Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption: Проходження. Проходження Star Wars Empire At War за Альянс повстанців Star wars forces of corruption

Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption

Star Wars: Empire at War стала однією з найкращих ігорпро всесвіт. Але доповнення перевершило її на голову. У ньому не просто додали нову расу, її стиль ведення війни докорінно відрізняється від того, що практикують вже знайомі нам суперники з військ Імперії та повстанців. І поки вони бояться між собою за контроль над планетами, третя сила купує та залякує, викрадає та піратує. Ви не готові до чесних боїв? Злочинна імперія Тайбера Занна чекає на вас!

Почнемо з того, що поза увагою не залишилося ніщо. Майже всі частини гри були перекроєні, змінені. Ні, основні правила залишилися точно тими ж - бій у космосі, бій на поверхні, захоплення планет і видобуток грошей. Але після численних додавань багато дізнатися тепер надзвичайно складно. Хоча почнемо ми все ж таки з нової фракції у грі - Синдикату - і розповімо, хто це такі, а також кого і як вони їдять.

Синдикат

Синдикат, звичайно, теж не проти захопити всю Галактику, взявши її під свій контроль. Але він воліє правити життям планет, корумпуючи їхню владу. Причому противник бачить, що на планетах йде тіньовий бізнес, проте іноді припиняти цю діяльність собі дорожче. Адже для того, щоб корумпувати планету, Синдикату потрібно вкласти 1000 монет (і зробити ще щось залежно від видів корупції), а для повернення планети до законності потрібно вже півтори тисячі грошей, і далеко не кожен герой здатний зробити це. Наприклад, у повстанців відновленням закону на планеті займається Йода, а в імперців - Палпатін (хоча вони не самотні в цій справі). Однак не завжди героя можна відірвати від справ та послати наводити лад. Ось і доводиться спостерігати за жовтими хмаринками беззаконня навколо планет із відчуттям безвиході. Щоправда, під час переходу планети із рук у руки деякі види корупції (ті, що залежить від чиновників, такі як залякування, викрадення, підкуп) пропадають самостійно.

Це цікаво: хоча кампанія із захоплення Галактики і припускає, що всі воюють проти всіх, проте основний противник Синдикату - Імперія. Тому воювати Імперією складніше, ніж будь-ким, - проти неї бойові дії будуть вести відразу два супротивники.

Синдикат не займається такою нісенітницею, як дослідження технологій. Він купує необхідні технології на чорному ринку. Тобто до циклу технологічного розвитку додався ще один елемент: Імперія досліджує, повстанці крадуть у неї, а купують потрібне на чорному ринку в тих та в інших. Головне - провести відповідну корупційну акцію проти обох сторін, після чого Тайбер Зан, Ураї Фен або Сілрі можуть ходити за технологіями. Тільки використовувати здібності, які повинні додаватися до цієї техніки, не вийде.

Корупція

Що є акції щодо залучення планети до злочинної мережі? Ми просто посилаємо виробленого у палаці Синдикату, і той здійснює якусь дію на планеті, після чого зникає назавжди. Всього на кожній планеті може бути зроблено не більше трьох різних акцій, причому одного разу поставивши планету на той чи інший шлях злочинності, змінити напрямок можна тільки після того, як там знову буде відновлено закон. Зазначимо, що акції ми вибираємо не з усього списку, набір кожної планети жорстко фіксований. Проте якщо для впровадження корупції на планеті потрібні герой чи війська, то вони унікальні для кожної планети. Так, на одній якусь дію може вчинити лише Тайбер Зан, а на іншій його має здійснювати Ураї Фен.

Це важливо: на акцію вилітає лише. Герой для своєї місії з будь-якої планети і повертається на неї, як тільки все закінчиться. При цьому герой не загине, якщо його вб'ють під час місії, він як ні в чому не бувало повернеться на рідну планету. А ось війська, які потрібні для завдання, залишаються на тій планеті, де воно проходило.

Залякування. Це бойова дія, що має на увазі наземну битву, тому потрібні гроші і герой Синдикату. Потрібно просто дістатися до залякуваного, і тоді на планеті буде заблоковано дію її спеціальних особливостей до кінця гри. Хоча це і початкова місія, але без хоча б одного залякування, що діє, неможливо провести жоден рекет.

Це цікаво: хоча для проведення місій і потрібна хоча б одна дія, але для деяких місій потрібна більша кількістьдіючих акцій, хоч і не більше трьох.

Піратство. Теж бойова дія, але вже у космосі. А значить – знову гроші та герой. Лінкори ми на це завдання навряд чи отримаємо, але крейсера - запросто. Треба щось знищити, і тоді мети буде досягнуто. При цьому ми зможемо будувати новий типкорабля (модель запозичується, звісно, ​​у ворожого судна). Якщо ж противник ганяє свої ескадри через цю планету, то ми отримуватимемо гроші за прохід. Та й із торгівлі буде деяке навар. Піратство дає хід таким місіям, як і.

Викрадення. За своїми характеристиками схоже на залякування, тільки треба прорватися до того, хто викрадає, а там його забере шатл. При цьому ми отримуємо деяку суму (зазвичай просто повертаємо витрачене). Однак без викрадення немає підкупу.

Рекет. Якщо у вас десь діє хоча б одне залякування, можна починати застосовувати рекет. Ще для нього необхідні штурмові загони найманців та гроші на операцію. При цьому зростає приплив грошей до Синдикату незалежно від того, своя планета чи чужа. Крім того, при знищенні ворожих військ на цих планетах ви отримуватимете.

Підкуп. Вимагає чинного викрадення та грошей на проведення місії, іноді й війська. У результаті ми отримуємо інформацію про стан справ на планеті (пересування флотів навколо неї), а також під час атаки планети силами Синдикату вона не матиме гарнізонних військ (а в космічному бою проти Імперії в імперців не буде ще й винищувачів). Також наявність хоча б одного підкупу дає можливість створювати будь-де.

Чорний ринок. Якщо десь процвітає піратство і ви маєте гроші на операцію, то можна провести цю акцію. Після відкриття чорного ринку герой може залітати на планету із наміром закупитись новою технологією (по п'ять з Імперії та повстанців). На різних ринках можуть бути різні цінина ту саму технологію. Водночас жодних інших благ від нього немає, і це та форма корупції, яку саме слід було б потім змінювати на іншу.

Рабство. Необхідно хоча б одне чинне піратство, війська та гроші на операцію. Зате після цього при конфліктах на планеті місцеве населення вибиратиме вашу сторону (або бити обох вояків, якщо обидві сторони - ваші супротивники). Крім цього, у всіх ваших казармах можна буде здійснювати ополчення із населення цих планет. Відразу зауважу, що раби, для яких достатньо одного піратства, - нікудишні помічники. А ось ті, для яких потрібно не менше трьох піратств, що діють, часто володіють дуже цікавими спеціальними здібностями.

Потребує хоча б одного вдалого підкупу, грошей та військ. Місцеве населення у всіх конфліктах воюватиме за нас. Натомість, якщо хтось здогадається зняти цю форму корупції, то станеться повстання, після якого планета стане нейтральною, а всі будівлі на планеті будуть знищені.

Ще один плюс від корумпування - флоти Синдикату можуть проскочити через ці планети без бою лише заплативши місцевим чиновникам. Так можна і в якийсь глибокий тил противника потихеньку вийти. Головне – мати гроші на прохід. Також за будь-якої форми корупції можна спостерігати план бази на планеті і дізнатися про всі війська на землі та в космосі.

Будинки Синдикату

В основній грі нам не надто давали розважатися будівництвом. Основні будівлі були заздалегідь встановлені та перегляду не підлягали. Однак Синдикат і тут примудрився відзначитись, отримавши кілька оригінальних будівель. По-перше, синдикатівці явно з тієї породи зенітників, що самі не літають та іншим не дають. Тому вони люблять будувати глушник антигравітаторів, і тоді ворожі швидкі кораблі ледве повзають по полю бою.

Другою відмінністю стали два типи гармат. Перші стріляють по всьому, повністю ігноруючи щити. Другі стріляють торпедами, і дуже далеко, але не стріляють по цілях, що літають. Але за це всі додаткові споруди коштують Синдикату вкрай дорого.

З космосом теж свої примочки – плазмова гармата будується не на землі, як у всіх, а на космічній станції третього рівня. Що різко підвищує можливості виживання цієї станції.

