Прийшов побачив переміг. Битви в настільних іграх

Кому-небудь що-небудь говорить ця картинка? Ні? Тоді ви в дитинстві золотом багато втратили. Це поле 10х10 для старої настольно-паперової гри Бій!
"Мої" примудрилися посіяти цю іграшку, зате в неті я знайшла її правила (дещо по пам'яті додала сама, особисто ми різалися в неї так) і її саму http://romeo.by.ru/download.htm у вигляді іграшки для Spektrum, там прикладений і емулятор. Які кнопки натискати, щоб грати, я так і не зрозуміла, зате переписала звідти

Правила.
Грають удвох. Кожен вибирає собі армію одного кольору. Мета гравця - захопити прапор супротивника.
У грі беруть участь по 40 фішок з кожного боку. Цифри на фішках відповідають військовим званням.

Номер Звання Кількість
1 Маршал 1
2 Генерал 1
3 Полковник 2
4 Майор 3
5 капітан 4
6 Лейтенант 4
7 Сержант 4
8 Сапер 5
9 Солдат 8
10 Розвідник 1
- Прапор 1
- Міна 6

Фішки 1-10 рухливі, міни і прапор рухати не можна.
Результат битви буде залежати від того, як кожен гравець розташує фішки своєї армії в первісної позиції. Постарайтеся зробити це найбільш раціонально.
Розставте фішки на своєму боці поля в 4 ряди.
Навколо прапора можна закласти міни. Їх можна розташувати і на інших клітинах, щоб ввести в оману противника. На передній лінії можна поставити кілька офіцерів, але треба намагатися зберегти їх хоча б на початку гри. В процесі гри намагайтеся зберігати і саперів, так ка сапери - єдині, хто може знешкодити міни.
У грі фішки можна рухати в будь-яку сторону (на одне поле за раз), крім діагоналі. Через "озера" пройти неможливо.
коли фішка виявиться поруч з фішкою супротивника, - вони можуть напасти один на одного. Якщо гравець хоче напасти, він повертає фішку номером до суперника і каже "Атака". Якщо гравець вважає, що в атаці немає необхідності, він може цього не робити. Хід можна почати з атаки.
При атаці висвічується звання обох фішок, і фішка з нижчим званням (великим номером) програє і знімається з поля, а її місце займає виграла фішка, хід переходить до переміг в атаці. Якщо атакували один одного фішки з однаковими номерами, то обидві гинуть.
Міна сама ні ходити, ні атакувати не може.
Розвідника можуть зняти з поля все, але у нього є одна перевага: він може зняти маршала, якщо першим нападе на нього.
Якщо нападають на міну, вона знищує кожного, крім сапера, а сама залишається стояти там, де стояла. Сапер знешкоджує міну і займає її квадрат.
Побежадет той з гравців, кому вдається захопити прапор супротивника. Можна здобути перемогу і в тому випадку, якщо вдасться заблокувати всі ходи супротивника.

Фішки робляться так: довга картонна смужка сгінается у вигляді трикутника. По одній стороні - видимий противнику синій або зелений колір, під іншою - номер фішки. Коротше, були б принтер, картон і самоклейка.

Всі нинішні батьки колись були дітьми. Вони грали на вулиці, просили іграшки у своїх мам, тат, раділи простим дрібницям, робили свої перші кроки назустріч майбутньому житті. Вони теж грали в настільні ігри, якими вони намагаються поділиться зі своєю дітворою. Батьки хочуть познайомити дітей з культурою, яку вони отримали в своє дитинство.

Щороку придумується і розробляється безліч розваг для дітей. Ігри виглядають дуже барвисто, яскраво, красиво. Здається, що у старих розваг не залишається можливості вести боротьбу за аудиторію, але суть настільних ігор не в зовнішньому вигляді, а в смисловому наповненні.

Багато в чому саме тому «Битва», що має всі необхідні для стратегічної настолки атрибути, не старіє. Відомим аналогом цієї гри є.


