Héros fous du jeu de société. Fou furieux

Notre attention a été attirée sur la ressemblance frappante avec un jeu vidéo. Voir par vous-même:


Il est étrange de condamner quelqu'un pour avoir emprunté à quelqu'un - elle-même copiera ce que vous voudrez. Je ne crois pas que les pionniers aient le droit de se reposer sur leurs lauriers à vie. Si leur idée fleurit entre de mauvaises mains, nous, les joueurs, sommes mieux lotis ! Une autre chose est les tentatives de faire un "clone" sans vraiment comprendre l'original.

Cependant, le processus est très différent, et pas pour le mieux, car de nombreux détails importants manquent. Ainsi, au lieu d'audacieux "échanges", le système de blocage incite à s'asseoir à l'arrière, la plupart des capacités utiles ne fonctionnent pas automatiquement, mais nécessitent un tour, ce qui empêche la moitié des créatures de participer pleinement au jeu. Enfin, de modestes opportunités de reconstituer la main font que la moitié du groupe reste sans cartes.

Tous ces changements ruinent la dynamique dans l'œuf et rendent Berserk. Héros" similaires non pas à la création, mais à leur ancêtre commun - Magic: The Gathering. Certes, et en comparaison, il y a beaucoup de lacunes. Cela semble être un jeu destiné aux débutants, mais les effets des cartes sont surchargés de petites choses qu'il faut garder à l'esprit. En particulier, vous doterez régulièrement vos combattants et ennemis de propriétés différentes, et il est tout simplement impossible de jouer sans une poignée de pièces multicolores - rien ne permet de noter l'effet. Pour une raison quelconque, même l'action permanente du sort est mise en œuvre à l'aide de sorts instantanés : la carte est immédiatement envoyée dans la pile de défausse, et comment corriger les conséquences est votre problème. Ou, par exemple, une armure qui vous permet d'ignorer la première blessure à chaque tour. Pouvez-vous vous rappeler lequel de vos cinq nains a déjà été blessé ce tour-ci et lequel ne l'a pas été ? Que se passe-t-il si certains d'entre eux sont empoisonnés et sont automatiquement endommagés ?

Le principal avantage est le souci inattendu pour les nouveaux arrivants. Dans chaque kit de démarrage, en plus de pont complet l'un des héros, il y a un semblant de "bot" sur lequel vous pouvez pratiquer et apprendre les règles, puis le démonter pour obtenir des pièces de rechange pour votre deck. Mais les combats avec de vrais adversaires sont semés d'embûches : en ensembles de baseéquilibre et n'a pas passé la nuit.

L'archaïsme des règles et le laxisme général sont étonnants : quelque chose de similaire aurait pu apparaître il y a 15 ans, alors que les rayons n'étaient pas encore jonchés de GCC et de « dessus de table » dans toute leur diversité. Peut-être, à l'époque où Magic: The Gathering n'était pas traduit en russe, Berserk. Heroes » et il y aurait leurs fans. Mais on ne sait pas qui aimera le jeu aujourd'hui : pour les débutants, il est trop lourd, et pour les vétérans, il est trop démodé et primitif.

, Berserk : Cataclysme , Berserk : Renaissance

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    Les sous-titres

Édition

Ensembles sortis

Numéro de série Nom de la version Bloc Nombre de cartes date de sortie
BERSERK CLASSIQUE
1 Guerre élémentaire + Équilibre Guerre des éléments 101+30 cartes novembre 2003, février 2004
2 Invasion des ténèbres + Naissance des héros Invasion sombre 105+60 cartes Octobre 2004, avril 2005
3 Volonté du Temple + Griffes du Chaos + Heure des Monstres Volonté du Temple 107+36+37 cartes Septembre 2005, janvier 2006, mai 2006
4 Marteau du temps Marteau du temps 202 cartes 8 octobre 2006
5 Garde silencieuse Marteau du temps 102 cartes janvier 2007
6 La colère des dieux La colère des dieux 198 cartes octobre 2007
7 Les anges de la vengeance La colère des dieux 98 cartes mars 2008
8 Porte des mondes Porte des mondes 196 cartes Septembre 2008
9 Ailes noires Porte des mondes 100 cartes mars 2009
10 Mystère de Dertah Mystère de Dertah 132 cartes Août 2009
11 Éclipse Mystère de Dertah 100 cartes décembre 2009
12 Châtiment Mystère de Dertah 100 cartes Mai 2010
13 Chemin d'Archaal + ensemble supplémentaire Chemin d'Archaal 198 + 63 cartes Septembre 2010, Décembre 2010
14 Cataclysme Chemin d'Archaal 101 cartes mars 2011
15 Angheim Angheim 198 cartes Août 2011
16 Forteresse aérienne Angheim 98 cartes novembre 2011
17 Tremblement de terre Angheim 147 cartes mars 2012
18 Destruction de machines Destruction de machines 147 cartes Août 2012
19 Voix de Laar Destruction de machines 144 cartes Février 2012
20 Édition de base 2013 (B-13) Numéro de base 2013 (B-13) 150 cartes Août 2013
21 Vents des déchets Vents des déchets 149 cartes mars 2014
22 Testament des Anciens Testament des Anciens 153 cartes Août 2014
23 Ombres du passé Ombres du passé 150 cartes Mars 2015
BERSERK.HÉROS
1 Le temps des héros Le temps des héros 317 cartes 6 novembre 2015

Packs d'entraînement Berserker classiques

Il existe également des ensembles d'entraînement "Legends of Rus'". La mécanique des cartes dans les sets est simplifiée, le thème est les contes de fées et les légendes de Kievan Rus. Le jeu est divisé en deux groupes de 9 cartes chacun - forêts-montagnes (héros et leurs alliés) et marécages-steppes (nomades et mauvais esprits). Plus tard, les trois numéros ont été combinés en un ensemble de duels "Knights and Adversaries".

Ensembles de duel professionnels du classique "Berserker"

Les ensembles de duel contiennent tout ce dont vous avez besoin pour jouer entre deux adversaires - des decks de factions belligérantes, des règles de jeu, des jetons et un dé. En règle générale, ils sont destinés aux joueurs de niveau professionnel et aux tournois du format "Class Wars".

Autre

  • "Ensemble de ventilateurs"- un set parodique composé de 28 cartes aux traits comiques. Sorti en août 2007.
  • "Équipe perdue"- mini-set anniversaire, composé de 24 cartes dans une version spéciale pleine longueur. Sorti en novembre 2008 pour marquer le cinquième anniversaire de Berserk.
  • "Tempête des éléments"- un jeu de société séparé basé sur Berserk. Dans l'ensemble 120 différentes cartes, qui peut être utilisé à la fois séparément et avec d'autres cartes Berserk. Sorti en décembre 2012.

