Cómo aprender a hacer el tonto sin perder. Estrategia y táctica del juego.

Las cartas han sido muy populares desde la Edad Media. Han empujado con éxito los dados, el backgammon y las damas. Algunos en términos de la complejidad de las tácticas y estrategias, así como las posibilidades de errores de cálculo matemáticos, son comparados o incluso superados por el ajedrez. Permítanos, querido lector, sumergirnos en el mundo simple de un digno representante de la industria del entretenimiento en este artículo. Entonces, tarjeta "Loco".

Una breve historia del juego

Muchos artículos y actividades según la leyenda provienen de héroes y grandes deidades como regalo. Sin embargo, hoy hablaremos de un simple juego de cartas campesino. No está tan arraigado, pero ya cumple dos siglos. Podemos hablar de esta época con confianza, ya que hay referencias de Pushkin y Saltykov-Shchedrin sobre esta "diversión insignificante".

Gracias a la revolución de 1917, el juego se hizo reconocido en la sociedad y se trasladó a los salones. Hoy se juega en muchos países. En la Universidad de California, por ejemplo, existe incluso esa tradición entre los estudiantes que estudian ruso. Se reúnen los viernes en un ambiente informal y practican sus habilidades de comunicación mientras pasan el tiempo jugando a los tontos.

Un montón de aplicaciones diferentes brindan la oportunidad de sumergirse virtualmente en esta atmósfera. Puede jugar a las cartas tanto en su teléfono como en su computadora portátil o personal. El principal encanto de esta diversión es que puedes aprenderlo en un par de minutos y perfeccionar tus habilidades durante años.

Decks y variedades básicas del juego.

Solo hay cuatro opciones principales para este entretenimiento: "Loco", traducción, lanzamiento, japonés y, por supuesto, simple. Los dos últimos tienen reglas simples y son menos populares hoy en día. En japonés, por ejemplo, la diferencia es que las espadas solo luchan con espadas. Trump es siempre una pandereta. Y la reina de espadas puede vencer cualquier carta de su palo.

Por lo general, se utiliza una plataforma rusa tradicional que consta de 36 hojas. Sin embargo, en nuestro tiempo, a menudo juegan al más popular llamado "póquer". Tiene 52 cartas y los comodines siempre se reservan.

Además de los cuatro principales, hoy en día existen alrededor de 80 opciones de juego diferentes. Varios de los más inusuales se anunciarán a continuación.

Qué hacer si es aburrido, o cómo jugar al "tonto" fuera de la caja

Circular

No se traducen aquí, pero después de cada ronda o captura, los participantes intercambian sus tarjetas en el sentido de las agujas del reloj. Es decir, es necesario entregar todo lo que está en tus manos al que está sentado a la izquierda.

Chukotka

Distribuyeron 6 hojas cada una, mostraron la carta de triunfo y quitaron el resto. Jugamos solo con lo que tenemos. Pero el juego termina rápidamente.

Póker

Se parecían a ti, pero ¿no hay nada mejor? ¡No da miedo! ¡Aquí es posible intercambiar 2 de sus cartas por las 2 superiores del mazo!

americano

Hay mucho exceso en tus manos, pero ¿nadie más lo tira? ¡No hay problema! Lánzate y lucha contra ti mismo. ¿No es un movimiento de un vaquero caballero?

albanés

¿Cómo hacer el tonto? Las reglas son normales, la única diferencia está en el mazo. Se retira del as al seis y no se baraja (después del reparto).

tipo

¿Lanzado y tienes un montón de cartas? No te enfades. ¡En esta variedad, nadie ofende! Si se toma, el movimiento no se salta. Tírense, señores.

Astucia

Es muy simple y fácil encontrarse al comienzo del juego con medio mazo en la mano. ¿Cómo? En esta ronda, la fortuna se ha alejado de tu oponente y no tiene nada que cubrir, y tú eres el afortunado que lanzó una carta abrumadora. Así que golpéala tú mismo y agrega basura al perdedor. ¡Además, el resto te seguirá! ¡Pero solo puedes poner aquellas ventajas que fueron para el movimiento principal!

Bache

¿Quieres alargar el juego por más tiempo? Fácil. Regresa cada segundo retiro a la cubierta principal y baraja.

