Disposition des pions sur le plateau. Contrôleurs de jeux de société en ligne

Checkers est un jeu de société qui développe parfaitement les capacités mentales, la logique et l'endurance. DANS ce jeu des gens d'âges différents jouent, mais c'est pour les enfants que c'est le plus utile. Vous pouvez permettre à votre enfant de jouer à partir de l'âge de quatre ans lorsque l'enfant commence à comprendre l'essence du jeu et est prêt à adhérer aux règles.

Remarque! Le jeu de dames est reconnu comme l'un des jeux les plus éducatifs. Les enfants développent une logique et une réflexion stratégique.

Table: articles nécessaires pour la fête.

Deux joueurs participent à la fête. Le but principal du combat est de gagner.

Il est reconnu de deux manières:

  • Le deuxième joueur n'a plus de jetons sur le plateau.
  • L'adversaire admet sa défaite tout seul.
  • Si aucun des joueurs ne peut gagner, le jeu se voit attribuer un tirage au sort.

    Les règles du jeu de dames pour les débutants en bref:

    1. Le plateau est placé entre deux adversaires avec un champ sombre sur le côté gauche.
    2. La sélection des pions est déterminée par tirage au sort.
    3. Ils sont placés sur les trois champs les plus proches du joueur (les 3 premières lignes horizontales).
    4. Placé uniquement sur les cellules noires.
    5. Le premier à partir est le joueur qui a obtenu les pions blancs.
    6. Le déplacement est effectué le long d'une ligne diagonale vers une cellule libre.
    7. Il existe deux types de puces:

      Facile. Ils ne peuvent traverser qu'une seule cage.
      Les reines sont des pions inversés. Lorsqu'un pion régulier atteint la dernière ligne horizontale de l'adversaire, il devient roi.

      Mais il convient de rappeler que le roi est légèrement différent d'un simple pion, il a plus d'opportunités, il vaut donc la peine de savoir comment le roi se déplace. Elle marche le long d'une diagonale jusqu'à n'importe quel nombre de cellules.

    8. Une pièce bat un autre pion lorsqu'elle saute dessus en diagonale dans une cellule. La reine est autorisée à sauter par-dessus n'importe quel nombre de cellules.
    9. Les pions battaient à la fois en avant et en arrière. Lorsque l'adversaire a battu, ce pion est retiré du plateau de jeu.

    La question la plus courante pour les débutants est "est-il nécessaire de toucher la puce?" Oui, souvent les adversaires remplacent l'un de leurs pions, attirant l'adversaire afin de capturer ses pions. Vous devez battre. C'est une condition préalable qui ne doit pas être violée.

    Comment jouer correctement aux dames: règles pour les débutants:

    • Les pions se relaient.
    • Le mouvement est terminé lorsque le joueur retire sa main du pion.
    • En touchant un pion, le joueur doit faire un mouvement.
    • Il est interdit de réorganiser, de corriger des objets par vous-même sans le consentement du deuxième adversaire.

    Règles du jeu de dames pour les débutants

    Jouer aux coins avec des dames est un passe-temps ancien. Auparavant, ce genre de divertissement s'appelait "halma".

    Les règles du jeu avec les dames:

    • Au départ, le plateau est placé.
    • Chaque joueur choisit une couleur.
    • Une "maison" de pions est construite sur le plateau dans le coin supérieur droit et dans le coin inférieur gauche:

      1-A, 1-B, 1-C, 2-A, 2-B, 2-C, 3-A, 3-B, 3-C (3 rangées horizontales de 3 chacune).
      6-H, 7-H, 8-H, 6-G, 7-G, 8-G, 6-F, 7-F, 8-F (3 rangées horizontales de 3 chacune).

