Де знаходиться кістяний кіготь скайріме. Як знайти амулет Голдура у грі "Скайрім"

Є величезна ймовірність того, що при першому проходженні гри "Скайрім" у гравця виникне багато питань, викликаних різного родузагадками. Так, квест із золотим кігтем багатьох ставив у глухий кут, проте дана стаття покликана роз'яснити всім, як у "Скайрімі" відкрити двері золотим кігтем.

Золотий кіготь

Золотий кіготь — предмет, що своєю формою нагадує пазуристу драконову лапу, за що, мабуть, і був так названий. На внутрішній стороні «лапи» є символи, що зображають тварин, яким давні норди поклонялися: метелик, ведмідь та сова. У своїй суті є нічим іншим, як ключем від дверей до Зали легенд. Загалом у "Скайрімі" налічується вісім драконячих пазурів: рубіновий, сапфіровий, скляний, ебонітовий, кораловий, кістяний, алмазний та власне золотий. Кожен із пазурів є квестовим предметом і служить для відчинення дверей.

Спочатку цей кіготь був знайдений власником "Рівервудського торговця", але незадовго до появи там головного героя крамниця була пограбована, а сам кіготь викрадений. Лукан Валерій (власник "Рівервудського торговця") або його сестра (якщо Лукан Валерій буде на той час уже мертвий) розповість, де золотий кіготь у "Скайрімі". Шукати його слід у Вітряного піку, вхід до нього охороняють три бандити, які не становлять для головного героя жодної небезпеки.

Про те, де знаходиться золотий кіготь у "Скайрімі", можна дізнатися і випадково. Для цього достатньо пройти локацію "Вітрений пік".

Вітряний пік

Вітрений пік — храм, що самотньо стоїть високо на пагорбі, знайти його можна або випадково, подорожуючи світом, або в процесі проходження сюжетної лінії. Дорогою зустрічається дві групи вороже настроєних бандитів, яких за бажання можна обійти, на хід квесту це не вплине. Після того, як ви знайдете храм на вершині скелі, вбийте бандитів, які охороняють вхід, після чого входите до храму. На початку локації вам зустрінуться кілька бандитів. При високій навичці скритності можна підслухати розмову двох бандитів, вони говорять про те, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Після бандитів слід убити та йти далі. У міру проходження супротивники будуть тільки небезпечнішими і сильнішими.

У Вітряному піку є дві головоломки. У першій потрібно розмістити кам'яні фігури, що обертаються, в правильній послідовності: змія, змія, риба (зліва направо), після цього потрібно смикнути за важіль, і двері відчиняться. Поки що це не дає відповіді на питання про те, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Проходьте далі, попутно вбиваючи на своєму шляху павуків та драугрів. Іноді проходи будуть затягнуті павутинням, просто атакуйте її зброєю, щоб пройти.

У кімнаті з великим павуком ви знайдете бандита, замотаного в павутиння. Спочатку вбийте павука, а потім звільніть бандита. Він спробує втекти від вас, якщо йому це вдасться, йдіть далі і в наступному залі знайдете його труп, він все одно не розповість вам, як у "Скайрімі" відчинити двері золотим кігтем. Розберіться з драуграми, які надали вам послугу, та обшукайте бандита. У нього ви знайдете золотий кіготь, який знадобиться вам далі.

Зал легенд

Для того, щоб увійти до Зали легенд, потрібно за допомогою драконячого кігтя відкрити двері-головоломку. Головоломка по суті схожа на ту, що була спочатку. Тільки замість каміння – двері з трьома колами, на яких зображені тварини. Вам потрібно лише розташувати їх у правильному порядку. Правильне розташування, а також відповідь на питання про те, як у "Скайрімі" відкрити двері золотим кігтем, вказані на звороті кігтя. Просто розташуйте їх у тому порядку, в якому вони вказані на пазурі: ведмідь, метелик, сова. Після того, як відкриєте двері, проходьте в кімнату і йдіть до стіни дракона. Після цього за вашою спиною прокинеться Король драугрів. Вбийте його і заберіть з його тіла драконів камінь, він стане в нагоді в квесті "Вітрений пік".

