Скайрім маг руйнування гайд. Skyrim Builds: Бойовий маг

Колегія Вінтерхолда не підкоряється імперській гільдії магів і не цурається некромантії.

Колегія Вінтерхолда - школа магів на північному сході Скайріма, біля самого кордону з Морровіндом. Тут вивчаються таємні мистецтва, і чарівники проводять дні, творячи заклинання чи вивчаючи бібліотечні гримуари. Жителі Вінтерхолда Колегію не люблять, і є чому - з півсотні років тому більшу частину міста сміли величезні хвилі, а будівля Колегії чудово вистояла.

Щоб стати архімагом, необов'язково вивчати магію – вистачить і перших «вступних» заклинань. Тож дорога сюди відкрита будь-якому герою.

Перші уроки

«Головне – обережність», – каже Толфдір і відправляє учнів у небезпечне підземелля.

Вже з перших кроків по Скайріму героя почнуть розповідати про те, що на північних околицях провінції існує школа магів - для тих, хто вважає себе здатним до магії, і... для всіх інших.

Школу знайти легко – вона сильно виділяється на тлі занепадного Вінтерхолда. Але вхід дужче дракона стереже чарівниця Фаральда - вона пропустить нас після того, як ми або доведемо довакінство ( сюжетний квест « Давнє знання»), або продемонструємо, як ми вміємо чаклувати. Заклинання, яке вимагатиме від нас Фаральда, вибирається випадковим чином. Якщо ми такого не знаємо, вона сама і продасть його за скромну ціну.

ПОРАДА: відвідайте колегію якомога раніше - якщо прийти надто пізно, «вступне» заклинання Фаральди може вимагати більше мани, ніж у героя.

Після цього на нас чекає розмова з Мірабеллою Ервін та екскурсія, а потім – перший урок у Залі стихій. Лекцію перед учнями читає літній маг Толфдір. Наприкінці він запропонує герою потренуватися у використанні заклинання оберега. Якщо його у нас немає – навчить.

Завдання просте: вчасно прикритися оберегом, щоб відобразити вогненну кулю, що летить у героя.

Відразу після цього Толфдір запропонує попрацювати «у полі» і відвідати розкопки руїн Саартала.

У глибинах Саартала

Худий зелений тип зліва - Юрик. Йурік Голдурсон.

Саартал недалеко, на південний захід від Вінтерхолд. Зачекайте біля входу Толфдіра з учнями. Усередині вам видадуть перше завдання, допомогти магу Арнелу Гейну зібрати кілька артефактів – три зачаровані кільця та один стародавній амулет.

З амулетом вийде затримка - спрацює магічна пастка і відріже героя від решти учасників експедиції. Толфдір запропонує вивчити амулет ближче. Надягніть його і застосуйте на постамент заклинання. Відкриється прохід, а разом з ним – грати, і Толфдір приєднається до нас.

А потім, коли ми дістанемося до маленької кімнатки із замкненими дверима, час зупиниться, і з героєм заговорить маг-псіджик Нерієн, який невідомо звідки взявся. Прийде щось дуже небезпечне - скаже він і зникне, а на героя з Толфдіром відразу ж насядуть драугри.

Вам зустрінуться дві головоломки - одна простіша, інша складніша. Рішення просте - повернути колони так, як зазначено на малюнках (кіт-змія-орел, орел-орел-кит). Складна головоломка – чотири колони, три з яких, повертаючись, обертають та інші. Починати треба з лівої ближньої - вона обертає три колони, що залишилися. Поверніть колону так, щоб малюнок відповідав малюнку на стіні. Наступна колона - ліва дальня. Потім - права далека та права ближня.

Після цього Толфдір приєднається до нас, і ми вийдемо в зал, у дальньому кінці якого обертається величезна магічна куля, списана загадковими знаками. Його стереже Юрик... тобто Йурік Голдурсон, сильний драугр. Спочатку він невразливий. Лише коли Толфдір почне витягати з кулі силу, з Йуріком можна буде впоратися.

Повертайтеся в колегію через двері за кулею і не пропустіть стіну зі Словом Сили.

Бібліотечні книги

Архімаг червоноокий не через книжки і не через трубочне зілля. Він із Морровінду – там усі такі.