упаковка

опис гри

Радянська настільна гра «Битва» займала хлопчаків з СРСР на цілі години, дні, тижні. До них приєднувалися дівчинки. Розгорталися неабиякі бої. Бої пов'язані зі справжніми битвами. Наприклад, Північна війна 1700-1721 років між Росією і Швецією або Бородінський бій Великої Вітчизняної війни 1812 року. Мета змагання - захопити ворожий прапор. Переможцем вважається той, хто першим зможе це здійснити.

Головна перевага цієї гри в наш час - це можливість роздрукувати самому, не бігаючи в пошуках по магазинах, не витрачаючи багато грошей. Тому що «Битва» цікаве своєю «начинкою», здатністю пробудити в гравцях бажання битися по-чоловічому, обіграти своїх суперників. Сучасні підлітки можуть зробити своїм батькам подарунок, влаштувати їм турнір по цьому заняттю.

Рівень складності

Гра була випущена дуже давно, в той час, коли на кожному мультику, книзі, фільмі або коробці з настільними розвагами ще не вказувався вік користувачів, яким доступні ці речі. «Битва» можна назвати складним заняттям, але, щоб перемогти завжди потрібно бути уважним, акуратним, трохи хитрим, продуманим. В СРСР в настільну атаку грали діти цілими дворами. Брали участь малюки і підлітки, які були старші.


Радянська настільна гра займала хлопчаків з СРСР на цілі години, дні, тижні

Кількість гравців

Незважаючи на те, що в «Битві» дуже багато персонажів, в одній партії битися можуть тільки двоє людей. В СРСР хлопці влаштовували цілі турніри, які могли тривати цілий день. Всі чекали своєї черги, а найсильніші залишалися до самого вечора, щоб виявити кращого учасника. На такі битви приходили подивитися навіть дорослі люди.

Що розвиває гра?

У Радянському Союзі більшість дитячих занять, розваг були насамперед спрямовані на їх розвиток, тому «Битва» відноситься до них. Вона багато чому може навчити молодих хлопців. Тому нинішні батьки шукають цю настолку, щоб прищепити дітлахам корисні навички, хороші якості.

Чому вчить заняття:

  • Стратегічного мислення. Друга назва «страта» розвага отримало не без причини. Воно вчить правильно розподіляти свої сили, мислити на кілька кроків вперед.
  • Патріотичному настрою. Захист Батьківщина - важливий чоловічий борг. Гра породжує у дитини патріотичний настрій, бажання в будь-якій ситуації врятувати і захистити свою рідну землю.
  • Битися до переможного. Ніхто не любить програвати, але саме «страта» змушує учасників відчувати себе переможеним в разі програшу. Тому учасники борються наполегливо, впевнено.
  • Уважності. Щоб виграти, потрібно постійно стежити за тим, що робить противник, за кожним його кроком.
  • Вмінню працювати руками. Ранні версії гри припускали, що гравець сам повинен зібрати свою армію, обладнання, локації. Для цього доводилося годинами клеїти, висловити, іноді навіть розфарбовувати.

Мами і бабусі купували своїм хлопцям «страта», щоб дітвора могла навчитися всім цим речам без втручання дорослих. Вони вчилися на особистому досвіді.

Що в наборі?

Старі настолки виглядали не так як нинішні, але радості доставляли не менше. Багатьом доводилося самостійно клеїти собі армію, задній фон, зброя і так далі. Однак «страта» була чудовим подарунком на День народження або будь-яке інше свято. Зараз її складно знайти в магазинах або на сайтах, але можна роздрукувати самому і виконати ту ж роботу.

Що всередині:

  • Гральна дошка.
  • Два комплекти фігура (червоний і синій). У кожному комплекті по 40 фігур 12 різних достоїнств.

переваги:

  • Прапор (1).
  • Маршал (1).
  • Генерал (1).
  • Полковник (2).
  • Майор (3).
  • Капітан (4).
  • Лейтенант (4).
  • Сержант (4).
  • Мінер (5).
  • Розвідник (8).
  • Шпигун (1).
  • Бомба (6).

В дужках вказано кількість достоїнств в комплекті.