    • De plus, à l'aide de mouvements symétriques, vous devez réorganiser les pions dans le «coin» de l'adversaire.
    • Le jeu est terminé si:

      L'adversaire a placé tous ses objets de jeu dans le coin opposé.
      L'adversaire a effectué plus de quarante coups, mais il lui reste deux jetons ou plus dans sa «maison».
      L'adversaire a renvoyé le vérificateur dans le coin après avoir terminé quarante coups.

    À faire et à ne pas faire:

    1. Il est interdit de marcher de manière asymétrique.
    2. Il est permis de se déplacer une seule fois avec une seule pièce.
    3. Le saut est autorisé à la fois le long de la ligne verticale et le long de l'horizontale.

    Important! Ce divertissement est apparu pour la première fois en Grande-Bretagne en 1880. Dans l'original, ce jeu se joue sur un plateau de 16 cases sur 16.

    Règles du jeu dans les dames de Chapaeva

    Ce type de fête a été nommé en l'honneur du héros de la guerre civile, V. I. Chapaev. Elle était populaire en Union soviétique.

    Règles du jeu par étapes:

    1. Les dames sont placées sur le plateau de jeu sur deux rangées horizontales. Les cellules noires et blanches sont remplies.
    2. En cliquant, chacun des adversaires assomme les pièces de l'adversaire.
    3. Le jeu est terminé lorsqu'il n'y a plus de pions au dernier rang.

    Variétés de dames

    Les dames sont de plusieurs types.

    Remarque! Dans les pays de la CEI, les Russes ordinaires sont populaires.

    Variétés:

    • Russes classiques.
    • International.
    • Américain.
    • Italien.
    • Canadien.
    • Brésilien.

    Toutes les espèces se ressemblent, sauf les espèces internationales et canadiennes.

    Tableau: caractéristiques comparatives.

    Règles sous diverses formes:

    • La puce a le droit de rebondir dans les dames russes, internationales, brésiliennes, canadiennes et de billard.
    • Un jeton n'est pas autorisé à frapper à l'envers dans les variantes du jeu espagnole, portugaise, tchèque et turque.
    • La reine a la capacité de se déplacer d'une seule case dans les pions et le jeu italien.
    • Dans la variante espagnole, les pions sont placés en diagonale.

    La signification des marques d'accrochage:

    • "!" - pas un mauvais coup.
    • "!!" - un mouvement inattendu.
    • "+" - gagner.
    • "\u003d" Dessiner.
    • "!?" - un geste douteux.
    • "#" - blocage des puces.

    La patrie de ce jeu est l'Égypte. C'est dans cette république que la première preuve a été trouvée que les Egyptiens jouaient à un jeu de société. En Russie, le jeu est apparu au troisième siècle. Les premiers championnats ont eu lieu au 19e siècle.

    Dames russes célèbres:

    • Tsinman D.M.
    • Dashkov O. N.
    • Kolesov G.G.
    • Korolev Yu.M.
    • V. V. Skrabov
    • Soukhovitch V.S.
    • Imshetov R.G.
    • A. A. Belikov
    • Arkhipov V. B.
    • Burov S.V.

    Vidéo utile

      Articles similaires

    Le tableau, qui est joué, se compose de 32 cellules sombres et 32 \u200b\u200bcellules claires - elles sont appelées CHAMPS, et l'image imprimée du tableau est un DIAGRAMME. Elle est là.

    Schéma 84

    Regardez: quel champ se trouve dans le coin inférieur gauche? C'est sombre! Le plateau est également placé entre les joueurs de cette manière - SON PLATEAU DE COIN INFÉRIEUR SUR LA GAUCHE DOIT ÊTRE FONCÉ.
    Pendant le jeu, les pions se déplacent, mais uniquement le long des champs sombres. Et pour noter (puis lire) quel mouvement a été fait ou comment les contrôleurs se tiennent sur le tableau, NOTATION aide - le système de désignation des champs.