Космос - місце, де сталася найменша кількість змін. Перше з них - повстанці та імперія можуть будувати на супутниках захисту ремонтні станції та відновлювати свої кораблі. Синдикат натомість може ставити постановники перешкод далекої дії, які заважатимуть ракетному вогню противника.

Друге - запровадження авангарду (є він і землі, але там ефект набагато менше). Сенс у тому, що у космосі з'являється лише одне заздалегідь призначений корабель, проте інші викликаються за списком. Основна користь від цього полягає в тому, що раніше в бій легко викидалися і шатли з десантом, які займали місце корисніших кораблів, а користі від них не було ніякого. Додатковий варіант застосування - поставити в авангард спритного героя, який ривком виявиться біля ворожої бази і на місці викличе лінійні кораблі, які б ще кілька хвилин летіли від стартової точки. Сюрприз!

Оновлень у імперців виявилося не так уже й мало. Основні вливання відбулися списки винищувачів і героїв, немає жодного нового корабля середнього класу. Ось їхній повний список.

TIE-перехоплювач. Покращений варіант TIE-винищувача, що перевершує його у всіх компонентах. Вважається, що він перевершує стандартні винищувачі повстанців за всіма параметрами. У загоні, як і попередників, - 7 одиниць. Власне, вони замінюють TIE-винищувачі на всіх кораблях, крім.

TIE-фантом. Покращений варіант TIE-Скауту. Мають гіпердвигун (можуть подорожувати між системами), а також оснащені генераторами щита та маскування. Одночасно можна включати лише один із генераторів, але основне призначення полягає в тому, що вони непоміченими подорожують між системами супротивника та проводять розвідку. У ланці всього три фантоми. На генерала Рома Мохка замінюють бомбардувальники.

TIE захисники. Це невідомі раніше винищувачі-бомбардувальники. Тобто, вони можуть вирішувати і завдання винищувачів (хоча трьох для таких цілей обмаль), але переважно займаються вирішенням проблем за допомогою бомбардування. Крім звичайної зброї, можуть переводити захисне поле на підживлення зброї, збільшуючи міць. Ще одна зброя – іонна гармата, яка розстрілює щити або на деякий час виводить з ладу ворожі кораблі. Відмінний засіб проти ворожих лінкорів та космічних станцій.

За характеристиками - те саме, що й перша. Просто перша вже знищена та відновленню не підлягає. Зрозуміло, що працює тільки в режимі кампанії.

Єдиний представник класу суперлінкорів. Звичайно, доступний тільки в кампанії. У цього корабля є три точки силових щитів, тобто, знищивши одну з них, ви все ще не позбавите цей лінкор силового поля. Головна його здатність (крім цілком звичного захоплення ворожих кораблів силовим променем) – постійне виробництво нових винищувачів (треба тільки постійно натискати кнопку їхнього виклику), всього – 4 винищувачі, 4 бомбардувальники, 6 перехоплювачів та 1 захисник. Викликаються все примусово, на відміну від інших лінкорів, де нові замінюють загиблих. Хоча на ньому і без цієї зброї – незліченна кількість. До того ж на цьому кораблі літає сам Дарт Вейдер.

Ще один корабель лише з кампанії. Флагманський лінкор Рома Мохка. На ньому цей адмірал виробляє темних джедаєв. Зазвичай ні з ким не воює, хоча з набору зброї відповідає, а по броні - . Такий допоміжний корабель.

Флагман гранд-адмірала Трауна, єдиний корабель, доступний у кампанії. По броні та набору озброєння не відрізняється від. Однак найближчі до кораблі завдають більшої шкоди ворогові. А сам гранд-адмірал може короткочасно застосовувати здатність, при якій його лінкор стріляє по одній меті, при цьому його скорострільність та шкода від влучень подвоюються.

Повстанці

Повстанці отримали набагато менше, ніж Імперія. Але дещо все ж таки є.

В-крил. Поліпшені бомбардувальники. Усього три у ланці, але на кожному стоять аж по три торпеди (а на звичайних – по одній). Ще одна перевага перед простими бомбардувальниками полягає в тому, що В-крили можуть складати крила і різко прискорюватися, за рахунок чого можуть проскочити зону зенітного вогню та гарантовано завдати удару по станції або лінкорам противника.

МС-30С. Швидкісний мисливець за ворожими лінкорами класу крейсер. На носі стоять дві батареї протонних торпед, які він вистрілює залпом. З дрібними кораблями в нього гірше, оскільки стрілянина ведеться віялом і не всі торпеди потрапляють у ціль. Для захисту від винищувачів служать батарея легких лазерів і здатність (навколо викидається кільце бомб, що вибухають, знищуючи все, що зачепили). Винятково корисна та функціональна річ, особливо у другому ряду.

Розбійна ескадрилья. Люк пішов із флоту, і з нових пілотів було сформовано цей підрозділ. 6 потужних винищувачів, які вміють складати крила та літати швидше. Також на якийсь час можуть збільшувати скорострільність і шкоду, що завдається в бою. Найкращий (і єдиний) засіб проти. Само собою – герої.

Синдикат

Ці бійці сьогодні новачки на арені міжзоряних битв, тому вони мають найбільший додаток у сімействі. Хоча загальна кількість кораблів у них явно менша, ніж у інших сторін. Але не забуватимемо про піратство, при якому Синдикат може запозичити чужі моделі. Отже...

Хороший маневрений винищувач, для якого можна вивчити технології, що знижують шкоду від лазерних променів противника (що ще більше підвищить його виживання). З будь-якими старими винищувачами справляється дуже легко. З новими – на рівних. Як додаткову здатність викидає дроїди-міни, які діють лише проти винищувачів чи есмінців. Проте, якщо вдало випустити їх під час космічного бою, втрати противника можуть бути дуже великі. У ланці – 5 винищувачів.

Стандартний бомбардувальник. Відрізняється від початкових тим, що в нього відразу дві торпеди. Озброєння знаходиться в окремій башті, що обертається, що трохи підвищує шанси проти винищувачів. Вміє ставити радарні перешкоди, причому противнику складно виявити ваші війська на радарі. У ланці - три бомбардувальники.

На перший погляд – типовий есмінець, призначений для боротьби з ворожими винищувачами. Однак він має відмінну постійно діючу здатність протиракетної оборони. Цей корабель самостійно відстрілює всі ракети, що летять особисто в нього і просто повз нього. Тому винищувачам впоратися з ним ще важче, ніж із кораблями аналогічного класу, - брати можна лише крейсерами.

Цей корабель прийшов із основної гри, будучи модернізованим. Є допоміжним кораблем для боротьби з нахабними есмінцями противника. На передову його краще не випускати, так як при хорошому щиті броня все ж слабенька. Одним словом – зовсім не обов'язковий боєць у ескадрі. З озброєння є дві батареї турболазерів та шахта ракет на носі. відмінність - на деякий час ракетна батарея переходить у безперервний режим стрілянини і ракети ллються потоком.

Тяжкий крейсер, який вважається мисливцем на кораблі аналогічного класу. Однак, через наявність у нього 2 батарей автоматичних гармат, непогано протистоїть і винищувачам з есмінцями (проти останніх є ще й 2 батареї турболазерів), адже гармати ігнорують усі щити. Однак при відмінній броні у нього немає силових щитів, тому з лінкорами йому краще не зв'язуватися - зашибут і не помітять. Зі здібностей є маскування, при використанні якого крейсер невидимий, поки не стріляє (дуже корисно, коли на полі бою виповзли лінкори), і самоліквідація (коли вже зовсім вмирає, включає маскування, підлітає ближче і влаштовує самопідрив). Дуже корисний корабель, який має бути у будь-якому флоті.

Лінкор, який вважає за краще знищувати ворожі лінкори. Окрім 2 батарей турболазерів озброєний ще й двома спецзброями. Перше вибиває щити та псує електроніку. Друге завдає величезної шкоди, вбиваючи ракетні кораблі на місці і зносячи вежі біля крейсерів з одного влучення. Має ефект, тому вбиває всі винищувачі та бомбардувальники, які опинилися в місці влучення. З нього рекомендується стріляти в ангари, бо навколо них завжди хтось крутиться. Проти винищувачів із бомбардувальниками абсолютно беззахисний, обов'язково має бути прикриття. Спецздатність - самоліквідація, як і. Може підтримувати вогнем наземні операції.

