Échecs (faciles) pour enfants en ligne. Jouez aux échecs en ligne avec un ordinateur gratuitement et sans inscription Commencer à jouer aux échecs pour les débutants

Échecs est un jeu de société passionnant qui a une longue histoire.

Avant d'apprendre à jouer aux échecs, vous devez savoir quels avantages ce jeu peut avoir pour une personne.

Les échecs ne sont pas pour vous dota» et pas " Monde de réservoirs» où vous devez vous asseoir détendu et ne pas penser, les échecs sont un jeu de société qui nécessite une réflexion mentale.

La plupart d'entre nous ont vu ce jeu, mais peu d'entre nous étaient intéressés par la façon d'y jouer et à quoi il sert.

Le jeu de société lui-même a depuis longtemps perdu de sa popularité auprès des jeunes, et il est difficile d'attirer les enfants et les adolescents vers ce type de divertissement, surtout à l'ère des jeux informatiques.

Selon nous, certains jeunes peuvent être attirés par ce jeu en leur expliquant les bienfaits des échecs pour le cerveau.

Alors, qu'est-ce que les échecs développent chez les enfants et les adultes ?

  1. Les échecs développent la pensée logique ;
  2. Les échecs développent l'intelligence.

1. Les échecs développent la pensée logique

Les échecs développent la logique, car pendant le jeu, vous pouvez trouver une solution plus rentable pour certaines actions à l'avenir. Contrairement aux autres, vous apprendrez à pouvoir calculer toutes vos actions ultérieures 7 à 8 étapes à l'avance.

La pensée logique vous permettra de trouver une relation causale dans tout et de trouver l'essence des choses. Tout cela vous aidera à être clairvoyant et pragmatique pour la politique, l'économie et toute autre activité importante pour la société.

2. Les échecs développent l'intelligence

Le jeu de société vous permet de vous concentrer très clairement sur n'importe quoi, cette compétence est très utile pour n'importe quel travail et tâche.

Toute action oblige le joueur à se souvenir de ses mouvements et de l'emplacement des pièces, et un tel processus développe la mémoire dont les gens qui réussissent ont besoin.

Apprendre à jouer aux échecs

Certains lecteurs sont déjà motivés pour apprendre à bien jouer aux échecs et rapidement à partir de zéro ? Pour ces personnes, nous essaierons d'enseigner les échecs.

Vous pouvez apprendre à jouer aux échecs différentes façons, vous pouvez aller aux sections d'échecs ou vous pouvez apprendre à jouer par vous-même.

Mais, depuis que vous avez trouvé cet article, il est plus avantageux pour vous d'apprendre à jouer par vous-même et sans dépenser d'argent.

Règles d'échecs

Dans une partie d'échecs, chaque joueur déplace sa pièce un coup à la fois.

Le joueur avec des pièces blanches commence toujours en premier.

Le but du jeu est de mater le roi ennemi.

Un échec est une attaque contre le roi avec n'importe quelle pièce ennemie.

Checkmate est une attaque contre le roi dans laquelle le joueur ne peut pas empêcher le roi d'être attaqué.

Certains échiquiers ont des chiffres verticalement et des lettres horizontalement en face de toutes les cases noires et blanches.

Ces chiffres et lettres sont utilisés pour faciliter le déplacement des personnages sur le terrain de jeu.

DANS jeu de plateau DEUX parties (joueurs) participent, chacune ayant :

  • HUIT pions ;
  • DEUX tours (dans les coins du plateau);
  • DEUX chevaliers (près de la tour);
  • DEUX éléphants (près des chevaux);
  • UNE reine (au centre du plateau);
  • UN roi (au centre du plateau).

Toutes les pièces ont la capacité de détruire les pièces ennemies afin d'atteindre le roi.

Passons brièvement en revue chaque figure.

Pion - la figure la plus simple qui peut parcourir un champ et seulement avancer le long des cellules (verticalement).

Un pion ne peut pas se déplacer horizontalement, reculer ou sauter par-dessus d'autres pièces.

Tour - une figure qui peut se déplacer en ligne droite vers l'avant, l'arrière, la gauche et la droite sur absolument n'importe quelle distance cellulaire.

La tour ne peut pas sauter par-dessus d'autres pièces.

Cheval - une figure spécifique qui peut déplacer la lettre "G" dans n'importe quelle direction.

Le cavalier se déplace de deux cases vers l'avant ou vers l'arrière, ainsi que d'une case vers la droite ou vers la gauche.

Cette pièce peut sauter par-dessus toutes les autres pièces.

Éléphant - marche le long d'un plan diagonal dans n'importe quelle direction du plateau de jeu.

Reine - une figurine très puissante qui peut se déplacer presque n'importe où.

La reine peut s'éloigner d'elle-même horizontalement, verticalement et en diagonale (comme un fou et une tour).

Roi - la pièce principale qui se déplace dans n'importe quelle direction vers n'importe quelle case adjacente.

Nuances :

Si un pion atteint l'horizontale extrême, alors selon les règles, le pion est promu à une autre pièce, mais pas au roi.

Il existe un mouvement spécial aux échecs appelé roque, et ce mouvement implique l'action de deux pièces en même temps.

Avec l'aide du roque, la pièce du roi peut se déplacer vers la pièce de la tour. La tour, à son tour, peut se déplacer au-dessus du roi et se tenir à côté de lui.

Selon les règles, les joueurs ne peuvent roquer qu'une seule fois.

Voici un petit guide et une méthodologie pour enseigner les échecs.

Gagner et enseigner.

Échiquier et pièces

Conseil. Une partie d'échecs se joue sur un plateau composé de 64 cases, alternativement claires (cases blanches) et sombres (cases noires). Les rangées de champs sont appelées lignes, qui peuvent être verticales, horizontales et diagonales.
Chaque ligne horizontale est numérotée de 1 à 8. Chaque ligne verticale est numérotée en lettres latines de "A" à "H". Chaque champ du tableau a ses propres coordonnées, qui sont formées en écrivant le nom de la verticale et le numéro de l'horizontale. Par exemple : h2
d7
Le plateau pendant le jeu est positionné de manière à ce que chaque partenaire ait un champ de coin blanc à droite. Si cette exigence n'est pas respectée, la position résultante est considérée comme impossible. Le jeu doit être interrompu. La position du plateau est corrigée. Ensuite, la position créée lui est transférée. Après cela, la fête continue.

8
7
6
5
4
3
2
1

UN

B

C

D

E

F

g

H

Les figures. Il y a des rois, des pièces lourdes (reines, tours), légères (chevaliers, fous) et des pions. Parfois, les pions ne sont pas classés comme des pièces.

La position initiale des chiffres est indiquée sur le schéma. S'ils sont situés autrement, la position est considérée comme impossible.

La notion de déménagement
Le partenaire qui a des pièces blanches commence (le droit de parler). Ensuite, jusqu'à ce que le jeu soit terminé, les mouvements sont effectués en alternance. La couleur des figures des partenaires dans les jeux amateurs est déterminée par tirage au sort et dans les compétitions - par les règles de conduite. Si une partie est lancée par erreur par un participant jouant des pièces noires, elle est annulée et rejouée. Lors du décompte des coups effectués, le coup de Blanc suivi de la réponse de Noir est considéré comme un.
Le joueur est appelé le partenaire, pour qui c'est le tour du coup.
Définition d'un déménagement. Un coup est le déplacement d'une pièce d'une case à une autre, libre ou occupée par une pièce adverse. Le roque modifie la position du roi et de la tour. À l'exception du cavalier et de la tour, lorsqu'il traverse le roi lors du roque, les pièces ne peuvent pas traverser les cases occupées.
Un déplacement vers une case occupée par une pièce adverse signifie sa capture, et elle doit être immédiatement retirée du plateau (voir ci-dessous pour une capture "sur l'allée").
La forme bouge. Le roi se déplace vers n'importe quelle case adjacente qui n'est pas attaquée.
Le roque est un double mouvement avec le mouvement du roi et de la tour : d'abord, le roi se déplace de deux cases vers la tour, qui est ensuite transférée par-dessus sur la case adjacente. Si le joueur touche la tour, puis le roi, le roque est impossible. Le mouvement doit être effectué conformément à la règle "Toucher une pièce".
Si le joueur touche d'abord le roi puis la tour (ou les deux pièces en même temps), mais que le roque est impossible, alors un mouvement du roi ou un roque dans la direction opposée doit être effectué. Il se peut que ces exigences ne soient pas réalisables. Ensuite, toucher la figure n'entraîne aucune conséquence. Le joueur a le droit de continuer le jeu avec n'importe quel mouvement. Le roque est complètement impossible : 1) si le roi s'est déjà déplacé 2) avec une tour qui s'est déjà déplacée.
Lors du roque, le roi ne peut pas traverser la case attaquée par les pièces adverses.
Si le roi de l'un des camps a été attaqué au coup précédent (l'échec a été déclaré), alors au coup en cours le joueur doit éliminer le roi attaqué : sortir le roi de l'attaque, fermer le roi de la pièce attaquante, ou abattre la pièce attaquante.
La reine se déplace verticalement, horizontalement et en diagonale sur n'importe quelle case sur laquelle elle se trouve.

