От чатуранги к шахматам. Какая игра зародилась в Индии? Прародителем какой игры является чатуранга

Чатуранга (Chaturanga , санскр. чатур – четыре, анга – часть) – древняя настольная игра, одна из старейших предшественниц шахмат. Возникла в Индии около V в. н э. По данным индийских и арабских источников, в Чатурангу играли 4 противника; комплект фигур каждого состоял из 4 видов: слоны, кони, боевые колесницы, пехота. Цель игры – «уничтожение» фигур соперников. Ходы делались поочередно, количество очередных ходов играющих определялось метанием игральной кости. Точные правила Чатуранги неизвестны. Получив распространение на территории Ирана, Средней Азии, затем Арабского халифата, Чатуранга превратилась в арабский шатрандж – игру двух соперников по правилам, частично сходным с принятыми в современных шахматах, без игральной кости.

Абсолютное большинство исследователей именно Чатурангу называют игрой-прародительницей шахмат, а некоторые даже указывают правила этой игры. Несколько дальше пошел Н. М. Рудин. В своей книге «От магического квадрата – к шахматам», рассматривая этапы происхожде­ния современных шахмат, он выстраивает следующий эволюционный ряд: магичес­кие квадраты–чатуранга–чатуррадж–шатранг–шахматы . Рудин, в свою очередь, опирался на еще более поздние исследования: «…Оракул, который через много лет превратился в игру» (Даннеман Ф. Исто­рия естествознания. В 2 т. М., 1932. T. 1. С. 63); «… Игры были сначала способом жреческих гаданий и предсказаний» (Саргин Д. И. Древность игр в шашки и шахматы. М., 1915. С. 219).

Чатуранга – тест опирается на мнение тех исследователей, которые считали, что первоначально Чатуранга не являлась игрой, а была оракулом (гаданием).

Строго говоря, современную Чатурангу, Чатурангу-тест следовало бы называть «Чатурангой Ратушного» – по имени ее создателя А. А. Ратушного, однако для простоты мы все-таки будем продолжать употреблять прежний термин – Чатуранга. В авторстве А. А. Ратушного нет сомнений, несмотря на то что научных работ с этим заглавием не публиковалось. А. А. Ратушный также является изобретателем «Мерцающих шахмат» (их иногда еще называют «Последовательными шахматами»), которые несколько более известны, чем Чатуранга, а также других игр и тестов, к которым данная работа отношения не имеет. В частности, его авторство также подтверждают многочисленные ссылки в Интернете и в некоторых книгах, посвященных шахматам. То есть рассматриваемая далее Чатуранга-тест – это Чатуранга Ратушного, в которой он попытался воссоздать древнеиндийское гадание (несомненно, с собственными интерпретациями), оставив это название для того чтобы подчеркнуть этимологию. Начало работы над Чатурангой-тестом А. А. Ратушный начал в Москве в 1980 г., позже совершенствуя его.

«Невопросные» (проектные, рисуночные) тесты. Место Чатуранги в их ряду . Сколько нужно времени для того, чтобы составить мнение о незнакомом человеке? Чтобы понять с какой работой он будет легко справляться, а к какой и вовсе не предрасположен? Как будут взаимодействовать между собой люди в коллективе? Сколько для этого понимания нужно часов? Дней? Лет?

Для сокращения времени психологи разрабатывают громоздкие схемы вопросников, которые на практике далеко не всегда себя оправдывают – по той простой причине, что, отвечая на вопросы, человек старается показать себя не таким, какой он есть на самом деле, а таким, каким хочет себя показать другим. Чтобы избежать этого, иногда в тесты вставляют специальные вопросы, которые призваны оценить «уровень искренности» отвечающего. Но и они «срабатывают» не всегда.

С целью преодоления этого разработана целая категория «невопросных» (проектных) тестов, самыми известными из которых являются тесты-рисунки («Нарисуй дерево», «Нарисуй домик»), которые потом специальным образом интерпретируются.

Рисуночные тесты в отличие от большинства прямых методов исследования являются косвенными и относятся к категории проектных . То есть они как бы дают проекцию – портрет личности. Их популярность связана с расцветом психоанализа, благодаря которому было введено понятие бессознательного.

Бессознательное – это самый темный уголок нашей души. Проникнуть в свое, а тем более в чужое бессознательное очень сложно. Психоаналитику порой требуются годы работы с каким-то определенным человеком, чтобы этого добиться. Поэтому предупреждаем: пользоваться этими тестами надо с особой осторожностью, особенно когда дело доходит до интерпретации.

Рисуночные тесты обладают рядом преимуществ – как при работе со взрослыми, так и с детьми. Считается, что тестовые ситуации достаточно привычные и позволяют тестируемому раскрепоститься и проявить те особенности, которые не нашли выхода на более ранних этапах исследования. К тому же в процессе рисования контроль так называемого «цензора сознания» ослабевает, что позволяет в той или иной мере раскрыться бессознательному. Рисунки могут оказаться хорошим поводом для установления контакта и взаимопонимания с испытуемым, что позволит получить дополнительную информацию о нем.

И тем не менее рисуночные тесты имеют ряд недостатков. Прежде всего – порой трудно установить связь между рисунками и искомыми параметрами. Кроме того, интерпретация зависит от личности исследователя – проекция является обоюдоострым оружием, действию которого подвергается и сам экспериментатор, поэтому необходимо быть осторожным в интерпретации.

Все данные, полученные при помощи рисуночных тестов, обязательно должны сопоставляться с результатами, полученными при обычном тестировании. В целом толкование результатов рисуночных тестов должно быть сделано с учетом максимально полной информации о том, кого вы тестировали, его прошлом и настоящем.

Было замечено, что замкнутые люди становятся более раскрепощенными, когда увлечены процессом рисования. Оказалось, что паузу в рисовании можно с успехом использовать, чтобы разговорить испытуемого.

Чатуранга-тест создавалась именно как проекционный тест, направленный как на тестирование отдельного человека, так и на тестирование групп, в том числе детских, с целью выявления личностных характеристик тестируемых, их взаимодействия друг с другом. Упор делался на то, что тест Чатуранга очень прост, занимает считанные секунды и не требует никакой предварительной подготовки (как в тесте с рисунками) и наподобие рисуночных тестов не поддается интерпретации при тестировании, что не позволяет сфальсифицировать ответы.

Как проводится тест . Ручкой на листе бумаги чертится квадрат 5 на 5 клеток. Как правило, на стандартном листе «в клеточку» каждая клетка, нарисованная ручкой – это квадрат из четырех клеточек. Тестируемому человеку предлагается отметить в матрице крестиками любые пять клеток (произвольно, как ему хочется). Обычно это занимает всего несколько секунд. На этом тест заканчивается, и дальше дело за интерпретацией полученной информации.

Квадрат, расчерченный на клетки, называется матрицей . Например, шахматная доска – это матрица размером 8 ´ 8 клеток. Тест «Чатуранга» можно проводить на любой матрице – от 4 ´ 4 клетки до 16 ´ 16 клеток. Практически же наиболее удобной для интерпретации эмпирическим путем была выбрана матрица 5 ´5. Кстати, в описании Чатуранги как игры-предшественницы шахмат некоторые исследователи упоминают, что доска, на которой проходила эта игра, была размером 5 ´5 клеток.

Интерпретация теста . Интерпретатор теста получает результат, сводя расположение отмеченных клеток к одному из 16 типов, которые образуются из сочетаний четырех шахматных фигур (слона, ладьи, короля, коня) и четырех камней (алмаза, изумруда, хрусталя, рубина). В результате получаются сочетания: алмазный слон, изумрудная ладья и т. д. Все 16 сочетаниый прописаны и изучены, мастерство интерпретатора заключается в основном в том, чтобы, изучая матрицу, верно определить фигуру и камень.

Почему в Чатуранге используются именно слон, ладья, король и конь, если в современных шахматах существуют еще пешки и ферзь? Ответ такой: пешка не является самостоятельной (большой) фигурой – она лишь может в нее превратиться, пройдя путь до края доски. Ходы же пешки также не уникальны. Ферзь – это, по сути, гибрид ладьи и слона, поэтому мы ее не рассматриваем как самостоятельную фигуру.

Немаловажно и то, что фигур (и камней) должно быть четыре. Цифра 4 традиционна для многих мифологических, космогонических, рели­гиозных и философских систем, она зани­мала и занимает умы от древности (например, Платон, пифагорейцы) до наших дней.

