Забуті гри останнього радянського покоління. Колекція старовинних ігор або "у що грали наші прабабусі" Старовинні гри на вулиці

Здається, що світ змінився невпізнанно, але спробуйте зануритися в мемуари, почитайте старі газети і ви побачите, що багато новинок не так вже й нові, хоча мають дуже сучасний вигляд, Що почуття і бажання сучасної молоді дуже співзвучні сподіванням їхніх однолітків, що жили років сто тому. Та й деякі ігри, в які грають діти, або дорослі на мають вельми похилий вік.

Правда, вони мають дещо інше забарвлення, описуються сучасною мовою і в них використовують інший реквізит, але від цього вони тільки виграють в певній ситуації. Погодьтеся, якщо в грі (наприклад "Рими" або "Склади") м'яч замінити красивим носовою хусткою, гра стане більш романтичною.

А в розважальних програмах або на святах історичної тематики така колекція старовинних ігор просто незамінна! Колекція зібрана по матеріалами збірника "Веселі та у цікавій ігровій", Складений К. Логінової (спасибі автору!).

Старовинна гра "Підбери риму"

Гра «Підбери риму» була відома ще в 19 столітті. У неї з задоволенням грали вечорами в колі великої родини і на камерних домашніх вечірках.

Гравці сідають в коло. Один з беруть участь в грі кидає кому-небудь хустку і одночасно вимовляє якесь слово. Той, якому хустку кинутий, повинен зловити його і відповісти в риму. Після чого він, в свою чергу кидає хустку кому-небудь, вимовляючи якесь слово.

Гравець, який спіймав хустку, але не підібрав риму, штрафується фантом, або вибуває з гри. Само собою, коли пропонуються важкі рими, створюються досить смішні спантеличуючі ситуації, що, звичайно, дуже смішить і розважає гравців.

Раджу підібрати кілька слів, на які підібрати рими, особливо складно. Наприклад: окунь, лелека.

Можна ускладнити завдання. Придумати слово, на яке можна підібрати багато римуються слів, але при цьому всі гравці повинні продовжувати ОДИН ряд.

Гра в склади.

І гра проводиться за тими ж правилами, що і попередня, тільки замість слова грає вимовляє склад. Зловив хустку додає склад, щоб вийшло слово. Гравець, що не зловив хустку, виконує фант.

У давнину наші предки коротали довгі зимові вечори вдома, у сімейному колі. У селянських хатах розважалися рухливими іграми в «Колючки», «Ведмедя» або «Деркача». Знатні ж люди шанували ігри настільні, такі як карти, шахи

Діти воліли грати в брюлькі: Гачком на волосіні витягали з купки по одній іграшці так, щоб не зачепити інші. Молодь грала в «Курилці»: передавали по колу палаючу лучину, примовляючи «Живий, живий Курилка, ніжки тоненькі, душа коротенька». Програвав той, в руках у кого скіпа гасла.

Багато напевно ще пам'ятають «Колечко» Гравці сідають на лавку. Вибирається ведучий, у якого буде колечко. Всі гравці складають долоньки «човником». Ведучий тримає в складених долоньках колечко або будь-який інший невеликий предмет (ґудзик, камінчик). Проводячи своїми руками між долонь кожного гравця, ведучий непомітно вкладає кому-небудь в руки колечко. Потім трохи відходить в сторону і каже: «Колечко-колечко, вийди на ганок!» Після цих слів завдання гравця з колечком швидко встати, а інших учасників - утримати його на лавці. Вдалося вскочити - став ведучим. Ні - провідний залишається колишній.

Так само ще не забули «Море хвилюється раз». За кількістю граючих ставляться стільці в два ряди, щоб спинка одного стільця стикалася зі спинкою іншого. Кожен гравець повинен добре пам'ятати свій стілець, де він сидить. Після того, як всі сядуть, обраний провідний кричить: «Море хвилюється!» Усі гравці підхоплюються і бігають навколо стільців. Ведучий улучает момент, коли кожен відбіг далеко від стільця, і несподівано для грають кричить: «Море затихло!». Після цього потрібно зайняти своє місце, а так як провідний зайняв один зі стільців, то між граючими відбувається метушня і кожен намагається захопити те місце, яке попалося. Граючий, що залишився без місця, стає ведучим.

А як вам «Камінці» ? Гра ведеться п'ятьма камінцями протягом двох хвилин. Спіймані камінчики виводяться з гри. Гра завершується через шість турів. На шостому турі все п'ять камінчиків беруться в долоню, підкидаються вгору і підхоплюються тильною стороною долоні, потім чотири камінчика стряхиваются. Останній камінчик підкидається вгору, і за час польоту інші чотири підбираються зі столу. При завершенні шостого туру учаснику присуджується п'ять очок. При проходженні шести турів без помилок протягом наданого часу присуджується п'ять очок. До речі, гра ведеться тільки однією рукою. Зміна рук не допускається.

А скільки було вуличних ігор! Ось наприклад гра, про яку із задоволенням згадують старожили, називається «Майстер і підмайстер».

В землі викопують три ямки по прямій лінії, в двох кроках один від одного. Гравець відходить від ямок на 40 кроків і кидає камінчик в першу ямку. Якщо потрапив, кидає в другу, потім в третю, потім у зворотному порядку. Якщо потрапив у всі ямки, ти «майстер», якщо тільки туди або назад - «підмайстер», а якщо запнувся на одній з перших ямок, то ти «учень».

І вже рідко зустрінеш дітей, що грають в квача, ловічкі, пальники. Та й слів таких сучасні діти вже не знають. Однак, важливо згадати, що іграшок у наших бабусь і дідусів особливо і не було, а ті, що були - найчастіше саморобні, але гри були одна одній цікавіше, і хоча зараз домінують різноманітні і легкодоступні флеш ігри онлайн, тріумфувати поки рано - час покаже.

Для початку гри використовувалися так звані «зазивалкі». Багато хто пам'ятає з дитинства «Тай-тай, налітай ...». Звичайно, таких «зазивалок» величезна кількість, Тим більше що створювалися вони самі діти, ніякими правилами не обмежувалися.

суть гри ловічкі (як варіант «квача») полягає в тому, щоб ведучий (який призначається, або обирається) наздогнав когось із учасників гри. В даний час діти часто називають таку гру «догонялки». Однак, є кілька ускладнених варіантів даної гри. Перший полягає в тому, що ведучий бігає за іншими гравцями, тримаючись за ту частину тіла (або місце), за яку його зловив попередній гравець. Інший варіант: гравець, до якого торкнувся «лов» зупиняється, розводячи руки в сторони, інші гравці, доторкнувшись до нього, можуть його «чар». Завдання ведучого: «зачарувати» всіх учасників.

Дуже популярна і любима на Русі була гра пальники. Швидше за все таку назву гра отримала від того, що в старі часи грають обставлялися вогнями. Для гри учасники стають парами, один «горельщік». Ведучий стає спиною до парам, вимовляючи фрази в віршованій формі (варіанти різні), але останні слова повинні бути обов'язково «остання (перша, друга, п'ята і так далі) пара біжи». На останніх словах пара, яку назвали, повинна оббігти дерево (або будь-якої іншої предмет, це обмовляється відразу) і встати першої в колону. Ведучий повинен випередити кого-небудь з пари і стати на його місце. Хто залишився без місця, той і стає новим ведучим.

Згадуючи старовинні російські гри, не можна пропустити «Городки». Завдання граючих в тому, щоб битою (зазвичай використовують дерев'яну) вибити побудовані в ряд фігурки (городки). Гра ця може бути як командної, так і одиночної. На вибивання дається кілька спроб. Той гравець чи та команда, які вибули найбільшу кількість фігур при найменшій кількості спроб, вважаються переможцями. Важливо відстань, на яке відходить гравець, щоб вибити фігури, кількість містечок.

лапта - одна з найулюбленіших ігор наших бабусь, яку, на жаль, вже почали забувати ,. Так для гри потрібно поле довжиною 50-60 метрів. Метрів 10 від кінця поля з двох сторін проводяться лінії. За однією лінією буде «будинок», а за іншою - «кін». Гравці розбиваються на частини. Перша команда називається «б'є», друга «провідною». «Б'є» команда розміщується за лінією «дому», «ведуча» - на полі. Гравець «б'є» команди гилкою (дерев'яною битою) повинен вдарити по м'ячу і пробігти до лінії «кону» і назад, поки «ведуча» команда ловить м'яч і намагається потрапити їм в нього. Якщо встиг добігти -ігрокі його команди грають далі в «будинку», немає -менять місцями з суперниками. Однак, в момент перебіжки «провідною» команди за лінію «дому», гравці команди супротивників можуть «заплямувати» будь-якого зазівався на поле гравця, тоді команди знову міняються місцями. Так на поле відбувається постійна боротьба за володіння «будинком». Команда гравця, який не «заплямував» себе, отримує очко. Переможцем стає команда, яка заробила більшу кількість очок.

«Ногомяч», яку пізніше вкрали її англійці перейменують в футбол!


саме цю гру зобразив німецький художник Християн Гейслер працював в Росії в 1790-1798 рр.

Ось вам «Невід».

Гра проходить на обмеженій площадці, межі якої не можна перетинати нікому з гравців. Двоє чи троє гравців беруться за руки, утворюючи невід. Їх завдання - зловити якомога більше плаваючих риб, тобто інших гравців. Завдання риб - не попастися в невід. Якщо рибка виявилася в невід, то вона приєднується до ведучим і сама стає частиною невода. Гра триває до того моменту, поки не визначиться гравець, який опинився самої моторної рибкою. Деталі: Рибки не мають права рвати невід, тобто розчіплювати руки у провідних

Вудка. Гравці утворюють коло. Ведучий, стоячи в центрі, обертає мотузочку з прив'язаним на кінці мішечком з піском - вудку. Гравці перестрибують через мотузочку, коли вона проходить під ногами, намагаючись не зачепити її. Торкнувся мотузки стає ведучим. Деталі: Обертання мотузки має проводиться не вище рівня колін

Грали на рубежі століття XVIII і XIX ст і в азартний «пристінок»

Учасники цієї азартної гри по черзі ребром монетки вдаряють об стінку, щоб вона впала на землю якомога ближче до монетам суперників. Якщо до сусідньої монетки можна дотягнутися пальцями, то монетку можна забрати.

