Shadow fight 2 вікі зброю. Еволюція серії Shadow Fight

Shadow fight 2 цікава гра. Короткий описігри для ігроманів.
На андроїд багато ігор. Але вони часто однакові і повторять себе. Серед клонів flappy berd і всяких містобудівних виробів ця гра дуже виділяється. Shadow fight 2 - це повноцінний файтинг, в якому граєш за Тінь - проклятого воїна, який намагається позбавитися прокляття і врятувати світ. Вже звучить привабливо.

Геймплей у гри простий. Є джостик для пересування та дві кнопки – удар ногою та удар рукою. Якщо їх комбінувати, персонаж робитиме цілі серії ударів. У міру проходження з'являтимуться нові можливості (метальна зброя, магія).
Сам ігровий процесрізноманітний. На початку гри є карта, де ви можете вибирати різні завдання. Турнір - бій з противником віч-на-віч, випробування - бої з різними завданнями (бій тільки руками, зробити комбо з 10 ударів та інші), арена - на якій потрібно здолати 10 супротивників поспіль.

У грі великий вибірзброї, що змінює геймплей. У магазині можна придбати обладунки, зброю, магію та метальну зброю.
У грі багато босів, які сильніші за звичайних противників. Бої з ними – це справжнісіньке випробування.
У новому оновленні з'явилися рейди на нових босів. Їх поодинці не перемогти, тому збирається ціла команда людей, які завдають шкоди спільному ворогові. Цей режим з'явився нещодавно, але він також дуже розбавляє геймплей.
Гра дійсно заслуговує на увагу.

Виконавець Капішон Сергій Іванович (kap72)


Огляд від творця гри та генерального продюсера студії Nekki

В закладки

Технічний директор та генеральний продюсеркомпанії Nekki Євген Дябін виступивна конференції DevGAMM з доповіддю про те, як він замислював гру Shadow Fight, надихнувшись фільмом «Матриця», як вона з аматорського прототипу перетворилася на комерційний продукт і на що треба звернути увагу під час створення ігрової серії.

Аналізувати серію ігор завжди цікавіше, ніж окрему гру. Коли ми розглядаємо окрему гру, нам здається, що якщо вона успішна, то всі фічі в ній хороші – вони є причиною успіху. Але якщо ви подивіться на будь-яку серію уважніше, то помітите, що якісь фічі пропадають, а багато хто змінюється до невпізнання, і це не просто так. Тому потрібно розглядати динаміку розвитку, чи то динаміка розвитку серії ігор, чи навіть окремої гри, яка з оновленнями може змінюватися до невпізнанності. Подивимося на прикладі серії Shadow Fight.

Shadow Fight 0

Все почалося далекого 2001 року. Цю гру я називаю Shadow Fight 0, оскільки по суті релізу не було. Гравець у цієї гри був лише один - я сам. Проте, гра мала свої цілі. Я тоді фанател від фільму "Матриця" і хотів зробити бій, як у "Матриці". Ще хотів, щоб бійці по стінах бігали. Це було дуже важливо.

Взагалі, у багатьох проектів є щось, чим надихаються їхні творці, і навіть якщо від першоджерела нічого не залишилося, то все одно він дуже впливає. Як видно з картинок, мети, які я собі поставив, було досягнуто.

І це було унікальне відчуття завершеності. Тим не менш, у процесі розробки гри виникли побічні досягнення: по-перше, мені вдалося зробити плавну анімацію рухів, і я зрозумів, що плавні рухи мені подобаються набагато більше, ніж я думав. І по-друге, я тоді не сильно морочився складнощами балансу і наївно зробив дуже точні колізії персонажів - вийшло досить грабельно.

Навіть просто запускаючи персонажам випадкові анімації, було дуже цікаво спостерігати, як вони перетнуться, хто кого вдарить. Щоб підкреслити ці точні колізії, я додав у гру слоу-мо та стоп-кадри. До речі, чорні силуети я вибрав для простоти реалізації, а не тому, що дуже люблю чорних чоловічків чи ніндзя, хоча я, звичайно, теж люблю.

Ось такий виходить список фіч, які були у першому прототипі: це чорні силуети, плавна анімація та точні колізії.

Поки що рано говорити про ядро ​​гри, але можна умовно вважати, що ці речі є її ядро.

