Народні ігри та забави. Презентація на тему: Забуті старовинні російські ігри (без предметів) Старовинні дитячі ігри та забави

Російський народ здавна славився не лише унікальною та вкрай цікавою культурою, а й захоплюючими іграмияк дітей, так дорослих. Однак час, воїни та вплив європейських сусідів поступово затьмарили старовинні російські ігри. Зараз вони починають відроджуватися і не перестають захоплювати свій жвавістю, оригінальними ідеями та завданнями, наповненими галасливими веселощами.

Дізнавшись нехитрі правила російських народних ігор, можна поринути у захоплюючий світ дитинства, а й зрозуміти, як жили і відпочивали наші предки.

Російські народні ігри та їхні правила

Бірюльки

Ця гра відома з давніх-давен, однак, її правила знають зараз дуже небагато. Сенс полягає в тому, що береться від 60 до 100 паличок завдовжки 10 см. Їх кладуть у мішок, а потім висипають на рівну поверхню. Палички, висипаючись, лягають безладно і завдання гри полягає в тому, що кожен по черзі прибирає по одній бірюльці, намагаючись не потривожити ті, що знаходяться поруч. Перемагає той, у кого після розбору всієї купи налічується найбільше зібраних «трофеїв». Щоб зробити гру ще цікавіше, можна зробити палички у вигляді лопатки, списа або ложки. За такі бірульки нараховується більша кількість очок.

Золоті ворота

Ця гра відрізняється великою динамічністю і розрахована не стільки на спритність її учасників, скільки на їхнє везіння. Правила "Золотих воріт" наступні: два гравці стають навпроти один одного і з'єднують руки таким чином, щоб вийшли ворота. Інші учасники беруться за руки і по черзі проходять через них. Гравці, що складають ворота, при цьому співають:

Золоті ворота
Пропускають не завжди!
Вперше прощається,
Вдруге забороняється,
А втретє
Не пропустимо вас!

Після того, як закінчується пісня, вони опускають руку, і ті гравці, які попалися, також стають воротами. Таким чином, поступово зменшується ланцюжок учасників. Гра закінчується в той момент, коли всі стають "ворітами".

Злови рибку

Щоб перемогти в цій грі потрібно мати гарну реакцію і швидкість. Сенс цієї гри в тому, що учасники утворюють коло, в центрі якого стоїть «вода» з мотузкою і обертає її по підлозі навколо своєї осі. Завдання учасників – підстрибувати над мотузкою. Той грою, що зачепиться за неї, вибуває з гри.

Гаряче місце

Ця забава чудово підходить для тих, хто любить грати в наздоганяння. Її сенс полягає в тому, що в центрі майданчика позначається місце, яке називатиметься гарячим. «Вода» має намагатися зловити учасників, які прагнуть потрапити до цього місця. Той, кого ловлять, допомагає воді. Якщо гравцеві вдається досягти «гарячого місця», він може там відпочивати скільки забажає, однак, вийшовши за його межі, знову має тікати від «води». Гра триває до тих пір, поки не зловлять усіх гравців.

Слон

Ця гра дозволяє перевірити силу та витривалість, тому її найбільше люблять хлопчаки. Сенс гра полягає в тому, що учасники поділяються на дві рівні команди. Після цього, одна з них буде слон, а інша стане на нього застрибувати. Учасник першої команди підходить до стіни та нагинається, упираючись у неї руками. Наступний підходить ззаду та охоплює його за талію руками, нахиливши голову. Інші гравці роблять також. Виходить слон. Перший учасник іншої команди розбігається і намагається застрибнути на "слона" таким чином, щоб залишилося місце для інших членів команди. Після того, як вся команда опинилася на спині "слона", щоб виграти, вона повинна протриматися так протягом 10 секунд. Після цього команди можуть помінятися місцями.

Фарби

Це дуже рухлива та весела гра. Відповідно до її правил, потрібно обрати двох учасників: «ченця» та «продавця». Інші гравці стають у шеренгу, а продавець каже їм пошепки будь-який колір. Після цього відбувається наступний діалог:

Монах заходить у магазин фарб і каже продавцю:

Я чернець у синіх штанях, прийшов за фарбою. - За який?

Монах називає кольори (наприклад, червоний). Якщо такого кольору немає, продавець відповідає:

Нема такої! Скачи червоною доріжкою, на одній ніжці, знайдеш чобітки, проноси, та назад принеси!

При цьому ченцю дається завдання: пройтися качечкою або пострибати на одній нозі. Якщо такий колір є, то продавець відповідає:

Є така! - Скільки коштує? - П'ять карбованців

Після цього чернець плескає по долоні продавця п'ять разів). Як тільки пролунала остання бавовна, учасник-«фарба» схоплюється і біжить навколо шеренги. Якщо чернець його наздоганяє, то сам стає «фарбою», а той, кого спіймали, стає на його місце.

Гуси-лебеді

Ця гра для тих, хто любить активні ігри. Її зміст полягає в тому, що з усіх учасників вибирається два вовки та один ватажок. Решта стають гусаками. Ватажку потрібно перебувати з одного боку майданчика, а лебедям з іншого. Вовки стоять віддалік «у засідці». Ватажок вимовляє такі слова:

Гуси-лебеді, додому!

Біжіть, летіть додому, стоять вовки за горою!

А чого вовкам треба?

Сірих гусей щипати та кісточки є!

Коли закінчиться пісня, гуси повинні добігти до ватажка і намагатися не бути спійманими вовками. Ті, кого зловили, виходять із гри, а решта повертається назад. Гра закінчується тоді, коли буде спійманий останній гусак.

Ріпа

Назва цієї гри походить від старовинної російської казки «Ріпка», тому її сенс дещо схожий на цей твір. Вона чудово підходить для розвитку реакції та координації рухів.

Правила гри такі: всі учасники стають у коло та починають водити хоровод. У його центрі знаходиться дитина-ріпка, а за колом мишка. Всі гравці під час хороводу співають таку пісню:

«Расти ре-понь-ка!
Рости міцно-но!
Ні мала, ні велика,
До мишачого хвоста!

Поки звучить пісня, ріпка поступово росте, тобто піднімається. Після закінчення пісні мишка повинна постаратися проникнути в коло та зловити ріпку. Інші учасники можуть їй або заважати, або допомагати. Після того, як мишка спіймає ріпку, вибираються нові гравці.

Існує ще одна варіація цієї гри.

Гравці стають один за одним та охоплюють руками талію попереднього учасника. Перший із гравців повинен міцно триматися за стовбур дерева. Гра починається тоді, коли «дід» намагається відчепити крайнього учасника від решти команди і так, поки «ріпка» не буде повністю «витягнута».

Салки

Це одна з поширених варіацій рухомої та фізично розвиваючої гри. Її учасники розходяться майданчиком, заплющують очі, а руки при цьому тримають за спиною. Ведучий кладе одному з гравців у руку предмет на рахунок «раз, два, три» всі розплющують очі. Руки учасників при цьому залишаються за спиною. То гравець, у якого виявляється предмет, каже: «Я салка». Решта учасників має від нього втекти, стрибаючи на одній нозі. Той, кого торкнувся «салка», сам стає «водою». Важливою умовою є те, що і «салка» теж має стрибати на одній нозі.

Удар по мотузці

Ця нехитра гра допоможе розвинути швидкість реакції та добре повеселитися. Сенс її полягає в тому, що береться щільний мотузок, який зв'язується в кільце. Усі гравці стають зовні та беруться за нього однією рукою. У центрі кільця стоїть «вода». Він повинен встигнути «засолити» одного з гравців, який потім стає на його місце.

Козаки-розбійники

Ця стара російська забава, правила якої назубок знають наші батьки, бабусі та дідусі. Її зміст полягає в тому, що всі учасники поділяються на дві команди «козаки» та «розбійники». Козаки обирають собі місце, в якому облаштовуватимуть «темницю» та обирають сторожа. Розбійники в цей час розбігаються та ховаються, залишаючи на своєму шляху стрілочки та інші підказки. Козаки повинні знайти кожного розбійника та привести до в'язниці. З кожним спійманим гравцем залишається сторож, однак інші розбійники можуть допомогти партнеру по команді і, схопивши сторожа, звільнити бранця. Гра закінчується тоді, коли всі розбійники будуть спіймані.

Розбійники для того, щоб їх якнайдовше їх не могли знайти, спочатку тікають усі разом, а потім поділяються.

За однією з версій цієї гри, розбійники загадують секретне слово-пароль, а козаки мають його впізнати. Тому гра триває навіть після затримання всіх розбійників, поки не впізнано пароль.