Столь же традиционны в древних философских системах четыре стихии: вода, земля, огонь, воздух, получившие своеоб­разное осмысление в религии и философии древней Индии (санкхья, буддизм, чарвака) и Древней Греции.

В Чатуранге каж­дой из четырех шахматных фигур – слону, ладье, королю, коню – соответствуют че­тыре стихии и четыре камня, один из которых в наибольшей степени подходит к своей стихии и к своей фигуре. Например, шахматному коню, как и любой другой фигуре, соответствуют четыре стихии, но более всего – огонь, поэтому конь выступает в этой Чатуранге знаком огня.

Из четы­рех камней, соответствующих коню, ему наиболее подходит рубин, который в свою очередь становится камнем огня. Так намечается «связка» огонь–конь–рубин, или образ «Рубинового коня». В соответствии с этим принципом Чатуран­га выделяет шестнадцать основных типов поведения человека, в каждом из которых с наибольшей наглядностью проявляются те или иные качества. В качестве примера можно рассмотреть цепочку: шахматный король – земля (знак короля) – изумруд.

Что может следовать из этой цепочки? По своему поведению шахматный король, стес­ненный правилами хода, нерешителен, лишен возможности планировать что-то дальше завтрашнего дня (вырваться за пределы отведенных ему правилами клеток); ко­роль, знаком которого, согласно Чатуран­ге, является изумруд, должен соответствовать тем качествам или свойствам, которыми наделен изумруд традици­ями фольклорной или мифологической геммологии.

Приводя множество этих примеров, мы неиз­бежно будем сталкиваться со свойствами драгоценных камней. Наиболее близка к Чатуранге геммологическая традиция древней Индии. Это и понятно, поскольку из Индии пришли к нам и слово «чатуранга», и сама шахматная игра.

Знание драгоценных камней в Индии относится к глубокой древности, но офор­млено оно было в виде специальных трак­татов (ратнапарикша) не ранее IV в. н. э., а дошло до нас только в текстах VI–XIII вв. Четыре камня Чатуранги: алмаз, рубин, изум­руд, хрусталь – по-санскритски, соответ­ственно, ваджр (ваджра), падмарага, мараката и путрика. Вот что говорится об этих камнях в древних трактатах.

Ваджр (алмаз) – очень твердый камень, входит в пятерку главных драго­ценных камней, посвящен планете Венере. В нем, как и в каждом камне индийской геммологической традиции, различали, сообразно социальным рангам, четыре категории: брахман, кшатрий, вайшья и шудра. Брахманом был белый ваджр – ученый–ученость–святость. Кшатрием – красный ваджр–воин–слава. Вайшьей был желтый ваджр – купец – богатство. Шудрой – черный ваджр – рабочий – услужливость. «Кто владеет ваджром, тот владеет миром, но он узнает великое несчастье, и только Бог или женщина могут снять проклятие с камня и принести избавление».

Падмарага (рубин) – драгоцен­ный камень, разновидность ярко-красного корунда, был посвящен Солнцу. По легенде падмарага – это кровь бога Бала, убитого Индрой.

Путрика (горный хрусталь) – прозрачная разновидность кварца, в индий­ских текстах о камнях говорится о 21-й разновидности этого камня и ста тысячах его оттенков. Наиболее ценимыми были путрика цвета «огненного отражения в солнечных лучах» и «отблеска воды при свете луны».

Мараката (изумруд) – драгоцен­ный камень, разновидность зеленого бе­рилла. Входит в пятерку главных драгоцен­ных камней. По легенде он произошел из желчи (печени) бога Бала и был посвящен Меркурию. Этот камень «чистый, как капля воды на листе лотоса, глубокоокрашенный или слег­ка зеленый».

Читая работы древних авторов – ан­тичных, средневековых и более поздних, автор искал в них указания на связь каждого из интересующих его камней Чатуранги со стихиями. Вот что из этого получилось: об алмазе были встречены строки в сочинении Епифания Кипрского, отца церкви IV–V вв.: «Камень Adamant благодаря точному подобию окраски по­хож на воздух».

О красных камнях (в том числе и рубинах) римский эрудит I в. н. э. Плиний Старший говорит, что они получили свои названия «по сходству с огнем». Цвет пад­марага (рубина) в индийских текстах также ассоциируется с огнем.

Рассуждая о смарагде (изумруде), древнегре­ческий философ, отец геммологии Теофраст пишет, что он «передает свой цвет воде»; а некто маг Дамигерон, писавший еще до Плиния Старшего, о том же смарагде писал, что он «… очень красив, эффективен и го­дится при всех гаданиях на воде». В араб­ской книге «О камнях» (IX в.), приписы­ваемой Аристотелю, о зеленом камне забаргаде (изумруде) писалось, что «природа его холодна и суха».

О горном хрустале Плиний Стар­ший, основываясь на более ранних тради­циях, писал как о материале «с водой, преобразованной в прозрачный камень сильным холодом». Теофраст Бомбаст фон Гугенгейм Парацельс (1493–1541) в рас­суждении на тему «Как заклинать кристалл (речь идет о горном хрустале), чтобы в нем можно было увидеть все» отмечал, что «крис­талл имеет природу воздуха и поэтому все предметы, подвижные и неподвижные, ко­торые можно видеть в воздухе, можно видеть и в кристалле».

Как всякий достаточно серьезный тест, Чатуранга подразумевает целостную модель мира, без знания которой невозможна ее полноценная интерпретация. Несмотря на то что в данном руководстве упор будет сделан на практическую часть, основы модели мира по чатуранге необходимы.

Итак, при интерпретации конкретной матрицы первое, что мы должны сделать, это определить: является интерпретируемыйсчетчиком или интуитом .

Счетчик в Чатуранге – это такой человек, который все решения в своей жизни принимает с помощью просчитывания вариантов. Простой пример: человеку нужно либо идти прямо, либо свернуть налево, направо, либо повернуть назад. Для того чтобы принять решение, куда же нужно двигаться дальше, нужно из этих четырех вариантов отбросить три ненужных (например, назад, влево, прямо) и пойти направо.

Более сложный вариант: принимая решение по какому-то принципиально важному вопросу, например: «Как мне жить дальше?», счетчик должен просчитывать определенное количество вариантов. Давайте для примера возьмем, что это двадцать вариантов и для показательности представим, что счетчик взял ручку, лист бумаги и вверху листа написал свой вопрос («Как мне жить дальше?»), а внизу под ним поставил цифры от 1 до 20 и написал двадцать вариантов ответа на этот вопрос. После этого нужно последовательно отметить 19 из 20 вариантов начиная с самого худшего, а оставшийся вариант и будет для него верным решением.

Счетчики отличаются друг от друга числом вариантов, которые они рассматривают при принятии решения, и временем, затраченным на исключение неверных вариантов. То есть один счетчик рассматривает всего два варианта, другой, к примеру, двести вариантов. Один принимает решение в считанные секунды, другой может решать поставленную задачу годами. Структура принятия решения при этом у них будет абсолютно одинаковой, но из них в более выигрышном положении окажется тот, кто за оптимальный промежуток времени просчитает максимальное число вариантов и сумеет исключить из них все ненужные, кроме одного.

В Чатуранге две фигуры-счетчика: это слон и ладья.

Интуит в Чатуранге – это такой человек, который свои решения принимает интуитивно. То есть из всех существующих вариантов человек-интуит выбирает для себя лучший интуитивным образом . В Чатуранге две фигуры-интуита: это король и конь.

Фигуры и камни в Чатуранге .Фигуры в чатуранге (слон, ладья, король, конь) имеют первостепенное значение. Как уже говорилось, слон или ладья относят тестируемого к категории счетчиков, король или конь – к категории интуитов. Камни (алмаз, изумруд, хрусталь, рубин) несут в себе дополнительные характеристики тестируемого, разделяя уже не на 4 типа (по фигурам), а на 16 типов (фигура плюс камень). То есть каждой фигуре соответствует определенный набор качеств, присущих только этой фигуре, а камень дает развернутую характеристику с учетом своего влияния на фигуру. Фигура – камень – это дуальная пара по типу сознание – подсознание. Каждому камню соответствует одна из 4 стихий (вода, земля, воздух, огонь).

Счетные фигуры в Чатуранге . Слона и ладью объединяют логика и понимание мира, в котором они живут. У них одинаковый стиль мышления, они «просчитывают» варианты в любой ситуации. Разница лишь в том, что слон верен своим идеалам (целям), а ладья может их менять.

