Як ми писали AI для Шакала, і чому він має шизофренія. Шакал люкс Про що ця гра

У ситуації повної та безпросвітної дупи влада в AI відразу забирали військові, і це іноді рятувало партію.

Для нашого AI Шакала довелося написати цілих 4 різних AI, кожен із яких відповідав за своє завдання. А потім вони збиралися разом і голосували за те, що робити піратам на полі в цьому ходу.

Вся ця складна система знадобилася, тому що ми не мали єдиної оцінної функції. Грубо кажучи, AI бувають двох типів: коли зрозуміло, як чисельно оцінювати вашу позицію і коли це зовсім незрозуміло. Та ж партія в Го в певний момент перетворюється на поєдинок інтуїтивних здогадів, тобто звалюється в неалгоритмізуюче за складністю і невизначеністю завдання.

Давним-давно мій викладач професор Сербін розповідав байку із сироваром із Європи. До цього чарівного товстуна приїжджали автоматизатори і питали, як він робить такий смачний сир. Їм потрібні були евристики для температури, густоти тощо. Сировар опускав палець у м'який сир, повільно і кайфно креслив там дугу, посміхався на все хитре обличчя і говорив: "Ну як ви не відчуваєте!" .

Алгоритмізувати процес гості так і не змогли.Так ось, технологія йшла так: ми креслили дуги і хитро посміхалися, а хлопці програвали нам настільний Шакал. І мріяли, що за них помститься AI.

Що треба знати про гру, щоб зрозуміти, в чому засідка з AI

Ядро AI писав розробник idyury, котрий вже мав досвід створення машинного інтелекту, але не для таких стратегій. Ситуацію дещо ускладнювало те, що грати у «Шакалі» він спочатку не вмів, тому тести перші півроку були просто чарівними.

Принцип "Шакала" досить простий - ви граєте за трьох піратів, які розвідують острів і збирають там скарби. Ось так виглядає поле під час партії:

Кожна клітина – це якась пригода, наприклад, скриня із золотом, крокодил, гармата, табун диких коней або стрілка, за якою пірат негайно йде далі. Сукупність стрілок та інших елементів народжує складний навігаційний граф, який у кожній новій партії визначає рельєф острова та «вузькі місця», за які йде війна.


Настільні клітини


Для екрану довелося змінювати «інтерфейс» клітин

Власне, «Шакал» спочатку було створено у досить простій формі викладачами та студентами МДУ ще у 70-х. До 2008 він успішно грав за допомогою двох аркушів паперу, олівця та знання теорії графів, а після ми суттєво переробили його та видали у вигляді коробки настільної гри. Чортова простота освоєння народжувала казуси, що на кшталт зайняла на турнірі II місце 12-річної дівчинки і батьків, які пишуть нам, як їхні чотирирічні-п'ятирічні діти ріжуться в «острів».

Коли кількість проданих коробок у Росії перевищила 100.000 штук, ми вирішили робити додаток. І тут знадобився AI.

Проблема була в тому, що, незважаючи на наявність деяких загальних правил гри, що ведуть до перемоги, є купа варіантів досягнення переваги над супротивниками. І лежать ці варіанти досягнення переваги в різних ігромеханічних площинах: наприклад, або ви зайняли вигідну позицію на острові, або знайшли зручний для перенесення скарб, або у вас є повітряна куля, і так далі.

Однією з ключових складнощів був великий набір можливих осередків на ігровому полі з різною дією. Дія деяких осередків взагалі була унікальною (наприклад, «літак» або «аборигенка»). Проте спочатку стояло завдання побудувати таку систему, яка дозволила б структурувати всю ігрову інформацію та уніфікувати всі підсистеми. Не хотілося займатися «підгонкою даних» та мікроналаштуваннями на базі стратегій – потрібна була схема, яка дозволяє розширювати гру будь-якими типами клітин.

Тому розробник сів пиляти якусь загальну модель даних для гри.

Модель даних

Розробники пограли з нами і засвоїли деякі загальні моделі процесів усередині гри. Роботу розпочали зі створення відразу кількох прототипів – системи навігації по ігровому полю, системи оцінки поточного стану та прийняття рішень, системи пошуку оптимальних шляхів, різних функцій оцінки. Саме в цей момент ми породили неприємний легасі-код, який нічим не проявляв себе півроку, а потім раптово став заважати.