Щоб з'ясувати, що за кулю ми знайшли у глибинах Саартала, архімаг Савос Арен радить нам звернутися до Арканеуму – місцевої бібліотеки. Але орк-бібліотекар Ураг гро-Шуб швидко охолодить наш запал - потрібних книг у нього немає. Їх викрав якийсь Орторн, маг-відщепенець, який ховається у фортеці Феллглоу.

У фортеці Феллглоу маги проводять нелюдські експерименти над вампірами. Звільняйте всіх зустрінутих вампірів, і вони допоможуть у бою. Сам Орторн сидить у в'язниці – звільніть його, і він також запропонує сприяння.

Книги ви знайдете в кінці підземелля, поряд із сильною чарівницею - Викликаючою. Можна битися з нею (вона, вірна своєму прізвисько, закликає на нашу голову будь-яку гидоту), спробувати переконати її віддати книги світом або, якщо Орторн вас супроводжує, обміняти книги на нього.

Нагороду за повернення трьох цінних томів Ураг гро-Шуб відсипле нам повні кишені цікавих та корисних книг.

Добрі наміри

У покоях архімагу на нас знову вийшли агенти таємного ордена псиджиків.

Поговоріть із Толфдіром у Залі стихій. Він милується на магічний шар Око Магнуса, витягнутий з Саартала, і зізнається, що нічого подібного раніше не бачив.

Розмову перерве Анкано, зарозумілий альтмер, представник Талмора та радник архімага. Він терміново викликає нас у спокої архімага на серйозну розмову. Там нас зустріне ще один маг-псіджик (член надсекретного товариства магів) – Куаранір. Він за традицією заморозить час, щоб поговорити з героєм наодинці. Магічна куля небезпечна. Світ ще не готовий до появи такої могутньої речі, і нам потрібна порада Авгура Данлейнського.

Звичайно, архімаг і Анкано розмови не чули і тепер не розуміють, чому псиджик йде. Але де ж шукати Авгура? Про це нам розповість Толфдір. Авгур ховається у Міддені – катакомбах під Колегією. Там водяться крижані привиди і всіляка нежить, а сам Авгур - потік магічної енергії, сповнений песимізму. Він скаже нам, що події вже не зупинити, Анкано не знає що творить, а нам потрібна якась палиця Магнуса.

Відкриття невидимого

Карта показує потік магії в Тамріелі. Скайрім підсвічений Оком Магнуса і палицею Магнуса.

Савос Арен, дізнавшись про палицю, відправить до Мірабела. Вона повідомить, що палицю ще недавно шукали маги з Синоду, і вони вирушили до двомерського підземелля Мзулфт.

Зважаючи на те, що за воротами Мзулфта вмирає маг, Синод тут уже був. Візьміть із тіла ключ, відкрийте двері та увійдіть у коридори підземелля. Воно цілком прямолінійне – вашими ворогами тут будуть традиційні захисні механізми двомірів, а також фалмери та коруси.

Наприкінці довгого шляху, наткнувшись у великій залі на замкнені двері, йдіть у протилежний бік, ліквідуйте центуріона і візьміть ключ із скрині. Повертайтесь до дверей. Якщо ви ще не підібрали з фалмера у великій залі фокусуючий кристал, зробіть це.

Зустрічайте Парата Декімія - єдиного магу Синоду, що вижив. Він розповість нам, що сталося, і проведе до пристрою, що фокусує зоряне світло. Щоб вирішити головоломку, потрібно вставити кристал на вказане місце і впливати на нього заклинаннями холоду і вогню, поки світлові промені не виявляться рівно на трьох кільцях у куполі. Після цього залишиться натисканням кнопок і обертанням кілець поєднати три лінзи з променями.

Судячи з усього, палиця в Лабіринтіані. Туди ми й поїдемо. Однак спочатку доведеться заглянути в Колегію, куди нас відправить маг-псіджик, який знову намалювався з нізвідки.

Ліквідація наслідків

Не можна було підпускати Анкано до кулі. Отримавши міць Ока, ельф ось-ось згорне простір, лялькнеться і зупинить час.

У Колегії відбуваються тривожні та трагічні події. Після того, як вибухне повноцінна криза, нас пошлють захищати Вінтерхолд від десятка магічних аномалій, що літають містом.

Після цього поверніться до Мірабела - вона відправить нас до Лабіринтіана, забезпечивши дверним кільцем (ключом) і амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Примарний драугр. Здавалося б, нежить нежиттю - але виглядає ефектно!