Рівно 10 років минуло, перш ніж удалося втілити Shadow Fight у комерційній формі. Це була соціальна гра, яка вийшла на Facebook, у «ВКонтакті», в «Однокласниках» та інших соціальних мережах. Ми запустили її у 2011 році, і з того часу у неї зіграло близько 50 мільйонів гравців. Це було несподівано для нас, ми не припускали, що гра буде такою популярною.

Цей проект теж мав мету. По-перше, нам потрібно було зробити з файтингу «соціалочку з друзями», конкурувати з «фермами», нам треба було вигадати, що продавати гравцям. Не очевидно, що ж продавати у файтингу. Навіть з цього скріншоту видно, що в нас вийшла цілком собі соціо: гравець бив друзів, спамив їм на стіну. Продавати ми намагалися енергію, але чесно кажучи, це не працювало.

У спробах покращити монетизацію ми додали багато різних режимів бою, у такий спосіб з'явилася карта, яка спочатку грала роль меню. Основним режимом бою були турніри. Це така серія боїв, стадій, в останній з яких гравець отримує кубок та рейтинг. Щоб потрапити до турніру, потрібно було заплатити монетки, які гравець отримував за бої із друзями.

Хороше покращення гри відбулося завдяки гравцям. Вони дуже просили додати у гру зброю (спочатку зброї у грі не було). Це була складна фіча, потрібно було зробити багато унікальних анімацій, моделей (тоді команда у нас була невелика), але ми все-таки зробили це, і в нас тоді з'явилося, що продавати. І з того часу Shadow Fight стала грою про зброю. Саме воно стало головним товаром у магазині, саме певні типи зброї були потрібні для входу в турніри, і це дуже змінило схему монетизації.

Але реальний прорив у монетизації стався, коли ми додали кооперативний геймплей – босів. Щоб «завалити» боса, треба було зібратися із друзями чи сокланівцями, тільки так його можна було перемогти. Так з'явилася Брама тіней. Щоб їх відкрити, треба було зібрати печатки з усіх босів, і за Брамою тіней був Титан - фінальний бос. За Брамою тіней у нас був sci-fi-світ.

Хочу зауважити, що ця еволюція відбувалася у процесі життєвого циклу гри. У результаті вийшов соціальний файтинг із рейтингами. Основною метою гравця був набір рейтингу – змагання із друзями. Якщо потрібно сформулювати про що була гра, двома словами, то це звучало так:

  • бий друзів;
  • купуй зброю для набору рейтингу;
  • бій босів.

Список фіч виглядав так:

Як видно, фічі Shadow Fight 0 залишилися на місці: силуети, як і раніше, чорні, анімація плавна, колізії точні, але додалися бити друзів, зброю, турніри та боси. Якщо ви хочете бачити ядро, то я виділив би ці пункти:

  • контент (в даному випадку зброя) добре продається;
  • соціальність (у разі рейди з босами) сильно підвищує монетизацію.

Shadow Fight 2

Наступною грою серії була Shadow Fight 2. На цей раз мобільна гра, що вийшла на всіх основних мобільних платформах, а пізніше навіть у Windows Store та Mac Store. Ми випустили її у 2014 році, і з того часу у неї зіграло близько 90 мільйонів гравців. Це не погано.

Цілі були такі: ми хотіли перейти на мобільні пристрої, забезпечити більш тривалий прогрес гравця та зробити ще більше контенту.

Щиро кажучи, ми розраховували забезпечити тривалий ігровий прогрес за рахунок великого обсягу контенту. Команда цього разу була більшою і досвідченішою, і гра вийшла набагато якіснішою. Поліпшилися модельки, анімація, просунулась ігрова механіка, механіка бою, гра стала гарнішою і вже перестала бути схожою на соціалку. Карта вже була не тільки в меню, це була карта-локація, за якими гравець просувався за сюжетом від голови до голови.

Але ігрова схемадуже сильно змінилася. По суті прогрес став лінійним. Наприкінці кожного розділу гравця чекав бос, сила супротивників зростала, і щоб перемагати, потрібно було постійно оновлювати екіпірування.

Гравець тепер купував не тільки зброю, а й обладунки, шоломи, метальну зброю, магію, і не лише купував, а й постійно апгрейдив. Також у гравця зростав рівень, і кожен свій рівень гравець мав оновлювати. Тобто, по суті, ми робили екшн із прогресом, за аналогією, скажімо, з CSR.