Свого роду допоміжний лінкор, який через своє озброєння (2 автоматичні гармати, 4 батареї турболазерів і 2 іонні гармати) універсальний, але водночас сильних місць у нього немає. Найбільш органічно поєднується з, яких прикриває від будь-якої набридливої ​​дрібниці, розганяючи її потужними залпами. Вміє красти енергію ворожих силових щитів, посилюючи свої системи зброї. У повстанців зриває здатність перезаряджання щита.

Флагман Тайбера Занна. Це посилений варіант, щити та броня у нього потужніша. Відрізняється такими здібностями: вміє маскуватися і посилює першу спецзброю, яка навіть може пробивати по кілька ворожих кораблів одним пострілом. В іншому це все той же, тобто залишати його одного не рекомендується.

А це особистий корабель Боська. Любить полювати на легкі крейсера та бомбардувальники, з есмінцями та винищувачами справи гірші, але цей кораблик легко втече від них за рахунок відмінної швидкості та маневреності. Як спецздатність ставить радарні перешкоди, які приховують наші війська поглядів противника.

Літає цьому кораблі робот з ім'ям IG-88. Дуже швидкий важкий винищувач, який чудово розправляється з ворожими винищувачами. Цінний спецздатністю, коли знижує точність вогню навколишніх кораблів, викачує енергію їх щитів та блокує спецздатності.

Земля біля ніг

А ось на землі, на відміну від космосу, з'явилася низка досить значних змін. Перше з них – мобільні оборонні платформи. Вони створюються кожній із сторін у своїй основній будівлі, після чого вирушають на потрібну точку. Там вони розвертаються і далі стоять на цьому місці до знищення або закінчення місії (але можна і продати вміст платформи). Кожна сторона має свій набір платформ.

З'явилися бункери, у кожен із яких можна засунути по 5 піхотинців. Щоправда, його спочатку треба збудувати.

Кожна сторона одержала військові транспорти. Не можу сказати, що вони завжди завжди корисні, але іноді і їм з їх можливістю перевозити в трюмах піхоту можна знайти застосування. До речі, вони можуть перевозити і нерозгорнуті МОП.

Деякі здібності відтепер використовуються в автоматичному режимі. Тобто – їх не треба обов'язково задіяти.

З'явилися ділянки ландшафту з характерними рисами. Так, лісом часто може пройти тільки піхота, а лава знижує кількість життя тих, хто нею пробирається. Вода ж уповільнює пересування. З висот обороняються можуть далі стріляти по атакуючих.

З'явилося орбітальне бомбардування. Якщо фракція має на орбіті лінкор (у Синдикату - тільки), то противник землі може бути обстріляний з його знарядь.

У кампанії з'явилася така корисна штука, як карта бази, де можна переміщати будівлі, формуючи вдалий бойовий порядок. Зате в окремих місіяхз'явилися аванпости – платформи для будівництва заводів. Два з них, гірничобудівний завод (збільшує дохід) та палац Хатта (виготовляє болотні глісери, легкі крокоходи та скіфи), може побудувати будь-яка сторона. Ще одна будова є унікальною для кожного. Синдикат будує глушник антигравітаторів, Альянс - термінал супутникового зв'язку (дозволяє на короткий час відкривати ділянки карти), Імперія - магнітно-імпульсну гармату (гармата, яка стріляє на деяку відстань і відключає ворожу техніку). Не можу сказати, що хоч щось із цього незамінно, але іноді буває корисно.

Імперія отримала багато героїв у космосі, тому на землі їй доведеться обходитися виключно дідками. Зате з'явилися цікаві екземпляри інших військ.

Темний воїн, проект I. У кампанії, як й інші темні воїни, виробляється лише на. У загоні три штуки. Ці бійці призначені тільки для рукопашного бою, але можуть відображати націлені в них постріли бластерів на руках. Рухаються не дуже швидко, що компенсується здатністю, що дозволяє бігти у півтора рази швидше. Однак особливо спритні супротивники все одно будуть швидшими. Як бійці – досить посередні, тому до застосування не рекомендую.

Це важливо: темні воїни – дроїди, а не люди. Тому вони лагодяться, а не лікуються.

Темний воїн, проект ІІ. Два бійці цього підрозділу озброєні легкими гарматами та чудово стріляють і по піхоті, і по легкій техніці. Якщо не кидати їх на передову, свої гроші виправдовують. Спецздатність - ракетний ранецьякий переносить цих воїнів на задану позицію. Коли летять – не стріляють. Часто використовуються як розвідники.

Темний воїн, проект ІІІ. У загоні лише один воїн. Може просто потужно стріляти, а може зміцнитися і відкрити вогонь сейсморакетами, які завдають шкоди площею (піхоті не поздоровиться). Як і попередня версія – вміє літати. Не дуже корисний через малу кількість.

Ассасини ногрі. Чомусь будувати вбивць і контрабандистів Імперії тепер не дозволяється (бага), але в кампанії під час захоплення планети Хоногхр у них будуть такі бійці. При цьому їхня ефективність зросла настільки, що ассасини можуть вбити не лише другорядних героїв, а й звичайних (крім лідерів фракцій, таких, як Йода або Тайбер Занн). У наземних боях це троє людей, які кожним пострілом вбивають одного піхотинця (і стріляють дуже далеко). Коли їх починають бити, вони включають маскування. Добре вбивають і героїв (особливо якщо тих хоч трохи відволікають).

Транспорт для піхоти, який володіє кількома кулеметами та системою протиракетної оборони, що знищує спрямовані на нього ракети. Нерідко корисний в оборонній війні, коли прикриває війська від ракет, що летять у них.

Тепер і імперія може літати. Для цього вона має загін літальних апаратів на антигравітаторах. Вони своїми променями зачіплюють та уповільнюють цілі, на танках відключають електроніку, і ті нікуди не рухаються. Водночас і життя страждальцям зменшують. Проти ворожих глісерів йдуть і лазери. Відмінно працюють проти спритних ворожих героїв. У загоні три штуки, і це надзвичайно потужна зброя.

Мобільні платформи. У імперців вони можуть генерувати ЕМ-поля (відхиляють ворожі ракети), стріляти із сейсмічного гранатомета та розгортати сенсорний вузол, який ще вміє та відстрілюватися енергетичною зброєю.

Повстанці

А от у повстанців все якраз навпаки – одні суцільні герої.

Транспорт для піхоти від повстанців. Його перевага над іншими полягає в тому, що він вміє літати. Тобто йому байдуже складки рельєфу, перемахне через будь-які перешкоди. На борту є легкий лазер - може завдати трохи неприємностей противнику.

Мобільні платформи. Повстанці навчилися робити пересувний генератор щита (на невеликій відстанісиловим щитом прикриваються всі війська), ремонтну станцію чи скорострільну лазерну гармату.

Люк Скайвокер. Знищивши Люк остаточно подався з льотчиків в джедаї і тепер використовує Силу для того, щоб підлікуватися від вогню бластерів противника. Отже - проти нього треба пускати якихось рукопашників або стрільців ракетами. Вміє кидати свій меч на кшталт бумерангу. Зрештою, здатність робить Люка невидимою. Середній боєць-універсал.

Йода. А цей магістр обожнює користуватися, при цьому він скаче подібно до м'ячика і з шаленою швидкістюрубає супротивника на клаптики. За час дії можна запросто нашаткувати пару загонів піхоти, та й героям не поздоровиться. За допомогою можливості входить у транс і тимчасово відкриває карту. За цим слідує бомбардування супротивника з далекобійної зброї. Дуже сильний герой, за наявності якого на карті вирішуються багато проблем.

Гарм Бел Ібліс. Роз'їжджає величезним танком під назвою. Якщо у противника немає протитанкових засобів, тоді як його викликано, - можна здаватися. Бо це страшний любитель давити. І не тільки якусь піхоту, а й легку техніку, наприклад ті ж AT-ST. Не вдається знищувати тільки те, що вище за нього чи літає. Переправивши потужність зі щитів, може зробити потужний вибух довкола себе. Однак дальність дії цієї здатності невелика, а в цей час противник часто завдає шкоди самому. Тому до використання не рекомендую. Краще просто стріляйте з усіх його шести гармат і катайтеся супротивником, а не займайтеся нісенітницею з вибухами. Також може перевозити піхоту. Якщо своєчасно ввести його у справу – приносить перемогу. Якщо ж противник встигне зібратися з силами – знищать цього героя самі.