Classique "Berserk"

arrière-plan

Dans le monde lointain de Laar, des unités des six éléments se battent, ainsi que des unités et des créatures dites "neutres" dirigées par de puissants magiciens - les ungars (joueurs). Pendant des siècles, ils se sont battus pour leur survie dans ce monde, autrefois brûlé par le feu du Cataclysme. Désormais, chacun peut constituer sa propre armée et devenir l'arbitre de son propre destin et, peut-être, du sort de Laar ...

Édition

KKI "Berserk" a été publié sous la forme :

  • Boosters- des packs de 7 cartes d'un certain set, dont une rare / super-rare. De plus, une carte brillante ultra-rare ou aléatoire peut être rencontrée.
  • boosters professionnels- contiennent 12 cartes d'un certain ensemble, dont deux sont rares / super rares. De plus, une carte brillante ultra-rare ou aléatoire peut également être rencontrée. Ils ont commencé à être produits à partir du 13ème set "The Way of the Arkhaal".
  • Decks de démarrage- contenir 30 cartes simples ont tendance à être fréquents et légèrement rares. De plus, il y a des règles de jeu, un dé, des dégâts, des jetons d'effets et d'éléments, et parfois un booster. Ils sont sortis avec la sortie de chaque nouveau set et ont été divisés en sets "Forêt-Montagnes" et "Marécages-Steppes" jusqu'au set "Angheim".
  • Ponts professionnels- des ensembles thématiques de 30 cartes. En règle générale, ils sont spécifiques, prêts à jouer dans des tournois. Ils comprennent également : les règles du jeu, des jetons et un dé pour le jeu. Quittez après le dernier set du bloc suivant.
  • Coffrets éducatifs "Legends of Rus'"- composé de 18 cartes : deux escouades de 9 cartes, ainsi que la règle du jeu, des jetons et un dé. Dédié aux héros classiques des contes de fées et des légendes de Kievan Rus.
  • Ensembles de duel- contiennent deux decks de factions opposées, prêts à jouer à deux.

Interdictions

Les fan sets sont interdits dans les tournois officiels. Ses cartes sont déterminées par un dos spécial. La raison en est l'absurdité des cartes et de leurs caractéristiques.

De plus, en raison du déséquilibre des tournois officiels de différents formats, il est impossible d'utiliser des cartes telles que le Serpent du Chaos, Ifrit, Kyedel, Cape d'Invisibilité, Wagon de l'Inquisition, Bâton de Distorsion, Sphère de Foudre, " Prisonnier de Memory", "Keeper of the Tree", "Elyata" (interdit pour une utilisation dans "Class Wars").

De plus, dans les tournois officiels, les joueurs ordinaires ne sont pas autorisés à jouer des cartes de classe super puissantes. Seigneur(Xedden, Tree of Life, Spirit of Adrelian, Kianna, Nut, Krom, Archaal, Dragon King, Tendala et Talitha). Ils ne sont utilisés que par les maîtres du jeu dans des tournois d'un type particulier, et les joueurs ordinaires tentent de vaincre ces seigneurs. Celui qui réussit reçoit tout le deck de l'overlord, et surtout, la carte "Overlord" elle-même comme prix.

Cartes

Les cartes dans Berserk sont divisées en 7 types (selon les noms des éléments), et ceux-ci, à leur tour, en classes :

  1. Les forêts(fond vert avec décor de vigne)
    • Elfes (à partir du 3e set)
    • Gardiens de la forêt (à partir du 4e set)
    • Les enfants de Crong (du 6e set)
  2. Montagnes(fond gris bleuté avec décor façon pierre)
    • Gnomes (du 3e set)
    • Linungi (à partir du 4e set)
    • Yordlings (à partir du 6e set)
  3. les marais(fond vert foncé avec décor de boue)
    • River Maidens (à partir du 3e set)
    • Archaalites (à partir du 4e set)
    • Trolls (à partir du 6ème set)
    • Grounders (à partir du 15e set)
  4. Steppes(fond jaune avec décoration de style désertique)
    • Orcs (à partir du 3e set)
    • Akkéniens (à partir du 4e set)
    • Toa-Dan (du 6e set)
    • Brotherhood (à partir du 15e set)
  5. Forces des ténèbres(fond noir avec décor de dés)
    • Coven (à partir du 3e set)
    • Démons (à partir du 4e set)
    • Slua (à partir du 6e set)
    • Twilight (à partir du 15e set)
  6. Feu(fond rouge orangé, décoré de flammes)
    • Draconides (du 18e set)
  7. Cartes neutres, c'est-à-dire non attribué à aucun des éléments (fond marron, symbole - panoplie d'un bouclier, d'une épée et d'une masse)
    • Inquisiteurs (à partir du 3e set)
    • Coyars (à partir du 4e set)
    • Pirates (à partir du 15e set)
    • Spawns (à partir du 7e set)
  8. Il existe également un certain nombre de classes liées à tous les éléments (y compris les neutres)
    • Héros-guerriers, héros-mages et seigneurs (à partir du 2e set)
    • Dragons (à partir du 3e set)
    • Élémentaires (à partir du 4e set)
    • Anges (à partir du 7ème set)
    • Harpies (à partir du 9e set)
    • Reborn (à partir du 12e set)
    • Il peut également y avoir des exceptions lorsqu'une carte de n'importe quelle classe reçoit un "élément inapproprié": Renegade Dwarf (nain neutre), Legionary Dwarf (nain des steppes), Talos (démon neutre), Orc Stalker (orc neutre), Mountain Orc et Wolf Rider (Orc des montagnes), Brise-os (Troll des montagnes), Sirène (Fille de la rivière neutre), Elfe gris (Elfe neutre), Elfe noir, Soul Burner, Swarm Priest, Swarm Warrior, Swarm Spider, Imagori, Swarm Scout (Dark Elf) et ainsi de suite sur.

Dans le quatorzième set ("Cataclysm"), des cartes multi-élémentaires sont apparues - elles ont des signes de plusieurs éléments en même temps et ont leur propre conception sous la forme de flux d'eau. En règle générale, ces cartes ont soit une classe inter-élémentaire (par exemple, élémentaire), soit sont dotées de plusieurs classes à la fois, une de chaque élément.

Les cartes neutres coexistent avec n'importe quelle autre. Et entre les éléments il y a souvent des « conflits » qui compliquent le recrutement et le paiement du détachement (chaque élément d'un même détachement, à partir du troisième d'affilée, est verbalisé).

Chaque carte contient les informations suivantes :

  • Coût de la carte (en cristaux)
  • Type de carte
  • Nombre initial de vies
  • Mouvement de stock (ou icône "vol" ou "symbiote")
  • La force d'un simple coup (trois chiffres X-Y-Z)
  • Caractéristiques de la carte (texte du jeu)
  • Texte artistique
  • Symbole de libération
  • Artiste
  • Rareté des cartes :

M - nombreux (cartes de départ de la "Guerre des éléments", plus tard cette rareté a été annulée);
H - fréquent,
P sur fond bleu - rare,
R ou C sur fond vert - super rare ;
couronne - ultra-rare;
star - carte promo (spéciale).