Пізніше ми додали таку річ, як зачарування. Це магічні властивості, які можна накласти на предмет – завдяки цьому ми досягли того, що у гравців з'явилося більше свободи та варіативності. За Брамою тіней гравця також чекав sci-fi-світ, sci-fi-екіпірування та зброя.

Отак виглядав Титан. Тепер він став більшим і крутішим.

Взагалі ми викладали контент главами і в міру готовності, і гравці з нетерпінням чекали кожного розділу. Наприклад, глава з Титаном дала нам суттєвий сплеск монетизації. Що ж у нас цього разу вийшло? Вийшов у нас мобільний файтинг-РПГ із прогресом. Чому РПГ? Тому що цього разу екіпірування та прокачування мали велике значення. У двох словах можна було про гру сказати так: грай у лінійний прогрес, постійно оновлюй екіпірування, бий босів.

Можна помітити, що тут з'явилася підміна понять: боси вже зовсім синглові, кооперативний геймплей втрачено, але персонажі залишилися. Ось такий вийшов список фіч. Тут видно, що не лише додалися нові фічі, а й змінилися старі. Наприклад, зброя стала частиною загальної системи екіпірування, а сюжетні боси включають частково старі турніри, частково старих босів. Додалися Прокачування та Зачарування, при цьому відвалилися соціальні фічі та кооператив.

Як ядро ​​я би виділив ці пункти.

Можна зауважити, що, хоча гра змінилася радикально, ігрова схема змінилася до невпізнання, ігрове ядро ​​все одно залишилося схожим: зброя та боси відіграють у ньому головну роль.

Які можна зробити висновки із Shadow Fight 2? Ми зрозуміли, що добре давати гравцеві вибір (спочатку ми зробили прогрес надто лінійним, і потім виправляли це за допомогою Чарів та інших речей). Ми зрозуміли, що не варто повністю покладатися на контент, ми недооцінили це, але, на щастя, виявилося, що цей процес набагато масштабованіший, ніж інші аспекти розробки гри. Також без мультиплеєра, без кооперативних фіч виявився обмежений максимальний платіж користувача. У чистій одиночній грігравцям нема за що заплатити дуже великі гроші. Тому платежі виявилися меншими, проте Shadow Fight 2 є найуспішнішою грою серії на поточний момент.

Shadow Fight 3

Зараз ми займаємося розробкою Shadow Fight 3. Це буде мобільна гра, але ми намагатимемося замахнутися і на консолі. Справа в тому, що консолі останнього поколіннядосить дружелюбно ставляться до невеликих ігор. Гра вийде 2016 року.

Перша наша мета – перейти в 3D. Відразу постає питання: а як же чорні чоловічки? Справді, тіні – дуже важлива риса гри, вона навіть відображена у назві. Тому їх не можна так просто позбутися.

Крім того, нам потрібно дати гравцеві більше свободи, більшої варіативності. І ми хочемо зробити ставку на мультиплеєрні фічі, принаймні більше, ніж у Shadow Fight 2. По суті, цей план якоюсь мірою працює над недоліками Shadow Fight 2.

Перейти до 3D нам вдалося. Це було критично, тому що Shadow Fight - гра про екіпірування, зброю, і дуже прикро, коли гравець не може побачити всього цього на своєму персонажі. По-друге, анімація в 3D виглядає набагато більш вражаючою та об'ємною. Ну і, чесно кажучи, все життя займатися чорними чоловічками я не згоден, це дуже обмежує серію.

Що ж робити? Ми дійшли такого рішення: ми зробимо тіні основною фішкою, навколо якої крутитиметься весь сюжет і вся механіка гри. Під час бою персонажі можуть перетворюватися на особливу тіньову форму, в якій вони можуть творити чудеса. По суті ми граємо на контрасті: під час тілесної форми бій відбувається досить реалістично, грають свою роль маса та інерція. Коли ж персонажі перетворюються на тіньову форму, вони можуть літати, телепортуватися, роздвоюватись і робити інші чудеса.

Також ми розбили все екіпірування, всі вміння на три групи, три бойові школи. Умовно їх можна назвати: Спритні, Сильні та Точні. У грі це три різні фракції, які мають різне ставлення до енергії, до головної теми гри, або теми сюжету. Але сам гравець ( головний геройігри) не належить до жодної з фракцій і може змішувати стилі. Взагалі створення власного стилю - це та фішка, про яку я мріяв з дитинства. Я завжди хотів не просто вибрати Скорпіона, Райдена чи Кун Лао, а створити свого власного бійця зі своїм унікальним бойовим стилем.