    Schéma 85

    Ici, dans le diagramme, vous pouvez voir que les champs forment des lignes. Les lignes allant de bas en haut (elles sont marquées par des lignes pleines) sont appelées VERTICALES, ou VERTICALES, et celles allant de gauche à droite (marquées d'une ligne pointillée) sont appelées HORIZONTAL, ou HORIZONTALES.
    Les lignes verticales sont désignées par les lettres de l'alphabet latin-a, b, c, d, e, f, g, h (a, be, tse, de, e, ef, same, ash).
    Les lignes horizontales sont désignées par des nombres - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
    Dans chaque champ sombre, la ligne verticale coupe la ligne horizontale. Le champ sur lequel la ligne "b" coupe la ligne "2" est désigné par b2 (être deux); le champ où les lignes "d" et "6" se croisent désignent d6 (de six). C'est ainsi que les autres champs sont indiqués, comme vous pouvez le voir dans le diagramme 86.

    Schéma 86

    Et encore une chose à propos du tableau.
    Les rangées horizontales 1 et 8 sont appelées LADIES ROWS, et leurs champs sombres (a1, c1, e1, g1, b8, d8, f8, h8) sont appelés LADY FIELDS. Les lignes verticales a et h sont appelées CARTES, et leurs champs sombres (a3, a5, a7, h2, h4, h6) sont appelées CHAMPS DE CARTES.
    Les champs sombres, touchant les coins, semblent former des chaînes - ce sont des DIAGONAUX. Ils ont des noms.

    Schéma 87

    La diagonale marquée d'une ligne en gras (elle va de 1 à h8) est une BIG ROAD, ou BIG.
    Les doubles lignes indiquent les doubles. Il y en a deux: celui qui est le plus proche de vous (a7 - g1) est celui du bas, et le second (b8-h2) est celui du haut.
    Deux diagonales marquées de trois courses (a3 -f8 et c1-h6) -TEEPS. Il y en a aussi deux - inférieur et supérieur.
    Et enfin, les diagonales marquées d'une ligne ondulée (e1 - h4, h4 - d8, d8-a5, a5-e1) forment une CROIX.
    Maintenant dis-moi:
    1. De quelle couleur doit être le champ du coin près de la main gauche du joueur?
    2. Qu'est-ce que la notation des dames?
    3. Par quoi les verticales sont-elles désignées? Que sont les lignes horizontales?
    4. Nommez les champs de la route principale, puis les champs de doubles, puis les tees.
    5. Comme vous le savez déjà, il y a 32 champs sombres sur le tableau. Maintenant, comptez - combien de champs la route principale se compose, combien sont les deux doubles, combien sont les deux tees, combien sont le montant. Additionnez ces quatre nombres - vous obtenez plus de 32. Pensez: pourquoi?
    Vérifiez vous-même les réponses en lisant le texte précédent.

    À PROPOS DES CHÈQUES

    La bataille est menée par deux adversaires. Avant le début de celui-ci, chacun sous le commandement d'une armée de douze pions. L'un a des carreaux blancs, l'autre a des noirs.

    Schéma 88

    C'est ainsi que les pions sont placés avant le début du jeu - blanc sur a1, a3, b2, c1, c3, d2, etc., noir sur a7, b6, b8, c7, d6, d8, etc. Ensuite, les adversaires commencent à se battre - déplacez alternativement leurs pions, MARCHEZ. Blanc d'abord, puis noir, blanc à nouveau, etc. Qui jouer avec le blanc est déterminé par tirage au sort.
    Les dames peuvent être SIMPLES et DAMKS, mais au début, ils sont tous simples. Et quand le simple tombe sur le terrain des dames dans le camp de l'adversaire, il se transforme en roi, ce qui est indiqué par deux pions placés l'un sur l'autre.
    Le but du jeu est de détruire (battre et retirer du plateau) tous les pions de l'adversaire ou le priver de l'opportunité de faire un mouvement. Mais plus à ce sujet - un peu plus loin.

