вас є запорукою грамотної роботи ніг. Щоб хоча б мінорно напрацювати це вміння, скористайтеся . Для подальшого напрацювання та закріплення вміння тримати правильну дистанцію вам знадобляться спаринги з партнерами різного зростання. Бажано, щоб вам вдалося попрацювати з партнерами всіх трьох типів: тими, у кого зона поразки більша за вашу, тими, у кого менше, і тими, у кого вона максимально схожа на вашу.
Наступною важливою складовою поняття «робота ніг» є вміння переміщатися так, щоб отримати перевагу у використанні навколишнього ландшафту та не дати цієї переваги супротивникові. Ця навичка безпосередньо пов'язана з тим, як потрібно правильно дивитися під час бою: якщо ви не бачите, що вас оточує, значить, ви неодмінно потрапите в якусь «пастку» ландшафту. Якщо ваш противник жене вас спиною вперед у кущі, і ви їх не бачите, то певного моменту ви в них опинитеся. І секундного зволікання, поки ваша увага буде відвернена, вистачить супротивникові, щоб завдати вам одного влучного удару. У будь-який момент бою ви повинні чітко уявляти ситуацію навколо і намагатися використовувати її у своїх цілях. Якщо ви атакуєте, намагайтеся загнати противника спиною в дерева, в кущі, в інші можливі перешкоди на місцевості. Вони можуть відвернути його увагу та забезпечити вам перемогу. Якщо ж ви відступаєте, не рухайтеся назад прямою, рухайтеся хоча б злегка по дузі, ніби намагаючись обійти супротивника збоку. Тоді ви будете протягом бою крутитися приблизно на тому самому безпечному п'ятачку, незважаючи на ваш постійний відступ.
Крім того, ландшафт можна використовувати для того, щоб навмисне стати трохи нижче або трохи вище вашого супротивника. Якщо ви значно нижче зростанням, ніж ваш противник, і при цьому станете ще нижче, загнавши або заманивши противника на піднесення, то вам буде зручно піти вниз (присісти) і почати завдавати ударів більшою мірою по ногах. Зростання противника в цій ситуації зіграє з ним злий жарт, тому що він надто височітиме над вами, і йому доведеться нагинатися, щоб зберігати прийнятну зону поразки. А нахил, у свою чергу, вимагає фіксації м'язів спини, що уповільнює швидкість реакції та пересування людини.
Я навів лише два основні приклади використання ландшафту, але насправді їх значно більше. Тримайте очі відкритими, і не соромтеся експериментувати на дружніх спарингах: у бою вам це, безперечно, знадобиться. J
Останньою складовою "роботи ніг" є вміння не дати противнику "підрізати" вам ноги. Якщо ви звернете увагу, під час активного переміщення по місцевості багатьом людям властиво (спочатку) робити досить великі кроки для більш ефективного, як їм здається, переміщення (наприклад, наздоганяти замілого фехтувальника). Насправді, наводить це лише до одного: їхні ноги починають сильно і відкрито випереджати їхні власні руки та меч у них. Чи здогадайтеся, чим це закінчується? Правильно! Найчастіше вистачає всього одного своєчасного помаху мечем, спрямованого в гомілку, щоб завдати противнику рани і закінчити таким чином поєдинок своєю перемогою. Як уникнути цього? Дуже просто. Ваші ноги повинні бути весь час рухливі, ви повинні бути готові будь-якої миті, як тільки супротивник почне йти вниз, або заблокувати його удар, спрямований вам в гомілку, або просто прибрати ноги за межі його зони ураження, зробивши хоча б крок назад. У жодному разі ви не повинні намертво завмирати на місці і зображати з себе кам'яну статую, так само, як і не повинні семимильними кроками переслідувати супротивника, який тільки й чекає, щоб ваша нога виявилася трохи далі зони вашого собіру, ​​що захищає. Щоб освоїти цю навичку, скористайтеся і не забувайте враховувати те, що корпус та руки – це не єдині зони, куди вас можуть вразити.
На цьому "роботу ніг" ми розглянули. Давайте перейдемо до дещо цікавішого завдання та розглянемо загальну координацію рухів. До неї входять:
  1. вміння тримати рівновагу за будь-яких обставин (на сирій землі та при великій швидкості рухів, наприклад);
  2. вміння швидко змінювати положення тіла щодо вертикалі;
  3. вміння гнути тіло так, щоб не доводилося блокувати меч супротивника (наприклад, коли можливості блокувати немає);
  4. вміння ухилятися від удару супротивника, не блокуючи його, і при цьому завдавати удару.
Уміння тримати рівновагу зростає лише шляхом посилених та регулярних тренувань, тому якщо ви відчуваєте, що вам його не дістає, доведеться зайнятися ним досить серйозно. По-перше, вам потрібно навчитися без проблем, не хитаючись, стояти на одній нозі хоча б 30 секунд. І на лівій, і на правій, по черзі. Для цього просто присвячуйте щодня цьому хоча б хвилин десять. По-друге, вам потрібно навчитися так стояти із заплющеними очима, розвівши руки в різні боки. По-третє, навчитися стрибати без проблем на одній нозі вперед-назад, убік (з відкритими очима J). По-четверте, навчитися робити у стрибку на одній нозі розворот хоч би на 180 градусів. По-п'яте, акуратно робити три нахилу вперед і один максимально глибокий нахил назад (тільки не різко, щоб не зашкодити собі ненароком хребет). По-шосте, навчитися робити кілька повних обертань корпусом поспіль, переломлюючись в районі пояса, за годинниковою і відразу проти годинникової стрілки з максимально глибоким прогином назад, як при нахилі. Природно, при кожній з цих вправ вам потрібно домогтися того, щоб рівновага не залишала вас у невідповідний момент. J Після того, як всі ці вправи будуть даватися вам без істотної праці, можете вважати, що база утримання рівноваги у вас з'явилася. Ця база дозволить вам не втратити в бою ні рівновагу, ні гідність, наприклад через те, що ви трохи послизнетесь на сирій землі. Звичайно, тільки цих вправ недостатньо: вам обов'язково потрібно буде звикнути до того, що все пересування в поєдинку здійснюється трохи зігнутими ногами і ніяк інакше. Якщо ваші ноги будь-якої миті виявляться прямими, як ходулі, вміння тримати рівновагу не допоможе вам: ваші м'язи не встигнуть відреагувати і змінити точку рівноваги. Тому пам'ятайте: завжди тримайте свої ноги в бою хоч трохи зігнутими в колінах.
Наступним розглянемо вміння швидко йти вниз і підніматися назад під час бою. Як я вже казав, в абсолютній більшості випадків непідготовлені люди вкрай слабо забезпечують захист своїм ногам, тому вразити їх одним точним ударом собібра в ту чи іншу ногу зазвичай не надто складно. Пов'язано це не тільки з тим, що фехтувальники-початківці не надто чітко уявляють, як блокувати мечем спрямовані в них удари, але й з тим, що інстинкти наказують їм діяти якомога простіше: стояти прямо, захищаючи корпус, і відбивати удари, як вийде. Насправді, фехтування вимагає чималої рухливості (навіть якщо ваш стиль фехтування надалі буде дуже економічним) та гнучкості. Зокрема, вам доведеться навчитися невимушено йти вниз, до землі (присідати, пригинатися) під час бою і вчасно (ефективно) виходити нагору, використовуючи таким чином максимально будь-які свої фізіологічні переваги. Для рухливих невисоких людей робота близько до землі є одним із основних способів змусити понервувати будь-якого суперника з більшою зоною поразки, тому що, йдучи вниз, низькорослі суперники помітно знижують перевагу довгоруких людей у ​​поєдинку. Але, природно, ця робота «біля землі» має бути досить грамотною і своєчасною, щоб не стати марною і не призвести до втрати голови в самому прямому сенсі. Для того щоб освоїти вміння легко перемикатися між нижньою та верхньою позиціями в бою, я рекомендую вам спробувати попрактикувати деякий час спеціально розроблене для цих цілей. Зауважте, що воно буде однаково корисне будь-якому фехтувальнику незалежно від зростання, і, крім того, вправа носить чималий розважальний характер, що часто корисно при проведенні тренувань.
Останніми двома навичками, що становлять загальну координацію рухів у фехтуванні, є вміння уникати меча противника, не блокуючи його, і вміння завдавати в цей момент свій удар у відповідь. Ці дві навички вкрай щільно пов'язані один з одним, тому розглядати їх я спільно. Насамперед зазначу, що ця навичка дається різним людям дуже по-різному. Деякі фізично підготовлені і навіть гнучкі люди з якихось слабо зрозумілих причин ніколи не досягають успіхів у цій галузі, в той час як куди менш володіють своїм тілом люди, буває, виявляють просто чудеса винахідливості і під час вправ, а потім у бою. Саме тому я настійно рекомендую вам не ігнорувати дві вправи ( і ) і постаратися розвинути ці здібності настільки, наскільки у вас це взагалі вийде. Раніше чи пізніше вам це стане в нагоді, і причини цього дуже конкретні. Вміння уникати меча противника, не блокуючи його, дає вам унікальні можливості у веденні поєдинку: під час удару противника ваш меч залишається повністю вільним, що, зокрема, може дати вам час на підготовку коректного сабфайтного уколу. Уміння ж уникати меча противника з одночасним контрударом дозволяє вам створювати велику небезпеку для противника і змушувати його так само вдаватися до ухилення тілом, яке, як я казав, легко дається далеко не всім, а не захисту мечем. Втім, варто відзначити, що я не рекомендую будувати свою техніку тільки на подібних прийомах: не забувайте, що у фільмах подібні фінти використовує лише Дарт Сідіус у поєдинку з Вінду, і то не завжди. Це говорить про недостатню розповсюдженість даної техніки світломечу у всесвіті «Зоряних воєн», тому з реконструкторської точки зору я раджу не зловживати подібними маневрами проти непідготовлених гідно супротивників.

Як не зашкодити?

