Как играть по локальной сети - подробное руководство бывалых игроков. Как создать сетевую игру

Многие задаются вопросом, как играть по сети в пиратку, если лицензионная игра, всё гораздо проще чем казалось бы, для этого случая придумали множество программ, которые соединяют игроков со всего света вместе.

В данной статье мы приведем самые распространенные программы, которые игроки часто используют. Наверно вы часто слышали как играть через Хамачи по сети, и тому подобному. Как играть в старенькие игры по сети? Утилиты для игры по локалке и интернету. Видеоигра с компом, естественно, интересна, но еще увлекательнее оказывать сопротивление не боту, а реальному человеку! Не исключается, что он сделает какую-либо оплошность, не обычный шаг, кое-чем удивит. К этому же, почти все бывалые игроки играют куда увлекательнее и правильнее роботов...

Но ежели со почти всеми передовыми сетевыми видеоиграми заморочек с коннектом особенных не появляется WOW, Танки, GTA и прочее, то вот с видеоиграми определенное число постарше - у почти всех игроков возникают трудности. Фактически, в этом материале приведу различные виды и методы, как можно поиграть в игры по локальной сети и вебу с настоящими людьми (даже в те игры, в каких это не предвидено и нет ничего, не считая режима LAN т.е. игры лишь по "локалке".

Безвозмездный VPN для решения именно ваших проблем, соедините удаленные компы в одну виртуальную сеть. Radmin VPN - безвозмездная и обычная в применении программка для сотворения виртуальных личных сетей (VPN). Программка дозволяет игрокам устанавливать безопасное и надежное объединение меж компами через Интернет, как если б они были объединены через локальную сеть. Источник - https://сайт/

Evolve - программка для сотворения локальной (LAN) сети меж геймерами применяя интернет объединение. Усовершенствованный подобие программы Tunngle, значительно лучше и располагает больше способностей. Наиболее огромное превосходство, это то, что не надо ничего устанавливать, программка все сделает за вас. Evolve - программка для сотворения локальной (LAN) сети меж геймерами применяя интернет объединение. Усовершенствованный подобие программы Tunngle, значительно лучше и располагает больше способностей.

Приложение, предоставляющее виртуальную локальную сеть для разных компьютерных видеоигр. Есть вероятность строить свои комнатушки либо подключаться к уже имеющимся. Программка GameRanger модулирует виртуальную локальную сеть для компьютерных видеоигр: это быть может полезно для тех, кому наскучило играть в одиночестве. Для этого чтоб поучаствовать в групповой видеоигре, нужно попросту установить у себя на компе эту програмку. Сначало она была рассчитана в целом на десять гейм программ, сейчас же он поддерживает уже больше 600 видеоигр.

Это инструмент для сотворения виртуальной личной сети (VPN) и управления ею меж некоторыми удаленными компами. Вы аналогично сможете имитировать на сто процентов зашифрованную и защищенную локальную сеть, что быть может весьма полезно для неких видеоигр. один из наиболее именитых инструментов для сотворения виртуальных личных VPN сетей. Применяя эту програмку, вы сможете просто установить зашифрованное объединение через Интернет меж удаленными компами, имитируя объединение по локальной сети.

Распространенная программа, дозволяющая играть в различные компьютерные игры в командном режиме, объединяйтесь с игроками со в целом мира. Программка Garena Plus - всепригодный видеоигровой клиент, дозволяющий строить локальную сеть сверху всемирной сети Интернет. Программка употребляется для пуска кооперативных видеоигр различных жанров, дозволяя просто и стремительно отыскивать конкурентов для сетевых схваток.

Tunngle - программа-клиент, трудящаяся по VPN-технологии и намеренно созданная для видеоигр в режиме кооператива. Вследствие Tunngle вы можете играть со собственными товарищами по Вебу, как если б это была локальная сеть. В сети есть много программ, созданных для кооперативных видеоигр, но Tunngle считается абсолютным фаворитом из числа них, предлагая куда больше опций, чем соперники.

LanGame++ дозволяет играть в сетевые игры людям, присутствующим в различных сетях, ежели таковая вероятность в самой видеоигре не имеется. LanGame++ - программка, при помощи которой можно играть в сетевые игры людям, присутствующим в различных сетях, а аналогично в локальных сетях в различных подсетях, ежели таковая вероятность в самой видеоигре не имеется. Не просит соединения с Глобальной паутиной.