La tour se déplace verticalement et horizontalement vers n'importe quelle case sur laquelle elle se trouve.

Le fou se déplace sur n'importe quelle case le long des diagonales sur lesquelles il se trouve.



Le chevalier marche dans une sorte de zigzag - à travers le champ adjacent (même occupé) verticalement ou horizontalement, puis s'éloigne de la position de départ vers l'un des champs adjacents en diagonale.


Le pion ne fait qu'avancer. Dans le cas général - verticalement à un champ libre adjacent, et à partir de la position initiale - à travers un. Une capture par un pion n'est possible qu'en diagonale sur une case adjacente et, encore une fois, en avançant.


Un pion attaquant une case qui a été traversée de deux cases par un pion adverse peut prendre la dernière comme si elle avait subi son attaque. Une telle capture "dans l'allée" n'est autorisée que lors du premier mouvement de retour.


Blanc déplace le pion b2-b4, immédiatement en réponse à cela, Noir peut prendre l'allée, déplaçant son pion de c4 à b3 et retirant le pion blanc de la case b4.

En atteignant le dernier rang (huitième pour les blancs et premier pour les noirs), le pion est immédiatement remplacé (dans le cadre de la même case) par une reine, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Le choix d'une nouvelle pièce ne dépend pas de celles qui restent sur l'échiquier. Il peut s'agir, par exemple, de la deuxième reine, du troisième chevalier, etc. Cette substitution est appelée promotion de pion. L'action d'une pièce qui apparaît sur le plateau commence immédiatement.
Fin du déménagement. Un coup est considéré comme effectué lorsque : le joueur, ayant déplacé une pièce vers un champ libre, en a retiré sa main ; retiré du plateau lors de la capture de la pièce de l'adversaire, à la place de laquelle le joueur a mis la sienne, interrompant le contact de sa main avec elle; lors du roque, le joueur retire sa main de la tour placée sur la case traversée par le roi ; le pion déplacé au dernier rang est remplacé par une nouvelle pièce, dont le joueur a retiré (touche interrompue) sa main. Si la main est libérée du pion placé sur la case de promotion, le mouvement n'est pas terminé, mais pour déplacer le pion d'une manière différente, c'est-à-dire il est impossible de changer le lieu de sa transformation.
Lorsqu'il est déterminé si un nombre défini de coups a été effectué à un moment donné, le dernier coup (de contrôle) n'est pas considéré comme terminé tant que le joueur n'a pas changé l'horloge. Cette règle ne s'applique pas à certaines des situations notées à l'article "Lot fini" du Code.
Si une position d'échec et mat se produit sur le plateau et que le joueur, ayant déplacé la pièce, n'a pas eu le temps de changer l'horloge avant que le drapeau ne tombe, on considère que la partie s'est terminée respectivement par un échec et mat ou une impasse, quel que soit de la lecture de l'horloge.
toucher le personnage. Après avoir prévenu à l'avance de son intention (en disant "corriger"), le joueur peut corriger l'emplacement des pièces sur les terrains. Sinon, lorsqu'il touche intentionnellement : une ou plusieurs pièces de la même couleur, il doit d'abord être touché, et s'il s'agit d'une pièce ennemie, alors la prendre ; une de ses pièces et une pièce du partenaire, ce dernier doit être capturé, et si ce n'est pas possible, un coup est effectué par la pièce touchée ou la capture de l'ennemi, que le joueur a touché. S'il est impossible de déterminer quelle figure est touchée en premier, nous devons supposer qu'il s'agit de sa propre pièce.
Lorsqu'il touche des pièces qui n'ont pas de mouvements possibles et ne peuvent pas être prises, le joueur a le droit d'effectuer n'importe quel mouvement. Une demande de violation par un partenaire de l'article du Code "Toucher une pièce" doit être faite sans toucher les pièces.

La tâche du jeu. Tapis.
Le but d'une partie d'échecs est de mater le roi adverse.
Tapis- une attaque irrésistible contre le roi. Avec un échec et mat, il ne peut pas esquiver ou être couvert d'un coup, et la défense en capturant une pièce attaquante est également exclue.

Positions impossibles
L'apparition de positions impossibles est causée par une violation des règles du jeu. Le Code traite d'un certain nombre de ces cas. Dans d'autres cas, il est recommandé de prendre des décisions par analogie.
Principe général : Les positions impossibles ne sont corrigées que si des positions incorrectes sont trouvées avant la fin de la partie (y compris lorsque le résultat est déterminé par la récompense). Selon la nature des infractions, le jeu peut être poursuivi ou annulé et rejoué.

Situation Solution
A fait un geste impossible La position où l'erreur a été commise est restaurée. Le jeu continue avec la règle "Toucher une pièce". S'il n'est pas possible d'identifier l'irrégularité, le jeu est rejoué.
Les pièces sont déplacées puis mal placées Si la position ne peut pas être restaurée, le jeu est rejoué.
En faisant un mouvement, le joueur a accidentellement renversé une ou plusieurs pièces Le joueur doit rétablir la position des pièces sans changer l'horloge, sinon le juge peut changer l'horloge.
Dans la position initiale, les pièces étaient mal placées Si une erreur est découverte avant la fin de la partie, la relecture recommence.
Le jeu a commencé avec la mauvaise couleur de pièces Si la quatrième partie du temps s'est écoulée avant le contrôle général, alors le jeu continue. Si une erreur est découverte plus tôt, l'arbitre peut ordonner une rediffusion du jeu (dans ce cas, le calendrier de la compétition ne doit pas être sensiblement perturbé).
Mauvaise position de l'échiquier La position résultante est transférée sur un plateau correctement positionné, après quoi le jeu continue
Coup mal exécuté avec promotion d'un pion Le déménagement est annulé. L'erreur doit être corrigée en appliquant la règle "Toucher la figure"
Casting mal fait Même
A violé la règle "Toucher une pièce": en a touché une, et le mouvement a été effectué par une autre L'arbitre peut considérer le geste comme impossible et appliquer des sanctions s'il a été témoin de l'infraction.
Un mouvement est effectué après qu'une position d'échec ou d'impasse s'est produite sur le plateau, mais que le drapeau est tombé sur l'horloge de l'adversaire Le déménagement est déclaré impossible. Le jeu se termine dès qu'il y a un échec et mat ou une impasse. Baisser le drapeau n'a pas d'importance.
Déplacement effectué après l'expiration du délai L'arbitre arrête le chronomètre et, si nécessaire, vérifie le nombre de coups effectivement effectués. Le partenaire qui a dépassé le temps imparti est compté comme une défaite.

Gagner et faire match nul. Fête finie.

Situation Solution
Dan échec et mat La partie a été gagnée par un partenaire qui a accouplé le roi de l'adversaire
L'un des adversaires a abandonné Un adversaire qui se rend est considéré comme vaincu.
Le joueur a arrêté le chrono Arrêter le chrono revient à abandonner la partie. Si cela s'est produit en raison d'un malentendu, le juge peut se limiter à une remarque ou laisser l'incident sans conséquences.
Le joueur n'a aucun mouvement et son roi n'est pas en échec Au tableau - impasse. La partie est considérée comme terminée par un match nul.
Les partenaires ont convenu d'un tirage au sort Dessiner. Une offre de nulle ne peut être faite par le joueur que dans l'intervalle entre le coup et le début du chronomètre.
Un tirage est offert au joueur L'adversaire du joueur a commis une infraction, pour laquelle l'arbitre doit lui donner un avertissement. Mais un match nul est considéré comme une offre. Le partenaire peut l'accepter ou le refuser
Le joueur a offert une nulle sans bouger Le partenaire peut accepter ou rejeter l'offre ou retarder la décision jusqu'à ce que le déménagement soit effectué
Au moins 50 derniers coups se sont déroulés sans capturer de pièce et sans déplacer de pion A la demande du joueur, la partie est considérée comme un match nul. Cette règle passe à 75 coups dans des positions avec le rapport de force suivant :
1. Roi, tour et fou contre roi et tour
2. Roi et deux cavaliers contre roi et pion
3. Roi, reine et pion devant la case de promotion contre le roi et la reine
4. Roi et reine contre roi et deux chevaliers
5. Roi et deux évêques contre roi et évêque
L'un des partenaires était en retard pour le début du match de plus d'une heure On croit que la partie est perdue pour les retardataires
Une position est apparue où la possibilité de gagner en raison de la nature du matériel restant est exclue pour les deux parties (Roi contre Roi, etc.) Un match nul est fixé
Le partenaire a dépassé le temps où l'adversaire n'avait plus qu'un seul roi Un match nul est fixé. Un partenaire qui a un roi ne peut pas gagner la partie.
La même position est apparue au tableau pour la troisième fois Si le joueur le demande, un match nul doit être enregistré.
Le joueur effectue un mouvement sans exiger de match nul en raison de la triple répétition de la position La fête continue. Le droit d'exiger qu'un match nul soit fixé en relation avec une triple répétition d'une position, le joueur reçoit si la même position sur le tableau se reproduit.