Думаю, комусь подібний заголовок здасться, як мінімум, кумедним чи загадковим. Як можна навчатися фехтуванню (чи будь-якому іншому бойовому мистецтву) без шкоди? Мені б, звичайно, хотілося сказати, що можна, але це буде неправдою навіть у питаннях сабфайту, а про інші види бойових мистецтв я взагалі промовчу. Незважаючи на значну гуманізованість леза в сабфайті (у порівнянні, наприклад, з лезами «дерев'яних катан», боккенів) будь-які попадання по тендітному людському тілу можуть призвести до травм того чи іншого ступеня. Як у вас, так і у вашого супротивника. Одним із класичних прикладів нанесення собі травми під час заняття сабфайтом є «влучний» удар лезом, що рухається у розкручуванні на дуже пристойній швидкості, самому собі по колінній чашці. А про пальці, відбиті сабфайтерами-початківцями тим, хто їх навчає, вже давно можна складати легенди.
Не сумніваюся, що серед читачів підручника знайдуться люди, які скажуть: Це ж хіба травми? Ну а пальці відбиті… Так ви самі винні, не треба підставляти» – і в чомусь вони, безперечно, мають рацію. Зокрема, в тому, що підставлятися під удар справді в жодному разі не потрібно. Однак, варто зазначити, що сабфайт – це все ж таки не таке просте мистецтво. Воно потребує і поступового навчання, і поступового переходу від усвідомлення собіру, ​​як кийку, до усвідомлення його, як моделі світлодіода. Так ось саме за цей період змін у усвідомленні, у тактиці, у навичках людина встигає відбити чимало чужих пальців на своєму шляху. Зовсім не через те, що він вміє влучно, точно і витончено зрізати пальці противника, а через те, що він махає мечем, абияк, часто збиваючись на просте смикання клинком перед собою в спробі захиститися від вивірених ударів партнера. В результаті, найчастіше, на пальцях сабфайтери-початківці потрапляють у той момент, коли партнер вже провів по них акуратний успішний удар, і бій, насправді, вже закінчений. Але новачок вже смикнувся різко, намагаючись захиститися, і, незважаючи на те, що захиститися не вдалося, доводить свій швидкий і найчастіше хльосткий удар до мети на секунди пізніше партнера. В результаті партнеру боляче, але не через те, що удар був добрий, а через те, що мимоволі було порушено правила поєдинку. Проблема ця насамперед виникає через те, що початківець просто не знає, куди і як треба ставити меч, про що я вже говорив. Але, крім цього, її джерелом, що призводить до травм, є страх і невміння контролювати швидкість та напрямок руху меча. І якщо з умінням контролювати меч не так складно розібратися, то питання страху куди глибше. Для того щоб чітко утримувати свій меч, своєчасно його зупиняти і пом'якшувати, таким чином, удари навіть на великій швидкості роботи, зверніться до . Для того, щоб впоратися зі страхом, що штовхає вас на здійснення різких рухів, вам доведеться чималу частину сил спочатку витрачати на те, щоб змушувати себе робити те, що ваш розум відмовляється робити. Наприклад, повороти (див. розділи « » та « » в наступному розділі) або провокаційні розкриті стійки (відомий «літак» Вінду, коли він розводить руки в сторони і, здається, залишається відкритим для безкарної атаки на деякий час, нехай це і не так). Подібні речі ламають бар'єри страху перед незвіданим і дозволяють вам звикнути до того, що боятися нічого немає. Що, по суті, все це робиться заради великого загального задоволення від відтворення улюбленого Всесвіту, а зовсім не для того, щоб когось боляче побити. J
А для полегшення життя учнів людей ми з недавніх пір на своїх тренуваннях запровадили щодо правила, яким у меч від пальців і нижче бити не можна. Тобто бити по емітеру можна (і за ідеєю це зараховується перемогою), а ось нижче (починаючи звідти, де пальці тримають ручку) – ні. Справа в тому, що у фільмах чомусь є лише один приклад, коли удар йде в меч (Дуку зрізає емітер Енакіну), хоча в класичному фехтуванні потрапити в меч-пальці найчастіше простіше, ніж зрізати кисть. Пояснення цьому було придумано на основі офіційного факту, що говорить, що діатіумна батарейка має гігантський заряд, що приводить при неправильному використанні до потужного вибуху. Було вирішено, що при попаданні в пальці або в низ рукояті «трапиться вибух», який уб'є, як того, хто тримає світломеч в руці, так і того, хто провів такий невмілий удар (зауважте, що Дарт Молу Обі-Ван робить розріз світлопосох рівно в місці між батарейками, не торкаючись ні їх, ні важливих схем). Пояснення, звичайно, вигадане та офіційних доказів під собою не має, але пальці береже і реаліям фільмів зовсім не суперечить, тому рекомендую від нього не відмовлятися. J

З ким тренуватись?

Однією з найважливіших застав правильного навчання та самонавчання будь-якому виду фехтування я б назвав правильний підбір партнерів для спарингу. Як ви розумієте, вам протягом життя доведеться зіткнутися на терені фехтування з різними людьми. Ймовірно, частину цих людей ви побачите в бою вперше у житті. І якщо ви не будете до цього повністю готові, ваші шанси на ту чи іншу перемогу в поєдинку почнуть стрімко зменшуватися. Крім того, через відчуття невпевненості ви можете під час цих зіткнень раптово почати використовувати зовсім не ту тактику, якою навчалися, і завдавати ударів, далеких від системи сабфайту. Це цілком природно і зрозуміло: ви стикаєтеся з незнайомою людиною, яка потенційно може вас пошкодити, і вам потрібно впоратися з нею, бажано не пошкодивши її теж. І в голові мимоволі починають спливати думки, що одна справа – дружні спаринги, і зовсім інша – пряме бойове зіткнення, в якому всі ці вигадки, начебто, відскоку просто не діятимуть. Насправді якщо ви правильно проводите спаринги, то різниці з бойовим зіткненням ви просто не відчуєте. Запорукою правильності спарингу є два однаково важливі пункти: 1) проводьте спаринги з людьми, що максимально розрізняються за фізичною конституцією; 2) не забувайте хоча б періодично проводити тренувальні спаринги «на винос».
З першим пунктом, я гадаю, все цілком зрозуміло. Якщо ви хочете повноцінних тренувань, знайдіть людей щонайменше трьох різних типів: 1) майже збігається з вами за розмірами зон ураження; 2) людини нижче за вас хоча б на півголови (можливо, молодше); 3) людини довша за вас хоча б на півголови (можливо, сильніша за розвинену фізично). Цих трьох типів людей цілком вистачить для повноцінності навчання, але я рекомендую керуватися правилом: "Чим більше порівняно однаково підготовлених у питаннях сабфайту людей з вами тренується, тим краще".
Другий пункт, мабуть, також не викликає особливих питань. Т.к. сабфайт є системою фехтування, орієнтованою на тривалі поєдинки на виніс, відповідно, без тренування поєдинків на виніс все вивчення матеріалу буде марно. Під поняттям «бій на виніс» я маю на увазі не просто тренувальний бій, де ми прагнемо чогось навчитися, працюємо уповільнено, щоб зрозуміти свої помилки тощо. Я маю на увазі бій, в якому ви виходите проти противника, якого хочете максимально швидко і жорстко «вбити». Тут знадобиться певна частка уяви. Можете, наприклад, уявити, що ви на польовій грі показуєте дуель джедая та сита. Або що ви знімаєтеся в дуелі будь-якого фан-фільму. Скажімо так, ваша мета (як і ціль вашого «опонента») – максимально накрутити себе, щоб бій був якнайсильніше наближений за умов до реального. Саме в такому бою ви разом зі своїм партнером зможете повноцінно оцінити свої помилки та недоліки, щоб потім акуратно попрацювати над ними.
Крім того, не забувайте: якщо довго працювати з тим самим партнером, то можна звикнути до його манери і після цього виробити певну чітку серію ударів, який ви і користуватиметеся. В результаті, ви самі обмежите свої можливості і зациклюватиметеся на певних комбінаціях, що позбавить вас рухливості та різноманітності, як у поєдинку з цим опонентом, так і у всіх інших поєдинках.

А як постановки?

Якщо мова пішла про уяву, то, звичайно, я не можу не згадати постановки, ідея створення яких привертає увагу чималої кількості фанатів «Зоряних війн» до фехтування. Те, що різні групи з фехтування регулярно приходять до певних вільних форм поєдинків, більше схожих на кендо чи роботу бастардом, ніж на поєдинки «Зоряних війн», – факт давно відомий. При цьому представники цих груп цілком обґрунтовано говорять про ЗВшність своїх постановочних боїв. Ця проблема була однією з найголовніших у тому комплексі проблем, який свого часу підштовхнув мене на пошук принципово іншого підходу до вирішення завдання, підходу, який дозволив би створювати бої у стилі «Зоряних війн» без постановки, на ходу, фантазуючи та творячи. Рішення було знайдено, і поступово воно трансформувалося у повноцінну систему сабфайту. У міру розробки сабфайту мені поступово стало зрозуміло, чому таким некоректним є варіант, коли бойова система фактично не має жодного відношення до результату у вигляді постановок. У подібних постановках ні-ні та прослизають якісь безглуздя, коли напрошується питання: «А чому ти його не вбив?» Виникають вони через те, що бойова система не навчає тих, хто займається тієї ЗВшності, якої вимагає постановка. В результаті люди при створенні постановки починають імпровізувати, намагатися вийти за межі системи, якій їх навчили, вибирають удари по красивості і зовсім не встигають звертати увагу на ефективність та правильність загальної схеми поєдинку. Я не говорю про те, що приступати до постановок потрібно лише тоді, коли ви осягли всі вершини сабфайту. Ні, аж ніяк. Постановки взагалі дуже благотворно впливають на моральний дух усіх, хто займається тією чи іншою системою. Просто підходити до них серйозно варто лише тоді, коли сабфайт з усім його нескінченним різноманіттям можливостей стане для вас зрозумілим, коли відскок більше не викликатиме запитань (чи то, що вас переконають матеріали Розширеного Всесвіту, чи тому, що вам просто сподобається результат). У цей момент, розпочавши роботу над постановкою, ви хоч-не-хоч розглядатимете її, як просто ще один поєдинок і тому врахуєте такі питання, як:
  1. як не видихнутися під час безперервної постановки?
  2. які фінти варто робити, щоб вони не видалися награними та безглуздими глядачеві?
  3. яка швидкість і дистанція мають бути основними у поєдинку, щоб це виглядало гармонійно у виконанні саме цих двох людей?
І так далі, тощо… Відповіді на всі ці питання будуть з'являтися у вас легко і невимушено просто тому, що всі ці відповіді ви дізнаєтеся заздалегідь, ще під час тренувань, на власному досвіді.

Обертання світломета.

Якщо ви тільки-но подивилися фільми, то, ймовірно, очікуєте побачити в цьому розділі багато цікавої інформації. На жаль, її тут нема. J Причин тому дві.
Першою причиною є складність пояснення одним тільки текстом того, як потрібно здійснювати те чи інше обертання, тому весь пояснювальний та супровідний матеріал по обертанням, який я зміг надати, ви знайдете в розділі вправ поряд із спеціально уповільненими відеоприкладами.
Друга причина: в дуелях «Зоряних воєн» обертання меча використовуються далеко не так активно, як можна припустити при звичайному перегляді фільмів. Відчуття наявності великої кількості обертань, в основному, створюють плавні траєкторії руху меча, які в системі сабфайту виявляються так само завдяки відскоку. Практика показує, що у битві використовувати обертання часу немає, і тому вони залишаються гарними жестами та демонстрацією вміння. Виконуються вони зазвичай на початку бою або в поодинокі моменти витрат з партнером і, звичайно, на рольових іграх при відбитті бластерних пострілів. Активно використовують обертання меча у фільмах хіба що Обі-Ван та Квай-Гон у Першому Епізоді, де їх стиль бою включає часті розвороти на місці з одночасним обертанням меча для завдання удару. Подібне обертання світломечем (на 360 градусів) має свою офіційну назву: Шун (див. Офіційні назви прийомів і ). Його можна тією чи іншою мірою успішно вплести в поєдинок без ризику поплатитися за недоречне відволікання від основного завдання. Крім того, для використання в бою я рекомендую до вивчення наступні обертання: «вісімка», «зворотна вісімка», «вісімка двома мечами» та «зворотна вісімка зі зміною рук». Ці обертання та техніку їх виконання ви можете знайти у вправах та .
Крім того, вам, безсумнівно, буде цікавий і в якому ви зможете знайти складніші обертання, які в запалі бою рідко використовуються, але ними, як я й казав, можна, наприклад, почати поєдинок.