Счетчик – это «тот, кто считает», об этом можно более широко сказать так: «тот, кто просчитывает свои действия». Похоже на классическую партию в шахматы: я схожу сначала туда, затем – туда, чтобы добиться того-то (в данном случае определенной расстановки, шаха или, наконец, мата). То же и в жизни: если я хочу машину (много денег, положения в обществе, жену (мужа) и много детей, стать профессором… и т. д. и т. п.), то я должен пошагово рассчитывать свои действия. Тут же заложен и ответ на вопрос, почему одни люди (тоже счетчики) добиваются поставленной цели, другие – нет: потому что среди счетчиков тоже конкуренция, и выигрывает тот, кто за меньшее время просчитывает большее количество комбинаций и умеет из просчитанного количества выбрать лучшую.

Слон – в предельном смысле – «несгибаемый человек», фанатик. Основные характеристики слона: целеустремленность, большая сила и выносливость (не обязательно физические), потрясающее упорство в достижении цели, прекрасное владение логикой. Как правило, это те люди, которые считают законы этого мира нерушимыми. Дважды два – для них всегда четыре…

Мир для слона – открытая карта, по которой он намечает свои маршруты. Минус: почти никогда не меняет свою точку зрения, если однажды ее принял. Не пасует перед преградами, зато и не будет искать «обходных путей». Его стиль – лобовая атака. В пределе – фанатик, потому что идея, цель для слона важнее, чем средства для ее достижения. Слабое место: если лобовая атака не удалась или преграда оказалась нерушимой, слон гибнет или теряет веру в себя. Он похож на чугунный прут, который невозможно согнуть, но зато можно сломать при достаточном усилии. А «сломанный» слон (слон, который не смог достичь своей цели) – это «конченый человек», неудачник, которого можно «реабилитировать» только полным триумфом.

Это мощная фигура, которая ходит только по каким-то одним полям: черным или белым. Соответственно «белый» (белопольный) слон – это «положительный герой»: человек, обладающий высокими моральными качествами и свято соблюдающий «кодекс чести», а «черный» (чернопольный) – классический злодей, который для достижения своих целей не брезгует ничем.

Ладья – скорее прагматик, в предельном смысле – хороший политик, поэтому ее можно считать не менее мощной фигурой, чем слон. Внешне (методами) почти неотличим от слона: также прямолинеен, целеустремлен, также упорен в достижении своих целей.

Принципиальное отличие: столкнувшись с непреодолимой преградой, не будет ломать об нее голову, а свернет, но дальше будет двигаться с тем же упорством и целеустремленностью.

Чтобы добиться успеха в жизни, ладье (как и слону) нужно полагаться на интеллект, практически полностью игнорируя интуицию. Чем мощнее интеллект, тем больших успехов добьешься. В отличие от слона, который двигается по жизни похожим образом, для ладьи нехарактерно пытаться пробить лбом неприступную стену, она может поменять свою цель и с не меньшим упорством пойти в другую сторону. Потенциально можно добиться в жизни чего угодно: 90% известных политиков, предпринимателей, руководителей – ладьи. В любой хорошей фирме (организации) во главе, как правило, стоит ладья.

Почему именно ладья? А потому что наиболее приспособлена к нашей жизни: четкий расчет ситуации помогает принимать правильные решения, а гибкость позволяет не расшибить себе лоб. Если хочешь добиваться успеха во всем, это нужно использовать, причем достаточно прагматично.

Ладья – это не женская фигура. В женщинах часто от рождения заложена тяга к принятию интуитивных решений – «захотелось и все». Это – не про них, любое решение в жизни Ладья предпочитает принимать осознанно. Главное тут не в том, чтобы окружающие понимали причины ее решений, главное, чтобы она сама их понимала. Настоящая ладья должна быть практиком, скептиком, прагматиком. Цинизм, никакого альтруизма и романтизма.

Наш мир – это мир победивших счетчиков (читай «технократов», «сторонников научно-технического прогресса» и т. д.). Следовательно: наш мир построен счетчиками и для счетчиков , а интуиты являются малочисленной и даже угнетенной группой.

Поэтому далеко не каждый интуит знает о том, что он интуит; умеет уверенно принимать решения, используя свою интуицию. На практике это означает, что интуиты учатся в школах и институтах, которые созданы счетчиками и для счетчиков, и их с раннего детства воспитывают как счетчиков. Наиболее близкий пример для сравнения: всем известно, что существуют люди-жаворонки, у которых пик жизненной активности днем, и люди-совы, у которых пик жизненной активности ночью. В детстве же все они (по крайней мере, абсолютное большинство) ходят в школы по расписанию жаворонков.

Общий вывод из этого предположения: все (или абсолютное большинство) людей-интуитов либо не знают о своих интуитивных возможностях, либо даже тяготятся ими и не умеют принимать интуитивные решения. Мы их даже можем называть «псевдосчетчиками», так как они пытаются принимать решения не так, как заложено в них природой, а так, как счетчики.

«Псевдосчетчики» . В мире, созданном счетчиками и для счетчиков, интуиты не только находятся в меньшинстве и воспитываются с детства, как счетчики, но и зачастую воспринимают самих себя как счетчиков: то есть так же точно «просчитывают» ситуации или пытаются это делать. Так в чем же все-таки отличие? Оно в том, что, действуя по тому же принципу, что и счетчики, эти люди оказываются несостоятельны: «просчитанный» так же точно вариант оказывается не лучшим, и в этом случае они не выдерживают конкуренции со счетчиками. То есть всех интуитов можно поделить на два типа. Первый тип – те, кто пытаются жить по законам, навязанным им счетчиками. Тогда они вынуждены развивать в себе счетные способности (слабые от природы) и пытаться достойно конкурировать. Как правило, им это не удается, и они всегда остаются на «вторых ролях». Второй тип – те, кто осознает (или догадывается) о том, что не все в жизни можно просчитать и при принятии решений используют интуицию. Люди этого типа могут составлять счетчикам серьезную конкуренцию.

Любой интуит, вне зависимости от того, король это или конь, может принадлежать к первому или второму типам. Интуит, принадлежащий к первому типу, может быть похож на любого из счетчиков и проявлять свои интуитивные способности лишь в редких (возможно, экстремальных) случаях. Интуиты второго типа проявляют свои интуитивные способности всегда (регулярно), причем у королей и коней они проявляются совершенно по-разному.

В отличие от счетчиков (слона и ладьи), интуиты (король и конь) сильно отличаются друг от друга. Связывает их лишь то, что оба они «псевдосчетчики» и конкурентоспособные решения принимают интуитивно.

Рассматривая короля с точки зрения счетчика (т. е. как «псевдосчетную» фигуру), можно сказать, что он «считает недалеко». Как близорукий человек, он прекрасно видит все вблизи, редко и неумело заглядывая вдаль. Он прекрасно справляется с планами на сегодня-завтра. А все, что дальше, чем через неделю-месяц, для него покрыто тьмой. Те короли, которые осознают свои интуитивные способности, могут успешно принимать решения относительно далекого будущего, но, как правило, не могут их объяснить, либо объясняют неверно, путано. Зато они очень кропотливы и внимательны к мелочам.

При всех кажущихся недостатках, короли куда более счастливые люди, чем можно предположить, исходя из сказанного о них. Сила короля как интуита вовсе не в интуитивном предсказании будущего, а во взаимодействии с другими людьми. Именно в этом королю нет равных. Начнем с того, что король совместим с любой другой фигурой (будь на то его желание, естественно). Короли – те люди, которые нравятся другим людям, а в особенности своему окружению. Это своеобразная компенсация за «мелкость» расчетов, их способ выживания в мире счетчиков.

Для короля очень важен свой дом: чем дальше король от него, тем менее уверенно он себя чувствует. Понятие это он определяет сам, но, как правило, это какое-то конкретное место, его вотчина. Король без дома – зрелище жалкое, потерянное, ищущее. Нашедший «свою территорию» очень силен.

Король в противостоянии, несомненно, фигура специфическая: в нем нет силы и упорства слона, он не политик, как ладья, и не настолько хороший интуит, как конь. Поэтому «в чистом поле» он не сможет достойно конкурировать ни с одной из этих фигур. Умный король в этом самом «чистом поле» и не будет ни с кем конкурировать, потому что его сила в другом. Во-первых, в своем «доме» он практически неуязвим, так как окружен крепкими стенами и обожающими его друзьями, которые всегда помогут. Во-вторых, открытое противостояние – вообще не его стиль, это прерогатива слонов и ладей. Статистически среди королей куда больше женщин, чем мужчин.