Les cartes promotionnelles peuvent être obtenues en participant à des tournois officiels Berserk. Vous pouvez également y obtenir des cartes en taille réelle - pour de telles cartes, l'illustration occupe toute la surface de la carte, le texte est placé au-dessus du dessin. Des cartes promotionnelles pour "Night Assassin", "Mage's Apprentice", "Knight Errant" et "Balthorn" peuvent être trouvées dans le magazine World of Fantasy.

Types de cartes

  • Créature. Au début de la bataille, il est situé sur le terrain. Peut attaquer, parer et jouer le rôle de défenseur. Les informations sur la créature incluent généralement le coût, la vie de départ, le nombre de tours, l'attaque de la carte, les caractéristiques de la carte et le texte artistique. Il existe également des créatures qui n'ont pas de nombre de mouvements : les créatures volantes (avec des ailes au lieu d'unités de mouvement), après ouverture, elles se trouvent dans une zone supplémentaire ; symbiotes (avec une icône symbiote à la place des unités de mouvement), après ouverture, situés sur d'autres créatures.
  • Artefact. Au début de la bataille, il est situé sur le terrain. Ne peut pas attaquer, parer ou défendre. Les informations sur les artefacts incluent généralement le coût, la durée de vie de départ, les caractéristiques de la carte et le texte artistique.
  • terrain. Avant l'épreuve de force est sur le terrain, après - dans la zone auxiliaire. Chaque joueur ne peut avoir qu'un seul terrain dans l'équipe. L'information n'indique pas le nombre de vies, le stock de mouvement et la force du coup. La zone ne peut pas être détruite.
  • Équipement. Il a une seule propriété de base - le coût. Ne peut pas attaquer, mais a la capacité de bloquer toutes les attaques contre lui-même et de ne subir aucun dégât. L'équipement est divisé en cinq classes - armure, armes, bouclier, chaussures, potion. Ce dernier a le plus souvent une propriété du type "Détruisez la potion - donnez à votre carte tel ou tel bonus".

Zones de jeu

  • Battlefield (champ principal 5x6 cellules)
  • Zone auxiliaire (voici le ou les terrains, les créatures volantes et quelques autres cartes, comme les artefacts "Reed Idol", "Hammer of Time")
  • Deck (votre deck)
  • Cimetière (créatures "mortes" et artefacts/terrain/équipement détruits)

Processus de jeu

"Berserk" par mécanique de jeu rappelant les wargames classiques.

Avant le début de la bataille, il est déterminé lequel des joueurs sera l'attaquant et qui sera le défenseur. Les joueurs lancent les dés. Celui qui a jeté plus, choisit qui sera le premier joueur (reçoit 23 or et 22 cristaux d'argent pour recruter une équipe), et qui - le deuxième joueur (reçoit 24 or (révision des règles du 28 février 2011 (version 13.1d)) et 23 cristaux d'argent). Ensuite, un détachement est recruté pour les cristaux reçus. Les joueurs placent l'équipe recrutée sur le terrain de jeu, après quoi le premier joueur devient actif et reçoit le droit de se déplacer.

A son tour, un joueur peut déplacer ses créatures, ainsi qu'agir : chaque créature peut attaquer une carte ennemie proche d'un simple coup ou utiliser l'action décrite dans son texte de jeu (par exemple, un tir ou un sort). La carte affectée est "fermée" (c'est-à-dire qu'elle devient temporairement inapte, signe qu'elle tourne à 90 degrés vers la droite) et ne peut plus se déplacer ce tour-ci. Lorsqu'un joueur décide de finir de se déplacer et d'agir avec ses cartes, le tour est passé à l'adversaire. Un moment stratégique est important - le plus gros dommage, en règle générale, est causé par un simple coup. Mais une carte ouverte (généralement une qui n'a pas agi à son tour) a une chance de repousser un simple coup ou même de riposter, tandis qu'un simple coup passe presque toujours sur une carte fermée. De plus, une créature ouverte peut protéger une carte proche d'un simple coup en prenant une attaque sur elle-même. Il existe de nombreuses cartes dans le jeu, dont le texte contredit les règles du jeu, mais c'est au texte de la carte qu'il faut faire confiance (la soi-disant "règle de la hache").

Le jeu peut se dérouler sur des terrains différents et selon des règles complètement différentes. Des variantes du jeu sont possibles en cachant des cartes sous un banc ou une poubelle, en échangeant de l'argent (cristaux) entre les joueurs.

Structure de course

Phase initiale

Sous-phase d'ouverture. Tous cartes fermées Lecteur actif ouvert simultanément. Tous les traits et propriétés qui se déclenchent à ce moment-là vont sur la pile. Aucun joueur ne reçoit la priorité dans cette sous-phase.

Sous-phase du début du tour. Dans cette sous-phase, toutes les fonctionnalités qui agissent « en début de tour » sont déclenchées.

Phase principale

Sous-phase de Choix. Le joueur actif choisit une sous-phase Mouvement, Action, Combat pour une carte de son escouade, ou une Phase Finale, après quoi le jeu entre dans la sous-phase (phase) sélectionnée.

Sous-phase de mouvement. Le joueur actif déclare comment et vers quelle case du champ de bataille la carte sélectionnée se déplacera. Après que les deux joueurs ont passé, cette carte se déplace.

Actions de la sous-phase. Le joueur actif déclare l'action de la carte choisie et, si nécessaire, indique le ou les buts. Une fois que les deux joueurs ont passé, la carte est valide.

Le joueur actif revient à la sous-phase de sélection.

Sous-phase de combat.

Organiser Avant l'attaque. A ce stade, les fonctionnalités "avant l'attaque" sont déclenchées. Le joueur actif déclare avec quelle attaque (coup) et quelle cible sa créature attaque.

Un joueur inactif peut affecter un défenseur à la cible d'attaque sélectionnée. Cette action est jouée comme une action soudaine. S'il a été interrompu ou bloqué, le joueur inactif peut désigner à nouveau un défenseur.

Organiser Attaque. Au début de cette phase, tous les traits On Attack se déclencheront. La créature qui a déclaré l'attaque devient l'attaquant. Protecteur, et en son absence, la cible d'origine devient réfléchissante. Les jets de dés déterminent les attaques échangées entre les créatures. Le joueur qui lance le plus sur le dé a la possibilité de jouer une réduction à une frappe faible sur la table de frappe. Ensuite, il y a un calcul et des blessures infligées aux cartes des joueurs.

Organiser Après l'attaque. A ce stade, les fonctionnalités "après attaque" sont déclenchées. La carte attaquante, le défenseur du coup sont fermées. Les cartes cessent d'être attaquantes et réfléchissantes.

Le joueur actif revient à la sous-phase de sélection.

Phase finale

Sous-phase de fin. Les fonctionnalités "en fin de tour" sont déclenchées dans cette sous-phase. Le joueur actif passe le tour et devient le joueur inactif, et le joueur inactif reçoit le tour et devient le joueur actif. .

