Tonto japonés: opciones, número de cartas, reglas del juego y recomendaciones

El juego de cartas del tonto japonés es una de las variedades del juego del tonto conocido en Rusia. A pesar de que tienen casi el mismo nombre, difieren entre sí en muchos aspectos. De hecho, el tonto japonés es un juego completamente diferente, con sus propias reglas.

Comienzo del juego - sorteo

Lo primero con lo que comienza el juego del tonto japonés es la elección del anfitrión. El sorteo se desarrolla en dos etapas. Primero, se revela el propietario de la carta de espadas más baja. Este traje tiene un lugar especial en el juego, pero hablaremos de eso más adelante. Si ninguno de los jugadores tiene cartas de este palo, se revela el propietario de la carta de triunfo más débil. Una vez decidido el líder, comienza el juego.

Tonto japonés - reglas del juego

A continuación se muestra una lista de todas las reglas utilizadas en el juego. Por cierto, si comparamos las reglas del tonto japonés y el saque o transferencia ruso, entonces el japonés no es fundamentalmente como ninguna de las variantes rusas. Entonces:

  • Todos caminan con una carta, no puedes tirar o transferir una carta a otro jugador.
  • Los jugadores se mueven alrededor del círculo en el sentido de las agujas del reloj.
  • Todos deben vencer la carta del jugador anterior. Es decir, si el primer jugador puso el nueve de tréboles, el segundo jugador lo batió con la jota de tréboles, entonces el tercer jugador debe batir la jota de tréboles, ya sea con una carta de tréboles de mayor valor (reina, rey, as ), o golpearlo con una carta de triunfo. Después de que el último jugador golpea la carta, las cartas golpeadas se desechan, es decir, se eliminan del juego.
  • Si un jugador no puede recuperar una carta, debe tomar la carta más baja y débil. El otro jugador debe batir la carta de arriba, incluso si él mismo la puso antes, o recoger la carta de abajo y pasar el movimiento a otro jugador. Si recuperó la carta de arriba, el siguiente jugador debe cubrirla o tomar la de abajo. Y así sucesivamente hasta el final del círculo (el último jugador).
  • Todo el mundo juega para sí mismo.
  • No puedes voltear las cartas.
  • El triunfo le gana a cualquier carta excepto la carta del palo de picas. Una carta de triunfo puede ser un palo fijo, como diamantes, o uno elegido libremente. Es posible una variante del juego sin una carta de triunfo. La carta de triunfo se anuncia antes de que se repartan las cartas.
  • Juegan con una baraja estándar de 36 cartas.
  • El número de cartas depende del número de jugadores. La baraja se divide inmediatamente en todos.
  • Después del final del juego, el jugador a la izquierda del tonto se convierte en el líder, es decir, el movimiento va desde el tonto y más en el sentido de las agujas del reloj.
  • El número de jugadores - de 2 a 6 personas.

El tonto japonés es mucho más difícil que otras opciones. El juego en sí es más ágil y requiere no solo precisión, sino también cálculo. La complejidad del juego otorga la posición privilegiada de las cartas de picas. La variante más difícil del juego es el juego sin carta de triunfo, cuando las cartas solo se pueden vencer con cartas del mismo palo. Un juego sin triunfo iguala la posición del palo de espadas con el resto.

Cartas del palo de picas - posición especial

En el tonto japonés, las cartas del palo de picas no pueden ser derrotadas por cartas de otros palos, no pueden ser golpeadas con una carta de triunfo, pero tampoco pueden ser derrotadas. Una carta de espada puede ser vencida por una carta del mismo palo, pero de orden superior. Por ejemplo, el nueve de picas puede ser derrotado por el diez de picas, la jota de picas, la reina de picas, el rey o el as de picas. Si el jugador no tiene cartas de picas o son de orden bajo, entonces se verá obligado a recogerlas, si solo le quedan cartas de este palo, sin importar el valor de la carta, se verá obligado a aceptar cualquier carta, ya que no puede contraatacar. Esto es lo que hace que el juego sea tan difícil. Tenemos que tener en cuenta la posición especial del palo de espadas.

¿Cómo se determina el ganador y el perdedor?

El ganador en el tonto japonés es el que se queda sin cartas. Puede haber muchos ganadores, pero siempre hay un perdedor: un tonto con cartas. La peculiaridad de este tipo de juego de tontos es que rara vez termina en tablas. La mayoría de las veces, el perdedor tiene cartas de picas. Ganar no es fácil, pero hay algunos trucos que te ayudarán a ganar.