Dans tous les cas, l'offre de nulle peut être rejetée verbalement ou en faisant un contre-coup. Avant la décision du partenaire, celui qui a proposé un match nul ne peut pas le refuser.
Lorsqu'un joueur réclame un match nul en raison d'une répétition trois fois d'une position ou sur la base d'une règle de 50 ou 75 coups, l'arbitre arrête le chronomètre pour vérifier la validité de la réclamation (si l'arbitre n'est pas présent, le joueur peut arrêter l'horloge et se référer à lui). Si la réclamation s'avère juste, le jeu se termine par un match nul. S'il s'avère que la demande est erronée, alors 5 minutes sont ajoutées à l'horloge du demandeur. Dans ce cas, le délai peut être dépassé. Si cela ne se produit pas, le jeu continue. De plus, le coup exact auquel le joueur a associé la demande de nulle doit être effectué.
La vérification de la validité de la demande de tirage avec une triple répétition de la position et selon la règle des 50 ou 75 coups est effectuée sur un autre plateau.
Si l'arbitre reconnaît à tort l'équité de la demande et que le partenaire du candidat ne signale pas l'erreur lors du test, l'égalité ne change pas.
Si la demande de tirage au sort est rejetée, le demandeur peut demander un contrôle supplémentaire aux frais de son temps ou, après avoir arrêté le jeu, s'adresser à une autorité supérieure. Dans ce dernier cas, dès confirmation de la demande erronée, une défaite lui est créditée.
Pour gagner un jeu, un participant à la compétition reçoit 1 (un point), pour une défaite - 0 (zéro), et pour un match nul, chacun des partenaires reçoit 1/2 (un demi-point).

Horloge d'échecs.
Chaque partenaire doit effectuer le nombre de coups approprié dans un temps imparti, les conditions sont déterminées à l'avance et sont inscrites dans le règlement. Pour le contrôle, une horloge avec un appareil spécial est utilisée - un drapeau.
Le jeu commence avec le démarrage de l'horloge du participant jouant avec des pièces blanches.
Le temps restant après avoir effectué le nombre de coups requis est cumulatif. Si, par exemple, 15 minutes sont économisées et qu'une heure est allouée pour le segment suivant du jeu, le joueur d'échecs dispose d'une heure et quart avant le deuxième contrôle.
Des compétitions sont également organisées, où le délai de réflexion est fixé immédiatement pour tous les mouvements. Dans ce cas, le jeu se termine par la chute d'un des drapeaux.
Les lectures de la montre en l'absence de défauts apparents sont indéniables. Il peut y avoir des situations qui nécessitent la décision du juge. Il arrive, disons, que le drapeau reste en position suspendue, bien que l'aiguille des minutes correspondant au risque sur le cadran soit passée. Le temps de contrôle a-t-il vraiment expiré ? Le juge a ici le dernier mot. Compte tenu de la lecture réelle de l'horloge, il peut considérer que le drapeau est tombé.
En l'absence d'arbitre, le partenaire doit faire une déclaration sur l'expiration du temps de contrôle de l'adversaire.
Un défaut d'horloge doit être signalé dès sa découverte. La référence du participant à son dysfonctionnement plus tard qu'immédiatement après la chute du drapeau de contrôle peut être rejetée.
Les horloges défectueuses doivent être remplacées. Le temps utilisé par les partenaires est exactement fixé sur les nouveaux. Si l'arbitre décide de le changer pour un ou les deux partenaires, il doit leur rester au moins 5 minutes, ou 1 minute pour chaque coup.
Ayant la preuve que l'horloge d'un seul partenaire reflète incorrectement le temps écoulé, le juge ne corrige que son témoignage. S'il n'y a pas de tels motifs, l'heure est ajustée de la même manière sur les deux horloges.
L'horloge est arrêtée par l'arbitre lorsque le jeu est interrompu pour des raisons indépendantes de la volonté des partenaires - pour corriger des positions impossibles, lors du remplacement d'horloges défectueuses, etc., ainsi que lorsque le joueur demande de fixer un match nul en raison d'une triple répétition. d'une position ou selon la règle des 50 (75) coups . Dans ces cas, en l'absence d'un juge à proximité, le participant peut arrêter lui-même le chronomètre afin de se tourner vers lui.
Si la partie s'est poursuivie après un coup impossible ou des erreurs dans la disposition des pièces décalées et qu'il est impossible de déterminer le temps utilisé par chaque partenaire, il lui est facturé au prorata du temps passé au moment où l'irrégularité s'est produite.
Exemple. Après le 30e coup des Noirs, alors que l'horloge indiquait 90 minutes pour les Blancs et 60 minutes pour les Noirs, il a été découvert qu'une irrégularité s'était produite au 20e coup. Le temps utilisé pour les 20 premiers coups est défini comme suit : Blancs : 90:30x20=60 minutes, Noirs : 60:30x20 = 40 minutes. Dans le même temps, les partenaires doivent disposer d'au moins 5 minutes ou 1 minute pour chaque coup avant le contrôle.
Un abandon du jeu ou un accord pour un match nul reste valable s'il est découvert ultérieurement que le drapeau est tombé.
Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il n'est pas possible de déterminer lequel arrive en premier, le jeu continue. Dès le coup suivant, un nouveau compte à rebours jusqu'au contrôle suivant commence.
L'arbitre ne doit pas attirer l'attention des partenaires sur le fait que l'adversaire a effectué un coup, oublié de changer l'horloge, avertir du nombre de coups à effectuer avant l'expiration du temps de contrôle, etc.

Enregistrement de fête
Lors de la conduite d'un jeu, les partenaires sont tenus de conserver une trace du jeu. Le registre doit être tenu lisible et coup par coup. L'enregistrement d'une partie peut être interrompu par un partenaire qui dispose de moins de 5 minutes avant l'expiration du contrôle horaire. Après la chute du drapeau, les coups manquants doivent être ajoutés immédiatement.
Il existe un système international d'enregistrement des partis et des nationaux. Qui, à leur tour, sont divisés en notation complète et en notation courte.

Dans le système international, le coup est écrit en notation complète comme suit : le numéro du coup est indiqué, la pièce sur laquelle le coup est effectué, la case à partir de laquelle la pièce se déplace et la case vers laquelle la pièce se déplace sont indiqués.
Les chiffres sont reflétés dans les lettres suivantes:
K est roi
Q - Reine
R - Tour
N - cheval
B - éléphant
Le pion n'est marqué d'aucune façon.

Par exemple l'entrée
22. Dh2-h8
Signifie le mouvement de la reine de h2 à h8.

S'il est nécessaire d'indiquer le coup de Noir, soit le coup précédent de Blanc, soit une ellipse est indiquée avant le coup.
Par exemple:
23. …Rd2-d6
C'est le mouvement de la tour noire de d2 à d6.
1. e2-e4 e7-e5
le premier mouvement de la partie blanche de la case e2 à la case e4, en réponse à cela, les noirs déplacent le pion de la case e7 à la case e5.