L'annonce de "Heroes" a eu lieu le 11 septembre 2015. On lui a dit de quel type de jeu il s'agirait et a également signalé que le jeu serait vendu en Biélorussie, en Ukraine et en Russie. Du 1er au 4 octobre, une avant-première était promise, au cours de laquelle il était possible d'acheter un kit de démarrage. Un championnat était prévu en avril-mai 2016 avec fonds de prix en roubles 200k +. Le même jour, cinq héros de départ du premier numéro ont été publiés - les guerriers Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel et Revenkar, et le mage Tisha.

Édition

Numéro 1 : L'heure des héros

Le premier numéro est consacré aux Héros - personnalités importantes de l'histoire de Laar, Univers du jeu. Un total de 5 packs de démarrage seront publiés, ainsi que des présentoirs de 24 boosters. Chacun des ensembles est dédié à l'un des éléments - la steppe (Fierce Cutter), les montagnes (Hrodgar), les forêts (Ilariel), les marais (Tisha), l'obscurité (Ravencar) et contient un jeu de cartes prêt à l'emploi avec le héros , ainsi qu'un deck d'entraînement avec le Golem.

Tous les héros du set sont des cartes communes. Des héros tels que Endor Flem (Steppes), Bjornbon (Montagnes), Narhi (Forêts), Tharna (Marais) et Lord Sulu (Ténèbres) peuvent être trouvés en ouvrant le booster. Ils peuvent être attrapés au lieu de la carte fréquente régulière. Les héros restants - Ruach (Steppes), Teia (Montagnes), Alirra (Forêts), Daela (Marais), Azathoth (Ténèbres) et Hygarth (Neutre) - sont disponibles en prix de tournoi.

Il y a 20 Ultra Rares, 60 Rares, 80 Uncommons et 140 Commons dans l'ensemble.

Types de cartes

Dans le jeu "Berserk. Les cartes "Héros" sont divisées en 5 types : héros, créatures, sorts, équipements et événements. Le coin inférieur gauche montre le numéro de série de la carte, en bas à droite - sa rareté - commune, peu commune, rare ou ultra-rare.

Système de ressources

Les actions du jeu sont effectuées au détriment des ressources. Ce sont les pièces d'or du Cataclysme. Le coût de la carte en or est indiqué en haut à gauche. Au début de chaque tour, le joueur reçoit un jeton d'or. Un joueur ne peut pas avoir plus de 10 marqueurs en même temps. Lorsqu'un marqueur est utilisé, il se ferme.

Aires de jeux

Glossaire

Règles de construction de deck

source .
1. Contient 40 cartes ou plus.
2. L'élément du deck est déterminé par son héros. Le jeu peut contenir des cartes du même élément ou des cartes neutres.
3. Il ne peut y avoir plus de trois cartes identiques.
4. Il peut y avoir plus de cartes avec la fonction "Horde". (sous le pseudonyme Yaroslav Khabarov) - - c'est jeu de cartes avec une légende éditée par Nick Perumov. Plus de 700 monstres fantastiques différents sont prêts à se tenir sous votre direction - des héros des contes de fées russes aux créatures des mondes de Tolkien. Pour jouer en ligne, il vous suffit de télécharger gratuitement le client du jeu. Vous recevrez gratuitement un jeu de cartes de départ.

  • Il existe deux jeux de cartes initiaux différents dans le jeu : un jeu de créatures des montagnes et de la forêt, ainsi qu'un jeu de créatures des marais et des steppes (vous en recevrez un de votre choix gratuitement immédiatement après votre inscription et votre connexion au jeu). Il est plus facile de jouer avec l'ensemble Marécages-Steppes, mais l'ensemble Montagnes-Forêts offre plus d'espace pour les manœuvres stratégiques.
  • Le deck de départ est composé de 30 cartes. Vous pouvez étendre votre armée en achetant de nouvelles cartes dans le Marché (une sous-salle des "Trade Rows"), ou en achetant un booster (un ensemble de 7 cartes, dont une est rare ou ultra-rare) ou un présentoir (un set de 48 boosters avec 2 cartes ultra-rares garanties) sur "Trading Rows". Il ne peut y avoir plus de trois cartes identiques dans le deck créé. Il peut y avoir un maximum de 50 cartes dans un deck. Minimum - 30 cartes.
  • Dans le cadre de notre concours d'avis, camarade. AtsukawaToshiro préparé une revue comparative des jeux Fou furieux Et Fou furieux. Héros. L'auteur passe en revue les différents aspects de ces planches en détail et note qu'elles sont très différentes, mais les deux sont bonnes.

    Dans "Berserk" (ci-après dénommé bers), j'ai commencé à jouer dans la cuisine à partir du 6ème set de "Wrath of the Gods". C'est joli règles compliquées nous ne l'avons plus ou moins maîtrisé qu'après quelques parties, car pour la première fois, ils ont traité avec CCI et avec un jeu de société normal en général ... En fait, ils ont commencé à jouer aux bers avec frénésie - une abondance de tactiques, un tas de cartes et de propriétés différentes, de l'art chic et bien -dés connus pour déterminer l'issue de la bataille. Tout cela nous a juste époustouflés. Dans notre ville (Kasli), on savait peu de choses sur les dessus de table, alors pour nous, les bers sont devenus une gorgée air frais(au fait, il n'était possible de l'obtenir qu'à Tcheliabinsk).

    La partie centrale de l'ensemble d'entraînement "Legends of Rus'". Les chevaliers ont finalement exécuté l'immonde Idolishche, mais à un prix très élevé. Oui, et ils n'ont pas eu de chance - ils les ont ratissés plusieurs fois.

    Et maintenant, après tant d'années, je suis tombé sur l'annonce d'un nouveau bers avec un nom fantaisiste "Berserk. Heroes" (ci-après dénommés héros). À cette époque, j'étais déjà assis tête baissée dans les jeux de société, et l'expérience des cartes était marquée par MTG, Pokemon, la guerre, ainsi que divers TCG électroniques, dont Hearthstone. Pour être honnête, j'ai été très surpris ... Après tout, ils ont décidé de dissimuler les anciennes bers, et à la place, ils ont mis en place un jeu complètement différent, mais avec le même art et le même univers. Je ne comprends toujours pas les raisons d'une telle politique cardinale, parce que. la mécanique des bers était originale et unique (le MX a même réussi à l'emmener sur la colline - et là, il a été très bien accueilli). Bien sûr, au cours des 12 années d'existence, les idées se sont taries, il y a eu de nombreuses réimpressions (réimpressions d'anciennes cartes), l'art s'est dégradé, mais est-ce ainsi de le camoufler ? Ils ont même nettoyé tout le site. C'est dommage.

    D'accord, arrêtez de vous plaindre - maintenant, nous allons regarder les bers et les héros ensemble.