Або в більш компактні в інвентарі «Бабки»


Грали в «Свайки»

Людмила Макарова
Методична скарбничка рухливих ігор «Забуті старі російські ігри»

через дітей наступних поколінь

дитячі гри знову повторюються, знову

пожвавлюються в пам'яті поколінь і знову молодіють ... Е. А. Покровський.

Російські народні ігри мають багатовікову історію, вони збереглися і дійшли до наших днів з глибокої старовини, Передавалися з покоління в покоління, вбираючи в себе кращі національні традиції. веселі рухливі ігри - це наше дитинство. Хто не пам'ятає незмінних пряток, Жмурок, наздоганялівок, салочек? Коли виникли ці гри? Хто їх придумав? Напевно, на ці питання не можна знайти точної відповіді. ці гри, Як пісні і казки, створені народом. Вони відмінно загартовують тіло і душу. ігри ці змушують багато рухатися і вимагають винахідливості, кмітливості, спритності і завзятості. Проводяться вони зазвичай на свіжому повітрі на відкритому майданчику. ці дитячі рухливі ігри на вулиці доставлять нам багато веселих хвилин. Брати участь в таких іграх можуть хлопці різного віку - від дошкільнят до старшокласників. Діти дуже люблять рухливі ігри. це гри для будь-якого часу року. Вони прості в підготовці і в проведенні. У кожній грі детально описані правила і вказані, які якості розвиває ця гра. Хочу запропонувати деякі рухливі ігри, Які застосовую в своїй роботі.

Назва гри: Бездомний заєць

мета

Інвентар: Обручі за кількістю дітей.

вибирається «Мисливець» і «Бездомний заєць». решта «Зайці» стоять в обручах - «Будиночках». «Бездомний заєць» тікає, а «Мисливець» наздоганяє. «Заєць» може встати в будиночок, тоді «Заєць», Що стояв там, повинен тікати. коли «Мисливець» зловив «Зайця», Він сам стає їм, а «Заєць» - «Мисливцем».

1. Заєць може бігти в будь-яку сторону.

Назва гри: Порожнє місце.

мета: Розвивати швидкість реакції, спритність, швидкість, увагу.

Інвентар: Обруч, жетони, крейда

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

Діти тримаються за обруч правою рукою, і рухаються за годинниковою стрілкою, а ведучий йде в протилежну сторону зі словами:

Навколо будиночка ходжу

І в віконечко гладжу,

До одного я підійду

І тихенько постукаю:

«Тук-тук-тук».

Всі діти зупиняються. Гравець, біля якого зупинився ведучий, запитує: "Хто прийшов?"провідний називає ім'я дитини і продовжує:

Ти стоїш до мене спиною,

Побіжимо-ка ми з тобою.

Хто з нас молодий

Прибіжить швидше додому?

Ведучий і дитина біжать в протилежні сторони

виграє той, Хто першим займе порожнє місце у кола. 1. Ведучий і дитина біжать в протилежні сторони

2.Вони тікають відразу ж після слів: «Прибіжить швидше додому»

Ведучий просто ходить за колом і кладе руку на плече кому-небудь, з ним і біжать в різні напрямки, намагаючись зайняти порожнє місце.

Назва гри: Хитра лисиця

мета: Розвивати у дітей витримку, спостережливість. тренувати в швидкому бігу з вивертанням, в побудові в коло, в лові.

Інвентар: крейда

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

Гравці стоять по колу на відстані одного кроку один від одного. Поза кола отчерчиваем будинок лисиці. Вихователь пропонує граючим закрити очі, обходить коло за спинами дітей та каже «Я йду шукати в лісі хитру і руду лисицю!», Доторкається до одного з гравців, який стає хитрою лисицею. Потім вихователь пропонує граючим відкрити очі і уважно подивитися, хто з них хитра лисиця, не видасть вона себе чим-небудь. Гравці 3 рази питають хором, спочатку тихо, а розпочнемо голосніше «Хитра лисиця, де ти?». При цьому всі дивляться один на одного. Хитра лисиця швидко виходить на середину кола, піднімає руку вгору, каже "Я тут". Усі гравці розбігаються по майданчику, а лисиця їх ловить. Спійманого лисиця відводить додому в нору. 1. Лисиця починає ловити дітей тільки після того, як грають в 3 раз хором запитають і лисиця скаже "Я тут!"

2. Якщо лисиця видала себе раніше, вихователь призначає нову лисицю.

3. Граючий, який вибіг за кордон майданчика, вважається спійманим.

Можна вибрати 2-4 лисиці, і бігати по майданчику різними видами бігу.

Назва гри: Карасі і щука.

мета: Вчити дітей ходити і бігати врозтіч, по сигналу ховатися за камінчики, присідаючи навпочіпки. Розвивати спритність, швидкість, орієнтування в просторі.

Інвентар: Крейда, жетони

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

За сигналом "карасі" перебігають на інший бік. "Щука" ловить їх. Спіймані "карасі" (чотири п'ять) беруться за руки і, вставши поперек майданчика, утворюють мережу.

Тепер "карасі" повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (Під руками). "Щука" стоїть за мережею і підстерігає їх. Коли спійманих "карасів" буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошика - кола, через які потрібно пробігати. Такий кошик може бути і одна, тоді її зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів".

Коли спійманих "карасів" стане більше, ніж неспійманих, що грають утворюють верші - коридор зі спійманих карасів, через який пробігають неспійманих. "Щука", що знаходиться біля виходу з верші, ловить їх. Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової "щуки". 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Всі "карасі" зобов'язані при перебіжці пройти мережу, кошик і верші. 3. Ті, хто стоїть не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть піймати "щуку", якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину "щуки" і загнати її в кошик або зачинити верші. У цьому випадку все "карасі" відпускаються, і вибирається нова "щука". Одна дитина вибирається щукою, інші діляться на дві групи. Одна з них утворює коло - це камінці, інша - карасі, які плавають всередині кола. Щука знаходиться за межами кола. За сигналом вихователя - щука - вона швидко вбігає в коло, намагаючись зловити карасів. Карасі поспішають зайняти місце за ким небудь з гравців і присісти за камінчики. Спіймані карасі йдуть за коло і підраховуються. Гра повторюється з іншого щукою.

Назва гри: Зроби фігуру.

мета: Вчити дітей бігати врозтіч по залу, ділянці. Привчати міняти рух по сигналу, розвивати рівновагу, вміння зберігати нерухому прозу.

Інвентар: Крейда, жетони.

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

За сигналом вихователя всі діти розбігаються по залу. На наступний сигнал (Удар в бубон) всі гравці зупиняються на місці, де їх застала команда, і приймають будь-яку позу. Вихователь зазначає тих, чиї фігури вийшли цікавіше, найбільш вдалими. Всі діти приймають звичайне положення, а ведучий називає тих, хто найбільш правильно виконав завдання.

Можна вибрати ведучого, який буде визначати, чия фігура цікавіше складніше, тих хто щоразу вигадує нові фігури.

Назва гри: ловишка

мета: Розвивати спритність, швидкість.

Інвентар: Крейда, жетон.

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

Він стає в центрі. Діти стоять в одній стороні. За сигналом діти перебігають на інший бік, а ловишка намагається їх зловити. Спійманий стає ловишка. В кінці гри говорять, Який ловишка найспритніший. 1. ловишка повинен брати тільки стрічку не затримуючи грають.

2. Граючий позбавив стрічки, відходить в сторону.

Назва гри: Пальники

мета: швидко бігати; орієнтуватися в просторі.

Інвентар: Жетони, крейда.

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

Всі учасники гри встають парами один за одним, ведучий попереду, на відстані двох кроків від гравців. Учасники грикажуть співуче слова:

Гори, гори ясно

Щоб не згасло.

Стій Подолі,

Дивись на поле:

Ходять граки,

Будуть їсти калачі.

Пташки летять,

Дзвіночки дзвенять!

Як тільки проспівають ці слова, ведучий повинен подивитися на небо, а діти останньої пари відпускають руки і тихо пробігають уздовж колони, один ліворуч, інший праворуч. Коли вони порівняються з ведучим, всі голосно кричать йому:

Раз, два, чи не ворон.

Біжи, як вогонь!

Двоє дітей біжать вперед, спритно ухиляючись від ведучого, намагаються взяти один одного за руки. Якщо вони візьмуться за руки, то «Пальник» їм не страшний, вони спокійно йдуть і стають попереду першої пари, а ведучий знову «Горить».

Якщо ведучий і при повторенні гри не зловить біжать, Тоді він «Горить» вдруге. Якщо він і в третій раз нікого не зловив, грають можуть заспівати таку пісеньку:

Огарушек, огарушек *,

Погано стоїш -

Стань на чорний камінчик!

Зовсім згориш!

Але якщо водить вдається зловити одного з тікають, він встає з ним попереду всієї колони, а «Горить» той, хто залишився без пари.

Гра продовжується до тих пір, поки не пробіжать всі

Пари. 1. Ведучий не повинен повертатися назад.

2.Він наздоганяє тікають відразу ж після слів: «Біжи, як вогонь!»

3.Гравці останньої пари починають біг тільки з останніми словами: "Дзвіночки дзвенять!"

Назва гри: Кот і миші

мета: Привчати дітей бігати легко, на носках, які не наштовхуючись один на одного; орієнтуватися в просторі, змінювати руху по сигналу вихователя.

Інвентар: Лава або стільчик,

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

Діти сидять на лавках або стільчиках. Це миші в нірках. В протилежному боці кімнати або майданчика сидить кіт, роль якого виконує вихователь. Кот засинає (заплющує очі, а миші розбігаються по всій кімнаті. Але ось кіт прокидається, потягується, нявкає і починає ловити мишей. Миші швидко тікають і ховаються в нірках (Займають свої місця). Спійманих мишок кіт веде до себе. Коли інші миші сховаються в норки, кіт ще раз проходить по кімнаті, потім повертається на своє місце і засинає. 1. Миші можуть вибігати з норки, коли кішка засне.

2. Повертатися в норки можуть лише після того. як кішка прокинеться і занявкає.

гра «Кіт і миша». Гравці (Не більше п'яти пар) встають в два ряди обличчям один до одного, беруться за руки, утворюючи невеликий прохід - нору. В одному ряду стоять коти, в іншому - миші. Гру починає перша пара: Кіт ловить миша, а та бігає навколо грають. В небезпечний момент миша може сховатися в коридорі, утвореному зчепленими руками грають. Як тільки кіт зловив миша, що грають встають в ряд. Починає гру друга пара. Гра триває, поки Коти не переловлять всіх мишей.