Конь – наиболее мощная из двух фигур интуитивной группы. Единственная фигура, которой есть что противопоставить любому счетчику даже в лобовой атаке. Но лобовая атака все-таки не его стиль. Его стиль – маневр. Если рассматривать коня как «псевдосчетчика», то его легко спутать с настоящим счетчиком, настолько хорошо он приспособился. Любому счетчику он может представить логически простроенные далеко идущие планы в таком виде, что «комар носа не подточит». Главное отличие коня от счетных фигур: его логические выводы хороши только для счетчиков, в отношении самого коня они не работают. Для примера: счетчик вычислил лучший вариант решения проблемы, поступил так и выиграл; конь, сделав то же самое – проиграл, и не потому, что все плохо просчитал, а потому, что что-то «пошло не так»; лучший для него вариант – все просчитать, а потом поступить абсолютно иначе, непредсказуемо. «Из любых двух путей он выбирал третий» – это про настоящего коня. Вопрос: для чего тогда вообще что-то просчитывать, может, коню нужно просто поступать интуитивно? Нет. В мире интуитов, возможно, это бы и сработало. Но в мире счетчиков, в нашем мире, только просчет двух вариантов позволяет коню выбрать третий – верный. То есть, как это ни парадоксально, лучший, самый успешный конь – это тот конь, который лучше других просчитывает «счетные» варианты, а потом действует по интуиции.

Верно и для коня и для короля в экстремальных ситуациях, когда нет ни секунды для размышления, поступать интуитивно.

Для демонстрации на практике модели мира в Чатуранге попробуем показать, как с помощью матрицы можно определить фигуру и камень.

Рисуем матрицу . Нужно взять лист бумаги и нарисовать на нем квадратик, затем поделить его на клеточки, чтобы получилась матрица 5 на 5.

А теперь попросите тестируемого (тестируемым можете быть и вы сами) произвольно пометить пять квадратиков в этой матрице.

Определяем классическую фигуру. Для определения фигур нужно использовать классические (Алмазные, за исключением Коня) расстановки фигур.

Алмазный Слон. Алмазный Слон совершает «чистый ход» шахматного слона (любая диагональ).

х х х х х

Алмазная Ладья. Алмазная Ладья совершает «классический ход» шахматной ладьи (любая вертикаль или горизонталь)

х х х х х

Алмазный Король. Алмазный Король совершает только ходы шахматного короля.

х х х х х

Определяем фигуру и камень. Камень всегда определяется только после того, как уверенно определена фигура. Именно при определении камня, исходя из модели мира в Чатуранге, нужно дать разные объяснения для интепретаторов-иниуитов и интерпретаторов-счётчиков, как это делать.

Объясняя для интуитов, нужно сказать о том, что любая классическая фигура (кроме Коня) – всегда Алмазная. Изумрудные фигуры имеют минимальное отличие от Алмазных (на одну позицию), Хрустальные – на две позиции, Рубиновые – на три позиции. То есть нужно сначала нужно увидеть основную фигуру, а затем посмотреть, насколько она отличается от классической.

Приведём по одному примеру для каждой фигуры.

Изумрудный слон. Наблюдается смещение от классической расстановки Слона на одну позицию.

х х х х х

Хрустальная Ладья. Наблюдается смещение от классической расстановки Ладьи на две позиции.

х х х х х

Рубиновый Король. Наблюдается смещение от классической расстановки Короля на три позиции.

х х х х х

Хрустальный Конь. Смещение на одну позицию, дающую вместо хода шахматного коня ход шахматной ладьи.

Х х х х х

Подробное практическое руководство по применению теста можно найти в моей книжке .

Описанная методика не единожды была подкреплена практическими исследованиями, в качестве примера можно привести тестирования, проводимые с 1991 по 1994 год в частном колледже «Сурмико» (г. Урай Тюменской области) под руководством А. А. Ратушного, который был одним из руководителей педагогического эксперимента, проводимого Министерством образования на федеральной экспериментальной площадке, развёрнутой в г. Урае в конце 80-х – начале 90-х годов прошлого века. В то время было проведено несколько сотен таких тестирований (в том числе групповых), а их целью было выявление закономерностей поведения различных типов сочетаний камень-фигура в учебных группах среди обучающихся, а также среди педагогов и родителей. В дальнейшем эксперименты с использованием Чатуранги продолжались в разных направлениях – А. А. Ратушный разрабатывал использование магических квадратов для тестирования, а его ученики, владеющие методом этого тестирования, пытались применять его в разных областях.

Тесты сегодня очень популярны и носят массовый характер, являясь, по сути, современной разновидностью гаданий. Даже если тест носит строго научный, исследовательский характер, в нем всегда остается процент случайности. В Чатуранге соотношение личностных характеристик реального человека с матрицей остается очень высоким, что ставит этот тест в один ряд с самыми известными и популярными проектными тестами, и даже выше большинства из них, так как интерпретация Чатуранги носит более строгий характер.

Кол-во игроков От 2 или 4

Время партии От 20 минут

Сложность игры Сложная

Настольная игра Чатуранга – логическая настольная игра для 4-х игроков. Считается потомком современных шахмат и сянци. Это очень интересная и одна из самых старейших игр для четырех участников, но в нее могут играть и два игрока.

Цель игры чатуранга

Главная задача игры - условно разгромить всю армию соперника. Партия проходила вплоть до всецелого сокрушения фигур одного из играющих. Когда играли два участника победить можно было, захватив короля неприятеля. Понятия шах, мат, пат в этой игре не существовало. Завоевание всех фигур, помимо короля (это называлось оголением короля) считалось выигрышем. Но если у соперника оставалась возможность последующим ходом взять вашу фигуру, признавалась ничья.

Как ходили фигуры?

  • Как и в нынешних шахматах, король двигался в каждом направлении на одну клетку.
  • Слон имел возможность ходить на одно поле вперёд, либо на один шаг по диагонали. После изменения правил игры слон начал двигаться в диагональном направлении через одну клетку. Слон (также как и конь) мог при ходе перескакивать через клетку, независимо от того, были ли по направлению его движения свои или вражеские фигуры.
  • Конь передвигался также, как и в теперешних шахматах. Колесница (ладья) делала ход на одну-две клетки в горизонтальном/вертикальном направлении.
  • Пехота (пешка) продвигалась на один шаг лишь вперёд, а бить могла по диагонали вперёд на одну клетку. В отличии от современной игры не было возможности при первом ходе передвигаться на 2 поля вперёд.
  • Визирь (Ферзь) ходил в каждом направлении на одну клетку (эта фигура была невесомой). Если пешка добиралась до восьмой горизонтали, становилась лишь визирем.
  • В игре не было рокировки.

Первоначальная расстановка фигур

сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Чатуранга" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Чатуранга", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

Международный день шахмат для младших школьников. Сценарий

Интеллектуальная игра о шахматах для учащихся 2-4 классов

Толстикова Татьяна Александровна, воспитатель ГБООУ НАО «НСШИ», г. Нарьян-Мар
Описание: Предлагаю вашему вниманию игру «Поле чудес», посвящённую Международному дню шахмат, который отмечается 20 июля. Игра может быть использована для организации внеурочной деятельности педагогами начальной школы и предназначена для учащихся 2-4 классов.
Цель: знакомство с одним из летних праздников – Международным днём шахмат
Задачи:
вызвать интерес к шахматам, как настольной интеллектуальной игре,
познакомить с интересными фактами из истории шахмат,
расширять кругозор детей,
развивать логическое мышление, любознательность,
воспитывать сдержанность, доброжелательность.

Ход игры.