    Mécanique. Les deux jeux ont des moteurs complètement différents. Bers est un wargame de cartes sur le terrain avec des informations complètement ouvertes sur les cartes (le deck n'est utilisé qu'au stade du recrutement d'une escouade, pendant la bataille il est stupide dans 98% des cas). Dans les héros, le deck joue un rôle clé, car. A chaque tour, le joueur y pioche une carte. Le moteur lui-même ressemble plus à jeux d'ordinateur comme "Demiurges" et "Hearthstone" (ou MTG, mais avec des terrains à l'extérieur du pont).

    Quatrième mouvement. Aucun des héros n'a encore reçu de blessures. Le piranha nage à l'attaque.

    Construction de pont. En bers, un jeu de 30 cartes, et pour recruter une escouade, on prend 15 cartes (= 50%). Les héros ont un jeu de 40 cartes, mais généralement environ 15 cartes sortent également par partie (= 37%). Par conséquent, le rôle du hasard chez les héros augmente considérablement. Bien sûr, tout cela est corrigé par l'ajout des cartes nécessaires à la recherche dans le jeu, mais cela nécessitera des investissements supplémentaires en argent et en cerveaux. Pour être honnête, j'ai déjà joué une quinzaine de parties de héros, mais très souvent mes adversaires n'ont pas eu les bonnes cartes (nous avons changé de deck en même temps).

    Les limites de doublons dans les deux jeux sont de 3 exemplaires maximum d'une carte (ou 5 si la propriété "horde" est présente). Mais dans le plan élémentaire, les bers n'avaient aucune interdiction - vous pouvez combiner n'importe quel élément (bien que vous perdiez 1 cristal pour cela pour chaque élément supplémentaire lors du recrutement). Dans les héros, il est permis d'utiliser un seul élément + neutres - cela signifie que si vous avez l'habitude de jouer avec des montagnes, vous pouvez donner le reste des cartes à quelqu'un (vous ne pourrez toujours pas les utiliser).

    Bien sûr, il existe un héros exceptionnel "Hygarth", qui vous permet de mettre n'importe quel nombre d'éléments (bien que tous les sorts deviennent plus chers d'une pièce), mais ce type ne peut être obtenu qu'en remportant le tournoi. En général, à cause de cela, le constructeur de deck dans les héros est fortement limité (bien qu'il puisse être corrigé à l'avenir), mais son rôle est important.

    Vous pouvez jouer aux bers sans deck du tout - j'ai rédigé des cartes et assemblé une équipe (en fait, nous jouons comme ça).

    Cubes. Dans les bers, pour déterminer les résultats de la bataille, des dés sont lancés - il y a trois options (selon les nouvelles règles) :

    a) le guerrier a attaqué avec succès avec un coup faible / moyen / fort (la force du coup est déterminée au hasard);

    b) le guerrier a raté (l'attaque a échoué, peut-être qu'il a glissé);

    c) raté, mais est frappé au visage par l'ennemi (qui a crié, puis labouré et l'a eu).

    Dans les anciennes règles (quand les dés n'avaient pas de pictogrammes), il y avait une autre option, quand parfois le joueur était confronté à un choix - frapper et revenir, ou frapper un coup plus faible, mais rester indemne. Ce choix a approfondi les possibilités tactiques, mais compliqué les règles. Personnellement, je recommande de jouer à l'ancienne (lorsque vous vous sentez à l'aise avec le jeu).

    Et après tout, le cube est un véritable point fort des bers, parce que. les options sont mises en œuvre à l'opposé, lorsque l'attaquant, au contraire, ratisse (nous avons eu un cas où toute la première rangée de l'attaquant a raté et ratissé en réponse). Beaucoup de gens détestent ce cube (ils disent qu'il casse tout le jeu), mais d'après ma propre expérience, je dirai que ce n'est que de la foutaise. Le coup n'est PAS sans ambiguïté uniquement si vous frappez ouvrir la carte(lorsqu'il est fermé, il réussit automatiquement) - calculez le résultat de la bataille et distrayez les défenseurs - c'est beaucoup plus facile qu'il n'y paraît. De plus, vous avez des archers et des magiciens qui tireront à coup sûr.

    Dans les héros, les dés ne sont pas du tout utilisés - tout le hasard est déterminé par le jeu. C'est bien aussi, car la vitesse du jeu devient plus élevée (après tout, les héros eux-mêmes ont été initialement conçus pour être plus rapides).

    Cartes. Quant à l'art, j'en ai déjà parlé au début. Mais encore, j'ajouterai que pour de nombreuses cartes de héros, l'art a été choisi par G. Et cela malgré le fait qu'elles aient plus de 1000 illustrations.


    par exemple, bang, pouf et bang squad - casual qui ne rentre pas dans le style

    Mais j'aime plus le design des cartes en bers - c'est très visuel (au moins l'ancien design, au moins le nouveau). Chez les héros, le symbole d'or serait mieux remplacé par un cristal plus familier (même selon la légende, les guerriers étaient recrutés pour cristaux magiques, et pas pour les grand-mères), et jetez le cercle hors du cœur (ça a l'air dégoûtant). C'est aussi dommage qu'ils aient cessé d'utiliser des pictogrammes pour la frappe dirigée, la protection contre la magie et d'autres choses - ils sont moins encombrants que le texte.


    Par rapport à la conception traditionnelle des bers


    Par rapport à la conception de bers mise à jour

    La rareté des cartes dans les bers était à l'origine commune / rare / ultra + promo (plus tard ils ont ajouté de nombreuses, super rares, légendaires). Dans les héros, tandis que les fréquents / inhabituels / rares / ultra (bonjour de MTG). La seule chose qui m'agace ici, c'est que chez les héros, ils ont commencé à désigner la rareté par une couleur (sans dupliquer une lettre). De plus, toutes les couleurs sont assez sombres - il est plus difficile de les distinguer.


    Aucun commentaire... Cela doit être vu en direct

    L'épaisseur des cartes elles-mêmes est la même, mais en même temps, le carton des bers est plus dense (et même verni auparavant).



    C'est ce que j'appelle épique 🙂

    Kits de démarrage. Dans les bers, le starter fournissait absolument tout ce qui était nécessaire au jeu : des règles, des jetons de blessure, un dé, un deck (qui pouvait être joué même à deux, car 15 cartes étaient d'un élément, et 15 d'un autre) + un booster dans les dernières versions est devenu ajouter (puis 2). Pour une raison quelconque, les héros oublié les éclats des blessures du tout, même si sinon tout va bien (il y a même un deck d'entraînement supplémentaire, donc un starter suffit pour une petite bataille à deux).