«Тихіше їдеш»

Ця галаслива і весела гра вимагає не тільки вправності, але й винахідливості. Перед початком необхідно намалювати землі дві лінії з відривом 5 метрів друг від друга. Перед однією з ліній стоїть «вода», перед іншою – інші гравці. Завдання учасників добігти до «води». Хтось першим це зробить стає на його місце. Складність у тому, що «вода» періодично каже: «Тихіше їдеш – далі будеш. Замри!». Після цієї фрази всі гравці повинні завмерти, а мета ведучого - постаратися розсмішити кожного з учасників, не торкаючись його. Можна будувати гримаси, уважно дивитись у вічі, розповідати смішні історії. Якщо хтось із гравців засміявся чи посміхнувся, він повертається назад до лінії.

Ведмедик

Це дуже рухлива та весела гра. Спочатку необхідно намалювати землі два кола. В одному з них перебуватиме «берлога» з «ведмедиком», а в іншій – будинок для решти учасників. Гравці виходять із «будиночка» і співають: «Грибочки, ягідки беру. А ведмідь не спить і на нас гарчить». Після того, як вони доспівали, ведмежа з гарчанням вибігає зі свого барлогу і намагається наздогнати решту гравців. Той, кого зловлять, сам стає ведмежати.

Пальники

Ця гра була дуже популярною за старих часів. Вона чудово розвиває увагу та швидкість. Сенс її полягає в тому, що гравці у кількості 11 осіб обирають воду, а потім розбиваються на пари та утворюють колону. "Вода" стає спиною до учасників і не дивиться назад. Перед ним за двадцять метрів малюється лінія.

Учасники співають таку пісню:

«Горі-горі ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо:
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!"

Після її закінчення остання пара роз'єднує руки і біжить по різні боки від колони до «води». Порівнявшись із ним, вони кричать: «Раз, два, не воронь, біжи, як вогонь!». Після цього «вода» починає гнатися за цією парою і повинен «засолити» одного з них, до того, як вони добігають до лінії і візьмуться за руки. Якщо йому це вдалося, то він стає в пару з учасником, а той, кого наздогнали виконує обов'язки «води». Якщо наздогнати не вдалося, то пара стає на чолі колони, а «вода» продовжує «горіти».

Ця гра відрізняється тим, що в неї можна грати дуже довго, доки учасники не втомляться.

Старовинні російські ігри люди вигадували з турботою про своїх дітей, з думками про те, щоб вони не тільки весело і енергійно проводили час, а й навчалися спілкуватися один з одним, дізнавалися про ціну дружби і знали, що таке чесність і взаємовиручка. Немає нічого кращого забав на свіжому повітрі, які допомагають не тільки вибратися зі знайомої задухи закритих кімнат, але й знайти вірних друзів, побачити світ у всіх його фарбах, а також дати свободу власної фантазії.

Сучасні діти вважають старовинними та ігри, в які із задоволенням грали ми – сучасні дорослі, у своєму дитинстві. Це "Кільце", "Море хвилюється", "Вишибали", "Класики", "Гузиночка" та інші.


У мене підростає син, і я сумно бачу, що нинішні діти зовсім не схожі на нас. Ми читали книги, ходили гуртом у кіно, а потім розігрували батальні сцени, ми більше спілкувалися, дружили. А ще ми бігали у дворах і грали, і можна багато наводити причин, чому сучасні хлопці так мало гуляють зі своїми однолітками, це і криміногенна обстановка, і навчання, яким дітей завалюють надміру, і комп'ютери, але... мені їх шкода, вони позбавлені дивовижних пригод та спогадів, які залишаються на все життя.

1. Халі-хало

Правила гри
Для початку лічилкою вибирають ведучого. Ведучий бере в руки м'яч і загадує іншим хлопцям слово. Зазвичай говорять до якої категорії належить вигадане слово та його першу та останню букву. Наприклад, ведучий загадав слово ліжко. Він каже це предмет з меблів, він починається на букву К і закінчується м'яким знаком. Діти починають відгадувати слово. Як тільки ведучий почує правильну відповідь, він кричить "Халі-хало", підкидає м'яч якомога вище вгору, а сам тікає.
Дитина, яка правильно відгадала слово, ловить м'яч і кричить "Стоп". Ведучий зупиняється. Гравець повинен відгадати скільки до ведучих кроків. Але кроків непростих. У кожній компанії можна вигадувати свої кроки.
Види кроків у грі халі-хало:
Гігантські – найбільші кроки, на всю ширину.
Нормальні – звичайний дитячий крок.
Ліліпутські – дуже маленькі кроки.
Жабічі - у стрибках навпочіпки.
Парасольки - дитина крутиться у бік ведучого.
Цегла - крок п'яту до шкарпетки.
Верблюжі - крок і плювок (головне у ведучого не потрапити).
Дитина з м'ячем робить названу кількість кроків і кидає м'яч у кільце, яке робить руками ведучий. Якщо м'яч потрапляє в кільце, то гравець стає ведучим і гра триває.

2.Хованки

Правила гри
Одна людина водить, решта ховається. За заздалегідь обговореними умовами вода вважає до певної кількості повернувшись до стіни, всі за цей час ховаються не виходячи за межі обговореної території.
Ну і коронна фраза води: разів два-три чотири п'ять я йду шукати.

3.Жмурки

Правила гри
Грають у Жмурки кілька людей. За допомогою лічилки або жеребом вибирається ведучий. Гравці зав'язують воді щільною пов'язкою ока (підглядати в цій грі не можна), розкручують його на місці і розсипаються в сторони. Жмурка повинен спіймати та впізнати якогось гравця. Якщо вгадав - спійманий гравець веде.

4.Козаки-розбійники

Правила гри
Гравці діляться на дві команди (що більше учасників, то гра цікавіша). Кожна команда має свої відмітні знаки (нарукавні пов'язки, стрічки або значки).
Позначається майданчик (кордони території, де можна ховатися і тікати).
За жеребом визначається, яка команда буде козаками, а яка розбійниками.
За сигналом розбійники розбігаються ховатися. «Козаки» в цей час обирають місце для «темниці», куди наводитимуть упійманих «розбійників». «Темниця» має бути не дуже великою, щоб її було зручно охороняти. Її межі чітко позначаються (крейдою, камінчиками тощо).
Через обумовлений проміжок часу «козаки» йдуть шукати «розбійників», які сховалися на обумовленій території. Тих, кого побачили, вони повинні наздогнати і «заплямувати» (доторкнутися рукою). «Заплямований» розбійник вважається спійманим, він має покірно йти з «козаком», поки його тримає. Але якщо козак випадково розтиснув руки, розбійник може втекти.
Спійманих «розбійників» ведуть у «темницю».
«Розбійники» можуть рятувати товаришів, що попалися. Для цього необхідно непомітно підбігти до «козака», що веде «розбійника», і «заплямувати» його. Тоді «козак» зобов'язаний «розбійника» відпустити, і обидва «розбійники» тікають ховатися знову. Але якщо «козак» виявляється спритнішим і встигає «заплямувати» другого «розбійника» раніше, він бере в полон обох.
«Розбійники» можуть звільняти своїх товаришів із «темниці». Для цього необхідно доторкнутися до полоненого раніше, ніж «козак», що охороняє «темницю», доторкнеться до звільняючого.
Мета гри: переловити всіх «розбійників».

5. Лапта

Правила гри
Я знаю два варіанти гри. Один спрощений (дитячий), інший дорослий. У дитинстві, на дачі, ми звичайно грали у простій:
На рівній галявині з відривом 15-20 м друг від друга проводили дві лінії: одна називалася містом, інша - коном, чи домом.
Потім, використовуючи лічилку або жереб, визначається б'є, він ставав за межею міста, інші розташовувалися в полі за коном.
Б'ючий підкидає м'яч і сам сильно ударяє по ньому битою. Польові гравці, спостерігаючи за мечем, чекають, коли він перетне кон, щоб, не давши йому опуститися на землю, спіймати. Якщо це їм вдається, той, хто б'є, йде в поле, а його місце займає гравець, який заволодів м'ячем. Якщо ж польові гравці, зазівавшись, не встигали зловити м'яч, удар повторюється.
Буває, що той, хто б'є, промахується по м'ячу. Правила дозволяють йому повторити удар. Після третього промаху той, хто б'є, поступається своїм місцем іншому гравцю.

6. Вишибали

Правила гри.
Для гри в вишибали потрібно як мінімум 3 особи. З них 2 викидаючі (вишибали) і один ведучий. Гравці розбиваються на дві команди.
Двоє гравців з однієї стають на відстані приблизно сім – вісім метрів один навпроти одного. Вони мають м'яч. Між ними пересуваються два гравці іншої команди. Завдання перших – перекидаючись м'ячем один з одним, потрапляти у суперників та вибивати їх із гри. При цьому потрібно кидати так, щоб м'яч, не влучивши в ціль, міг бути спійманий партнером, а не відлітав щоразу в нікуди.
Завдання друге – не дати себе вибити. Якщо ловиш м'яч, що летить, тобі додається одне життя. Набереш, наприклад, п'ять життів і щоб вибити з гри, потрібно потрапити до тебе шість разів. Якщо м'яч відскакував від землі та потрапляв у гравця, це не вважалося. Місце вибитих гравців посідали інші члени команди. Коли вибивали всіх, команди мінялися місцями.