Вид збоку на ігрове поле реальної гри (це стара версія, де монети були без рельєфу). Тут чорні пірати добре зміцнилися, і білий не може взяти золото, не ризикуючи побитим. Але й чорні також можуть взяти монету.

Справа в тому, що в настільній версії ігрове поле складається з клітин, які треба перевертати в міру розвідки острова. І перша ж модель острова передбачала граф саме такої форми та конфігурації, де кожна клітина була вузлом.

Ось цей зв'язаний граф у результаті, де кожен осередок поля для навігації розбитий на слоти, які є вузлами графа.

Проблема в тому, що деякі клітини типу пустелі проходять за, наприклад, 5 ходів, і в один бік. Тобто на місці однієї вершини має бути 5 зі своїми сполучними векторами. Спочатку для полегшення тестування в цьому місці забили милицю, яка поступово обросла кодом і стала несучою конструкцією. Що в результаті породило ще ряд милиць у функціях пошуку шляху та оцінки пізніше.

Для кожного вузла графа визначається список прапорців, що характеризують його поточний стан з точки зору активного гравця (наприклад, є прапор, що сигналізує про те, що поточний вузол знаходиться під атакою ворожого пірата):

Enum eLocks (eLock_Prohibited = 1<< 0, eLock_LandAttack = 1 << 1, eLock_SeaAttack = 1 << 2, eLock_TrapLock = 1 << 3, eLock_Unexplored = 1 << 4, eLock_Fortress = 1 << 5, eLock_ExcludeTrap = eLock_Prohibited | eLock_LandAttack, eLock_AllDanger = eLock_Prohibited | eLock_LandAttack | eLock_TrapLock, };

Прапорці широко використовуються в різних цілях, але головне їхнє призначення – полегшення пошуку по навігаційній мережі. Навігаційний граф єдиний всім ботів, та його контекст постійно перераховується кожному за гравця окремо, наприклад, набір прапорців кожного вузла графа кожному за гравця унікальний. Якщо осередок на ігровому полі все ще не розвіданий, то у графі він представлений як порожній осередок:


Приклад графа для нерозвіданих осередків

Оціночна функція

Коли навігаційна модель була готова, знадобилося отримати оцінну функцію, що дозволяє відрізняти хороші ходи від поганих, а геніальні – від хороших. Звичайно, при заданому різноманітті це було дуже складно. У результаті після довгих роздумів idyury виділив 4 підсистеми, які визначали ваш успіх у грі:
  • Розвідка, тобто оцінка необхідності відкриття нових осередків.
  • «Жадібна» система, тобто безпосереднє взяття монет з розвіданих осередків та доставка їх на корабель.
  • Система відновлення піратів – коли один із наших піратів потрапляє в біду, часто раціональніше рятувати його, ніж хапатися за піастри або бити ворога.
  • І система атаки ворожих піратів. Це єдина агресивна підсистема, завдання якої – знизити ризики інших трьох систем. Забігаючи вперед, скажу, що вона включається як аварійна, якщо ризики для оптимальних дій у перших трьох підсистем занадто великі.

Треба сказати, що хлопці вже робили шахи та ААА-шутери зі складними ворогами, але вони завжди під рукою мали хорошу оцінну функцію. Тут же реалізували симуляцію чужих ходів, виходячи зі своєї логіки оптимальних дій, а потім оцінку до кожної з чотирьох підсистем. Прийшли до набору евристик кожного варіанта. Потім 4 підсистеми «голосують» за свої ходи (вага голосу змінюється в залежності від ситуації на дошці: наприклад, при одному дієздатному піраті з трьох ми, швидше за все, покинемо все і підемо рятувати друзів). У результаті подібного нормування виходила одна оцінна функція, яка потім довго балансувалася. До речі, саме так робляться різні «характери» ботів – для жадіни ми можемо підвищити вагу голосу системи взяття монет, а для обережного гравця – системи відновлення. У поточній версії баланс підібраний на око після приблизно двох сотень тестових партій із досвідченими гравцями. Пізніше використовуватимемо результати реальних ігор для навчання AI.

І так, сам AI повинен бути простим спочатку і поступово розвиватися, відповідаючи рівню підготовки гравця. Але давайте все ж таки перейдемо до м'яса для підсистеми прийняття рішень.

AI розвідки

Логіка роботи системи відкривання осередків досить проста - вибираємо хід (хід може бути не одиночний, а складатися з багатьох ходів), який збільшить оцінну функцію. При цьому кожній клітині зіставлена ​​деяка вага, що враховується в оцінній функції.