    C'est la richesse ensemble de démarrage(le booster a déjà été ouvert, les règles sont dans la boite). Pourquoi les jetons blessure n'ont-ils pas été placés ? Eh bien, au moins des vieux bers

    Séparément, il convient de noter la percée des héros en termes de boîte - elle est cool, durable et compacte. Carton épais + suffisamment d'espace pour stocker une deuxième pile de cartes. Vous n'avez donc pas besoin d'acheter une boîte de pont spéciale. Dans les bers, seuls les ensembles de duels et les tempêtes élémentaires avaient des cartons de voyage, mais ils sont grands et carrés (beaucoup d'air) - ce n'est pas pratique d'aller n'importe où avec ça. Pour commencer, la boîte ne concerne rien du tout = une seule fois, et le carton y est mince.


    Oui belle boite. Les cartes tiennent bien même dans les protecteurs. Il reste à faire un séparateur au milieu

    Règles. Dans les bers, maîtriser les règles est beaucoup plus difficile que dans les héros. C'est compréhensible, car une table de grève vaut quelque chose (mais avec l'introduction de dés spéciaux, ce problème a en partie disparu). Néanmoins, afin de simplifier l'entraînement, des sets spéciaux sont même sortis : Legends of Rus', Berserk junior, et un set débutant sans titre (4 decks). Dans de tels ensembles, les cartes contiennent un minimum de propriétés (et sans actions soudaines), ce qui permet de s'habituer aux mécanismes de combat. Cependant, les héros pour débutants sont toujours plus bienveillants.


    Et voici le dernier mini-set d'entrainement "Legends of Rus'". Très content d'avoir acheté

    Durée du jeu. Pour les bers, le jeu prend environ 40 à 60 minutes, parce que. vous devez recruter un détachement, le placer, puis le tour de la bataille arrive. Chez les héros, la fête dure au maximum une demi-heure (avec jeu calme). En général, pour que les deux jeux trouvent temps libre assez facile.

    Soit dit en passant, dans les bers, nous réduisons parfois le coût des unités de 2 fois (et le champ n'est plus 5x6, mais 3x6) - cela s'avère un mini-berserk. Le gameplay de cela change beaucoup, mais c'est amusant à jouer et le temps de jeu est réduit à 15-20 minutes.

    Jouabilité. Dans les bers, on a l'impression de contrôler une escouade de combat - défenses, défenseurs et soutien à l'arrière (mages, flèches). Pendant la bataille, vous voyez vraiment comment la formation se décompose et à quoi tout cela mène. Le résultat de la bataille dépend vraiment de votre utilisation habile des propriétés des combattants. Un rôle énorme est donné même aux manœuvres. Oui, l'ambiance de la bataille ici est au top. Et c'est grâce à elle que j'aime jouer encore et encore.

    Dans les héros, le combat n'est plus si excitant. A joué une créature, lancé un sort au combat. Il n'y a plus de manœuvres. Et sans défenseurs, vos tireurs sont éliminés à la fois. Oui, et la distinction entre les défenses et le soutien de l'arrière est très mal mise en œuvre ici. Le combat ressemble plus à deux héros qui se lancent des pierres. En général, l'échelle est fortement réduite et la libération de nouvelles créatures ne convient pas bien ici. Un autre inconvénient est que le héros ne peut même PAS défendre les créatures clés.

    En ce qui concerne les objectifs du jeu, en berse - détruire complètement l'équipe ennemie, et en héros - pour remplir le héros ennemi.

    "Fou furieux. Héros"- jeu de stratégie de cartes.
    C'est une bataille de deux héros qui mènent leurs armées. Pendant le jeu, vous engagerez des créatures dans unités de combat, utilisez des sorts et des armes et jouez des cartes d'événement pour assurer votre domination sur le champ de bataille. Le joueur qui réduit à zéro ou moins le nombre de vies du héros adverse gagne.

    TYPES DE CARTE

    Dans Berserker. Héros» 5 principaux types de cartes : héros, créatures, sorts, équipements et événements.

    héros est la personnification du joueur. Le héros est toujours couché face visible dans la zone de jeu de son propriétaire tant que la partie continue. Le joueur perd lorsque son héros subit un nombre total de blessures égal (ou supérieur) à ses points de vie.

    créatures défendez leur héros et participez à des batailles. Lorsqu'il joue une créature, un joueur la pose sur la table dans sa zone de jeu. La créature reste couchée là jusqu'à ce qu'elle aille au cimetière, retourne dans la pioche ou dans la main du joueur.

    Équipement est divisé en plusieurs types : armes, armures, amulettes. Lorsqu'il joue de l'équipement, le joueur place la carte sur la table à côté de la carte héros. L'équipement y reste jusqu'à ce qu'il soit envoyé au cimetière. Lorsqu'une nouvelle pièce d'équipement entre en jeu, toutes les autres pièces du même type sont envoyées au cimetière, sous le contrôle du joueur qui a joué l'objet.

    sorts aider le joueur à renforcer sa propre équipe ou à affaiblir l'ennemi. Contrairement aux créatures, les sorts ont un effet unique. Lorsqu'un joueur lance un sort, le joueur envoie cette carte au cimetière et utilise immédiatement les fonctionnalités du sort.

    Événements affectent souvent les unités des deux joueurs. Lors de la résolution de l'événement, le joueur place la carte sur la table à côté de la carte héros. L'événement reste là jusqu'à ce qu'il soit envoyé au cimetière. Lorsqu'un nouvel événement entre en jeu, tous les autres événements sous le contrôle du joueur qui a joué l'événement sont envoyés au cimetière.

    ÉLÉMENTS

    Dans le jeu "Berserk. Héros" cinq éléments opposés : steppes, montagnes, forêts, marécages, ténèbres. La plupart des cartes appartiennent à l'un de ces éléments ; les cartes qui n'appartiennent à aucun élément sont considérées comme neutres. L'appartenance de la carte à l'élément est déterminée par sa palette de couleurs générale, ainsi que par la couleur du cercle dans le coin supérieur droit.

    Pour les cartes en taille réelle (avec une image agrandie) et multi-élémentaires (avec plusieurs éléments), la désignation des éléments se fait sous la forme d'icônes séparées dans le coin supérieur droit :

    RARETÉ

    La couleur dans le coin inférieur droit de la carte indique la fréquence à laquelle cette carte se trouve dans les boosters.


    RÈGLES DE COMPILATION DES DECKS

    Avant de commencer le jeu, vous devez construire votre deck de combat. Il comprend une carte de héros et 40 cartes ou plus d'autres types. Le héros détermine l'élément du deck : le deck d'un joueur ne peut contenir que cartes du même élément, qui est son héros, ainsi que neutre cartes. Dans le cas de cartes multi-élémentaires, au moins un des éléments de la carte doit correspondre à l'élément du Héros.
    Important: les cartes avec le même nom dans le paquet ne peuvent pas être plus de trois exemplaires (exception : cartes avec la caractéristique "Horde").
    Note: si vous le souhaitez, les adversaires peuvent choisir le même élément et même le même héros.