Лабіринтіан – цікаве підземелля. Тут водяться тролі, мати-димок із блакитними вогниками, а також незвичайні примарні драугри та їхні пси. Тут разом з нами будуть безтільні привиди минулого – експедиція магів на чолі із Савосом Ареном. І розпочнеться Лабіринтіан із цікавої битви – кістяний дракон та натовп скелетів.

ПОРАДА: якщо вам складно здолати дракона, поверніться із зали у вузькі коридори, куди він не пролізе.

Головоломок у Лабіринтіані немає, якщо не рахувати двох магічних дверей. Крижана відкривається вогненним заклинанням, вогненна - крижаним. Найнебезпечніше початок галереї, де в нас відразу ж полетять вогняні кулі, здатні вбити героя миттєво. Щоб пройти цю ділянку, потрібно сховатися за рогом і побити з цибулі або заклинанням крижаної стріли каміння душ із постаментів.

Після зустрічі із примарним драугром-воєначальником хапайте зі стіни Слово Сили та готуйтеся до битви з Морокеєм. Він невразливий, тому що його захист живлять два маги. Вбийте їх, потім самого Морокея (він покличе атронаха, якщо встигне). Візьміть з нього маску та палицю Магнуса.

ПОРАДА: якщо боротися з Морокеєм важкувато, використовуйте той самий метод, що й з драконом, - ховайтеся, не заходячи в зал, і обстрілюйте його здалеку всім, що маєте.

На шляху до виходу з підземелля витримає ще один бій - з амбітним альтмером Естормо.

Око Магнуса

«Немає у вас способів проти Анкано Талморського!»

Тепер потрібно за допомогою палиці пробитися через захисну магію до Колегії та здолати Анкано. Впливайте палицею на перешкоди. Допоможіть магам впоратися з літаючими навколо аномаліями. У самому Залі стихій за порадою Толфдіра впливайте палицею на Око, щоб знову зробити його кулею, а потім з того ж палиця бийте магією в Анкано. Якщо доведеться – повторіть прийом. Після битви позбавтеся покликаних аномалій.

Справу зроблено! Кулю забрали псиджики, а наш герой тепер головний у Колегії і може спокійно розташовуватися в покоях архімага.

ДО ВІДОМА: усі завдання від членів Колегії, у тому числі «Відлуння», шукайте в розділі побічних квестів.

Вибір манери прокачування для проходження ігор серії The Elder Scrollsзавжди був справою складною. Можливостей безліч, але за одне проходження всі їх використовувати ніяк не вдасться. Найрозумніше заздалегідь визначитися зі своїми уподобаннями щодо створення персонажа. Для допомоги в цій нелегкій справі я напишу найцікавіші та збалансовані на мій погляд варіанти.

Шлях Сили:

Варвар

  • Опис:Боєць робить ставку виключно на ближній бій. До біса заклинання та скритність - адже ви закута у важку броню машина для вбивства!Для битв з драконом слід якнайшвидше пройти основну сюжетну лінію, щоб отримати крик Драконобій.
  • Вибір раси:Орк, Редгард, Норд.
  • Вибір навичок:Одноручна або дворучна зброя, можливо, Блокування (якщо використовуєте щит). Тяжка броня, Ковальство, Зачарування, Злом. Можливо промовистість, щоб легше було продавати мотлох.
  • Вибір знака сузір'я:Воїна, Атронаха, Коня, чи Леді.
  • Вибір амуніції:Найкраща з доступного важка броня, в ідеалі – Даедрична. Дворучна зброя або одноручна зброя і щит або дві одноручні зброї в кожній руці. Збирайте більше зілля.

Солдат

  • Опис:Більше тактично цікавий варіант воїна. До зброї ближнього бою додаємо цибулю, і не обов'язково використовувати важкі обладунки. Цибуля може чудово почати бій, дозволяє з одного пострілу на відстані вбити слабкого супротивника, дістане дракона, що летить. У той же час ви не будете беззахисними у ближньому бою.
  • Вибір раси:Бретон, Орк, Редгард, Норд, Темний ельф, Імперець.
  • Вибір навичок:Один вид ближнього бою, можливо Блокування, Стрілянина, Важкі або Легкі обладунки, Злом, Красномовність.
  • Вибір знака сузір'я:Коханця, Воїна, Атронаха, Коня, чи Леді.
  • Вибір амуніції:Зброя ближнього бою, можливо, щит. Цибуля та багато стріл. Обладунки за смаком. Збирайте зілля.