Чим ближче клітина до базової клітини гравця, тим вища її вага. Як базова клітина гравця обрана клітина посередині його узбережжя (клітина висадки на берег), але тут можна експериментувати.


Вага клітинок при відкритті з погляду гравця білого кольору на першому ходу.

Звичайно, якщо між нами і скринькою на 5 золотих монет лежить один нерозвіданий осередок, цінність її відкриття різко підвищується. З погляду інших підсистем, нагадую, вона до відкриття сприймається як порожня. Клітина з ворогом та клітини під його атакою різко втрачають у вазі.

При рівній (або порівнянному приблизно до 5%) вазі двох осередків поруч (наприклад, на початку), ми робимо випадковий хід. До речі, принцип випадковості при подібності вагових коефіцієнтів вносить у гру абсолютно дикий драйв і непередбачуваність AI – це дуже круто для гравців, але дико для налагодження – ми не завжди могли коректно повторити партію, щоб подивитися, де AI заплутався – довелося, грубо кажучи, писати свій генератор випадкових чисел, а не знайомитись з особливостями роботи кожного на окремих пристроях.

Далі завдання – за меншу кількість ходів відкрити осередки з великою вагою. Чим більше золота ще залишилося на карті – тим більше голосів розвідка отримує за нормалізації загальної оцінної функції. Тобто до ендшпілю розвідка використовується досвідченими піратами все рідше, на перший план виходять проблеми доставки монет та їх віджимання у ворога.

Система збирання монет

Система збору монет – найскладніша за навантаженням на процесор. Повний перебір на пристроях клієнтів неможливий, тому, спрощуючи, використовується метод гілок і кордонів, заснований на вибіркових прорахунках в глибину.

При цьому розрахунки будуються не на окремому ході, а на дії, яка може включати послідовності ходів різної довжини. Наприклад, коли треба плисти кораблем у будь-яку можливу точку, або йти піратом на клітку з монетою. Дії можуть об'єднуватися в складніші дії, наприклад, віднести корабель на монету можна безпосередньо найкоротшим шляхом (не обов'язково пішки, гармата, повітряна куля або кінь також враховуються), а можна доставити її на узбережжя, куди може бути підігнаний корабель іншим піратом. Пошук у глибину перебирає доступні ходи на кілька кроків уперед та вибирає оптимальний. У поточній версії для iPad 2 і iPhone 4 використовується глибина в 2-3 ходи залежно від ситуації, на топових пристроях можна вважати в 4 ходи з очікуванням менше секунди. Є куди оптимізувати за логікою роботи алгоритму, але поки що глибини вистачає, щоб боти добре грали на тактичному рівні.

При цьому пірат також уникає небажаної зустрічі з ворогами. І вважає, куди можуть піти на заданій глибині прогнозу.

Нерозвідані осередки не враховуються для шляху, коли гравець несе монету на корабель, щоб знизити ризики її «втрати». При розрахунку шляху в інших випадках він може бути прокладений закритими осередками з припущенням, що вони виявляться порожніми. Після розвідки осередку навігаційний граф добудовується.


Піастррі!

Підсистема порятунку

Пірат може впасти у воду (тоді потрібно підігнати корабель з іншим піратом для його порятунку), може провалитися в пастку (потрібний другий друг, щоб його витягнути), може бути з'їдений людожером (прийдеться воскресати його у фортеці з аборигенкою) або потрапити в безкінечний цикл (наприклад, стрілка на крокодила), що призведе до того, що він збожеволіє і загине. Для воскресіння теж потрібна фортеця та аборигенка.

Так ось, логіка роботи системи відновлення піратів також не така проста, як може здатися. Система враховує як повністю мертвих піратів, а оперує поняттям «неактивний пірат». При цьому пірат на ромі неактивним не вважається, оскільки здатний зцілитися вже до обіду наступного дня.

Оцінюючи необхідність відновлення, система враховує як кількість неактивних піратів гравця, а також кількість неактивних піратів противників і союзника. У разі ухвалення рішення про необхідність відновлення система вибирає із можливих варіантів відновлення шляхом простого порівняння кількості примітивних ходів з урахуванням позиції противника.

