Comment jouer aux dominos ? Domino règles "Chèvre

Hier, on a présenté à mon fils un domino, mais pour une raison quelconque, il n'y avait ni instructions ni règles du jeu. J'ai dû chercher sur Internet et le découvrir moi-même.

Il s'avère que la variante de chèvre du jeu de dominos est la plus populaire. On peut même l'appeler un classique des dominos. Cette option attire les joueurs avec ses règles simples et provoque des émotions positives. Il est particulièrement intéressant de jouer si 4 personnes y vont.

Essayons ensemble d'apprendre les règles du jeu de dominos de chèvre.

Kit complet

L'ensemble de jeu comprend 28 dés uniques :

0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6

Les dés avec la même valeur sur les deux moitiés (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) sont appelés doubles.

Le jeu peut être joué par deux à quatre personnes.

L'essence du jeu de dominos "Chèvre"

Le jeu utilise le jeu de dés décrit ci-dessus avec un certain nombre de points marqués. La valeur la plus basse sur les os est 0, la plus élevée est 6. Chaque os a deux valeurs.

En train de disposer les dominos de chèvre, les participants placent les dés sur la table de sorte que le nombre de points d'un côté coïncide avec la valeur du nombre de points sur les dés déjà disposés sur la table.

Le joueur qui se débarrasse le premier de toutes les tuiles lui appartenant gagne.

Comment jouer aux dominos de chèvre ?

Le jeu de "Chèvre" est divisé en plusieurs étapes. Au début de chacun d'eux, les joueurs prennent aveuglément sept dés dans leurs mains.

Si un joueur frappe cinq doubles ou plus ou six dés ou plus avec une valeur répétitive, les dés sont tirés.

Si moins de quatre personnes participent au jeu, alors les dés supplémentaires restants "ouverts" sont déplacés vers le bord de la table, ils sont appelés "bazar". Il est adressé s'il n'y a pas d'os sur les mains avec la valeur numérique requise pour faire un mouvement.

Progression du jeu

Le premier coup appartient au joueur qui a un double 1-1. Si personne n'a un tel double dans les mains, alors celui des participants qui a un double de 2-2 se déplace. Et ainsi de suite jusqu'à l'os 6-6. Si aucun des participants n'a de dés 6-6, alors le premier coup avec un double est 0-0. S'il n'y a aucun doublon, alors nous passons du dé avec le plus petit total de points : 0-1, 0-2, etc.

Le mouvement est passé dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur suivant dans le cercle doit mettre un dé avec le 1er point d'un côté, par exemple 1-3 (à condition que le premier dé ait été mis sur la table 1-1).

C'est-à-dire que chaque joueur suivant doit mettre un dé dont la valeur est égale à la valeur des dés déjà disposés sur la table du côté contact.

Si le joueur n'a pas d'os appropriés, alors il "va au bazar" et tire aveuglément l'un des os supplémentaires promis. Cela continue jusqu'à ce que le joueur trouve un os avec la valeur requise. En un seul mouvement, vous pouvez prendre un nombre illimité d'os du bazar jusqu'à ce qu'ils soient épuisés.

S'il n'y a pas de "bazar" ou si c'est terminé et qu'aucun dé n'est sorti, le joueur saute un coup. Tous les ossements pris au « bazar » restent entre ses mains.

Un joueur n'a pas le droit de sauter un coup s'il a un dé en main qu'il peut jouer.

Un joueur ne peut mettre qu'un seul dé à la fois.

La première étape du jeu se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus d'os dans les mains, c'est-à-dire que le joueur "est parti", ou lorsque le joueur parie un "poisson". Ensuite, le premier coup à l'étape suivante est effectué par le joueur "sorti", ou le "pêcheur", c'est-à-dire celui qui a placé le "poisson". Il peut marcher à partir de n'importe quel os.

Un « poisson » est une situation dans laquelle tous les joueurs ont des dés en main mais sont incapables de marcher. Une situation similaire est possible lorsque les six dés (sans compter un double) avec la même valeur d'un côté sont disposés sur la table et que les deux extrémités de la chaîne ferment les dés avec la même valeur.

Par exemple, les dés 0-2, 1-2, 2-6, 2-3 sont déjà disposés sur la table. La chaîne se termine par un os 5-2 d'un côté et un os 2-4 de l'autre. C'est un poisson".

Notation

Si la première étape du jeu se termine par un « poisson », le joueur avec le total de points le plus élevé dans sa main additionnera tous les points des autres joueurs.

En général, le gagnant du jeu est celui qui est le premier à placer tous ses jetons sur la table. Aux perdants - qui ont des os dans les mains.

Si la prochaine étape du jeu ne se termine pas par un "poisson", mais simplement par la "sortie" d'un des participants, qui s'est débarrassé de tous ses dés, alors les joueurs restants ouvrent leurs dés et comptent la somme des points de ces dés.

Si un joueur a un seul dé 0-0 en main, cela est considéré comme 10 points. Tous les autres dés sont considérés au pair.

Si le total des dés du joueur ne dépasse pas 12 points, alors ce nombre est « mémorisé » pour la prochaine étape du jeu. Si à l'étape suivante le joueur récupère le montant de 12 points ou moins, alors le nouveau montant est ajouté à l'ancien montant "mémorisé" et passe au montant "mémorisé" pour l'étape suivante. Si le joueur « est parti », alors tous ses points « mémorisés » sont remis à zéro.

Si le joueur a marqué plus de 12 points dans le jeu, alors il a ouvert son compte dans le jeu. Si le joueur avait des points "mémorisés" au moment de l'ouverture du compte, alors ils sont ajoutés au montant accumulé. A partir du moment où le compte est ouvert, les points ne sont pas « mémorisés » et tout, même le plus petit, nombre de points marqués dans une partie sera immédiatement ajouté au compte du joueur.

La partie est considérée comme terminée dès qu'un des joueurs marque 101 points ou plus. Un joueur qui a marqué 101 points ou plus au total selon les résultats des parties jouées est considéré comme un perdant, c'est-à-dire qu'il devient une « chèvre ».

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