    COMMENT FONCTIONNENT LES CHÈQUES

    Les dames se déplacent en diagonale. Ce mouvement d'un champ à un autre s'appelle une RANDONNEE. Il existe deux types de mouvements: SILENCIEUX (sans capturer les contrôleurs ennemis) et IMPACT (lorsque les contrôleurs ennemis sont combattus et retirés du plateau).
    Vous pouvez écrire un mouvement comme celui-ci - indiquez le champ sur lequel se tenait le vérificateur et le champ sur lequel il est allé. Lors de l'enregistrement d'un mouvement silencieux, un tiret est placé entre les champs indiqués.

    COMMENT FAIRE SILENCIEUX COURSE?

    Simple, avec un mouvement silencieux, se déplace en diagonale et UNIQUEMENT EN AVANT - vers un champ libre adjacent. Regardez -

    Schéma 89

    Les blancs ici peuvent effectuer n'importe lequel des mouvements indiqués par les flèches. Un simple d2 peut aller vers c3 (qui s'écrira d2-c3) ou e3 (d2 - e3); un simple e7 peut aller soit à d8 (e7 - d8) soit à f8 (e7 - f8), se transformant en roi dans les deux cas; simple g1 n'a que g1-f2.
    Les noirs pourraient jouer au b2-a1 ici, en transformant un simple en un roi, ou g5-f4 ou g5-h4.
    La reine est plus mobile que la simple. Avec un mouvement silencieux, il peut se déplacer le long de la diagonale À LA FOIS EN AVANT ET EN ARRIÈRE, traversant n'importe quel nombre de cases libres.

    Schéma 90

    Le roi blanc b2 peut aller à a3 (b2 - a3), ou à c1 (b2 - c1), ou à n'importe laquelle des places de la route principale. Le roi blanc e3 peut aller à d4, à c5, à f2, à g1, ainsi qu'à n'importe quel carré du tee inférieur. (De tous ces mouvements pour les Blancs, le meilleur est e3-c5, et vous comprendrez pourquoi quand vous lirez sur les mouvements de choc.) Le roi noir pourrait aller à h4, à f2, à e1, ainsi qu'à n'importe quel carré du double supérieur.

    COMMENT LA COURSE D'IMPACT?

    Un simple, faisant un mouvement de choc, saute par-dessus le pion d'un adversaire proche (s'il y a un champ libre derrière lui) - LA TOUCHE, après quoi le pion battu est retiré du plateau. Vous pouvez battre non seulement en avant, mais aussi en arrière, en plus, plusieurs pions à la fois. Regardez -

    Schéma 91

    Le blanc va avec le roi d4 - c3, le noir simple doit maintenant battre le roi d2: b4 (dans l'enregistrement du mouvement avec capture, au lieu d'un tiret, un deux-points est utilisé). Et puis des battements simples blancs comme celui-ci - a3: c5: e7: g5, après quoi les pions battus par elle sont retirés du tableau. Écrivez un tel mouvement de choc plus court - a3: g5.
    Voici un autre cas de prise avec un simple vérificateur.

    Schéma 92

    Le blanc va de g3 à f4, et les noirs doivent capturer ce vérificateur. Mais comment? Vous pouvez e5: g3, mais vous pouvez e3: g5. LE CHOIX EST FOURNI AU GRAPPEUR. Bien sûr, ici le joueur noir battra e5: g3 (dites-moi pourquoi?). Mais supposons qu'il ait fait une erreur et battu e3: g5. Maintenant, le choix entre h4: d8 et h4: d4 est derrière Blanc. Bien sûr, ils auraient battu h4: d8, et leur simple se serait transformé en roi.
    Maintenant, comment bat le roi. En effectuant un mouvement de choc, il saute par-dessus le pion de l'adversaire, qui est en route, et est placé derrière lui sur n'importe quel champ libre, après quoi le pion cassé est retiré du plateau. La reine peut également battre à la fois en avant et en arrière, et peut également battre plusieurs pions en un seul coup.