Різноманітність стилів фехтування.

У міру того як в рамках сабфайту ви нароблятимете базові вміння і розвиватимете нові, у вас поступово почне вироблятися своя унікальна техніка ведення бою. Цього не варто боятись чи думати, що це неправильно. Навпаки! Сабфайт розрахований якраз на те, щоб підштовхнути людей до вироблення техніки, найбільш зручної їм з урахуванням їх зростання, ваги, загальної гнучкості тіла, довжини рук, довжини саберу та іншого. У цьому, як я говорив раніше, ми дотримуємося традиції, висловленої Ніком Гіллардом: потрібно перш за все намагатися працювати так, як вам зручно, а не так, як зручно комусь ще. Від цього багато в чому залежить ступінь готовності вашої підсвідомості прийняти новий матеріал: якщо ви робитимете те, що вам не подобається, будете себе необґрунтовано змушувати, користі від цього буде вкрай мало.
За рік занять мені довелося поспостерігати досить велика кількість людей різних типів, і у кожного з них у разі регулярних занять буквально через 5-6 тренувань починав проявлятися свій певний стиль, як у пересуванні, так і в контролі меча. Звичайно, все це зовсім не означає, що помилки техніки можна списувати на «особистий стиль». Помилки залишаються помилками, і їх необхідно вчасно виправляти, доки вони не увійшли до вас у звичку. А ось, наприклад, кількість використання вертикальних переміщень (вставань-присідань) у бою, різноманітність ударів, кількість поворотів, стійки, фінти, використання того чи іншого типу відскоку – все це залишається на ваш розсуд. Виставляючи свої особисті акценти, ви визначаєте свою подальшу манеру вести бій. Звичайно, вона буде дещо змінюватися в залежності від того, з ким конкретно вам доведеться вступати в поєдинок, але єдина основа все ж таки буде зберігатися.
На даний момент я бачив і як люди успішно намагаються наслідувати різних персонажів, побачених у фільмах, і як люди розробляють свої власні, унікальні методики. Наприклад, один із тих, хто займається, рухається в манері дуже схожою на ту, яку використовують магна-стражі з Третього Епізоду, за винятком того, що бореться він при цьому собіром, а не палицею. Він робить ставку насамперед на швидкість, велику кількість розворотів з мечем, витягнутим перед собою, широкі удари, що не підпускають супротивника близько, і дуже чітке вміння ловити відскок при будь-яких швидкостях у будь-яких площинах. Все це дає можливість використовувати свій власний стиль, яким зможе скористатися, м'яко кажучи, не кожен. Ще один сабфайтер, наприклад, успішно прагне техніки, що нагадує стиль Обі-Вана Трилогії Приквелов. При цьому в міру його навчання він пройшов шлях від неекономної манери Обі-Вана Першого Епізоду до високошвидкісної манери Обі-Вана зразка «Помста ситів». Бачив я і тих, хто намагається освоїти манеру роботи низько біля землі, що використовує велику кількість енергійних переміщень, які досить серйозно збивають противника з пантелику. Звичайно, це ще не стиль Йоди, а й демонструють його аж ніяк не 900-річні майстри-джедаї. J
Загалом, намагайтеся знайти те, що буде вам найближче, найбільше до душі. А якщо хочете подивитися кілька прикладів того, як це може виглядати, то погляньте на заключну вправу (в розділі « »), в якій просто презентується без зайвих пояснень кілька різних технік.

Глава 2. Ускладнюємо завдання.

Труднощі реконструкції.

Всі ми знаємо, що поєдинки Саги – це неймовірне поєднання тривалості та швидкості бою, і, звичайно, чудово розуміємо, що це лише результат тривалої роботи акторів, постановника бойових сцен та майстрів зі спецефектів із компанії ILM. J Але, намагаючись змоделювати подібні бої в реальному часі, без постановок, ми обов'язково стикаємося з різними труднощами, пов'язаними з обмеженнями, які накладає на нас сувора реальність. В результаті ми з вами змушені вести бій, як прості люди, а не як супергерої з фільму, що володіють Силою, змушені знаходити рішення наявним проблемам якимись простими, доступними будь-якій людині способами. Наприклад, ми при всьому бажанні не можемо, повернувшись спиною або заплющивши очі, передбачити, звідки і в якій формі йтиме наступний удар противника на відміну від форсовиків, які мають такі можливості. Але в попередньому розділі ми достатньо розібрали поняття «відскок», щоб зрозуміти, яким чином він дає нам, звичайним людям, такі ж можливості «передбачати», що і героям ЗВ. Однак деякі інші складні маневри, які ми спостерігаємо у фільмах, поки що залишилися нерозкритими. Давайте розглянемо кожен із них докладніше.

Повороти.

Однією з найсерйозніших перешкод для багатьох сабфайтерів-початківців є неготовність, страх зробити повноцінний поворот на 360 градусів під час поєдинку. Побоювання отримати мечем по голові, коли ти перебуваєш спиною до супротивника, цілком зрозумілі і природні, тільки ось невиправдані. У «Зоряних війнах» поворот зустрічається дуже часто, мало того, система сабфайту, як показує практика, часто призводить до необхідності виконання таких рухів, які без повороту просто не реалізуються. Поворот, зокрема, дозволяє прийняти інерцію відскоку навіть на незручному для вас блоці, використовувати її для прискорення свого тіла, і перевести її потім в іншу, більш безпечну та зручну площину для нанесення ефективного та ефектного удару. І в той момент, коли ви знаходитесь в повороті спиною до противника в абсолютній більшості випадків (принаймні, якщо противник працює по базовому, а не по дзеркальному відскоку) шансів у противника вразити вас приблизно стільки ж, скільки і у вас - вразити його. Чому так виходить? Найважливішим фактором є, звичайно, те, що, коли ви пішли на поворот після відскоку, сабер вашого супротивника так само йде кудись ще, дотримуючись правила відскоку, тому загрози для вас, за ідеєю, взагалі не є. Однак, всі сабфайтери раніше або пізніше знаходять свої способи встигати вражати людину або до того, як вона закінчить повноцінний поворот і зможе захиститися, або, що ще страшніше, вражати його відразу після повороту. Як це відбувається? Справа в тому, що більшість людей, які прагнуть робити регулярні повороти, зовсім не замислюються про те, як робити їх правильно і без шкоди для себе. Назву дві найпоширеніші з помилок, що допускаються:
  1. під час повороту людина або залишається на місці, або йде вбік, або рухається вперед (останнє не є помилкою тільки якщо йти в поворот з активного наступу);
  2. після закінчення повороту сабфайтер припиняє свій сабер, намагаючись зорієнтуватися, або виходить у небезпечну стійку.
Перша з цих помилок веде до того, що під час повороту, відкриваючи нехай на мить свою спину і свої боки, людина залишається в стандартній зоні поразки супротивника, тобто противнику залишається лише коректно провести удар у незахищену собіром поверхню. Після тривалих тренувань кожен сабфайтер починає точно ставити сабер у просторі і встигати відбивати прийоми, спрямовані їм у спину, але спочатку рекомендую слідувати одному чіткому принципу: якщо ви робите поворот, робіть його тільки з кроком назад, ніколи в повороті не наступайте і не залишайтеся на місці. Дотримання цього принципу на початковому етапі дозволить вам навчитися правильно рухатися в повороті:
  • виконувати поворот у будь-який момент, не готуючись до нього протягом трьох ударів;
  • тримати зручну вам дистанцію, на якій противник не встигатиме вас вражати, навіть якщо встигне вловити, що ви почали робити поворот;
  • спочатку переставляти ноги, потім проводити максимально різкий, швидкий поворот (якщо ви працюєте на максимальній швидкості);
  • повертати голову слідом за мечем, а тіло - слідом за головою, а не навпаки (ви повинні намагатися бачити противника весь час повороту, хоча частку секунди ви все ж таки будете голову повертати, але це частка повинна бути мінімальною).
Лише після того, як все вищезгадане стане вам звичним, і у вас почнуть виходити так звані «повороти на догляді» (коли ви в повороті віддаляєтеся від супротивника), можна починати освоювати більш складну техніку, яка включає повороти в наступі і повороти на місці. Вона вимагатиме від вас вміння передбачити дії противника і своєчасно поставити блок, який завадить противнику вразити вас або налякає його так, що він відмовиться від наступу з ударом, а вам, можливо, дасть ту чи іншу перевагу за рахунок несподіванки та додаткової інерції, яку надає поворот.
Другу помилку виправити простіше ніж першу. По-перше, як я вже казав, щоб її не виникало, ваша голова має повертатися якнайшвидше. Тоді ви будете бачити супротивника і на початку вашого повороту, і в середині, і в кінці, упускаючи його з уваги на зовсім мізерний час. Це дасть вам можливість зорієнтуватися та коректно оцінити можливу «агресію» супротивника, дозволить вам коректно закритися. По-друге, після закінчення повороту не завмирайте на місці. Якщо ви щоразу завмираєте на виході з повороту, встаєте у стійку і т.п., то вже вдруге-третє ваш противник почне починати свої удари десь на середині вашого повороту, щоб у моменту вашої секундної фіксації завдати вам поранення, обійшовши ваше нерухоме лезо. Ознайомтеся з , де показано, як правильно робити різноманітні повороти.

Акробатика

Мушу зізнатися, особисто я акробатикою фактично не володію. На жаль, на неймовірні кульбіти я звернув увагу надто пізно і зараз можу до ладу виконувати лише найпростіші з них. Крім того, особисто я в рамках реконструкції фехтування ЗВ акробатиці значення майже не надаю, і основною причиною цього є те, що у «Зоряних війнах» вона майже не застосовується. Так, герої Саги роблять неймовірні стрибки через голову супротивника, але це в будь-якому випадку залишиться за межами наших, людських можливостей. Отже, єдиним серйозним акробатичним маневром у всій Сазі є «метелик» Дарт Мола у Першому Епізоді. Не надто багато, чи не так? Тим не менш, до базового курсу сабфайту входить початкове поняття акробатики, яке за бажання можна розвинути до чогось більш серйозного і насиченого. Ознайомтеся з двома найпростішими маневрами, якщо вам цікава дана тематика. Якщо після освоєння цих простих рухів у вас з'явиться бажання освоїти складніші прийоми, то я можу порекомендувати вам серйозно зайнятися бразильським бойовим мистецтвом "капоейрою". Наскільки мені відомо, воно дасть вам важливу базу для серйозного та повноцінного розвитку ваших акробатичних талантів.

Укол.