комплект гри

Правила і хід гри

На початку змагання визначається, кому дістанеться який колір. Гравці можуть вирішити це будь-яким способом: жеребкування, кидання кубика або будь-яке інше рішення. Після цього учасники розставляють свої фігури на полі, розробляючи свою тактику, але дотримуючись загальні правила розстановки.

Важливий крок у цій справі - приховати від свого суперника гідності кожної фігурки. Наступним дією буде хід червоних, після якого гравці по черзі роблять свій хід. Атаку можна зробити будь-який з фігур, крім бомб і прапора, які залишаються на місці.

Головна мета «страта» - захопити прапор свого супротивника. Ви можете здійснити швидкий пошук прапора, розгадати систему, якої воно обороняється, зламати її і захопити трофей раніше суперника. Зазвичай прапор обороняється бомбами, що наводить суперників на думку про розташування цілі. Деякі гравці, бажаючи заплутати ворогів, розкидають бомби по всьому полю, при цьому залишаючи кілька для захисту прапора.

Якщо гравець втрачає свого розвідника, він ризикує зазнати великих втрат.
Якщо учасник не боїться ризикувати, він виставляє на передні лінії кілька фігур високих військових звань. Цей спосіб знищує значну частину ворожого війська. Однак втрата цих значущих фігур може сильно послабити армію.

Мінерів краще берегти для знешкодження бомб і не виставляти їх в звичайні бої.
Шпигуна, який легко може бути підданий небезпеки, краще берегти до того моменту, як ви визначите, де знаходиться маршал своїм противникам. Після цього постарайтеся знищити маршала, використовуючи хитрі тактики і маневри.

Використовуйте свою пам'ять і уважність. Коли проходять взаємні сутички, противники можуть бачити розташування деяких фігур один одного. Якщо ви запам'ятаєте їх, це полегшить ваші подальші битви.


Під час гри розгортаються цілі битви

Кому сподобається?

В даний час «Битва» важко знайти на полицях в магазинах або навіть на сайтах. Однак люди до сих продовжують грати в неї. Дорослі розповідають своїм хлопцям, бабусі і дідусі знаходять старі коробки на антресолях, показують онукам і влаштовують неабиякі битви.

Кому подобається:

  • Дітям СРСР. Вся молодь, яка народилася за часів Радянського Союзу, до сих пір з любов'ю згадує цю настолку і шукає у себе вдома загубилася гру. Якщо нинішні підлітки не знають, що подарувати мамі і татові, то «страта» дуже виручить їх.
  • Дорослим і дітям, які хочуть спробувати себе на військовій ниві.
  • Хлопцям, які мріють стати військовими.
  • Людям старого гарту.
  • Дівчатками, які не бояться битися.
  • Компаніям підлітків, які не люблять витрачати час даремно.
  • Сім'ям, які люблять влаштовувати веселі сімейні вечори.

«Битва» завжди буде актуальним.

Враження від гри

Настільна гра «Битва» була випущена ще в роки СРСР і була прийнята дуже тепло і сердечно. Хлопці влаштовували турніри і змагання, займалися справжньою справою. Батьки завжди підтримували це заняття, тому що «страта» прищеплює дітям хороші якості, вчить корисним речам. Деякі мами і тата і зараз використовують «страта» як перший підручник військової справи і особистого вихователя.

Нещодавно знайшов в інтернеті фотографію з фрагментом улюбленої гри мого дитинства - «Битва». Ніякої іншої інформації про цю гру в інтернеті немає, ось я і вирішив написати короткий огляд на цю унікальну, настільну стратегію, в якій розгорталися справжні баталії між двома паперовими арміями ...

Настільна гра «Битва»

Це була коробка в вміст якої входило велике ігрове поле складається з двох або трьох (не пам'ятаю) листів щільного картону. Багато листів з викрійками штабів, редутів, зборів, мостів, гармат, гармашів, піхоти, кавалерії для двох армій. Два ігрових кубика червоного і зеленого кольору і звичайно інструкція. Судячи з мундиром йшлося про битви Північної війни 1700-1721 років, між Росією і Швецією.

