juego de cartas tonto japonés

Las reglas del juego del tonto son muy simples. Al mismo tiempo, de dos a seis personas pueden participar en el juego de cartas de tontos. Hay treinta y seis cartas en el mazo de juego. Jugando a las cartas por antigüedad: as, rey, reina, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis.

Al comienzo del juego, cada una de las personas que participan en el juego recibe exactamente seis cartas. Después de la distribución de cartas, a todos los participantes se les declara una carta de triunfo, es decir, el palo, cuyas cartas tienen la capacidad de vencer a una carta de cualquier otro palo y cualquier valor.

El primer movimiento lo hace el jugador que tiene la carta de triunfo con el valor más bajo en sus manos. El jugador que lanza las cartas es el líder. Estas son las reglas básicas y simples de un tonto. etcétera.

El jugador líder tiene derecho a comenzar su turno con absolutamente cualquier carta de las que tiene en la mano. En el transcurso del juego, los jugadores pueden arrojar dichas cartas, cuyos valores ya están establecidos en la mesa de juego. Esas cartas que se lanzan pueden ser absolutamente de cualquier palo (las reglas del tonto implican tanto jugar al tonto como no al tonto). Al comienzo del juego, lo primero que debe hacer es deshacerse de las cartas con el valor más pequeño y las cartas simplemente innecesarias. El oponente, que se sienta a la izquierda del jugador que dirige el juego, debe vencer las cartas que ingresó. Fighting: este es el nombre de dicho jugador. El combate debe vencer las cartas que le ha ingresado el líder, con cualquier carta de alto valor o cartas de triunfo. Los triunfos pueden vencer absolutamente cualquier carta, absolutamente cualquier palo, excepto las cartas de triunfo con el valor más alto: estas son las reglas básicas para jugar al tonto. Todos los jugadores participantes, excepto el defensor, por supuesto, tienen la oportunidad de lanzar cartas de la misma denominación que las ya dispuestas en la mesa, luego cartas beige de la misma denominación que ya han participado en la llamada. El jugador que contraataca también debe vencer esas cartas. Si el jugador líder no tiene ganas de tirar más cartas, entonces le dice la palabra a Bito. Esto significa que transfiere la capacidad de voltear cartas al jugador que se sienta después de él en el sentido de las agujas del reloj. Esta opción está presente si en el juego participan más de dos jugadores, de lo contrario, después de la palabra bito, la jugada se considera eliminada. Si el jugador que contraataca no desea vencer las cartas, o no puede hacerlo, entonces está obligado a tomarlas para sí mismo. Al mismo tiempo, si en la clasificación general le arrojaron menos de seis cartas, entonces cualquiera de los otros jugadores tiene derecho a arrojarle cartas adicionales, pero en total, no se pueden arrojar más de seis cartas (no más y no menos que el reproductor estándar). Las cartas lanzadas deben coincidir con el valor de las cartas que recoge el jugador. Después de que los jugadores participantes hayan jugado un movimiento, es decir, alguien toma las cartas en sus manos o las elimina, todos aquellos jugadores que tienen menos de seis cartas en sus manos sacan el número requerido de cartas de la baraja. Más adelante en el proceso del juego, el movimiento se pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona, con la excepción del jugador que tomó las cartas, dicho jugador se salta el movimiento. Cuando un jugador ha vencido todas las cartas que se le ofreció vencer, o ha vencido exactamente seis cartas, entonces estas cartas se mueven al rebote, es decir, quedan completamente fuera del juego. Absolutamente todos los jugadores deben sacar cartas de la baraja hasta un máximo de seis cartas. El jugador líder saca primero las cartas del mazo y, después de él, todos los demás jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El último jugador en robar cartas del mazo es el que se defendió en el último turno.

Cuando se acaban las cartas de la baraja, el jugador que primero no tenía cartas en la mano queda fuera del juego. Este jugador obtiene una victoria justa. El juego termina solo cuando todos los jugadores, excepto uno, no tienen una sola carta en sus manos. Y el jugador que se quedó al final de la partida con cartas en la mano es el perdedor, es decir, el tonto. Se le adjudica la derrota. A veces hay empate, es decir, en el caso de que a las dos últimas personas que participan en el juego no les quede una sola carta en la mano, no hay perdedor. Como puedes ver, las reglas para hacer el tonto son bastante simples y puedes descifrarlas en 20-30 minutos. ¡Que tengas un buen juego!