Dans le cas où une pièce est capturée, un signe "x" est placé entre le champ d'où la pièce se déplace et le champ où elle se déplace.
Par exemple
2.e4xd5
Le pion e4 coupe en d5.
Si un échec et mat au roi de l'adversaire est déclaré par le coup en cours, alors le signe "#" est placé après le coup. Si une coche est placée, le signe "+" est indiqué.
Le roque court est noté "O-O", long - "O-O-O".
Si un pion se déplace vers le dernier rang (blanc jusqu'au huitième, noir jusqu'au premier), alors après le déplacement, la figure dans laquelle il s'est transformé est indiquée.
Par exemple
8.e7-e8Q
Le pion s'est déplacé vers la case e8 et s'est transformé en dame.
16. O-O-O g2xh1Q
Cette entrée signifie : Au seizième coup, les blancs ont roqué long, les noirs ont abattu la pièce en h1 avec le pion en g2, et le pion s'est transformé en dame.
Lors d'un enregistrement avec une notation courte, le champ à partir duquel le déplacement a été effectué n'est pas indiqué.
Par exemple,
1. e4 e5
Cette entrée signifie que le pion des blancs se déplace en e4, en réponse les noirs déplacent le pion en e5.
Cependant, lorsqu'un enregistrement en notation courte peut être interprété de manière ambiguë, soit le coup est indiqué en notation complète, soit une partie supplémentaire du champ à partir duquel le coup a été effectué est indiquée, ce qui permet de faire l'identification du coup.
Par exemple, au premier rang, il n'y a que deux tours blanches sur les cases a1 et h1.
Disons que vous devez spécifier le déplacement de la tour de la case h1 à la case d1. Mais avec une telle disposition des pièces sur la case d1, les deux tours et l'entrée
12.Rd1
Ce ne sera pas correct. Il faut indiquer la partie du carré d'où provient la tour, dans ce cas :
12 Rhd1
Il existe différentes situations qui conduisent à différents enregistrements. Par exemple:
34. N4e5 Rff5
Si pendant le mouvement la pièce de l'adversaire est capturée, le signe "x" est indiqué après avoir écrit le symbole de la pièce. Si une capture est effectuée par un pion, seules la verticale à partir de laquelle le pion est parti et la verticale sur laquelle le pion a abattu une pièce sont indiquées.
Par exemple:
13.de
Un pion sur la file d a coupé un morceau sur la file e. Dans ce cas, l'identification doit être univoque. Si, par exemple, il y a deux pions blancs sur la colonne d et que les deux peuvent capturer sur la colonne e, alors il est nécessaire de spécifier exactement la case de capture.
Le roque lors de l'écriture en notation courte est indiqué de la même manière qu'en notation complète.

Le système de notation russe diffère de la désignation internationale des chiffres :
Kr est le roi
F - reine
L - tour
C - éléphant
K - cheval
Le pion n'est pas non plus marqué.
Le symbole pour capturer une pièce est ":"
Chah - "+"
Échec et mat - "x"

Comportement du partenaire
Interdit pendant le jeu :
Utilisez des documents ou des documents imprimés, contactez quelqu'un pour obtenir des conseils ; cette exigence comprend également l'interdiction de toute conversation avec une personne autre que le juge ou en sa présence ;
Prenez des notes pour la mémoire, en plus d'enregistrer les mouvements et les lectures d'horloge ;
Analysez dans la salle de tournoi (notamment votre jeu sur un autre plateau) ;
Distraire ou déranger le partenaire de quelque manière que ce soit (ceci s'applique également aux cas où le partenaire qui a offert un match nul répète l'offre sans raison suffisante avant que l'adversaire, à son tour, n'utilise ce droit).
La violation des règles de conduite peut entraîner des sanctions, pouvant aller jusqu'à compenser la défaite dans le jeu.
Le respect des normes d'éthique sportive est une condition d'une situation normale à la compétition. Dans la tradition des joueurs d'échecs avant le début du jeu, serrez la main, félicitez le partenaire pour le succès. Un signe de mauvaises manières doit être considéré comme tardif pour un jeu sans bonnes raisons, "conseillant" à l'adversaire d'accepter un match nul, manifestant son insatisfaction face à un jeu mal formé, etc.
Les opinions des partenaires les uns sur les autres, ainsi que sur leur relation, peuvent être différentes. Mais pendant la compétition, le respect mutuel doit être démontré.

Vous, comme votre adversaire, avez une équipe de guerriers à votre disposition. Votre objectif est d'être le premier à capturer le roi de votre adversaire (avant que votre adversaire ne capture votre roi) ! La situation où vous avez attaqué le roi de l'adversaire de telle manière qu'il ne peut pas échapper à cette attaque s'appelle "échec et mat" et signifie que vous avez gagné !

Chacun de vous commence la partie avec une armée fiable de 16 pièces : roi, reine, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions.

Début du jeu

Avant le jeu, le plateau est mis en place de manière à ce que chaque joueur ait un carré blanc (ou clair) dans le coin inférieur droit. Ensuite, les pièces sont placées sur le plateau à chaque fois sur les mêmes cases. La deuxième rangée est occupée par des pions. Les tours se tiennent dans les coins, puis à côté d'eux se trouvent les chevaux, après les chevaliers sont les évêques, puis la reine est placée sur un carré de la même couleur que lui (reine blanche sur un carré blanc, reine noire sur un noir ), et enfin, le roi prend place sur la cellule restante.

Le joueur qui a les pièces blanches joue toujours en premier, donc pour être juste, vous devez jouer des pièces blanches ou noires à tour de rôle. A chacun de ses coups, un joueur peut déplacer une de ses pièces (à l'exception d'un coup spécial). Après votre tour, c'est au tour de votre adversaire. Et ainsi de suite, les joueurs se relaient jusqu'à ce que l'un des rois soit capturé... ou jusqu'à ce que toute votre armée soit épuisée !

Comment les pièces bougent

Chacune des 6 pièces bouge différemment. La plupart des pièces ne peuvent pas sauter par-dessus d'autres pièces - seuls les chevaliers peuvent sauter par-dessus quiconque se trouve sur leur chemin ! De plus, aucune figurine ne peut se tenir sur une cellule où il y a déjà une figurine de la même (propre) couleur. Cependant, une pièce peut prendre la place d'une pièce adverse : c'est ainsi que l'on capture des pièces ennemies !

Roi

Le roi est la pièce la plus importante car sa perte signifie la fin de la partie. Mais il est aussi l'une des pièces les plus faibles. Par conséquent, très souvent, il a besoin de la protection d'amis. Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction - vers le haut, vers le bas, latéralement et en diagonale.

Le roi ne peut pas se déplacer vers la case attaquée où il sera capturé (dans l'exemple, ce sont des cases rouges). Si votre adversaire déplace son roi sur la case que vous avez attaquée, ne vous précipitez pas pour attraper joyeusement son roi avec les mots "Ha-ha-ha, j'ai gagné!" Au lieu de cela, vous devez expliquer à votre adversaire pourquoi son roi ne peut pas y aller. Après cela, votre adversaire peut remettre le roi à sa place et choisir un autre coup.

Échec et mat

Lorsqu'une autre pièce menace de capturer le roi, cela s'appelle "échec". Lorsqu'il n'y a aucun moyen pour le roi d'éviter l'échec, on parle d'échec et mat. Comme indiqué précédemment, capturer un roi est une victoire. Il n'y a que trois façons d'échapper à un échec : s'éloigner de la menace, bloquer l'échec avec une autre pièce ou capturer une pièce qui menace le roi. Si le roi ne peut échapper à l'échec, la partie est terminée. Habituellement, le roi n'est pas capturé ou retiré du plateau, la partie est simplement déclarée terminée.

Reine

La reine est la pièce la plus puissante. Comme le roi, elle peut se déplacer dans n'importe quelle direction en ligne droite - vers l'avant, vers l'arrière, latéralement et en diagonale - mais contrairement au roi, la reine est très rapide. Après tout, il peut marcher sur n'importe quel nombre de cellules, bien qu'il ne puisse pas sauter par-dessus d'autres pièces. Et, comme toutes les autres pièces, lorsque la reine capture la pièce d'un adversaire, elle se tient sur la cellule de la pièce capturée.

Consultez le diagramme ci-dessous pour voir comment les reines se déplacent. Notez comment la reine blanche capture la reine noire, puis le roi noir est obligé de se déplacer.

Tour

La tour se déplace à peu près de la même manière que la reine : n'importe quel nombre de cases en ligne droite, mais uniquement vers l'avant, vers l'arrière et latéralement (pas en diagonale).

Éléphant

L'évêque est la "seconde moitié" de la reine. Il marche sur n'importe quel nombre de cellules, mais seulement en diagonale. Dans la position initiale, vous avez deux évêques - les carrés clairs et les carrés sombres, et, comme vous pouvez le voir, pendant le jeu, l'évêque aux carrés clairs ne se déplacera toujours que sur les carrés blancs, et celui aux carrés sombres - sur les Noirs. Les éléphants fonctionnent bien par paires, car l'un d'eux couvre des champs qui ne sont pas accessibles à l'autre.