Перед тим, як зробити перший хід у грі, потрібно було добряче попрацювати. Вирізати всі викрійки, склеїти солдат, гармати, редути, мости та інші споруди. Це робота тривала близько 2 тижнів, але по завершенню вийшли дві справжні армії.

Перед початком бою кожен гравець розставляв свої війська на своїй території, яка обмежувалася рікою. Річку можна було перетнути по двох мостах (гравець їх встановлював сам) або через брід, який був на карті. У розпорядженні гравця були: два мости, кілька редутів різного розміру, кілька зборів, штаб, дві гармати (одна з них мортира), шість гармашів (по три до гармати), піхота і кавалерія. Мета даного бою захопити ворожий штаб! Штаб вважався захопленим, якщо на сусідніх з ним клітинах знаходилися не менше трьох солдатів будь-якого роду військ. Ось від цієї стратегічної мети і слідувала вся розстановка.

Після того, як війська зайняли свої позиції, починалося саме бій, яке тривало годинами. Гравець який робив хід кидав один або два кубика певного кольору:

  • Тільки червоний кубик означав, що гравець веде вогонь артилерією, число на кубику множилося на п'ять, від гармат робився відлік і радіусі п'яти клітин, вся жива сила була знищена. Стріляти можна гарматою або мортирою, при цьому, якщо стріляєте гарматою, то на шляху ядра не повинно бути перешкод. Мортира стріляє навісом, її ядро \u200b\u200bперелітає всі перепони.
  • Тільки зелений кубик - значить гравець ходить кавалерією. Число випало на кубику множимо на два. Кавалерія ходить трьома вершниками, якщо вони атакують, то хід повинен бути тільки по прямій, без маневрування. Вся жива сила противника, на шляху атакуючої кавалерії, знищується. Кавалерія не стріляє.
  • Обидва кубика - піхота. Ходять і стріляють шість осіб. Хід робиться по зеленому кубику, а стріляє по червоному, множачи його число на три. Піхотинці можуть йти в штикову, за тими ж правилами, що і кавалерія (тільки по прямій), в цьому випадку постріл пропадає. При звичайному русі для стрільби, кожен піхотинець може змінити напрямок руху не більше одного разу. Ходити менше, ніж випало на кубику не можна. Після ходу робиться постріл. Перший, хто опинився на шляху кулі вважається убитий. Можна стріляти без ходу, хід в цьому випадку пропадає.

Редут є захистом від кулі, на відміну від паркану. Піхотинець, який стоїть на сусідній клітці з редутів (або іншим солдатом) може стріляти через нього. Таким чином може стріляти друга шеренга або солдати, які сховалися за редутів. При подоланні піхотою забору або редуту, витрачається весь хід (число на кубику не має значення), піхотинець ставиться на іншу сторону перешкоди без стрілянини. Кавалерія вільно долає перешкоди. Якщо число ходів випадає прямо на редут або турбот, то зупиняється перед ним. схоже

Велика частина настільних ігор, так само як і комп'ютерних, робиться з прицілом на хлопчиків. А що вони люблять (в традиційному розумінні)? Танки, війну, перемагати один одного і розповідати всім, як вони це зробили. Звичайно, сімейних і просто безконфліктних ігор вистачає, і сегмент ринку у них більше, - але все найскладніші і цікаві механіки часто знаходять виключно «агресивне» втілення. Ось і доводиться дизайнерам раз по раз винаходити велосипед, вигадуючи, як відігравати бій двох армій за Королівської Гавані, Мекатол Рекс або безіменний гекс на карті.

І виходить, по суті, одне і те ж! З тих пір як Герберт Уеллс написав книгу «Маленькі війни» і популяризував військові ігри з кубиками, змінилося не так вже й багато. Механіки битв впроваджували ще Avalon Hill і GMT задовго до нашого «золотого століття». Бум колодостроенія, тріумфальний хід формату Legacy, Кросплатформені гри з використанням планшета - незважаючи на всю еволюцію, механіка вирішення конфліктів практично не змінюється. До слова, під конфліктом я розумію не тільки бій, але і будь-яку локальну ситуацію, в якій гравці витрачають ресурси, щоб визначити однозначного переможця.