Синдикат

Синдикат знову у ролі новачків, тому в них і цього разу набір військ є найбільшим. До речі, особливість військ Синдикату в тому, що вони мають багато зброї, яка ігнорує силові щити.

Штурмовий загін найманців. Включає три загони по три особи. Озброєні бластерами, які можуть бути вдосконалені до дезінтеграторів. В цьому випадку стають великою загрозою для всього живого та механічного. Можуть вживати стимулятори, які прискорять їх і збільшать шкоду, але сильно зашкодять здоров'ю цих солдатів.

Взвод найманців. Теж 3 загони, але вже по 4 бійці. Стріляють із гранатометів, тобто можуть стріляти навісом та через перешкоди. Крім цього, вміють закладати безконтактні міни, які сильно зменшують життя піхоті ворога. Ну, і все та сама стимуляція. Відмінні бійці під час оборони від піхоти противника.

Дроїд-руйнівник. Хитра машинка, яка швидко пересувається, але при цьому згортає щити. Коли дроїд встає на потрібну точку, щити знову розвертаються, і тоді складно знищити. Озброєний двома типами зброї – бластером (завдає великих ушкоджень) та іонною гарматою (знищує щити), які потрібно міняти вручну. Дуже вигідні щодо довготривалих захисних споруд. І краще ганяти їх окремо, щоби не рухалися зі швидкістю натовпу. У загоні три машини.

Стіл-транспорт F9-TZ. Транспорт-невидимка на антигравітаторах (може проходити над водою чи болотом). Здатність ця не постійна, а підключається. Стріляти не вміє.

Мобільний ракетний комплекс MAL Тяжка артилерія, три штуки в загоні. Може стріляти, не, але краще його все ж таки встановити на позиції, тоді стріляти буде далі і потужніше. Може змінити зброю на карбонітові ракети, які ще й трішки пригальмовують супротивника. Карбонітовим вистрілює по одній штуці, а звичайними - цілими пачками за раз.

Самохідна імпульсна гармата MZ-8. Загін із чотирьох самохідок. Повільні і слабко захищені, але чудово знищують ворожі будівлі та техніку звідкись із другої лінії. Добре підходять для злому ворожої оборони, якщо є кимось прикрити. Спецздатність – самоліквідація з великим радіусом вибуху. Тільки ось чи встигнете її застосувати?

Штурмовий танк. Потужний танк-універсал. Основна бойова одиниця Синдикату. Швидкий та з потужним озброєнням. Випробовує деякі проблеми з піхотою, оскільки вибиває її поодинці, зате з технікою розправляється на відмінно. Чудово стріляє і за повітряними цілями. Спецздатність - викликає вогонь на себе, відволікаючи його від будь-яких важливих цілей (діє тільки на бронетехніку, турелі та дроїдів), при цьому стріляючі мажуть. У підрозділі – три машини.

Бойовики з планети Датомир. Приїжджають у битву на монстрах-ранкорах та гинуть разом із ними. Дуже ефективні проти будівель та великої техніки (дрібниця, швидше за все, просто втече). Звірі під керуванням розламують усе, що потрапить під важку лапу. Проти піхоти є здатність, причому до двох підрозділів піхоти чи техніки, з яких висмоктується життя (а в ранкору вона відновлюється). У підрозділі лише одна, але дещо на ранкорах - зовсім страшна сила.

Загін із трьох хижаків, які чудово відчувають Силу та відстежують та загризають джедаєв та ситхів. Плюс до цього бачать невидиме. Тому, якщо противник захопився героями, нагадайте йому, що все може дуже змінитися.

Дресирувальник евоків. У кампанії ми отримуємо його лише в тому випадку, якщо захоплюємо планету евоків у рабство. У загоні по одному дресирувальнику, який тягне із собою мішок з евоками. Як тільки дресирувальник бачить супротивника, він випускає евока з прив'язаним до нього динамітом, і той тягнеться до ворога. Наслідки вибуху зазвичай жахливі. Декілька дресирувальників справляють сильний ефект. Потрібно тільки не забути їх прикрити.

Другий герой, який зазвичай поширює корупцію. На землі це звичайний стрілець із високою скорострільністю. Крім того, вміє кидати вибухівку у противника, після чого натискаємо кнопку вибуху (сам натискати кнопку не любить). Тож важка техніка їх дуже боїться, та й піхота дуже поважає. У Галактиці можуть також руйнувати ворожі структури.

Мобільні платформи. Включають мобільний постановник перешкод (відхиляє ракети), ракетну турель (може стріляти і авіацією) і клітину з йаласамірі (вони створюють радіус, у якому повністю блокується Сила).

Тайбер Занн. Лідер і найпотужніший із героїв. Найбільш характерна йому здатність - подкуп. Всім, кого бачить, він відразу пропонує гроші, і ті переходять на його бік. При цьому може запросто перевищити ліміт військ. Не піддаються такому впливу лише дроїди та герої. Друге вміння – невидимість, тож на полі бою його так просто й не знайдеш. Зброя - дробовик, з якого легко викошує цілі підрозділи одним пострілом. Як герой дуже сильний. Головне - відключити автоматичний підкуп, щоб не купував будь-яку нісенітницю, і купувати сильних бійців вручну.

Ураї Фен. Так само, як і Зан, вміє маскуватися. Воює врукопашну та вміє регенерувати життя. Характерна спецздатність - вміння на якийсь час паралізувати загони піхоти в деякому радіусі від себе. Цілком симпатичний герой, який виграє у більшості рукопашників (за рахунок того, що лікується).

Сілрі. Лідер клану. Як і в інших нічних сестер, користується відпливом життя. Але сама на ранкорі не їздить, а викликає його і він бігає окремо. Ранкор виходить меншим розміром, та й здоров'я гірше, але зате він краще розправляється з піхотою і не гірше інших ранкорів справляється з турелями. Ця здатність перезаряджається лише після того, як ранкор уб'ють. Сама Сілрі воює енергетичним батогом.

IG-88. Дроїд-вбивця, який стріляє з снайперської гвинтівкипорціями отруйного газу, причому це швидше якась зараза, яка труїть усі загони, що вступають у контакт із ураженими. На своїх це також діє. Спецздатність – радіоактивне зараження, при попаданні супротивника в цю область той швидко втрачає життя. З цих здібностей вкрай ефективний у обороні. У галактичних масштабах вміє ламати, щоправда, після цього теж виходить із гри.

Босськ. Ще один найманий убивця, який у наземному бою поливає ворогів із вогнемету (причому дістається навіть техніці). Вдалину стріляє або з бластера, або плазмовими гранатами (завдають шкоди по області і працюють деякий час). Як герой – так собі. Але в галактичних масштабах вміє вбивати героїв супротивника.

Проходження

Цілі Синдикату дуже прості – корумпувати усі планети та зробити всю Галактику одним гігантським Синдикатом. Круто? А хто тут розмінюється на дрібниці? Правда, місії часто настільки прості і короткі, що просто дивуєшся...

1. В'язниця

Насправді, це далеко не перша місія. Бо по-справжньому перше завдання проходить у навчальній кампанії. Там протягом кількох місій ми працюємо на Джаббу Хатта, потім викрадаємо у нього артефакт і віддаємо його Ураї Фену, а самі потрапляємо до в'язниці (тому дуже рекомендую пройти навчальну кампанію).

У результаті Джабба Хатт надсилає найманих убивць, і Занну доводиться влаштовувати бунт у в'язниці. Треба знищити охоронців та вирубати пульти управління, одержуючи собі на допомогу інших ув'язнених. У результаті ми добираємося до, на якому за нами прилетів Ураї Фен, і залишаємо в'язницю.

2. Необхідні

Вибравшись із в'язниці, ми отримали завдання завербувати. Палац у нас є, тож просто купуємо цього другорядного героя.

3. Завдання

Начебто ми не проходили навчальну кампанію! Треба переслати свіжого на Хоногр і залякати місцевий уряд.

4. Друге завдання

Якщо одне залякування вже вдалося, ми повинні провернути завдання з рекету на Шоле, що ще й принесе нам кілька грошей.

5. Піратство на Мандаларі

Корупція поширюється Галактикою. Тепер ми маємо попирати на Мандалорі, за що отримаємо від імперських сил.