Назва гри: Мисливці та зайці

мета: Удосконалювати навички стрибків і метання в ціль на обох ногах. Розвивати спритність, швидкість і орієнтування в просторі.

Інвентар: М'яч, крейда.

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

На одній стороні - «Мисливець», На інший в намальованих колах по 2-3 «Зайця». «Мисливець» обходить майданчик, як би шукаючи сліди «Зайців», Потім повертається до себе. вихователь каже: «Вибігли на галявину зайці». «Зайці» стрибають на двох ногах, просуваючись вперед. по слову «Мисливець», «Зайці» зупиняються, повертаються до нього спиною, а він, не сходячи з місця, кидає в них м'ячем. той «Заєць», В якого потрапив «Мисливець», Вважається підстріленим, і «Мисливець» веде його до себе.

Стежити, щоб «Мисливець» кидав м'яч як правою, так і лівою рукою. «Мисливці» кидають м'яч тільки під ноги «Зайцям». М'яч піднімає той, хто його кинув. загальне число зайців зменшується, а замість кружечків «Будиночками» для «Зайців» служать діти, по 3-4 взялися за руки. вони відкривають «Двері» (Піднімають руки) перед «Бездомним зайцем», Пускаючи його в будинок, і закривають перед «Мисливцем». Одночасно через інші «Двері» будиночок залишає заєць, який перебував в ньому. В іншому гра йде за тими ж правилами.

Назва гри: У ведмедя у бору

мета: Вчити орієнтуватися в просторі; розвивати увагу.

Інвентар:

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

На одному кінці майданчика проводиться риса. Це узлісся. За межею, на відстані 2-3 кроків, окреслюється місце для ведмедя. На протилежному кінці позначається лінією будинок дітей. Вихователь призначає одного з гравців ведмедем (Можна вибрати лічилки). Решта грають - діти, вони знаходяться вдома. вихователь каже: «Ідіть гуляти». Діти направляються до узлісся, збирають гриби, ягоди, т. Е. імітують відповідні рухи і говорять: «У ведмедя у бору,

гриби, ягоди беру, А ведмідь сидить і на нас ричить ».

Ведмідь з гарчанням встає, діти тікають. ведмідь намагається їх зловити(Торкнутися). Спійманого він відводить до себе. Гра поновлюється. 1. Ведмідь виходить з барлогу тільки після того, як діти заспівають пісеньку.

2. Діти в залежності то поведінки ведмедя можуть не відразу бігти в свій будинок

Назва гри: Вудка

мета: Вчити правильно, підстрибувати: Відштовхнутися і підібрати ноги.

Інвентар: Мотузка довжиною 3-4 м, на кінці якої прив'язаний мішечок, наповнений горохом або піском, звичайна скакалка.

Графічне зображення Зміст гри Правила гри Варіанти гри

Ведучий обертає мотузку з мішечком так, щоб той ковзав по підлозі, роблячи коло за колом під ногами гравців. Вони уважно стежать за рухом мішечка і підстрибують, щоб він не зачепив когось із них. Той, кого зачепить мішечок або мотузка, стає в середину і починає обертати мотузку, а колишній ведучий йде на його місце в коло.

Виграють два-три гравці, Що залишилися останніми. 1. Гравець вважається спійманим в тому случає, якщо мотузка торкнулася його ноги не вище голеностопа. 2. Гравцям під час стрибків забороняється наближатися до водить. 3. Той гравець, якого зачепила мотузка, вибуває з гри.

Гравці, які стоять по колу, розраховуються на перший-другий і відповідно складають команди. ведучий (Як і у варіанті 1) - один і той же. Гравець, якого зачепила мотузка, піднімає руку вгору: Він приносить своїй команді штрафне очко. Після кожної помилки голосно оголошується рахунок.

Перемогу в грі здобуває команда, після 2-4 хв гри отримала менше штрафних очок.

Старі рухливі ігри

Сьогодні вже мало хто пам'ятає ті ігри, в які грали наші бабусі і дідусі. Тим часом ці старі ігри дуже корисні дляздоров'я, Так як при грі потрібно постійний рух, а вся гра відбувається на вулиці. Особливо добре в них грати в скверах, на галявинах, спеціальних ігрових майданчиках. Правила запропонованих ігор немудрі, тому в них легко внести різні зміни, надати їм більше азарту. У ці ігри можна грати як дітям, так і дорослим. Дехто з них може і згадає своє дитинство.

«Шарівка»

Дві команди: одна в «поле», а друга б'є по кульці Шарівка (битою).
Основна мета тих, хто б'є по кульці, щоб він полетів далі, і щоб його не піймав гравець з «польовий команди».
Якщо суперники ловлять кульку або Шарівка, то команди міняються місцями

«Містечка»
Креслять квадрат, в якому вибудовують «городки» з круглих брусків. «Містечка можуть бути будь-якої форми. Кожен гравець по черзі кидає палицю і намагається збити «містечко». Якщо гравець збив містечко, вважають, скільки брусків вилетіло із зони квадрата. Вони і приносять окуляри.
Потім палиця передається іншому гравцеві, і він виконує те ж саме. У разі, якщо гравець не влучив, він повинен передати палицю (біту) з наступних підстав.
Виграє той, хто більше всіх набере очок.

«БАБЦІ»
Гра «Бабки» аналогічна вищевказаної грі «Містечка», але замість круглих брусків використовують «бабки», які ставляться стопкою.
( «Бабки» - це частини хребта великих домашніх тварин, частіше ВРХ, зазвичай були розміром з монету.)

Гра «ПОДСТЕНКА» або «пристінок»

Діти (не більше 4 осіб) встають один за одним, обличчям до стіни. Перший гравець кидає м'яч в стіну, що стоїть за ним ловить. Піймавши м'яч, він кидає його в стіну, а ловить перший гравець. Потім перший знову кидає м'яч, але так, що б відскочивши від стіни, він долетів до третього гравця. Третій ловить його і кидає так, що б відскочивши від стіни, він перелетів через голови всіх граючих і досяг четвертого гравця, який повинен зловити м'яч. Той, хто не зловив м'яч, виходить з гри. Після цього гравці міняються місцями: перший встає останнім, другий першим і т. Д. Гра закінчується, коли всі гравці виконають роль ведучого.

Подобалося грати в таку гру:
Невелику дошку, на одному кінці якої закріплена коробочка, кладуть на поліно. У коробку кладуть кульки по числу гравців.
Хлопці стоять півколом на деякій відстані від дошки. Ведучий вдаряє ногою по вільного кінця дошки, кульки розлітаються в різні боки. Кожен намагається їх зловити і покласти назад в коробку. Той, хто прибіг останній, той стає ведучим.
Або ось така гра: Діти діляться на дві команди. Встають один проти одного приблизно на 3-5 метрів, і починають перекидати м'яч. Той, хто його не піймав, переходить зі своєї команди і встає поруч з гравцем, який кидав йому м'яч. Перемагає команда, в якій через певний час виявиться більше гравців.
Дуже любили діти, та й дорослі теж, гойдатися на гойдалках, що не завжди було безпечно.
Робили, наприклад, собі такі гойдалки (найпростіші): на поліно клали дошку, вставали на обидва її кінця і гойдалися. Змайструвати собі таку просту забаву під руку навіть ледареві.

Старі російські ігри

Нове - це добре забуте старе, відома істина. Незаслужено забуті старі ігри, в які грали наші дідусі і бабусі, можуть бути не менш цікавими, ніж сучасні комп'ютерні стратегії і «стрілялки». Вони подарують вам спортивний азарт, можливість проявити спритність і кмітливість в реальному житті, А не на екрані монітора. Крім того, у вас є приваблива перспектива стати чемпіоном двору по містечках або бабок!

Чиж

Знадобляться чиж і дві палиці. Чиж - це коротка паличка з загостреними кінцями. На землі креслять коло діаметром в 1 м - кін, в центрі кладуть чиж і визначають поле, куди слід направляти політ чижа.

Грають двоє. Один з гравців (метальник) вдаряє палицею по загостреного кінця чижа, намагаючись вибити його в поле (можна спочатку підкинути його вгору, а потім другим або третім ударом вибити подалі). У разі промаху або якщо чиж ляже занадто близько від кону (на відстані меншій, ніж довжина палиці) метальник може повторити удар, але після третього промаху змінюється з ведучим ролями. Другий гравець - ведучий - намагається зловити чиж на льоту або затримати його палицею і з того місця, куди впаде чиж, ударом палиці закинути його назад в кін. Метальник перешкоджає цьому, намагаючись відбити чиж і знову направити його в поле.

Якщо чиж потрапить в коло або ведучий зловить його на льоту, гравці міняються ролями.

пальники

Учасники стають парами, тримаючись за руки, один за одним - утворюють колону.

Попереду колони - ведучий. За командою ведучого остання пара роз'єднує руки і біжить вперед: один по праву, інший ліворуч колони.

Завдання гравців - ухилитися від ведучого і встигнути взятися за руки. Якщо ведучому вдається зловити одного з гравців, то він разом споймать стає першою парою колони. Якщо гравці зможуть перехитрити ведучого і взятися за руки - вони стають в голову колони, а ведучий починає гру спочатку.

Штандер

Ведучому вручається м'яч. Гравці збираються навколо ведучого. Ведучий підкидає м'яч вгору і викрикує ім'я одного з гравців.

Названий гравець ловить м'яч на льоту або піднімає його з землі і намагається потрапити їм в кого-небудь з тих, що розбігаються в сторони інших гравців. Піймавши м'яч на льоту, гравець має право крикнути: «Штандер!» Тоді всі учасники повинні завмерти, а гравець з м'ячем може спокійно прицілитися і заплямувати м'ячем будь-кого.

Спійманий в повітрі м'яч дає також право відразу кинути м'яч вгору і вигукнути ім'я кого-небудь з гравців.

Якщо той, кого намагалися заплямувати, зуміє зловити кинутий в нього м'яч, він отримує право заплямувати їм іншого гравця. Заплямований вибуває з гри.

Правила гри дозволяють завмирає гравцям, в яких ціляться м'ячем, присідати, ухилятися від м'яча, але сходити з місця вони не мають права.

рибки

Гра нагадує квача, але у неї є цікава особливість. Учасники гри прив'язують до поясу півтораметрову нитку з короткою паличкою (рибкою) на кінці. Завдання граючих - наловити побільше рибок, т. Е. Обірвати побільше волочаться по землі паличок, наступаючи на них і, зберегти свою. Гравець, що втратив рибку, вибуває з гри.