Cheval

Les chevaux se déplacent différemment du reste des pièces - deux carrés dans une direction, puis un carré à un angle de 90 degrés. Le mouvement du chevalier ressemble à la lettre "G". Le chevalier est la seule pièce qui, lors d'un mouvement, peut sauter par-dessus d'autres pièces. En raison de cette capacité spéciale, on dit souvent que les chevaux "sautent". Regardez ces sauts de chevaux :

Pion

La moitié de votre équipe de départ est composée de pions, il est donc important de comprendre comment utiliser ces petits gars, même s'ils ne sont pas très forts. Les pions sont spéciaux - ils se déplacent d'une manière et capturent d'une autre manière. Quand ils marchent, ils ne se déplacent que droit devant et ils prennent - en diagonale. Les pions ne peuvent avancer que d'une case, sauf pour le tout premier coup, où ils peuvent avancer d'une ou deux cases. Un pion ne peut capturer qu'une pièce adverse qui se trouve à une case en diagonale devant lui. Le pion ne peut ni bouger ni reprendre.

Comme le pion se déplace et capture différemment, c'est la seule pièce qui peut être bloquée par une pièce adverse : si une autre pièce se trouve directement devant le pion, le pion ne peut ni contourner ni capturer cette pièce.

transformation

Peut-être que les pions, bien sûr, sont petits, se déplacent lentement et qu'il leur est difficile de lutter contre les pièces les plus rapides du plateau, mais les pions sont de grands rêveurs ! Ils rêvent de devenir des héros qui dirigeront le conseil d'administration et vous apporteront la victoire. Et les pions ont un super-pouvoir qui peut aider leurs rêves à se réaliser.

Si un pion atteint le côté opposé du plateau, il peut devenir n'importe quelle pièce autre qu'un pion ou un roi (c'est ce qu'on appelle la "promotion de pion"). [NOTE : il y a une idée fausse selon laquelle un pion ne peut être promu qu'à l'une des pièces précédemment capturées. Ce n'est PAS le cas.] En règle générale, un pion est promu au rang de reine car c'est la pièce la plus puissante. Seuls les pions peuvent se transformer en d'autres pièces : aucune autre pièce ne peut le faire !

Prendre la passe

La dernière règle concernant les pions est appelée "en passant" du français "en passant" qui signifie "en passant". Si au premier coup un pion s'est déplacé de deux cases et en même temps s'est tenu côte à côte avec un pion adverse (ayant glissé une case sur laquelle l'adversaire pourrait le capturer), alors le pion adverse peut capturer ce pion glissé comme s'il avait s'est déplacé d'un seul carré au lieu de deux. Une telle opportunité ne peut être utilisée qu'immédiatement (lors du coup suivant) après que le pion qui glisse a avancé de deux cases. Si cette opportunité n'a pas été utilisée immédiatement, elle est perdue et, à l'avenir, il sera impossible de capturer le pion passé "sur la passe". Cliquez sur l'exemple ci-dessous pour mieux comprendre cette règle délicate mais importante.

Roque

Une autre règle spéciale est appelée "castling" - le seul mouvement dans lequel deux pièces se déplacent. Le roque vous permet de faire deux choses importantes en un seul mouvement : sécuriser (si possible) votre roi et sortir votre tour du coin, l'incluant ainsi dans le jeu. Lors du roque, un joueur peut déplacer son roi de deux cases vers la droite ou vers la gauche et déplacer la tour du coin correspondant vers la case à côté du roi du côté opposé (voir exemple ci-dessous). Le roque ne peut être fait que si les conditions suivantes sont remplies :

  • avant de roquer, le roi n'a jamais bougé
  • avant le roque, la tour correspondante n'a jamais bougé
  • Lors du roque, il ne doit pas y avoir d'autres pièces entre le roi et la tour sur les cases
  • le roi ne peut pas être en échec ou traverser une case attaquée par une pièce adverse

Notez que lors du roque vers l'aile roi, le roi est plus proche du bord de l'échiquier. Ce mouvement s'appelle roque court. Le roque dans l'autre sens à travers la place où se trouvait la reine s'appelle roquer longtemps. Dans le roque court et le roque long, le roi se déplace exactement de deux cases.

Dessiner

Parfois, une partie d'échecs ne se termine pas par une victoire, mais par un match nul. Il y a 5 raisons pour lesquelles une partie peut se terminer par un match nul :

  1. Une impasse se produit sur le plateau lorsque l'un des joueurs a un tour pour se déplacer, mais il n'a pas un seul mouvement possible et son roi n'est PAS en échec
  2. Les joueurs peuvent simplement accepter un match nul et arrêter de jouer
  3. Il n'y a pas assez de pièces sur le plateau pour faire échec et mat (par exemple, roi et fou contre roi). Tirage au sort faute de pièces !
  4. Un joueur déclare un match nul si la même position sur le plateau est répétée trois fois (pas nécessairement trois fois de suite).
  5. Chacun des joueurs a effectué 50 coups consécutifs sans une seule capture ou mouvement de pion. Cela signifie qu'il n'y a pas de développement dans le jeu !

Fisher Chess-960

Chess-960 (également appelé "Fischer Chess") est un jeu d'échecs avec des règles standard, à l'exception de la position initiale des pièces sur le dernier rang, où les pièces sont placées dans un ordre aléatoire avant le début de la partie.

Avec un placement arbitraire des pièces, seules deux règles sont observées : les fous doivent être de sexe opposé et les tours doivent être sur les côtés opposés du roi. Dans ce cas, les pièces de l'adversaire sont inversées.

Il y a exactement 960 positions de départ possibles pour les pièces, sous réserve de ces deux règles (d'où le "960" dans le nom).

La seule différence dans les règles concerne le roque : les règles ici sont pour la plupart les mêmes qu'aux échecs réguliers (avant le roque, ni le roi ni la tour n'ont encore bougé et le roi ne peut pas traverser les cases attaquées ou se tenir sur les cases attaquées carré), règle supplémentaire est qu'immédiatement avant le roque, toutes les cases entre la position de départ et d'arrivée du roi et la position de départ et d'arrivée de la tour roquée sont libres, sans tenir compte des pièces roquées elles-mêmes. Au lieu de déplacer le roi exactement de deux cases vers la tour, le roque est toujours fait de telle manière que dans la position finale les pièces roquées se tiennent, comme aux échecs ordinaires : lors du roque sur l'aile roi, le roi va toujours en g1, et " sur le côté dame" - à c1.

Quelques règles de tournoi

De nombreux tournois utilisent un ensemble de règles communes et similaires. Ces règles ne s'appliquent pas nécessairement aux jeux joués à domicile ou en ligne.

J'ai compris - allez !

Si un joueur touche sa pièce, il doit se déplacer avec cette pièce si un coup est possible (bien sûr, vous ne pouvez pas "toucher" une pièce virtuelle sur le réseau, donc cette règle de tournoi n'est pas pertinente pour notre site). Si un joueur touche la pièce d'un adversaire, il doit la prendre. Un joueur qui veut toucher une pièce afin de la corriger doit d'abord déclarer son intention en disant "corriger".

Introduction aux horloges et minuteries

La plupart des tournois utilisent un contrôle du temps qui limite le temps pour l'ensemble faire la fête, pas un geste. C'est parce que lorsque les premiers tournois d'échecs ont commencé dans les années 1800, certains gars, réalisant qu'ils perdaient, se sont simplement assis là et n'ont fait aucun mouvement. Avec une si bonne stratégie, ils n'ont jamais perdu... et les tournois ne se sont jamais terminés ! Après cela, la pendule d'échecs a été inventée et est devenue la norme dans la plupart des tournois.

Chaque joueur dispose du même temps pour toute la partie et peut décider lui-même comment utiliser ce temps. Après avoir fait un mouvement, le joueur appuie sur un bouton ou un levier de l'horloge, mettant son horloge en pause et démarrant l'horloge de l'adversaire. Si l'un des joueurs manque de temps pour jouer et que son adversaire déclare que le temps est écoulé, celui dont le temps est écoulé perd (sauf dans le cas où son adversaire n'a pas assez de pièces pour faire échec et mat - dans ce cas un match nul est déclaré). Cliquez ici pour voir à quelle vitesse les joueurs se déplacent dans les jeux à durée limitée !

Stratégie de base

Il y a quatre choses simples que tout joueur d'échecs devrait savoir :

#1 Protégez votre roi

Déplacez votre roi dans un coin du plateau, il y est généralement plus en sécurité. Ne remettez pas à plus tard le roque. Fondamentalement, le roque doit être fait le plus tôt possible. N'oubliez pas : peu importe à quel point vous êtes proche de mater le roi de votre adversaire tant que votre roi est maté en premier !