Паладін

  • Опис:Варіант воїна-чарівника. На вас важка броня, в одній руці зброя, в іншій заклинання. Вибір шкіл магії та заклинань здебільшого справа особистих уподобань.
  • Вибір раси:Високий ельф, Бретон, Орк, Редгард, Норд, Темний ельф, Імперець.
  • Вибір навичок:Одноручна зброя, Важка броня, Злом, Красномовність, 2-3 школи магії до смаку.
  • Вибір знака сузір'я:Коханця, Атронаха, Коня, чи Леді.
  • Вибір амуніції:Одноручна зброя, Важкі обладунки, Зілля (Якщо ви не вибрали Відновлення як навичка).


Монах

  • Опис:Останній та найбільш екстремальний клас. З гри прибрали навички бездоспішного та беззбройного бою. Якщо ви любили такий відіграш у минулих частинах серії, у вас лише один шлях.
  • Вибір раси:Каджит, і тільки він (здатність пазурі).
  • Вибір навичок:Тяжкі обладунки (перк Сталеві кулаки і далі), Ковальська справа, Зачарування, Алхімія, Злом.
  • Вибір знака сузір'я:за смаком.
  • Вибір амуніції:Важкі обладунки, бажано Даедричні. Збирайте інгредієнти, якщо вирішите займатися алхімією (на мою думку, вона буде доречна).


Шлях Тіні:



Ассасін
  • Опис:Ассасін використовує кинджали та луки, якщо близько до мети не підібратися. Робить ставку на потайливі атаки. Може використовувати собі на допомогу алхімію, створюючи отрути, або заклинання школи ілюзії, для великих груп ворогів, а головне - заклинання Невидимості, яке допоможе підібратися до жертви. Також невидимості можна досягти зіллям. Якщо ви все одно пішли по тіньовій доріжці, можна зайнятися кишеньковими крадіжками.
  • Вибір раси:Аргоніани, Лісові ельфи, Темні ельфи, Каджит, Норд, Імперець.
  • Вибір навичок:Прихованість, Одноручна зброя, Легка броня, Алхімія або Ілюзія, Кишенькові крадіжки, Злом.
  • Вибір знака сузір'я:Злодій, Коханець, Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Кинджали, Лук та стріли, Легкі обладунки. Решта на розсуд.
Лучник
  • Опис:Ніколи ще луки не були настільки самостійною зброєю, як у Skyrim. Сезон відстрілу драконів оголошується відкритим! Луки найефективніші разом зі скритністю. Також можна використовувати алхімію, щоб завжди мати багато хороших отрут. Можете також спробувати себе на терені злодія-кишенькового злодія.
  • Вибір раси:Лісовий ельф, Каджит, Темний ельф, Редгард, Імперець.
  • Вибір навичок:Стрілянина, Легка броня, Прихованість, Алхімія, Злом, Кишенькові крадіжки.
  • Вибір знака сузір'я:Злодій, Коханець (стрілянина - військова навичка), Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Легка броня, що дає бонуси до скритності та стрільби. Лук та багато стріл. Все для алхімії.

Шалений алхімік
  • Опис: Алхімія прокачана по максимуму, у вас у рюкзаку - тонна могутніх зіл! На все поспіль! Підозрюєте швидку битву? Випиваєте п'яту склянку і вперед! Алхімією можна: підвищити регенерацію, опірність, шкоду, створити сильні отрути та багато іншого.
  • Вибір раси:за бажанням.
  • Вибір навичок: АЛХІМІЯ!
  • Вибір знака сузір'я:за бажанням.
  • Вибір амуніції:Тонна інгредієнтів, збирайте все поспіль! Власне, у цьому класі все за бажанням – алхімія зробить свою справу.

Шлях Магії:


Бойовий маг

  • Опис:Ймовірно, бойовий маг найпростіший і найпопулярніший магічний клас для освоєння. Одягаємо робу, поливаємо всіх вогнем, льодом та блискавкою. Взагалі, якщо взялися качати мага, вам можуть у різній мірі стати в нагоді заклинання та здібності всіх шкіл магії. Однозначного рецепта тут нема.
  • Вибір раси:Високий ельф, Темний ельф, Бретонець, Імперець.
  • Вибір навичок:Руйнування, Відновлення, Зачарування, Злом (заклинань на злом немає), Красномовність, за бажанням інші школи магії.
  • Вибір знака сузір'я:Маг, Атронах, Лорд, Башта.
  • Вибір амуніції: Мантія, що прискорює регенерацію мани та покращує руйнування Капюшон, що додає магію. Чоботи та рукавички, зачаровані за смаком.