Колюча техніка є однією з найефективніших технік фехтування зброєю класів «полуторний меч» та «одноручний меч». Сабер є полуторним мечем, і тому одне з найпоширеніших питань, які ставлять новачки, що приходять, звучить так: «Чому не треба колоти?» Насправді, колоти треба, і уколи є обов'язковою частиною навчання сабфайту, але з ними в жодному разі не слід поспішати, ставитись до них слід з обережністю. Причин тому дві.
Першою є висока травмонебезпечність уколів (особливо для дівчат). Так як укол наноситься кінчиком меча на різкому русі рукою вперед, по недосвідченості ви можете не встигнути його притримати. Якщо ви, наприклад, не загальмуватимете вчасно вістря, що б'є в сонячне сплетіння, то ви отримаєте собі на руки партнера, що задихається. Навряд ви цього хочете. J Обов'язково пом'якшуйте шаром поролону вістря клинка, щоб пом'якшити шкоду при випадковому уколі.
Другою причиною є специфіка світлового меча. Ви, напевно, звертали увагу на те, що у фільмах уколи зустрічаються вкрай рідко, і мені, наприклад, найбільш яскраво запам'яталися лише два з них: той, яким Палпатін починає бій проти тих, хто прийшов заарештовувати його джедаєв, і той, який Палпатін завдає ближче до кінці дуелі з Вінду. Обидва рази перед скоєнням уколу Палпатін виграє собі час і простір, стабілізує меч, відводячи його назад і утримуючи вістрям у бік супротивника, і лише потім із зусиллям, плавно набираючи швидкість, штовхає його вперед. Пов'язано все це з тим, що арка світлолізу створює гіроскопічний ефект, який змушує світломеч прагнути до руху по заданій траєкторії і який вимагає сильної напруги рук для будь-якої різкої зміни вектора даної траєкторії. Тому підготовка уколу вимагає або виведення меча в позицію, в якій ви часто залишаєтеся не надто захищеним, або вмілого продовження вашого пересування (повороту, наприклад) та використання інерції, заданої відскоком, для виходу на коректний у межах сабфайту укол. Насправді, після того, як ви навчилися відчувати відскок, не замислюючись, і базовий відскок вже не викликає у вас великих труднощів, ви можете спробувати додати у свою техніку уколи. Пам'ятайте, що відчуття, які виникають у тілі при проведенні уколу, не відрізняються від відчуттів, які ви відчуваєте під час простих ударів по відскоку, що рубають: те ж відчуття використання інерції, непротивлення їй, але використання. Приклади того, як можна реалізовувати уколи, ви знайдете у .

Клінч.

Під терміном «клінч» у сабфайті мається на увазі утримання опонентами контакту їх світлозорів протягом порівняно тривалого часу. Але як може відбуватися утримання клинків впритул один до одного, якщо за законами Всесвіту мечі повинні відштовхуватися? Клінчі нерідко викликають подібні питання, тому я постараюся максимально докладно розібрати їхню методологію, щоб ви не вирішили, що концепція відскоку та клінчу суперечать один одному: насправді вони один одного доповнюють, створюючи весь необхідний для фехтування в стилі «Зоряних воєн» спектр можливостей. Для початку згадайте опис властивостей світломеча: «світлолезо відбиває не тільки бластерні постріли (несучі той же позитивний заряд), а й леза інших світлових мечів, створюючи ефект відштовхування, який можна, можливопогасити, лише доклавши суттєвуфізичну силу (природну чи набуту через Силу)». Тобто, прикладаючи значну силу м'язів, що значно перевищує силу, необхідну, наприклад, для продавлювання чи зносу у земному фехтуванні, утримати, зменшити (але не проігнорувати!) відскок можна. Яскравим прикладом тому є Люк у Шостому епізоді, який удар за ударом б'є в меч Вейдера, що впав на мосту, але пробиває його захист, незважаючи на всю свою агресію, лише через шість послідовних ударів з повного замаху, що виникає на відскоку після кожного з ударів. Якби леза світломечів мали властивості звичайних земних мечів, то знадобилося б лише два подібні удари, щоб закінчити битву: перший би збив меч Вейдера, другий би тут же відрубав йому руку. Відскок має достатню власну силу, щоб проігнорувати його повністю було неможливо за всього бажання. Якщо супротивник всерйоз бажає чинити вам опір, то незалежно від його фізичної форми йому достатньо буде хоч скільки зафіксувати свої м'язи, щоб разом з енергією відштовхування світлолізу не дати вам продавити його меч без істотної агресії і використання сили з вашого боку. Крім того, у фільмах форсовики передчують ті моменти, коли противник збирається утримати меч, а не скористатися швидкістю та інерцією, що дарується відскоком, тільки ось, на жаль, нам, звичайним людям, ніхто про подібні речі під час бою не повідомляє. J
Звичайно, прагнучи реконструкції, відкинути концепцію клінчу через неможливість реалізації (не домовлятися ж перед боєм з кожним противником про силу ударів і часу, коли відбуваються клінчі) ми не змогли, тому що у фільмах клінчі трапляються нерідко. Для того, щоб впоратися з цим завданням, була вигадана порівняно проста система, яка дозволяє проводити клінчі і при цьому не порушувати жодних інших концепцій поєдинків «Зоряних війн». Виглядає ця система так: якщо ваш противник робить різкий, значно швидший, ніж основний ритм бою, крок у ваш бік, намагаючись скоротити дистанцію до абсолютного мінімуму, це означає, що він намагається ініціювати клінч. Наявність подібної системи дозволяє отримати під час бою, на ходу, чітку інформацію про те, в якому варіанті противник зараз завдаватиме удару: по відскоку або у формі клінчу. Вона, звичайно, вимагає певної звички, яка виробляється не відразу, але на щастя, це не так страшно: навіть якщо ви спочатку не ловите клінч, противник (досить вільно володіє відскоком) зазвичай встигає зреагувати на догляд вашого леза і замінити свій клінч на відскок .
На даний момент у межах сабфайту ми намагаємось користуватися двома типами клінчів. Перший з них надзвичайно простий і добре відомий усім шанувальникам «Зоряних воєн»: леза стуляються один з одним посередині між опонентами, і противники починають просто давити один на одного силою м'язів, намагаючись зрушити меч супротивника убік.

Саме цей варіант клінчів користується неабиякою популярністю у різних постановках та фан-фільмах, т.к. дає можливість розмістити противників обличчям один до одного, показати схрещені мечі між ними та виразність осіб (що залежить від майстерності акторів) у цей момент.
Другий різновид менш очевидний, і не завжди можна зрозуміти, що на екрані щойно майнув саме клінч, тільки в активному варіанті. У другому варіанті леза світломечів стуляються, проте, після цього рух не переривається і противники не тиснуть усією масою один на одного. Натомість вони виконують якийсь фінт, пов'язаний з активним пересуванням клинків (і самих фехтуючих) у просторі, що закінчується розведенням лез убік. Зазвичай подібні маневри супроводжуються різними поворотами чи ухиленнями, які дуже цікаво виглядають на екрані. Саме цей тип клінчу деякі глядачі під час перегляду на стандартній швидкості приймають за знесення (збивання клинка противника у бік сильним чи різким ударом), яких, насправді, у «Зоряних війнах» немає зовсім. Різниця між зносами та активними клінчами дуже проста: при знесення відразу після удару лезом про лезо проатаковане лезо відривається від атакуючого і спрямовується в той бік, куди його штовхнуло атакуюче, після цього атакуюче або намагається «наздогнати» проатаковане, або завмирає на місці. зіткнення. У поєдинках «Зоряних війн» такого не відбувається: леза в будь-якому випадку або розходяться по відскоку, або прилипають один до одного, після чого або завмирають на місці, як у першому варіанті, або рухаються спільно, контролюючи один одного.
На другому різновиді клінчів побудовано масу найкрасивіших фінтів із «Зоряних війн». Щоб їх виконувати, вам доведеться опанувати це вміння досить вільно і не помилятися в тому, ініціює противник клінч або просто намагається зменшити дистанцію між вами. На щастя, нічого крім фінту, що не вийшов, у ваш бій це не принесе, швидше за все, навіть не поламає ритміку поєдинку.
Для того щоб освоїти клінчі, вивчіть , що демонструє, як діє система клінчів, і не забувайте періодично повторювати , що дає основу для виконання другого типу клінчів.

Зворотний хват.

Зворотний хват застосовується далеко не у всіх стилях земного фехтування, хоча б тому, що, наприклад, шпагу хватом зворотним тримати безглуздо. J Особисто мені з ходу зі знарядь, пристосованих до зворотного хвату, згадуються лише гладіус та катана. Тим не менш, майже у кожного сабфайтера раніше чи пізніше (особливо під час вправ на обертання меча) виникає бажання випробувати, яке ж це: тримати меч зворотним хватом, коли при опущеній вільно вздовж тіла руці, вістря меча дивиться не вперед, а назад. І тут приходить усвідомлення того, що зі зворотним хватом у світлових мечів далеко не все так просто і об'єктивно. На жаль, у фільмах зворотним хватом ніхто не користується, тому проаналізувати дані із Саги неможливо. У зв'язку з цим, коли постало питання: «А як же це робити?» - Я спробував самостійно, відштовхуючись від основних концепцій сабфайту, знайти робоче рішення.
Першим справді дивним відкриттям на цьому шляху став той факт, що в сабфайті на відміну від земних шкіл фехтування зворотний хват є зовсім не домінуючим, агресивним стилем. Зворотний хват у сабфайті – це техніка захисна. Пов'язаний цей несподіваний факт з тим, що при дотриманні концепції відскоку, зворотний хват дає дуже істотну перевагу в захисті, серйозно урізаючи можливості проводити прості атаки, що рубають. У захисті він дозволяє шляхом мінімальних трудовитрат, пересуванням собіру в межах захисного трикутника (знизу з правого боку, знизу з лівого боку, зверху по центру) та невеликого нахилу леза в той чи інший бік, швидко та ефективно закриватися від будь-яких, навіть найнеординарніших атак супротивника. Але при цьому той самий відскок дуже жорстко пов'язує атакуючі здібності зворотного хвата. Можливо, ви в курсі того, що основна перевага зворотного хвату в земному фехтуванні пов'язана зі зміною групи м'язів, що використовується для удару мечем, яка дає при зворотному хваті удару додаткову потужність і силу, що продавлює: збити захист противника при хваті однією рукою куди простіше, якщо хват буде зворотним, а чи не прямим. Так от, фізичні властивості лез світломечів дану перевагу повністю знецінюють, т.к. фізична сила, як ми вже прояснили, майже нічим не допомагає, якщо не проводиться ціла серія ударів, а ось йти на інерційний відскок після завдання удару зі зворотним хватом, як показує практика, досить незручно. Через це людині, яка бореться зворотним хватом у сабфайті, доведеться багато крутитися і вигинати своє тіло в не найзручніших варіаціях, якщо він хоче не лише захищатися, а й намагатися атакувати.
Цей несподіваний висновок та обмеження, з ним пов'язані, привели після деякої розробки до другого відкриття: при зворотному хваті все ж таки є можливість не тільки ефективно захищатися, а й відносно ефективно атакувати. Для цього доводиться використовувати техніку ведення меча, що зовсім ламає голову, вістрям вперед, тобто для поразки противника вам доведеться наносити при зворотному хваті не рубають удари, а колючі! Подібна техніка використання зворотного хвату є, наскільки мені відомо, тільки в сабфайті, де, як показала практика, вона виглядає надзвичайно гармонійно. Для того щоб усвідомити основи атаки та захисту собіром на зворотному хваті, ознайомтеся з .

«Використання Сили» та «рукопашні прийоми».