Перемагає той, хто зумів зібрати більшу кількість рибок, зберігши свою.

Гра в класики

З настанням весни, як тільки сходить з асфальту сніг, у дворах і на дитячих майданчиках з'являються класики. Згадаймо деякі варіанти цієї старої гри.

На асфальті крейдою розкреслюють прямокутник шириною 1,5 м і довжиною 2,5 м. Прямокутник можна розкреслити різними способами.

Учасники гри визначають черговість за договором або жеребом. Перший гравець стає перед класиками і кидає в перший прямокутник (1 клас) плоску круглу біту (біта може бути виточена з бруска заліза, можна використовувати звичайну жерстяну коробочку з-під льодяників і т. Д.). Потім стрибає на одній нозі в клас і ударом ноги вибиває біту в наступний клас.

Таким чином можна пройти всі класи. Можна додати до прямокутникам півколо або іншу фігуру (будинок, рай, вогонь), в якої за умовою можна буде встати на обидві ноги (наприклад, будинок або рай), або навпаки, перестрибнути її, не залишаючи в ній біту (вогонь).

Якщо біта полетіла не в той клас або гравець наступив на межу, він поступається місцем наступному гравцеві. Граючи в класики, можна додавати і придумувати нові правила, способи стрибків, обриси самих класиків.

бабки

Стара російська гра, що нагадує городки. У старі часи бабки робили з надкопитного суглоба домашньої тварини, що залишається після варіння холодцю. Биток - найбільшу бабку - заливали зсередини свинцем і використовували в грі як биту.

У наш час кістяні бабки можна з успіхом замінити невеликими дерев'яними цурками, а для битка вибрати цурку важче. Бабки ставлять на лінію кону і вибивають з відстані 3-5 м.

Гравці діляться на дві команди. Перед кожною командою за лінією кону в певній послідовності розставляють бабки - не менше 10 штук. Учасники команд прагнуть збити поставлені бабки меншою кількістю кидків.

Для кожної послідовності існують свої правила: «паркан» ставлять вздовж лінії кону, «гусек» в два ряди перпендикулярно їй. «Забір» можна збивати з будь-якого кінця, але не більше двох бабок за один кидок. «Гусек» починають збивати з останньої від Конов лінії пари бабок. Якщо за один кидок збито більше двох бабок або бабки вибиті не підряд, їх ставлять на місце. Гравці кидають биток по черзі. Перемагає команда, яка першою вибила всі бабки з кону.

Козаки-розбійники

Колись дуже популярна серед дітей дворова гра. Попередньо граючим треба обговорити кордону, в яких можна переміщатися, ховатися - двір, квартал, мікрорайон. Потім гравці розбиваються на команди, одна з яких - козаки, а інша - розбійники.

Розбійники розбігаються ховатися, а козаки знаходять і відзначають місце для темниці, куди будуть відводити спійманих розбійників. Темницею може бути лавочка, кут двору, пісочниця або просто місце під деревом.

Козаки охоронятимуть темницю, тому вона повинна бути не надто великий, але і не тісним. Якщо гра відбувається на порівняно великому просторі, розбійники повинні позначати свій шлях нечастими мітками-стрілками крейдою на асфальті.

Козаки виходять на пошук і ловлять розбійників. Їх завдання - знайти, наздогнати, заплямувати і відвести в темницю розбійників. Козак відводить розбійника в темницю, тримаючи його за руку або рукав. Спійманий і заплямований розбійник не повинен за правилами гри вириватися. Але якщо козак випадково розтиснув руку, розбійник може втекти. Розбійники можуть виручати своїх товаришів по дорозі в темницю - несподівано підбігти і осалить козака - тоді козак повинен відпустити полоненого, і обидва розбійника тікають. Козак, в свою чергу, може першим заплямувати розбійника, який намагався звільнити полоненого. Якщо йому це вдасться, то він приведе вже двох полонених.

Крім того, розбійники можуть звільняти своїх товаришів з темниці. Але для цього їм треба, минувши сторожа, заплямувати самого полоненого в темниці. Сторож в цей час може заплямувати самих визволителів. Для лову розбійників і охорони, полонених можна розбитися на пари або на групи - це ускладнить гру.

Гра закінчується, коли всі розбійники спіймані і знаходяться в темниці. Після цього козаки і розбійники можуть помінятися ролями.

містечка

Для гри потрібно підготувати біти і рюхі. Рюхі виготовляють з круглих дерев'яних брусків 5 см діаметром, 15 см завдовжки. Довжина біт - 80 см, діаметр - 5 см. Для кожної команди на землі розмічають лінії кону, підлогу кону і міст. Беруть участь дві команди. Грати можна і з меншою кількістю учасників - 2-3 людини.

Завдання гравців - меншою кількістю ударів вибити зі свого міста найбільшу кількість фігур, в яких складені рюхі. Кожна фігура складається з п'яти рюх. Всього їх 15. 1 - гармата, 2 - зірка, 3 - колодязь, 4 - артилерія, 5 - кулеметне гніздо, 6 - годинні, 7 - тир, 8 - вилка, 9 - стріла, 10 - колінчастий вал, 11 - ракетка, 12 - рак, 13 - серп, 14 - літак, 15 - лист. Для початку можна використовувати заздалегідь обумовлену кількість фігур - 3 або 5 для молодших гравців, 10 - для хлопців. Після тренувань можна переходити на повний набір фігур ..

У містечках, як правило, фігури встановлюють і вибивають в тій же послідовності, в якій вони пронумеровані. Всі фігури встановлюють на передній лінії міста. Кожна команда отримує за жеребом правий або лівий місто. Кожному гравцеві дається по дві біти для двох кидків по фігурам.

Спочатку метають біти всі учасники однієї команди, потім інший. Рюха вважається вибитою, якщо вона повністю вилетіла за лінію кону. Якщо ж вона лягла на межу або відкотилася в передмістя, її продовжують вибивати. Удар не зараховується, якщо гравець заступає за лінію кону або підлогу кону. Перший удар завжди робиться з кону. Якщо гравець не промазав і вибив якесь кількість рюх з встановленої фігури, наступний удар він наносить з пів кону. Наступний гравець теж починає кидки біти з кону, при успішному попаданні переходить на підлогу кону. Команда, яка витратила на всі фігури меншу кількість біт, отримує очко.

Періодів в грі зазвичай кілька, гравці домовляються про їх кількість заздалегідь. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок

гра Пальники

А ось ще одна гра цього періоду життя російського народу, але вже з дитячого фольклору - пальники. Про неї ми читаємо у С. К. Якуба: «Російські історики минулого століття прямо пов'язували пальники з звичаями слов'ян-язичників. Щорічно в найдовший день літнього сонцестояння (23 червня) у слов'ян було свято Ярила (а пізніше - Купали), присвячений Сонцю. До вечора наші далекі предки - слов'яни сходилися на берегах річок, запалювали багаття для нічних ігрищ, стрибали через вогонь та купалися, "щоб зустріти в чистоті висхідний світило". В ту ж ніч відбувалося і "уми-кивання" дівчат. У найдавнішою нашого літопису - "Повісті временних літ" - так кажуть про це: "Схожахуся на ігрища, на плясанье, і нався бісівська ігрища, і ту умиковаху дружини собе" ». Ці слова належать до давнішого виду пальників, де хлопець може ловити тільки дівчину.

Ігрова пісня Дрімота

У зимові святки, на святкових посиденьках виконувалася і ігрова пісня «Дрімота», також пов'язана з календарними святами, правила поведінки в яких успадковані від давніх язичницьких часів. Можна припустити, що Дрімота тут - образ Сонця, яке будять, злегка, жартівливо докоряють, чекають від нього тепла:

Дитяча гра Кострома

В іншій дитячій грі, «Кострома», вчені знаходять відлуння стародавнього язичницького обрядового ігрища на честь Костроми, яка уособлювала весняно-літній божество. Молоді дівчата, жінки робили з соломи опудало, одягали його в ошатний сарафан, прикрашали квітами, клали в корито і, імітуючи похорон, з піснями несли до річки. Там всю ніч співали, водили хороводи, а потім Кострому роздягали і кидали в річку, оплакуючи її кончину, разом з якою скінчилися і всі літні хороводи, гуляння. Наставав час літньої жнив. І в дитячому приспіві збереглися слова про давнє значення гри: Кострому ми наряджали, Весну-літо проводжали. Хоча в ній посилено розважальна функція: результат гри - це, по суті, ловишка, адже дітям треба побігати!

гра Утена

Багато ігор в символічній формі показують тепло і ніжність стосунків у сім'ї. Така, наприклад, «Утена»: По лугах гуляла, Гніздо совівала, Діток виводила, Діток збирала. Народна традиція створює образ ласкавий, світлий: плив Утена через сині озера, Ніженьки обмочити, Крильця обмочити, Крильця встрепенула, На бережок знялась

Вишибали.
Ігрове поле (довжиною ~ 8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вишибали (провідні), їх завдання - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого, існує маса варіантів гравців. А) викидайлом стає "вибитий" або новоприбулі гравців) грають діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, прицьому з рук вишибали може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в колі, або повернення одного з вибитих гравців на полі. с) якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася тільки одного разу - в піонерському таборі. Гравців повинно бути досить багато - не менше 4-5 в кожній з двох команд. У кожній команді - один вибивала (В) і інші гравці (І) на поле розміщуються наступним чином:
Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника, вибиті гравці з категорії гравців переходять в Категрія вибивав, тобто виходять за межі поля, заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, що зловив "свічку" (м'яч спійманий з землі "свічкою" не рахується, гравець зловив такий м'яч переходить до викидайлам). Перемагає та команда, в якій ще залишилися гравці, вони ж і починають

наступного кін.

"КРОКИ"

(1 варіант): Чертится коло діаметром 1,5-2 метра, в який поміщаються всі учасники, ведучий підкидає м'яч якомога вище і біжить далі від кола, той з гравців, кому вдалося зловити м'яч, кричить "стоп" і призначає кількість кроків до ведучого (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганта" і "5" ліліпутів "), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, він сам стає ведучим. Кроки пам'ятаю тільки деякі, але ви можете пофантазувати самі: "Гігантські" - великі кроки в стрибку, "ліліпути" - крок на полступни, "ниточка" - від миска до миска, "каченята" - навприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом , "зайчик" - стрибок-ноги разом).