Plegado "tonto"

La variedad más popular. La mayoría de las tiendas, túmulos y un montón de otros lugares, a veces inusuales, la conocen. Te sorprenderás mucho, pero incluso hay un campeonato. ¡Si! Presente. Y su final se lleva a cabo en uno de los casinos de Moscú. Hay incluso fondo de premios (el ganador - alrededor de $ 20,000, el perdedor - alrededor de $ 5,000), jurado y rondas de clasificación. ¡Y pensaste! Averigua cómo hacer el tonto profesionalmente y ganar dinero.

Entonces, ¿cuáles son las reglas para esta diversión milagrosa?

Se reparten seis cartas. Puedes caminar en cualquier número, pero solo con una dignidad. La decisión depende del jugador que se defiende. Puede cubrir o recoger. Si se juega una ronda, entonces en presencia de la misma dignidad, si lo desea, tírela. El caminante lo hace primero. Y solo si ya no tiene las opciones necesarias, otros participantes pueden entrar en juego en el sentido de las agujas del reloj.

La única condición es que vayan 6 cartas en una ronda, no más. Además, no se puede tirar más de lo que está en manos del que cubre.

Variedad transferible

Aquí todo es muy sencillo. La rendición es la misma, el significado general es el mismo. La única diferencia es que no tienes que pedir la carta que te gusta. Simplemente puede moverlo más en el sentido de las agujas del reloj hacia el participante, colocándolo junto a él en su dignidad. Esto continúa hasta que no hay nada que transferir al siguiente.

Por cierto, hay una variedad en la que no siempre se traduce, sino que simplemente se muestra si se desea. La llamada "tarjeta de viaje".

El último, frente al cual hubo tarjetas, y no hay nada que traspasar, es considerado el delantero. Si cubrió todo, entonces su próximo movimiento. Aquellos que tradujeron de esta manera simplemente se saltan un movimiento.

Entonces, hoy aprendimos a hacer el tonto. Nos familiarizamos con las opciones para este ocio. Para aquellos que lo deseen, incluso existe la oportunidad de hacerse famosos y ganar dinero extra con esto.

Hacer el tonto sigue siendo uno de los más populares juegos de cartas... Casi todo el mundo lo juega, independientemente de su género, condición social e incluso edad. eso buen camino pasar el tiempo y pasar una interesante velada con amigos. Aprender a hacer el tonto no es difícil. Reglas generales son bastante fáciles de entender, pero puedes intentar aprender no solo a hacer movimientos básicos, sino también a desarrollar tu propia estrategia. Gracias a esto, siempre puedes ganar a las cartas. En cualquier caso, comience a aprender el juego con reglas generales.

Reglas generales

De 2 a 6 jugadores pueden hacer el tonto. Por lo general, el juego usa una baraja de 36 cartas. Alguien debe repartir seis cartas a cada jugador. La siguiente carta, cuando se reparte, se abre y cae debajo de la baraja. Esta será una carta de triunfo en este juego. La cubierta principal debe estar boca abajo. Los jugadores tomarán cartas de él según sea necesario. El objetivo del juego es deshacerse de las cartas antes que otros. El perdedor es el jugador que queda último con las cartas en la mano.

El que tiene la carta de triunfo más baja comienza el juego y se mueve primero. El segundo juego y los siguientes comienzan a jugarse "de la nada", es decir hay una persona que camina detrás del que perdió en el juego anterior. Los movimientos se hacen en el sentido de las agujas del reloj. Puede utilizar una o varias cartas del mismo rango, independientemente de su palo. El jugador atacado debe vencerlos cubriéndolos con la carta más alta del mismo palo. Si no hay un palo adecuado, puede vencer las cartas con una carta de triunfo.

El jugador que jugó también puede lanzar cartas con el mismo valor que ya están allí. Si el portero no tiene cartas de triunfo, el jugador toma las cartas que se le parecían. Cuando el jugador contraataca, el movimiento es para él. Si toma las cartas, salta y el siguiente jugador entra al juego. Cualquiera que tenga menos de seis cartas debe sacarlas del mazo. En este caso, el primero siempre lo toma el que caminó y el último que se defendió.

Tipos de hacer el tonto

El juego de los tontos tiene diferentes tipos y opciones. Puedes jugar como un tonto simple, de lanzamiento o transferencia. Las reglas en este caso serán ligeramente diferentes. Entonces, cuando juegas como un tonto, no solo el que caminó, sino también otros jugadores pueden lanzar cartas. Si hay muchos jugadores, entonces al comienzo del juego es posible acordar si todos los jugadores vomitarán o solo los extremos sentados a ambos lados de aquel en el que se realizó el movimiento.