¿Cómo jugar al tonto japonés, para no ser engañado? Para ello se han desarrollado ciertos esquemas y técnicas que los jugadores más experimentados e inteligentes tienen en su arsenal.

  • Siempre debes comenzar el juego con las cartas del orden más bajo. Al comienzo del juego del tonto japonés, debes descartar la peor carta. Recuerde, el juego se juega en un círculo y solo se puede colocar una carta sobre la mesa. O el jugador se defenderá o tendrá que tomar una mala carta.
  • En el juego, debes recordar las cartas descartadas para saber qué cartas tienen otros jugadores. Decir que necesitas memorizar cartas es más fácil que hacerlo. Si no puedes memorizar todas las cartas, al menos concéntrate en las cartas de picas, ya que tienen un significado especial en el juego.
  • Si tienes un seis, un siete, un ocho o un nueve de picas en tus manos, primero debes deshacerte de ellos, pero debes quedarte con el as o el rey de picas.
  • No te quedes al final del juego con solo cartas de picas. Solo puedes moverte una vez por círculo y solo una carta. Si un jugador que solo tiene cartas de picas en su mano es golpeado, tomará cualquier carta. Esto expondrá su vulnerabilidad en el juego y el jugador que camina sobre él simplemente lo abrumará con basura.

Estas son técnicas simples para jugar con éxito al tonto japonés. En general, este juego no brinda tales oportunidades para hacer trampa como un saque de banda o un tonto de transferencia. No será posible abrumar a algunos con cartas y dejar que otros se defiendan para deshacerse rápidamente de las cartas. No será posible transferir cartas "incómodas" a otros jugadores.

Comparación con un tonto desechable

El saque de banda se diferencia del tonto japonés en una mayor libertad. Aunque el perdedor en ambas versiones del juego es el jugador al que le quedan cartas en la mano al final del juego, las formas en que terminó con estas cartas difieren significativamente. El número de movimientos en el tonto de saque está limitado a solo seis cartas descartadas en la mesa (en algunas variantes, este número está limitado a cinco en las reglas). Todos los jugadores pueden lanzar cartas, excepto el defensor. Si no pudo vencer la última carta, toma todas las cartas de la mesa, si pudo, se desperdician. En el juego pueden participar de 2 a 6 jugadores, se utiliza una baraja estándar de 36 cartas para el juego. Cuantos más jugadores, más interesante es el juego, ya que es más fácil hacer trampa y quedarse sin cartas.

Comparación con la traducción

La transferencia difiere del juego de cartas del tonto japonés en que la carta de batalla se puede transferir al siguiente jugador y, al mismo tiempo, agregar la suya propia. Al traducir una carta, no es el palo, sino el valor de la carta lo que importa. Por ejemplo, el ocho de diamantes se puede transferir al siguiente jugador si se coloca junto a él un ocho de cualquier otro palo. Si la transferencia se lleva a cabo con una carta de triunfo, es necesario aclarar que el jugador está transfiriendo y no golpeando. En algunas versiones del tonto de transferencia, las cartas no solo se pueden transferir, sino también lanzar. El resto de las reglas del juego son las mismas que en el flip. Incluso puedes ganar en un saque de banda o transferencia sin tener cartas de triunfo durante todo el juego, especialmente si 3 o más jugadores están jugando.

¿Cuánto más difícil es el juego de tontos japoneses?

En cuanto al nivel de tensión intelectual, se puede comparar con el ajedrez. De todas las opciones de juego, Japanese Fool es la más difícil. Para ganar, el jugador debe sopesar cuidadosamente cada movimiento y asegurarse de no robar cartas, ya que solo puede mover una carta para todo el círculo. Además, si es el último jugador del círculo, tiene que vencer a la carta más alta. Si no acierta, tendrá que recoger la carta más débil. Salir de la situación se vuelve más difícil. Tiene basura en las manos, de la que no es tan fácil deshacerse. Al mismo tiempo, todavía tiene que pensar en cómo deshacerse del palo de espadas, especialmente si tiene cartas de espadas de orden bajo.

Puedes jugar al tonto japonés tanto con amigos como con una computadora. Este es un juego popular, por lo que hay varias docenas de aplicaciones informáticas que se pueden descargar de Internet. Se distribuyen de forma gratuita (versiones anteriores con gráficos deficientes) o por una tarifa nominal. Arriba hay una captura de pantalla del programa "Japanese Fool v 1.3". Esta es una versión para PC completamente gratuita del juego de cartas. Lo juegan tres personas: un jugador es un participante en vivo, los otros dos son una computadora.

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