"Кроки" (2 варіант): коло ділиться на сектори - країни, поки вода вимовляє ігрову фразу (знову таки втрачено, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", Гравці завмирають, далі вода вибирає жертву (як правило найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізає від країни програв шматок собі, ні сам віддає частину своєї території (різати можна, тільки стоячи ногою ( ногами) на своїй території, а там як дістанеш (коло повинен бути досить великий).

"КАРТОПЛЯ" - м'яч повинен бути легким, краще невеликий надувний. Гравці ставши в коло перекидають м'яч один одному (ловлять або відбивають як в грі "волейбол"), той хто пропускає або упускає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в круг і по ньому можуть проводитися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра поновлюється, якщо "картоплі" вдається зловити м'яч (на зразок "свічки"), то "картоплею" стає втратив м'яч, а решта гравців виходять з кола. Останній з двох гравців, що залишилися, упустив м'яч на землю, стає першою "жертвою" нового кону.
"" Їстівне-неїстівне "- Ігрове поле розкреслювали в лінієчку, де кожна линеечка відділяється від іншої на один крок (можна грати на широкій драбинці), гравці встають за останню межу і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен зловити м'яч, "неїстівне" - пропустити або відкинути, при відповідність дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на след.ступеньку). Виграє та стає ведучим той, хто перший перетне останню межу.

"Я ЗНАЮ 5 ІМЕН"

- по землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня - два, Катя - три," Соня - чотири, Іра - п'ять "," Я знаю 5 ... "Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для даного гравця відновлюється з того місця, де він перервався (як це робиться в "класиків"), при цьому заздалегідь краще домовитися в якому порядку будуть називатися предмети. Ця гра корисна і без м'яча, в домашніх умовах

"СОБАЧКА"

- гравці стають в коло, і перекидають м'яч один одному, завдання "собачки" - заволодіти м'ячем, що втратив м'яч сам стає "собачкою". Це обмежений перелік ігор з м'ячем, його можна доповнити класичними іграми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол - вітчизняне дітище для малюків (варіант волейболу, де м'яч не відбивається, а ловиться)

"Море хвилюється ..."

Вода стоїть спиною до гравців, які виробляють всілякі паси зображуючи різні фігури в русі і вимовляє слова: "Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура на місці замри", потім обертається, той хто не встиг завмерти або поворухнувся перший стає ведучим.
"" Тихіше їдеш ... "- один з варіантів" морських фігур ", ведучий стає на одній стороні ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє:" Тихіше їдеш - далі будеш, раз, два, три, стоп "і обертається, гравці, які в цей момент біжать до водить, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися повертається до стартової межі. Переможець, перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути як завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно має залишатися "стоп", тільки після нього вода може обернутися.

"БУДИНОЧКИ"

на поле малюються гуртки-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців в ланцюжок і веде їх подалі, при цьому розповідаючи куди їх веде, після команди "по домівках" все кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка , стає ведучим. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але ось мій скоростиглий варіант початку приповідки: "пішли погуляти гномики, залишили свої будиночки: гномик Миша (наприклад), гномик Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони в ліс, та заблукали, довго-довго ходили, (далі за смаком) "потім слід несподівана команда" по домівках "в будь-якому місці розповіді - розвиває увагу і реакцію.

"Колечко"

- гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені човником перед собою, вода затискає колечко (можна монетку) в своїй "човнику" і по черзі проходить через усіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "колечко ", потім вимовляє:" колечко -колечко вийди на ганок ", завдання гравця отримав колечко встати і вийти, ставши при цьому ведучим, завдання інших - утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть зміркувати - кому це колечко дісталося, цікаво грати в складі не менше 4-5 чоловік.

"Я садівником НАРОДИВСЯ",

ведучий стає садівником, інші вибирають назву квітки на смак і лише на нього відгукуються. Ведучий дає старт словами: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли крім ... (називається тимчасове ім'я будь-якого з гравців, наприклад" троянда ")," Роза повинна тут же відреагувати: "Ой" Садівник: "Що з тобою? " Роза: "Закохана" Садівник: "У кого?" Роза: "Втюльпана" Тюльпан: "Ой" ... І далі діалог триває між ним і трояндою і т.д., серед обраних повноправно може виявитися садівник, зауважу, що на нього лягає основне навантаження, так як імена квітів забуваються швидко, а садівника пам'ятають і називають найчастіше. Той хто помилився: відгукнувся на чуже ім'я, не відгукнувся на своє, або зробив велику паузу - забув "імена" квітів вибуває і знову садівником дається старт, і т.д., поки не залишиться два гравця. Як варіант - гравці не вибувають, а віддають "фанти", які згодом розігруються (будь-яку особисту річ). Фанти розігруються в такий спосіб: один дістає фант, інший (відвернувшись) призначає завдання господареві фанта, яке той повинен виконати, щоб отримати річ назад (заспівати, розповісти віршик, покукарекать, пострибати на одній ніжці і т.д., залежить від фантазії).

"СВІТЛОФОР"

поле обмежено з 4 сторін (помірно, завиваючи від кількості гравців), це щось на зразок пішохідної дроги, вибігати за межі якої не можна. Отже ведучий в центрі ігрового поля відвернувшись призначає колір, ті гравці у яких даний колір є на одязі спокійно переходять, інші - "порушники" повинні перебігти через "дорогу", осаленний "порушник" стає водою.

"БІЛКИ-СТРІЛКИ"

(Хтось цю гру помилково, а може і правильно, називає "козаки-розбійники") Гравці діляться на дві команди, "стрільцям" дають час сховатися і потім починається гонитва, пошук ведеться по слідах-стрільцям розставлених ігрокамі- "стрілками" на поворотах, а може й частіше. Як тільки остання "стрілка" знайдено і спіймана, команди міняються ролями.

"Чехарда"

- перестрибування через один-одного по ланцюжку, "Струмочок" теж всім відомий і годиться швидше для народних танців (имхо).

"ВИЩЕ НІЖКИ ВІД ЗЕМЛІ"

- гравці по рахунку розбігаються і прилаштовуються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.) Завдання, що водить осалить того, хто не втримався і торкнувся землі, інтерес полягає ще в тому, що гравці на чималій відстані можуть змінювати своє місце розташування.

"БАБУСЯ, НИТКИ заплутався" або "Плутанина"

Гравці зчіплюються руками в коло і плутаються, перелазячи як тільки можна один через одного, поки ведучий

"БОЯРЕ".

Дві команди тримаючись за руки йдуть спочатку на зустріч один одному, потім назад і так по черзі. І кажуть: - Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі, а ми до вас прийшли - Бояри, а навіщо прийшли, дорогі, а навіщо прийшли - Бояри нам наречена потрібна, дорогі, нам наречена потрібна - Бояри а яка вам мила, дорогі , а яка вам мила -Бояри, нам ось ця мила (показують на одного з гравців), дорогі, нам ось ця мила -Бояри, вона дурепа у нас, дорогі, вона дурепа у нас, -Бояри, а ми плетечкой її, ... -Бояри, вона плеточку боїться, .. -Бояри, а ми прянечка дамо, ... -Бояре.у ній зубки болять, ... -Бояри, а ми до лікаря зведемо, ... -Бояри, вона доктора боїться ... -Бояри, що не клейте дурня , віддавайте нам наречену назавжди. "Hевеста" розбігається і намагається прорвати ланцюжок з рук в протилежній команді, якщо не прорве, залишається в команді, якщо прорве, забирає одного гравця і йде в свою команду.

"ЩУКА" -

варіант салочек (квача), осаленний чіпляється до води і разом вони салят наступного, останній осаленний гравець стає ведучим.
"?" (Без назви) Ще один варіант цієї гри, але осаленний завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути заново чар, якщо ведучий допустить до них інших гравців, ведучим стає останній осаленний.

"ВОДЯНОЙ"

всі встають в коло і ходять навколо, ведучого з закритими очима: "Дідусь Водяний, що сидиш ти під водою! Вугільної на трішки, на хвилиночку! " Після чого водяний встає і вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає і намагається вгадати - хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

"ТРЕТІЙ ЗАЙВИЙ"

- гравці стають в коло по двоє (один за іншим) ведучий біжить за одним з вільних гравців по зовнішньому колу, не перетинаючи його, гравець може встати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто опиняється третім і стоїть спиною до кордону кола. Осаленний стає ведучим.

"КРОКОДИЛ"

дві команди, протилежна команда загадує слово, частина гравців намагається зобразити його пантомімою, друга частина - вгадати. Якщо відгадують, міняються ролями.
"2 варіант:" Дід Мазай "- вода відходить, поки гравці домовляються, кого будуть зображувати, потім кличуть його словами: - Дід Мазай вилазь. - Здрастуйте, хлопці, де ви були, що ви робили? - Де ми були ми не скажемо, а що робили - покажемо. Після чого ведучий повинен вгадати сенс їх дій.

"Hа золотому крильці сиділи ..."

Ведучий крутиться на місці і навколо себе у землі обертає скакалки (якщо довгі, краще скласти навпіл), примовляючи (на кожен оборот по слову): "Hа золотому крильці сиділи цар, цариця, король, королиця, кухар, кравець, ... (далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі.Ітак, гравці навколо повинні прикать через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки іменується словом, на якому він заплутався в скакалці.

"Кайдани"

(Скорочений варіант гри "Бояри"), ця гра відрізняється тільки діалогом граючих команд: - Кайдани. - скуті. - Раск. - Ким? - Другом моїм. - Яким? Далі вибирається гравець, який розбиває чужу ланцюг.

"Жопки»

Вода вибиває м'ячем гравців лежать на землі з піднятими ногами, якими ті відбиваються, але вибитим вважається тільки той, кому потрапили по м'якому місцю.

"ХОЛОДНО_ГОРЯЧО"

Вода ховає предмет, який гравці повинні знайти за його вказівками: холодно, холодніше, тепліше, гаряче, зовсім жарко і т.д., в залежності від темпераменту гравців. (Можна грати вдома)

"ВОРОТА"

Варіант Жмурок, де водить двоє із закритими очима - "стража", між якими повинні пройти інші гравці, спіймані міняються місцями зі вартою.

"Людожер",

ця гра стихійно виникла в нашому сімейному колі, може бути існує відомий аналог (нове - добре забуте старе). Отже, вода ( "людожер") сидить із закритими очима і все по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людожером".