І щоб домогтися цього, у Shadow Fight 3 є не тільки екіпірування, а й така категорія, як здібності. Це удари, переміщення, перки. Ці можливості можна вставляти в предмети. Наприклад, удари можна вставляти в зброю, переміщення - в обладунки і таке інше. Окремою категорією є тіньові здібності, які аналогічні до Чарівностей у Shadow Fight 2.

Ще один момент: і здібності, і екіпірування схожі на картки, вони поділяються на звичайні, рідкісні, дуже рідкісні і таке інше. Тобто багато в чому ігровий процес нагадує колекційні ігри.

Декілька слів про мультиплеєр. Поки що у нас немає скріншоту з Shadow Fight 3, тому я покажу скріншот із King of Fighters. Гра примітна тим, що там граєш не за одного персонажа, а одразу за команду з трьох, і вони протягом бою постійно змінюють один одного. Це досить весело, коли граєш із друзями, кожен за свого персонажа. Ми вигадали, як зробити таку механіку онлайн, і розповімо про це докладніше, коли пройдемо відповідні плей-тести. Якщо все вийде, як ми задумали, це буде один із основних режимів гри, поряд із сингл-геймплеєм, і за аналогічною схемою будуть зроблені боси.


Що ми очікуємо отримати? Колекційний ММО-файтинг. Звучить це кількома словами так: збирай свій стиль, грай у кооперативі з друзями, бий босів.

Список фіч виходить такий:

Тепер прокачування та екіпірування об'єднуються в одну загальну систему колекційних карток. Зачарування перетворилися на тіньові здібності. Також з'явилися три бойові школи та кооператив. Я думаю, що ядро ​​гри буде таким:

Які можна зробити висновки? Поки що у нас всього два висновки (адже гра ще не запущена): по-перше, гра в 3D - це зовсім інший рівень та інший масштаб, це виявилося досить складно. І по-друге, мультиплеєр вимагає значно більше уваги, ніж раніше, до кастомізації та варіативності гравців.

Насамкінець порівняємо Shadow Fight 3 з найпершим прототипом Shadow Fight 0. Що залишилося від оригінальної гри? На скріншоті, наприклад, стрибок від стіни Shadow Fight 0 і Shadow Fight 3.

Взагалі, на мій подив, виявилося, що дуже багато фічі збереглися. Навіть більше тих, які є у списку фіч. Наприклад, крім стрибків від стіни збереглося додзьо, а також слоу-мо та стоп-кадри для підкреслення точних колізій. Вижили багато ударів, падіння при критичних ударах тощо. Зберігся навіть темп бою.

Все це відмінні риси гри, і вони є досить важливими. Наприклад, у найпершій грі Mortal Kombatбув аперкот, і це специфічна відмінна особливість, можливо, навіть виникла випадково. Проте, протягом усієї серії це їхня візитна картка, і за десять серій аперкот практично не змінився.

Які висновки можна зробити з роботи над серією Shadow Fight?

По-перше, в успішній грі не всі фічі гарні. Часто забувають про це, коли клонують ігри. Справа в тому, що ігри розвиваються, і лише частина фіч складають їх ядро.

По-друге, гра в серії – це більше, ніж окрема гра. Справа в тому, що серія накопичує досвід за всі свої ігри. Це тисячі рішень, і зробити абсолютно нову груз нуля такої якості набагато складніше.

Також, працюючи на серію, ви працюєте на бренді. У вас накопичується віддана аудиторія, у вас з'являється впізнаваність бренду. Це серйозний аргумент на користь того, що якщо у вас вийшло успішна гра, Не потрібно кидатися робити зовсім нову, краще зробити наступну частину, попрацювати над помилками.

Тому (ця моя думка) не треба впихати всі ідеї в першу гру. Якщо вона буде успішною, то у вас буде шанс впихнути багато ідей у ​​наступні частини. А якщо вона не успішна, то, можливо, й не коштувало.

Також важливо (і це, мабуть, найважливіше) зберігати ядро. Це ті фічі, які люблять користувачі, і з цим потрібно бути дуже обережним. Не можна викидати чорних чоловічків просто так. Тому головна моя порада: ніколи не забувайте про вашу аудиторію. Справа в тому, що це ті люди, від яких залежатиме успіх ваших проектів.