Некромант

  • Опис:Заборона на некромантію залишилася десь у Oblivion. А тут жодних проблем із нею немає! Ви зможете створити справжню армію із мерців! Також можна закликати даедра. І пам'ятайте: справжній некромант вбиває лише чужими руками.
  • Вибір раси:Високий ельф, Темний ельф, Бретонець.
  • Вибір навичок:Чаклунство, решта за бажанням.
  • Вибір знака сузір'я:Маг, Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Мантія, що прискорює регенерацію мани та покращує чаклунство. Капюшон, що додає магію. Чоботи та рукавички, зачаровані за смаком.

Псіонік
  • Опис:Псіонік може просто пройти повз цілий загін ворогів, і ніхто з них не нападатиме на нього. Він може змусити ворогів розбігтися або навіть перебити один одного.
  • Вибір раси:Високий ельф, Темний ельф, Бретонець.
  • Вибір навичок:Ілюзія, решта за бажанням.
  • Вибір знака сузір'я: Маг, Атронах, Лорд.
  • Вибір амуніції:Мантія, що прискорює регенерацію мани та покращує ілюзію. Капюшон, що додає магію. Чоботи та рукавички, зачаровані за смаком.

Почнемо з основ. По-перше, як і всі навички у грі, магія прокачується у міру використання. Отже, щоб покращувати свої магічні здібності, вам потрібно застосовувати їх якнайчастіше. Так само варто сказати, що магія буде прокачуватися потроху, якщо ви будете взаємодіяти з об'єктами, наприклад, з вугіллям, отримуючи від них шкоду. Деякі навіть використовували це, щоб прокачувати навички, не перебуваючи за комп'ютером.

По-друге, при використанні заклинання магії руйнування з двох рук, ви отримуватимете його сильніший варіант.

По-третє, на заклинання витрачається манна, але зі зростанням рівня, це ставатиме все меншою проблемою. Більше того, завдяки деяким здібностям та екіпіруванню, ви взагалі зможете не витрачати манну.

Тепер поговоримо про саму магію. Магія поділяється на три стихії.

Вогонь, Блискавка та Лід

  • Вогонь вимагатиме найменше манни і завдає найбільшої фізичної шкоди. Мінусом і те, що швидкість польоту заклинань не велика. Так само ця магія може завдавати тривалої шкоди, якщо противник спалахнув.
  • Блискавка ж навпаки, вимагатиме від вас найбільше манни, але при цьому вона не має швидкості польоту. Так що завдавати шкоди досить просто. Крім цього, блискавка так само з'їдає манну вашого супротивника, тому це відмінна зброя проти ворожих магів.
  • Лід відрізняється найповільнішими снарядами, але має й низку переваг. За допомогою льоду ви зможете не лише уповільнити супротивника, але й позбавити витривалості.

Заклинання

НОВИЧОК

Полум'я – базове для всіх рас заклинання. Наносить всього 8 одиниць шкоди в секунду, а так само тривалу шкоду від горіння. Для підтримки заклинання необхідно тримати кнопку атаки.

Обмороження - принцип дії такий самий, як і в полум'я, але крім 8 одиниць втрати в секунду, ви так само витягуєте 8 одиниць витривалості.

Іскри - знову ж таки, працюють за тим самим принципом, що й попередні. Завдає 8 одиниць шкоди в секунду здоров'ю та манні опонента.

Вампірське висмоктування- Постійно витягує здоров'я мети і віддає заклиначеві. Потребує безперервної касти.

Конвекція Арнела- наносить 1 шкоди на секунду. Абсолютно марне в бою заклинання, воно необхідне для проходження квесту «Проект Арнела».

УЧЕНЬ

Вогненна стріла - разово завдає 25 одиниць шкоди.

Підпал - підпалює ворога і завдає 4 одиниці втрат раз на секунду протягом 15 секунд (доступно за наявності доповнення «Dragonborn»)

Крижаний шип - сильне заклинання, яке завдає 25 втрат і уповільнює ціль на 50%

Заморозка - ворог отримує 20 втрат холодом і сповільнюється на 15 секунд. (так само доступно в "Dragonborn")

Блискавка - завдає 25 збитків здоров'ю і половину цієї шкоди магії ворога.