Si juegas como un tonto traducido, entonces aquí la persona que será pisoteada puede redirigir su movimiento a otro jugador colocando una carta con el mismo valor. De lo contrario, las reglas permanecen sin cambios. Cualquiera de estos tipos de juegos de tonterías es fácil de jugar. Además de las reglas básicas, vale la pena considerar la estrategia del juego. Si lo redacta correctamente, el resultado del juego siempre será positivo para usted.

Estrategia y táctica del juego.

La estrategia del juego siempre se basa en memorizar cartas, así como en llevar estadísticas del juego. Por supuesto, no deberíamos excluir la teoría de la probabilidad, así como la psicología del juego. Si consideramos un juego para dos, entonces podemos calcular que del número total de cartas en la baraja habrá 9 cartas de triunfo. Los jugadores tienen una carta de triunfo y media en promedio. Otro está abierto en la cubierta. A lo largo del juego, debes intentar contar cuántas cartas de triunfo van y qué cartas ya se han jugado. Gracias a esto, se pueden planificar movimientos ganadores.

Durante el juego, es importante no solo memorizar las cartas, sino también determinar las tácticas del oponente para desarrollar las tácticas opuestas a tiempo. Por ejemplo, será correcto contraatacar con cartas emparejadas para que otros jugadores no tengan la oportunidad de lanzar. Además, no arroje cartas de triunfo al comienzo del juego. Mejor guardarlos para la etapa final.

El final del juego


El final del juego puede ser diferente. Todo dependerá de ti y de tus tácticas. Utilice algunas pautas para que el final del juego sea rentable para usted.
  1. Las cartas emparejadas pueden ayudar a ganar. Si tienes cartas emparejadas de alto valor al final del juego, estás de suerte. Son buenos para ayudar con un ataque, porque para luchar cartas altas más duro y en defensa. Debe comenzarlos a tiempo;
  2. Intenta eliminar las cartas de triunfo del oponente. Si no tiene grandes cartas de triunfo, no se aferre a las pequeñas. Si tienes suficientes, puedes lanzarlos al ataque. El enemigo tendrá que contraatacar con cartas de triunfo más grandes, que jugarán en tus manos. Al final del juego, el oponente puede quedarse sin cartas de triunfo y usted puede ganar;
  3. Si conoce las cartas de su oponente en el juego y está seguro de que no están emparejadas, puede jugar con calma. Para hacer esto, debe recordar cuáles ya han salido. Al final del juego, puede tomar una posición dominante con confianza.

De hecho, hacer el tonto no es difícil. Después de algunos juegos, puedes resolverlo y jugar bastante bien. Si juegas con amigos, pueden mostrarte más claramente cómo proceder. En la práctica, esto se domina más rápido.


Los juegos de cartas son divertidos para los jugadores a los que les gusta desarrollar su inteligencia y probar suerte.

Tipos de juego: lanzamiento y transferencia tonto

El juego de cartas tonto tiene varios tipos:

  • Traducido.
  • Tirar.
  • Con tirantes.

El juego clásico implica seguir todas las reglas sin reservas. Otro nombre es tonto.

Los jugadores reciben 6 cartas cada uno, la baraja se coloca en el medio del círculo. El crupier retira aleatoriamente una carta de triunfo del mazo y la coloca, revelando el símbolo. Todo el curso del juego depende del traje.

El movimiento del primer jugador determina la presencia de la carta de triunfo más pequeña en sus manos. Los siguientes juegos los abre el que está a la izquierda del perdedor.

El jugador lanza una carta para ser descartada. El resto de participantes hacen un movimiento por turnos, en círculo. El jugador supera todos los movimientos de los oponentes o acepta, perdiendo la oportunidad de moverse.

El perdedor reparte la siguiente ronda. Se tiene en cuenta el número de pérdidas de cada participante. En algunos círculos, se acostumbra apostar. Los casinos prohibidos en Rusia asumían una variedad de juegos y grandes apuestas.

¡Dato interesante! Muchas personas mayores se divierten haciendo el tonto.

Y para aumentar la emoción, pusieron dinero en juego: rublos o kopeks. Perder no será demasiado caro, pero ganar de 10 a 20 rublos parecerá una verdadera suerte.

El tonto transferible asume que todas las reglas están en su lugar con una excepción. El jugador puede transferir el movimiento al oponente colocando una carta equivalente en la mesa, independientemente de su palo. El próximo jugador tendrá que cubrirlo.