Спрощуючи, якщо наш друг провалився в пастку у сусідній клітці, оцінна функція призначає 10 очок складності відновлення. Якщо ж у двох клітинах – складність зростає нелінійно, наприклад, стає вже 30 очок. Далі на основі первинної можливості відновлення відкидаються гіпотези, які не потрібні в поточній ігровій ситуації (щоб не брати до уваги весь комплекс кожен хід, коли потрібно займатися іншими речами). Важливість відновлення зростає залежно від ігрової ситуації, кількості наших активних піратів та легкості відновлення.

Якщо відновлення все ж таки з високою ймовірністю потрібне, вважаємо можливості - наприклад, підпливти гравцем до корабля або убитися про чужий корабель і зайняти фортецю за N ходів.

Підсистема атаки

Ідея системи атаки ворожих піратів схожа на класичне завдання прорахунку ходів, наприклад, у шахах. У нас є деяка оцінна функція, яка враховує, скільки потенційно піратів може атакувати ворожих піратів (так, фортеця та аборигенка тут, звичайно, дуже сильно змінюють ситуацію). Для прийняття рішення про атаку система також прораховує вглиб, але оперує не діями, саме примітивними кроками. При цьому на кожному рівні обирається кілька позицій із найкращими оцінками. Повний прорахунок включає прорахунок по всіх піратах всіх гравців з контролем над монетами (скільки монет в даний момент знаходиться «під захистом» пірата, а також їх близькість до корабля). У результаті ми отримуємо дерево рішень, на підставі якого вже приймається остаточне рішення про атаку.

Незважаючи на прорахунок у глибину та наявність виконуваних дій, кожен хід робиться нова оцінка. В результаті, пірат може оперативно змінити свою дію залежно від зміни ситуації на ігровому полі. Для прорахунку вибираються пари піратів за схемою «я один і супротивники» на 2 ходи вглиб мінімум.

У тактичному блоці враховується вплив гравців на клітини поля та їх вплив на золото на полі – це питання безпеки наших операцій та потенційної вигоди від того, що ми увірвемося у чужі. Головне питання – скільки пірат контролює золота у перспективі кількох ходів. Знову ж таки, якщо наші пірати безпосередньо контролюють золото або віртуально контролюють золото через 2 ходи – пріоритет у голосі буде відданий у систему тягання монет, швидше за все. Тому що AI знає, що краще синиця в руках. Також доцільність включення цієї системи залежить від необхідності розчищення простору для безпеки – якщо ворогів немає близько, вона навіть не включається за фактом.

Разом

У грі є кооперативний режим. При цьому з ним вийшло дуже зручно - він не ламає логіку роботи жодної системи, будучи, по суті, просто розширенням і надбудовою над основною логікою. Союзні пірати та корабель, за невеликими винятками, розглядаються як власні. Єдиний важливий момент – повітряна куля відправляє пірата строго на свій корабель, але це вирішилося для оцінки дуже просто.

Усі системи працюють, практично, незалежно друг від друга. Кожна з них, спираючись на навігаційну систему, визначає доступні рішення та робить оцінку. Система прийняття рішення виходячи з отриманих оцінок і з урахуванням контексту вибирає оптимальний варіант. При цьому важливо, що ці рішення не погіршували положення гравця на полі. Якщо таких рішень на даний момент не існує (за аналогією з безвихідністю), система вибере будь-який варіант атаки ворога, навіть якщо він погіршить позицію. Так-так, тут ми згадували цей конкурс AI про безмовних тварин, де російські корови їли чужу траву.


Скріншот режиму налагодження. Блакитний – поточна позиція, жовтий – обраний найкращий хід. Формат виведення: кількість піратів (мінус означає супротивників) різниця атакуючих клітину своїх і захищають її чужих перспективність клітини для збирання золота підсумковий рахунок клітки. На скрині видно, що жовтий вирішив сходити по діагоналі і зайняти клітку, з якої можна атакувати іншу клітку з ворожими піратами та із запасом золота. Позиція покращала при цьому з -20.61 до -12.37.

Реалізація та тести

Тут я процитую:
Насамперед було реалізовано навігаційну систему. Це завдання на багатьох проектах вирішується приблизно однаковим способом, необхідно було тільки врахувати специфіку Шакала (довелося, наприклад, допрацьовувати алгоритми після того, як з'ясувалося, що монети, що впали, лежать у підслотах «довгих» клітин, а не на осередку в цілому).