"СЛОН"

(забава для школярів) грають дві команди: "слони" встають ланцюжком, тримаючись один за одного в зігнутому стані, наїзники встрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею (на мій погляд, не зовсім нешкідлива гра)

"ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН"

Правила, на жаль, пам'ятаю смутно. Гравці сидять на лавочці, ведучий вимовляє пошепки слово першого гравця, який по ланцюжку навмисно швидко передає його далі. Вся сіль полягає в тому, що дійде до останнього гравця. Далі черга зсувається і останній гравець стає першим - водою.

"КОЗЕЛ"

або "Король": Гравці встають в коло, водять навколо Водить ( "козла" або "короля") хоровод зі словами: - Йшов _король_ по лісі, по лісі, по лісі, Hашёл собі принцеси, принцеси, принцеси, (козел з хоpоводавибіpаетпpінцессу ) Давай з тобою пострибати, попpигаем, попpигаем, (всіма виконуються зазначені дії) і ніжками подpигаем, подpигаем, подpигаем, і ніжками потопає, потопає, потопає, і ручку поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо, Голівкою покачаємо, і знову починаємо ... (вибирати принцесу краще з закритими очима)

"СЕКРЕТИ" (Улюблені дівчатками) - в землі відривається ямка, на дно кладеться фантик (краще блискучий), на нього укладається щось на зразок гербарію і покривається все це шматочком скла, потім засипається землею. Потім по-секрету дівчинки показують свої скарби один одному.

Жаби і чапля.

Межі болота (прямокутник, квадрат або коло), де живуть жаби, відзначаються кубами зі стороною 20 см, між якими протягнуті мотузки. На кінцях мотузок мішечки з піском. Осторонь гніздо чаплі. Жаби стрибають, граються в болоті. Чапля (ведучий) коштує в своєму гнізді. За сигналом вихователя вона, високо піднімаючи ноги, прямує до болота, переступає через мотузку і ловить жаб. Жаби рятуються від чаплі, вони вискакують з болота. Спійманих жаб, чапля веде до себе в будинок. (Вони залишаються там, поки не виберуть нову чаплю.) Якщо все жаби встигнуть вискочити з болота, і чапля нікого не зловить, вона повертається до себе в будинок одна. Після 2 -3 повторень гри вибирається нова чапля.Вказівки. Мотузки викладаються на куби так, щоб вони могли легко впасти, якщо їх зачепити при стрибку. Впала мотузку знову кладуть на місце. Гравці (жаби) повинні рівномірно розташовуватися по болоту. Через мотузки жаби можуть тільки перестрибувати.

Вовк у рові.

Поперек майданчика двома паралельними лініями на відстані близько 100 см одна від одної позначений рів. У ньому знаходиться ведучий - вовк. Решта грають - кози. Вони живуть в будинку (стоять за межею уздовж кордону залу). На протилежному боці залу лінією відокремлено поле. За словами вихователя «Кози, в поле, вовк в рові!» діти тікають з дому в поле і перестрибують по дорозі через рів. Вовк бігає в рові, намагаючись осалить стрибаючих кіз. Осаленний відходить в сторону. Вихователь каже: «Кози, додому!» Кози біжать додому, перестрибуючи по шляху через рів. Після 2 --3 пробіжок вибирається або призначається інший ведучий.

Вказівки. Коза вважається спійманої, якщо вовк торкнувся її в той момент, коли вона перестрибувала через рів, або якщо вона потрапила в рів ногою.

Добіжіть і стрибни.

Кілька дітей варто шеренгою, На відстані 10м від них накреслена смугу шириною 30 - 40 см. За сигналом вихователя діти швидко біжать вперед. Перемагає той, хто першим, точно наступивши на смугу, підстрибне вперед-вгору.

вказівки: стрибати тільки вгору з смуги, штовхаючись однією ногою.

Тренувати дітей енергійно відштовхуватися і м'яко приземлятися

Стрибунці - горобці (Не потрап).

Чертится коло. Діаметр 4-6 м. Вибирається ведучий - великий птах. Він стає в середину кола. Всі інші гравці горобці, вони стоять за колом. Горобці стрибають на двох ногах, то, впригівая в коло подзьобати зерна, то, вистрибуючи з нього. Велика птах літає в колі, не дає горобчика збирати зерна, клює їх (доторкається рукою). Горобчики намагаються побільше побути в колі, вивертатися отловящего.

Вказівки. Вихователь стежить, щоб грають не стояли на місці, а

підстрибували.

Хто швидше по доріжці.

З паличок, шишок, камінчиків викладають 4 -5 вузьких доріжок (ширина 20 см, довжина 4 м). 4 -5 дітей встають у початку доріжки і по сигналу стрибають на двох ногах до кінця, де лежать кубики або встромлені в землю палички.

вказівки: стрибати на двох ногах по доріжці, не виходячи за її межі.

ускладнення: виконувати стрибки на одній нозі; перестрибувати покладені кожному на доріжці 4-5 невисоких предмета (кубики, камінчики); виконувати стрибки боком, з ноги на ногу.

Стрибуни.

На землю кладуть три палиці. Троє дітей встають так, щоб палиці знаходилися між їх ногами. Під текст пісні діти стрибають по черзі над палицями, то, схрещуючи, то, розводячи ноги, зачіпаючи палицю. На кожне чотиривірш стрибає інша дитина,

«Зайчик білий сидить, і вухами ворушить,

Ось так, ось так, і вухами ворушить.

Зайчику холодно сидіти, треба лапочки погріти.

Хлоп-хлоп, хлоп-хлоп

Треба лапочки погріти.

Зайчику холодно стояти,

Треба зайчику поскакати.

Скок-скок, скок-скок,

Треба зайчику поскакати ».

вказівки: стрибати, не зачіпаючи і не зрушуючи палиці з місця; дотримуватися ритм стрибків, починати і закінчувати стрибки відповідно до початком і закінченням читання віршів.

ускладнення: під час стрибків виконувати удари перед собою, над головою, за спиною.

Жаби в болоті.

На землі креслить великий прямокутник, з двох сторін - береги, на них на відстані 50-60 см одна від одної купини (невеликі горбки, намальовані гуртки), в стороні журавель в гнізді. Жаби розташовуються на купині і кажуть:

«Ось з насидженої гнилушки

У воду шубовснули жаби.

Стали квакати з води:

Ква-ке-КЕКВ-ке-ке

Буде дощик на річці ».

Із закінченням слів журавель ловить жаб, а вони стрибають у воду, де їх ловити не можна. Як тільки журавель відходить подалі, жаби стрибають на купину. Спіймані жаби йдуть в гніздо журавлі. Після того як журавель зловить кілька жаб, вибирається новий журавель з тих, хто жодного разу не спійманий.

вказівки : З купини в болото стрибати одним стрибком, м'яко приземляючись на обидві ноги, ловити жаб можна на купині або за межами болота.

ускладнення : Ввести другого журавля; збільшити відстань від купин до болота

Поклади швидше камінчики.

На одній стороні майданчика діти роблять

невеликі лунки (або окреслюють гуртки) і встають, навпаки, в шеренгу на відстані 4-5 м. Біля кожного лежать 5-6 камінців. За сигналом діти беруть по одному камінчику, стрибають на двох ногах до своєї лунці або кухоль, кладуть камінчик і бігом повертаються. Стрибають з наступним камінцем. Виграє той, хто раніше за всіх виконав завдання.

вказівки: камінчик класти в лунку або гурток; якщо він вискочив, треба повернутися і покласти його знову; стрибати до самої лунки; не починати біг до тих пір, поки камінчик не опиниться в лунці.

ускладнення: стрибати до лунки на одній нозі; стрибати до лунки боком.

Стрибунці.

На землі на відстані 50-60 см одна від одної

креслять лінії. Діти один за одним перестрибують лінії на двох ногах різними способами: прямо, боком правим і лівим, між стрибками на місці.

вказівки: стрибати зазначеним способом, відштовхуючись двома ногами одночасно; узгоджувати силу поштовху з перешкодою (ближче, далі).

ускладнення: змінювати відстань між лініями, розвиваючи у дітей уміння, виконувати більш короткі або довгі стрибки.

Коні.

На стайні стоять коні, недалеко від них сидять на лавках конюхи з віжками. Старший конюх - вихователь підходить до дощечці, підвішеною на дерево, і відбиває приблизно 15-18 ударів. За цей час конюхи швидко виводить коней, запрягають їх і шикуються один за одним. На сигнал «поїхали» скачуть галопом. За сигналом «коні злякалися» розбігаються в різних напрямках. Конюхи ловлять і відводять коней до стайні. Діти міняються ролями, гра повторюється.

вказівки: встигнути побудуватися, поки чути удари; правильно, ритмічно виконувати галоп; ловити можна будь-якого коня; кінь не повинна тікати зі стайні.

ускладнення: Кожен конюх робить собі «трійку».

Ножна мета.

Перед лавкою або колодою висотою 30 см викладають з шнурів або малюють коло діаметром 30 см. Діти встають на піднесення, за сигналом зістрибує в кола і тут же вистрибують з них.

вказівки: зістрибувати м'яко, сильно не присідати; швидко робити наступний стрибок; ганьбила крутий, виходить з гри.

ускладнення: зістрибнувши в гурток, виконати в ньому стрибок вгору.

Стрибни - повернись!

Діти, стоячи вільно, виконують три стрибка на місці в обручі (діаметр 1 м), на четвертому, високому стрибку намагаються у верхній точці зльоту потягнути коліна зігнутих ніг до грудей, обхопити їх руками, потім швидко розігнути ноги, м'яко приземлитися.

ускладнення: замість згинання ніг виконувати поворот на 360. Пінгвіни з м'ячем. Діти стоять у 4 -5 ланках. Навпаки кожної ланки (на відстані 4-5 м) орієнтир - високий кубик. Перші в ланках отримують м'ячі. Затиснувши їх між колінами, стрибають до предмету, беруть м'яч і, обежав орієнтир, повертається кожен до свого ланці, і передають м'яч наступному.

«Пташка і КЛЕТКА»

Діти діляться на дві підгрупи. Одна утворює коло в центрі майданчика (діти йдуть по колу, тримаючись за руки) - це «клітка», інша підгрупа - «пташки». Вихователь каже: «Відкрити клітку!» Діти, що утворюють клітку, піднімають руки. «Пташки» вбігають в «клітку» і тут же вибігають з неї. Вихователь каже: «Закрити клітку!» Діти опускають руки. «Пташки», що залишилися в «клітці», вважаються спійманими. Вони стають в коло. «Клітка» збільшується, і гра триває, поки не залишиться 1-3 «пташки». Потім діти міняються ролями.