6. На уламках

На Явіні-4 відбулася битва, в якій було знищено. Проте перед її загибеллю імперські офіцери мали викинути капсули з даними. Тому Занн вирушає туди разом із флотом на пошук капсул. На жаль, ця планета знаходиться досить далеко від нас, тому доведеться або вичистити планети на шляху до неї або корумпувати їх. Не скупимося на флот, бо там на нас чекає велика битва одразу з повстанцями, імперцями та ворожою нам фракцією Синдикату. Для спрощення життя в одному місці (якщо проходити карту за годинниковою стрілкою) можна підкупити 4 , які вплутаються в битву з повстанцями, і нам залишиться тільки добити тих, хто вижив. З іншого боку карти нас атакують ворожі синдикатівці, але можна не приймати бій і піти, хай вони воюють із повстанцями. Як тільки ми знайдемо всі 4 капсули – місія закінчиться.

7. Чорний ринок працює

Після попередньої місії Джабба Хатт влаштує бомбардування нашої рідної планети, і для того, щоб помститися, потрібні потужніші війська. Тому нам треба здійснити місію щодо організації чорного ринку на Куаті.

8. Розвідка Тайбера

А тепер на тій же Куаті треба закупити хоча б одну технологію Тайбером Занном (але краще за всі три). Можна заодно влаштувати чорний ринок у повстанців та викупити їх технології. У цей час у нашому флоті з'явиться.

9. Корупція на Салейках

Настав час мстити Джаббе. Для цього треба корумпувати його рідну планету. Найкраще провести на ній рекет. Мало того, що гроші отримаємо, то ще й отримуватимемо їх за знищення ворожої техніки.

10. Саботаж на Салейки

Висаджуватись на цю планету ще зарано, тож спочатку відправляємо туди. Той має провести саботаж, знищивши силове поле.

11. Збій зв'язку

А тепер нарешті настав час мстити. Збираємо загін на чолі з Ураї Феном та посилаємо його на Салейки. Знищити захисників досить просто, але самого лідера там поки що немає. Проте ми дізнаємося, що Джабба поїхав на Хайпорі.

12. Привиди минулого

На Хайпорі знайдено фабрику роботів часів війни клонів. Отже тепер збираємо армію під командуванням Тайбера Занна (проте не варто забувати про Ураї Фена) і висаджуємо його там. Завод працює в системі автозахисту і в деяких місцях постійно відновлюються роботи. Іноді нам трапляються пульти. Якщо їх підривати, то у нас за спиною зачинятимуться ворота, і роботи залишаться за ними, зменшуючи армію тих, хто бореться з нами. Ми повинні дістатися головного пульта, де Ураї Фен відключить захист, що плодить роботів. Після цього з'явиться Боск, якого можна буде перекупити. Однак виявляється, що це була підстава, і тепер Джабба захопить беззахисний завод. Так що Фен повинен пробігти до запасного пульта та налаштувати роботів за нас. Відбиваємо першу атаку, Фен біжить до пульта, а ми рухаємось до майданчика, на якому висаджується Джабба. А далі захоплюємо контрольні точки (щоб Джабба не міг висаджувати свої війська) та залишаємо їх під охороною роботів. Після цього ми маємо можливість будувати на кожній планеті заводи роботів.

13. Зачистка траси

Імперія надто вдало використовує сканер на Датомирі, і ми маємо цьому перешкодити. Влаштовуємо там корупцію, після чого знищуємо сам сканер.

14. Темний союзник

А тепер продовження на тому ж Датомир. Треба висадити там Тайбера Занна та Ураї Фена. На планеті знаходяться, які можуть розповісти щось про викрадений нами у Джабби артефакт. Але поки що сидять у в'язниці, і спочатку ми повинні пробратися до них.

Ідемо на схід, не чіпаючи дорогою ранкорів. Зрештою добираємось до оборонного комплексу. Однак якщо там повернути на північ, то можна обійти цей комплекс і вийти туди, де менше захисників є купа техніки. На карті є купа бочок з пальним, підриваючи які, можна спалити ворожу піхоту. У результаті ми відкриваємо в'язницю, звідки отримуємо трьох та купу іншого корисного народу.

Однак звільнені слабкі і кажуть, що нам треба звільнити Сілрі, яка одна здатна на вивчення артефакту. Якщо посадити на ранкорів, знищення ворожих укріплень пройде дуже просто. Можна сходити на південь та знищити шахти, за кожну з яких заплатять по 6000. Тепер можна й зламати ворота. Щоправда, після цього правитель планети почне викликати підкріплення із космосу, але для припинення цього потрібно підірвати три станції зв'язку. Одна з них буде на шляху до воріт, друга одразу за ними, і її охоронятиме один АТ-АТ (підкуповуємо), а неподалік стоятимуть ще три такі машини, абсолютно нічийні. Шлях до в'язниці охороняє купа гармат, але можна підігнати АТ-АТ до генератора та зруйнувати його, знеструмивши гармати, після чого дійти до в'язниці стане дуже просто.

Сілрі погоджується допомогти нам, але в обмін на смерть правителя планети. Дорогою до нього знешкоджуємо ще пару АТ-АТ та знищуємо третю станцію зв'язку, а також ще один генератор. Прибрати самого імператора буде нескладно.

Зате після цієї місії чекайте на пару візитів імперських флотів на Мау і Хоногхр. Тільки потім варто переходити до подальших дій.

15. Сутичка у Хмарному місті

Сілрі розшифрувала артефакт і розповіла, що нічого хорошого у ньому немає. Тому вирішено продати його Імперії. Проте за допомогу нас просять злітати на Беспін та привезти звідти порцію газу тибану. Проблема в тому, що це улюблена планета Дарта Вейдера та проблеми з ним не потрібні. Але Тайбер Занн вирішує звалити провину на викрадення замовника газу.

Для скачування газу ми маємо 5 роботів, які їздять до компресорів в одній стороні. У цей час наші бійці охороняють роботи, не дозволяючи їх знищити. Потім нам треба зламати 4 контрольні пункти, де здійснюємо підміну даних. Потрібно підігнати туди Ураї Фена, і він перепрограмує комп'ютери на точках. Перед відвідинами останньої точки прилетить сам Дарт Вейдер. Тут варто захопити АТ-ST і пустити його бігати по колу, і нехай лорд сітхів за ними ганяється, а в цей час знищать решту сітхів. Залишилося лише IG-88 зламати сервер, і після цього всіх можна відводити у точку відступу. Ми за цю місію отримаємо кілька нових класів кораблів. А заразом - ще кілька флотів помсти від Імперії.

16. Наживка на гачку

Нас таки зводять із імперцями та пропонують передати їм артефакт на орбіті планети Каріди. Перед місією найкраще здійснити третє піратство. Будуємо флот із крейсерів і вирушаємо туди. Звичайно, це пастка, і нас там уже чекає велика арміяІмперії. Під час низки сюрпризів з обох боків Тайбер Занн отримує свій флагманський корабель. Однак і це не остання несподіванка - Боск краде артефакт і втікає на флагман Імперії, який незабаром ховається у гіперпросторі. Нам залишається тільки знищити весь флот Імперії, що залишився, і йти. Знову чекаємо у гості імперців.

17. Погоня за артефактом

Занн все згадує про бункер, у якому купа скарбів. Однак для цього потрібний особистий ключ імператора. На щастя сам імператор збирає сили для боротьби з повстанцями в іншому місці, тому ми майже безпечно висаджуємося на Корусканті.

Тут герої поділяються. Занн повинен знищити монітори, з яких охорона спостерігає за тим, що відбувається. Він іде від одного монітора до іншого, знищуючи чи переманюючи штурмовиків. Зрештою, він зустрінеться з адептами Сили. Тут важливо спочатку знищити контейнер із бактою, куди ті бігають лікуватися. І тоді можна буде легко вбити адептів та відрубати системи безпеки.

Тепер настає час Сілрі, яка відчула артефакт і йде за ним. Вбиваючи шляхом імперців, вона таки стягне артефакт, але на зворотній дорозі доведеться відбиватися від адептів Сили. Тому на шляху до артефакту зовсім не зайвим буде збудувати на місці ворожих гармат свої. Під кінець вона дістанеться зачинених дверей, і тут вступить у гру Ураї Фен.