Для начала установите зависимости. Создайте папку проекта, перейдите в неё и запустите следующий код:

Npm init npm install --save express socket.io

Для быстрой настройки сервера целесообразно использовать фреймворк Express , а для обработки веб-сокетов на сервере - пакет socket.io . В файл server.js поместите следующий код:

// Зависимости var express = require("express"); var http = require("http"); var path = require("path"); var socketIO = require("socket.io"); var app = express(); var server = http.Server(app); var io = socketIO(server); app.set("port", 5000); app.use("/static", express.static(__dirname + "/static")); // Маршруты app.get("/", function(request, response) { response.sendFile(path.join(__dirname, "index.html")); }); // Запуск сервера server.listen(5000, function() { console.log("Запускаю сервер на порте 5000"); });

Это довольно типичный код для сервера на связке Node.js + Express. Он устанавливает зависимости и основные маршруты сервера. Для этого демонстрационного приложения используется только один файл index.html и папка static . Создайте их в корневой папке проекта. Файл index.html довольно простой:

Наша многопользовательская игра canvas { width: 800px; height: 600px; border: 5px solid black; }

Ваш пользовательский интерфейс может содержать куда больше элементов, поэтому для более крупных проектов CSS-стили лучше помещать в отдельный файл. Для простоты я оставлю CSS в коде HTML. Обратите внимание, что я включил в код скрипт socket.io.js . Он автоматически заработает в рамках пакета socket.io при запуске сервера.

Теперь нужно настроить веб-сокеты на сервере. В конец файла server.js добавьте:

// Обработчик веб-сокетов io.on("connection", function(socket) { });

Пока что в игре нет никаких функций, поэтому в обработчик веб-сокетов ничего добавлять не нужно. Для тестирования допишите следующие строки в конец файла server.js:

SetInterval(function() { io.sockets.emit("message", "hi!"); }, 1000);

Эта функция будет отправлять сообщение с именем message и содержимым hi всем подключенным веб-сокетам. Позже не забудьте удалить эту часть кода, так как она предназначена только для тестирования.

В папке static создайте файл с именем game.js . Вы можете написать короткую функцию для регистрации сообщений от сервера, чтобы убедиться в том, что вы их получаете. В файле static/game.js пропишите следующее:

Var socket = io(); socket.on("message", function(data) { console.log(data); });

Запустите сервер командой node server.js и в любом браузере перейдите по ссылке http://localhost:5000 . Если вы откроете окно разработчика (нажать правую кнопку мыши → Проверить (Inspect)), то увидите, как каждую секунду приходит новое сообщение:

Как правило, socket.emit(name, data) отправляет сообщение с заданным именем и данными серверу, если запрос идет от клиента, и наоборот, если запрос идет от сервера. Для получения сообщений по конкретному имени используется следующая команда:

Socket.on("name", function(data) { // аргумент data может содержать любые отправляемые данные });

С помощью socket.emit() вы можете отправить любое сообщение. Можно также передавать объекты JSON, что для нас очень удобно. Это позволяет мгновенно передавать информацию в игре от сервера к клиенту и обратно, что является основой многопользовательской игры.

Теперь пусть клиент отправляет некоторые состояния клавиатуры. Поместите следующий код в конец файла static/game.js:

Var movement = { up: false, down: false, left: false, right: false } document.addEventListener("keydown", function(event) { switch (event.keyCode) { case 65: // A movement.left = true; break; case 87: // W movement.up = true; break; case 68: // D movement.right = true; break; case 83: // S movement.down = true; break; } }); document.addEventListener("keyup", function(event) { switch (event.keyCode) { case 65: // A movement.left = false; break; case 87: // W movement.up = false; break; case 68: // D movement.right = false; break; case 83: // S movement.down = false; break; } });

Это стандартный код, который позволяет отслеживать нажатие клавиш W , A , S , D . После этого добавьте сообщение, которое оповестит сервер о том, что в игре появился новый участник, и создайте цикл, который будет сообщать серверу о нажатии клавиш.

