Reglas básicas para hacer el tonto

La esencia de hacer el tonto es tirar las cartas antes que los demás. El que se queda con las cartas en último lugar es considerado el perdedor y, en consecuencia, un tonto.

Para este juego de cartas se utiliza una baraja estándar del seis al as sin comodines. Inicialmente, a cada jugador se le reparten seis cartas. El siguiente se da la vuelta (es su palo el que se considera triunfo), el resto de la baraja se encuentra en la parte superior.

Reglas básicas: la carta de triunfo vence a cualquier palo, la clasificación estándar se aplica dentro del mismo palo. Si no hay forma de vencer al lanzado por el oponente, todo se recoge. En este caso, el jugador pierde su turno.

No puedes mirar las cartas de otros jugadores. Pero debe asegurarse de que nadie pueda espiar, porque es muy interesante averiguar quién tiene lo que se adapta.

Siempre que haya una baraja, es necesario sacar una mano hasta seis después de cada movimiento. La carta de triunfo se toma en último lugar, después de lo cual el juego continúa hasta que se determina quién es el perdedor.

Diferencias en las reglas de hacer el tonto por 36 y 54 cartas

El método descrito anteriormente se considera clásico. Utiliza una baraja de 36 cartas. Sin embargo, algunos artesanos también usan una baraja de 54 cartas. En este caso se suma la denominación del dos al cinco, así como dos comodines.

El papel de los comodines lo determinan los propios jugadores. Hay dos opciones:

  • incluso una carta de triunfo puede vencer;
  • Las habilidades se dividen según el color: el negro vence a los trajes negros, el rojo vence al rojo.

En el caso de que el comodín se caiga como una carta de triunfo, se juega sin ninguna carta de triunfo, solo se conserva la antigüedad de las denominaciones.

A algunos jugadores no les gustan tales adiciones, por lo que desde el estándar 54 tarjeta las barajas se dibujan con comodines. Las reglas siguen siendo las mismas.

Los detalles de las reglas del juego en la traducción tonto

The Fool es tan popular que hay muchas variaciones de este juego. Algunos son muy populares, otros se usan solo en círculos estrechos.

Entre las más famosas está la variación de la traducción. En este caso, el jugador tiene la oportunidad de pasar las cartas al siguiente y así protegerse de tener que contraatacar.

Esto se puede hacer por antigüedad. El traje no importa. Sin embargo, usted no puede:

  • transferir la primera estafa;
  • transferir más cartas de las que tiene el siguiente jugador;
  • transferir el movimiento si hay una carta de triunfo sobre la mesa (si los jugadores están de acuerdo, esta regla puede omitirse).

De lo contrario, las reglas no difieren del tonto clásico. El único punto es que si tienes una carta de triunfo en tus manos, no puedes dejarla, solo mostrarla. En este caso, se llama "pasar".



Vale la pena destacar por separado los detalles del juego del tonto traducido, según la cantidad de jugadores:

  • cuando juegan juntos, la necesidad de contraatacar pasa de un jugador a otro. Aquí todo es simple y no se requieren reglas adicionales;
  • en un juego de tres jugadores, el movimiento se mueve en un círculo. Si el juego no se juega en un tonto de lanzamiento, entonces el iniciador del movimiento ya no puede lanzar, y esto lo hace el jugador que transfiere;
  • a la hora de jugar de cuatro o, como se suele decir, dos contra dos, vale la pena considerar la presencia de equipos. Si todos los jugadores tienen cartas, el principio de mover el turno sigue siendo el mismo. Sin embargo, si el siguiente jugador en orden tiró todo, entonces el movimiento se transfiere a través de dos, es decir, saltándose al jugador que se fue y al siguiente.

Características de las reglas del juego de tirar tonto.

Otra variación popular del juego es el tonto de saque. Su peculiaridad radica en el hecho de que todos los jugadores pueden participar en el curso.

En la versión clásica, el movimiento se juega solo entre dos jugadores adyacentes: uno vomita y el otro contraataca. Lanzar tonto implica la capacidad de lanzar a otros jugadores.

En este caso, hay una serie de reglas:

  • puede vomitar solo cuando el jugador que hizo el movimiento ya no vomitará;
  • vomita en el sentido de las agujas del reloj, es decir, el vecino del bateador empieza a vomitar primero.

Al mismo tiempo, el juego de tres y cuatro es ligeramente diferente. El esquema de dos contra dos y tres contra tres significa que solo los miembros de un equipo vomitan.