Вогняна руна - щось на зразок міни-пастки зі світу магії. Руни накладаються на поверхню, а якщо ворог мав необережність до них підійти, вибухають і завдають шкоди. Вогненна руна завдає 50 одиниць шкоди ворогові, а так само завдає шкоди по площі.

Морозна руна - ворогові дістаються 50 одиниць втрат здоров'я і стільки ж запасу сил. Усі, хто потрапив у радіус поразки, будуть уповільнені на 50%

Грозова руна - завдає 50 одиниць шкоди здоров'ю і наполовину менше за манну.

АДЕПТ

Вогненна куля - виробляє вогненний вибух, що завдає 40 одиниць шкоди на площі 4.5 метра.

Крижана буря - створює вихор, який завдає 40 одиниць шкоди в секунду, а також знижує запас сил. Уповільнює всіх, хто влучив під удар на 50%.

Ланцюгова блискавка - забирає по 40 одиниць здоров'я та 20 мани супротивника. Може перескакувати з цілі на ціль.

Вогняний плащ – кастується на себе. Протягом 60 секунд всі, хто опинився поблизу вас будуть отримувати 8 одиниць втрати за секунду.

Морозний плащ - працює так само, як і вогненний, але забирає так само і витривалість супротивника. І уповільнює на 50%

Плащ блискавок - 8 одиниць шкоди здоров'ю та наполовину манні.

Вихровий плащ - на протязі хвилини всі противники, які опинилися близько до вас, мають шанс бути винесеними вихрем (доступно в DLC "Dragonborn").

ЕКСПЕРТ

Спопеління - завдає 60 одиниць шкоди вогнем.

Крижаний спис - так само завдає 60 одиниць шкоди, але уповільнює ціль на 50% і забирає витривалість.

Грозовий розряд - завдає 60 одиниць шкоди блискавками одиночної мети.

Стіна полум'я – застосовується на землю. Ви отримуєте стіну з полум'я, яке завдає 50 одиниць шкоди за секунду. Щоб збільшити стіну необхідно постійно підтримувати заряд.

Стіна морозу - так само, як і зі стіною полум'я.

Грозова стіна - таке саме заклинання.

МАЙСТЕР

Вогняний шторм - дуже потужне заклинання руйнування, яке створює вибух навколо вас і завдає 100 одиниць шкоди вогнем. Чим ближче мета, тим більше втрат вона отримає. На жаль, довго кастується та задіє обидві руки.

Буран - на відміну від вогняного шторму, шкода наноситься поступово, а точніше 20 одиниць шкоди відразу, а потім по 10 одиниць на секунду. Також уповільнює ворогів на 50%

Гроза з блискавками- це заклинання необхідно постійно підтримувати, зате воно завдає цілих 75 одиниць збитків на секунду.

Що ж, із заклинаннями ми розібралися, тепер поговоримо про пасивні здібності. Ви отримуватимете їх при підвищенні вашого рівня.

Здібності

Новачок школи руйнування- Ви витрачаєте вдвічі менше за манну на заклинання відповідного рівня.

Подвійна руйнація- тепер, якщо ви кастуватимете з двох рук, ви отримаєте сильніший варіант заклинання. Потребує 20-й рівень навички.

Учень школи руйнування- заклинання учня витрачають вдвічі менше за манну. Потребує 25-й рівень навички.

Посилене полум'я – при 30-му рівні руйнування ваші вогняні заклинання стануть на 25% потужнішими, а при досягненні 60-го рівня (не персонажа, а скілла – це важливо) вже на 50%.

Посилений мороз - той самий ефект, як і у посиленого полум'я.

Посилені блискавки- все теж саме.

Ударна хвиля - багато заклинань, якщо застосуєте і з двох рук, мають шанс збити супротивника з ніг. Потребує 40-й рівень навички.

Майстер рун – у п'ять разів збільшує відстань, на яку ви можете ставити ваші руни. Потребує 40-й рівень навички.

Адепт школи руйнування- відповідно до попередніх, заклинання адепта стануть «дешевшими» у використанні. Потребує 50-й рівень навички.

Спекотне полум'я - якщо у ворога мало здоров'я, то вогненна шкода зверне його втечу. Потребує 50-й рівень досвіду.