Reglas para hacer el tonto de la traducción

Lo más probable es que el juego del tonto de la traducción se originó en algún tipo de espacio cerrado en el que las personas necesitaban entretenerse de alguna manera jugando sin parar. Jugar al tonto de transferencia es significativamente diferente de jugar al tonto de saque. En un tonto de transferencia, existe la posibilidad de no ganar las cartas tú mismo, sino transferir esta deuda a otra persona que participa en el juego, lo que abre una nueva oportunidad de ganar para el jugador que tiene cartas muy malas en sus manos. El elemento principal del juego de tontos es la sorpresa, por lo que este tipo de juego de tontos es muy popular entre los fanáticos de los juegos de cartas. Al mismo tiempo, de dos a seis personas pueden participar en el juego de cartas de tontos.

Hay treinta y seis cartas en el mazo de juego. Jugando a las cartas por antigüedad: as, rey, reina, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis.

Al comienzo del juego, cada una de las personas que participan en el juego recibe exactamente seis cartas. Después de la distribución de cartas, a todos los participantes se les declara una carta de triunfo, es decir, el palo, cuyas cartas tienen la capacidad de vencer a una carta de cualquier otro palo y cualquier valor. El primer movimiento lo hace el jugador que tiene la carta de triunfo con el valor más bajo en sus manos. El jugador que lanza las cartas es el líder.

El jugador líder tiene derecho a comenzar su turno con absolutamente cualquier carta de las que tiene en la mano. En el transcurso del juego, los jugadores pueden arrojar dichas cartas, cuyos valores ya están establecidos en la mesa de juego. Esas cartas que se arrojan pueden ser absolutamente de cualquier palo. Al comienzo del juego, lo primero que debe hacer es deshacerse de las cartas con el valor más pequeño y las cartas simplemente innecesarias. El oponente, que se sienta a la izquierda del jugador que dirige el juego, debe vencer las cartas que le ingresaron o transferir el movimiento al siguiente jugador, para esto debe colocar una carta del mismo valor en la mesa de juego. que entraron en él. Fighting: este es el nombre de dicho jugador. El combate debe vencer las cartas que le ha ingresado el líder, con cualquier carta de alto valor o cartas de triunfo. Los triunfos pueden vencer absolutamente cualquier carta, absolutamente cualquier palo, excepto las cartas de triunfo con el valor más alto. Todos los jugadores participantes, excepto el defensor, por supuesto, tienen la oportunidad de lanzar cartas de la misma denominación que las ya dispuestas en la mesa, luego cartas beige de la misma denominación que ya han participado en la llamada. El jugador que contraataca también debe vencer esas cartas. Si el jugador líder no tiene ganas de tirar más cartas, entonces le dice la palabra a Bito. Esto significa que transfiere la capacidad de voltear cartas al jugador que se sienta después de él en el sentido de las agujas del reloj. Esta opción está presente si en el juego participan más de dos jugadores, de lo contrario, después de la palabra bito, la jugada se considera eliminada. Si el jugador que contraataca no desea vencer las cartas, o no puede hacerlo, entonces está obligado a tomarlas para sí mismo. Al mismo tiempo, si en la clasificación general le arrojaron menos de seis cartas, entonces cualquiera de los otros jugadores tiene derecho a arrojarle cartas adicionales, pero en total, no se pueden arrojar más de seis cartas (no más y no menos que el reproductor estándar). Las cartas lanzadas deben coincidir con el valor de las cartas que recoge el jugador. Después de que los jugadores participantes hayan jugado un movimiento, es decir, alguien toma las cartas en sus manos o las elimina, todos aquellos jugadores que tienen menos de seis cartas en sus manos sacan el número requerido de cartas de la baraja. Más adelante en el proceso del juego, el movimiento se pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona, con la excepción del jugador que tomó las cartas, dicho jugador se salta el movimiento. Cuando un jugador ha vencido todas las cartas que se le ofreció vencer, o ha vencido exactamente seis cartas, entonces estas cartas se mueven al rebote, es decir, quedan completamente fuera del juego. Absolutamente todos los jugadores deben sacar cartas de la baraja hasta un máximo de seis cartas. El jugador líder saca primero las cartas del mazo y, después de él, todos los demás jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El último jugador en robar cartas del mazo es el que se defendió en el último turno.