Socket.emit("new player"); setInterval(function() { socket.emit("movement", movement); }, 1000 / 60);

Эта часть кода позволит отправлять на сервер информацию о состоянии клавиатуры клиента 60 раз в секунду. Теперь необходимо прописать эту ситуацию со стороны сервера. В конец файла server.js добавьте следующие строки:

Var players = {}; io.on("connection", function(socket) { socket.on("new player", function() { players = { x: 300, y: 300 }; }); socket.on("movement", function(data) { var player = players || {}; if (data.left) { player.x -= 5; } if (data.up) { player.y -= 5; } if (data.right) { player.x += 5; } if (data.down) { player.y += 5; } }); }); setInterval(function() { io.sockets.emit("state", players); }, 1000 / 60);

Давайте разберёмся с этим кодом. Вы будете хранить информацию о всех подключенных пользователях в виде объектов JSON. Так как у каждого подключённого к серверу сокета есть уникальный id, клавиша будет представлять собой id сокета подключённого игрока. Значение же будет другим объектом JSON, содержащим координаты x и y .

Когда сервер получит сообщение о том, что присоединился новый игрок, он добавит новый вход в объект игроков при помощи id сокета, который будет в этом сообщении. Когда сервер получит сообщение о движении, то обновит информацию об игроке, который связан с этим сокетом, если он существует.

io.sockets.emit() - это запрос, который будет отправлять сообщение и данные ВСЕМ подключённым сокетам. Сервер будет отправлять это состояние всем подключённым клиентам 60 раз в секунду.

На данном этапе клиент ещё ничего не делает с этой информацией, поэтому добавьте со стороны клиента обработчик, который будет отображать данные от сервера в Canvas .

Var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = 800; canvas.height = 600; var context = canvas.getContext("2d"); socket.on("state", function(players) { context.clearRect(0, 0, 800, 600); context.fillStyle = "green"; for (var id in players) { var player = players; context.beginPath(); context.arc(player.x, player.y, 10, 0, 2 * Math.PI); context.fill(); } });

Этот код обращается к id Canvas (#canvas) и рисует там. Каждый раз, когда от сервера будет поступать сообщение о состоянии, данные в Canvas будут обнуляться, и на нём в виде зеленых кружков будут заново отображаться все игроки.

Теперь каждый новый игрок сможет видеть состояние всех подключенных игроков на Canvas . Запустите сервер командой node server.js и откройте в браузере два окна. При переходе по ссылке http://localhost:5000 вы должны будете увидеть нечто похожее:

Вот и всё! Если у вас возникли проблемы, посмотрите архив с исходным кодом .

Некоторые тонкости

Когда будете разрабатывать более функциональную игру, целесообразно разделить код на несколько файлов.

Такие многопользовательские игры - отличный пример архитектуры MVC (модель-представление-контроллер). Вся логическая часть должна обрабатываться на сервере, а всё, что должен делать клиент - это отправлять входные пользовательские данные на сервер и отображать информацию, которую получает от сервера.

Однако в этом демо-проекте есть несколько недостатков. Обновление игры связано со слушателем сокета. Если бы я хотел повлиять на ход игры, то мог бы написать в консоли браузера следующее:

While (true) { socket.emit("movement", { left: true }); }

Теперь данные о движении будут отправляться на сервер в зависимости от характеристик компьютера более 60 раз в секунду. Это приведёт к тому, что игрок будет передвигаться невероятно быстро. Так мы переходим к концепции определения полномочного сервера.

Ни на каком этапе клиент не должен контролировать какие-либо данные на сервере. Например, никогда не нужно размещать на сервере код, который позволит клиенту определять своё положение/здоровье на основе данных, которые передаются через сокет, так как пользователь сможет легко подделать сообщение, исходящее из сокета, как показано выше.

Когда я создавал свою первую многопользовательскую игру, я написал код так, что игрок мог стрелять тогда, когда отправлялось сообщение о стрельбе, которое со стороны клиента было связано с нажатием кнопки мыши. Умелый игрок мог воспользоваться этим, вставив строчку на JavaScript, очень похожую на ту, что упоминалась выше, чтобы заполучить почти неограниченную скорость стрельбы.

Лучшая аналогия, которую я могу привести, заключается в том, что клиенты должны посылать на сервер только информацию о своих намерениях, которые затем будут обрабатываться и использоваться для изменения состояния игроков, если они валидны.

В идеале циклы обновлений как у клиента, так и на сервере не должны зависеть от сокетов. Попытайтесь сделать так, чтобы обновления игры находились за пределами блока socket.on() . В противном случае вы можете получить много странных нелогичных действий из-за того, что обновление игры будет связано с обновлением сокета.