Глибока заморозка- діє схожим чином, як і жарке полум'я, але замість бігу паралізує ворога. Потребує 60-й рівень навички.

Дезінтеграція - за низького рівня ворога, блискавки дезінтегрують його. Потребує 70-й рівень навички.

Експерт школи руйнування- магія експерта вимагатиме менше магії. Потребує 75-й рівень навички.

Майстер школи руйнування- аналогічно, але вже для заклинання рівня майстер. Потребує 100-й рівень навички.

Окрім самостійного вивчення магії руйнування у Скайрімі, ви можете звернутися до вчителів. Але приготуйте грошики, вчення такої речі, як магія, дешево не обійдеться.

  • Вчителі-рівня адепта ви знайдете у Віндхельмі, звуть його Вунферт Неживий.
  • Вчителі-експерта можна знайти у Синьому Палаці. Шукайте Сібіл Сентор.
  • Вчитель-майстер живе у Колегії Вінтерхолда. Звати Фара льоду.

Магія у Скайрімі займає третину навичок і її прокачані адепти є, мабуть, найсильнішими бійцями. Вона досить різноманітна, ділиться на 5 шкіл, усі школи магії у Skyrim мають свої функції та певну сферу дії.

Руйнування – приносить сильну фізичну шкоду вогнем, холодом або електрикою. Школа Відновлення - вивчає всілякі благословення, Школа Зміни - досить примітна: її заклинання дозволяють маніпулювати різними властивостями предметів і дихати під водою. Чаклунство - сама похмура - займається закликом істот, в принципі дуже непогано поєднується з магією Руйнування, Школа Ілюзії - маніпулювання свідомістю супротивника. Зачарування - це ремесло в магічній системі - зачарування предметів для надання їм нових властивостей та якостей.

Кожна спеціалізація має свій рівень кваліфікації, який впливає на якість та силу доступних гравцю спелів – новачок, учень, адепт, експерт та майстер. Відповідно до зростання рівня майстерності стають доступними нові заклинання. Процес створення чаклунства витрачає ману – чарівну енергію, яка з часом відновлюється. Деякі з них діють миттєво, наприклад, заклинання школи Руйнування – Обмороження. Інші ж діють тривало, наприклад, заклинання Лікування з категорії Відновлення буде діяти доти, доки гравець тримає затиснутою клавішу і є магічна енергія.

Основний недолік кастера - це малий запас здоров'я і слабкий захист, який не може компенсувати одяг для мага в Скайрім - чарівники обладунків не носять, якщо, звичайно, це не бойовий чаклун, для якого в принципі обладунки теж не бажані. Так що шлях мага досить тернистий, але надзвичайно захоплюючий, грати їм дуже цікаво. Прокачування мага в Skyrim вимагає звернення особливої ​​уваги на навичку Зачарування, тому що саме ця навичка дозволяє покращувати одяг, даючи досить вагому перевагу.

Гайд по магу зводиться до прокачування кількох пріоритетних гілок, шляхів розвитку багато, оскільки багато можливостей, залежно від спеціалізацій магії і комбінацій навичок, що віддають перевагу, тому проходження за кастера так цікаво і захоплююче. Але приблизно розвиток можна звести до двох основних білдів - кастер, що діє на дистанції і ухиляється від близького контакту - особливо ефективний при великій кількості ворогів. Їм використовується магія руйнування і на рівні майстра стає таким собі термінатором, що спопеляє все, що рухається. Тут кому що до вподоби - вибір заклинань дуже великий, зазвичай використовують зв'язку - чаклунство, що вражає одиничну мету і спелл, що діє на певну область, здатне вразити кількох супротивників одночасно.

І другий вид, власне, бойовий чаклун який обволікає себе захисними заклинаннями та орудує мечем чи булавою. Раса Бретон найбільш підходить для цього типу заклиначів, так як велику роль відіграє їх вроджений опір магії в Skyrim і бонус до мани. Головні навички це Відновлення, Рівновага, Зміна, Поглинаючий Оберіг, Броня та зачарований одяг мага, що дає бонуси до запасу мани та її регенерації, тому що вміння рівня майстра вимагають чимало енергії. Безумовно, цими двома варіантами не обмежується вся міць та різноманітність гри, тому краще самому пограти, ніж сто разів прочитати.