Hacer el tonto con tirantes no es diferente del tonto traducido, pero hay un matiz. Todos los jugadores comienzan a recolectar dos cartas de cierta denominación.

Son necesarios para colgarlos de los hombros del perdedor, como tirantes, después de ganar la ronda. Al principio, los seises son las charreteras, pero cada estafa aumenta de valor. Los siguientes son sietes.

Cuando todas las correas de los hombros de la baraja, hasta los ases, han sido colgadas al oponente, es oficialmente un perdedor.

Las correas de los hombros en las manos durante el juego pueden interferir mucho, ya que el número de cartas está limitado a 6, las correas de los hombros no se pueden usar para la defensa o el ataque. La emoción de este tipo de juegos está fuera de escala.

Secretos del juego o como no perder

Cada tipo de juego incluye un mazo. Cuando hagas el tonto, usa una baraja de 36 personajes. La experiencia adquirida al aprender el juego ayudará en otras competiciones similares.

por hombre de juegoQuien quiera aprender la habilidad de una batalla de cartas en la que todos ganen, nuestro consejo será indispensable.

Tres trucos para juego de ganar-ganar en un tonto:

Descripción del método Adición
1 Tarjetas etiquetadas Engaño, como cualquier truco y truco, pero efectivo. Examina la baraja, memoriza todas las grietas y curvas en la parte posterior, para que sepas qué carta está en las manos del oponente.
2 Estudiar las expresiones faciales de tu oponente para reconocer los faroles. Un método adicional que ayudará en la batalla decisiva. Memoriza las expresiones faciales de cada jugador en diferentes situaciones, aprende los signos mímicos de una buena y mala situación.
3 Memorizando movimientos Usando mnemotécnicos, une cada carta a una determinada imagen vívida para recordar cuál de ellas salió de la baraja y cuáles están en tus manos. Esto te permitirá calcular las opciones para el desarrollo de eventos.

Llevará tiempo, pero el resultado no tardará en llegar: puedes jugar por grandes cantidades, ganarlo o simplemente sorprender a tus amigos con tus habilidades.

¡Importante! La suerte es una coincidencia que beneficia a cierta persona. Tómelo en sus propias manos y arregle estas circunstancias favorables.

La primera opción de la lista es adecuada solo para determinadas circunstancias: cuando juegan con tu mazo y los jugadores no te preguntan por qué estás mirando las cartas de otras personas.

5 formas de aprender a memorizar cartas cuando haces el tonto:

  • Extendido las tarjetas en hileras, según antigüedad, colocan una imagen determinada en cada una de ellas: un recorte de una revista o una pegatina.
  • Proponer una historia asociada a los trajes, de modo que en el subconsciente se asocian con sentimientos y emociones.
  • Enlazar cada personaje a un personaje determinado de la película en su imaginación. Elija su película favorita que haya sido vista cientos de veces.
  • Dividir en el traje. Dejemos que un traje esté vinculado a los olores, el otro a los platos sabrosos y el tercero a las personas familiares, amigos y colegas.

    Vincula el cuarto a ciertos eventos, fechas, hechos.

Para asociarse, debe utilizar uno de los métodos propuestos.

Esquema de vinculación del mapa a las papilas gustativas:

  1. Pone en orden todos los palos de corazones.
  2. Comenzamos con el más pequeño: seis. Lo tomamos en la mano, imagina el plato comestible más pequeño. Galletas o bagels. Te lo presentamos para degustar y recordar.
  3. Un 7 parece un ganso, considérelo un plato contaminado con manzanas en los bordes.
  4. Ocho es un pastel de cumpleaños para el 8 de marzo.
  5. Nueve es una naranja.
  6. Diez: un plato vacío y un tenedor cerca.
  7. Jack es un joven que pidió sushi para cenar con una hermosa chica.
  8. Lady - Una mujer de mediana edad que prepara borscht en la cocina.
  9. El rey son los camarones.
  10. Ace: imagina tu plato favorito.

Recuerda este orden y te resultará más fácil mientras juegas. Es más fácil recordar que de la baraja salió una dama con borsch y una naranja que una carta específica.

¡Disfruta del juego, desarrolla tus habilidades y gana! Por el principio de memorizar tarjetas, aprenderá a no olvidar otras cosas importantes. Entrena tu memoria.