На відміну від зворотного хвату питання Силових і рукопашних взаємодій фехтувальників опрацьовується давно і щільно у всіх нині існуючих групах ЗВ-фехтування, тому не винаходитиму велосипед і просто поділюся напрацюваннями, що є до сьогодні.
Використання Сили та використання рукопашних прийомів поєднує один важливий фактор: і те, й інше при моделюванні доводиться залишати уявним, несправжнім. Використання Сили (блискавки, удари Силою, удушення) ми можемо використовувати через те, що Силою не маємо, а справжні рукопашні прийоми не використовуємо, оскільки, наприклад, повноцінний удар ліктем у район очей може позбавити людини зору. Так би мовити, «ризикувати не хочете ви». J
У даному випадку ми звертаємося до здорового глузду і сміливо йдемо по стежці досвіду акторів, що беруть участь у бойових постановках фільмів. Як ви розумієте, Силою вони теж не володіють і обличчя один одному розбивати не надто прагнуть. Принаймні перед камерою. У зв'язку з цим у сабфайті введені такі правила моделювання:
  1. Усі удари кулаками, ногами чи головою йдуть без дотиків, тобто фехтуючі лише намічають удари таким чином, щоб опонент їх побачив і в міру своїх здібностей продемонстрував результат;
  2. Усі штовхання противника (ліктями, плечима, стегнами) йдуть контактно, але з дотриманням особливої ​​акуратності: краще легше штовхнути, ніж впустити людину головою на кам'яний камінь;
  3. Підсічки робляться тільки для виду, але якщо противник раптом не зміг перестрибнути через вашу підсічку і стався контакт, не треба його підсікати реально, щоб він впав на землю: залиште на його розсуд швидкість і акуратність падіння;
  4. Силовий удар моделюється різким виставленням (штовхаючий рух) долоні у бік противника (ніби ви його зупиняєте) без торкання, після якого противник на свій розсуд «відлітає» метра на чотири тому, вдаючи, що втрачає рівновагу, але падати зовсім не зобов'язаний;
  5. Блискавка моделюється неквапливим виставленням обох рук вперед долонями вниз з розставленими (можливо, трохи скрюченими при цьому) пальцями і подальшим тремтінням рук, ніби їх стрясає енергія, що б'є назовні; іноді використовується варіант блискавки однією рукою (із затиснутим в іншій руці собіром), але це спадщина комп'ютерних ігор, яким я не довіряю;
  6. Захист від блискавки відіграється або як Силовий удар, виставленням долоні / долонь вперед, ніби ви поглинаєте енергію, що йде, або виставленням меча перед собою, ніби ви приймаєте всю енергію на лезо (при цьому можливо показна боротьба, як у ситуації Вінду / Дарт Сідіус). Якщо захист не виставлений, ви падаєте на землю і починаєте битися в конвульсіях, як від ударів струмом;
  7. Удушення відіграється виставленням однієї руки, трохи зігнутої в лікті, у бік горла супротивника і згинанням пальців так, ніби ви намагаєтеся між великим і вказівним утримати щось за розміром близьке до зливу. Опонент, не випускаючи меча, хапається обома руками за своє горло, привстає навшпиньки і починає нібито задихатися. Рухатися не можете ви обидва.

Двох світломішок.

Фехтування двома саберами – область, освітлена фільмами не надто докладно. У всій Сазі ми маємо лише два наочні приклади цього стилю: Енакін у Другому Епізоді та Генерал Гривус у Третьому. Однак про перший з них відомо, що Енакін тоді вкрай слабо знав техніку двох мечів і просто сподівався, що два мечі самі по собі дадуть йому певну перевагу в бою. У другому випадку все ускладнюється тим, що як такого стилю двох світломечей нам не показують: ми бачимо чотири і три меча. Два мечі у Гривуса залишаються лише до кінця поєдинку, і він не встигає ними скористатися. Крім того, не варто забувати про те, що руки Гривуса мають унікальні можливості: вони можуть згинатися і крутитися щодо передпліччя, як завгодно, що нам, простим смертним, недоступно. Незважаючи на весь цей обсяг інформації, що здається малим, після деяких досліджень і низки тренувань сформувався висновок, що навіть його цілком достатньо.
Ви напевно задавалися питанням, чому Енакін, наприклад, не блокує одним мечем Дуку і не завдає удару другим? Відповідь, природно, криється у відштовхуванні світлозаліза. Справа в тому, що при відскоку два світломечі доводиться переміщати зовсім не так, як це прийнято в земному фехтуванні, в якому дійсно існує всього два ефективні способи використання двох мечів проти одного супротивника:
  1. або блокування одним своїм мечем клинка противника з одночасним ударом у відповідь в незахищену частину тіла противника;
  2. або завдання удару по противнику з двох сторін одночасно.
Якщо спробувати використати подібним чином світломір, то десь на третьому ударі ви просто розрубаєте самого себе: ваші мечі через відштовхування заплутаються, і один з них обов'язково направить другий назад, у вас самого. Втім, є інший варіант: ваші руки зв'яжуться в такий вузол, що ви просто застигнете, як бовван на ту мить, поки противник вас спокійно розрубатиме. J
Для того, щоб подібного «жаху» не сталося, техніка двох себерів створювалася на фундаменті з двох основних умінь: дзеркальний відскок і послідовне/спільне пересування себерів. Про дзеркальний відскок все необхідне вже сказано, і я рекомендую вивчати техніку двох світломечів, тільки коли дзеркальний відскок виходить без зайвих роздумів. Він вам знадобиться, щоб не заплутатися у власних мечах. Ну і відповідно, щоб обидва ваші собіри не пішли одночасно в різні боки щодо вас, позбавивши вас захисту, клинки потрібно пересувати або спільно (обидва ваші клинки весь час рухаються паралельно один одному на невеликій відстані і, таким чином, майже одночасно б'ють по лезу меча супротивника), або послідовно (коли два ваші мечі одночасно перед вами не з'являються взагалі ніколи: один з них завжди йде, щоб не заважати діяти іншому). Більше, в принципі, нічого не потрібно для керування двома мечами, крім багатої фантазії та вміння добре крутитися на місці та в русі (іноді це просто необхідно).
Єдиним надійним способом захиститися від двох мечів на даний момент визнаний глибокий відхід в оборону, змішаний із дуже чіткою концентрацією на супротивнику загалом. Якщо ви сконцентруєтеся на одному з лез противника або намагатиметеся встигати перемикати увагу, то бій закінчиться дуже швидко не на вашу користь.
Щоб наочно уявити сабфайт двох мечів проти одного, подивіться .

Світлопосох.

Багатьох шанувальників «Зоряних воєн» вражає відточену професійну витонченість Рея Парку, який виконав у Першому Епізоді роль Дарт Мола, і багато сабфайтерів-початківців прагнуть, якнайшвидше, приступити до роботи світлопосохом, не до кінця розуміння всього спектру складнощів, який чекає їх на цьому шляху. . Справа в тому, що техніка фехтування світлопосохом пристосована значно більшою мірою під бої з двома і більше противниками. Дарт Мол, борючись з Квай-Гоном, не дарма не активує додатковий світлоклинок: він лише заважає в бою проти одного супротивника. Однак, я не намагатимусь вас переконувати і, якщо вже ви захочете працювати світлопосохом проти одного супротивника (та й роботи проти двох це теж стосується), постарайтеся не забути такі речі. По-перше, вивчаючи відскок світлопосоха, ви відразу зрозумієте, що взаємний важіль двох лез використовувати не так просто і світлопосох постійно прагне розрубати вас самого, а не вашого супротивника. Тренуйтеся, намагайтеся змінювати положення свого тіла відповідно до ситуації та грамотно змінювати вектор інерції руху вашого світлопосоха, щоб не зашкодити самому собі. По-друге, щоб працювати світлопосохом, вам потрібно добре освоїти швидкі та гармонійні повороти, якщо ви, звичайно, не хочете тотальної одноманітності ударів. По-третє, вам, як і ненавченому противнику, доведеться деякий час звикати до того, що у вас два леза, а не одне. Я не раз бачив, як люди беруть світлопосох і починають намагатися фехтувати їм так само, як звичайним сабером. Звичайно, це не спрацьовує. J На жаль, моя єдина рекомендація, як навчитися, звучить так: регулярно тренуйтеся з різними по комплекції противниками. По-четверте, я наполегливо раджу вам навчитися якомога більшій кількості різних обертань мечем. Обертання світлопосохом зазвичай дуже вражають і радують око, надаючи поєдинку додаткову гостроту. Ну і по-п'яте, вам, безсумнівно, слід максимально освоїти акробатику та рукопашний бій сабфайту (додайте Силові взаємодії до смаку), інакше проти того ж дзеркального відскоку ви гарантовано виявитеся безсилі: супротивник не зможе вас вразити, але і ви навряд чи зможете проскочити за його швидкий захист.
За прикладом фехтування світлопосохом зверніться до . Але врахуйте заздалегідь, що техніка світлопосоха відпрацьовується в московському Клубі Сабфайт зовсім недавно.

Два і більше супротивників.

У Трилогії Приквелов ми з вами побачили три бою, де один персонаж бився одночасно з двома і навіть більш супротивниками:
  1. Дарт Мол проти Обі-Вана та Квай-Гона у Першому Епізоді;
  2. Граф Дуку проти Обі-Вана та Енакіна у Третьому Епізоді;
  3. Дарт Сідіус проти чотирьох майстрів-джедаєв у Третьому Епізоді.
І в кожному з цих боїв використовувалася та чи інша особлива техніка. Дарт Мол використовував світлопосох у поєднанні з акробатикою та чудовим рукопашним боєм. Граф Дуку використовував вигнуту рукоять собібра, що дозволяє провертати світломеч в ще одній площині і, таким чином, прискорювати рух світлолізу за рахунок додаткового кистьового обертання. Дарт Сідіус чудово поєднував дзеркальний відскок, що підвищує швидкість у захисті, з відходами під захист мечів джедаїв і активним використанням уколів.
У перших двох випадках можливості утримувати противника залежали від появи додаткових, неординарних можливостей використання світлового меча: здвоєність, вигнутість. За бажання можна придумати ще кілька способів досягти технічної переваги над супротивником (наприклад, у РВ згадувався меч, який міг змінювати довжину світлолізу на ходу і робити його триметровим), але всі вони для нас значення не мають. Чому? Тому що технічна перевага – це лише один із можливих типів переваги. У випадку з Дарт Сідіусом ми бачимо приклад неймовірної особистої майстерності, і саме це я ставлю в основу при вивченні роботи з кількома противниками. Особисте майстерність так само необхідне й у освоєння неординарних технологій, яким найчастіше вчитися доводиться самостійно, т.к. оригінальність дуже часто вимагає відсутності вчителів, інакше стає надто поширеною і перестає бути неординарністю. Однак, поняття особистої майстерності надто розпливчасте, надто не конкретно, щоб прагнути до нього загалом, а не до чогось конкретного. Пункти, що йдуть нижче, є характеристиками, які можна і необхідно розвивати нескінченно, досягаючи тієї самої майстерності, яка дозволяє вийти за обмеження у вигляді бою «один на один»:
  1. вміння ідеально контролювати простір навколо себе: чітко знати місце розташування всіх об'єктів, переваги та недоліки будь-яких природних перешкод та схилів;
  2. вміння бачити всіх противників одночасно: відчувати напрямок їх ударів, точно розраховувати дистанцію до них, не озираючись на кожного супротивника, а дивлячись, немов у нікуди;
  3. вміння рухатися і ставити меч так, щоб світлообіг противників більшою мірою заважали один одному, ніж загрожували вам: знання окремих фінтів, вміння правильно використовувати клінчі та відскок на свою користь;
  4. вміння моментально визначати «слабку ланку»: розуміти хто з противників найслабше, від кого треба «позбутися» насамперед, щоб він потім не заважав розбиратися з тими, хто сильніший, т.к. навіть випадковий удар може бути успішним;
  5. вміння правильно оцінювати свої сили і не крутитися під носом у противників, якщо розумніше розірвати дистанцію і змусити противників поділитися.
Кожен з цих пунктів розвивається тільки через регулярні тренування з декількома противниками і тільки тоді, коли ви розумієте, що над більшою частиною речей у сабфайті вам уже не доводиться замислюватися взагалі, що вони стали природні для вас, як ходьба. А з прикладом фехтування (нехай і далеким поки що від досконалості) проти кількох супротивників у сабфайті ви зможете знайти в наступному розділі.