    Schéma 93

    Ici, sur trois reines blanches, une seule peut battre. La reine a3 ne peut pas être touchée, car il devrait sauter par-dessus sa propre pièce (b4). Le roi sur b8 ne peut pas également capturer, car il est impossible de sauter par-dessus deux pions adjacents. Les blancs battent comme ceci: f8: c5: f2: h4: f6: a1, qui s'écrit plus court - f 8: a 1. Après le coup, tous les pions battus (d6, e3, g3, g5, e5) sont retirés du plateau. En faisant ce mouvement de choc, le roi blanc avait le droit de s'arrêter non pas sur a1, mais sur b2 (ou c3, ou d4), mais cela, bien sûr, n'était pas rentable pour elle: alors le roi noir sur h8 l'aurait vaincu avec un mouvement de représailles.

    Schéma 94

    Le blanc va ici 1. f2 - e3. Le roi noir bat 1 ... h6: d2. Comment le roi blanc peut-il maintenant battre? Regardez - 2.e1: c3: f6: h8; 2.e1: c3: f6: d8: a5; 2.e1: b4: f8: h6; 2.e1: a5: c7: f4 (g3 ou h2); 2.e1: a5: d8: f6: h8; 2.e1: a5: d8: f6: d4 (c3, b2 ou a1). White a le droit de choisir l'une des six possibilités. Comme vous pouvez le voir, ils vont battre et supprimer presque tous les pions de l'adversaire en un seul coup.
    Pourquoi Black a-t-il permis au roi blanc de faire preuve d'une telle agilité? Pourquoi ont-ils battu avec leur roi h6 le pion 1.f2 - e3, qui leur a été spécialement substitué? Parce qu'il y a une règle -
    BEAT EST OBLIGATOIRE !!!
    Ainsi, si les pions de votre adversaire sont attaqués, VOUS DEVEZ LES TUER, que cela vous soit bénéfique ou non. Et vous ne pouvez pas arrêter de frapper sans battre tous les pions qui peuvent être pris avec ce coup de frappe. Bien sûr, votre adversaire est obligé de le faire aussi: quand il a vos pions attaqués, il doit les battre.
    Maintenant une règle de plus.
    Quand un simple frappe la place de la reine avec un mouvement silencieux, il se transforme en roi, mais il ne peut battre comme un roi qu'après le mouvement de représailles de l'adversaire; quand un simple frappe la case reine avec un mouvement de choc, il se transforme en roi et frappe immédiatement plus loin comme un roi (si, bien sûr, il a quelque chose à frapper). Les schémas 95 et 96 montrent comment cela se produit.

    Diagramme 95 Diagramme 96

    Si Blanc joue 1.e7 - d8 (Schéma 95), alors son simple se transforme en roi, mais il ne touche pas immédiatement le vérificateur b6, mais attend une réponse. Noir répond 1 ... d2-e1 (maintenant c'est un roi) et gagne: 2.d8: a5 c5-b4 3.a5: c3 e1: a5.
    Et dans le diagramme 96 après 1.g3 - f4 еЗ: g5 blanc simple h4 frappe d8 avec un mouvement de choc et par conséquent, après être devenu un roi, frappe immédiatement plus loin - 2.h4: d8: a5: e1, c'est-à-dire 2.h4: e1 avec White gagnant.
    Enfin, vous devez vous rappeler trois autres conditions associées à la prise.
    1. AVEC UN IMPACT, IL EST POSSIBLE DE RETIRER LES CHÈQUES DU CARTE UNIQUEMENT À LA FIN DU TOUR.