7. Квадрат

Правила гри
Для цієї гри потрібна компанія з чотирьох осіб та м'яч. Для початку необхідно створити ігрове поле. На землі креслиться квадрат довільного розміру, поділений на чотири менші квадрати, по одному кожного учасника. У центрі поля малюється коло, призначене для подачі. Гра починається з подачі м'яча гравцем, якого обирають за допомогою жеребу (рахунку). М'яч кидається однією або двома руками в центральне коло, так, щоб він відскочив до гравця, який перебуває по діагоналі. Гравець, що знаходиться по діагоналі, повинен відбити м'яч після одного торкання землі в його чверті. Відбивати м'яч потрібно ногами, коліном, головою, руками чіпати не можна.

8. Фанти

Правила гри
Стара добра дитяча гра. Варіантів її безліч. Розповім про ту, в яку грали ми. Ведучий збирає у всіх гравців з одного особистого предмета, а потім кожен пише на папірці якесь завдання. Потім папірці збираються, перемішуються, і ведучий не дивлячись витягує спочатку чийсь предмет, а потім записку. Людина, якій належить витягнутий предмет, має виконати завдання написане на папірці. Гра чудова, але тільки гравцям слід пам'ятати, що їм самим може потрапити їхнє власне завдання. Ця обставина дещо обмежує садистські замашки.

9. Я знаю п'ять імен

Правила гри
Діти домовляються про черговість переходу м'яча і про послідовність тем.
Перший гравець починає карбувати однією рукою м'ячик об землю, примовляючи:
– Я знаю п'ять імен дівчаток. Аня-раз, Катя – два, Поля – три, Маша – чотири, Настя – п'ять.
Гравець повинен дотримуватися ритму ударів, вимовляючи при одному ударі по м'ячу одне слово.
Якщо гравець впорався із завданням, він переходить до наступної теми, заздалегідь визначеної, наприклад:
- Я знаю п'ять імен хлопчиків (назв міст, тварин, комах, птахів, країн, міст тощо)
Якщо гравець збився, упустив м'яча або задумався надовго, то м'яч переходить до наступного учасника.
Той починає спочатку:
- Я знаю п'ять імен дівчаток
Для ускладнення гри можна запровадити умови, що імена не повинні повторюватися. Коли м'яч, зробивши коло, повернеться до першого гравця, він починає з тієї теми, де він зупинився.
Гра триває доти, доки всім не набридне.
Переможцем вважається той, хто встиг охопити максимальну кількість тем

10. Салки

Правила гри
За жеребом або за лічилкою вибирають одного ведучого. Потім встановлюються межі площі гри. Усі розбігаються у межах цієї площі. Ведучий починає ловити граючих у встановлених межах майданчика. Кого наздожене і осолить, той стає «салкою» і оголошує, піднявши руку вгору: «Я – осал!» Він починає ловити граючих, а колишній «салка» тікає з усіма. Гра не має певного кінця.
Чаклунки
(Ця гра - різновид салок)
Учасники тікають від ведучого. Ведучий наздоганяє гравця і торкається нього - осолює. Осаленный розставляє руки, а будь-який інший учасник може підбігти, торкнутися нього і «виручити». Завдання ведучого - не відходити далеко від осаленного і не підпускати до нього нікого ні на крок. Літній варіант чаклунів – бігати з «бризгалками» і поливати один одного водою з дірявих пляшок. Зазвичай через п'ять хвилин після початку гри всі мокрі, проте дуже веселі.

11. Зіпсований телефон

Правила гри
Старі перевірені часом дитячої гри в зіпсований телефон.
Грати в неї можна однією чи двома командами.
Вибирається ведучий, який на вухо пошепки говорить одному з гравців слово або фразу, а той намагається точно також передає іншому гравцю і так по ланцюжку.
Останній гравець говорить у слух те, що в нього вийшло і порівнюють із оригіналом.
Найчастіше виходить дуже несподіваний та смішний результат!
Якщо грає дві команди, то ведучий передає слово двом гравцям з обох команд. Перемагає та команда, чий результат буде найбільш схожим на оригінальний.

12. Кіс-Брис-Мяу

Правила гри
Для гри потрібно приблизно однакове співвідношення гравців різної статі. Гравці сідають на лаву. Двоє учасників, ведучий та один із гравців, стають перед лавкою спиною один до одного (провідний обличчям до гравців, гравець – спиною).
Ведучий показує очима (або непомітно пальцем) на когось із гравців і запитує "кис?".
Якщо гравець каже "кинь", той продовжує обирати.
Якщо гравець каже "мяу", то цей гравець запитує "який колір?".
Гравець називав колір та виконував завдання, яке відповідало вибраному кольору.
Значення кольорів були такими:
Білий - означав "п'ять хвилин наодинці". Тобто. хлопчик і дівчинка йшли та усамітнювалися на 10 хвилин так, щоб ніхто з компанії їх не бачив.
Зелений – три питання на "так". Питання задавалися будь-які, а ось відповісти гравець міг лише "так". Причому питання задавалися каверзними, на кшталт "Ти його любиш"? Той, хто відповідав, червонів і запинався, а нічого іншого сказати не мав права. Вся компанія веселилася від подібних діалогів:)
Червоний – означав поцілунок у губки. Використовувався колір дуже рідко.
Рожевий – поцілунок у щічку. З ним простіше його використовували часто.
Жовтий - три питання наодинці (питати можна було все, що завгодно і не відповісти гравець не мав права). Звичайно, всі ставили питання "з підколупами" і часто ну дуже особисті, але відповіді як правило трималися потай.
Помаранчевий – пройтися під ручку певний маршрут.
Синій поцілунок ручки.
Фіолетовий - три дрібні капості (скажімо, смикнути за кіску, наступити на ногу, відібрати шпильку). Теж перед усією чесною компанією.

13. Море хвилюється раз.

Правила гри
Є кілька варіантів гри.
1) Ведучий відвертається від гравців і вимовляє відому лічилку:
Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три,
Морська фігура на місці замри!
Поки він каже, учасники хаотично рухаються у будь-якому порядку, зображуючи руками рух хвиль. Як тільки водить замовкає, потрібно завмерти в якійсь фігурі. Ведучий підходить до одного з гравців і торкається нього. Гравець зображує свою фігуру в русі, а ведучий вгадує, що це таке. Гравець, чию фігуру не вдалося вгадати, сам стає водою.
2) Після вимовлення лічилки гравці повинні завмерти у тій позі, в якій опинилися. Ведучий повертається, обходить всіх граючих і оглядає фігури, що вийшли. Хто перший з них поворухнеться, той стає на місце ведучого, або вибуває з гри (у цьому випадку переможцем стає гравець, що найбільше протримався).
3) Можна використовувати інший варіант гри, коли ведучий оглядає всі фігури і вибирає найбільше, що йому сподобалася. У цьому випадку переможцем стає гравець, який найяскравіше проявив свою фантазію.

14. Тихіше їдеш-далі будеш – стоп!

Правила гри
На землі відкреслюються крейдою дві смуги з відривом приблизно 20 метрів.
Всі гравці стають з одного боку ведучий - з іншого боку, і повертається спиною до всіх. Ведучий вимовляє:
"Тихіше їдеш-далі будеш. Стоп."
Фразу можна вимовляти як завгодно - навмисно затягуючи слова, всю пропозицію, або, наприклад, починати повільно і потім різко і швидко закінчувати її - загалом, привносити елемент несподіванки в гру.
У цей час усі гравці намагаються якнайдалі пробігти-пройти до фінішу, на слові "стоп" завмирають. Після слова "стоп" водій обертається. Якщо він побачив рух якогось гравця (хто не встиг завмерти або зупинитися через швидкість розгону) - той вибуває з гри.
Перемагає той, хто першим дістанеться фінішу і торкнеться ведучого - він займає його місце, і гра починається спочатку.

Правила гри.
Усі гравці сідають чи встають у ряд. Ведучий кидає м'яч одному з учасників і одночасно називає якийсь предмет. Якщо предмет їстівний, гравець ловить м'яч. Якщо ні – відбиває. Завдання ведучого - заплутати гравця, наприклад, у ланцюжку «яблуко-диня-морква-картопля» несподівано вимовити: «праска». Якщо гравець помиляється і «з'їдає» «їстівне», то сам стає ведучим. Чим швидше ведучий кидає м'яч і називає предмети, тим азартніше та цікавіше грати

17. Ножички

Правила гри.
Гравці позначають землі коло. Далі по черзі намагаються потрапити ножичком на окреслену територію супротивника і таким чином відвоювати у нього якнайбільше більше землі. Ніж можна кидати з плеча, з переворотом, з носа і навіть з голови. Ніж можна встромити в землю, пісок і навіть дерев'яну лаву.