Кроме того, старайтесь избегать такого кода:

SetInterval(function() { // код... player.x += 5; // код... }, 1000 / 60);

В этом отрезке кода обновление координаты х для игрока связано с частотой смены кадров в игре. SetInterval() не всегда гарантирует соблюдение интервала, вместо этого напишите нечто подобное:

Var lastUpdateTime = (new Date()).getTime(); setInterval(function() { // код... var currentTime = (new Date()).getTime(); var timeDifference = currentTime - lastUpdateTime; player.x += 5 * timeDifference; lastUpdateTime = currentTime; }, 1000 / 60);

Это не так изящно, зато обеспечит более плавную и последовательную работу. Усложните демо-проект и попробуйте сделать так, чтобы обновление осуществлялось согласно времени, а не частоте смены кадров. Если не захотите на этом останавливаться, попытайтесь создать на сервере физический движок, который будет управлять движениями игроков.

Также можно сделать так, чтобы из игры удалялись отключенные игроки. Когда сокет отключается, автоматически отправляется сообщение о разъединении. Это можно прописать так:

Io.on("connection", function(socket) { // обработчик событий... socket.on("disconnect", function() { // удаляем отключившегося игрока }); }); ,

Если вы хотите играть на два ПК, не используя интернета, моментально передавать файлы с разных устройств без USB-носителей , то вам нужно знать, как создать локальную сеть между двумя компьютерами. Эта технология соединения двух ПК применяется довольно давно, даже сегодня не утратила своей актуальности.

Пример локальной сети

Локальной сетью называют группу связанных между собой устройств: ПК, телевизоров, принтеров, расположенных, обычно, не дальше одного помещения. Устройства используют общую память, серверы, таким образом взаимодополняют друг друга. Такая связь позволяет создавать игровую зону для нескольких ПК, беспрепятственно и довольно быстро переносить любые данные, печатать документы, если установлен один общий принтер, и делать много что ещё. Объединение устройств сегодня чаще происходит при помощи роутера, но могут использоваться также другие подключения, о которых вы сможете прочесть ниже.

Создаём соединение

Создать подключение довольно легко, а также разными способами: через роутер или кабель.Настройка устройств у обоих способов довольно схожа. Различие заключается главным образом от метода подключения: через кабель или через Wi-Fi .

Связь через Wi-Fi, которой пользуются сегодня гораздо чаще, может быть гораздо удобней, зато соединить два ПК кабелем будет стоить дешевле, если вы ещё не установили роутер по каким-либо причинам.

Соединение через кабель

Самый старый вид связи двух машин. Для него потребуется лишь подключить сетевой кабель RJ45. Кабель обязательно должен быть перекрёстным, хотя для современных компьютеров часто могут подойти обычные прямые кабели. Всё же при покупке лучше уточнить тип кабеля у продавца. При сложении концов перекрёстного кабеля цвета кончиков проводов будут различаться - это главное его отличие. Также для соединения требуются сетевые карты на обоих устройствах , но сегодня они уже установлены. Стоит лишь заметить, что если сетевая карта уже занята подключением к интернету, то использовать её не получится.

Такое подключение как раз использовалось раньше для того, чтобы играть. Но кому-то может быть удобно сегодня, особенно если у вас до сих пор стоит операционная система Windows XP, которая с трудом поддерживает беспроводные подключения.

После подключения самого кабеля, необходимо знать, как настроить локальную сеть между двумя компьютерами:

  • Панель управления, выбираем пункт, касающийся сетевых соединений.
  • Выбираем там созданное нами, щёлкаем по нему ПКМ, выбираем «Свойства»
  • Дальше в зависимости от «Винды»: для Windows XP выбираем Протокол Интернета (TCP/IP), для Windows 7/8/10- Протокол Интернета версии 4.

  • Вручную вводим IP-адрес: 192.168.ххх.ххх. Последние шесть цифр можно ввести самостоятельно, главное, чтобы у разных устройств они не повторялись.

  • На Windows 7 также надо будет зайти в Центр управления сетями, там через пункт «Настройки»выбрать «Частная» для нашей сети.
  • Затем в Центре управления, включить общий доступ к файлам, сетевое обнаружение, а также отключить защиту доступа паролем.