Здравствуйте, ребята. Я хочу вам предложить отгадать одну загадку:

Скучно было детворе
Ранним утром во дворе.
– Знаю я одну игру, –
Сказал ребятам Петя. –
Где б я ни был и везде
В нее играют дети.
В игре той есть ладья и ферзь,
Слон, конь и пешек ряд,
А возглавляет всех король –
Его хранит отряд.
Хочу задание вам дать:
Игры названье угадать!
(Шахматы)
Автор: А. Романовских

С 1966 года, вот уже 49 лет 20 июля весь мир отмечает Международный день шахмат. В этот день в шахматных клубах любители этой замечательной игры обмениваются опытом, проводят турниры и развлекаются. Вот и мы с Вами сегодня проведём игру «Поле чудес», на которой вы узнаете интересные факты из истории шахмат. Не страшно, если вы совсем не знакомы с этой игрой, значит, пришло время узнать о ней. А любители шахмат сегодня смогут взглянуть на эту игру по- новому.
Шахматы – это настольная логическая игра для 2 игроков, которые на специальной шахматной доске из 64 клеток с помощью 32 фигур (16 белых и 16 чёрных) пытаются пленить короля противника, т.е. поставить ему мат.
И делают это уже в течение полутора тысячи лет. Именно тогда в Индии придумали эту игру. Только играли в неё 4 игрока, и в армии у каждого было по 8 фигур разного цвета: чёрного, зелёного, жёлтого и красного. И назывались эти фигуры по-другому, не так, как в услышанном только что стихотворении. Сейчас с помощью ребусов мы узнаем их название, а заодно и определим, кто же будет участником первого тура.


Ответ: кавалерия, пехота, колесница

Задание 1 тура
Название фигур мы с вами узнали. А как называлась сама игра?


В Индии эта игра называлась чатуранга. Король в ней назывался раджа, ферзь – визирь, ладья – колесница, конь – кавалерия, пешка – пехота, и только слон до сих пор носит своё первоначальное название.
Но не только в чатуранге фигуры назывались иначе. С Индии эта игра перешла в Персию, где уже и получила своё современное название. «Шах мат» на персидском означает «король умер». А к 9 веку шахматы пришли и в Россию, завоевав почти весь мир, став неотъемлемой частью человеческой культуры. И во многих странах шахматные фигуры получали своё название.


Король – самая важная фигура на шахматной доске, до 15 века он назывался шахом. Ферзь – самая сильная фигура. Во Франции её называют дамой, в Англии королевой, а раньше в разных странах её называли и министром, и князем, и советником. Ладью иногда называли башней, а ещё у неё есть второе название – тура. Конь тоже в некоторых странах назывался всадником или рыцарем.
Давайте отгадаем загадки про фигуры и узнаем, кто же станет участниками второго тура.

Только прямо я хожу,
Верно королю служу.
Да и пешкам помогаю,
Лучше всех их защищаю.
(Ладья)

Я ладье по силам равен,
Но, увы, слабей ферзя.
И сойти с диагонали
Мне, друзья, никак нельзя.
(Слон)

Потихоньку я шагаю,
Как могу, так помогаю.
А ещё могу мечтать
Ферзем непременно стать.
(Пешка)

Задание 2 тура.
Мы уже говорили, что слон для всех с самого начала возникновения шахмат был слоном. Правда, у нас иногда его называют офицером. Но в Англии его называют по-другому, из-за того, что верхняя часть шахматного слона напоминает один головной убор.


Верхняя часть шахматного слона напоминает головной убор епископа – митру, поэтому англичане его и называют епископом.

Игра в шахматы настолько популярна, что часто её можно встретить и в литературных произведениях.
Сейчас с помощью литературной викторины мы узнаем участников третьего тура.
1. Какой герой Эдуарда Успенского любил играть в шахматы? (Крокодил Гена)
2. Как звали девочку, которой в Зазеркалье удалось принять участие в игре в гигантские шахматы? (Алиса)
3. Как звали героя, который в борьбе за философский камень вынужден был, рискуя с друзьями жизнью, сыграть в кошмарную игру в Волшебные шахматы. (Гарри Поттер)

Задание 3 тура
Как звали друга Незнайки, героя повести Носова, который очень любил ходить в клетчатых костюмах.


Игра со зрителями.
Шахматы – это не просто игра, это ещё и вид спорта. На весь мир известны имена шахматных чемпионов: Александр Алёхин, Михаил Ботвинник, Роберт Фишер, Михаил Таль, Борис Спасский, Владимир Крамник и многие другие.
Шахматы требуют выносливости. Недаром выдающиеся шахматисты - хорошие спортсмены. Чемпион мира 30-х годов голландец Макс Эйве выступал на любительском ринге, принимал участие в автогонках. Гарри Каспаров увлекается футболом, плаванием, велосипедом и легкой атлетикой. А какой вид спорта любит Анатолий Карпов?


Финальная игра
Вот мы подошли и к финалу нашей игры. Нашим финалистам надо отгадать, какой вид спорта называют «шахматами на льду», т.к. в этой игре главное, как и в шахматах, – тактика, каждый удар в которой надо просчитать наперёд, всё осмыслить и выбрать правильный подход.


А закончить нашу игру я хочу стихами Ирины Седовой

Шахматы - это интересно,
И для головы полезно,
Шахматы - это обучение,
Шахматы - это развлечение,
Это множество друзей,
Вместе с другом веселей.

Подружитесь с шахматами, и ваша жизнь заиграет новыми красками, а 20 июля – Международный день шахмат станет и вашим праздником!

На вопрос Чатуранга-это что за игра такая? Проводятся ли по этой игре чемпионаты мира? заданный автором Недосолить лучший ответ это М. Сервантес как-то сказал:
"Жизнь это партия в шахматы. По окончании игры и короли и простые пешки укладываются в один и тот же ящик".
Исследования говорят о том, что древнейшая форма шахмат появилась все-таки в Индии, где-то в первой половине I тыс. н. э. Это военная игра чатуранга (санскр. catur - четыре и anga - часть, тело) .
Правила игры, к сожалению, до наших дней не дошли, существуют лишь восстановленные варианты.

Чатурангой в древней Индии называлось войско, состоящее из боевых колесниц (ратха) , слонов (хасти) , конницы (ашва) и пеших воинов (падати). Итак, игра символизировала битву с участием четырёх родов войск, которыми руководили полководцы (раджи) .


Войска располагались по углам 64-клеточной прямоугольной доски (аштапады) ; в игре участвовало четыре человека, по-видимому, по два партнёра с каждой стороны. В распоряжении каждого игрока были четыре пехотинца, один всадник, один слон и один полководец.
Ходы фигур отображали передвижения и действия боевых подразделений. В чатуранге вначале массивный грозный слон шел напрямик - это была фигура, которую мы сейчас называем ладьёй. Затем постепенно, при уточнении «обязанностей» фигур, функции слона были переданы боевой колеснице.
Слон же стал перевозить воинов по диагонали, косым прыжком через клетку, что говорило о том, насколько он сильнее пехотинца, который мог лишь медленно шагать с одной клетки на другую. Ходы раджами (королями) , пешками (воинами) , ладьями (колесницами) совершались в чатуранге так же, как в современных шахматах.
Выигрышем считались не только мат, но и пат. Кроме того, выигрыш достигался путём уничтожения сил соперника, в том числе и раджей. Игра носила азартный характер, так как движение фигур определялось бросанием игральных костей.
На следующем этапе развития вместо четырёх «военных лагерей» на доске появились два, в каждом из которых было по шестнадцать фигур. Одна из них, изображавшая полководца, стала называться шахом (королём) , которого по правилам игры уже нельзя было уничтожать, а другая - его советником, визирем (ферзем) .
Новая игра получила название шатранг, в странах арабского Востока - шатрандж
и явилась уже новой, более высокой ступенью чатуранги.
Чатуранга в VI - VII веке она попала в Китай и Персию (Иран). В Китае претерпела значительные изменения и в конечном итоге превратилась в китайские сянци.


В Японии чатуранга превратилась в Сёги (яп. 将棋 сё:ги? , «игра генералов») - японскую настольную логическую игру


В наши дни в разных странах есть клубы любителей чатуранги, фирма «Noble Knight Games» выпускает очень неплохие игровые наборы.


А вот про чемпионаты сложнее.. сошлюсь на данный

В связи с тем, что с 2015 по 2017 годы у меня не было возможности развивать сайт, большинство материалов по источникам происхождения шахмат не представлены на данном сайте. Однако, в 2017 году автор издал научно-популярную книгу об индийской игре, в которой исчерпывающе изложена буддийская концепция происхождения шахмат: Шиляев А.П. "Ранняя история шахмат: до чатуранги" Киров, 2017, 330 стр.

Чатуранга - древняя игра Индии, замечательный предшественник шахматных игр. Поверхностные знания об этой игре, к сожалению, связаны с мнением о примитивности этой игры. Отсюда и непонимание связей шахмат с культурой древних цивилизаций Индии. Возникновение Чатуранги и шахматных игр было бы невозможно без наличия традиционных игр в Индии. Открытие нового механизма нардовой игры обьясняет рождение нового типа логических игр и рассеивает тайны "мистического происхождения" шахмат.