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Demos un ejemplo

El jugador no tiene pandereta, el oponente pone 2 seises y, cuando el jugador contraataca con un siete, el oponente pone un siete de diamantes y lo toma. Entonces el oponente se mueve desde el siete, el jugador contraataca con ochos, el oponente pone el ocho de diamantes y lo toma. Tal bloqueo puede llevar mucho tiempo y es especialmente efectivo si el que se defiende no tiene una sola carta de triunfo.

Otro método para obtener cartas de triunfo sucede cuando el juego comienza grupo de tres. Este método es un simple bloqueo por parte de dos jugadores del tercer jugador. Este método puede llegar a ser muy efectivo si lo llevas al automatismo y luego el tercer jugador "no saldrá de los tontos", como dicen los propios jugadores de este juego.

Esta estrategia es muy simple

Dos jugadores abruman al tercero y no se abruman entre sí. Incluso si el primer y segundo jugador tienen cartas, no las usan, solo las usan para abrumar al tercero. Si el tercer jugador todavía se defiende y se mueve debajo del primer jugador, el primero toma inmediatamente. En tal juego, el primer o segundo jugador se va, el tercero permanece con mala tarjetay el primer o segundo jugador restante gana fácilmente contra el tercero.

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El tercer método para sacar una buena carta. es un método de observar una carta en una baraja. Sucede que si el mazo está interfiriendo mal, luego de algunos juegos, las cartas comienzan a repetirse y el jugador comienza a tomar buena tarjeta, entonces hay una alta probabilidad de que la siguiente carta también sea buena.

por lo tanto cada jugador debe vigilar el mapa, con lo que toma y, si tomó una buena carta, el oponente debe estar abrumado para que no pase a la siguiente carta. Y en otra situación, si la carta es muy mala, entonces debes tomar una carta si el oponente se mueve o hacer un beat cuando haces un movimiento, para no recolectar mucha de esa carta.

Cada uno de nosotros al menos una vez, pero jugamos cartas: en casa, fuera o en viajes largos. Para pasar el tiempo, el juego de los tontos es la forma más popular. Y entre socios, no es raro que una persona prácticamente no pierda. ¿Suerte? No, todo es mucho más simple: saber cómo hacer trampa en "Tonto". Juego de manos, y el éxito está asegurado.

Conociendo los secretos, es interesante observar cómo una persona intenta manipular tarjetas sin que los demás se den cuenta. Muchos han visto cuán hábilmente vuelan y cambian las cartas en manos de un profesional, convirtiéndose en una acción emocionante, y el resultado final promete al crupier ganar. De hecho, durante las manipulaciones de cartas que distraen, es más fácil sacar del mazo exactamente aquellas cartas que serán decisivas en el juego. Y las utilizará de forma imperceptible: sacándolas de la manga o levantándolas del suelo sin que nadie se dé cuenta. Por lo tanto, antes de jugar con un extraño, evalúe sus habilidades de juego observando el reparto de cartas.

Cómo aprender a hacer trampa en "The Fool" interesa a muchos, no es para nada tan difícil como parece a primera vista. Se recomienda hacer esto cuando hay muchos jugadores y están ocupados hablando entre ellos, pero pueden intentar hacerlo juntos en un juego. Aquí analizamos algunas de las formas más populares de sortear a tu oponente y convertirte en un ganador. Pero tenga en cuenta que están diseñados para jugadores no profesionales. No los use con frecuencia, de lo contrario está plagado de exposición.

Intente interferir con las cartas usted mismo, para que haya más posibilidades de "seguirle el juego" y elegir las mejores combinaciones. Después de todo, un socio puede hacer esto por sí mismo y la victoria se le escapará. Cuando se siente a jugar en parejas, intente asociarse con jugadores de confianza o siéntese frente a ellos. Entonces, las posibilidades de ganar son mayores, el líder se esforzará por incapacitar a los jugadores de los lados. Y cargar el resto es completamente rentable para él, no son un peligro en el juego.

¿Había un mapa?

Si juegas a "Thrower", esta forma de hacer trampa en "Fool" será una verdadera bendición. Durante el juego, "arroje" cualquier carta a la persona que no venció y que nadie jugó. De esta forma puedes deshacerte de cartas innecesarias y hacer perder a tu oponente.