Маючи навігацію, була спроба піти шляхом найменшого опору і реалізувати простий алгоритм прорахунку в глибину. Дуже швидко стало зрозуміло, що нічого хорошого з цього не вийде. Занадто велика кількість можливих ходів для кожного пірата. Плюс були проблеми з формалізацією поведінки осередків різного типу. Тому далі розробка йшла кроками. Системи відкривання осередків та збору монет робилися практично паралельно. Перша, звичайно ж, була закінчена багато раніше через свою відносну простоту. Друга розвивалася і вдосконалювалася до закінчення розробки. Після них було реалізовано систему відновлення піратів. Система атаки ворожих піратів робилася в останню чергу. У принципі, можна сказати, що якихось особливих труднощів у процесі роботи не виникло, все-таки, дався взнаки напрацьований раніше досвід. Основні ситуації були пов'язані з не зовсім повним або неправильним розумінням правил гри, наприклад, чи пірат, що прийшов на крокодила через лід, померти, або оговтатися назад туди, звідки прийшов.

Початкове тестування проводилося автоматично ще етапі розробки. Сама система управління грою побудована в такий спосіб, що працює універсально. Це спочатку було закладено для можливостей мультиплеєрної гри. Будь-який гравець може управлятися одним із трьох типів контролерів: людиною, комп'ютером або віддаленим гравцем (віддалений гравець також може бути людиною або комп'ютером). У будь-який момент гри контролер одного типу може бути замінений на контролер іншого типу (наприклад, комп'ютер може зайняти місце гравця, «відвалився» від мережі, але згодом гравець може підключитися заново і повернутися в гру). Для тестування Шакала загалом та ІІ, зокрема, це зіграло дуже хорошу службу. Гра запускалася з гравцями-комп'ютерами і вони грали самі з собою. Залишалося тільки стежити за їхньою поведінкою та збирати статистику. У грі зараз використовується SFMT-генератор випадкових чисел, що дозволяло по ходах відтворити її наново, якщо в ній на якомусь етапі виникав момент, що потребує налагодження чи доопрацювання. Подібна методика дуже зручно дозволяла визначати та локалізувати багато проблем, наприклад, вічні цикли в навігації піратів, нелогічні чи неправильні дії та інше. Другим етапом тестування було тестування у грі з реальними людьми, яке будувалося на схожих принципах, проте для відтворення ігрової сесії використовувалася спеціально розроблена система протоколювання ігрових подій, що записує та зберігає на диску всі зіграні партії. Згодом ігрова сесія просто відтворювалася на ходу.

Є ідеї та плани щодо створення, наприклад, різних поведінкових типів піратів – боягузливий, агресивний, дослідник та інші. Хотілося б реалізувати різні рівні складності для гравців із різним рівнем підготовки.

Власне, у коментарі можна ставити запитання

Настільна гра «Шакал»– оригінальна стратегія з унікальною механікою та простими правилами. Учасникам доведеться вирушити на пошуки золота! Потягніть з острова більше золота, ніж інші, щоб стати нещадним піратом! Гра завжди буде різноманітною, адже клітини поля розміщуються у вільному порядку, а кубик тут зовсім відсутній, що зменшує випадковий фактор упродовж партії. Рекомендований вік гравців 6+, а партія триває від години і більше залежно від стратегії.

Рівень складності:середній

Кількість гравців: 2-5

Розвиває навички:кмітливість, стратегія, комбінативність

Які пригоди у цій коробці?

«Шакал. Острів скарбів» включає наступні компоненти:

  • тайли, їх складається острів – 117 прим.;
  • кораблі, що перевозили піратів – 4 прим.;
  • дерев'яні фішки для чотирьох команд – 12 шт., по 3 пірати на кожного учасника;
  • монетки для маркування скарбу – 37 прим.;
  • брошура з правилами проведення гри з відповідями на запитання, що часто ставляться.

Капітан Шакал закопав кілька скринь скарбів!

Йо-хо-хо, ліво кермо! Учасникам гри Шакал потрібно зійти на незвіданий острів, повний золота, вивчити джунглі, зустрітися з кровожерливими людожерами, вистрілити з гармати і подолати безліч інших пригод. У комплекті гравці знайдуть квадратні плитки, з яких складається невеликий, але небезпечний острівець.

Що треба робити, капітане?