Останнім часом мене захопила гра, яка, на мою думку, вдало збалансована, має інтуїтивно зрозумілу механіку, зручний інтерфейс. Все це накладено на файтинг з гарною фізикою бою, загорнуте в перевірений кінематографом сюжет і випущено на Appstore і Google Play. Гра на стільки мене зачепила, що я регулярно (2-3 рази на день) повертаюся до неї, роблячи сесії по ~20 хвилин, а потім ще короткі сесії по 3-5 хвилин, повертаючись пушами.

Сюжет

Я — тінь, душа колись крутого воїна, котрий намагається виправити помилки минулого — перемагаючи звільненого ним демонів (і їхніх охоронців). Мета, яку мені ставлять розробники – перемогти всіх демонів (6 локацій), врятувати світ. Детальніше у відео:

Граючи, я відкриваю нові локації, перемагаючи боса-локації. Починаючи з 3-го акту (локації) у сюжеті з'являється інтрига, яку вносять діалоги, реалізовані у вигляді попапів.

Ігровий процес

Основне ігровий процес проходить у 3х кроки:

  1. Поєдинки проти NPC - 5 пунктів енергії = 5 поєдинків +1 (регіонується за час сесії). Час регенерації енергії – 10 хвилин
  2. Прокачування скіллів, купівля зброї, обладунків, тренування (випробувати нові зброї)
  3. Очікування - відновлення енергії

Ігрові механіки та компоненти гри

Світ - 6 локацій (додаються з апдейтами)

Кожна локація має (відкривається у міру проходження):

  • Сюжетні бої: бос рівня та його охоронці
  • Турнір локації - має від 8 до ... (більше 24) стадій (боїв), кількість змінюється від локації до локації.
  • Дуель локації (доступна 1 раз на 4 години)
  • Випробування локації – особливі бої
  • Виживання - 10 боїв, HP регениться на 10% в кінці кожного виграного бою

про кожний докладніше нижче.

Бій


Запевняю вас, як людина, яка в Mortal Kombat 3 переграла вздовж і впоперек, аж до м'язової пам'яті Fatality у пальцях =) Фізика дуже приємна, управління чуйне, швидкість бою підібрана вдало.

Класичний 2D бій, з до 2х перемог (на скрині до 3 - це бос рівня), шкалою HP, таймером, шкалою твого ступеня люті (здається, що к/д між ударами менше), так само є комбо, удари в голову, крити — удари, що збивають з ніг, і шокуючі, після яких противник упускає зброю. Можна використовувати 2-3 рази метальна зброя (з 2 акти), кастувати магію (з 3 акти) - яка накопичується в залежності від завданих та отриманих ударів. Блоки ставляться автоматично, якщо нічого не натискати, як у Takken.

Бій починається з прелоадера, як у MK, закінчується попапом отриманих монет за якість бою: перемога + комбо + крити + шоки + перший вдарив у раунді + чисті перемоги

Наприкінці приблизно на останній удар плюс/мінус гра робить ефект slow-motion.

Сюжетні бої

Перемігши 5-10 охоронців, я можу битися з босом локації, отримати друк та відкрити наступну локацію. Якість спорядження, прокачування, левелів кожного охоронця зростає пропорційно зростанню рівня гравця. Докладніше у розділі про баланс.

Бої з охоронцями, як завжди до 2х перемог, з босом — до 3х. Кожен охоронець зазвичай виступає з крутішою зброєю, ніж я.

Турнір локації

Доступний з першої локації. Мета - перемагати та заробляти гроші на спорядження, щоб перемогти охоронців та боса. Складність зростає пропорційно до рівня.

Стандартний бій до 2-х перемог.

Дуель локації

Доступна 1 раз на 4 години. Має ряд особливостей: у тебе рендомна зброя і спорядок — може бути навіть крутішим, ніж остання відкрита. Противник найчастіше слабший — Легкі гроші. Як тільки минає 4 години, приходить локальний пуш - Новий супротивник викликає тебе на дуель.

Стандартний бій до 2 перемог з рендомною зброєю та спорядженням.

Якщо програв дуель, може пробувати знову – чекати ще 4 години не треба.