«ПІВНІЧНИЙ І ПІВДЕННИЙ ВІТЕР»

Вибирають двох ведучих. Одному на руку пов'язують синю стрічку - це «північний вітер», іншому червону - це «південний вітер». Решта дітей бігають по майданчику. «Північний вітер» намагається «заморозити» якомога більше дітей - доторкнуться до них рукою. Заморожені приймають будь-яку позу (руки в сторони, вгору, на поясі, стоять на одній нозі і т.д.). «Південний вітер» прагне «розморозити» дітей, також торкаючись рукою і вигукуючи: «Вільний!» Через 2-3 хвилини призначають нових ведучих, і гра поновлюється.

«Ловишка НА ОДНІЙ НОЗІ»

Гра проводиться за принципом «ловишка», тільки вводиться нове правило - не можна ловити того, хто встиг встати на одну ногу, і обхопив руками коліно.

«Ловишка ПАРАМИ»

Вибирають ведучого. За сигналом вихователя діти розбігаються. Ведучий ловить, торкаючись рукою до тікає. Спійманий стає в пару з ведучим. Вони беруться за руки і ловлять інших дітей. Спіймані також утворюють пару і беруть участь в лові. Гра закінчується, коли всі діти будуть спіймані. Дитина, спійманий останнім, стає ведучим.

«Ловишка - перебіжки»

Група дітей встає на одній стороні майданчика за межею. На протилежному боці майданчика також проводиться риса. На середині, між двома лініями, варто ловишка. Після слів «Раз. Два, три - лови! » діти перебігають на інший бік майданчика, а ловишка намагається їх зловити. Той, до кого він доторкнеться, перш ніж біжить перетне межу, вважається спійманим і відходить в сторону. Після 2-3 перебіжок проводиться підрахунок спійманих і вибирається новий ловишка.

«НОГИ ВІД ЗЕМЛІ!»

Гра проводиться так само, але з умовою - не можна ловити тих дітей, які встигли стати на який-небудь підноситься предмет (колода, дошку)

«Стій»

Гравці стають у коло. Ведучий з маленьким м'ячем виходить на середину кола. Він підкидає м'яч вгору (або сильно вдаряє ним об землю) і називає чиєсь ім'я. Дитина, якого назвали, біжить за м'ячем, інші розбігаються. Як тільки дитина впіймає м'яч, він голосно вимовляє: «Стій!», Всі гравці повинні зупиниться, і стояти нерухомо там, де їх застав сигнал. Ведучий намагається потрапити м'ячем у якогось гравця. Той, в кого кидають м'яч, може вивертатися, присідати, але не сходити з місця. Якщо ведучий промахнеться, він біжить за м'ячем, і все знову розбігаються. Якщо ведучий потрапив м'ячем у кого-небудь, той займає місце ведучого, і гра триває.

«БІЙ Пєтухов»

Гравці намагаються вивести один одного з рівноваги, стрибаючи на одній нозі і штовхаючи суперника правим або лівим плечем. Програє той, хто торкнеться землі другою ногою. Руки діти тримають на поясі або скрёстно перед грудьми; можна триматися однією рукою за носок зігнутої ноги. Штовхатися руками не дозволяється. Перемагає той, хто довше протримається, стрибаючи на одній нозі.

«КАРАСІ І ЩУКА»

Одну дитину вибирають «щукою». Решта грають діляться на дві підгрупи: одна з них утворює коло - це «камінці», інша - «карасі», які плавають всередині кола. «Щука» знаходиться за межами кола. За сигналом вихователя «Щука!» дитина зображає її, вбігає в коло і намагається зловити «карасів». «Карасі» ховаються за «камінчики» - присідають за ким-небудь з гравців, що стоять по колу. «Щука» ловить тих гравців, які не встигли сховатися, і веде їх за коло. Після 2-3 повторень підраховують кількість спійманих гравців. Вибирають нову «Щуку». Діти, які стоять по колу і всередині його, міняються місцями, і гра триває.

«ЛИСИЦЯ в курнику»

Гімнастичні лавки ставлять квадратом - це «сідало». На лавках стоять діти - «кури». Усередині квадрата ( «курника») бігає «лисиця». «Кури» то зістрибує з «сідала» і бігають по «курятнику», то залазять на лавки. «Лиса» намагається зловити (доторкнутися рукою) «курку», яка хоча б однією ногою торкається землі. Після того як ведучий зловить 3-5 «курей», з числа найспритніших призначається нова «лисиця». Гра повторюється 4-5 разів

«Не залишайся НА ЗЕМЛІ»

Гра проводиться в тій частині площадки, де знаходиться гімнастична стінка, лави, сходи, інші предмети висотою до 30 см. Вибирають ведучого - ловишку. Йому на руку пов'язують кольорову стрічку. Діти розміщуються на снарядах. По першому удару в бубон вони зістрибує і починають бігати по майданчику, дотримуючись ритм, який за дає вихователь. Ловишка бере участь в загальному русі. За сигналом вихователя «Лови!» всі діти знову підіймаються на розставлені предмети. Ловишка ловить тих, хто не встиг встати на піднесення. Спіймані відходять в сторону, і після 2-3 повторень їх підраховують. Вибирають новуюловішку, і гра триває.

«ДВА І ТРИ»

Діти ходять або бігають врозтіч. На сигнал вихователя «Два!» вони встають в пару з будь-яким знаходяться поруч гравцем, беруться за руки і біжать до заздалегідь обумовленого місця (прапорця), де будуються колоною в тому порядку, в якому підбігають. Якщо вихователь скаже «Три!», То діти утворюють трійки і потім вже біжать до місця шикування.

Варіант гри. Діти повинні вишикуватися перед вихователем (обличчям до нього), в якому б місці майданчика він не знаходився. Щоб гра була складніше і цікавіше, вихователь, перш ніж дати сигнал на побудову, каже: «Стій!» - діти зупиняються і закривають очі. Вихователь переходить на інше місце і дає сигнал ( «Два!» Або «Три!») - діти відкривають очі, утворюють пари або трійки і біжать будуватися

«РІКА І РОР»

Діти будуються на середині майданчика в колону по одному. Праворуч від колони знаходиться «рів», зліва - «річка». Через «річку» треба «переплисти» - йти, імітуючи руками руху плавця, через «рів» - перестрибнути. За сигналом вихователя «Рів - справа!» діти повертаються направо і стрибають вперед. Той, хто стрибнув в інший бік, вважається впало в річку, і йому допомагають вибратися, подаючи руку. Потім всі повертаються до початкового побудови.

За сигналом «Річка - зліва!» діти повертаються ліворуч і «пливуть на інший берег». Той, хто помилився і потрапив в «рів», повертається до товаришів.

ГРА-ЕСТАФЕТА «Веселі ЗМАГАННЯ»

Діти стоять за межею в три колони з інтервалом в 2-3 кроки між ними. У кожній колоні однакове число гравців. Перед колонами прокреслені «доріжки» з двох паралельних ліній довжиною три метри (відстань між лініями 20-25 см). Далі «доріжки» перетинають дві перпендикулярні лінії з відстанню 70-80 см між ними - «канавки», і ще далі, на невеликій відстані від «канавок», лежать обручі. За сигналом вихователя діти, які стоять попереду колон, біжать по «доріжках», перестрибують «канавки», підбігають до обручів, беруть їх, надягають на себе і опускають на землю. Після цього вони швидко повертаються в кінець своєї колони. Прибіг першим дають прапорець або інший значок. Колона, яка має більше прапорців, вважається перемогла.

Інший варіант. Перші учасники, які виконали завдання, повертаючись, торкаються рукою друге гравців і встають в коней колони. Другі гравці біжать відразу ж, як тільки до них доторкнулися. Перемагає команда, швидше виконала завдання..

Білки, горіхи, шишки

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Всі хлопці встають, взявшись за руки, по три людини, утворюючи біляче гніздо. Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто - горіхом, хто - шишкою. Ведучий один, гнізда у нього немає.
Є в цій грі ще і ведучий, який вимовляє слова: білки, шишки, горіхи. Якщо він сказав білки, то все білки залишають свої гнізда і перебігають в інші. У цей час ведучий займає вільне місце в будь-якому гнізді, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в гніздах, стає ведучим.
Якщо ведучий каже: горіхи, то місцями змінюються горіхи і ведучий, який зайняв місце в гнізді, який стає горіхом.

гаряча картопля

Кількість гравців: не менше трьох
Додатково: м'яч
Діти стають в коло і перекидають один одному м'яч, ніби це гаряча картопля. Гравці повинні перекидати м'яч швидко, що б не обпектися.

Заєць без лігва

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Учасники гри стоять парами обличчям один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це - лігво зайця. Вибираються двоє ведучих - заєць і мисливець. Заєць повинен тікати від мисливця, при цьому він може сховатися в лігво, тобто встати між граючими. Той, до кого він встав спиною, стає зайцем і тікає від мисливця.
Якщо мисливець »осалить зайця, то вони міняються ролями.

клоун

Кількість гравців: будь
Додатково: коробки сірників
Для проведення цієї гри необхідно розділитися на 2-3 команди і приготувати 2-3 коробки сірників. Точніше потрібен не весь коробок, а тільки верхня його частина. Внутрішню, що висувається частина разом з сірниками можна відкласти в сторону.

Боротьба за м'яч

Кількість гравців: будь
Додатково: м'яч
Капітани команд стоять в розкреслених колах. Решта членів команди діляться на нападників і перехоплювачів. Ведучий розігрує м'яч між гравцями протилежних команд.
Перекидаючи м'яч своїм гравцям, потрібно підвести м'яч ближче до капітана і кинути йому, так щоб він зловив його на льоту.
Гра до 5 очок.

рухома мета

Кількість гравців: будь
Додатково: м'яч
Діти утворюють велике коло, розташувавшись в 2 - 3 кроки одна від одної. Перед їх носками можна провести лінію. Виділяється ведучий, який виходить на середину кола.
За сигналом діти починають перекидати один одному м'яч, щоб вибрати момент і потрапити їм в ведучого. Ведучий, бігаючи по колу, випручується від м'яча. Той, хто потрапив м'ячем у ведучого, йде на його місце.