Стародавні нордські руїни, що повсюдно зустрічаються в Скайрімі, є справжньою пам'яткою геніальності нордів минулого. Споруджуючи місця останнього упокою для своїх правителів, вони створили таку хитромудру та витончену систему захисту, яка протягом століть надійно оберігає гробниці від розкрадання та зазіхання мародерів. Головною стримуючою силою є драугри і численні пастки, їх безліч - від нехитрих каменів, що падають при дотику до розтяжки, до складних механізмів, які випускають рій дротиків, коли на підлоговій пластині виявляється занадто велика вага. Однак найдивовижніші інженерні конструкції призначені не для вбивства. Шлях до скарбниць часто перегороджують загадки, для вирішення яких потрібно використовувати різні механізми в різному порядку - ланцюги, важелі, натискні пластини ... Найпростішим захистом в нордських руїнах вважаються запечатані двері, зроблені з великих кам'яних кіл. Для вирішення головоломки потрібно лише розмістити кола із символами так, щоб вони збігалися із символами на самому пазурі. До складного захисту відносяться конуси, що крутяться, із зображенням тварин. Найчастіше рішення головоломки потрібно знайти шляхом спроб і помилок, але часом воно приховано десь у самих руїнах.

Символи на дверях із кам'яними колами - це зовсім не код, а найпростіший спосібзахисту, щоб увійти всередину святилища могла тільки жива і мисляча істота, а не драугри та інші нерозумні створіння. Єдина людина, якій вдасться впоратися зі стародавніми замками, буде Мерсер Фрей, голова Гільдії злодіїв. Для злому дверей йому взагалі не знадобляться пазурі, але своїми секретами він так і не поділиться. Уважно розглянути символи на пазурі можна в інвентарі, навівши курсор на предмет і змінивши масштаб коліщатком миші.

Головоломки у руїнах храму на Вітреному піку (Bleak Falls Barrow):

  • З руїнами храму на Вітреному піку пов'язані два завдання: «Золотий кіготь», яке дає Лукан Валерій із Рівервудського торговця в Рівервуді, на південь від Вайтрана, та «Вітрений пік», яке дає за сюжетом придворний маг Фарінгар із Драконього Межу у Вайтрані. Золотий кіготь відбирається у бандита Арвела Бистрого, який застряг у павутинні, у залі з гігантським павуком.
    • : змія, змія, кит
    • Комбінація символів (золотий кіготь): ведмідь - велике коло, метелик - середній, сова - малий.

Головоломки в руїнах кургану Похоронний Вогонь (Shroud Hearth Barrow):

  • З руїнами в кургані Похоронний Вогонь пов'язане другорядне завдання щодо розслідування таємничих явищ, на яке відправляє Вілхельм, власник таверни «Вайлмір», із села Айварстед, біля південно-східного схилу Глотки Миру. Він же віддає сапфіровий кіготьпісля доставки щоденника Вінделіуса Гатаріона.
    • Комбінація тварин від мосту: кит, яструб, змія, кит.
    • Комбінація символів (сапфіровий кіготь): метелик, сова, вовк.

Головоломки в руїнах кургану Інгола (Yngol Barrow):

  • З руїнами в кургані Інгола, що знаходяться на схід від Віндхельма, може бути пов'язане завдання щодо повернення шолома для ярла Вінтерхолда (локація вибирається випадково). Кораловий кіготь можна купити за 50 септимів у Бірни з магазину «Товари Бірни» у Вінтерхолді або підібрати зі стійки в руїнах після перших залізних дверей.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: змія, яструб, кит (починати зліва).
    • Комбінація символів (кораловий кіготь): змія, вовк, метелик.

Головоломки у руїнах Фолгунтура (Folgunthur):

  • З руїнами у Фолгунтурі, що знаходяться на південний схід від Солітьюда, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма», також можна кричати «Морозне дихання». Прибувши до Фолгунтуру, потрібно оглянути спорожнілий наметовий табір та прочитати першу частину щоденника Дайнаса Валена. Кістяний кіготь лежить на тілі загиблого вченого всередині руїн.
    • Комбінація важелів від залізних дверей: перший ближній ліворуч, другий дальній праворуч.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: яструб, кит, змія (починати з далекого від входу)
    • Комбінація символів (кістяний кіготь): яструб, яструб, дракон.

Головоломки в руїнах залу Гейрмунда (Geirmund's Hall):

  • З руїнами в залі Гейрмунда, що знаходяться на схід від села Айварстед, біля південно-східного схилу Глотки Миру, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма» та відвідування Фол.
    • Комбінація тварин від залізних дверей: яструб, кит - ліва стіна; кит, змія - права стіна (починати з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).