Фену треба знищити силові кабелі, у яких йому заважають адепти. Просто намагаємося не збирати навколо себе натовп, і тоді Фен легко дістанеться потрібної точки.

Зрештою, всі герої збираються разом і починають пробиватися у бік транспортника. Але тут активізується система захисту і нас атакують темні воїни третього проекту. Неподалік кімнати безпеки можна розгорнути МОПи (особливо корисна буде протиракетна). Відбивши атаку темних воїнів, вимикаємо систему безпеки і йдемо назад до транспортника, біля якого зустрічаємо сітху. Тут нам виділяють ще три МОПи, і можна поставити пару ракетних і один. Тоді сітх не зможе телепортуватись, і ми легко його знищуємо. Добираємось до виходу і відлітаємо.

18. Нова зброя імператора

Після битви Імперії з Альянсом загинув імператор. Тайбер Занн вирішує прилетіти на Куат і там під шумок захопити корабель Імперії. Формуємо флот та відправляємо його туди.

Однак на Куатті вже триває війна між імперцями та повстанцями. Ми укладаємо тимчасовий союз з Альянсом, а самі намагаємося провести десантний човник. Але спочатку варто знищити всі ремонтні бази Імперії, щоб вони не могли лагодитися, а потім вивести з ладу одну з баз. З рештою двох повстанців і самі впораються.

Однак після захоплення повстанці починають і нас вважати ворогами. Тут головне – знищити, який і був лідером повстанців. Однак, як тільки повстанці здаються, у нас ламається лазер і підходить Дарт Вейдер зі своїм суперлінкором. Треба деякий час протриматися, потім лазер все-таки полагодять і ми знищимо противників, що залишилися.

Проте історія не закінчується. Зважаючи на те, що отримала Сілрі, вивчивши артефакт, - на нас чекає неминуче продовження. Настає темна сторона Сили?

Star Wars: Empire at War стала однією з найкращих ігор про всесвіт Зоряних війн». Але доповнення перевершило її на голову. У ньому не просто додали нову расу, її стиль ведення війни докорінно відрізняється від того, що практикують вже знайомі нам суперники з військ Імперії та повстанців. І поки вони бояться між собою за контроль над планетами, третя сила купує та залякує, викрадає та піратує. Ви не готові до чесних боїв? Злочинна імперія Тайбера Занна чекає на вас!

Почнемо з того, що поза увагою не залишилося ніщо. Майже всі частини гри були перекроєні, змінені. Ні, основні правила залишилися точно тими ж - бій у космосі, бій на поверхні, захоплення планет і видобуток грошей. Але після численних додавань багато дізнатися тепер надзвичайно складно. Хоча почнемо ми все ж таки з нової фракції у грі - Синдикату - і розповімо, хто це такі, а також кого і як вони їдять.

Синдикат

Синдикат, звичайно, теж не проти захопити всю Галактику, взявши її під свій контроль. Але він вважає за краще правити «тіньовим» життям планет, корумпуючи їхню владу. Причому противник бачить, що на планетах йде тіньовий бізнес, проте іноді припиняти цю діяльність собі дорожче. Адже для того, щоб корумпувати планету, Синдикату потрібно вкласти 1000 монет у «стерв'ятника» (і зробити ще щось залежно від видів корупції), а для повернення планети до законності потрібно вже півтори тисячі грошей, і далеко не кожен герой здатний зробити це. Наприклад, у повстанців відновленням закону на планеті займається Йода, а в імперців - Палпатін (хоча вони не самотні в цій справі). Однак не завжди героя можна відірвати від справ та послати наводити лад. Ось і доводиться спостерігати за жовтими хмаринками беззаконня навколо планет із відчуттям безвиході. Щоправда, під час переходу планети із рук у руки деякі види корупції (ті, що залежить від чиновників, такі як залякування, викрадення, підкуп) пропадають самостійно.

Це цікаво: хоча кампанія із захоплення Галактики і припускає, що всі воюють проти всіх, проте основний противник Синдикату - Імперія. Тому воювати Імперією складніше, ніж будь-ким, - проти неї бойові дії будуть вести відразу два супротивники.

Синдикат не займається такою нісенітницею, як дослідження технологій. Він купує необхідні технології на чорному ринку. Тобто до циклу технологічного розвитку додався ще один елемент: Імперія досліджує, повстанці крадуть у неї, а «тіньовики» купують потрібне на чорному ринку в тих та в інших. Головне – провести відповідну корупційну акцію проти обох сторін, після чого Тайбер Зан, Ураї Фен чи Сілрі можуть ходити за технологіями до «постачальників». До речі, ця хитрість дає деяку перевагу Синдикату на ранніх етапах: його заводи можуть одразу ж будувати будь-яку техніку. Тільки використовувати здібності, які повинні додаватися до цієї техніки, не вийде.

Корупція

Що є акції щодо залучення планети до злочинної мережі? Ми просто посилаємо виробленого в палаці Синдикату «стерв'ятника», і той здійснює якусь дію на планеті, після чого зникає назавжди. Всього на кожній планеті може бути зроблено не більше трьох різних акцій, причому одного разу поставивши планету на той чи інший шлях злочинності, змінити напрямок можна тільки після того, як там знову буде відновлено закон. Зазначимо, що акції ми вибираємо не з усього списку, набір кожної планети жорстко фіксований. Проте якщо для впровадження корупції на планеті потрібні герой чи війська, то вони унікальні для кожної планети. Так, на одній якусь дію може вчинити лише Тайбер Зан, а на іншій його має здійснювати Ураї Фен.

Це важливо: на акцію вилітає лише «стерв'ятник». Герой «висмикується» для своєї місії з будь-якої планети і повертається на неї, як тільки все закінчиться. При цьому герой не загине, якщо його вб'ють під час місії, він як ні в чому не бувало повернеться на рідну планету. А ось війська, які потрібні для завдання, залишаються на тій планеті, де воно проходило.

Залякування.Це бойова дія, яка передбачає наземну битву, тому потрібні гроші і герой Синдикату. Потрібно просто дістатися до залякуваного, і тоді на планеті буде заблоковано дію її спеціальних особливостей до кінця гри. Хоча це і початкова місія, але без хоча б одного залякування, що діє, неможливо провести жоден рекет.

Це цікаво: хоча для проведення місій «другого рівня» і потрібна хоча б одна дія «першого рівня», але для деяких місій потрібна більша кількість діючих акцій, хоча й не більше трьох.

Піратство.Теж бойова дія, але вже у космосі. А значить – знову гроші та герой. Лінкори ми на це завдання навряд чи отримаємо, але крейсера - запросто. Треба щось знищити, і тоді мети буде досягнуто. При цьому ми зможемо будувати новий тип корабля (модель запозичується, звичайно, у судна ворожого). Якщо ж противник ганяє свої ескадри через цю планету, то ми отримуватимемо гроші за прохід. Та й із торгівлі буде деяке навар. Піратство дає хід таким місіям, як «чорний ринок» та «рабство».

Викрадення.За своїми характеристиками схоже на залякування, тільки треба прорватися до того, хто викрадає, а там його забере шатл. При цьому ми отримуємо деяку суму (зазвичай просто повертаємо витрачене). Однак без викрадення немає підкупу.

Рекет.Якщо у вас десь діє хоча б одне залякування, можна починати застосовувати рекет. Ще для нього необхідні штурмові загони найманців та гроші на операцію. При цьому зростає приплив грошей до Синдикату незалежно від того, своя планета чи чужа. Крім того, при знищенні ворожих військ на цих планетах ви отримуватимете «відсотки за знищення».

Підкуп.Вимагає чинного викрадення та грошей на проведення місії, іноді й війська. У результаті ми отримуємо інформацію про стан справ на планеті (пересування флотів навколо неї), а також під час атаки планети силами Синдикату вона не матиме гарнізонних військ (а в космічному бою проти Імперії в імперців не буде ще й винищувачів). Також наявність хоча б одного підкупу дає можливість створювати десь «п'яту колону».

Чорний ринок.Якщо десь процвітає піратство і ви маєте гроші на операцію, то можна провести цю акцію. Після відкриття чорного ринку герой може залітати на планету із наміром закупитись новою технологією (по п'ять з Імперії та повстанців). На різних ринках можуть бути різні ціни на ту саму технологію. Водночас жодних інших благ від нього немає, і це та форма корупції, яку саме слід було б потім змінювати на іншу.