Острів зустрічає судна (2-4, залежно від кількості учасників) по різні боки один від одного, які наповнені піратами самого гравця та його суперників. У них по три морські розбійники. Учасник "Шакала" висаджує їх на суші. Зрозуміло, на початку партії острів не розвіданий, що необхідно зробити гравцям. Переходячи на клітини, що грає, перевертає їх, вивчає вміст. Так можна зустріти захоплюючу пригоду і не менш довгоочікуваний скарб. Завдання у картковій грі «Шакал» – розшукати скарби, які сховав капітан Шакал, та забрати золото до себе на судно.

А як виглядає острів?

Він являє собою викладені квадратні платівки, повернені лицьовою стороною донизу та обрамлені водою. Кожна із платівок «відповідає» за тип місцевості та об'єктів. Поступово гравці перевертатимуть по клітці, виконуючи завдання, прописані в них. Так вони розвідають нові землі, знайти заповітні скарби і стикаються з небезпеками.

Значення клітин поля


Плитки поля в «Шакалі» рясніють пригодами. Існують такі квадрати:

  • порожні клітини;
  • стрілки з одним або декількома напрямками – при неоднозначному виборі гравець вибирає сам напрямок подальшого пересування пірата;
  • із зображенням коней – перемістити свого героя буквою «Г», подібно до шахів. Коли хід зроблено, відкрити незвідану частину острова лише ту, де пірат зупинився після ходу.
  • з бочками - щасливе поле для розбійника, він наступний хід не пересувається, проте гравцеві дозволено тим часом управляти рештою своїх піратів зі свого корабля.

Класична розкладка - це квадрат 11*11, без кутових клітин, всього 117 клітин.
Берегова лінія кожного корабля – 9 клітин.
Розкладка Ідеально підходить для 2 та 4 гравців.

З такою розкладкою можлива гра утрьох, залишивши один берег вільним. При цьому гравець навпроти вільного берега опиняється в невигідному положенні, що вносить дисбаланс. При грі з доповненням (або Острів скарбів) дисбаланс частково може нівелюватись наявністю печер.

Альтернативна розкладка для 3 гравців


В основі розкладки лежить квадрат 13*13, без кутів, із скошеними берегами на вільній стороні.
Всього 118 клітин, але якщо у вас Класичний Шакал без доповнення або Острів скарбів, то можна обійтися без однієї клітини або використовувати корабель, що звільнився, як порожня клітина.
Берегова лінія кожного корабля – 11 клітин.
Розкладка підходить для 3 гравців.

Дисбаланс для гравця навпроти вільного берега, як і раніше, існує, однак він менш значний, ніж у класичному варіанті.

Альтернативна розкладка для 5 гравців


Гра вп'ятьох офіційно не передбачена, але цілком можлива, за наявності доповнення або видання Острів скарбів.

В основі розкладки лежить прямокутник 11 * 8 з берегами, що виступають, по 5 клітин.
Всього 113 клітин, 4 клітини залишаються незадіяними: П'ятниця, Місіонер, Бен Ганн, Шлюпка (в оригінальному доповненні) або порожня клітина.
Розкладка підходить для 5 гравців.

Як команда п'ятого корабля виступають жителі острова (тому їх клітини можна виключити). Звичайно, без своїх здібностей, а як звичайні пірати. Як п'ятий корабль може використовуватися клітина додаткового корабля (в оригінальному доповненні) або незадіяна клітина.

У розкладці є незначний дисбаланс.

Альтернативна розкладка для 6 гравців


Побий мене грім, виявляється можна зіграти і вшестером!

Розкладка складається з 113 клітин, 4 порожні клітини залишаються незадіяними.
Берегова лінія кожного корабля – 5 клітин.

У грі буде 6 команд по 2 пірати у кожній. Щоб не переплутати однакові за кольором фішки, що стосуються різних команд, можна тимчасово помітити їх (наприклад, обмотати ниткою). Як 5-го і 6-го корабля можна використовувати дві незадіяні клітини.

Сильно зростає значення жителів острова, тому гра з доповненням створить додаткову інтригу. У розкладці є дисбаланс, але він набагато менш виражений, ніж якщо розкласти клітини у формі прямокутника.

Гра, що є незвичайною стратегією, що супроводжується новою ігровою механікою та витонченим зовнішнім оформленням. Шак-Gal можна порівняти з Шакалом, що вже завоював популярність, проте тут виробником виступає вітчизняна компанія Задира. Кожна чергова партія Шак-Gal змушує учасників наново продумувати стратегію власних дій.