Вправи від і до: відеоматеріали.

Для перегляду відео потрібний встановлений QuickTime версії 6.0 або вище.

Вправа №1: хвиля.

Перш ніж починати вивчати удари, потрібно навчитися правильно тримати сабер в руці. По-перше, зверніть увагу на ілюстрацію нижче: меч зазвичай утримується великим і вказівним пальцем, інші пальці потрібні лише для додаткового контролю.


По-друге, вивчіть наведену нижче відео-вправу «хвиля», яка сприяє розслабленню м'язів рук, необхідному для непротивлення м'язів відскоку.

Вправа №7: базовий відскок із переміщенням та поворотами.

Поворот - річ не така проста, як може здатися на перший погляд. Ніколи не забувайте про те, що, в принципі, в повороті людина завжди залишається відкритою, що дозволяє вмілому противнику спритно скористатися своєю перевагою. Позбавити його цієї переваги можна лише правильно ці повороти виконуючи. У даній відео-вправі розібрано правильну черговість руху частин тіла під час повороту і показано приклади того, як безпосередньо в бою потрібно правильно здійснювати ті чи інші повороти.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №8: «вісімка», «зворотна вісімка» та «вісімка двома мечами».

Від простого до складного. Якщо ви вивчили шун, то, значить, час вивчити ще кілька простих обертань, серед них: «вісімка», «зворотна вісімка» і «вісімка двома мечами».

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №9: зворотна "вісімка" зі зміною рук.

Зворотна "вісімка" зі зміною рук починається, як звичайна зворотна "вісімка", але в момент, коли сабер знаходиться зліва від вас і затиснутий у вас у правій руці, і в момент, коли сабер знаходиться праворуч від вас і затиснутий у вас у лівій ви перекладаєте його з однієї руки в іншу. Навчитися цьому не так просто, але відео-вправа покликана вам у цьому допомогти, розкривши технологію виконання фінта (рекомендую дивитися покадрово, якщо виникають труднощі). Головне, слідкуйте за тим, щоб приймаюча сабер рука завжди опинялася під рукою, що віддає сабер, - так ви уникнете багатьох технічних труднощів.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №12: "липкі собіри".

Ця вправа навчить вас утримувати мечі без ковзання лез один по одному під час клінчів та під час бою. Якщо ви хочете ускладнити цю вправу, постарайтеся під час пересування мечів вразити вашого супротивника, не розриваючи при цьому контакту лез і не ковзаючи по лезу супротивника.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №13: клінчі.

У цьому відеоматеріалі продемонстровані клінчі, зроблені без постановки, на ходу, за системою клінчів сабфайту. Зауважимо, що в звичайному поєдинку на тренуванні (де немає ефекту камери, що «знімає») швидкість і плавність їх виконання зазвичай вище. Якщо ви ще не ознайомилися з розділом « », то не забудьте це зробити, щоб зрозуміти систему, за якою встигає встигає зрозуміти, що партнер в даний момент бою збирається увійти в клінч.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №14: порівняння фіксації ударів та фехтування на інерції.

Даний матеріал допомагає візуально позначити різницю між звичайними для будь-якого земного виду фехтування ударами з фіксацією наприкінці та інерційними ударами, на яких базується сабфайт.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №15: контроль дистанції.

Ця вправа дає можливість закласти фундамент уміння витримувати правильну дистанцію між вами та противником. Спочатку визначте зі своїм партнером ваші стандартні зони ураження. Той, у кого стандартна зона поразки більша, робитиме кроки назад (по одному кроку за раз). Той, у кого стандартна зона поразки менша, одночасно з ним робитиме крок уперед. Мета відступаючого – вийти із зони поразки наступаючого, але при цьому залишити його у своїй зоні поразки. Мета наступаючого – не дати відступаючому це зробити, але при цьому не підходити ближче, ніж необхідно для поразки тулуба леза саберу, що відступає самим кінчиком.
«Кортозисні передпліччя» дозволяють вам навчитися швидко та ефективно змінювати рівень ваших пересування з верхнього на нижній та назад. Зокрема, подібна свобода пересування дає різке збільшення кількості можливих варіацій ваших ударів по супротивнику.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №19: ухилення з ударом у відповідь.

Ухилення з ударом у відповідь вимагає чималої практики і спритності. Але в бою воно найчастіше виявляється просто незамінним. Не варто вважати це якоюсь обманкою чи фінтом, але й зловживати даною технікою проти людей, з нею не знайомих, я не рекомендував би. Вона створена не для того, щоб обманювати (форсовика в бою обдурити неможливо, можна лише перевершити мистецтво бою). Вона створена для того, щоб ви могли задіяти всі ресурси вашого тіла і загрожували противнику навіть тоді, коли, на його думку, мали б блокувати його удар.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №20: контроль меча в атаці.

Контроль свого меча є запорукою відсутності травм на тренуваннях. Повірте, ніхто не прагне заліковувати побиті пальці, лагодити розколоті окуляри і терти шишки на лобі. При всій своїй гуманності сабер все ж таки може досить болісно потрапити по людині, тому, якщо ви не навчилися контролювати свій меч, інші сабфайтери можуть відмовитися спарингуватися з вами: безглуздабіль заважає задоволенню від заняття улюбленою справою, а йде вона, переважно, від невміння чи зайвої жорстокості.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №21: Акробатика.

У сабфайті акробатика, як і у фільмах Саги (не рахуючи неймовірних стрибків за допомогою Сили), використовується вкрай слабо, тому яскравих прикладів тут немає. Якщо вам особливо цікава акробатика, не забувайте про капоейру: це бойове мистецтво може дуже допомогти вам розкрити ваш потенціал.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №22: фінти.

У даному відеоматеріалі наведено цілу низку різноманітних непростих фінтів, що здійснюються за допомогою собіру. Я настійно рекомендую розбиратися з кожним із них на покадровому перегляді (попри невелику швидкість виконання цих фінтів під час запису матеріалу). Ці фінти, як я вже казав, досить малоефективні у реальному поєдинку і тому у «Зоряних війнах» чогось подібного знайти майже неможливо. Тим не менш, зробити такий гарний фінт перед боєм завжди приємно. Крім того, освоєння цих фінтів, безсумнівно, дуже корисно позначається на загальному вмінні керувати своїм тілом.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №23: зворотній хват.

Ця техніка була розроблена порівняно недавно і зараз освоєна всього парою людей, тому в сабфайті зворотний хват використовується досить мало. Скажімо так, стиль цей – на любителя: він не всім до вподоби і не всім легко дається.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №24: два світломечі.

Два світломечі по сабфайту - техніка не найпростіша, але аж ніяк не така складна, якщо ви хоча б іноді до цього намагалися перекладати меч із правої руки в ліву (якщо ви, звичайно, правша) і потроху її розробляти. Я сам віддаю перевагу послідовному варіанту роботи двома світломечами, але, як я вже казав, це лише питання зручності та звички.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №25: світлопосох.

На жаль, на момент зйомок цього матеріалу жодної людини, яка добре працює зі світлопосохом і любить цей стиль, я знайти не зміг, тому довелося самому взятися за цю нелегку працю. Не вимагайте багато чого, я лише постарався дати ілюстрацію до тих концепцій, описаних у підручнику. J

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №26: два і більше супротивників.

Як я вже казав, битва з двома і більше супротивниками в сабфайті - окрема, дужене просте мистецтво. На даний момент я себе не вважаю досить вмілим сабфайтером, щоб виконувати подібні речі так, що я сам сказав би: «Добре і добре дуже». Тим не менш, кілька прикладів, записаних спеціально для підручника, ви зможете знайти в цьому відеоматеріалі.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №27: приклади поєдинків.

Останнім відеоматеріалом розділу є компіляція кількох роликів боїв. Нагадую: жодних постановок все знято разом і без підготовки. І будь ласка, врахуйте, що люди під кінець зйомок порядком втомилися (знімали годин шість поспіль), тому деякі рухи виходили повільніше, ніж зазвичай, наприклад, під час тренувань або в бою на рольових іграх. Намагалися, як могли... J

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Післямова.

Довгих напутностей і останніх слів нічого очікувати, т.к. я на подібні промови не майстер. J Сабфайт я люблю тому, що він дає мені відчути єдність зі «смертельно небезпечними» рухами, що струмують крізь руки та ноги танцем бойового мистецтва, призначеного для улюблених мною героїв. Та й іншим людям ця система теж припадає до душі: вона будить усмішки на обличчях і бажання продовжувати вивчення, незважаючи на погоду чи особисту негаразд у житті. Однак, найголовніше, що спонукає всіх нас щотижня приходити на сабфайт, – ми займаємося тим, що приносить нам задоволення, і не перетворюємо це свято та відпочинок у роботу для себе чи інших. Я займаюся сабфайтом не для того, щоб стати великим фехтувальником або «осягнути секрети Сили», хоч і не вважаю ці цілі соромними чи негідними, я займаюся ним тому, що отримую задоволення від світу «Зоряних війн» і від спілкування з людьми, які цю пристрасть зі мною поділяють. Можливо, цього замало. Можливо, надто багато. Головне, що доти, доки мені будуть зустрічатися люди, які, не відриваючи очей, вбирають кожен рух персонажів, кожен поворот меча, доведений до екранної досконалості, і які хочуть розділити зі мною радість поєдинку не тільки тіла, але й задоволенням вийматиму з чохла свій сабер і знову занурюватимуся нехай і ненадовго разом з ними у світ улюбленої Саги, Саги про війни серед зірок...

Додаток А. Терміни та сленг, які використовуються в підручнику.

  1. "Сабфайт" - система фехтування, створена на основі реконструкції бойового мистецтва володіння світловим мечем із всесвіту "Зоряних війн".
  2. «Світломеч» – скорочення, утворене для стислості та зручності від словосполучення «світловий меч».
  3. "Сабер" - довільно вибраний термін для позначення моделі-реконструкції світлопомічника.
  4. "Отскок" - основна концепція сабфайту, що дозволяє створювати ЗВшние поєдинки.
  5. «Клінч» – поєднання лез мечів та його фіксація друг щодо друга для передавлювання противника чи проведення финта.
  6. "Розширений Всесвіт" (РВ) - всі матеріали по "Зоряним війнам" крім шести Епізодів і мультсеріалу "Clone Wars".
  7. "Форсовик" - форс'юзер, істота, що контактує з Силою.
  8. «Оригінальна Трилогія» (ВІД) – Четвертий, П'ятий та Шостий епізоди саги.
  9. «Трилогія Приквелів» (Приквели) – Перший, Другий та Третій епізоди саги.
  10. «ЗВшне» – характеристика, що означає наближеність тієї чи іншої речі (того чи іншого поняття) до концепцій та стилістики ЗВ.

