Reglas para hacer el tonto, tirar cartas, transferir cartas

Uno de los juegos de mesa más comunes y simples todavía se considera el juego de cartas tonto. Para jugar necesitarás una baraja de 36 cartas, de dos a seis jugadores. Puedes jugar cada uno por ti mismo, o puedes jugar en parejas de 2 en 2 o de 3 en 3. El que primero se deshaga de todas las cartas gana este juego. Si un equipo está jugando, el primero que se quede sin cartas del equipo se reconoce como ganador.

El líder es el que mueve primero y luego el primero en tirar las cartas. Un juego simple es aquel que no prevé un sorteo de cartas que no sea el valor nominal desde el que comenzó el movimiento. En otras palabras, o el oponente vence las cartas de la misma denominación colocadas en la mesa, se descartan en el rebote y le pasa el derecho a moverse.

Reglas del juego estándar "tonto arrojado"

El juego más simple de este tipo. A los jugadores se les reparten 6 cartas cada uno, la carta de triunfo "brilla" del mazo restante. Si las cartas se reparten por completo (cuando juegan seis jugadores), la última carta de la baraja o el palo resaltado por el crupier se considera una carta de triunfo. El resto de las cartas se apilan encima de la carta de triunfo y luego sirven como una oportunidad para reponer las existencias. El jugador que tiene la carta de triunfo de menor valor (generalmente un seis) comienza el juego. Si hay varios jugadores, el oponente ubicado a la izquierda del líder comienza a contraatacar primero. Por regla general, la jugada comienza con la carta de menor valor (de las seis) y, en ausencia de una, sube. Al mismo tiempo, las reglas del juego no restringen el derecho del jugador a hacer un movimiento con cualquier carta (¡incluso un as de triunfo!) que esté en su poder. La tarea principal es eventualmente ser el ganador y hacer que los oponentes (adversarios) tengan las cartas en sus manos.

La tarea del jugador que lucha es simple. Necesita cubrir todas las cartas que tiene que vencer. Cuando todavía hay un valor adicional en el jugador que camina, con el que el enemigo contraataca, puede (pero nadie lo obliga a hacerlo) tirarlo. Puede "ganar" un palo solo con la denominación más alta de un palo. Si no hay ninguno, puede usar cartas de triunfo. Debe recordarse que las cartas de triunfo en sí mismas "vencen" solo a las cartas de triunfo del palo más alto. El número máximo de cartas que se pueden voltear por turno es seis. Esta regla se aplica incluso cuando el jugador ya ha logrado recolectar más cartas de intentos fallidos anteriores de contraatacar.

Reglas de video y cuento de tontos:

Después de que el líder haya terminado de tirar las cartas, este derecho proviene del resto de los jugadores (solo de un equipo). Ahora pueden lanzar cartas al bateador. Una vez que se cubren todas las cartas lanzadas, los presentes ya no tienen un valor nominal para lanzar (o no hay deseo de lanzar), el movimiento se considera terminado y las cartas se giran. Luego, cada uno de los jugadores repone el número de cartas que faltan del mazo hasta llegar a seis. La reposición comienza con el que inició el movimiento, y luego los presentes reponen sus cartas en el sentido de las agujas del reloj. La batalla toma lo último de la cubierta (lo que queda). Después de eso, tiene derecho a pasar al siguiente jugador a la izquierda. Si un par de jugadores juegan (dos o tres), y el jugador que lucha está completamente sin cartas, pero luchó por completo contra los oponentes, el derecho del próximo movimiento pasa al siguiente jugador en el lado izquierdo de su equipo.
Si el jugador combatiente no pudiera cubrir todas las cartas que otros jugadores le pusieron para colgar, deberá tomar todas las cartas. Luego se salta la derecha de su turno, pasa al siguiente jugador (adversario o de otro equipo).

El participante es declarado ganador quien logró deshacerse de todas las cartas primero. Es necesario tener en cuenta la imposibilidad de reponerlos a través de la plataforma.