Кожен гравець вибирає собі ім'я - назву квітки і повідомляє його «садівнику»-провідному та іншим гравцям. Ведучий вимовляє лічилку: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли, крім ..." І називає "ім'я" (назва квітки) одного з гравців. Відбувається діалог між ведучим та гравцем. Гравець називає одну квітку з тих, що є в команді. Учасник, ім'я якого прозвучало, має відгукнутися. Діалог продовжується. Той, хто помилився: наприклад, не відреагував на своє ім'я, переплутав назву квітів, – віддає фант (будь-яку свою річ). Наприкінці гри фанти розігруються. Садівник відвертається, річ дістають і запитують ведучого: Що робити цьому гравцю? "Садівник" призначає завдання (пострибати на одній нозі, поприсідати, заспівати, розповісти вірш і т.д.) - гравець "відпрацьовує" фант і забирає свою річ.

20. Доньки матері.

Правила гри.
Гра вважалася дівчачою, але в певних випадках у неї допускалися і хлопчаки, які могли ще до вступу в статевозрілий вік зрозуміти, що таке шлюб і чим він загрожує. У гри було одне правило – грати, використовуючи максимум фантазії та життєвого досвіду, підглянутого у батьків чи мильних операх.
Протягом гри ролі могли змінюватися («а давай тепер ти – мама, а я ніби твоя донька?»), в гру періодично вступали випадково знайдені діти, мачухи, що раптово з'явилися, і нагуляні незрозумілим чином коханці. І ляльки, що ожили, пупсики, плюшева звірина. Розігрувалися сценки «а давай начебто ми в магазині», весілля, сварки, інтриги, бійки, смерть! Все, як у житті.
























1 із 23

Презентація на тему:Забуті старовинні російські ігри (без предметів)

№ слайду 1

Опис слайду:

№ слайду 2

Опис слайду:

№ слайду 3

Опис слайду:

№ слайда 4

Опис слайду:

Виходь, тобі горіти! Гра можна починати і просто за сигналом ведучого. А суть її ось у чому. Гравці, тримаючись за руки, стають парами в потилицю один одному. Попереду колони – ведучий. Як тільки сказано вирок або прозвучить інша команда ведучого, остання пара роз'єднує руки і біжить вперед: один - ліворуч, інший - праворуч колони. Завдання - ухилитися від ведучого і встигнути взятися за руки. Якщо ведучому вдається зловити одного з гравців, він разом із спійманим стає першою парою колони, а водити йде без пари. Якщо гравці зможуть перехитрити ведучого і взятися за руки, вони йдуть у голову колони. Ведучий починає все спочатку. Є ще й подвійні пальники. У цьому випадку вже дві колони стають одна проти одної на відстані до 30 кроків. Ведучих теж двоє. За сигналом або лічилкою останні пари з кожної колони роз'єднуються і біжать до протилежної колони. На відміну від простих пальників, тут необхідно з'єднатися в пару з гравцем протилежної колони. Завдання ведучих все те ж - заплямувати тих, хто біжить, не дати їм взятися за руки.

№ слайду 5

Опис слайду:

Жмурки «Жмурки» - старовинна граяка проводиться у всіх народів. Вона має багато різновидів. У неї грають діти різного віку. Кількість учасників зазвичай від 4 до 25 осіб. У всіх різновидах суть одна: ведучий з закритими очима- «жмурка» - повинен ловити інших гравців і вгадувати, кого спіймав. Тоді всі зупиняються, а ведучий простягає руку вперед. За неї має взятися той із граючих, на кого вона спрямована. Ведучий просить його подати голос, тобто щось вимовити. Гравець називає ім'я ведучого або видає звук, змінивши голос. Якщо ведучий вгадає, хто подав голос, він змінюється з ним місцем та роллю. Якщо не вгадає, то продовжує водити. Різновид «Яша та Маша». Гравці, тримаючись за руки, утворюють коло. Двоє обраних (за жеребом) стають у середину кола. Один із них – «Яша», інша – «Маша». Їм зав'язують очі, і вони повертаються навколо себе кілька разів. Потім "Яша" починає шукати "Машу". З цією метою він запитує: "Маша, де ти?" "Маша", бігаючи по колу, відповідає: "Я тут!" (або дзвонить у дзвіночок)-і швидко тікає з цього місця, щоб не потрапити. Якщо «Яша» зловить (засолить) «Машу», вони змінюються ролями або вибираються нові ведучі.

№ слайду 6

Опис слайду:

Числа учасників до 10 осіб розбігаються по майданчику, а ведучий наздоганяє їх, щоб заплямувати (осолити) в межах обумовлених кордонів. Осолений стає ведучим. У гру можна внести додаткові правила. Ось деякі з них. Усі граючі, крім цятки, мають за поясом по стрічкі. П'ятнашка, наздоганяючи втікача, висмикує в нього стрічку, тоді той, хто тікає, піднімає руку і каже: «Я - П'ятнашка!» Граючий може врятуватися від цятки, якщо візьметься за руки з іншим товаришем, встане на одну ногу, прийме позу «ластівки» і т.д. , хто перегородив йому шлях. Ведучий, переслідуючи тих, хто тікає, повинен триматися однією рукою за те місце свого тіла, за яким він був опалений. Граючі просуваються по майданчику, стрибаючи через скакалку. П'ятнашка наздоганяє їх, стрибаючи на одній нозі. На майданчику окреслюють 1-2 кола діаметром 2 кроки – «вдома», де ті, що тікають, можуть рятуватися від переслідування. Проте більше 5 секунд у такому будиночку не можна.

№ слайду 7

Опис слайду:

Грають 3-10 осіб. Вибраний ведучий стає в обумовленому місці із заплющеними очима, притулившись до дерева або іншого предмета. Це місце називають "коном". Ведучий голосно рахує до 20-30 (за договором) або вимовляє лічилку. Тим часом решта ховається в різних місцях. Закінчивши рахунок, ведучий розплющує очі і починає шукати хлопців. Побачивши когось, називає його на ім'я і біжить на кін. Знайдений біжить туди, намагаючись обігнати ведучого і доторкнутися до предмета, біля якого той стояв. Якщо він зробить це раніше ведучого, то не вважається спійманим і залишається у кона, поки ведучий шукає інших. Коли всі знайдені, ведучим стає перший гравець, який не зміг прибігти на кінець раніше, що водить. Іноді на кону кладуть паличку. Тоді кожен, хто прибіг раніше, на кін повинен постукати паличкою об предмет і сказати: "Паличка-виручалочка, виручи мене!" Після цих слів він вважається вирученим. Ті, що сховалися, можуть не чекати, коли їх знайде ведучий, і в зручний момент бігти на кін. Тому ведучому треба стежити і за цим. Можна домовитися і про таке правило: якщо останньому гравцеві вдасться прибігти на кін раніше, хто водить, він кричить, ударяючи паличкою: "Паличка-виручалочка, виручи нас усіх!" Після цих слів усі вважаються вирученими і знову водить колишній гравець.

№ слайду 8

Опис слайду:

Це гра з бігом по віражу, що грають утворюють коло. Вибирається ведучий, який біжить по колу (із зовнішнього боку), торкається одного з гравців, після чого біжить у зворотний бік. Викликаний на змагання прямує у протилежний бік. Зустрівшись, граючі вітають один одного, знизуючи руки. Продовжуючи біг, вони прагнуть зайняти вільне місце. Хто прибіжить другим, продовжує водити. У результаті перемагає гравець, який після 5 - 8 хв гри не побуває в ролі ведучого, тобто займає місце першим. Можна розділити гравців на два кола (наприклад, хлопчики та дівчатка) та проводити в них гру самостійно.

№ слайду 9

Опис слайду:

Грати в неї можна хлопчикам і дівчаткам різного вікута у будь-якому місці. І кількість учасників не обмежується, аби вас було не менше дванадцяти осіб. Считаться не нужно.Сначала виберіть двох хлопців міцніше і вище зростанням, які зображатимуть із себе «ворота». Вони відходять убік і таємно від усіх змовляються, хто як називатиметься, наприклад, «васильок» і «ромашка» чи «сосна» і «ялинка», «день» чи «ніч», «яблуко» чи «груша», « сонце» або «місяць». Але головне – щоб назви були красиві та приємні на слух. Мусимо ще домовитися, за ким із них буде «рай», а за ким «пекло». Ну, а поки йде ця скоромовка, інші хлопці стають один за одним гусяком і кожен кладе свої руки на плечі того, хто стоїть перед ним. Постарайтеся при цьому стати приблизно по зросту, щоб маленькому не довелося класти руки на плечі великого. Отже, першим у ланцюжку буде наймолодший. Він називається «маткою», бо водитиме всіх інших. А якщо всі хлопці приблизно однакового зросту, то попереду стають дівчатка, а позаду – хлопчики. Чому так, ви зрозумієте з подальшого опису гри. Потім треба зробити «ворота». Ті двоє стають віч-на-віч на відстані кроку і беруться за руки. Гра починається, але ворота поки замкнені. Як їх відімкнути? А ось як.