Ця колонка не ставить за мету посварити розробників за ретроградство. Якщо одна і та ж ідея кочує з гри в гру, майже не змінюючись, може, це тому, що з нею все в порядку? Давайте краще розглянемо найпопулярніші підходи до відіграшу ігрових конфліктів і згадаємо екзотичні альтернативи, а там вже вирішимо, чи потрібно відкривати Америку або все і так чудово працює.

Якщо ви думаєте, що все починалося з кубиків, згадайте шахи. У більшості класичних ігор у кожної, навіть найсильнішої фігури всього одне життя. Пішак з'їдає ферзя, звичайна шашка - дамку. Ну і далі, по ланцюжку, інші фігури можуть очистити полдоскі. У чистому вигляді ця механіка рідко з'являється поза теоретичних уявлень, але якщо трохи її змінити, вона цілком конкурентоспроможна. У «Маленькому світі» самотній хоббіт на драконі може прогнати цілі стопки орків і гігантів. Враховувати силу загонів все одно доводиться, але результат один - захищається військо позбавляється солдата і відступає. У Neuroshima Hex у більшості істот теж одне життя. Нюанс, що перетворює тисячолітній прийом в дотепну механіку, - битви в грі відбуваються по великих святах. Загони ставлять на поле, і вони ціляться один в одного ... поки хтось не витягне жетон битви. Тоді в порядку ініціативи над полем лунають постріли, і стає набагато просторіше.

Стінка на стінку

В іграх європейської школи битви зустрічаються не так часто і відіграються швидко. Війна в них - продовження економічної політики, витратний, але іноді вигідний спосіб домогтися переваги. У Єврогейм війська часто вбивають один одного, позбавляючи обох гравців значної частки ресурсів. Показовими гри Мака Гердтса. Візьмемо, наприклад, «Імперіал 2030». Ви повинні управляти державами, намагаючись заробити якомога більше грошей за їх території, і, якщо одні держави перестають бути вигідними, вкладатися в інші. Бій в грі - простий обмін фігурками. Нападаючи одиноким солдатом на суперника, ви спочатку ламаєте свою економіку, а лише потім його.



«Гра престолів» ідейно ближче до «Імперіалі», ніж до сучасних «дайсомётам». Сила війська все так же визначається кількістю фігурок (хоча карти будинків можуть трохи змінити ситуацію), мечі та черепа на картах знищують загони назавжди. Але баланс в ній явно зміщений у бік атаки. Башту, даремні в обороні, кораблі, здатні перевезти армію через півкарти, проти бонусу +1 за наказ оборони, - захоплювати легко, утримувати важко.

Куди ж без кубиків?

Кинути кубик, порахувати пошкодження - напевно, найпопулярніший спосіб визначити переможця в бою. Ця механіка використовується всюди, від Warhammer до Eclipse. Шістка - майже завжди потрапляння, одиниця - промах. В іграх Games Workshop кубики кидають цілими відрами: спочатку на потрапляння, потім на поранення, а потім - на спасбросок. Така кількість кидків дозволяє ближче підібратися до нормального розподілу випали значень (що було б до речі, якби британці більш ретельно стежили за балансом в своїх іграх). Необхідна для успіху значення залежить від безлічі факторів: зброї, захисту, наявності укриття і так далі. В не-варгеймах зазвичай вистачає одного кидка, щоб потрапити в ціль.


Друга популярна модель бою - механіка «5-6». Саме ці два значення вважаються успіхами. Кубиків зазвичай кидають трохи, в середньому штук 5 за раз. Така механіка зустрічається в безлічі ігор, від «Війни кільця» до «Жаху Аркхем». У першій успіхи наносять рани монстрам, в другій - прибирають з поля ворожі фігурки.