Tonto de traducción

Otra forma común de este tipo de juego es la traducción Loco. La esencia de este juego es similar al Fool de saque descrito anteriormente. En última instancia, debes dejar a tu oponente con las cartas y deshacerte de ellas por completo. Puede jugar como cada uno por sí mismo, y en parejas. El máximo que se puede atraer simultáneamente al juego es de 6 personas.

Lo más destacado de este tipo de juego es una pequeña regla, cuando cada luchador tiene un derecho adicional a "transferir" la necesidad de luchar a otro jugador. Esto se hace de la siguiente manera. Después de que el jugador que camina pone la primera carta sobre la mesa (o varias de la misma denominación a la vez), el bateador puede comenzar a vencerlos o complementar este movimiento con una carta de la misma denominación. Por ejemplo, si el movimiento fue un seis, simplemente pone otro seis y así transfiere el derecho de contraatacar al siguiente oponente sentado a su izquierda. Si el siguiente jugador también tiene una tarjeta de la misma denominación en sus manos, puede dejarla, transfiriendo así el derecho a colgar al siguiente del equipo.

Por separado, debe tenerse en cuenta la derecha de la carta de triunfo. Cuando el jugador tiene una carta de triunfo de la denominación que se está jugando, tiene derecho a simplemente mostrarla a los presentes, transfiriendo así la necesidad de finalizar la jugada al siguiente del lado contrario. Este derecho es válido una vez por juego (en otras palabras, un movimiento separado). Si el círculo se cierra y la necesidad de retirarse vuelve al que tiene una carta de triunfo, entonces, para transferir la retirada de sí mismo, ahora debe colocar esta carta. Es importante señalar que en el caso de una competencia por parejas, la transferencia se realiza de manera secuencial de los jugadores de diferentes equipos, ajustándose a la regla de la persona sentada a la izquierda.

Jugando Durak con pagons

Una opción más difícil para jugar Durak con cartas es el juego con pagons. Requerido para 2 a 6 jugadores. Es óptimo si 4 personas compiten al mismo tiempo, actuando como dos equipos opuestos. La esencia de este juego es terminar el juego de cierta manera. Es decir, pagones "colgados" de una determinada denominación. Para hacer esto, debe obligar al jugador contrario a aceptar (recoger) las cartas y luego darle "pagones" o, en algunos casos, vencer por completo todos los movimientos en su dirección y simplemente entregar "pagones". ".

Los pagos colgantes deben comenzar con seises, luego sietes y en orden ascendente. El último pagon que se cuelga en este juego es una reina de cierto palo. Por lo tanto, en el proceso de aumento, las damas se saltan y son las últimas. Es importante señalar que solo se pueden “colgar” pagos simples (las cartas de triunfo de esta denominación no se tienen en cuenta si no se cuelgan junto con una carta simple de la misma denominación, excepto una dama). El número de cartas que cuelgues como pagones puede ser diferente (de uno a 4, excepto la dama, que se cuelga sola y exclusivamente de la denominación elegida).

Cabe señalar que el juego de pagons puede ser con derecho a mover cartas que son pagons, o sin él. En el primer caso, todo el juego se lleva a cabo de acuerdo con el principio de jugar un tonto de saque simple. El segundo tipo de confrontación entre las partes es algo más complicado. De hecho, aquí, si el movimiento del lado opuesto se lleva a cabo desde el "pagón", entonces el defensor debe recoger esta carta, independientemente de la posibilidad de rechazarla. Tiene prohibido caminar en pagons, incluso si solo quedan cartas de triunfo de alto nivel en las denominaciones.

Si se lleva a cabo un juego doble y el jugador vencedor no tiene más cartas además de pagos, no se cuelgan, sino que se transfieren al siguiente jugador del equipo, excepto cuando todos los jugadores de un equipo solo tienen pagos en sus manos (entonces simplemente se cuelgan). Después de la transferencia de pagos, el turno pasa a los jugadores del equipo contrario. El juego continúa hasta que se cuelgan los pagons.

Tonto