#2 Ne vous contentez pas de donner des pièces

Ne perdez pas vos pièces comme ça ! Chaque chiffre est précieux. Vous ne pouvez pas gagner la partie sans pièces pour mater. Il existe un système simple par lequel la plupart des joueurs déterminent la valeur relative de chaque pièce :

  • Pion - unité de base
  • Un cavalier vaut 3 pions
  • Fou vaut 3 pions
  • Une tour vaut 5 pions
  • Une reine vaut 9 pions
  • Le roi n'a pas de prix

À la fin du jeu, ces points ne signifient rien - ils ne sont qu'un système que vous pouvez utiliser pour prendre des décisions pendant le jeu. Il vous aide à comprendre quand il est préférable de prendre, d'échanger ou de faire d'autres mouvements.

#3 Contrôlez le centre

Vous devez essayer de contrôler le centre du plateau avec vos pièces et vos pions. Si vous contrôlez le centre, vous aurez plus de place pour faire avancer vos pièces. En même temps, il sera plus difficile pour l'adversaire de trouver de bonnes cases pour ses pièces. Dans l'exemple ci-dessous, pour contrôler les cases centrales, Blanc fait de bons coups et Noir fait de mauvais coups.

#4 Utilisez toutes vos pièces

Dans l'exemple ci-dessus, Blanc a utilisé toutes ses pièces dans le jeu ! Vos pièces sont inutiles tant qu'elles sont bloquées sur le premier rang. Essayez de développer toutes vos pièces de manière à rassembler plus de force pour attaquer le roi de l'adversaire. Dans une partie avec un adversaire digne, attaquer le roi avec une ou deux pièces ne fonctionnera pas.

Comment monter de niveau le jeu ?

Connaître les règles et les fondamentaux de la stratégie n'est que le début : il y a tellement d'aspects aux échecs qu'une vie ne suffit pas pour tous les apprendre ! Pour améliorer votre niveau de jeu, vous devez faire trois choses :

#1 - Jouer

Continue à jouer! Jouez le plus possible. Il y a des leçons à tirer de chaque match, que vous gagniez ou perdiez.

#2 - Apprendre

Le site propose de nombreuses ressources pour vous aider à apprendre et à améliorer vos compétences.

#3 - Amusez-vous

Ne vous découragez pas si vous ne pouvez pas gagner tous les jeux à la fois. Tout le monde perd - même les champions du monde. Si vous aimez le jeu et savez tirer des leçons même des parties perdues, les échecs vous apporteront toujours du plaisir !

Comment apprendre à jouer aux échecs ?

Les échecs s'appellent jeu sage. Même dans les temps anciens, les gens étaient attirés par le monde mystérieux des échecs, la beauté de cet art. Alors comment apprendre à jouer aux échecs pour les débutants ou les enfants ?

Placez l'échiquier devant vous. Il est divisé en carrés. Il y a 64 cases au total, la moitié sont blanches et l'autre moitié sont noires. Le tableau est toujours positionné de manière à ce qu'il y ait un carré noir dans le coin inférieur gauche (qui est plus proche de vous).

Les pièces se déplacent sur l'échiquier. Regardez et rappelez-vous, pour apprendre à jouer, vous devez savoir comment les pièces sont placées avant le début du jeu. Dans la première rangée, il y a des pions, derrière eux se trouvent des pièces : les extrêmes sont des tours, suivies de chevaux, puis de fous, au milieu se trouvent le roi et la reine. La reine se tient toujours sur sa couleur: blanc - sur champ blanc, noir - sur noir. C'est la position des pièces avant le début de la partie.

Les échecs se jouent toujours à deux. L'un joue avec des pièces blanches, l'autre avec des pièces noires. Vous pouvez déplacer une pièce par mouvement. Les joueurs se relaient.

Nous commençons à nous familiariser avec les pièces d'échecs et apprenons à marcher avec elles:

Roi. Le chiffre le plus important, mais très faible. Si le roi meurt, la partie est perdue. Le roi se déplace vers n'importe quel champ adjacent à lui pour un seul érable. Le but principal du jeu est de mettre le roi de l'adversaire en impasse, déclarez-lui échec et mat. Si vous avez réussi à déclarer échec et mat, vous avez gagné et la partie est terminée.

Tour. C'est la deuxième pièce d'échecs la plus puissante. Elle se déplace presque exactement comme une reine, sauf qu'elle ne peut pas se déplacer en diagonale.

Reine. Le chiffre le plus fort. Ils l'appellent la reine. Elle marche comme elle veut : horizontalement, verticalement et en diagonale, en avant et en arrière. En un seul mouvement, la reine peut passer à la fois une cellule et tout le terrain d'échecs.

Pion. Le chiffre le plus faible. Elle n'avance qu'en avant, et d'une seule case, une seule fois avec position de départ un pion peut faire un double coup (à travers une case, par exemple c2 - c4). Cependant, si le pion parvient à traverser tout le terrain, puis à atteindre la dernière rangée, il peut se transformer en n'importe quelle pièce d'échecs, à l'exception du roi. N'est-ce pas un peu comme un conte de fées sur Cendrillon, qui se transforme en princesse ?

Cheval. C'est un chiffre très intéressant. Le cavalier se déplace comme suit : deux cases en avant, une de côté, ou deux cases de côté, une en avant. A chaque coup, le chevalier change la couleur du terrain.

Éléphant. Cette pièce ne se déplace qu'en diagonale, en avant et en arrière. L'éléphant ne se déplace que dans les cellules de sa propre couleur.

Comment jouer correctement aux échecs ?

Vous avez appris à déplacer des pièces d'échecs individuellement. Mais si toutes les pièces sont allumées échiquier, et qu'un personnage bloque le chemin d'un autre, comment jouer ici correctement ? Ensuite, vous devez procéder comme suit : si votre personnage est sur le chemin, alors le chemin est fermé. S'il y a une figurine d'une couleur différente, le chemin peut être dégagé en l'empruntant (en la battant). Cela se passe comme suit : vous retirez la pièce « ennemie » du plateau et placez votre pièce attaquante sur sa case. Cela se fait en un seul geste. Cependant, il n'est pas nécessaire de prendre des chiffres.

Regardons un exemple :

Dans cet exemple, le pion noir est bloqué par le pion blanc, mais le pion noir peut capturer la tour. Après avoir effectué un tel mouvement, il se déplace vers une nouvelle verticale et peut continuer à avancer le long de celle-ci. Le pion noir sur « e7 » peut avancer au huitième rang de deux manières : simplement en avant, ou capturer le cavalier. Dans les deux cas, le pion a dépassé tout le champ d'échecs et peut se transformer en n'importe quelle pièce.

Pendant le jeu, toutes les pièces se déplacent sur le plateau, s'attaquent les unes les autres et sont retirées du plateau. Tous sauf un, le roi. Le roi ne peut pas être renversé. Il ne peut que déclarer "vérifier", c'est-à-dire un avertissement. Si le roi obtient un "chèque", vous devez immédiatement répondre, le sécuriser. Cela peut être fait en capturant la pièce attaquante, en protégeant le roi avec une autre pièce et en se déplaçant vers une case sûre. S'il n'y a aucun moyen de protéger le roi, alors le roi a reçu un échec et mat. La fête est perdue. Lorsque vous écrivez "vérifier", il sera correctement indiqué par +, "échec et mat" - x.

Il existe deux autres exceptions aux règles des échecs pour les débutants :

  1. Vous savez qu'une seule pièce peut être déplacée en un seul mouvement, mais pendant le jeu, chaque joueur est autorisé à faire un double mouvement une fois - pour réorganiser simultanément le roi et la tour. Ce mouvement s'appelle "le roque". Le roque se fait comme suit: la tour doit être déplacée vers le roi, le roi saute par-dessus et se place de l'autre côté. Vous ne pouvez pas roquer si : le roi et la tour ont déjà joué ; le roi est en échec ; après le roque, le roi et la tour ne doivent pas rester attaqués.
  2. Cela ne s'applique qu'aux pions. Il est possible de capturer un pion sur l'allée lorsqu'il effectue un double coup. Une fois que le pion adverse a fait un double coup, vous pouvez le retirer du plateau en plaçant votre pion sur la case comme si le pion adverse avait fait un coup simple. Vous ne pouvez capturer un pion dans l'allée qu'immédiatement après un mouvement de double pion. Ne l'a pas pris tout de suite - l'opportunité disparaît. Regardez un exemple. Le pion blanc en c2 fait un double coup et atterrit en c4. Le pion noir en c!4 peut retirer le pion blanc de c4 et se déplacer en c3, comme si le pion blanc avait fait un simple coup.