Cuando se acaban las cartas de la baraja, el jugador que primero no tenía cartas en la mano queda fuera del juego. Este jugador obtiene una victoria justa. El juego termina solo cuando todos los jugadores, excepto uno, no tienen una sola carta en sus manos. Y el jugador que se quedó al final de la partida con cartas en la mano es el perdedor, es decir, el tonto. Se le adjudica la derrota. A veces hay empate, es decir, en el caso de que a las dos últimas personas que participan en el juego no les quede una sola carta en la mano, no hay perdedor.

Reglas del juego de tontos japoneses

El juego utiliza una baraja de treinta y seis o cincuenta y dos cartas. El número de jugadores debe estar entre dos y seis. Cartas en orden ascendente de antigüedad: dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, sota, reina, rey, as. El jugador que será el primero en repartir cartas se determina por sorteo, en el futuro repartirá el perdedor. El mazo se baraja cuidadosamente, puedes disparar, pero no necesariamente, y cada una de las personas que participan en el juego recibe exactamente seis cartas. Las cartas restantes en la baraja se colocan en el centro de la mesa. El palo que juega el papel de carta de triunfo es siempre un diamante. Es posible una variante en la que todas las personas que participan en el juego sacan una carta de la baraja hasta que alguien saca una pandereta. Esta carta del palo de diamante se coloca en el centro de la mesa, y las cartas restantes en la baraja después de repartir las cartas se colocan encima. La primera llamada la hace el jugador que tiene la carta de triunfo más baja en sus manos. El primer jugador tiene la oportunidad de entrar con cualquiera de las cartas que tenga en la mano. El jugador al que se dirige la jugada está obligado a batir la carta que se le ofrece, con una carta de alto valor, o con una carta de triunfo. Las cartas del palo de picas solo se vencen con cartas de un palo similar, que tienen un valor más alto; las picas no se pueden vencer con las cartas de triunfo. Todos los jugadores participantes, excepto el defensor, por supuesto, tienen la oportunidad de lanzar cartas de la misma denominación que las ya dispuestas en la mesa, luego cartas beige de la misma denominación que ya han participado en la llamada. El jugador que contraataca también debe vencer esas cartas. Si el jugador líder no tiene ganas de tirar más cartas, entonces le dice la palabra a Bito. Esto significa que transfiere la capacidad de voltear cartas al jugador que se sienta después de él en el sentido de las agujas del reloj. Esta opción está presente si en el juego participan más de dos jugadores, de lo contrario, después de la palabra bito, la jugada se considera eliminada. Si el jugador que contraataca no desea vencer las cartas, o no puede hacerlo, entonces está obligado a tomarlas para sí mismo. Al mismo tiempo, si en la clasificación general le arrojaron menos de seis cartas, entonces cualquiera de los otros jugadores tiene derecho a arrojarle cartas adicionales, pero en total, no se pueden arrojar más de seis cartas (no más y no menos que el reproductor estándar). Las cartas lanzadas deben coincidir con el valor de las cartas que recoge el jugador. Después de que los jugadores participantes hayan jugado un movimiento, es decir, alguien toma las cartas en sus manos o las elimina, todos aquellos jugadores que tienen menos de seis cartas en sus manos sacan el número requerido de cartas de la baraja. Más adelante en el proceso del juego, el movimiento se pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona, con la excepción del jugador que tomó las cartas, dicho jugador se salta el movimiento. Cuando un jugador ha vencido todas las cartas que se le ofreció vencer, o ha vencido exactamente seis cartas, entonces estas cartas se mueven al rebote, es decir, quedan completamente fuera del juego. Absolutamente todos los jugadores deben sacar cartas de la baraja hasta un máximo de seis cartas. El jugador líder saca primero las cartas del mazo y, después de él, todos los demás jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El último jugador en robar cartas del mazo es el que se defendió en el último turno. Cuando se acaban las cartas de la baraja, el jugador que primero no tenía cartas en la mano queda fuera del juego. Este jugador obtiene una victoria justa. El juego termina solo cuando todos los jugadores, excepto uno, no tienen una sola carta en sus manos. Y el jugador que se quedó al final de la partida con cartas en la mano es el perdedor, es decir, el tonto. Se le adjudica la derrota. A veces hay empate, es decir, en el caso de que a las dos últimas personas que participan en el juego no les quede una sola carta en la mano, no hay perdedor.

Tonto