лабіринт

Кількість гравців: не менше 11 осіб
Додатково: немає
Лабіринт - різновид квача. Двоє людей - провідні - кішка і мишка. Учасники стоять впорядковано, розставивши руки в сторони, обличчям в одну сторону (утворюючи коридори). За командою ведучого (або бавовна, або свисток) всі учасники повертаються назад. Кішці і мишці дозволяється бігати тільки по коридорах.
Якщо кішка зловила мишку, то вони міняються ролями, або з кимось із стоять в лабіринті.

ловля парами

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Ведучий знаходиться в стороні, інші розміщуються довільно на обмеженій площадці (15x20 м). За сигналом ведучий починає ловити хлопців, а ті намагаються втекти від нього. Піймавши кого - небудь, він бере його за руку, і вони удвох починають ловити інших, оточуючи вільними руками. Спійманий відходить в сторону. Коли спійманий другий, вони утворюють нову пару і починають ловити самостійно. Таким чином, кількість пар весь час збільшується.
Гра закінчується, коли всі будуть переловлено.

бредень

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Грають дві команди. Одна команда, взявшись за руки, утворює "волок" і ловить вільно пересуваються по майданчику суперників "рибу". Спіймані гравці вибувають з гри. Через деякий час команди міняються ролями.
Виграє команда, що зловила "риби" більше. "Риба" вважається спійманої в тому випадку, якщо рибалкам вдається утворити навколо неї коло. Гра повторюється кілька разів.

Зачарований замок

Кількість гравців: будь
Додатково: пов'язки на очі
Гравці діляться на дві команди. Перші повинні чар замок, а друга команда - перешкодити їм в цьому. Замком може служити дерево або стіна. Біля замку знаходяться головні ворота - двоє хлопців з другої команди з зав'язаними очима. Взагалі у всіх гравців цієї команди очі повинні бути зав'язані. Вони довільно, так, як їм хочеться, розташовуються на ігровому майданчику.
Гравці, які повинні зняти чари замок по команді ведучого починають безшумно рухатися до головної брами. Їх завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до замку. При цьому гра вважається закінченою.

П'ятка-ніс

Кількість гравців: 12-20 чоловік
Додатково: немає
Утворюється два кола: зовнішній і внутрішній з однаковою кількістю гравців. Одна людина з внутрішнього кола і один з зовнішнього утворюють пару (кожен повинен запам'ятати свого партнера). За командою ведучого зовнішнє коло починає бігти за годинниковою стрілкою, а внутрішній проти. Ведучий буде подавати команди, які повинна виконати кожна пара, причому дуже швидко. Пара, яка виявиться останньою - виходить з ігри.Напрімер, якщо ведучий вигукує: спина до спини !, значить, пари повинні з'єднатися саме цими частинами тіла. Пара, яка останньою зробить це, виходить з гри. Перемагає пара, яка дійде до кінця.

Алі-баба - рухома

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Гравці діляться на дві команди і стають, взявшись за руки, особою до команди супротивника, на відстані 5 -7 метрів. Гру починає одна з команд словами:
- Алі-баба!
Друга команда хором відповідає:
- Про що слуга
Знову говорить перша команда:
- П'ятого, десятого, Сашу нам сюди !.

два Мороза

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Перед дітьми стоять два провідних, два Мороза.
- Ми Морози молодецькі, браття молодії:
Я Мороз Червоний ніс,
Я Мороз Синій ніс.
Хто з вас наважиться в дорогу - дороженьку пуститься?
Діти відповідають:
- Чи не боїмося ми загроз і образ не лякайтесь нам Мороз.
Після цього діти повинні пробігти на інший бік і не попастися Морозам.

Стримай кулька

Кількість гравців: будь
Додатково: повітряні кулі
Діти діляться на пари. Для кожної пари риси коло діаметром 1м. Гравці встають в це коло, їм дається повітряну кульку. Вони повинні, не виходячи з кола, дути на кульку так, щоб він піднімався і опускався над ними,
і над межами їх кола. Не можна «поправляти» траєкторію польоту кульки руками. Виграє та пара, яка зможе протриматися довше за всіх.

пересувайся приховано

Кількість гравців: будь
Додатково: немає
Гра проводиться в лісі.
Ведучий ставить задачу граючим: пересуватися за ним таємно, перебувають на відстані 30-40 м. Коли грають займе місця на вказаній відстані, провідний йде вперед, але час від часу зупиняється, обертається і намагається помітити кого-небудь з гравців. Помічений і названий правильно на прізвище прилаштовується до нього.
Так робиться до тих пір, поки не залишиться один не помічений, він буде переможцем (за умови, що дотримувався зазначену дистанцію).


ІГРИ, ходили в Пінежского І Холмогорський район
Архангельська область У 1910 - 1930-Х РР.

Кісточки. Збирали кісточки від овець і грали ними на столі, розсипавши все щиколотки. Кісточка, що впала ямкою вгору, називалася вим'ястим, горбом вгору - биком, існували й інші назви для різних кісточок. Потрібно було клацанням потрапити однією кісточкою в іншу таку ж (биком в бика і т.д.), не зачіпаючи третю. Якщо потрапив - забираєш щиколотки собі і набираєш вищелківаніем по п'ять різних пар - повії, бики, ямки (коровушки), гладка, Жох. Якщо якась із кісток переверталася на одну зі сторін, яка називається межой, гра переходила до следубщему по черзі гравцеві. Коли гравець тряс кістки в долоньках, він говорив: "Пригоров, пріщепні, щоб не було чіти", тобто щоб не було передачі ходу іншого гравця.

Бабки, кістки, жохі або повії - гри нагадують кісточки (в різних селах побутували свої назви).

Чок-човник - гра з загадками. Ведучий починав гру словами:
Чок-човник! Де ночував?
У добрих людей, - відповідав хтось.
ведучий:
А хто в родині? Гравці:
Сім'я є: сам так сама, та бабуся, та кавалер, так панянка. (Або: Сам так сама, та стара; сам так бабуся, та троє хлопців; сам так сама так троє хлопців і т.п.)
Ведучий повинен був вгадати про чиїй сім'ї йдеться. Якщо вгадав, то той, хто загадував - ставав ведучим.

Коло зі стовпа - гра з ведучим, якому зав'язували очі, з елементами відгадування.

Ганяти м'яча. Грали в основному дівчата 10-15 років, по двоє. Для гри брали м'яч, як правило, саморобний, зшитий з ганчірок, набитий ганчірками або куделею, скачаний з вовни, діаметром 7-10 см. ігровим полем вибиралася майданчик або дорога. Гравці ставали один проти одного на відстані 10-15 м. Один з гравців кидав м'яч, намагаючись закинути його за партнера, після цього другий гравець переходив на місце падіння м'яча. Тепер уже він кидав м'яч першому, так само намагаючись перекинути місце, на якому стояв партнер. В процесі гри виходило, що гравці переміщалися по майданчику: один відходив, якщо кидав слабкіше, інший наближався, якщо кидал сильніше. М'яч могли викрадати до 1,5 км. Переможцем вважався той, хто кидав сильніше - "далі викрадав м'яч".

За розуму чи сусід. Гра з вибором партнера, сусіда-сусідки.

Люб чи сусід. Також гра з вибором партнера. Гравці сідали в коло в будь-якому порядку. Вибирався один ведучий, який питав у будь-якого сидить:
Люб чи сусід? Якщо сидить відповідав: "Люб", то ведучий переходив до іншого, а якщо сидить відповідав: "Не подобається", то сидить праворуч змінювався місцями з тим, хто подобається, причому якщо опинявся люб ведучий, то сидить праворуч ставав їм . Був поширений і інший варіант, особливо на молодіжних ігрищах, коли сідали строго по парам (хлопець-дівчина), тоді гра набувала інший сенс і вносився елемент залицяння.

Попа-гоняли або ганяти попа. Гра, що нагадує сучасні городки. Один з гравців - ведучий, інші учасники повинні були потрапити по попу, маленькому поліну. В с. Сура в 1930-40-х рр. поп був конусоподібним. Його встановлювали в певному місці, а потім збивали палицями, намагаючись загнати якомога далі. Якщо ніхто по ньому не потрапляв, то ведучий брав попа і втік на те місце, звідки починали гру. Всі гравці бігли за ним, взявши свої палиці, але не обганяючи його, і той, хто вдавався останнім ставав ведучим.

Рюхі - гра, що нагадує городки.

Камінчики або 5 камінчиків. Для гри брали 5 гладких камінчиків. Той, хто починав гру, брав їх в руку, один підкидав, інші чотири клав на землю і відразу ловив підкинути камінь. Потім грає кидав камінь вгору і під час його польоту намагався захопити з землі кілька інших. Якщо йому це вдавалося - він продовжував виконувати вправи далі, якщо ж він не міг підняти камінчики або не спіймав летить, то гра переходила до іншої людини. Потрібно відзначити, що в кожному селі грали по-різному, і порядок виконання завдань в кожному селі був свій. У Пинежской районі гра в камінці зустрічалася і в 1950-і рр.

кулею накатишом - гра, що нагадує Попа-гоняли, тільки замість попа грали в дерев'яний куля.

Долоньки.Два грають б'ють один одного по долонях в певному порядку.
У шепотка. Ведучому зав'язували очі, і він повинен був вгадати, хто йому шепоче.

Купонка. варіант сучасної гри в мовчанку.

Волосянка. Змагання, хто довше витягне звук а-.

Кума. Квача з віршованим вироком.

Капустки вити; кругом стовпа; ходжу я, гуляю; в'юн; а ми просо сіяли; зайченя; чижа водити. Ігри хороводів з приспівками.

Пальники. Гра з віршованим Прігову "Гори, гори ясно, щоб не згасло". Гравці ставали парами, а стоїть попереду ведучий повинен був осалить пробігала повз нього пару.

Первенчики; зайчики; кури і лисиця; у ведмедя у бору; в орлине вже дощ-дощем. Ігри з театральними, драматичними діями і елементами торкання.

Через суху тріски. Квача з віником або мітлою, коли б'ють ведучого, щоб йому було важче потрапити в кого-небудь.

Гра з ременем. Ведучий ходив уздовж лінії що стоять грають і повинен був грюкнути ременем одного з них. Осаленний повинен був оббігти всю лінію грають і повернутися на своє місце, а ведучий зловити його. Якщо це вдавалося, то ведучим ставав спійманий. В подібну гру в селах сучасної Сурської сільській адміністрації воліла грати молодь на посиденьках, так як "було видно симпатії": хлопець вибирав дівчину і навпаки.

пасьянс Косинка