Головоломки в руїнах Саартала (Saarthal):

  • З руїнами в Саарталі, що знаходяться на південний захід від Вінтерхолда, пов'язані два другорядні завдання: перше - "Заборонена легенда", яке з'являється в журналі після прочитання книги "Втрачені легенди Скайріма" та відвідування Фолгунтура; друге – «У глибинах Саартала», яке дає Толфдір на перших стадіях навчання в Колегії магів Вінтерхолда, коли група магів вирушить на розкопки. Також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Крижана форма».
    • Комбінація тварин від перших залізних дверей: яструб, змія, кит - ліва стіна; кит, яструб, яструб - правий мур (починати з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).
    • Комбінація тварин від інших залізних дверей: 2 конус зліва - крутити 2 рази, 1 зліва - 1 раз, 2 зліва - 2 рази, 2 справа - 2 рази, 1 справа - 1 раз (відлік починається з ближніх від входу конусів, стоячи обличчям до замкнених дверей).

Головоломки в руїнах під Озерною скелею (Reachwater Rock):

  • З руїнами під Озерним стрімчаком, що знаходяться на південний схід від Маркарта, пов'язане другорядне завдання «Заборонена легенда», яке з'являється в журналі після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма». Книгу можна підібрати з тіла мертвого шукача пригод перед дверима на вході в руїни, а смарагдовий кіготь - з підставка тут же. Нагородою за виконання завдання стане відновлений із трьох частин амулет Голдура.
    • : ведмідь, кит, змія
    • Комбінація символів (смарагдовий кіготь): яструб, яструб, дракон.

Головоломки в руїнах Упокою (Dead Men's Respite):

  • З руїнами в Упокоїщі, що знаходяться на південь від Солітьюда, пов'язане другорядне завдання «Піджигай!», на яке відправляє Віармо за книгою «Пісня про короля Олафа» як випробування при вступі в Гільдію бардів, також тут можна вивчити одне зі Слів Сили крику « Стрімкий ривок». Рубіновий кіготь лежить на столі біля входу.
    • Комбінація символів (рубіновий кіготь): вовк, яструб, вовк.

Головоломки в руїнах Валтума (Valthume):

  • З руїнами у Валтумі, що знаходяться в горах на південний схід від Маркарта, пов'язане другорядне завдання «Зло дрімає», яке з'являється в журналі після бесіди на вході в руїни з духом Валдаром, що охороняє гробницю вищого драконього, також тут можна вивчити одне зі слів Сі крику "Шепіт аури". Залізний кіготь лежить на стійці перед дверима катакомбах, на нижньому рівні руїн.

Головоломки в руїнах Форелхоста (Forelhost):

  • З руїнами у Форелхості, що знаходяться в горах на південь від Ріфтена, пов'язане другорядне завдання "Полювання на культ драконів", яке з'являється в журналі після розмови на вході в руїни з капітаном Валміром, відправленим "Імперським легіоном" за маскою вищої драконячого жерцяРагота, також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Грозовий поклик». Скляний кіготь лежить на підставці в кімнаті з великими овальними дверима залізних лозин, у північно-західній частині трапезної.
    • Комбінація символів (скляний кіготь): лисиця, сова, змія

Головоломка з лінзами в вежі Мзарк (Tower of Mzark):

  • З двомірською вежею Мзарк, що знаходиться в горах на південь від Данстара, пов'язано сюжетне завдання « Давнє знання», на яке вирушає Септимій Сагоній зі свого крижаного притулку, на північ від Колегії Вінтерхолда, за стародавнім сувоєм, що містить Слова Сили з крику «Драконобій». Добратися до вежі Мзарк можна через Альфтанд та Чорний Межа, використовуючи підйомники та переходи.
    • Послідовність дій із лінзами: 3 кнопка (відкрита) – натиснути 4 рази, 2 кнопка (закрита) – 2 рази, 1 кнопка – 1 раз (відлік кнопок зліва направо).