После этого необходимо также настроить общий доступ. Это делается для того, чтобы ПК могли обмениваться любыми файлами. Способы различаются на разных ОС. На WindowsXP :

  • Раздел Сетевые подключения, заходим в «Сервис», выбираем «Свойства папки».
  • Вкладка «Вид», ставим галочку напротив «Использовать простой общий доступ к файлам».
  • Далее заходим в окно «Свойства системы»: ПКМ по «Мой компьютер» - выбираем Имя компьютера.
  • Щёлкаем «Изменить», выбираем «Является членом» - рабочей группы. Придумываем общее имя группы для обоих ПК.
  • Мой компьютер, щёлкаем ПКМ по жёстким дискам (например, Windows (C:)), во вкладке «Доступ» щёлкаем по ссылке, ставим разрешение общего доступа.
  • Всё, доступ к файлам выбранных дисков полностью открыт. С Windows 7/8/10 поступаем следующим образом:

    • Панель управления, затем «Параметры папок».
    • Ставим галочку «Использовать мастер общего доступа».
    • Следующие действия будут такими же, как для XP.

    Соединение через роутер

    Это наиболее удобный способ, так как он позволяет подключить не только два, а большее число компьютеров или других устройств, поддерживающих Wi-Fi. Играть по такому соединению можно без долгих настроек.

    IP-адреса при таком подключении выставятся автоматически. Для использования общих файлов необходимо будет лишь предоставить общий доступ файлам, а после добавить два компьютера в одну рабочую группу, как было описано выше.

    Теперь, чтобы передавать файлы, нужно просто ввести, используя адресную строку имя компьютера: \\имя\. Делать это также можно через раздел Сетевые подключения. Стоит также обезопасить свои личные или особо важные файлы, чтобы никто не мог получить с соседнего компьютера доступ к ним. Для этого лучше всего указывать диски, которые не содержат важной для вас информации. Например, диск, где содержатся данные учётных записей пользователей, лучше не делать открытым для всех, или же, используя меню настроек файлов и папок, ограничить к ним доступ: ПКМ по нужной папке, после выбираем там настройки общего доступа.

    Игра по локальной сети

    Итак, нам удалось подключить два устройства к одной сети без интернета, позволить им обмениваться файлами. Как начать играть по локальной сети?

    Для этого, как правила, никаких дополнительных настроек делать не нужно. Мы лишь включаем игру и, если можно играть по локальному соединению, выбираем соответствующий пункт, а затем играем по уже созданному нами.

    Для разных игр подключение к общему серверу может различаться. Где-то необходимо будет ввести IP или имя ПК. Для Minecraft, Counter Strike, например, нужно будет создать сервер. Но как правило, всё делается достаточно просто.

    Hamachi

    Такое случается довольно редко, но порой какая-либо игра не позволяет играть через интернет, зато позволяет по локальной сети. Не стоит отчаиваться, даже если получилось, что ваш друг живёт далеко от вас.

    Программа Hamachi позволяет эмулировать локальное соединение и таким образом подключить к нему ПК через интернет. Для этого необходимо лишь скачать программу, зарегистрироваться, а затем создать новое соединение, придумать ему имя и, если нужно, пароль. После этого вы сможете легко использовать эту сеть для игры.

    Как видите, объединение компьютеров в локальную сеть - довольно лёгкий процесс. Он не займёт у вас много времени, и вы сможете соединить два ПК, после чего играть с друзьями, находясь как вдали от них, так и будучи в одном помещении с ними.

    Способы создания соединения подойдут для всех Windows, начиная с XP, заканчивая «Десяткой».

    Хорошее время провождение посредством игры на компьютере стало для большого количества людей нормой. Помните, как проходя одну игру за другой, вам все больше и больше хотелось чего-нибудь нового? Чего-нибудь по-настоящему захватывающего и эмоционального. К сожалению, так сложилось, что многие игры, которые выходят на данный момент не обладают выдающимся сюжетом, атмосферой и прочими атрибутами качественного продукта. Однако главное, чего компьютерные игры никогда не добьются в совершенстве – это Искусственный Интеллект, который своим поведением идеально копирует поведение человека. Думаю, всем понятно почему данная задача неосуществима – каждый человек уникален, и предсказать его действия в игре невозможно.
    Но зачем ломать голову над этой проблемой, если можно просто взять и пригласить своего друга за сетевую баталию? Ведь сейчас, в век высоких технологий, сделать это просто, как никогда. Давайте рассмотрим как играть по локальной сети в компьютерные игры.

    Шахматы