Говорячи двома словами – гравці вирушають у подорож ігровим полем, сподіваючись знайти незліченні скарби. Учасників у грі

Кораблі з піратами вирушають у дорогу

Всього в грі присутні 12 піратів, що відрізняються квітами:

  • Червоний – 3
  • Жовтий – 3
  • Чорний – 3
  • Білий – 3

Спочатку партії учасники повинні створити ігрове поле, що складається зі 121 картки, причому як вони будуть розташовані – залежить від них самих. Далі вони викладають свої картки Корабель у середину однієї із боку (кожен займає свою), зверху яких встановлюються матроси.

Вибір є завжди

Основне завдання кожного учасника – пересунути до свого корабля найбільшу кількість монет, які акуратно заховані територією острова. У свій хід гравцеві дозволяється виконати лише одну дію:

  • Пересунути Корабель на одну клітку
  • Випустити пірата
  • Забрати пірата
  • Пересунути пірата

Але крім цього є й спеціальні дії, наприклад:

  • Познайомитись із місцевим жителем
  • Перечекати у форті
  • Використовувати повітряну кулю

Пірати виступають ще й у ролі носіїв – кожен може забрати по одній Монеті. Пересування можливе лише з тих клітин, які відкриті. Логічно, що пірати войовничі і можуть боротися між собою, також заробляючи заповітні монети.

Що в коробці

  • 121 картка з малюнком
  • 4 картки Корабель
  • 12 фігурок Піратів
  • 32 Монети
  • Інструкція

Легендарна піратська гра, одна з найвідоміших стратегій у нашій країні. Створена в МДУ в 70-х, наповнена духом піратської романтики, відмінно підходить для сімейної гри та дружніх партій, чудово розвиває логіку та системне мислення. Якщо ви любите шукати скарби, боротися з піратами, знайомитися з крокодилами, заглядати в гармату і тягати золото на корабель, то тисяча чортів, ця настільна гра для вас.

Йо-хо-хо та пляшка рому!

На початку гри ви отримуєте загін джентльменів удачі і висаджуєтеся на безлюдний острів. Ігрове поле є набором квадратів місцевості, які розкладаються у випадковому порядку лицьовою стороною вниз. Це одна з принад «Шакала» — кожна наступна партія проходить на новому ігровому полі. У процесі гри ви переміщаєте своїх піратів ігровим полем, відкриваєте карту і виконуєте дії в залежності від властивостей місцевості. Ваша мета – знаходити золоті монети та відносити їх на корабель та відбирати монети у супротивників.

На місцевості вам зустрічатимуться:

Тайли, що ускладнюють рух: болота, пустелі та гори. Для їхнього подолання потрібно кілька ходів;

Тайли, що прискорюють рух. Це тайли з льодовиками, повітряними кулями і навіть літаком, які дають змогу перемахнути через кілька клітин відразу;

Тайли напрямків. Потрапивши на один із таких тайлів, ваш пірат буде змушений переміщатися лише у вказаному напрямку;

Тайл із пляшкою рому змусить пірата пропустити хід;

У лігві людожера пірат помирає. Його можна воскресити у фортеці з аборигенкою.

Щоб відібрати золото у пірата суперника, досить просто перемістити свого пірата на відповідну клітку. Пограбований пірат повертається на свій корабель.

Мета гри знайти і перетягнути на корабель якнайбільше золотих монет. Хто приніс на свій корабель найбільше монет, той і переміг.

«Шакал» - настільна гра для 2-4 учасників, яка чудово підходить для будь-якого віку. Правила гри досить прості та захоплюючі, тому вони будуть зрозумілі та цікаві дітям. Водночас гра дуже весела та подобається дорослим. Все це робить настільну гру «Шакал» гарним вибором для ігор усією сім'єю або у компанії друзів.

Комплектація:

  • 117 фішок ігрового поля;
  • 4 кораблі;
  • 12 дерев'яних фішок;
  • 37 пластикових монет;
  • правила гри.
  • Відео до настільної гри Шакал

  • Відгуки до настільної гри Шакал

    Роман

    Всі повністю та Картки російською мовою?

    Відповідь:Так

    Катерина

    Чудова гра!!! Граємо в основному вдвох із сином 7 років, час летить непомітно! Рекомендую для сімейного вечора або для дружніх посиденьок!

    Відповідь:Обов'язково ознайомтесь із серією ігор Каркассон. Упевнені, вона вам дуже сподобається! У неї, якраз, цікаво грати як удвох, і у компанії.

  • Доміно