№ слайду 10

Опис слайду:

Ворота Матка підводить ланцюжок до воріт і просить їх відкритися, вони піднімають руки, відчиняючи ворота. Руки треба піднімати вище і, звісно, ​​не розчіплюючи їх. Матка проходить у ворота першої та веде за собою всю низку. Ворота чесно всіх пропускають, але коли проходить останній, опускають руки так, щоб він опинився між їхніми руками. Низка йде вперед, а спійманого «воріт» потихеньку запитують: «До клену чи до берези?» Відповідати треба теж тихо, щоб у ланцюжку не почули. Після того, як вибір зроблено, спійманому кажуть, хто це дерево, випускають з кільця рук, і він стає ззаду «клена» чи «берези». Дуже приємно, коли вгадаєш і потрапиш до того, до кого хотілося! А ланцюжок у цей час не зупиняючись робить коло, і матка, побачивши, що спійманий уже став на місце, знову веде всіх до воріт. Говоряться ті ж слова, і ще один останній з низки зменшується. Так ланцюжок і ходить через ворота, з кожним разом стає все коротшим і коротшим. Але зате по один і по інший бік воріт хлопців все додається. Нарешті матка одна підходить до воріт і, обравши собі дерево, вирушає праворуч або ліворуч... Ось тут «ворота» і оголошують, хто з них був раєм, а хто – пеклом. Ну і, відповідно, хтось із граючих потрапив в ангели, а хтось у чорти. Далі починається найвеселіша частина гри. Оскільки чорти та ангели терпіти один одного не можуть, між ними має відбутися боротьба. А боротьба ось яка: хто кого перетягне (по-нашому – «перетягунки»). Для цього «воріт» проводять між собою по землі межу і міцно беруться за руки. А всі інші мешканці раю та пекла причіплюються за своїми ватажками, причому кожен охоплює того, хто стоїть перед ним за талію. Як тільки встали, "ворота" командують: "Давай!" І починається перетягування. Перетягуватися треба доти, доки одна партія не перетягне всіх інших за межу. А коли всі чорти потраплять до раю чи всіх ангелів чорти потягнуть у пекло, гра закінчується

№ слайду 11

Опис слайду:

Вовки і вівці Найкраще місце для гри - галявина з кущами або узлісся лісу, щоб вовк міг відійти від овець і непомітно сховатися в кущах або за деревом. На початку гри вовк визначається за допомогою лічилки. А всі, хто вийшли раніше за нього, називаються вівцями. Вівці відвертаються, а вовк йде ховатися. Щойно вовк сховається, він повинен крикнути: «Пора!» Після цього вівці обережно йдуть шукати. Та вівця, яка першою помітить вовка, кричить у страху: «Вовк!», і всі вівці кидаються врозтіч, подалі від вовка. Ну, а вовку треба спіймати якусь вівцю, що зазівалася. Якщо це йому вдається, спіймана вівця стає вовком, а вовк перетворюється на вівцю, і гра починається спочатку. А якщо вовк бігав, бігав, та так нікого й не спіймав, доведеться йому знову йти ховатись і намагатися зловити вівцю. Іноді у грі може статися, що вовку весь час не щастить і ніяк не вдається нікого зловити. Тоді після двох невдач вовк вважається таким, що програв, і його треба змінити - знову порахуватися і вибрати нового вовка. І взагалі намагайтеся, щоб усі граючі побували «у вовчій шкурі».

№ слайду 12

Опис слайду:

Кішки та мишки Ця старовинна російська гра була настільки відомою, що навіть назва її увійшла до приказки «Грати в кішки-мишки», що означає: хитрувати один з одним, удавано піддаватися, лукавити. гру в кішки-мишки. Насамперед виберемо головних героїв нашої гри - кішку і мишку. Для цього порахуємось. Коли залишаться двоє останніх, вони вважаються між собою, і той, хто вийде, буде мишкою, а хто залишиться - кішкою. Всі гравці, що вийшли раніше, стають у гурток, на відстані приблизно кроку один від одного, і беруться за руки, утворюючи між собою ворота . Зазвичай, ці ворота зачинені, тобто руки гравців опущені. Мишка залазить усередину кола, а кішка залишається зовні. Тепер кішка повинна зловити мишку. Але перш, ніж зловити, їй треба якимось чином поринути у коло. А це зовсім непросто, тому що завдання гравців, які утворюють коло, полягає в тому, щоб оберігати мишку від кішки. Тому кішка і ходить, жалібно нявкаючи, навколо кола, шукаючи, де б їй проскочити всередину. При цьому кішці дозволяється проривати ланцюг гравців, підринати під зчеплені руки або навіть перестрибувати через них. Коли кішка потрапляє всередину кола, вона кидається до мишки, але... її вже й слід застудив! Гравці, де тільки що була мишка, встигли відчинити їй ворота, тобто підняли руки, випустили мишку назовні і відразу знову опустили руки. Ворота перед кішкою зачинилися.

№ слайду 13

Опис слайду:

Кішки та мишки Тепер кішці треба ловити мишку зовні, тобто знову долати дружній ланцюг гравців. А коли кішка вискочить з кола, найближчі до мишки гравці знову піднімають руки, пропускаючи її всередину. Здавалося б, за таких зручних для мишки правил ця біганина може продовжуватися до нескінченності, і кішці мишку зловити ніяк неможливо. Але в грі це трапляється дуже рідко, і, зрештою, кішка все-таки наздоганяє мишку. Як це їй вдається? Так само, як і справжній кішці, для цього потрібні хитрість, спритність та швидкість. Ну, наприклад, як краще подолати ланцюг гравців? По-перше, намагайтеся проривати ланцюг несподівано, щоб гравці не підозрювали, що ви збираєтеся саме тут прорватися. Тоді вони не будуть особливо міцно триматися за руки. По-друге, можна застосувати такий прийом: швидко нахилиться, вдаючи, що ви тут хочете підпірнути під руки, а коли гравці опустять руки або навіть присядуть - миттєво перестрибуйте через опущені руки. Можна кілька разів різко нагинатися і випрямлятися, змушуючи гравців то опускати, то піднімати руки, поки вони не заплутаються. І якось, тільки позначивши рух вгору (при цьому вони відразу ж піднімуть руки), проскакуйте під руками. Іноді, помітивши широкий просвіт між гравцями (а значить, руки у них натягнуті досить високо), можна на бігу, з ходу, "рибкою" пірнути всередину кола. При цьому кішці треба пам'ятати, що якщо в якомусь місці їй з першої спроби не вдалося силою прорватися через коло, вона зобов'язана відійти і спробувати щастя в іншому місці. Якщо й там не вдалося, йдіть далі. Кішці найкраще не повертатися до місця невдачі, а шукати слабші місця.

№ слайду 14

Опис слайду:

Коровай Грати в коровай можна хлопцям різного віку і навіть дорослим разом із малюками. Спочатку когось ставлять посередині, причому зазвичай починають із найменшого, а ще краще – у кого сьогодні день народження. Решта стають навколо і беруться за руки. Потім йдуть хороводом по колу і співають: «Як на Сашини іменини спекли ми коровай...» (називати треба ім'я того, хто стоїть посередині). Після цього зупиняються і співають: «Ось така висота!» На слові «такий» всі, продовжуючи триматися за руки, піднімають їх якомога вище і навіть підводяться навшпиньки. Потім співають: «Ось такої нижини!» - опускають руки і присідають навпочіпки. Потім усі встають і знову співають: «Ось такої ширини!», розширюючи коло якнайбільше, але не розчіплюючи рук. Потім зі словами: «От такої вечері!» - всі опускають руки і йдуть до Сашка доти, доки зовсім не стиснеться коло. Ну а насамкінець, знову розширюючи до первісної ширини коло, треба заспівати: «Каравай, коровай, кого любиш - вибирай!» Саша підходить до того, кого він любить, вклонившись, бере за руку і виводить на середину. А сам посідає його місце у колі. Хоровод разом із Сашком починає знову співати пісеньку та ходити навколо Каті, Так може повторюватися багато разів. Правило тут лише одне. Катя має обрати когось іншого. І взагалі вибирати одного більше двох разів за всю гру не слід. А закінчується гра після того, як усі хлопці побувають «іменинниками». Водити коровай найкраще на вулиці, причому навіть у холодну погоду, бо бігати і скакати не треба і пальти нам не завадять.