Третя модель - складна багатоетапна перестрілка з ініціативою. З часів Axis & Allies змінилося не так багато, Eclipse благополучно використовує той же підхід. У старому Варгейми нюансів навіть більше (правила для підводних човнів, крейсерів, підтримка артилерією), в космічній стратегії тільки ракети якось
вирізняються з-поміж звичайних модифікаторів до кидкам. Цікаво, що подібну механіку використовує і Shadowrun, уже зовсім не варгейм. Чому подібна «боївка» на кубиках так популярна? До неї можна прилаштувати що завгодно! Апгрейди кораблів з Eclipse, навички в іграх лавкрафтіанской серії, правило «4 куба \u003d успіх» з рольової гри. Кубики дозволяють вирішувати одну і ту ж ситуацію безліччю різних способів і роблять битви непередбачуваними. А ще вони дешеві у виробництві і зручні в тестуванні гри.

Карти вирішують все

Говорячи про карткових боях, відразу залишимо осторонь MTG і інші ККИ. За рідкісним винятком в цьому жанрі у кожної карти є здоров'я і атака, і в бою просто порівнюються ці цифри. У Doomtown з її покеру картами конфлікти постаралися зробити цікавіше, але давайте все ж звернемося до стратегічних ігор. Часто карти в них симулюють кубики. Колода карт дозволяє як завгодно розподілити ймовірності і накрутити стільки механік, скільки потрібно. Runewars використовує можливості карт на повну котушку. Попадання по ворогу для чотирьох типів загонів розподілені нерівномірно; крім значків ран, зустрічаються символи магічної кулі, що активують особливі здібності. У Gloomhaven шкоди від атак фіксований, а замість кубиків використовується 20-карткова колода модифікаторів. Герої, підвищуючи рівень, можуть позбутися поганих карт, додати хороші або карти зі спеціальними ефектами (оглушення, знерухомлення і так далі).

Перетягування канату


Найцікавіша механіка з нашого списку. З'являється в самих різних іграх. На відміну від згаданих раніше прикладів, в іграх з перетягуванням каната ви не наносите противнику рани, а претендуєте на якийсь виграш, по черзі роблячи заявки. В історичній грі Few Acres of Snow так реалізована облога фортів - гравці за британців і французів по черзі грають «військові» карти і рухають жетон з нейтрального положення, поки не набридне або карти не закінчаться. У «таверні« Червоний дракон »в перерві між пиятиками герої можуть ризикнути монетами в азартній грі. Прагнучи до перемоги, гравці кидають на стіл карти з відповідними діями і «поворотами» в партії (козирі, трюки, підвищення ставок). Переможе лише один, і він забере все золото, якщо інші спасують. Цікаво, що є можливість залишити всіх з носом, зігравши карту «Офіціантка подумала, що це чайові».


У варгеймах такий прийом теж з'являється - взяти хоча б перевиданий нещодавно «Ганнібал. Рим проти Карфагена ». Перед боєм римляни і карфагеняни довго визначають число доступних карт тактики (на нього впливають розмір війська, наявність поруч союзників, місце битви і таланти полководців). Потім починається дуель. На карту «Атака лівим флангом» потрібно відповісти «Атакою правим флангом». На «Атаку по центру» - такий же картою. Ще є «Кліщі» і «Розвідка боєм». Немає потрібної карти - бій програно, навіть якщо у вас солдат вдвічі більше. Битва при Каннах йшла за схожим сценарієм.

* * *

Дозволимо собі на секунду побути суб'єктивними. Сама відповідна механіка для складних і цікавих боїв - все-таки карткова. На картонці розміром з календарик можна легко вмістити п'ять різних механік і не перевантажити при цьому сприйняття. До того ж, варіюючи їх кількість і зміст, можна добитися хорошого балансу і реіграбельності. Кубики цілком можна застосувати, але вони можуть не на жарт засмутити (чомусь одинички злять сильніше, ніж «порожні» карти в Runewars), а роль випадку в грі з ними можна компенсувати тільки кількістю кидків. А перетягування каната і розмін фігурок добре працюють в іграх, де стратегія важливіше тактики, але в тактичних настолко просто не потрібні.

буркозел