Чомусь доступно лише ОНЛАЙН — я так і не зрозумів, чому =(

Випробування локації

Як і в турнірі – випробувань кілька, від 8 до … (понад 24) на локацію. Складність зростає із зростанням левів гравця (відкриттям контенту). Випробування полягає в тому, щоб здобути перемогу треба битися, виконуючи певні умови:

  • тільки ногами / руками
  • без стрибків
  • ухилятися від метального зброї, інакше відразу поразка
  • не можна виходити за вузьку зону - неприємне випробування
  • кожні 5 сек треба стрибати
  • перемогти за очками
  • невидимий противник
  • бій з блимаючим світлом (гасне на 3 сек, включається на 1 сек)
  • бій без шкали життів
  • бій, коли удра зараховуються тільки в голову
  • без блоків
  • перемога лише за досягнення рівня люті — брутал/агресія/крейзі…
  • супротивник сприйнятливий лише до магії
  • без спорядження
  • без зброї
  • перемога при виконанні комбо в N ударів
  • …Бій — 1-2 раунди, перемога лише за виконання умов випробування. Зброя та спорядження можуть змінюватися, залежно від випробування. Доступно з 2 акти.

Виживання

10 перемог поспіль, при кожному новому бою HP відновлюється тільки на 10% від бою, що залишився. До однієї перемоги над кожним із 10 суперників. Складність зростає від бою до бою, але не залежить від рівня гравця. Після поразки змагання закінчується. Суперник щоразу має рендомну спорядження та зброю, але різне її прокачування.

Ситуативки

Зіткнувся з двома:

  • зброяр у крамниці пропонує купити унікальну зброю зі знижкою — тут і зараз. Якщо я піду, то ситуативка пропадає. Ситуативка спрацьовує після левів апа 3 рази на локацію
  • унікальний противник викликає тебе на бій, пропонує тобі отримати його унікальну зброю у разі перемоги (часто х-ки вепона такі ж, як і доступні в цьому левелі +10% дамаги і мають унікальний скінта іншу техніку бою). Зазвичай після покупки покупки зброї, коли грошей більше немає. Прикол у тому, що його складність відразу неможливо, і щоб його перемогти, треба витратити кристали (оскільки монет немає) на апгрейди).

Зброя та спорядження

З кожним левелом я можу купити крутішу зброю, обладунки, шолом, сюрикени, магію.

Зброю можна модифікувати обмежено у раз за левелів, і потім щоразу за криситали можна приводити будь-яке зі старих до максимального значення втрат.

Скільки левелів — стільки різних ножів, мечів, сокир, нунчак, палиць, кийків та технік. Брешу, техніки у ряду зброї збігаються, але можу точно відзначити, що 8 різних технік/типів зброї є.

Починаючи з 3 акта 70% зброї має холд на використання після покупки 5-20 хвилин (від акту), Але за 5 кристалів я можу не чекати, поки коваль скує мені новий меч.

За кристали можна купити унікальна зброята обладунки, що має підвищений демедж. /броню. Деякі унікальні арти мають модифікатор, наприклад реген хп, викликати кровотечу у суперника.

Бойова система файтингу, прокачування персу


У грі закладено 8+ ударів руками/зброєю, та 13+ ударів ногами. Деякі прийоми треба викачувати, як спец. Можливості (подвійна підсікання ітд). Для кожного з типів зброю представлені різні варіантидамаги і кількість тичок у виконанні прийому. Список всього цього добра можна подивитися у спеціальному розділі, і самому спробувати на тренувальному залі на мішку/груші.

З кожним новим левелом, я можу покращити собі спеціальні здібності (+25% шанс крита при метанні ножа).

Ачівки

За досягнення мікроцілей користувач отримує по 1 кристалу. Список очівок доступний у спеціальному розділі. Зверніть увагу на слово «ПЕРЕМОГИ».

Графіка та музика

Вся гра намальована в реалістичному стилі, де всі моделі реальні та пропорційні, красиво складені та реалістично рухаються. Бекі якісно промальовані, елементи інтерфейсу виконані у вигляді пергаментів із японської культури. Зображення озброєння, обладунків вигідно доповнюють загальний стиль. Уся графіка допомагає поринути в атмосферу феодальної Японії та відчути себе героєм історії. Навіть відсутність моделей бійців, які замінені на силуети-тіні виглядає як фіча.

Музика — рок із японськими мотивами, з використанням національних інструментів чудово лягає на гру. Послухати можна ВК - ввівши в пошуку назву гри.