Словом Чатуранга (Sanskrit: चतुरङ्ग ; caturaṅga ), именовался строй войска в древнеиндийском эпосе "Махабхарата", сложившемся примерно в VI - V вв. до н.э. и записанном на санскрите в первые века нашего летоисчисления. Перенос названия на игру говорит о том, что игра предназначалась кшатриям и первоначально в Индии в неё играл узкий круг людей. Слово Чатуранга состоит из двух частей: это "чатур", означающее "четыре", и "анга", означавшее рода войск. Четыре основных рода войск (колесницы, конница, боевые слоны и пехота) древнеиндийской армии существовали в единстве, поэтому и слово Чатуранга - это название всей индийской армии.

Условия и предпосылки к возникновению и последующему распространению Чатуранги:

Отнеситесь с пониманием, если в популярной шахматной литературе вы встретите ссылку на некоторые фольклёрные источники, утверждающие, что "шахматы" были известны на острове Шри-Ланки ещё 5000 лет назад. Сказка — ложь, да в ней намёк. Уильям Джонс (William Jones, 28.09.1746 — 27.04.1794) — учёный-востоковед, историк шахмат и поэт (автор поэмы "Каисса") — был сторонником индийского происхождения шахмат. Именно английский шахматист У. Джонс стал первым, кто связал между собой, с одной стороны, индийскую игру Чатуранга и, с другой стороны, легенды о присхождении шахмат в Индии. В 1790 году он опубликовал работу "Об индийской игре шахматы" (во 2-ом томе "Азиатских исследований", Калькутта). Русский историк игр Д. И. Саргин поддерживал гипотезу У. Джонса о том, что надо считать четверную игру в шахматы, то есть чатурангу, древнейшей. Д. И. Саргин в книге "Древность игр в шашки и в шахматы"(1915) привёл описание шахматной игры в Индии, сделанное Джонсом. Далее по тексту книги: "Санскритское место об этой игре было сообщено Джонсу учёным Радакантою, по словам которого игра была изобретена на острове Цейлон и оттуда перешла в Индию. Шашка, которой играющему надлежало делать ход, определялась посредством метания кости. Игра называлась также чатуранга, или чаще чатурраджа, что в последнем случае значит четыре царя". Конечно, чатурраджа по-английски будет игрой королей (королевская игра ), а не царей.

К пониманию происхождения самой Чатуранги от конкретной игры с метанием костей ближе всех подошёл английский исследователь игр Роберт Белл (Robert Bell, "Bord and table games from many civilizations"), книга которого переведена на русский язык и потому доступна. В главе, посвящённой Чатуранге он пишет: "В Древней Индии в национальную игру аштапада играли на доске из 64 квадратов.Эта игра, вероятно, была несколько похожа на игру тааям"(игра на доске 5x5). В главе же, посвященной самой тааям, данная тема никак не развивается, но приводится интересный постскриптум: "Я выражаю признательность доктору М.Тиллаи за его описание этой игры. Он также ознакомил меня с более сложным вариантом, известным как королевский тааям , который разыгрывается на досках вдвое большего размера, где используется уже не четыре зерна тамаринда, а восемь. Этот вариант пользуется популярностью в тамильских школах, но он не смог привести какие-либо подробности". Вчитываясь в этот постскриптум, понимаешь, что речь идёт об игре на квадратной доске (с форматом 7x7 или 9x9, или даже 8x8), в которой на четырёх игроков удваивается набор костей (восемь зёрен тамаринда), а в названии фигурирует "королевский" термин. Если не переводить название игры на английский, то Р. Белл имел дело с игрой раджей для четырёх участников , то есть с чатурраджей !? Возможно, что индийская шахматная игра пользовалась именем той игры, из которой она возникла. Возможно, поэтому Уильям Джонс и записал два названия у одной игры: Чатуранга и Чатурраджа (Чатуранга - как парная шахматная игра, а Чатурраджа - парная игра нардового типа).

Военная наука в Др. Индии

Известно, что игра Чатуранга - игра военная, так как игровой комплект символизирует армии, а процесс игры - военную компанию союзных войск. Прежде, чем начать рассказ об этой игре, необходимо кратко выяснить особенности древнеиндийской армии по источникам комплектования, по характеру вооружения, по структуре подразделений.

"Наследственные" войска (маула) состояли в основном из кшатриев (кшатрия - одна из двух высших варн в Др. Индии). Эти воины были наиболее квалифицированной частью войска, так как происходили из среды воинов, так как их с детства воспитывали в соответствии с предназначением к военному делу и ратной службе. Они имели лучшие навыки владения оружием и лучшую психологическую подготовку.(Дхарма рождённого в сословии воинов состояла в том, чтобы сражаться, невзирая ни на какие обстоятельства, и даже вопреки своему желанию.) Кроме того, эти воины были связаны между собой этнической принадлежностью и родо-племенными узами. "Наследственные" войска были самыми надёжными и преданными при отражении внеших угроз государству. "Ополченческие" войска (шрени) состояли из городских ремесленников, представителей индийских общин, то есть они не были профессиональными воинами. Ополчение привлекалось для службы в пехоте. При защите родных мест от вторжения эти войска отличались сплочённостью и надёжностью, однако у них не было навыков для длительной походной службы. Контингенты ополчения нельзя было надолго отрывать от повседневной деятельности, однако именно они несли основные тяготы войны. Идея использования "ополченческих" войск в виде пехоты использована в игре Чатуранга в виде ряда пешек. Д.И. Саргин, анализируя русское слово "шеренга", пришёл к выводу, что смысл этого слова взят из расположения шахматных пешек в линию (шрени-анга) из древнеиндийской Чатуранги, что слово имеет индийско-персидское происхождение. Д.И. Саргин в своей книге воскликнул: "Всего одно слово, но оно даёт нам право утверждать, что мы не только знали шахматы ещё в виде шатранджа, но что мы знали их раньше арабов!" "Союзные" войска (митра) Контингенты и подразделения, предоставляемые союзными государствами. В военном деле могли иметь разный уровень боевой подготовки (возможно высокий), но по надёжности и воодушевлению в бою уступали перечисленным выше. Идея "союзных" войск использована в игре Чатуранга. Чатуранга была парной игрой. В комплект этой игры входило по 16 фигур одного цвета для одной пары игроков и 16 другого цвета. Об этом свидетельствует анализ трактата Бируни "Индия" и Книги о шахматах (Матикан-и-Чатранг), где упоминаются фигуры: шестнадцать штук из изумруда и шестнадцать штук из красного яхонта. Один игрок имел 8 фигур, а для союзников комплект фигур удваивался. "Наёмные" войска (бхрита) состояли из профессиональных воинов со случайным происхождением или чужеземцев. Эти войска зависели от получаемого жалованья, по профессиональному уровню не уступали наследственным войскам. Индийские раджи могли положиться на них в случае междоусобиц и войне с противником, который не смог бы их подкупить. "Перешедшие от врага" войска (амитра) войска перешедшие от противника вследствие его военных неудач. Самые ненадёжные, склонные к грабежам не только на территории противника, но и на своей. Идея войск амитра используется в японской шахматной игре сёги, что делает игру уникальной. В сёги убитая фигура не просто снимается с доски, а переходит в резерв того, кто ее взял, и он может в дальнейшем поставить ее на доску как свою. "Лесные" войска (атави) отряды ополченцев, чьи племена проживали в труднопроходимых джунглях и часто находились в зависимости от государственной власти только номинально. Лесные отряды оказывали важные услуги для основной части армии в качестве проводников, разведчиков, для партизанских вылазок на территорию противника. По источникам формирования: Чатуранга была парной игрой. В комплект этой игры входило по 16 фигур одного цвета для одной пары игроков и 16 другого цвета. Об этом свидетельствует анализ трактата Бируни "Индия" и Книги о шахматах (Матикан-и-Чатранг), где упоминаются фигуры: шестнадцать штук из изумруда и шестнадцать штук из красного яхонта. По характеру вооружения древнеиндийская армия делилась на четыре рода войск и по этому признаку называлась "четырёхчленной" (чатуранга). Вот эти четыре рода войск (анг): Боевые слоны Индийцы были первыми, кто научился приручать слонов (индийские слоны лучше поддаются дрессировке, чем африканские). Слоны рано стали использоваться не только как транспортное средство, но и в качестве боевого животного. На бивни слона одевались острые железные наконечники. На спине слона размещали погонщика и до четырёх воинов, вооружённых стрелами и копьями. Слоны применялись для прорыва рядов противника, для наведения паники. Кроме того, на слонах устанавливались катапульты. В 14-ом веке арабский путешественник Ибн Баттута наблюдал их необычное мирное применение: "На некоторых слонах были установлены катапульты, и, когда султан приближался к городу, они стали стрелять золотыми и серебряными монетами". В древней Индии слоны стали основой боевой мощи армии. Даже в современной Индии военные парады сопровождаются шествием церемониальных слонов. Конница Конница была древним родом войск, но высокими боевыми качествами, по-видимому не отличалась. Причина этого связана с жарким и влажным климатом, который неблагоприятен для развития коневодства и земледельческого использования лошадей. Коней приходилсь покупать в Иране и Средней Азии, поэтому в Индии они стоили дорого. Об этом упоминал в своих путевых записках "Хождение за три моря" русский купец Афанасий Никитин, совершивший в 1466-1472 годах путешествие по странам Востока и прошедший всю Южную Индию. Боевые колесницы - ратха оставались по традиции в составе индийской армии в течение всего периода древности. Изначально - это аритократический род войск (по тем же причинам, что и конница). Первые колесницы были двухколёсными, запряжёнными парой коней, с одним возницей и одним воином. Позднее появились четырёхколёсные тяжёлые колесницы, запряжённые четвёркой. Эпические герои почти всегда сражались на колесницах. Например, в поединке Бхишмы и Шалвы из "Махабхараты". Битвы между немногочисленными войсками противников решались в схватках между выдающимися колесничными воинами -"махаратхинами". Применение боевых колесниц было эффективнее всего на равнинной открытой местности при благоприятных погодных условиях. Значение этого рода войск упало в связи с его зависимостью от местности и погодных условий. Пехота была самым многочисленным родом войск. Индийская пехота в отличие от римских легионов и македонских фаланг играла иную роль в военных действиях. При сражениях она выступала во взаимодействии с боевыми слонами и колесницами. Как самостоятельная сила применялась для обороны или захвата крепостей, а также при неблагоприятных для других родов войск погодных условиях. Боевые суда (флот) Структура подразделений: Патти Низшее подразделение древнеиндийского войска, в состав которого входило несколько боевых единиц: один слон (с погонщиком и 3 - 4 воинами в зависимости от величины слона) , одна колесница (с одним возницей и 1-3 воинами) , конница (3 всадника) и пять пеших воинов. Кроме чисто военного состава патти, по-видимому, нуждалась в ремонтных рабочих, журажирах и обозной прислуге. Идея "патти" вошла в игру Чатуранга в виде восьми фигурок одного игрока: слон (хасти, фил), конь (асп, ашва), колесница (рукх, ратха), пять пеших воинов в виде 4-ёх пешек (пайда, падати) и 1-го военночальника сенапати (раджа, бадшах, шах) Сенамукха, гульма, гана, вахини, притана, чаму, аникини В данном перечне каждое последующее подразделение втрое больше предыдущего. Такая струтура описана в "Махабхарате". Крупнейшее подразделение акшаухини состояло из десяти аникини.