№ слайду 15

Опис слайду:

Козаки - розбійники Гравці поділяються на дві команди. За жеребом одна команда – розбійники, друга – козаки. Розрізняють їх за нарукавними пов'язками, стрічками або значками. Завдання козаків - вистежити розбійників, завдання розбійників - надійно сховатись. Кордони її треба чимось позначити, наприклад, палицями або камінням. Козаки розходяться на пошуки розбійників, їх треба не тільки знайти або побачити, але ще треба наздогнати і заплямувати. Щойно перший з розбійників попався, козак, який спіймав його, відводить полоненого в "темницю". Веде він його, взявши за руку або за рукав, причому полонений розбійник повинен йти смирно - вириватися не має права. Але якщо козак чомусь сам розтис руку, розбійник може втекти. Так, поступово, в "темницю" приводять спійманих розбійників, залишаючи їх під охороною когось із козаків. Основне ж правило гри полягає в тому, що розбійники можуть виручати товаришів, що потрапили в біду. Якщо, наприклад, когось ведуть у "темницю", то будь-який розбійник може підбігти і заплямувати козака - тоді козак зобов'язаний відпустити полоненого, і обидва розбійники тікають ховатися знову. Але козак, якщо він кмітливий, може примудритися першим заплямувати розбійника, який спробував визволити свого товариша. Якщо зуміє - веде вже двох полонених. Розбійники можуть звільняти своїх товаришів навіть із "темниці". Найшвидші з розбійників можуть не ховатися, а просто триматися подалі від козаків. Такі бігуни можуть навіть рятувати товаришів.

№ слайду 16

Опис слайду:

Третій зайвий Всі граючі стають по два, потилицю один одному, по колу, обличчям до центру. За колом двоє ведучих: один - тікає, інший - наздоганяє. Той, хто втікає, рятуючись від переслідування, стає попереду якоїсь пари. Гравець, що стоїть у парі ззаду, тікає, і той, хто наздоганяє, прямує вже за ним. Якщо ведучий осалив того, хто тікає, то той, хто тікає, буде ведучим.

№ слайду 17

Опис слайду:

Гуси - лебеді Для гри потрібні чотири - шість гімнастичних лав і два - чотири гімнастичні маті. На одному боці зали проводиться межа. Вона відокремлює гусятник, куди стають усі граючі, крім двох, що відходять убік. Це вовки. Посередині зали ставлять чотири лави, утворюючи коридор (дорога між гірками), а на іншому кінці зали кладуть мати. Це – гора. За нею лігво вовків. Керівник вимовляє: «Гусі-лебеді, в полі!» Гуси проходять гірською дорогою в полі (місце між матами та лавкою), де й гуляють. Потім керівник каже: "Гусі-лебеді, додому, вовк за далекою горою!" Гуси біжать спочатку до кінців лав, пробігають гірською дорогою (між лавами), а потім розбігаються в різні боки, намагаючись швидше опинитися в гусятнику. Через далеку гору вибігають вовки і наздоганяють гусей. Інші зупиняються. Вовки переслідують гусей до гусятника, потім повертаються до лігва. Спіймані підраховуються та повертаються у свою череду гусей. Вибираються нові вовки – і гра повторюється. Відзначаються жодного разу не спіймані гравці та вовки, які зуміли спіймати більше гусей. Не можна стрибати через лави.

№ слайду 18

Опис слайду:

Чехарда Сама назва Чехарда є татарська, і ця гра перейшла до нас від Татар...» - йдеться в одній старовинній книзі. Значить, чехарда існує на Русі вже понад п'ять століть! Чи проживуть так довго багато хто з сучасних ігор? Просто кажучи, чехарда - це перестрибування один через одного. Хто в школі стрибав через «козла», тому не важко грати і в чехарду. Але тут є деякі особливості та навіть правила. Грати в чехарду можуть тільки хлопчики, і не молодші за тринадцять років. Дівчата в жодному разі не допускайте. Це не дівчача гра. Найкращі місцядля гри - рівна площадка, поросла невисокою травою, або піщаний берег, або проста земляна дорога, якою рідко їздять. На підлозі або асфальті намагайтеся не стрибати, особливо коли серед вас є новачки. Для того, щоб зіграти в чехарду, потрібно не менше двох людей: хто стрибає і через кого стрибають козел. Потім вони зміняться місцями. Так і стрибаємо, поки не втомимося чи не дострибаємо до якоїсь перешкоди чи повороту дороги. Правило тут те саме: хто не зумів благополучно перестрибнути будь-якого з козлів, змінює його, а козел іде назад і починає стрибати.

№ слайду 19

Опис слайду:

Чехарда Коли ви вже добре навчитеся перестрибувати, то можна буде козлам ставати і ближче другдо друга, кроків на сім-вісім, а то й на шість. Але це буде важче. Тільки перестрибнув через козла, а перед тобою вже наступний... Знадобиться швидша реакція під час стрибання. Гравці поділяються на дві половини... Половина... стає до стіни, і один із гравців упирається об стіну своєю головою; позаду його стає інший, у такому ж положенні, як перший, крім того, що він тримає голову під пахвою першого, для запобігання її від забиття під час гри; за ним стає третій так само, а потім і всі інші. Ті, що складають іншу половину, стрибають один за одним на тих, що нагнулися, і сідають верхи, ні за що і ні за кого не тримаючись. Останній, що зістрибнув, ударяє три рази в долоні і кричить: «Чехарда - ярда!» Якщо з тих, хто зістрибнув, ніхто не впаде і потім із тих, хто зіскочив, теж ніхто не впаде, то продовжують зістрибувати і зіскакувати до тих пір, поки хто не промахнеться. Тут багато залежить від спритності схоплюватися та зіскакувати, а тому перша половина замучується другою. Хто промахнеться з них, тоді втрачається гра і перша половина починає так само їздити на них, як друга. Ця гра доводиться іноді до крайності: «від схоплювання і зіскокування насаджують спину і боки, від чого довго не можуть розігнути їх». Чехарда розвиває силу в ногах і руках, спритність, почуття рівноваги та координацію рухів, окомір, сміливість та впевненість у собі. Дуже корисна гра!

№ слайду 20

Опис слайду:

Всі стають один за одним, і кожен дає одну руку, наприклад праву, передньому, а ліву задньому гравцю. Але встати треба однаково, щоб всі були обличчям в один бік. Утворюється довга низка хлопців. Попереду, в голову змійки, стає хтось захоче, але він повинен бути з тих, хто сильніший, бо йому доведеться тягти за собою всю змійку. Триматися за руки треба міцніше. Ватажок запитує: «Готові?» - «Готові!» - Відповідають йому. "Ну, тримайтеся!" - каже ватажок і починає бігти вперед, спочатку тихо, а потім все швидше, захоплюючи змійку. На бігу він завертає то в один, то в інший бік, то біжить зигзагом, загалом крутить змійку як хоче. Може навіть бігти кругом або різко повертати назад. А якщо ватажок крикне останньому, щоб той зупинився, а сам підбіжить до нього і піде від нього колами, що розширюються, то вся змійка зав'ється клубком, а коли рух дійде до останнього і він потягнеться за змійкою - вона сама собою розкрутиться. Проводячи всякі хитромудрі постаті і переплетення зі змійкою, ватажок повинен не забувати про те, що врешті-решт йому її і доведеться розплітати. Якщо він так заплутає змійку, що не зможе її розплести, йому доведеться поступитися місцем іншому гравцю, і гра починається спочатку. У цьому випадку ватажка в покарання ставлять у кінець змійки. А якщо ватажок просто втомиться і сам зупинить змійку, його теж треба змінити.

№ слайду 21

Опис слайду:

Часто буває, що хтось у змійці впаде на крутому повороті, але не розчепиться. Той, хто біг перед ним, повинен одразу відпустити руку, щоб той, хто впав, не тягся по землі. Зрозуміло, що впав вибуває з гри. Щоб такого не траплялося, гравці повинні бути швидше і не відставати від ватажка. Адже ватажок не паровоз, йому всіх тягти важко. Та й не такий великий ризик відірватися, якщо ви не надто натягуєте руку гравця, що біжить перед вами. А новим ватажком стає хтось із гравців, що залишилися в змійці. До нього причіплюються всі інші, і гра починається знову. Мета інших гравців прямо протилежна меті ватажка і полягає в тому, щоб утриматися в змійці до кінця гри. Найбезпечніше місце змійки - це в її голові, ближче до ватажка, тому що зазвичай відривається хвіст . Але якщо наприкінці змійки стоїть сильний гравець, який міцно тримається, він може і не відірватися. Тоді змійка буде розриватися в інших місцях, гравці будуть вибувати з гри, а останній наближатиметься до ватажка і зможе навіть дограти до кінця. І останнє зауваження. Коли охочих побігати і повеселитися набереться надто багато, ну, наприклад, більше двадцяти чоловік, то ватажкові доведеться надто довго водити, щоб укоротити змійку хоча б наполовину. Адже для цього йому треба не менше десяти разів примудритися розірвати змійку. Тут ніяких сил не вистачить! У цьому випадку раджу заздалегідь обговорити умову, що з гри щоразу вибуває весь хвіст, що відірвався. Це буває ще веселіше. До речі, у минулому столітті на Півночі Росії ця гра називалася по-іншому: «Ростеряхи». Чи не так, дуже влучна назва?