Рабство.Необхідно хоча б одне чинне піратство, війська та гроші на операцію. Зате після цього при конфліктах на планеті місцеве населення вибиратиме вашу сторону (або бити обох вояків, якщо обидві сторони - ваші супротивники). Крім цього, у всіх ваших казармах можна буде здійснювати ополчення із населення цих планет. Відразу зауважу, що раби, для яких достатньо одного піратства, - нікудишні помічники. А ось ті, для яких потрібно не менше трьох піратств, що діють, часто володіють дуже цікавими спеціальними здібностями.

"П'ята колона".Потребує хоча б одного вдалого підкупу, грошей та військ. Місцеве населення у всіх конфліктах воюватиме за нас. Натомість, якщо хтось здогадається зняти цю форму корупції, то станеться повстання, після якого планета стане нейтральною, а всі будівлі на планеті будуть знищені.

Ще один плюс від корумпування - флоти Синдикату можуть проскочити через ці планети без бою лише заплативши місцевим чиновникам. Так можна і в якийсь глибокий тил противника потихеньку вийти. Головне – мати гроші на прохід. Також за будь-якої форми корупції можна спостерігати план бази на планеті і дізнатися про всі війська на землі та в космосі.

Будинки Синдикату

В основній грі нам не надто давали розважатися будівництвом. Основні будівлі були заздалегідь встановлені та перегляду не підлягали. Однак Синдикат і тут примудрився відзначитись, отримавши кілька оригінальних будівель. По-перше, синдикатівці явно з тієї породи зенітників, що самі не літають та іншим не дають. Тому вони люблять будувати глушник антигравітаторів, і тоді ворожі швидкі кораблі ледве повзають по полю бою.

Другою відмінністю стали два типи гармат. Перші стріляють по всьому, повністю ігноруючи щити. Другі стріляють торпедами, і дуже далеко, але не стріляють по цілях, що літають. Але за це всі додаткові споруди коштують Синдикату вкрай дорого.

З космосом теж свої примочки – плазмова гармата будується не на землі, як у всіх, а на космічній станції третього рівня. Що різко підвищує можливості виживання цієї станції.

Космос

Космос - місце, де сталася найменша кількість змін. Перше з них - повстанці та імперія можуть будувати на супутниках захисту ремонтні станції та відновлювати свої кораблі. Синдикат натомість може ставити постановники перешкод далекої дії, які заважатимуть ракетному вогню противника.

Друге - запровадження авангарду (є він і землі, але там ефект набагато менше). Сенс у тому, що у космосі з'являється лише одне заздалегідь призначений корабель, проте інші викликаються за списком. Основна користь від цього полягає в тому, що раніше в бій легко викидалися і шатли з десантом, які займали місце корисніших кораблів, а користі від них не було ніякого. Додатковий варіант застосування - поставити в авангард спритного героя, який ривком виявиться біля ворожої бази і на місці викличе лінійні кораблі, які б ще кілька хвилин летіли від стартової точки. Сюрприз!

Імперія

Оновлень у імперців виявилося не так уже й мало. Основні вливання відбулися списки винищувачів і героїв, немає жодного нового корабля середнього класу. Ось їхній повний список.

TIE-перехоплювач.Покращений варіант TIE-винищувача, що перевершує його у всіх компонентах. Вважається, що він перевершує стандартні винищувачі повстанців за всіма параметрами. У загоні, як і попередників, - 7 одиниць. Власне, вони замінюють TIE-винищувачі на всіх кораблях, окрім «Миротворця».

TIE-фантом.Покращений варіант TIE-Скауту. Мають гіпердвигун (можуть подорожувати між системами), а також оснащені генераторами щита та маскування. Одночасно можна включати лише один із генераторів, але основне призначення «фантомів» полягає в тому, що вони непоміченими подорожують між системами супротивника та проводять розвідку. У ланці всього три фантоми. На "Молоті" генерала Рома Мохка "фантоми" замінюють бомбардувальники.

TIE захисники.Це невідомі раніше винищувачі-бомбардувальники. Тобто, вони можуть вирішувати і завдання винищувачів (хоча трьох для таких цілей обмаль), але переважно займаються вирішенням проблем за допомогою бомбардування. Крім звичайної зброї, «захисники» можуть переводити захисне поле на підживлення зброї, збільшуючи міць. Ще одна зброя – іонна гармата, яка розстрілює щити або на деякий час виводить з ладу ворожі кораблі. Відмінний засіб проти ворожих лінкорів та космічних станцій.

"Зірка смерті II".За характеристиками - те саме, що й перша. Просто перша вже знищена та відновленню не підлягає. Зрозуміло, що працює тільки в режимі кампанії.

«Кат».Єдиний представник класу суперлінкорів. Звичайно, доступний тільки в кампанії. У цього корабля є три точки силових щитів, тобто, знищивши одну з них, ви все ще не позбавите цей лінкор силового поля. Головна його здатність (крім цілком звичного захоплення ворожих кораблів силовим променем) – постійне виробництво нових винищувачів (треба тільки постійно натискати кнопку їхнього виклику), всього – 4 винищувачі, 4 бомбардувальники, 6 перехоплювачів та 1 захисник. Викликаються все примусово, на відміну від інших лінкорів, де нові замінюють загиблих. Хоча на ньому і без цієї зброї – незліченна кількість. До того ж на цьому кораблі літає сам Дарт Вейдер.

"Молот".Ще один корабель лише з кампанії. Флагманський лінкор Рома Мохка. На ньому цей адмірал виготовляє темних джедаєв. Зазвичай ні з ким не воює, хоча за набором зброї відповідає «Миротворцеві», а по броні – «Руйнівнику». Такий допоміжний корабель.

"Адмонітор".Флагман гранд-адмірала Трауна, єдиний корабель, доступний у кампанії. За бронею та набором озброєння не відрізняється від «Руйнівника». Однак найближчі до «Адмонітора» кораблі завдають більшої шкоди ворогові. А сам гранд-адмірал може короткочасно застосовувати здатність, при якій його лінкор стріляє по одній меті, при цьому його скорострільність та шкода від влучень подвоюються.

Ви знаходитесь на сторінці гри Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption, створеної в жанрі Strategy/Додаток, де можна знайти багато корисної інформації. Гра випущена студією Petroglyph Games. Знайдене у нас проходження гри Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption допоможе швидше вирішити внутрігрові проблеми та отримати підказки зі складних моментів. Також до гри Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption коди та чити просто необхідні кожному, хто любить отримувати безкоштовні бонуси.

Гра Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption в Росії локалізувала компанія 1C, але це не скасовує необхідності русифікатора, адже іноді помилки виявляють себе по ходу гри, а оригінальна версіязавжди краще переробленою. Та й проходження рідною мовою приємніше. Ви будете грати поодинці, проходячи кожен етап без будь-якої допомоги.

Рецензії та відгуки читачів допоможуть вам зрозуміти, чи варто гра вашого часу. Зважаючи на те, що гра вийшла 2006-10-24, можна сказати, що вона відноситься до розряду класики.

Крім загальних даних, вам можуть знадобитися різноманітні файли. Використовуйте доповнення, коли втомилися від основного сюжету – вони значно розширять стандартні можливості. Моди та патчі допоможуть урізноманітнити та виправити ігровий процес. Завантажити їх ви зможете у нашому сховищі файлів.

Повстання! З розрізнених острівців опору по всій Галактиці виникла група борців за свободу, що утворила Альянс Повстанців та кинула виклик військовій могутності Галактичної Імперії.
Головна зброя повстанців - кмітливість та стратегія. Повстанці виявили, де зберігаються прототипи нової моделі винищувача X-Wing та планують сміливий рейд, щоб захопити їх.
Різношерстий флот повстанців, на чолі якого стоїть капітан Рем Антіллес на своєму спеціально доопрацьованому флагмані "Розбите серце", готується до атаки.

Місія 1. Диверсія.

У першій місії за Альянс у вашому розпорядженні будуть чотири звичайні корвети і один модифікований корвет із героєм Антиллесом і унікальною здатністю послаблювати вогонь супротивника. Вам потрібно знищити шість космічних доків імперії. Секрет дуже простий - стріляйте по складах, і вони вибухнуть, а за ними і доки. Опір у цій місії вкрай слабкий, тому впорайтеся без зусиль.

Місія 2. Прикладне хакерство.