Головоломки в руїнах Скулдафна (Skuldafn):

  • З руїнами в Скулдафні пов'язане сюжетне завдання «Будинок Пожирача світу», яке розпочинається після завершення мирних переговорів між Братами Бурі та Імперським легіоном у храмі Сівобородих на Високому Хротгарі. Локація доступна для відвідування один раз за всю гру, більше дракон Одавінг літати в Джерольські гори не буде. Також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Грозовий поклик». Діамантовий кіготь знаходиться у драугра-володаря перед дверима.
    • Комбінація тварин від лівих залізних дверей: яструб, змія, яструб (встати спиною до дверей).
    • Комбінація тварин від правих залізних дверей: яструб, яструб, яструб (встати спиною до дверей).
    • Комбінація тварин від мосту: кит - зліва, змія - посередині, яструб - праворуч (встати обличчям до мосту).
    • Комбінація символів (алмазний кіготь): лисиця, метелик, дракон.

Головоломки в руїнах Корваньюнда (Korvanjund):

  • З руїнами в Корваньюнді, що знаходяться на захід від Віндхельма, пов'язане сюжетне завдання «Зубчаста корона», яке починається після загибелі Алдуїна дракона і вступу до лав Братів Бурі або Імперського легіону. Також тут можна вивчити одне зі слів Сили крику «Уповільнення часу». Ебонітовий кіготь лежить на підставці перед дверима.
    • Комбінація символів (ебонітовий кіготь): лисиця, метелик, дракон.

Квест починається: після прочитання книги «Втрачені легенди Скайріма»
Нагорода: Амулет Голдура.


Завдання дуже довге і з безліччю загадок. Нагорода не виправдовує витрачений час, проходити його варто заради інтересу.


Книгу «Втрачені легенди Скайріма», яка відкриває завдання, можна знайти в Солітьюді, в Синьому палаці, на другому поверсі, в лівій частині будівлі:


Фолгунтур

Після чого вирушаємо до підземелля Фолгунтур, вхід до якого буде за 10 кроків від намету. Знаходимо там труп Дайнаса Вална, знімаємо з нього другу частину щоденника та кістяний драконів кіготь:



Читаємо другу частину щоденника і тепер у завданні буде три пункти знайти три частини амулету. Одна з цих частин знаходиться в тому ж підземеллі, де ми знаходимося. Використовуємо кіготь на стійці поруч, і просуваємося вперед:



Невелика загадка з важелями та кількома ґратами. У мене всі грати відкрилися за такої комбінації:



Наступна загадка - біля люка в підлозі. Поруч будуть двері, з ось такими статуями:



Запам'ятовуємо знаки, які тут розташовані. Виходимо з кімнати, і в іншій частині кімнати знаходимо важіль, смикаємо за нього:


Відкриється кімната зі стійками. Повертаємо їх відповідно до тих знаків, які були у сусідній.



Як завжди, потрібне розташування кілець показано на звороті кігтя. Це «птах-птах-дракон»:



В кінці вас чекатиме міні-бос підземелля, вбиваємо його і знімаємо з його трупа частину амулета Голдура:



Саартал

Наступне підземелля з частиною амулету Саартал:



Як у нього потрапити, та його проходження читайте на сторінці Колегія Вінтерхолда, т.к. це підземелля безпосередньо пов'язане з одним із перших завдань колегії.

Насамкінець, вбивши чергового міні-боса, знімаємо з нього другу частину амулету:



А також вивчаємо нове слово:


Зал Гейрмунда

Тепер настав час вирушити за третьою частиною амулету, в підземелля під назвою Зал Гейрмунда:



На самому початку у мене виникла затримка, куди йти. Відповідь виявилася простою, дивіться під ноги, і побачите глибоку діру вам туди:



Просуваючись уперед, знайдете таке місце:



Запам'ятайте знаки зліва: птах, риба, справа: риба, змія. Далі вам будуть зустрічатися поворотні камені - розташовуйте їх так само:
перший ліворуч птах
другий зліва — риба
перший праворуч риба
другий праворуч Змія



Наступна загадка - міст, який потрібно опустити, але важіль, який поруч активує тільки пастку:



А важіль, який опускає міст, знаходиться поруч, тільки ззаду, вгорі на стіні:



Наприкінці вас буде складний міні-бос-лучник. Складний він тим, що створює свої копії. Особливої ​​загадки тут немає - вбиваємо всі копії, і рано чи пізно вб'єте його. З тіла знімаємо третину амулету:


Озерна скеля

Коли всі три частини зібрані час їх зібрати воєдино. Маркер завдання вкаже на останнє підземелля в цьому завданні.



Сам вхід знайти не так просто – він унизу, за водоспадом.

Шахи