Cómo aprender a hacer el tonto correctamente

Aunque este juego se considera uno de los más fáciles, hay una serie de trucos que te permiten aprender rápidamente a ganar. Algunos logran convertirse en maestros muy rápidamente desde cero.

Será extremadamente útil para calcular el estilo de juego del oponente. Es importante saber de antemano cómo actuará el oponente en una situación determinada, para que pueda jugar con mucha más confianza y no perder. Hay varios tipos principales de comportamiento:

  • coleccionista de cartas de triunfo: el jugador intenta acumular tantas cartas de triunfo como sea posible, no las usa, se dedica a dejar caer "lastre";
  • un coleccionista de palos grandes: trata de recolectar más ases, reyes, reinas, en una palabra, palos de gran valor, su objetivo es llegar al final del juego y preguntarle al enemigo con artillería pesada;
  • atacar con un poco: da combinaciones de varios palos pequeños, tratando de abrumar al enemigo al comienzo del juego, toma la iniciativa del juego en sus propias manos;
  • colector de pares: trata de recolectar un par para luego usarlo para ataque o defensa.

Según el estilo de juego que use el oponente, puedes elegir tu propia técnica de defensa y lucir profesional. Entonces, para luchar contra el recolector de triunfos, vale la pena determinar qué palo tiene es débil. Esto te permitirá atacar a tu oponente, "noqueando" su carta de triunfo.

Para ganar contra un coleccionista de palos grandes, debe elegir un enfoque ligeramente diferente: solo intente eliminar todas las cartas grandes de él.

Para que el atacante no te derrote con un poco, vale la pena contraatacar con trajes grandes, para que no tenga la oportunidad de arrojarte nada. Desde la mitad del juego, usa su arma contra él; será bueno atacarlo con un pequeño cambio.

El oponente más difícil es el colector de parejas. Es fuerte no solo en ataque, sino también en defensa. Lo mejor es adoptar las mismas tácticas, para que puedas igualar las probabilidades. Por cierto, es esta táctica la que te permite ganar casi siempre.

¿Qué es un tonto japonés? Normas

Por separado, vale la pena destacar una variedad japonesa simple: "picos con picos". La peculiaridad del juego es que el palo de picas tiene un estatus especial. Puedes vencer a esa carta solo con espadas. Si la carta de triunfo resultó ser de este palo, entonces el juego se juega sin triunfos.

La clasificación dentro del palo es diferente. La dama es considerada la mayor. Ella puede vencer a una carta de cualquier denominación.

También existen otras variedades de tonto común según el país:

  • Checo;
  • Chino;
  • Francés;
  • Polaco;
  • Armenio;
  • Americano.

También hay una variación llamada "tonto redondo" (también llamado circular). Su diferencia con el clásico es que después de cada jugada, los jugadores intercambian sus cartas en el sentido de las agujas del reloj. Esto complica enormemente el juego, pero permite calcular las acciones posteriores de los jugadores.

Especificidad y reglas del juego en la pareja de tontos para una pareja.

El juego de dos contra dos es una variante de equipo. La esencia del doble tonto es que los jugadores se dividen en dos equipos, a través de uno. Es decir, los jugadores sentados enfrente pertenecen al mismo equipo.

El esquema 2v2 se distingue por la necesidad de preocuparse no solo por uno mismo, sino también por el otro jugador. Está prohibido vomitar por su cuenta, así como caminar por su cuenta.

Un principio similar de trabajar en parejas se aplica a los juegos de tres, cuatro, cinco. Solo cambia el número de jugadores en un equipo.

Reglas para hacer el tonto con las correas de los hombros

Otra variante divertida es el juego de charreteras. Debajo de las correas de los hombros se entienden los seises que quedan al final del juego. Si en el último movimiento el perdedor los acepta, entonces se considera que recibió correas para los hombros.

No importa si juegas con comodines o no, y tampoco con qué triunfos se juega el juego.

Los matices de las reglas del juego en el primer lanzamiento.

Hay ciertas restricciones en el primer lanzamiento de la tangente en el juego. Son estándar y se pueden ajustar por acuerdo de los participantes en el juego.

Bajo el primer lanzamiento se entiende el primer movimiento. Está prohibido:

  • transferencia de la mudanza a otro participante;
  • tirar más de cinco cartas.

Muchos participantes discuten sobre cuántas cartas se pueden lanzar en el primer rebote. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, se omite esta regla. Sin embargo, tales situaciones son extremadamente raras.

También cabe destacar la distribución de las últimas cartas de la baraja. Si no hay suficientes cartas para que todos los jugadores saquen una mano de seis, el resto se distribuye por igual.

Tonto