Додаток Б. Офіційно відомі стійки: фотографії.

У битвах на світлових мечах стійки мають значення. Вони вкрай виразно передають філософію і настрій бою. Всі люди усвідомлюють цю інформацію на підсвідомому рівні, що може вирішальне значення у результаті поєдинку. Але градація стійок – справа добровільна, тому я не наполягатиму на жодному з можливих варіантів, щоб уникнути дискусій, а просто наведу ілюстрації того різноманіття стійок, яке мені вдалося виявити на просторах Інтернет.




















Додаток В. Форми фехтування.

Як вже було сказано раніше, основним розподілом за стилями, яке пропонує Розширений Всесвіт, є поділ на різні форми володіння світловим мечем. Вся нижченаведена інформація щодо Форм взята з «Енциклопедії Боба Вітаса». Нагадую, що Нік Гіллард не сприймає цього поділу.

Форма 0

Спочатку ця Форма була визначена майстром-джедаєм Йодою для опису техніки володіння світловим мечем Філаніла Бакса, але надалі вона набула статусу основи фехтування на світлових мечах. Найпростіше визначити Форму 0, як мистецтво володіння (у широкому значенні цього слова) світловим мечем, який ніколи не доводиться вмикати. Підтекст цього опису не можна ігнорувати, хоча він і здався досить дурним багатьом падаванам. Щоб захищати та служити галактиці, джедай повинен знати, коли слід запалити меч для бою, а коли слід залишити його висіти на поясі. Повноцінне розуміння ситуації, в якій виявилася та чи інша істота, є ключем до знання про те, що правильно, а що – ні. Тому всі учні, які пізнали необхідність Форми 0 і використовували її для знаходження рішення, яке не включало насильство, були по-справжньому близькі до Сили.

Форма 1

Ця техніка, відома також під назвами «Шії-Чо» (Shii-Cho) та «ідеалізована форма», була найпростішою технікою поєдинку на світлових мечах. Вона вивчалася лицарями-джедаями Стародавньої Республіки та, загалом, вважалася першою технікою, якою користувалися самі творці світлового меча. Форма 1 характеризувалася використанням широких горизонтальних бічних ударів і блоків з спрямованим вертикально вгору мечем, що відбиває лезо противника під час бічних атак. Якщо ж атака наносилася зверху вниз і була спрямована в голову, Форма 1 пропонувала простий поворот меча горизонтальне положення і відповідне його переміщення по осі вгору-вниз. В рамках Форми 1 були визначені всі базові методи атаки та захисту, зони ураження та базові вправи. У фільмах їй користується Кіт Фісто (Kit Fisto).

Форма 2

Дана стародавня техніка, відома також під назвою «Макаші» (Makashi), була розроблена за часів, коли в галактиці ще були поширені піки (списи) та жердини (кіпці). Форма 2 поєднує плавність рухів та передбачання того, куди буде завдано удару, що дозволяє джедаям атакувати та захищатися з мінімальними зусиллями. Незважаючи на те, що багато істориків-джедаїв вважають Форму 2 вищою точкою мистецтва битв світловим мечем проти світлового меча, в часи початку широкого поширення бластерної зброї в галактиці вона фактично зникла, поступившись своїм місцем Формі 3. У фільмах їй користується: Граф Дуку.

Форма 3

Ця техніка, відома також під назвою «Соресу» (Soresu), була розроблена лицарями-джедаями, коли бластерна зброя остаточно стала основною у злочинному середовищі. На відміну від Форми 2, яка була розроблена для роботи проти світлового меча, Форма 3 була набагато ефективніша для відображення та захисту від бластерного вогню. Вона наголошує на хороші рефлекси і швидке переміщення, як меча, так і тіла, в просторі, що дозволяє впоратися зі скорострільністю бластера. У своїй основі вона є захисною технікою, яка виражає джедайську філософію «неагресії» і при цьому ефективно зменшує незахищеність тіла. У зв'язку з цим багато джедаїв (особливо ті, що практикували Форму 3) усвідомлювали, що ця техніка вимагає максимального контакту з Силою. Після смерті Квай-Гон Джинна від меча Дарт Мола багато джедаїв відмовилися від відкритого, акробатичного стилю Форми 4 і почали вивчати Форму 3 з метою мінімізувати ризик отримання поранень від супротивника. У фільмах їй користується Обі-Ван Кенобі (починаючи з Другого епізоду).

Форма 4

Ця техніка, відома також під назвою «Атару» (Ataru), була однією з найновіших технік володіння світловим мечем. Вона була розроблена лицарями-джедаями останні століття існування Стародавньої Республіки. Форма 4 робила ставку на потенціал акробатики та міць, закладену в самому лезі, і багато консерваторів серед лицарів та майстрів-джедаєв сприймали цей підхід із деяким невдоволенням. Найбільшою популярністю Атару користувалася серед нетерплячих паданів того часу, які вважали, що джедаї мають почати активніше займатися боротьбою зі злочинністю та злом. Цю техніку практикував і Квай-Гон Джинн, але його смерть від меча Дарт Мола продемонструвала її основні слабкості: низький рівень захищеності тіла та складність використання в обмеженому просторі. Тільки Йода, зокрема завдяки своїм маленьким розмірам, досяг у Формі 4 такої швидкості, що фактично забезпечив собі повний захист від атак опонента. У фільмах їй користуються: Йода, Квай-Гон Джін.

Форма 5

Дана техніка, відома також під назвою «Шіен» (Shien) (або «Джем Со» – див. «суперечливі факти» нижче) була створена групою майстрів-джедаєв Стародавньої Республіки, які вважали, що Форма 3 надмірно пасивна, а Формі 4 немає мощі. Вони критикували слабкість цих двох технік, у яких майстер-джедай може, звичайно, стати абсолютно захищеним, але при цьому й сам він не зможе нічого вдіяти супротивникові. Одним із багатьох унікальних аспектів Форми 5 була розробка прийомів, що дозволяють відбивати бластерні промені назад у супротивника. Багато майстрів-джедаїв заперечували правильність філософії Форми 5, стверджуючи, що вона робить зайвий акцент на завданні шкоди іншим. Інші, втім, стверджували, що Форма 5 – лише шлях для «досягнення світу через переважну вогневу міць». У фільмах їй користуються Енакін Скайуокер, Люк Скайуокер, Дарт Вейдер.

Форма 6

Ця техніка, відома також під назвою «Німан» (Niman), була однією з найпросунутіших технік володіння світловим мечем. За часів битви на Джеонозісі серед джедаєв Форма 6 була найпоширенішою. Вона ґрунтувалася на усередненому використанні Форм 1, 2, 3, 4 та 5. Багато майстрів-джедаїв називали її «дипломатичною технікою» через те, що послідовники Німана використовували своє знання політичних взаємозв'язків і методик переговорів (поряд із силою власного сприйняття) для досягнення максимально мирних рішень без кровопролиття. Багато джедаїв з тих, що дійсно добре володіли Формою 6, витратили до цього не менше 10 років у вивченні чотирьох чотирьох Форм. Втім, багато майстрів вважали подібні дії марнуванням часу, вважаючи, що такий високий рівень навички фехтування не буде потрібний для боїв того часу. Але, крім усього іншого, саме майстерність у Німан є першою сходинкою до осягнення Джар-Кай, техніки використання двох світломечів. У фільмах Німан використовує більшість загиблих джедаїв на арені Джеонозису.

Форма 7

Ця техніка, відома також під назвою «Джайо» (Juyo), була найвибагливішою технікою з усіх вироблених джедаями. Лише вивчивши кілька інших Форм, джедай може почати свій шлях до розуміння Форми 7. Вона вимагала такої бойової підготовки, що навіть саме тренування приводило джедая дуже близько до темної сторони Сили. Майстер-джедай Мейс Вінду вивчав Форму 7. Щоб стати майстром Форми 7, джедай мав використовувати енергійне переміщення та кінетичні удари. Форма 7 використовує приголомшливу міць та серії рухів, не пов'язаних один з одним логічно, рухів, які постійно позбавляють противника нормальної можливості захищатися. У фільмах їй користується: Дарт Мол.

Ваапад (Vaapad)

Ця техніка була розроблена Мейсом Вінду за участю Сори Булка незадовго до початку Війн клонів. Названа вона була на честь тварини «ваапад» з планети Сарапін, чиї щупальця рухаються з такою блискавичною швидкістю, що простежити за ними поглядом фактично неможливо. Ваапад являє собою поєднання агресивних маневрів і входить до категорії Форми 7. Навіть тренування при вивченні Ваапада проходять настільки близько до темної сторони Сили, що вони були заборонені до чийогось вивчення, крім майстрів-джедаєв. Для майстра Вінду та його учениці Депи Білаби Ваапад був не просто технікою фехтування: для них він був станом розуму, в якому боєць для того, щоб перемогти противника, відкривав себе перед Силою настільки повно, що вбирав міць і від світлої, і від темної сторони. сили. Ваапад використовує радість від вступу в битву, бойову лють, що проходить дуже близько до темної сторони. Ця техніка вимагає величезної концентрації на шляхах світлої сторони, які утримують її послідовника на тонкій грані. Сора Булк, як і Депа Біллаба, не витримали вимог Ваапада і впали на темний бік. У фільмах їй користується Мейс Вінду.

Сокан (Sokan)

Ця техніка була розроблена лицарями-джедаями в давнину. Вона поєднувала кінетичні рухи Форми 4 з тактикою, що дозволяла підвищити рухливість та вміння ухилятися. Сокан, винайдений за часів Великої Ситської Війни, будувався на швидких рухах та переворотах у поєднанні зі швидкими уколами світловим мечем, націленими на життєво важливі органи супротивника. Битви, в яких учасники використовували техніку Сокан, нерідко велися на досить значній території, тому що противники постійно намагалися поставити один одного в максимально вразливу позицію.

Джар-Кай (Jar"Kai)

Джар-Кай - це техніка роботи двома світломечами одночасно. При роботі в даній техніці один із мечів використовується для атаки, а інший – для захисту. Втім, обидва меча можуть використовуватися для створення більш складних маневрів атакуючих. Майстер Марук казав, що ті, хто практикує роботу двома світломечами, зазвичай незабаром починає надмірно покладатися на свою зброю. Багато джедаїв намагалися вивчити Німан, щоб опанувати мистецтво Джар-Кай, але в повній мірі вдалося це лише одиницям.

Траката (Trakata)

Ця техніка битви на світлових мечах використовувалася буквально парою найпотужніших форсовиків. При використанні цієї техніки форсовик стискає світломеч в руці, але не активує його. За допомогою Сили він пересувається і захищається від атак противника, чекаючи на той єдиний момент, коли він зможе швидко включити і вимкнути меч, обійшовши захист противника і вразивши його. Ця техніка неймовірно складна і потребує великої майстерності у Сілі.