Балансування

Складність у бою

Кожному виду поєдинків, окрім Виживання, надається рівень складності (всього 5), який відображається у лобі вибору режиму поєдинків (карті локації):

  • Легко
  • Нормально
  • Важко
  • Шалено
  • Неможливо

Складність бою розраховується динамічно у порівнянні спорядження гравець зі спорядженням NPC як. Якщо моя спорядження така сама — бою присвоюється складність «Нормально», якщо його спорядник на клас-два вищий, то складно і шалено (залежно від рівня прокачування всієї спорядження). Неможливо - це коли противник має більше дамаги та броні, вбиває тебе з 2-х тичок, а тобі, щоб перемогти його - потрібно завдати овер 20 ударів не в блок. До речі, я перемагав і таких =)

Динаміка складності в бою в міру відкриття контенту

Сюжетні бої з охоронцями, кожен наступний противник у турніріі кожен наступний бій у Випробуванні закладено так, щоб я міг здолати їх тільки на певному левелі і при певному запаку, але так як апгрейди обмежені, я не можу перемогти суперника в турнірі раніше за план, навіть якщо по максимуму прокачав усю снарягу. Таким чином розподіляється необхідна кількість перемог (боїв) для синхронного відкриття кожної частини контенту.

Динаміка складності у режимі «Виживання»

10 боїв, життів дедалі менше з кожним боєм. Кожен наступний противник має кращу спорядження, завдає більше шкоди, краще захищений від шкоди гравця. На першому левелі в локації я можу розраховувати тільки на перемогу в 2-х боях, на останньому рівні локації - я без втрат проходжу 3-5 боїв з 3-х тичок. Пройти всі 10 боїв - рідкісний успіх, можлива тільки на максимальному рівнілокації, при повному запаку. Найчастіше повторити досягнення не вдасться.

Досвід

Досвід я отримую тільки за перемоги (разом із грошима на спорядження), таким чином розробники чітко визначили де і коли можу з ким битися. Пройди 3 рівні турніру, отримай N досвіду, одягнися на M грошей, і ти зможеш перемогти наступного охоронця.

Для кожної локації чітко розбита кількість левелів (досвіду за бої).

У середньому у локації 6 левелів: 6 різних зброїта спорядження, 6 здібностей, 6 волпостів, 6 кристалів…

Чим більше левів, тим більше числонеобхідного/одержуваного досвіду, але розрахунок проходить однаково — у перемог — цифри. Можна чітко простежити залежність відкриття левелів у перемогах, а чи не в цифрах досвіду.

Енергія

5 пунктів енергії, перший відновлюється за 6 хвилин (мінімальна сесія, яка у мене буде, якщо я програватиму швидко). Кожен наступний елемент енергії відновлюється довше. Вся енергія відновлюється за 1 годину.

Монетизація

У грі існує дві валюти:

  • монети
    • На що витрачати:
      • апгрейдити останню зброю та обладунки
    • Де отримати
      • купити за реал
      • вигравати в боях - чим складніше бій (або прив'язаний до сюжету), тим більше монет.
  • супервалюта - кристали
    • На що витрачати:
      • можна купувати зброю та обладунки
      • апгрейдить будь-яку зброю та обладунки до максимальних характеристик за рівнем
      • регенити енергію
      • купувати особливі обладунки та зброю
      • на прискорення виготовлення зброї (не чекати за 5 кристалів)
    • Де отримати
      • купити за реал
      • отримувати по 1 кристалу за ачивку, левів ап - досягнення певних мікроцілей гри (перемогти 10 супротивників тільки ногами, перемогти 10 боїв не отримавши шкоди, відкрити наступний розділ ...)

Ціни:


Компанія NEKKI представила сіквел успішного соціального файтингу, який опинився в ТОП-10 найкращих представників свого жанру у всій мобільній ігровий промисловості. Сьогодні ж закачати Бій з Тінню 2 на Андроїд може кожен, навіть власник бюджетного девайся через якісну оптимізацію (хоча в перших версіях бої відбувалися занадто повільно).

Реліз цього хіта відбувся ще у 2013 році, і за цей час розробники випустили чимало цікавих оновленьіз сюжетними розділами, новими босами та іншим контентом. Але що найцікавіше – впровадили кланові війнита кооператив, що дозволяє об'єднуватися з друзями у боротьбі проти ворога.