В других разделах мы проследили историческую цепочку, ведущую к Чатуранге:
Сначала —древние игры с бросанием костей (ракушек, палочек, зёрен), затем — игры на клеточных досках (игра из города Ур (Иран), датируемая 3-м тысячелетием до н. э.; египетская игра сенат)
— спиральные игры нардового типа (игра на змее из Др. Египта) —индийские и ланкийские четверные игры — игра Тааям (Шри-Ланка) —(королевская тааям) — Чатуранга.

Традиции настольных игр Древней Индии

Традиции четверных игр Др. Индии описаны ранее. Напомню лишь о том, что четверные игры осуществлялись по принципу парных игр , когда два союзника противостоят двум другим. Из парной игры для четырёх участников Чатуранга естественным способом трансформировалась в шахматные игры для двух человек.

Только такая трансформация объясняет дублирование фигур , символизирующих древнеиндийские рода войск. Дублирование фигур сопровождается симметричными построениями на доске, при этом один из правителей союзного войска понижается в звании, но его место на аштападе соответствует постановке "второго раджи" (в последующем - ферзя).

Если название первого раджи в других шахматных играх соответствует названию правителя (шах,король и т.д.), то есть перевод соответствует значению, то название "второго раджи " трактуется как подчинённая. Фарзин (персидский, таджикский, узбекский), фирзан или фарзин (арабский), монтри (бенгальский), ситки (бирманский- в Мьянме), мет (в таиландском макруке), мандарин (в китайских сянци). У этой непарной фигуры во всех шахматных играх (за исключением международных) снижено игровое значение и ограничен ход - только по диагонали на одну клетку.

Изменение игрового механизма нардовых игр

Усложнение четверных игр на клеточной доске происходило в Древней Индии разными путями. Один из них привел к появлению игры "чупур” (экстенсивный путь). Другой путь был был связан не столько с усложнением и расширением доски, сколько с изменением правил ходов фишек и более сложным использованием игрового пространства (интенсивный путь). Сначала появились фишки, отличающиеся по направлениям движения на доске от фишек других игроков (игра Тааям). В последующем появилась игра, в которой направление и длина хода каждой фишки были установлены твердо до начала игры, поэтому они приобрели качество фигур. С помощью игральных костей стал определяться выбор фигуры (с заданной длиной хода), которой следовало ходить в данный момент.

Произошла смена акцентов в правилах - с одного: "Хожу фишкой, длина хода которой определена игральной костью (значения - 1; 2; 3; 4), но выбираю фишку для хода сам" - на другой: " Хожу одной из фишек (длина хода за которой закреплена в одном из значений - 1, 2, 3, 4), на которую указывает игральная кость (значения - 1; 2; 3; 4)".

Казалось бы, нет особой разницы, так как длина хода всё равно определяется костями. Но смена акцентов в правилах игры нардового типа привела:

1. к усложнению игры, хотя бы в связи с отходом от привычного шаблона; 2. к появлению игровых фигур (неоднородность функций ведёт к внешним различиям); 3. к смене целей игры (раньше - идти к определённой точке, по пути сбивая фишки соперников, теперь - играть на истребление сил противника).

Теперь становится ясен механизм изобретения Чатуранги.

Представьте, что вы часто играете в такую игру, как Аштапада. Ваши фишки и фишки соперников движутся по пересекающимся траекториям. В течение игры фишки могут попадать на любые клетки доски. Наблюдая за игрой в Аштападу со стороны, может показаться, что фишки подчиняются только выброшенным костям, а не абстрактной траектории игрового поля. Ход определяется игральными костями (но это не кубик, на котором очки от 1 до 6). Применялась древняя методика бросания костей для определения четырёх значений очков - от единицы до четырёх.

Эти четыре значения были сопоставлены с четырьмя древними родами войск, такими как: боевые колесницы, слоны, конница, пехота.

При выпадении одного очка совершает движение одна из пешек (пайда) или военночальник (сенапати) — в последующем шах.

При выпадении двух очков совершает движение ратха (колесница=ладья).

При выпадении трёх очков совершает движение ашва (конь).

При выпадении четырёх очков совершает движение хасти (или фил=слон).

О ходе коня:

Вы, конечно, знаете ход шахматного коня . Попробуйте мысленно поставить шахматного коня по траектории движения фишки на доске-Аштападе и сосчитать те клетки, с которых фишка при выпадении трёхочковового броска совершает движение по траектории, выполняя скачок в виде привычного для нас хода коня.Таких клеток окажется достаточно много. Точнее, достаточно для того, чтобы у игрока в аштападу появилась ассоциация трёхочкового броска с характерным движением. Изобретатель Чатуранги не придумывал это движение. Он просто привязал эту траекторию к той фигуре (то есть к коню), которой игрок обязан совершить ход при выпадении на игральных костях цифры 3.

Движения коня описывают обычно кириллической буквой "Г" или латинской "L". Конь ходит на три клетки - две по прямой и одна в сторону, бьёт так же. Шахматный конь в прямом смысле скачет, то есть перепрыгивает во время хода через свои и чужие фигуры. Такой ход выглядит несколько искусственным и необычным в сравнении с ходом других фигур шахматного войска, которые передвигаются линейно - по горизонтали, вертикали, диагонали. Оригинальность движения коня из Чатуранги была сохранена в арабском шатрандже, в таиландском макруке, в бирманском ситтуине, в китайских шахматах, в японских сёги. Перепрыгивание через другие фигуры - это наследие от нардовых игр. Отличается ситуация с ходом коня в китайских шахматах и в японских сёги. Но ходы этих фигур - это модернизация хода для конкретной игры. Например, в китайских шахматах - это адаптация хода коня по линиям на доске (а не клеткам).