Інше

Існує кілька інших, більш специфічних форм. Наприклад, техніка Генерала Гривуса, яка йде від його унікальних можливостей обертання руками у різних площинах та додаткової пари рук. Також унікальну техніку має Еді Галлія, яка б'ється фактично у Формі 5, але при цьому тримає меч зворотним хватом.

В останні роки LucasArtsзаймаються якимись незрозумілими речами. То спонсорують дивні експерименти на кшталт прісного Fracture. То переривають розробку Indiana Jones and the Staff of Kings. То пачками випускають ганебні ігри по серіалу The Clone Wars. Через цю нову генеральну лінію всесвіт «Зоряних війн» поступово втрачає свою чарівність.

Саме тому нерівний, морально застарілий у плані геймдизайну симулятор джедая The Force Unleashedстав для шанувальників серіалу "Новою надією". Як-не-як, це були справжні «Зоряні війни» — з Force Choke, битвами на світлових мечах та трагічним фіналом.

Темна сторона

Перше, що помічаєш при знайомстві з The Force Unleashed 2, - Це атмосфера. Абсолютно нуарний дощ, що хльоскає по холодних металевих платформах Каміно, жорстокість, бруд і насильство поряд з неоновими казино Кайто Неймодії слабо в'яжуться з тим, що ми звикли бачити в «Зоряних війнах» останнім часом. Гра починається на Каміно – цю планету ми бачили в «Атаку клонів», де Республіка таємно вирощувала свою армію. В одній із секретних лабораторій Дарт Вейдер займається моторошними експериментами. Саме там ми вперше бачимо Галена Марека (він же Дарт Старкіллер) – у ланцюгах.

Ті, хто пройшов першу частину до кінця, знають – у фіналі Марек героїчно загинув. За визнанням розробників, вони досі не можуть повірити, що LucasArts затвердили таке похмуре закінчення… і в новій грі збираються втілити ще більш провокаційну історію! Отже, на самому початку гри Вейдер повідомляє скутого героя, що він клон, а справжній Марек давно мертвий. Після цього відвертого діалогу герою за невідомих обставин вдається втекти; у засмучених почуттях він стрибає в перший-ліпший шлюз.

Я вас любив…

Звичайно, кінчати життя самогубством Марек не збирається: політ з вежі - це лише вступна інтерактивна кат-сцена, в якій треба ухилятися і знищувати об'єкти, що стоять на шляху. Закінчується вступна місія нахабним чином, який LucasArts змогли придумати: Марек викрадає TIE-fighter Вейдера і відлітає на ньому шукати капітана Джуно Екліпс, до якої він абсолютно явно нерівно дихає.

LucasArts всіма силами намагаються показати, наскільки змінився головний герой та його бачення навколишнього світу. Він уже не горить бажанням бути на побігеньках у Вейдера чи повстанців. Марек спокійними та розміреними кроками йде назустріч своїй коханій, звично знищуючи все на своєму шляху.

На зміну вибору господарів, яким герой змушений служити, настає внутрішній конфлікт героя. У своїх поневіряннях Марек зустрічає старого знайомого Коту, який змушує його засумніватися у словах Вейдера. Кота нагадує, що джедая клонувати неможливо, а всі попередні особини з часом збожеволіли.

Чи збрехав йому Вейдер? Чи бреше Кота, прагнучи використати у своїх інтересах? У пошуках відповідей на ці питання Гален полетить на Дагобу, щоб зустрітися з Йодою, і відвідає там знамениту печеру, де Люк Скайуокер через п'ять років побачить себе в образі Вейдера. Особливої ​​гостроти мандрівкам додадуть бачення, що терзають героя по всьому його шляху. Мабуть, вони викликані тяжкою травмою, отриманою у вирішальній битві першої частини… або є наслідком клонування, і реплікант Марек божеволіє!

Соресу (також відомий як форма 3) - стиль фехтування, заснований на різких та точних захисних рухах. На відміну від більшості стилів, основна тактика адепта соресу полягає в терплячому блокуванні або відведенні ударів до тих пір, поки противник не припуститься помилки, давши можливість завдати фатального удару. Приклад - фінал Третього епізоду, бій Енакіна з Обі-Ваном (Обі-Ван вважався одним із найбільших майстрів соресу).

У TFU Марек використовував сорес для додаткового захисту - наприклад, від шквального бластерного вогню.

Шієн і джем зі

Цей стиль був створений джедаями, які практикували соресу, але вважали, що форма 3 занадто занижує атакуючий потенціал, роблячи поєдинки надто розтягнутими. Стиль ділиться на два варіанти - власне шиєн і джем со. Шієн спрямований насамперед на бій з численними противниками і на відображення бластерного вогню. Характерна бойова стійка: меч відведений за спину, рукоять стиснута обома руками, опорна нога відведена назад. Джем є більш агресивною формою, більш придатною для дуелей з одним противником.

Гален Марек використовує шиєн як основну форму бою. При цьому він володіє рідкісним варіантом цієї техніки – шиєном сітхів.

Атару

Атару (форма 4) як стиль фехтування практично не використовується ні в іграх, ні у фільмах (крім Першого епізоду та боїв за участю магістра Йоди), але елементи є абсолютно у всіх іграх, в яких можна керувати джедаями. Основою стилю є використання Сили для прискорення та посилення рухів джедаю, у тому числі – для здійснення стрибків на гігантські відстані. Атару вважається найагресивнішим із семи канонічних стилів, але при цьому вимагає високої концентрації та зв'язку з Силою, а також – багато вільного простору. Саме через незручне оточення загинув один із найвідоміших майстрів атару - Квай-Гон Джин.

У TFU атару використовується виключно для надання Мареку маневреності та швидкості - Force Jump та Force Dash відносяться до проявів саме цього стилю.

Джар'кай

Подвійний чад

У кожному інтерв'ю розробники з LucasArts наголошують, що TFU2 – це насамперед гігантська робота над помилками першої частини. А їх, власне кажучи, було чимало. Це і не найвдаліший геймдизайн (ось рівень, ось противники - розважайтеся!), І незбалансованість, і хвалена фізика, яка не використовується ніде, крім першого рівня.

Тепер гра більш лінійна та чіткіше налагоджена. Загальна структура та сама: TFU2 - слешер. Якщо Марек на кшталт міксера неподрібнює дроїдів, він вирішує пазли типу "а куди б ще встромити меч" і за допомогою телекінезу збирає мости над прірвами. Битва з босами стане менше, але вони будуть складнішими, довшими і видовищними (безсоромно гігантський монстр Гораг - живе тому підтвердження).

Ну а головне нововведення красується просто у логотипі гри. Гра під номером два – стільки ж світлових мечів Марек тримає в руках. Як саме зміниться бойова система, розробники поки зберігають в таємниці - напевно вона буде заточена під бої з кількома ворогами, додасться довгоочікуваний combo-breaker, що дозволяє зупиняти комбо на середині (якщо ви раптом помітите, що противник, що б'ється, якось неприродно обм'як). Але все це не так вже й важливо, тому що виглядають бої просто надзвичайно.

Фетишистська насолода світловими мечами досягає апогею. Марек пижонски тримає обидва «лайтсебера» зворотним хватом - схрещуючись за його спиною, мечі як би вписують героя в трикутник, що світиться. Коли ж герой починає махати двома мечами одразу, у кадрі відбувається формена художня гімнастика, вправи зі стрічкою. Сяючі «леза» викреслюють у повітрі хитромудрі візерунки - потрапивши в їхні завитки, вороги розвалюються на частини. Не слід забувати, що кожному мечу можна вибирати персональний колір. За ідеєю, колор вказує на якусь унікальну можливість, але – будьмо відверті – кого хвилюють якісь можливості, коли можна махати одночасно синім мечем та зеленим!

Це жах, що діється

У парі з майстерним фехтуванням чудово виглядає нове застосування Сили, яке підкорило нас на лондонському заході. Activision. Оскільки Марек в кінці першої частини став джедаєм, тепер він має доступ до класичної здібності Джедай - Mind Trick. Пам'ятаєте знамениту сцену у «Новій надії», де Обі-Ван Кенобі помахом руки переконав патруль пропустити героїв? Гален Марек такими дрібницями не займається. Якщо він змахне рукою, то з його бік стануть цілі загони піхоти противника. А якщо воювати не буде з ким, вони від жалю покінчать життя самогубством. У білді, показаному нам, імперські штурмовики з розбігу, ледь не верещачи від щастя, рибкою сигали у прірву. Масово. Самовіддано. Майже помахавши на прощання ручкою. Якщо жодної пристойної прірви поруч немає, стормтрупери не губляться, відшукують червоні бочки, майже сідають на них і щасливо підриваються. Що буде, коли одурманений ворог залишиться один? Можливо, він з розбігу вдариться головою в стінку, ми не виключаємо і такий варіант.

Чим сильніше прокачано Mind Trick, тим руйнівніше його наслідки. На першій стадії ви можете збити з панталику лише одного бійця. Більш потужні форми телепатії дозволять звертати на свій бік цілі армії ворогів. Розробники навели такий приклад. При зіткненні з двома загонами штурмовиків Марек одурманив один загін, а потім просто відійшов убік – бійці чудово розібралися один з одним без його допомоги. Зрештою, на граничній стадії психічна атака буде в прямому сенсі підривати мозок вашим ворогам. Спершу стормтрупер стане судомно стискати віскі, намагаючись впоратися з силою, що наливається, а потім голова нещасного вибухне, завдавши серйозної шкоди всім, хто стоїть неподалік.

Не тримай у собі

Не всім співробітникам редакції нові вміння Марека припали до душі - мовляв, і без того спокушений сеттинг взагалі перетворюється на комедію. Тільки в цьому випадку гіпербола більш ніж доречна. Ще немовлям герой міг виривати меч із рук Дарта Вейдера. Тепер він справжній майстер темної сторони, і розробники не збираються штучно послаблювати його.

З самого початку гри він сповнений сил - вірніше, Сили. Це такий накачаний скипидаром жук-бомбардир, що розносить мурашник у тріски. Сила б'є через край. У колосальному Force Push несуть у безодню відразу десяток штурмовиків, інший загін у єдиному пориві сигає в прірву за власним бажанням, а найстійкіші кидаються на Старкіллера і потрапляють у сяючу м'ясорубку світлових мечів. У цій шаленій дискотеці фрази калібру «Я твій батько» сприймаються важкувато, але в нас тут взагалі темний джедай, що буквально зірвався з ланцюга, так що вибачте.

* * *

Якщо на оригінальну TFU чекали як продовжувача великої серії Jedi Knight(див. статтю на сусідній сторінці), то друга частина - це наша остання надія на порятунок від пластикової Асокі Тано і на першу гру по «Зоряним війнам» з дійсно сильним сюжетом з часів Knights of the Old Republic 2. А заразом - можливість зруйнувати пару-трійку планет, побити гігантського ранкору на стероїдах, подивитися на душевні муки одного з найсильніших джедаїв в історії і, можливо, набити морду магістру Йоді.

Чекатимемо?Потенційно – одна з найкращих ігор у всесвіті «Зоряних війн». Але навіть якщо не зростеться, підривати голови імперським штурмовикам та громити казино – це завжди весело.

Відсоток готовності: 50%

Різні ігри