Руйнування, чаклунство, зміна, відновлення та ілюзія - п'ять шкіл включають групи схожих за властивостями заклинань. Для того, щоб маг ефективно їх використав, йому мало одного тільки високого рівнядосвіду, ще буде потрібно відповідне обмундирування. Броня мага в "Скайрімі" дозволяє покращити наступні показники: зменшення витрати мани для певної школи (вдягання майстра школи) або для всіх заклинань одразу (одяг архімага), збільшення запасу мани або швидкості її регенерації.

Одяг чи броня?

У класичному варіанті маг використовує одяг, що дає бонуси, перераховані раніше. Як правило, у мага має дуже низький показник захисту, але це компенсується такими заклинаннями, як "Дубова плоть" та "Кам'яна плоть", що збільшують параметр захисту, але тільки в тому випадку, коли на персонажа не одягнена броня. Спеціальний одяг можна отримати кількома способами: знайти в скринях, забрати як трофей у поваленого ворога, отримати в нагороду за виконання квесту, купити у торговця або, нарешті, зробити самому.

Одяг на супротивниках за своїм ефектом буде відповідати класу заклинань, які використовуються в бою з гравцем.

Зовсім інша ситуація з бронею для мага у "Скайрімі". Більше немає необхідності використовувати заклинання для підвищення класу захисту, оскільки рівень захисту екіпірування вже сам по собі досить високий, особливо після покращення в кузні.

Броня мага у "Скайрімі"

Виконуючи квести, можна отримати спеціальні комплекти з унікальними властивостями. Наприклад, обладунок "Старих богів" (легкий) посилює:

  • навички скритності (+20%),
  • руйнування (-15% витрата мани),
  • стрільби (+20% більше шкоди від цибулі),
  • а також дає підвищення магії (+30 одиниць).

Все це дозволяє завдавати шкоди режиму скритності, адже це все-таки легкий обладунок, до того ж, що посилює скритність. Якщо є досить добре прокачана навичка ковальства, можна максимально покращити показник захисту для комплекту, що ставить його на рівень важкої броні. Подається в нагороду за виконання квесту «Змова Ізгоїв». Зовні ідентичний звичайній броні ізгоїв.

"Пекельна броня Азідала" (важкий) дозволяє:

  • паралізувати противника, коли той завдає удару з певною ймовірністю;
  • ходити по воді;
  • поглинати 50% магії від заклинань супротивника;
  • чаклувати заклинання більш далекі дистанції, але заодно витрачати більше мани.

Безперечною перевагою в бою з противниками, що борються лише в ближньому бою, буде можливість атакувати з води, де ніхто не зможе дістатися персонажа. Також можливість чаклувати на далекі відстані дозволить перемагати магів, чиї атаки не долітають до персонажа, що стоїть, наприклад, у середині озера. Можна отримати за квест "Розкопки".

До броні мага в "Скайрімі" також належать маски драконячих жерців. Незважаючи на те, що вони є важкими обладунками, їх властивості як ніколи підійдуть для мага:

  • "Накрін" - маска збільшує запас мани на 50 одиниць, зменшує витрату мани для шкіл відновлення і руйнування на 20%. Квест: "Будинок Пожирача світу".
  • "Морокеї" прискорює відновлення магії вдвічі (на 100%). Квест: "Посох Магнуса". Маска дається не в нагороду за виконання завдання, а просто знаходиться в локації, куди неможливо потрапити, окрім при виконанні квесту.
  • "Вокун": чаклунство, зміна та ілюзії працюють ефективніше (витрата мани знижено на 20%). Аналогічно попередньої - знаходиться в локації для квесту "Свиток для Анські".

Альтернативні варіанти

Є ще один спосіб отримати зброю, яка ідеально підходить для мага, - встановити моди.

Існують для "Скайріма" моди на броню мага, які не порушують баланс гри і, водночас, дають помітні переваги. Наприклад, мод: "Броня бойового мага 1.1". Ефекти від цього комплекту такі: зменшені витрати мани при чаклунстві на 15%, додаткова мана +50, збільшення швидкості відновлення магії +100%.

Ще один мод "Броня мага Пустоти". Набір адаптований як для чоловічих, так і для жіночих персонажів. Кожна частина комплекту дає бонус до певної школи магії, ці чари можна вимкнути опціонально. Броню після установки мода можна знайти під підземелля.

Висновок

Броня мага в "Скайрімі" - гідна альтернатива звичайним одягом, що посилює. Своїми властивостями вона може суттєво вплинути на перебіг гри.

Шахи