    Schéma 97

    Cette condition nécessite que Blanc frappe ici comme ceci - e1: a5: c7: e5, et arrêtez! Un simple d4 ne peut pas être battu: il n'y a pas de case libre derrière - il y a un pion c3, qui, bien que battu, ne peut être retiré du plateau qu'après la fin du mouvement. Donc Blanc, ayant terminé le coup 1.e1: e5, met le roi sur e5 et retire les pions c3, b6, d6. Les noirs prennent le roi-1 ... d4: f6 en réponse.
    Un tel coup, dans lequel un pion, déjà battu, mais non retiré du plateau, arrête le roi, est appelé un TURKISH HIT.
    2. À L'IMPACT, NE PAS SAUTER DEUX FOIS AVEC LA PRISE DE CHÈQUE À TRAVERS UN ET LE MÊME CONTRÔLE DE L'OPPOSANT.

    Schéma 98

    Comment White est-il obligé de frapper ici? Donc - b2: f 6 ... (et jusqu'à ce que le vérificateur d4 soit retiré du tableau - le coup n'est pas encore terminé) ... f6: d8: b6. Mais pas plus!
    Après tout, le vérificateur f 2 ne peut pas être battu, car il faudrait sauter par-dessus le vérificateur d4 une deuxième fois. Le roi s'arrête sur b6 et Black bat it-a5: c7.
    C'était aussi un coup turc: le roi a été arrêté par le vérificateur d4 déjà battu par lui.
    3. À L'IMPACT, IL EST AUTORISÉ DE VOYAGER SUR LE MÊME TERRAIN LIBRE.

    Schéma 99

    Blanc ici peut (et doit!) Battre comme ça - 1. a3xd6xg3xe1xa5xc7. Le roi a traversé la place b4 deux fois ici, mais c'est permis, car c'est gratuit. Après avoir frappé le roi, les Noirs le prendront 1 ... d8: b6.

    EN SAVOIR PLUS SUR L'ENREGISTREMENT DE VOYAGES

    Si vous avez besoin d'écrire un jeu, les coups sont écrits dans des colonnes: à gauche - blanc, à droite - noir. Cela signifie que le coup de blanc et la réponse de noir seront sous le même numéro de commande. Comme ça:
    Petya Andreev Sasha Lyadov
    1.c3-d4 d6-c5
    2.b2 - c3 e7-d6
    3.a1- b2 d6- e5
    4.g3-h4 c5-b4
    5. aZ: c5 e5-f4
    6.e3: e7 f8: b4
    7.c3: a5 h6-g5
    8.h4: f6 g7: a1
    Black est allé voir les rois et devrait gagner.
    Vous pouvez également enregistrer une pièce sur une ligne:
    Petya Andreev - Sasha Lyadov: 1.c3-d4 d6-c5 2.b2-c3 e7-d6 3. a1- b2 d6- e5 4.g3-h4 c5-b4 5.a3: c5 e5-f4 6.e3: e7 f 8: b4 7.c3: a5 h6-g5 8.h4: f6 g7: a1, etc.
    Parfois, une notation abrégée est utilisée: ils n'indiquent pas le numéro de la ligne à partir de laquelle le vérificateur est parti, et n'écrivent pas de tirets et de deux-points:
    Petya Andreev - Sasha Lyadov: 1.cd4 dc5 2.bсЗ ed6 3.ab2 de5 4.gh4 cb4 5.ac5 ef4 6.e7 fb4 7.ca5 hg5 8.hf6 ga1, etc.
    Comment noter la position des contrôleurs sur le tableau? Voir - voici l'enregistrement de position dans le diagramme 94.
    Blanc: D. e1, np.c1, f 2; Noir: D.h6, pr.b6, e5, e7, g7.
    «D» signifie rois, «pr». - Facile. S'il n'y a pas de rois dans la position, lors de l'enregistrement, vous n'avez pas besoin de mettre "pr".
    DANS LES LIVRES, LES DIAGRAMMES SONT TOUJOURS SITUÉS QUE LE CAMP DE WHITE EST CI-DESSOUS.
    SI LA POSITION EST IMPRIMÉE ET N'EST PAS SPÉCIFIÉE DONT LA COURSE SIGNIFIE LA COURSE BLANCHE.
    Vous devez connaître les désignations suivantes:
    X - et gagnez.
    ! - super mouvement.
    !! - un mouvement merveilleux.
    ? - un mouvement faible ou perdant.
    ? ? - une grave erreur.