Lorsque vous jouez, suivez la règle de base des échecs et apprenez tout de suite à jouer correctement : si vous touchez une pièce, déplacez-la. Par conséquent, jusqu'à ce que vous ayez correctement réfléchi au mouvement, ne touchez pas la pièce.

Vous avez appris les règles de base des échecs et vous pouvez essayer votre première partie d'échecs.

Si vous souhaitez apprendre à bien et correctement jouer aux échecs, pour étudier cet art en profondeur, utilisez les sites spéciaux «Échecs pour débutants», «Comment apprendre à jouer aux échecs», littérature d'échecs pour enfants, livres, magazines, jouer aux simulateurs d'échecs.

Comment apprendre l'annotation aux échecs ?

L'annotation aux échecs est la notation des pièces sur l'échiquier, c'est un apprentissage incontournable pour les débutants, ainsi que pour les enfants qui vont jouer sérieusement à ce jeu. Pour décrire une partie d'échecs, il existe une sorte de langage échiquéen. Ce langage est simple. Chaque cellule du champ d'échecs est indiquée par une lettre latine et un chiffre. Les verticales sont indiquées par des lettres, les horizontales par des chiffres.

Le score est toujours compté à partir de la case du coin gauche des pièces blanches. Par exemple : a1, c2, dЗ, h5, f8. Lors de l'enregistrement, les pièces sont abrégées: roi - K, reine - F, tour - L, évêque - C, cavalier - K, pion - non indiqué.
L'enregistrement complet des coups comprend le "point de départ" et le "point d'arrivée" de la pièce.

Par exemple:
1. e2 - e4 la figure montre le numéro de série du mouvement, e2 - e4 - que le pion blanc a déplacé du champ e2 au champ e4.

Vous pouvez enregistrer le déménagement sous forme abrégée, en indiquant uniquement le "point d'arrivée". Par exemple : 1.e4.

Le coup des noirs est indiqué par trois points avant l'entrée. Par exemple:
1. ...e5. le pion noir est passé de e7 à e5.
La capture d'une pièce est indiquée par ":". Par exemple:
3. Q : f7 - la dame a pris le pion f7.

Les échecs sont jeu de sport reconnu dans 100 États. Le CIO les a reconnus comme un événement sportif en 1999, et en 2018, ils ont fait leurs débuts à l'hiver jeux olympiques. Les échecs se caractérisent non seulement par l'excitation, mais aussi par une préparation physique puissante et une remarquable intelligence des rivaux.

Pourquoi étudier jeux d'échecs? Il favorise la formation capacité mentale et des compétences mentales telles que :

  • Concentration de l'attention.
  • Résolution de problèmes complexes.
  • Esprit critique.
  • La reconnaissance de formes.
  • Planification stratégique et tactique.
  • Imaginaire spatial.
  • Logique et analyse.

Le jeu enseigne qu'il y a une conséquence après chaque action. Que les décisions prises sur la base de prévisions et de raisonnements ont des résultats favorables à l'impulsivité et à la mauvaise considération.

Outre l'acquisition de compétences compétitives (aux échecs, vous apprenez à attaquer et à défendre en même temps), il existe des parallèles entre les mathématiques, la musique et les échecs.

Étude indépendante des échecs à partir de zéro

Pour apprendre à jouer seul à la maison, c'est une bonne idée de commencer par décomposer les règles en leurs composants. Lors de l'apprentissage des mouvements, il est plus facile d'utiliser une seule pièce sur le plateau.

la meilleure façon apprendre le jeu - jouer. Les défaites sont des leçons et une expérience inestimables. Vous apprendrez bientôt que chaque chiffre a une certaine valeur.

D'après l'expérience personnelle de nombreux joueurs, les échecs peuvent être facilement appris grâce à des applications en ligne. En outre, il existe un certain nombre de ressources en ligne pour apprendre. Tout dépend de la méthode à privilégier : apprendre « sur le tas » ou partir des bases.

Considérez maintenant les options d'apprentissage en ligne :

  • Chess en ligne (Chess.com). La meilleure application d'échecs gratuite pour tous les types d'appareils et site Web pour commencer à apprendre les échecs, jouer en ligne avec des adversaires de votre niveau. Analyse parfaitement vos jeux avec la fonction d'analyse de la machine. Cette ressource fournit absolument tout, de l'apprentissage à partir de zéro à la formation quotidienne des maîtres. Leurs leçons vidéo sur la théorie de la découverte, la tactique milieu de partie, stratégies d'échec et mat, structures de pions, initiative offensive, etc. Vous donner une idée de la façon de maximiser votre jeu. Le site aidera tous ceux qui essaient d'apprendre les bases et souhaitent également améliorer leurs capacités.
  • Chaînes Youtube. Il suffit de taper dans la recherche Youtube la demande nécessaire pour apprendre à partir de zéro, car le système offrira une grande variété de chaînes et de clips vidéo. Choisissez le matériel le plus intéressant et regardez avec plaisir.
  • Littérature spéciale. Achetez un livre qui présente les règles et les bases du jeu d'échecs. Je n'en recommanderai aucun car il y en a tellement et la plupart d'entre eux sont excellents. Cherchez-en un avec beaucoup d'images et peu de texte. La plupart des livres éducatifs "pour enfants" fonctionnent pour les adultes.

Description des personnages, comment ils marchent


  1. Roi- la plus importante de toutes les figures est celle avec une couronne et une croix.
  2. À reine il y a aussi une couronne - c'est la deuxième grande figure.
  3. Éléphant- un personnage avec un chapeau pointu.
  4. Ladue aussi facile à retenir, il ressemble à une tour de château.
  5. Cheval très facile à retenir.
  6. Pions- il ne sera pas difficile de s'en souvenir, ce sont les "plus petits" et les plus nombreux.

Voici quelques règles qu'il est utile d'apprendre dès le début :

  • Le roi doit toujours être protégé, il se déplace d'une case dans n'importe quelle direction.
  • La reine est le "soldat le plus universel" qui se déplace sur le plateau dans toutes les directions.
  • Les éléphants ont une grande amplitude de mouvement, mais uniquement en ligne droite, dans des directions perpendiculaires.
  • La tour est souvent sous-estimée par les débutants. Elle se déplace "en travers" sur le plateau - en diagonale, comme un "roi" aux dames.
  • Le cheval est bon pour les attaques réfléchies et inattendues, son mouvement est connu de tous - la lettre russe "G" dans toutes les directions.
  • Les pions sont bons pour capturer les pièces ennemies. Ils sont limités dans leurs mouvements - une seule cellule vers l'avant.

Leçon vidéo

Diverses techniques de jeu


Technique de jeu de base :

  • Vous choisissez la couleur des pièces (blanc ou noir, ou autres couleurs contrastées), l'adversaire prend la couleur opposée.
  • Vous faites des mouvements à tour de rôle. Les pièces blanches se déplacent en premier.
  • But : Le premier joueur à capturer le roi adverse remporte la partie.

Installez correctement la carte. Le jeu se joue sur un échiquier composé de 64 cases - huit lignes et huit colonnes.

La stratégie pour le débutant est de capturer autant de pièces ennemies importantes que possible afin qu'il soit plus facile d'atteindre le roi. Cela se fait en déplaçant les pièces autour des cases où se trouve la moitié de l'adversaire. Capturer une pièce se fait en la retirant du terrain.

Vous avez probablement déjà entendu le mot "Shah", n'est-ce pas ? Cela signifie que vous (ou votre adversaire) avez placé votre roi (ou votre adversaire) dans une position où il ne peut se déplacer nulle part sans être capturé.

Parlons maintenant des pions. Il y a quelques exceptions à la règle du coup unique : si un pion n'a jamais bougé auparavant, il peut se déplacer de deux cases au premier coup. De plus, un pion ne peut pas capturer un adversaire qui se trouve devant lui. Mais s'il y a une pièce ennemie en diagonale devant elle, elle peut s'y rendre pour la capturer. Un autre avantage du pion est que s'il atteint l'autre côté du plateau où il ne peut pas avancer, il peut être échangé contre n'importe quelle autre pièce (sauf le roi).

Il existe un autre coup spécial appelé roque. Il concerne la position du roi et de la tour. Cela peut ne pas être clair pour un débutant au début, vous pouvez donc l'étudier plus tard lorsque vous maîtriserez les règles de base.