    PRÉPARATION POUR LE JEU

    Les joueurs placent leurs héros face visible sur la table. Déterminez aléatoirement le premier joueur (par exemple, en lançant un dé). Ce joueur choisit qui joue en premier. Chaque joueur mélange soigneusement son deck, le place face cachée devant lui et pioche les 4 cartes du dessus. Si le joueur n'est pas satisfait des cartes de la main, il peut défausser certaines cartes (ou toutes) une fois. Les cartes défaussées sont placées au bas de la pioche et le joueur prend autant de cartes qu'il en a défaussées.

    MARQUEURS DE PIÈCES

    Au début de chacun de ses tours, le joueur reçoit un nouveau marqueur pièce et le place sur la table avec les marqueurs qu'il possède déjà. Un joueur ne peut pas avoir plus de 10 marqueurs pièce. Pour jouer des cartes de sa main, le joueur paie chaque carte avec des marqueurs de pièces en fonction de sa valeur. Lors de l'utilisation du marqueur de pièces, le joueur le ferme - le tourne de 90 degrés vers la droite. Un marqueur de pièce fermé ne peut pas être utilisé par un joueur pour payer des cartes à jouer jusqu'à ce qu'il soit rouvert, généralement au début du tour du joueur.

    JETONS DE PRIÈRE

    En plus des pièces, le joueur peut avoir une autre ressource - les prières. Ils peuvent être obtenus pour diverses caractéristiques du héros et d'autres cartes. Après avoir reçu un jeton prière, le joueur le place sur sa carte héros ou le pose sur un « totem ». Les prières sont utilisées comme paiement pour certaines caractéristiques d'un héros ou d'autres cartes. Dans ce cas, retirez le nombre requis de jetons prière de la carte héros ou retirez-les du "totem". Au début de la partie, les joueurs n'ont pas de jetons prière.

    DEROULEMENT DU JEU

    Le tour de chaque joueur consiste à trois étapes:
    1. Début du déménagement
    2. Scène principale
    3. Fin de tour

    Tourner l'étape de démarrage
    phase de récupération

    ◆ S'il y a des cartes face cachée (y compris un héros) et/ou des marqueurs pièce face cachée dans la zone de jeu du joueur, ils sont tous révélés.
    ◆ Tous les traits "X fois par tour" peuvent être réutilisés X fois.

    Phase d'accumulation

    ◆ Le joueur reçoit un nouveau jeton pièce. Important : si un joueur a déjà 10 marqueurs, il ne reçoit pas de nouveau marqueur.
    ◆ Le joueur pioche une carte de sa pioche (sauf au premier tour du premier joueur). S'il n'y a plus de cartes dans le jeu, le joueur ne prend tout simplement pas de carte. Important : si un joueur n'a pas pu prendre une carte de la pioche pour la troisième fois dans une partie pour cette raison, il perd.
    ◆ Le joueur révèle simultanément toutes ses cartes cachées qu'il veut révéler.
    ◆ Les fonctionnalités "au début du virage" sont exécutées.

    scène principale

    Le joueur choisit l'une des actions listées ci-dessous et les exécute dans n'importe quel ordre jusqu'à ce que la fin du tour soit déclarée. Actions possibles à l'étape principale :

    ◆ Jouez une carte de votre main en payant son coût avec des marqueurs de pièces (en payant le coût des cartes jouées, le joueur couvre ses marqueurs).
    ◆ Attaquez la carte de l'adversaire en frappant votre propre carte. Une seule créature ne peut frapper qu'une seule fois par tour, sauf indication contraire.
    ◆ Utilisez la fonction de votre carte (y compris le héros), si possible. Tout trait est utilisé une fois par tour, sauf indication contraire.

    Important: Une carte de créature jouée de la main ne peut pas attaquer ce tour-ci, ni utiliser aucune de ses capacités qui l'exigent (exception : cartes avec le trait Charge). Une caractéristique d'une carte de sort est utilisée immédiatement après son lancement. Les caractéristiques des cartes d'événement, de héros et d'équipement sont utilisées à tout moment pendant le tour, y compris le même tour où ces cartes ont été jouées. De nombreuses cartes ont le symbole dans leur texte caractéristique. Ce symbole signifie qu'après avoir utilisé le trait, la carte se ferme - tourne de 90 degrés vers la droite.

    À son tour, un joueur peut attaquer avec n'importe laquelle de ses cartes et/ou utiliser leurs différentes fonctionnalités. Lorsqu'une carte agit (c'est-à-dire qu'elle attaque ou utilise des traits avec le symbole de proximité), elle est fermée et ne peut plus attaquer ou utiliser de traits avec le symbole de proximité ce tour-ci.

    Phase de fin de tour

    ◆ Les fonctionnalités "En fin de tour" sont exécutées.
    ◆ Les traits sur les cartes avec le texte "jusqu'à la fin du tour" expirent.
    ◆ Lorsque le joueur termine son tour, il passe le tour à son adversaire.

    RÈGLES IMPORTANTES

    Coup de poing

    Toute créature a une frappe et peut attaquer un héros ou une créature ennemie avec.

    ◆ Si vous attaquez ouvrir créature ennemie et personne n'a défendu, alors les deux créatures (la vôtre et l'ennemi) s'infligent mutuellement des dégâts égaux aux valeurs de leurs coups.
    ◆ Si vous attaquez fermé créature ennemie et que personne n'a défendu, votre créature inflige à la créature attaquée des dégâts égaux à la valeur de son coup.
    ◆ Si vous attaquez un héros ennemi et que personne ne le défend, votre séide inflige des dégâts au héros égaux à sa valeur de coup.

    Important: après qu'une carte frappe et survive, elle se ferme.

    Nomination d'un défenseur

    Si votre carte (créature ou héros) est attaquée par une créature ennemie et que vous avez une créature face recto dans la zone de jeu, vous pouvez désigner cette créature comme défenseur. Dans ce cas, au lieu de la cible d'origine, la créature de l'adversaire combattra avec le défenseur et ils s'infligeront des dégâts égaux à la valeur de leurs coups. Après le combat, si votre défenseur a survécu, il se referme de la même manière que l'attaquant. Chaque créature ne peut jouer le rôle de défenseur qu'une seule fois par tour.

    Blessures

    Lorsque vous attaquez avec un coup ou utilisez des traits de carte, vous infligez souvent des dégâts aux créatures ennemies, et elles reçoivent des blessures en fonction de la quantité de dégâts infligés. Ces blessures sont cumulatives. Les joueurs peuvent suivre les blessures comme ils le souhaitent (par exemple, en utilisant des pièces ou des jetons). Si le nombre de blessures sur une carte est égal ou supérieur au nombre de vies, cette carte meurt et est mise dans le cimetière de son propriétaire.

    règle d'or

    Si le texte de la carte est en conflit avec les règles, le texte de la carte prévaut.

    Exécution simultanée de fonctionnalités

    Si plusieurs traits sont déclenchés au même moment (par exemple, "au début du tour"), alors ces traits du joueur inactif (pas dont le tour est en cours) sont exécutés en premier dans l'ordre choisi par lui. Ensuite, les traits du joueur actif (dont le tour est en cours) sont exécutés dans l'ordre choisi par lui.