    QU'EST-CE QUE LA VICTOIRE?

    Le gagnant du jeu est celui qui prend tous les pions de l'adversaire ou les prive de leur tour. SI NI JOUER BLANC OU JOUER NOIR NE PEUT LE FAIRE, LA PARTIE SERA RECONNUE COMME UN TIRAGE.

    Schéma 100

    Ici, le blanc gagne, capturant toutes les pièces noires: 1. g3-f4 e5: g3 2. h2: g1X.

    Schéma 101

    Voici le mouvement de Black. Ils auraient pu jouer 1 ... h2-g1 (pour pouvoir ensuite déplacer le roi de haut en bas sur le double inférieur) et ensuite ils auraient gagné. Les noirs, en revanche, ont fait un geste tentant (en prenant le pion!), Mais un mauvais coup - 1 ... h2 - e5?, Et le jeu s'est terminé comme ceci: 2. b2 - c3! e5: a1 (si 2 ... e5: b2, alors 3. a3-b4 a5: c3 4.c1: a3, et Noir lui-même doit abandonner son dernier vérificateur) 3. a3 - b4! a5: c3 4.c1 -b2 c3-d2 (il n'y a pas d'autre coup) 5.e1: c3 - Victoire des Blancs: ils ont privé l'adversaire de l'opportunité de faire un mouvement - ils ont verrouillé son roi.
    Eh bien, maintenant vous avez appris presque toutes les règles des dames. Maintenant, vous pouvez vous battre sur le damier avec vos amis. Nous conseillons dans ces batailles de respecter les deux règles de conduite suivantes qui sont obligatoires pour jouer.
    TRONUL-GO!
    Cela signifie qu'un joueur qui touche son pion (quand c'est à son tour de se déplacer) doit faire un mouvement avec lui (si, bien sûr, cela est possible).
    ONT RETIR UNE MAIN - LA MARCHE EST FAITE!
    Et cela signifie qu'un joueur qui a déplacé son pion et a déjà enlevé sa main n'a pas le droit, après s'être rattrapé, de déplacer ce pion vers un autre champ.
    Par conséquent, si vous devez déplacer les pions de manière à ce qu'ils se tiennent parfaitement, alors avant de les toucher, vous devez avertir l'adversaire avec le mot "CORRECT".

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    Trouver " CHECKS "sur

    Ce jeu de société populaire à deux joueurs a été joué dans le sud de l'Europe dès le Moyen Âge, mais semble avoir été emprunté à des jeux beaucoup plus anciens au Moyen-Orient.

    Chaque joueur essaie de «prendre» (capturer et retirer du plateau) les pions de son adversaire, ou de les verrouiller pour qu'ils ne puissent pas bouger.

    Planche.
    Le jeu de dames se joue sur un plateau carré de 37 à 41 cm en bois, en plastique ou en carton. Il est divisé en 64 carrés, huit de chaque côté.

    Les carrés clairs alternent avec des carrés foncés (généralement noirs et blancs, parfois noirs et rouges ou rouges et blancs). Le jeu se joue uniquement sur des cases de la même couleur - généralement foncées.

    Dames.
    Chaque joueur dispose d'un ensemble de 12 pièces - des disques en bois ou en plastique d'un diamètre de 3 à 4 cm et d'une épaisseur d'environ 1 cm. Un ensemble est généralement blanc et l'autre rouge ou noir.

    Le but du jeu.
    Le joueur cherche à prendre tous les pions de son adversaire ou à organiser ses propres pions afin que l'adversaire ne puisse pas faire un seul mouvement.