№ слайду 22

Опис слайду:

№ слайду 23

Опис слайду:

Висновки Обов'язково слухайте керівника гри: він тут головний суддя. Підкоряйтесь капітанові команди; у грі він старший. Перемігши, не зазнавайтеся (адже можна грати ще краще). Не смійтеся з тих, хто програв. Пам'ятайте: у грі ви – супротивники, поза грою – товариші. Програв - не сумуйте! Подякуй переможцю за науку; постарайся взяти гору при наступній зустрічі. У грі не гнівайся на того, хто ненароком штовхнув або наступив на ногу. Бережіть приладдя для ігор; стежте, щоб вони були завжди справні та красиві. Суддею мають бути задоволені і переможці та переможені!

Дитячі витівки часом не знають меж: б'ються китайські вази, нові шпалери перетворюються хвилин за п'ять на арт-об'єкт, а кішка втрачає останню надію вирватися з пелюшок. Чим би дитя не тішилося ... Цікаво, чи сильно відрізнялися ігри дітей на Русі від забав нинішнього покоління?

«Кінька»

Діти на Русі любили гру в «конячки». Що може бути простішим! Знайшов підходящий ціпок і скачи собі, куди душа забажає. Якщо "конячка" вдала, вона буде "напоєна", "нагодована" вівсом, почищена і поставлена ​​в "стайню". Іноді гра в «конячку» набувала глобального розмаху. Було щось, що мало здатність «котитися». Хлопчики з мотузками в зубах, що взялися за руки, ставали по двоє або троє, а найжвавіший забирався в «візок» і іменував себе кучером. «Трійка» починаючи з тихої рисі, переходить на галоп, мчить так, що в результаті перекидає віз із кучером. І в цьому найшикіший! Кучер, потираючи забите місця і розмазуючи кров рукавом, гідний сьогодні загальної поваги.

«Клецки»

Зазвичай цією грою бавилися ті, хто був покараний. Заборона виходити з дому, схоже, не дуже пригнічувала пустунів. Вони збиралися біля воріт і бавили час за грою. Суть проста: за допомогою великого та вказівного пальця складається кільце, через яке кожен із учасників повинен пропускати свою слину. Чия слина зачепить пальці, той стає «клецькою». Усі приймаються дражнити його із властивою дітям жорстокістю. Розлючений «клецька» починає ганятися за кривдниками. Кого спіймає – той стає новою «клецькою». Гра тривала доти, доки не видихнеться останній із пустунів.

«Яструб та голуби»

Серед усієї ватаги вибирається яструб, голуб та голубка. Інші стають ненажерливими пташенятами. Чому ненажерливими? Та тому що саме на пошуки їжі тато-голуб повинен був відлучатися з «гнізда» і наражати себе на небезпеку бути роздертим яструбом. Втім, коли хижак завершував кровожерливу розправу над голубом, то чекав на голубку, яка наступною вирушала за їжею. А потім, по черзі, «тріпав» і всіх пташенят. Гра доходила до такого буйства, що діти поверталися додому вимазані в пилюці, в порваному одязі. Ось тут їх чекала вже реальна розправа, а в ролі яструба виступали розгнівані батьки.

«Ярка»

Гра починалася в полі. Знаходилася, зрозуміло, незасіяна ділянка, на якій викопувалися на невеликій відстаніямки. Завершувався ряд великою ямкою під розмір схожого на м'яч предмета з лику чи дерева. При цьому кожна ямка мала свого власника, чиїми руками вона, власне, і створена. Кожен по черзі з силою котив м'яч через малі ямки до великої. Якщо м'яч зупиниться на чиїйсь малій ямці, її господар наражається на загальне осміяння. Він ставав на коліна, всі по черзі сіпали йому волосся і співали «дразнилку», на останньому слові якої всі кидалися в розсипну. Адже «ярка» намагався потрапити м'ячем одному з кривдників у голову. У кого потрапить, той катає м'яч наново.

«Хлопання»

Гра починається, як тільки з'являється перше листя на деревах. Аркуш прикладається до губ. При втягуванні він рветься із гучним «потрясінням повітря». Хлопчаки збиваються в групи, і клацають щохвилини, виявляючи один перед одним свою майстерність. Адже чим майстерніше виконувати клацання, тим голосніше звук. Не важко здогадатися, що відбувається. Нерви ж у дорослих не залізні!

«Рибка»

Гра починали переважно восени, тому що влітку майже всі діти були зайняті справою. Вбивається кілочок, до якого прив'язується мотузка. Поруч із кілочком накидається різне барахло: худі ноги, чоботи, черевики. Чим більше тим краще. Це і є рибка. Ведучий – коноводець, тримаючись за мотузку, повинен охороняти «рибку», яку всі учасники намагаються стягнути. Участі коноводця намагаються уникнути. Проворонив останню «рибку»? Біжи, що є сечі, бо вкрадена «рибка» полетить до тебе. Якщо вдасться підхопити кинуту «рибку» і запустити одного з кривдників, новий коноводець визначений.

«Втрачати»

Зазвичай цю гру розпочали перед сном. Діти вставали в коло спинами один до одного і починали кружляти з піснями чи без. Якоїсь миті обов'язково перебуває той, хто впаде. Над тим, хто впав, потішаються, його більше не приймають у гру, називаючи «втраченим». Про космонавтів, звісно, ​​ніхто в ті часи і чутно не чув, але хороша координація і твердість у ногах ніколи не були зайвими.

«Лапта»

«О радість життя, дитяча гра!

Століття не втекти з сусідського двору.

За мною була мати. Але навіть мамі

У лапту траплялося загратися з нами.

Чого ж їй, велетні, робити тут?

У неї ж м'ячем усіх раніше влучать.

Кидати кидали, та не влучали.

І на вечерю обох довго чекали».

Валентин Берестов

Досвід старших поколінь допомагає використати традиційні види фізичного вихованнята розвитку. У кожному районі та дворі, школі, селищі необхідно створювати можливості для розвитку народних видів спорту. "Російська лапта" - один із них. При заняттях російською лаптою учні мають позитивну динаміку стану здоров'я та розвитку рухових якостей. Поліпшується мікроклімат у класних колективах. Гра в лапту є універсальним засобом для розвитку рухових якостей, оздоровлення та соціальної адаптації учнів.

Лапта - це з перших командних ігор давньоруської культури. Перші згадки про цю гру відносяться до XIV столітті. Багато приладдя для постоли було виявлено під час розкопок Новгорода.

За Петра I гру почали застосовувати як засіб фізичної підготовки солдатів Семенівського, Преображенського та Шевардинського полків і далі для інших військових підрозділів. Ще в дореволюційній Росії гра в лапту застосовувалася як активного дозвілля населення різних вікових групта як засіб фізичного виховання дітей, підлітків, юнаків та дівчат. При комісарі освіти Подвойському російська лапта було включено як фізичної підготовки у військах Червоної Армії. Офіційні першості з російської постоли почали проводитися в Росії наприкінці 50-х, на початку 60-х, потім на деякий час проведення змагань було припинено.

Ця гра набула широкого поширення по всьому світу, хоча й зазнала деяких змін.

Гра дуже рухлива, її використовували як розвагу на багатьох святах. Особливо яскраву характеристику цієї гри дав А. І. Купрін: «Ця народна гра – одна з найцікавіших і корисних ігор. У лапті потрібні винахідливість, глибоке дихання, вірність своєї партії, уважність, спритність, швидкий біг, влучне око, твердість удару руки та вічна впевненість у тому, що тебе не переможуть. Трусам і ледарям у цій грі немає місця».

Лапта - російська народна командна граз м'ячем та битою. Гра проводиться на природному майданчику. Мета гри - ударом біти послати м'яч, що підкидається гравцем команди супротивника, якнайдалі і пробігти по черзі до протилежного боку і назад, не давши противнику «осолити» себе спійманим м'ячем. За вдалі пробіжки команді нараховуються очки. Виграє команда, яка набрала більше балів за встановлений час. До споріднених видів спорту відносяться бейсбол, крикет, песаполо у Фінляндії, ойна в Румунії та інші.