В китайских сянцы конь (ма) передвигается по линиям, но кажется даже аналогично движениям коня в международных шахматах. Движение китайского коня-ма описывается по-другому. Движения это состоит из двух отрезков: сначала - на одно поле по линии, затем - на соседнее поле по диагонали. Если же поле, через которое конь (ма) проходит первую половину хода, занято, то конь в эту сторону идти не может, так как китайский ма перепрыгивать через стоящие на его пути фигуры не может! Поэтому китайский конь может быть блокированным! В японских сёги конь может перепрыгивать через фигуры, ходить вперёд как конь в международных шахматах, но он не может ходить назад или вбок. Напоминание о ходе китайского коня сделано для сторонников китайского происхождения шахмат.

Политические предпосылки к возникновению и распространению Чатуранги

Вот упоминания о древнеиндийской Чатуранге в индийских источниках: В поэме Субандху "Васабадата”, написанной в конце VI в. н.э., встречаются такие строки: "Сезон дождей разыграл шахматную партию, используя в качестве фигур желтых и зеленых лягушек, прыгавших на разноцветные поля садовых клумб”. В поэме Бани "Хартахарита” воспевались миролюбие и гуманность буддистского правителя Каньякубджи - Шри Харши. По словам поэта, в период правления этого просвещенного государя "не происходило никаких других распрей, кроме распрей между собирающими мед пчелами, не отрезали других стоп, кроме стихотворных, не вводили в действие никакие другие армии, кроме армий 64 клеток шахматной доски”.

Барзуйа, личный лекарь ХосроваI, научился играть в Чатурангу в Индии и после того, как тайно переписал книгу Панчатантра (Калила и Димна ), поехал с ней на родину и привёз шахматы, а ещё с собой привёз индийских врачей (тогда индийская медицина была самой лучшей). Книга была недоступна для чужестранцев. Эта шпионская операция прошла не потому, что Барзуйя был сильным разведчиком, а потому, что махараджа Кануджа был заинтересован в развитии политических связей с Иранским шахом. Ведь помогал Борзуйа в ознакомлении со знаменитой книгой не кто иной как казначей индийского махараджи.

В VI веке рушится империя Гуптов. Со смертью Скандагупты (454—467), единолично правившего двенадцать лет, начался упадок империи. Центральная власть постепенно ослабляется, и при заурядных преемниках местные князья-вассалы создают независимые династии. Императоры династии Гуптов получают только номинальную власть.

В конце V в. гунны-эфталиты возобновили набеги, которые уже не встречали серьезного сопротивления. Разобщенная империя не имела энергичного правителя, способного, как Скандагупта, изгнать захватчиков. Начиная с 500 г. и примерно в течение трети века западная Индия находилась под управлением эфталитских царей, двое из которых, Торамана и его сын Михиракула, были безусловно сильными монархами. О втором упоминает в VII в. китайский путешественник Сюань Цзян как о жестоком преследователе буддизма .


Северная и Южная Индии были раздроблены на множество феодальных княжеств и государств. В Северной Индии к концу VI века самыми крупными государствами были Гауда (Северная и Западная Бенгалия), государство Маукхариев (Доаб и среднее течение Ганга) и государство Пушпабхути (верхняя часть Доаба, район нынешнего Дели и Сирхинда со столицей в Стханешваре). В Гуджарате династия Майтраков, бывших вассалами Гуптов, так же стала независимой.

Итак,в северном течении Ганга образовалось довольно сильное государство — царство Маукхари. Его столица Каньякубджа (современный Канаудж) до нашествия мусульман оставалась культурным центром и одним из наиболее населенных и процветающих городов северной Индии. Правители из династии Маукхари нуждались в политических союзниках и в утверждении буддизма в соседних регионах. Угроза буддизму оценивалась как реальная угроза. Ведь уже в империи Гуптов индуизм становится официальной религией. Гупты и Маукхари стали кровными врагами. Искать поддержки с востока от Гауда (Бенгалия) было проблематично. Известно, что правитель Гауда в 6 веке Шашанка был крайним противником буддизма - от выгонял буддистов из монастырей, конфисковывал их имущество.

Из северной Индии и ранее шёл обмен буддйскими монахами со Средней Азией, с Китаем, с Юго-Восточной Азией. В VI веке в связи с обострением политической и религиозной ситуации в Индии и при объявлениии государственной самостоятельности династия Маукхари стала активно развивать внешние связи. Ишана-Варман (550-560-5) - четвертый правитель из этой династии изменил свой титул на более высокий (независимого раджи) - Махараджахираджа. Посольство из города Каньякубджа к иранскому шаху Хосрову I стало возможным лишь при ведении независимой внешней политики династией Маукхари.

Северная Индия в VI веке имела значительные достижения в точных науках, литературе и философии, в медицине. В Ниланде (около нынешнего Аллахабада) существовал крупнейший буддийский университет, где обучались и содержались тысячи студентов. Здания в Наланде достигали шести этажей и вместе с хозяйственными постройками занимали огромную территорию. Посольства из г. Каньякубджа были не только государственными, но и буддийскими. С этой точки зрения включение игры Чатуранга (в пехлевийских текстах под названием Чатранг) в состав подарков иранскому шаху несло идеологический и пропагандистский смысл. Значение шахматной игры в раскрытии идей буддизма Махаяны скрыто за внешней атрибутикой военной игры. При описании даров индийского правителя не случайно именно игра привлекла к себе наибольшее внимание. В пехлевийской рукописи Визаришн-и чатранг уд нихишн-и нев-ардашир Чатуранга оказывается в центре сюжета небольшого рассказа. Так ли разгадал и объяснил шахматы легендарный везирь ХосроваI, как задумывалось индийским посольством?! Об этом историки шахмат недоговаривают... И в этом скрыта хорошая интрига для всех современных шахматистов, которые при недостатке исторических сведений могут использовать разнообразные версии происхождения шахмат.

Помогло ли индийское посольство наладить двухсторонние отношения между индийским княжеством Маукхари из Каньякубджи и иранским царством ХосроваI? Да. Об этом известно из Книги о Чатранге. ХосровI направил ответное посольство в Индию, которое возглавил Важургмихр Бохтак. История шахмат и нард прочно привязаны этим рассказом ко времени царствования ХосроваI. Конечно, игры нардового типа существовали и до этого времени. Например, древнеримская Скриптула (Игра 12 линий). Но правила персидского нарда всё-таки были оформлены при ХосровеI.

Посольств из г. Каньякубджа было несколько, но сведения сохранились только о нескольких. Так во время империи Харши поддерживались тесные связи с гималайским княжеством Непал, а также тибетской империей Сронцзан-Гамбо. Именно в империю Харши прибыло знаменитое посольство от Сронцзан-Гамбо 632 года, направлявшееся в Магадху и Бенгалию.

В 641 г. к танскому двору прибыло индийское посольство, которое отправил Харша, в ответ в его царство были направлены китайские посольства (в 643—648 гг.).
Второе из этих посольств имело своим результатом совместную военную экспедицию Тибета и Непала в Индию под предводительством одного из китайских послов — Ван Сюань-цэ. Предлогом послужило нападение на этого посла, совершённое по приказу нового правителя — Арджуны. Арджуна был взят в плен и привезён в танскую столицу. Это событие следует рассматривать, по-видимому, как попытку тибетских феодалов вместе с китайскими вмешаться во внутреннюю борьбу в индийских государствах.
(http://bvf.ru/forum/showpost.php?p=8642244&postcount=827)

В Утхонге найдена одна из древнейших санскритских надписей на территории Таиланда. Надпись на медной пластинке гласит: «Шри Харшаварман, внук царя Шри Ишанавармана, который распространил свою славу до дальних предков, взошел на львиный трон по законному праву наследования. Он пожертвовал счастливому Шри Ишанешваре носилки, украшенные драгоценностями, зонт и музыкальные инструменты. И он преподнес Шри Ишанешваре сокровища поэтических сочинений, песен, танцев и т.п.» (http://www.thairelax.ru/center_32.html)
Возможно, что и в Таиланд шахматы прибыли как подарок с буддийским посольством.

Тысяча