    Début du jeu.
    Les joueurs s'assoient l'un en face de l'autre et placent le plateau de manière à ce que les cases de jeu soient sur le bord gauche de la première rangée. Pour déterminer qui jouera avec l'obscurité lors de la première partie, un tirage au sort est effectué. Ensuite, les joueurs des jeux suivants jouent à tour de rôle dans l'obscurité.
    Avant le début de la partie, chaque joueur place ses pions sur les cases de jeu sur les trois rangées les plus proches de lui. Le premier coup dans un jeu est toujours fait par les sombres.

    Se déplace.
    Chaque joueur peut à tour de rôle faire un seul mouvement. Puisque le jeu se joue sur des carrés d'une seule couleur, tous les mouvements sont effectués en diagonale. Les pions ordinaires (a) ne peuvent être avancés; les doubles pions, ou rois, peuvent être déplacés vers l'avant et vers l'arrière (b). Un pion ne peut être déplacé que sur une case libre.

    "Touché - allez."
    Sauf dans les cas où le joueur a notifié le désir d'organiser la disposition des pions sur les cases, il doit faire un mouvement. déplacez le premier pion que vous avez touché. Si le joueur touche d'abord un pion qui ne peut pas bouger, il reçoit d'abord un avertissement, et si la violation est répétée, une défaite est comptée.

    Déplacements et limite de temps.
    Si le joueur n'a pas fait de mouvement dans les cinq minutes. le chronométreur spécialement désigné doit annoncer: "Temps!" Après cela, le participant au jeu doit effectuer un mouvement dans la minute ou admettre sa défaite en raison de problèmes de temps (dans un certain nombre de tournois de niveau grand maître, les joueurs doivent effectuer un certain nombre de mouvements dans un temps défini).

    Un coup sans capturer les pions de l'adversaire.
    À l'exception de ces mouvements lorsqu'un joueur prend le pion d'un adversaire, il ne peut déplacer son pion que sur une case de jeu adjacente.

    Un coup avec la capture des pions de l'adversaire.
    L'un des objectifs du jeu est de capturer (capturer et retirer du terrain) les pions de l'adversaire. Un pion peut être pris s'il est situé sur une case adjacente à un pion mobile, et la case immédiatement derrière lui est libre (1).
    En un seul coup, vous pouvez prendre plusieurs pions, à condition que pour chacun il y ait une case libre (2).
    À toute occasion, le joueur doit prendre des pions (même si cela conduit au fait que son propre pion sera pris), et ne pas faire de simples mouvements. Si un joueur peut choisir combien de pions il peut prendre dans différentes options de coups, il a le droit de choisir de prendre un plus petit nombre (Pour), mais s'il commence un mouvement qui lui permet de prendre plus de pions, il doit le continuer jusqu'à ce qu'il ait pris tous les pions disponibles. (36).

    Omission de prendre un vérificateur.
    Si un joueur ne prend pas de pion quand il a cette opportunité (1a), alors, selon les règles modernes du tournoi, son adversaire est obligé de signaler son erreur en l'obligeant à remettre le pion à sa place d'origine et à faire un mouvement avec la capture (16).
    Cette règle remplaçait l'ancienne règle "fuka", lorsqu'un joueur était privé d'un pion, qui faisait un faux mouvement sans capturer le pion d'un adversaire.

    Passage aux rois.
    Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée du plateau (connu sous le nom de "couronne"), il devient roi et est "couronné" en plaçant un autre pion de la même couleur sur le dessus (2). Après qu'un vérificateur se transforme en roi, le tour du joueur se termine toujours.

    Dessiner a lieu quand aucun des joueurs n'est capable de prendre tous les pions de l'adversaire ou de les verrouiller (Pour, 36) .Si un joueur se trouve dans une position plus avantageuse, il peut être obligé de réaliser la victoire dans les 40 de ses propres coups ou d'établir un avantage indéniable sur l'adversaire. S'il échoue, le jeu est considéré comme nul.

    Eh bien, ce sont des dames pour adultes)))

    Dominos