Utilisez maintenant vos formes ! En particulier, ne laissez pas les chevaliers et les fous s'attarder dans leurs positions, car ils sont utiles en début de partie.

Conduisez votre roi dans une zone sûre. Le roi au centre du plateau est un roi vulnérable.

Gérez le centre ! -- C'est un concept important pour les nouveaux arrivants. Les 4 cases centrales sont importantes pour le contrôle.

Gardez à l'esprit que seul le cheval peut sauter par-dessus les cages. N'oubliez pas que toutes les pièces peuvent reculer, à l'exception des pions.

Toute la stratégie du jeu est de forcer le roi de l'adversaire dans un piège. Peu importe comment vous le faites - vous n'avez qu'à le faire une fois pour gagner !

Vous ne pouvez pas concentrer toute votre attention sur l'attaque, sinon vous pouvez créer un faux sentiment de sécurité et laisser de la place à votre adversaire pour l'utiliser. Il existe de nombreuses façons de renforcer la défense - de placer vos pièces dans des positions actives (les fous et les tours sont particulièrement bons). Protégez soigneusement votre moitié et surtout, gardez vos pièces coordonnées. La dernière chose que vous voulez est de perdre votre reine parce que vous n'avez pas réussi à la défendre ou parce que vous avez joué à la hâte.

Une mauvaise ouverture de lot conduit généralement à des résultats négatifs. Travaillez à déplacer votre centre pour céder la place aux fous et impliquer les chevaliers. Inquiétez-vous de la reine et des tours plus tard. Il n'y a pas de premier mouvement universel, même si certains d'entre eux méritent plus d'attention que d'autres. Certains joueurs préfèrent les positions défensives et passives ou les stratégies agressives et dynamiques. Au début, concentrez-vous sur le jeu défensif et passif.

Analyser les positions pour les tactiques. Les grands maîtres bénéficient généralement de tactiques. Votre objectif est de déjouer votre adversaire et de trouver des moyens de tirer le meilleur parti de vos pièces. Apprenez les bases des fourchettes, des épingles, des brochettes et d'autres concepts tactiques. La fonction d'entraîneur tactique sur Chess.com est inestimable. Les échecs reposent davantage sur la recherche des mêmes modèles dans différentes positions. L'utilisation de ces idées augmentera considérablement votre pouvoir.

Combien de temps faudra-t-il pour étudier

Pour accélérer l'apprentissage, essayez ce qui suit :

  1. Jouez aux échecs pendant au moins 1 heure par jour.
  2. Lorsque vous gagnez en expérience, connectez des puzzles tactiques pendant 30 minutes et 30 minutes d'échecs "en direct" par jour.

L'étude elle-même prendra environ 1 mois, si vous faites attention à 30 à 60 minutes de jeu par jour. De nouveaux progrès ne vous feront pas attendre, car le jeu vous conquiert complètement !

Comment apprendre aux enfants à jouer aux échecs

À bien des égards, enseigner aux enfants est une tâche plus simple que d'enseigner aux adultes. À l'ère d'Internet, les enfants peuvent facilement apprendre à jouer aux échecs par eux-mêmes. Les tactiques ci-dessus sont conçues pour les joueurs de tous âges.

Intrigue vidéo

Formation en sections

Dans divers cercles et sections, ils enseignent à jouer aux échecs "officiellement", c'est-à-dire avec une explication de tous termes d'échecs et les noms des stratégies. Fournissez et montrez tous les trucs et mouvements possibles. Les autodidactes, en règle générale, jouent intuitivement, construisant leurs propres chaînes logiques. Ils ne sont pas forts en terme, mais en même temps ils jouent sur un très haut niveau.

Joueurs d'échecs célèbres du monde et de la Russie


  • Les sœurs Polgar, Judit et Susan sont des maîtres hongrois. La plus jeune des sœurs, Judit (41 ans), est actuellement la joueuse d'échecs la plus forte de la planète. Son avantage est qu'elle ne participe et ne gagne que dans les championnats masculins. Judit a reçu le titre de grand maître masculin à l'âge de 15 ans, surpassant les réalisations de nombreux champions vénérables. Sa sœur aînée Susan développe maintenant le sport des échecs aux États-Unis, elle est également un maître international.
  • Antoaneta Stefanova - Championne du monde et d'Europe bulgare d'échecs et d'échecs rapides pendant 38 ans. En 2002, elle est devenue Grand Maître International.
  • Xie Jun est un joueur d'échecs chinois, entraîneur honoré et champion du monde (47 ans). Devenu champion à 10 ans, a commencé à jouer à 6 ans.
  • Alexandra Kosteniuk est championne d'Europe et de Russie. Ses devises sont "Les échecs sont formidables" et "La beauté et l'intelligence sont inséparables". Guidée par lui, elle promeut les échecs, étant mannequin et "ambassadrice des échecs", essayant de susciter l'intérêt pour ce jeu dans le monde entier.
  • Anatoly Karpov (66 ans) et Garry Kasparov (54 ans) sont les grands maîtres russes les plus célèbres. Actuellement, ils sont activement impliqués dans des activités politiques. Dans le passé - champions répétés du monde, d'Europe et de Russie.
  • Khalifman Alexander (52 ans) est triple vainqueur de l'Olympiade mondiale d'échecs. Aujourd'hui, il forme la jeune génération, est l'auteur de livres sur stratégie d'échecs.
  • Magnus Carlsen (27 ans) est l'actuel champion du monde absolu de Norvège, l'un des plus jeunes grands maîtres de la planète.
  • Anand Viswanathan (47 ans) est le champion du monde indien le plus fort en titre aux échecs rapides. Anand joue très vite, passe du temps à réfléchir aux mouvements temps minimal, rivalisant même avec les joueurs d'échecs les plus forts du monde.

Comment devenir un pro des échecs


Avez-vous déjà appris toutes les règles du jeu d'échecs et êtes-vous en voie d'atteindre la perfection ? Voici ce qu'il faut faire ensuite :

  • Apprendre la notation algébrique. Il s'agit d'un système utilisé par les joueurs d'échecs pour enregistrer les parties ou la position des pièces sur l'échiquier afin de lire et de recréer n'importe quelle partie ultérieurement.
  • Apprenez la valeur des chiffres. Pas tout pièces d'échecs tout aussi fort dans le parti. Apprenez à déterminer leur valeur et leur importance dans une fête particulière, vous comprendrez alors s'il vaut la peine de la sacrifier.
  • Regardez et analysez les matchs des grands maîtres, passés et présents. Regardez le match professionnel entre les maîtres.
  • Commencez par regarder les jeux de l'antiquité des années 1600 au début des années 1900, ils sont plus faciles à comprendre. Quelques exemples des maîtres de cette époque : Adolf Andersen, Paul Morphy, Wilhelm Steinitz, Johannes Zuckerert, Emanuel Lasker, José Raul Capablanca, Alexander Alekhine.
  • Résolvez des énigmes qui vous aideront à reconnaître et à identifier les opportunités tactiques et vos faiblesses.
  • Apprendre à utiliser moteur d'échecs Et intelligence artificielle pour analyse. Les ordinateurs sont l'outil le plus utile pour les joueurs d'aujourd'hui. Pour Windows et Linux, Arena est une interface graphique populaire. Avec lui, vous pouvez regarder des jeux au format PGN, qui peuvent être téléchargés à partir de divers sites. Enregistrez vos jeux pour une analyse ultérieure. Faites de même, en regardant le match en direct, comprenez vous-même les positions.
  • suivre un professionnel monde d'échecs. Connaître les champions actuels et les champions du monde, les vénérables et les jeunes joueurs. Suivez les tournois mondiaux.

Conseils vidéo

Rejoignez un club d'échecs local. Jouer face à face avec un adversaire et faire partie de la communauté des échecs est le moyen de devenir un professionnel. Combattez des adversaires de votre niveau et ceux qui sont plus forts. Analysez chaque jeu, mémorisez les mouvements clés dans les jeux gagnants et perdants.

Et quelques autres conseils :

  • Résolvez plus d'énigmes d'échecs.
  • Utilisez les chevaux efficacement et souvent.
  • Lisez des livres sur les échecs, des biographies de maîtres célèbres.
  • Apprenez des pertes.
  • Analysez les mouvements.
  • Pensez au jeu de votre adversaire.

À partir de ce moment, commencez à jouer : perdez et répétez, répétez encore. Mettez-vous toujours au défi. La formation peut prendre quelques années, mais la satisfaction que vous obtiendrez en vaudra la peine.

Ne perdez jamais espoir et n'abandonnez pas si vous perdez ! L'échec est un tremplin vers le succès !

Solitaire indien