Як відомо, спортивні ігрипоходять з народних, що культивуються в різних країнахпротягом тисячоліть. Кожна така гра відбиває особливості характеру тієї чи іншої народу, його; та побут. Ось і російська лапта багато століть проіснувала як народна гра-забава. І лише 1957 р. завдяки зусиллям ентузіастів у станиці Дінської Краснодарського краю відбулося перше Всеросійське змагання з лапт. Надалі правила гри видозмінювалися, гра ставала динамічнішою, азартнішою, цікавішою.

У 1997 р. була створена Міжрегіональна громадська організація-Федерація російської ноги Россі, а 2003 р. ця федерація набула статусу Загальноросійської суспільної фізкультурно-спортивної організації.

У зв'язку з тим, що російська лапта країни стала бурхливо розвиватися, в Білгородської області лапту включили до програми з фізичного виховання учнів загальноосвітніх шкіл республіки розділ « Народні ігринарівні з футболом, волейболом, баскетболом. І це невипадково, оскільки російська лапта є дієвим засобом фізичного виховання дітей шкільного віку, має широкі можливості різнобічного впливу на які займаються.

Великою перевагою ноги в порівнянні з іншими ігровими видами спорту є її економічна доступність, що в сучасних умовахграє важливу роль. При проведенні навчальної та позакласної роботи тут не потрібні великі кошти на придбання відповідного обладнання та інвентарю. Для гри досить рівного майданчика розміром від 60 до 110 см, м'яча для гри у «великий» теніс та біти.

Ігрова діяльністьв лапті таїть у собі великі можливості як для фізичного, але й морального виховання почуття колективізму. Ігровий процесзабезпечує розвиток освітнього потенціалу особистості, її індивідуальності, творчого ставлення до діяльності.

Процес формування знань, умінь та навичок гри нерозривно пов'язаний із завданням розвитку розумових та фізичних здібностей учнів.

Заняття лаптою сприяють розвитку в учнів основних фізичних якостей.

Найважливішою фізичною якістю для гри в лапту є швидкість. Вона залежить не тільки від рухових реакцій, а й від швидкості мислення та рівня розвитку моральних якостей. Тому в урочні заняття сміливо потрібно вводити вправи в бігу і т. д. Для розвитку сили під час уроків застосовують вправи з набивними м'ячами, обтяженими бітами, і навіть присідання з обтяженням, метання м'ячів на дальність.

На уроках ноги з успіхом можна вирішувати і виховні завдання, оскільки в процесі гри для досягнення загальної перемоги учні повинні постійно взаємодіяти один з одним, долати спротив суперника. Це допомагає вихованню дружби, колективізму, ініціативності, рішучості, і навіть комплексу позитивних психологічних аспектів.

Ігри в лапту властиві високий емоційний підйом і яскрава видовищність, що значно полегшує вирішення однієї з найважливіших завдань фізичного виховання школярів: спочатку прищепити інтерес, та був сформувати потреба у заняттях фізичної культури.

Щоб планувати уроки по лапті, вчитель повинен знати зміст всієї навчальної програмиу взаємозв'язку її розділів, починаючи з початкових класів. Підготовка учнів включає: оволодіннями основами теоретичних знань; загальну фізичну підготовку, що складається з фізичних вправ, що ускладнюються з кожним роком навчання; спеціальну підготовку, що складається з технічних елементів захисту та нападу при грі в лапту, а також тактиці гри.

Заняття лаптою повинні будуватися з урахуванням пори року та кліматичних умов, оскільки в основному передбачають проведення навчання на відкритому повітрі з використанням природного майданчика із трав'яним покриттям. Заняття можна організувати і в спортивному залі. Міні-лапта сприятиме фізичній підготовці учнів та дозволить зберегти необхідні навички на протязі всього року.

На початковому етапі навчання (молодші класи) загальна фізична підготовка включає у собі прості вправи, зі зростанням підготовленості учнів вони ускладнюються.

В якості підготовчих ігордо навчання гри в лапту можна використовувати різні рухливі ігри: «Салки з м'ячем» у різних варіаціях, «Метальна лапта», «Кола лапта», «Ніжна лапта» і т.д.

«Кругова лапта»

Це старовинна гра. У ХІХ столітті її називали «Німа лапта». Нижче описується останній варіант цієї гри, поширений серед дітей середнього та старшого шкільного віку. Кількість учасників – від 6 до 40 осіб. Для гри потрібно один м'яч (волейбольний або маленький, розміром з тенісний).

ОписНа майданчику на повітрі чи залі креслиться велике коло чи прямокутник. Гравці поділяються на дві рівні команди. Згідно з жеребом одна з них - ведуча команда (вона стає в середину кола або прямокутника), інша - польова команда (розташовується за колом, прямокутником - з двох сторін). В одного з польових гравців у руках м'яч. За домовленістю можна сховати його або показати провідним гравцям. Польові гравці за сигналом прагнуть потрапити м'ячем у ведучих (у будь-яку частину тіла, за винятком голови), а ті, ухиляючись від м'яча, ловлять його. Якщо гравець буде ссати м'ячем, він вибуває з гри; якщо ж ведучий зловить м'яч, він не вважається осаленным і має право виручити одного з тих, хто вийде з гри. Виручений ним гравець знову стає в середину кола. У процесі гри кількість гравців, що входять, то зменшується, то збільшується за рахунок виручених гравців. Гра триває встановлений час або доки не будуть осолені всі гравці. Учасники змінюються ролями та грають вдруге. Програє команда, у якої до кінця встановленого часу буде менше гравців у полі або в якій всі гравці будуть осолені.

правила.

    Якщо керуючим гравцем спійманий м'яч, але виручати їм когось (немає вибулих з гри), то він має право надалі залишити в колі першого осаленного гравця.

    Польові гравці при метанні м'яча не мають права заходити за межі кола.

    Тільки безпосереднє влучення у ведучого гравця вважається осаливанием. Якщо м'яч потрапив у гравця після відскоку від землі, статі або будь-якого предмета, то осолювання не зараховується, і водій залишається в колі.

    Якщо м'яч влучив у одного гравця, а потім відскочив до другого, перший вважається осолененим, а другий залишається у грі.

    Вибулі з гри знову входять до неї відповідно до черговості їхнього виходу з гри.

"Ніжна лапта"

П
підготовка
. Ця гра багато в чому нагадує звичайну російську лапту, але в ній є додатковий елемент – удар по м'ячу ногою. Це робить гру схожою на футбол. Як і в звичайній лапті, гравці поділяються на дві команди по 8-9 чоловік: біжучу і ведучу (польову). Гра проводиться на рівній площадці довжиною 50-70 м та шириною 25-30 м.

З
отримання гри
. Гравець команди, що б'є, з розбігу б'є ногою по м'ячу, посилаючи його в поле. Удари по м'ячу роблять по черзі всі гравці команди, тому вони повинні мати порядкові номери. Гравець, який пробив м'яч у полі, повинен встигнути пробігти від лінії міста до лінії будинку і повернутися назад, поки його не осолили м'ячем. Команда, що знаходиться в полі, намагається перехопити м'яч. Гравці можуть це робити і рукою, і ногою. Затримавши м'яч, вони намагаються потрапити їм у гравця команди, що б'є, який перебігає поле. Якщо гравець команди б'ють встиг добігти до лінії будинку і повернутися назад, він приносить своїй команді одне виграшне очко. Якщо ж гравець польової команди зуміє перехопити м'яч з літа і осолити гравця, який робить перебіжку, команди змінюються полями. Перемагає команда, яка набере більше очок.

Правила, що відрізняють гру від звичайної ноги:

    У грі використовується футбольний м'яч.

    Б'ючі посилають м'яч у поле не битою, а ударом ноги.

    Польові гравці, приймаючи м'яч і перепасовуючи його, мають право грати руками, ногами, головою та плечем.

    Виліт м'яча за бічні лінії міста вважається аутом, як і у звичайних лаптах.

Бібліографія

    Жуков М.М. Рухливі ігри: Навч. для студ. пед. вишів. – М.: Видавничий центр «Академія», 2000. – 160

    Афанасьєв, С.П. Що робити з дітьми у заміському таборі. – Кострома: ІМЦ “Варіант”, 1993. – 224 с.

    Букатов, В.М., Єршова, А.П. Я йду на урок: Хрестоматія ігрових прийомівнавчання: Книжка для вчителя. - М: Видавництво "Перше вересня", 2000. - 222 с.

    Фрішман, І.І. Виграє той, хто грає! – Н. Новгород: Педагогічні технології, 2001. – 106 с.

Буркозел