Сюжет

А все почалося в безкоштовної зламаної Shadow Fight 2 на Андроїдз того, що наймогутніший воїн світу примудрився відкрити браму демонів і ненароком впустив темні сили у свій дім. На покарання його звернули у тінь і позбавили могутності, але виправляти ситуацію якось треба. Тепер героя чекає великий і тернистий шлях не лише рідною землею, а й у глибоких підземеллях, щоб закрити браму і знищити всіх демонів.

Завантажуйте Шедоу Файт 2 на Андроїд, оскільки:

  • Найкраща механіка битви з реалістичною фізикою.

  • Атмосферні локації у східному стилі та тематичним озвучуванням.

  • Декілька режимів у кожному з 7-ми актів: Турнір, Випробування, Виживання, Дуель та Охоронці Демона (М'ясник, Рись, Путівник, Вдова, Оса, Сегун, Титан, Вулкан).

  • Озброєння розділене на 5 класів: зброя, обладунки, шолом, сюрикени та магія. Для покупки доступні мечі, сокири, палиці, кинджали, вогняні та крижані заклинання, метальні ножі, ланцюги, металеві пазурі та багато іншого.

  • Вражаючі прийоми та десятки комбінацій для заучування.

  • Класичний режим битви – 2 раунди з лімітом часу.

  • Зручне керування з джойстиком та чотирма кнопками: удар рукою, ногою, метання ножа та магія.
Проходження гри затягує відмінною стилізацією, оригінальною атмосферою, фізикою боїв і складністю, завдяки якій доведеться неабияк попрацювати і прокачати не тільки Тінь, а й власні навички.

Щоб отримати багато грошей у Shadow Fight 2 Androidдосить просто завантажити відповідний мод нижче під відео, або ж використовувати потрібну програму: GameKiller, LuckyPatcher або RootExplorer До того ж, можна відкрити всі зони та отримати свободу у проходженні. Дивіться нижче файли.

Кожен хоче знати трохи більше, ніж належить, особливо, якщо це пов'язано з грою Shadow Fight 2. У цій статті ми розглянемо найпопулярніші поради та секрети ігри Shadow Fight 2, починаючи від безболісного проходження босів та нескінченної енергії, закінчуючи суттєвою оптимізацією гри.

Топ найкращих секретів у грі Shadow Fight 2

  • Нескінченна енергія, миттєве виробництво зброї та інших елементів екіпірування.Мабуть, один із самих корисних порад. Достатньо всього лише відключити інтернет, перевести час на телефоні і цей трюк пройде без проблем.
  • Найкраща зброя в Shadow Fight 2. Кривавий жнець і більше нічого не потрібно, ознайомтеся з даним відео гайдом (відео опублікуємо пізніше) як користуватися такою потужною та ефективною в будь-якій ситуації зброєю.
  • Оптимізація гри. Для того щоб геть-чисто прибрати лаги і підгальмовування і значно скоротити їх необхідно ознайомитися зі статтею.
  • Легка перемога над босом. Заганяєте боса в кут і починаєте атакувати метальною зброєю. Головне в цьому спіймати темп, щоб ворог не встиг зробити крок уперед.
  • Як перемагати набагато частіше. Безумовно, у кожного з нас є своя вироблена тактика ведення бою, ми рекомендуємо використовувати таку тактику . Переважна зброя китайські шаблі або кривавий жнец. У бою робимо подвійну підніжку для того, щоб повалити суперника на підлогу, в той момент коли він піднімається наносимо удар основною зброєю і з великою ймовірністю знову валимо його на землю. Дана тактика дуже ефективна в плані нанесення шкоди та зменшення отримуваної шкоди, випробувайте її прямо зараз.
  • Три точних удару чи п'ять промахів?Це не порада і не секрет у Shadow Fight 2, це супровід Вас на шлях вірний! вивчайте комбінації ударів, тестуйте в додзе. Спочатку буде складно зрозуміти механіку ударів, коли і яким скористаються, згодом ви усвідомлюєте це і грати буде в рази простіше. Читати удари супротивника та знати його слабкі місця- по правді сила, і ніякі зломи не можна порівняти. Вивчайте!

На момент написання статті це всі видимі мною поради та секрети для гри Shadow Fight 2, якщо ви знаєте більше і воно справді корисне, не залишайтеся байдужими, пишіть у коментарях, ми вас уважно вислухаємо та оновимо статтю!

Більярд