    CONDITIONS DE VICTOIRE

    Le joueur qui réduit à zéro ou moins le nombre de vies du héros adverse gagne. Le joueur gagne également si son adversaire ne parvient pas à piocher une carte de son deck pour la troisième fois dans la partie (voir Phase d'accumulation).

    Règles complètes

    Règles complètes du jeu (recommandé pour joueurs expérimentés) peut être téléchargé à partir de

    Jeu de plateau

    Nombre de joueurs
    2

    L'heure de la fête
    20 à 40 minutes

    Difficulté du jeu
    Complexe

    Jeu de cartes à collectionner russe (CCG) du duo d'auteurs M. Istomin et I. Popov, créé sous l'impression d'une mécanique similaire jeu populaire Magie : Le Rassemblement. Conçu pour le duel.

    Pour le moment, la sortie de nouveaux ensembles n'est pas prise en charge en raison de la transition des auteurs vers la version nouvelle version- "Berserk. Héros."

    Jeu de cartes Berserk : règles du jeu

    Déroulement du jeu et objectif Berserk

    Comme tout CCG, le jeu se compose de nombreux jeux de cartes séparés (des "starters" de base et des "boosters" aléatoires avec des cartes rares), en acquérant judicieusement que le joueur assemble son propre jeu unique. Il y a 23 ensembles principaux. Le but du jeu est de gagner grâce à la gestion compétente de vos créatures, au combat tactique.

    Particularités

    Le jeu a traditionnellement deux directions : le jeu lui-même et la collection. Collection complète a plus de 2000 cartes. Une caractéristique distinctive du jeu lui-même par rapport aux autres CCG est une ouverture totale: les joueurs voient non seulement leurs propres cartes et celles disposées, mais également les cartes de l'adversaire. Vous pouvez également noter la présence d'un élément aléatoire dont le rôle est joué par le cube.

    En plus de la version de base classique, il existe également :

    • Kits pédagogiques - Legends of Rus', Legends of Rus' 2, Legends of Rus' 3 : héros de 18 cartes chacun, réalisés sur le thème des anciens héros russes et de leur environnement.
    • Fan Set - un ensemble spécial de 28 cartes avec des capacités et des descriptions humoristiques.
    • "The Lost Squad" est une édition spéciale qui comprend 24 cartes réalisées dans une version intégrale.
    • Sets de duel professionnels. 5 ensembles complets, comprenant les deux jeux de cartes de deux factions belligérantes, ainsi que d'autres composants nécessaires pour un duel.

    La popularité du jeu a également permis à l'univers de s'étendre vers le divertissement médiatique.

    • Un certain nombre d'auteurs, depuis 2008, ont publié 4 livres sur le monde de ce wargame de bureau. Le livre est un biopic fantastique basé sur les personnages individuels des cartes.
    • Se tenant à part, jeu de société autonome "Storm of the Elements".
    • En outre, un certain nombre de jeux vidéo ont été commercialisés sur la base de : Une version en ligne sur la plate-forme informatique Windows (« Berserk Online »), ainsi que sa version adaptée pour plusieurs plates-formes (« Berserk : Rebirth »), un version du navigateur pour les réseaux sociaux et les plateformes mobiles ("Berserk : Cataclysm"). Chaque jeu comprend en plus des cartes version originaleégalement leurs propres jeux de cartes uniques.

    Préparation pour le jeu

    Pour une partie complète, un minimum de 30 cartes est requis, un champ de 5 × 6 cellules, à six faces et jetons. Le cube détermine l'ordre du mouvement. Le premier joueur reçoit 23 pépites d'or et 22 d'argent, le second - 24 d'or et 23 d'argent. Chaque joueur pioche un jeu de cartes à partir de ses cartes sur les cristaux reçus, qui sont disposés sur la table de jeu.

    Pour avoir de bonnes chances de gagner, il est conseillé au joueur d'avoir des créatures en main différents éléments et classes, tout en tenant compte du fait que des cartes d'éléments différents entrent en conflit les unes avec les autres et, à partir du troisième nouvel élément, sont passibles d'une amende.

    Il existe des cartes de 6 types (éléments), chacune avec 1 à 4 classes, des cartes neutres, ainsi que des cartes multi-élémentaires liées à plusieurs ou à tous les types à la fois.

    • Les forêts (Elfes, Ents, Enfants de Crong)
    • Montagnes (Gnomes, Linungs, Yordlings)
    • les marais (Fille de la Rivière, Archaalites, Trolls, Corelings)
    • Steppes (Orcs, Akkéniens, Toa-Dan, Confrérie)
    • Forces des ténèbres (Coven, Démons, Slua, Crépuscule)
    • Feu (draconiens)
    • Cartes neutres (Inquisiteurs, Coyars, Corsaires, Spawns)

    De plus, les cartes sont caractérisées par leur apparence :

    • Créature. La principale puissance de combat du joueur. Peut attaquer, esquiver et défendre. Il y a des volants (lorsqu'ils sont utilisés, ils se déplacent vers une zone supplémentaire) et des symbiotes (ils se déplacent vers une autre créature).
    • Artefact. Avec son aide, des actions spéciales sont effectuées.
    • Localité. Modifie les conditions du terrain de jeu
    • Équipement. Il existe cinq classes (armure, armes blanches, protection, chaussures, potion). Modifie les caractéristiques des cartes Créature.

    Le déroulement du jeu dans le jeu de société Berserk

    Durant le tour, le marcheur peut déplacer ses créatures ou leur faire attaquer les cartes adverses soit d'un simple coup, soit d'un coup spécial décrit sur la carte. Une carte dépensée est retournée à 90°C et est inactive jusqu'à la fin de ce tour. Le joueur a le droit de décider du nombre de cartes qu'il souhaite utiliser, après quoi le droit de se déplacer est transféré à l'adversaire.

    Les cartes de travail, contrairement aux cartes inversées, peuvent bloquer ou renvoyer un coup vers. De plus, à la volonté du joueur défenseur, ils peuvent encaisser un coup qui ne leur était pas destiné, protégeant ainsi d'autres créatures. De plus, il existe de nombreuses exceptions de cartes individuelles qui peuvent être utilisées pour contourner les règles. Au début de chaque tour suivant, les cartes inactives sont restaurées.

    Lors d'une attaque, les joueurs lancent un dé qui détermine le type d'attaque. Celui qui a obtenu le plus de points a le droit de réduire la puissance d'attaque à une puissance plus faible. Les blessures reçues sont appliquées aux cartes des adversaires. Avant, pendant et après l'attaque, les actions spéciales disponibles des deux côtés peuvent être utilisées. De plus, des actions spécifiques peuvent être effectuées au début, à la fin du tour.

    Fin du jeu

    La victoire est attribuée lorsque les cartes de l'adversaire sont complètement détruites.






    Différents jeux