Альянс задумав викрасти у Імперії нові винищувачі X-wing, але планета Фрезія оточена сенсорними супутниками, які не дозволяють виконати задумане непомітно. Для виконання задуму потрібно пробитися до слабко захищеної Імперської станції зв'язку на Вейланді та зареєструвати кораблі повстанців як імперські. Зберіть війська та супроводіть R2D2 та C3PO до станції зв'язку на Вейланді, R2D2 зможе підключитися та перепрограмувати імперську мережу даних. Після висадки військ розділіть їх на три групи: одна охоронятиме точку висадки, інші дві розташуйте на схід та захід від станції зв'язку, до якої підключиться R2D2. Потрібно протриматися якийсь час, поки наш робот займається хакерством, після чого проводити його до точки висадки.

Місія 3. Викрадачі.

Операцію з викрадення прототипів нових винищувачів моделі X-wing можна розпочати. Альянсу вдалося набрати кілька досвідчених пілотів, які переженуть прототипи винищувачів із планети Фрезія на базу повстанців. Вам необхідно сформувати ударне наземне угруповання, доставити пілотів на Фрезію та викрасти винищувачі. Для виконання цього завдання потрібно зібрати багато військ та бажано залишити на орбіті бомбардувальники Y-wing. Мушу вижити хоча б один пілот.
Висаджуємось на планету, залишаємо кілька одиниць для охорони точки висадки та пілотів. Більшу частину направляємо на північний захід карти. Знищуємо генератор турболазерного захисту бази, повертаємося, відводимо пілотів до винищувачів X-Wing. Після захоплення винищувачів знищуємо гармати, що будуються поряд з ними, за допомогою основної групи військ, а гармати в центрі карти - за допомогою бомбардувальників. Шлях вільний!

Місія 4. Порятунок із Кесселя.

Багато вчених "Інкому" опинилися за ґратами з вини Імпрерії після рейду повстанців на Фрезію. Під конвоєм ув'язнених перевозять на Кессель, планету відому каторжними копальнями. Навколо Кесселя астероїдні поля, тому шатли із ув'язненими рухатимуться повільно і без супроводу великих кораблів – це і є можливість звільнити вчених. Необхідно за допомогою іонних знарядь Y-wing знешкодити шатли та підібрати в'язнів на корвет "Розбите серце".
Для успішного виконання цього завдання потрібно взяти щонайменше шість ланок бомбардувальників Y-wing. Винищувачі та корвети нехай розбираються з ворожими кораблями, а бомбардувальникам накажемо знешкодити шатли, які летітимуть двома групами по три одиниці. Після знешкодження шатлів наказуємо корвету "Розбите серце" підлетіти до них та підібрати в'язнів.

Місія 5. Експропріація технологій.

Для перевірки чуток про нову суперзброю Імперії, лідери Альянсу повстанців вирішують відправити на розвідку R2D2 та C3PO. Дроїдам доведеться збирати інформацію та перехоплювати імперські переговори. Переміщуємо R2D2 і C3PO в комірку спецоперацій на імперську планету. Після крадіжки технології місія завершиться, але краще продовжувати це робити, поки не закінчаться технології.

Місія 6. Визволення.

Імперія стурбована втечами з в'язниць Кашиїка. Герой - одинак ​​звільняє Вукі з полону і допомагає їм боротися з работоргівцями імперії. Нам належить висадити наземне угруповання на Кашиїк і допомогти поодинці врятувати якнайбільше Вукі. Дуже корисно взяти на це завдання артилерію, оскільки в'язниці дуже міцні споруди та й бомбардувальники на орбіті не завадять. Знищуємо в'язниці та імперські сили, при цьому Соло має вижити.

Місія 7. Аукціон.

Мон Мотма мимоволі поставила на карту долю Альянсу, звернувшись за допомогою до представників злочинного світу. Один з піратів зміг отримати дані про розташування баз повстанців та їхню агентурну мережу. Ці дані не повинні потрапити до Імперії. Потрібно сформувати флот та супроводити Антиллеса на Атзеррі та врятувати дані. Спочатку знищуємо імперські важкі кораблі, потім летимо до Interdictor-ів, пірат буде вже там. Розстрілюємо піратський корабель і направляємо до нього "Розбите серце" і тільки після захоплення потрібних нам даних розстрілюємо імперські кораблі, що залишилися.

Місія 8. Порятунок "Тисячолітнього сокола".

Хан Соло, схоже, знову влип. Його корабель спійманий променем імперського "Руйнівника". Найімовірніше імперці хочуть обшукати корабель щодо наявності контрабанди. В обмін на порятунок Соло не відмовиться допомогти Альянсу. Потрібно направити флот на Корелію та врятувати Хана Соло. На завдання достатньо взяти 5-7 ескадрилій бомбардувальників і кілька ескадрилій винищувачів, дати їм завдання атакувати генератор променя, що притягує, який утримує корабель Хана Соло. Після знищення цього генератора "Тисячолітній сокіл" буде вільним.

Місія 9. Голка у стозі сіна.

Повстанцям вдалося дізнатися про місце розташування однієї з секретних наукових баз гранд-моффа Таркіна. Тепер необхідно знайти інформацію про суперзброю Імперії. Біля цієї станції гарний захистТому Хану Соло доручили підкинути електромагнітну бомбу в контейнер, призначений для бази Таркіна. Все потрібно зробити без зайвого галасу. Необхідно доставити Хана Соло імперський вантажний склад в астероїдному полі Вергессо, знайти потрібний вантажний контейнер і підкинути в нього бомбу. Надсилаємо "Тисячолітній сокіл" в систему Вергессо, облітаємо контейнери, помічені на карті зеленим кольором, знаходимо потрібний та підкладаємо бомбу. З винищувачами Соло впорається легко, а от інших кораблів доведеться тікати. Не забувайте використовувати унікальну здатність "Тисячолітнього сокола" - на якийсь час ставати невразливим.

Місія 10. Час у позики.

Контейнер із бомбою доставлений за призначенням. Настав час влаштувати рейд та захопити дані про суперзброю Імперії. Бомба вибухне відразу після входу флоту повстанців у систему, що дасть нам час на обшук станції. Наше завдання супроводити "Розбите серце" на Корулаг та захищати шатли, доки абордажні команди шукають інформацію. Флот буде потрібний великий. Всі імперські кораблі вже в системі, але вони поступово оживають та атакують шатли. Ваше завдання не дати їх знищити, а краще встигати знищувати імперські кораблі ще на відстані від шатлів.

Місія 11. Не кантувати!

Мон Мотме знову знадобилися послуги Хана Соло та Чубакки. Цього разу їхня місія - у імперському місті, яке добре охороняється. Потрібно знайти креслення, викрадені імперцями. З цими кресленнями Мон-Каламарі відкрито виступить на боці Альянсу. Хан і Чуї повинні знайти креслення та викрасти корабель, щоб полетіти з планети. Перед виконанням цієї місії зміцніть свої планети - збудуйте станції останнього можливого рівня, залиште кілька кораблів на орбітах, тому що імперія почне атаки на ваші позиції.
Головне довести Хана та Чуї до місця, де можна побудувати лікувальну станцію, потім захоплювати техніку, використовуючи здатність Чуї. Після захоплення АТ-АТ знищіть генератор і йдіть за кресленнями.

Місія 12. Оборона Мон-Каламарі.

Імперія планує захопити планету Мон-Каламарі. Має бути важкі бої. Імперія зібрала великий флот і ми маємо розгромити його до того, як він досягне своєї мети. Якщо ви переможете противника в кількох боях і не допустите захоплення Мон-Каламарі, місія буде виконана. Автору цього проходження вистачило перемоги у двох битвах на орбітах планет, що перебувають на шляху до мети імперців.

Місія 13. Остання битва.

Зірка смерті - імперська зброя, здатний одним пострілом знищити цілу планету, функціонує. Альдераан знищено цією страшною зброєю. Флот повстанців надто слабкий для атаки Зірки Смерті в лоба, але продумана стратегія лідерів Альянсу та хоробрість пілотів червоної ланки та Люка Скайуокера – єдиний шанс для повстанців. Потрібно атакувати Зірку Смерті та флот підтримки за участю червоної ланки. Достатньо перемогти всі кораблі супроводу Зірки Смерті, і якщо червона ланка вціліє, то місію та кампанію за Альянс буде завішено.

Різні ігри