Se recomienda utilizar el método si el oponente no tiene experiencia o si juega a las cartas con un niño. Es mejor realizar estas acciones en medio del juego, el oponente está más relajado y piensa en el próximo movimiento. En este caso, las cartas se lanzan de manera similar (si hay un ocho en el juego, puede lanzar un nueve, una jota, una reina) o de mayor valor en comparación con las anteriores. Después de todo, si hay diez en el juego y lanza un siete, el oponente probablemente comenzará a examinar las cartas, comparando y evaluando los movimientos realizados con los suyos.

La misma estafa se puede utilizar mientras te defiendes, a menudo funciona. Sin embargo, en el segundo caso, se presta más atención al juego, y el intento puede ser descubierto.

Y hay más cartas de triunfo, pero menos cartas

El principal secreto es mantener cerca las cartas "finales" (las que ya no están en el juego). En un momento en el que a todo el mundo le apasiona el juego, puede descartar cambios de cartas innecesarios o sacar cartas de triunfo. Retirado de prácticamente nadie lo recuerda. Para doblar cartas, intente sujetarlas con ambas manos. En la palma de su mano, oculte discretamente los que necesita dejar caer, primero moviéndolos hasta el final del abanico. Con esta mano, cubra las cartas de la mesa que se han jugado, que se retiran en el lanzamiento, dejando caer imperceptiblemente sus propias cartas sobre ellas. Esto se hace solo cuando todavía hay suficientes cartas en el juego. Si hay pocos, entonces las acciones son más notables. Después de todo, si ingresó y luchó con una carta, entonces no podrá doblar la suya y surgirán preguntas sobre las cartas adicionales en el campo de juego. Distrae a los jugadores fácilmente con una historia interesante o un incidente divertido sobre alguien presente. Una gota de actuación, conocimiento de cómo hacer trampa en "The Fool" y la victoria en tu bolsillo.

¿No pudiste deshacerte? No importa, puedes esconder las cartas en tu bolsillo o manga. Y en el próximo juego, inclúyelo en un nuevo juego.

La condición principal es que ocultemos solo cartas en pares, si no hace esto, el número no emparejado llama inmediatamente la atención de los oponentes y se puede contar el mazo. Después de todo si ultimas cartas entregado, pero el número de ellos no coincide entre su oponente y el suyo, esto es más que extraño.

Es más divertido juntos

¿Cómo hacer trampa en cartas en "Fool"? Bastante simple y fácil si la persona no está sola. Para jugar se necesita un cómplice que no traicione. Debes sentarte uno al lado del otro para que las cartas del otro sean visibles. Y luego solo es cuestión de tecnología. Juntos, es más fácil lidiar con el resto de jugadores. Mientras uno luchará, el segundo distraerá a todos. Puede hacer trampa golpeando una carta similar, por ejemplo, un gusano de diamantes. Pero las posibilidades de pasar desapercibido aquí son pequeñas y no debes practicar con rivales serios.

Y las cartas están "marcadas"

Este método es el más sencillo. Todas las tarjetas están marcadas, pueden tener forma de pinchazos, muescas o rayones. Esto ayudará a determinar las cartas correctas en los primeros casos de trampa. Trate de diferenciar las etiquetas por traje, para no confundirse. Por ejemplo, para ases, doble un poco las esquinas. No es difícil hacer esto, de lo contrario, los demás notarán las marcas. Si el mazo es de otra persona, no será difícil colocar marcas durante el juego. Además, los seises también están marcados con un clavo. Y cuando las entregas, no las ponen, se notan.

Más cartas: una oportunidad de ganar

Me pregunto cómo hacer trampa en silencio en "The Fool". El foro al comienzo del juego dará varios tarjetas adicionales al distribuir. En este caso, puede obligar al oponente a tomar las cartas y aumentar el número de cartas de triunfo por sí mismo. Pero solo al principio, a la mitad o al final del juego las cartas extra se convertirán en un equilibrio inútil y las ventajas pasarán al oponente. Esto pasa desapercibido para el resto: para cautivar a los que están en la sala con una conversación o para confundirlos con alguna pregunta. Las cartas se ocultan así: despliegue las seis restantes en un abanico y coloque cartas adicionales en la palma paralela a ella.

¿Quién no escondió las cartas? No tengo la culpa.

Si hay muchos jugadores, entonces deben sentarse uno cerca del otro. Y esto juega en las manos de muchos, y la cuestión de cómo hacer trampa en "Loco" no surge. Después de todo, puedes ver las cartas de los oponentes sentados cerca. Esto debe hacerse de manera imperceptible, con una mirada de pasada. Se notará una mirada más cercana.

Solitario solitario