Reglas en el juego "Fool": las principales variedades.

El juego de cartas "Fool" se considera el más popular en el territorio de la antigua URSS. Time decidió ocultar el nombre de su autor, pero se cree que apareció en el siglo XIX en Rusia. La aristocracia se mostró escéptica sobre el nuevo entretenimiento. Pero a la gente común le gustó. Esto explica el nombre coloquial: perdido - significa "permaneció en el frío". En la Unión Soviética, su popularidad aumentó aún más. Además, las reglas del juego "Fool" comenzaron a complementarse. Entonces, junto con la versión clásica, comenzaron a aparecer nuevas variedades.

Características básicas del juego.

A pesar de la gran cantidad de variedades del juego (y hay más de 50), en su mayoría obedecen las reglas generales. Por lo general, usan una baraja de 36 cartas, a veces, de 52 (54 sin dos comodines). La tarea de cada participante es deshacerse de todas las cartas antes que los oponentes. El que se queda con las cartas es el “tonto” (pero no se ofendan, aquí es solo una expresión lúdica).

Ahora veamos las reglas básicas para jugar al Loco. Mínimo dos, máximo seis personas juegan a las cartas. Cada jugador debe tener 6 cartas en su mano. Se revela la carta superior (más raramente, la inferior) del mazo, esta es una carta de triunfo. Este traje tiene una ventaja sobre los demás. Si participan seis jugadores, se reparte todo el mazo y la última carta se asigna a la carta de triunfo. Según la tradición, se designa al perdedor como repartidor, y por primera vez se determina por sorteo.

Sencillo "tonto"

Las reglas del juego "Fool" son bastante simples. El jugador con el triunfo más bajo va primero. Si no hay palo dado en las manos, deciden sobre la carta más baja. Cuando hay más de dos jugadores, van en el sentido de las agujas del reloj, es decir, al que está sentado a la izquierda. Juega una o dos cartas del mismo valor. El segundo jugador debe vencerlos. Esto significa que puede bloquearlos con una carta del mismo palo, pero de mayor valor, o una carta de triunfo. Una carta de triunfo solo puede ser derrotada por una carta de triunfo de mayor valor. Si se golpean las cartas, se desperdician y no se usan hasta el final del juego. Está prohibido abrir el descarte para saber qué cartas ya están fuera de juego. Si el jugador no pudo o no quiso vencer el movimiento, toma todas las cartas del caballo; estas son las reglas del juego "Fool".

Luego, los jugadores sacan hasta seis cartas de la baraja. Como regla general, el que caminó primero toma, luego el resto de los participantes en el sentido de las agujas del reloj. Pero a veces el bateador lo consigue primero, por lo que es mejor acordar esto de antemano. Si el jugador se defendió, se le otorga el derecho a moverse. Si no, se salta el movimiento y la persona sentada a la izquierda "atacará". El juego continúa hasta que se haya repartido todo el mazo, incluida la carta de triunfo. El jugador que no logra defenderse y se queda con las cartas después de la última ronda se considera perdedor. Un simple "Loco" es la versión principal del juego, una especie de marco en el que se "sintonizan" reglas adicionales.

"tonto tonto"

Esta variedad es tan popular que muchos la consideran la básica. Las reglas del juego "Fool Fool" repiten en gran medida la versión simple. Pero la principal característica es que al jugador reboteador se le pueden tirar cartas. ¿Qué significa? Cuando parecían un jugador y él se defendió, le arrojan cartas del mismo valor que están involucradas en este caballo. Si superpone las cartas, se desperdician. Si no, toma toda la ronda y, en consecuencia, falla el movimiento. Primero tira el que camina, y luego el resto de los participantes de izquierda a derecha. Está prohibido arrojar más de 6 cartas, porque entonces el jugador no tendrá nada para defenderse.

"El tonto de la traducción"

Las reglas del juego en "Translation Fool" son un poco más complicadas que las anteriores. Pero hace que el juego sea más interesante e imprudente. Si un participante no puede o no quiere contraatacar, puede transferir la mano al siguiente jugador. Para ello, debe poner sobre la mesa una carta del mismo valor. El segundo jugador tendrá que vencer ya dos cartas: transferencia y transferencia. Si tiene una carta adecuada, puede traducir el movimiento. Si la carta requerida no está disponible, toma la mano.

Hay otra opción. Aquí, las reglas del juego en el "Loco traducido" se complementan con la capacidad de lanzar cartas. Cuando un jugador supera un movimiento, puede lanzar otra carta. Si no tiene nada que vencer, puede transferir toda la ronda al siguiente jugador. Solo se puede transferir con una tarjeta del mismo valor que la última tirada; golpeados no se tienen en cuenta. Pero si el segundo participante no se defiende, se llevará todas las cartas.

"tonto japonés"

Otra variación interesante es el "tonto japonés". Las reglas del juego son ligeramente diferentes a las clásicas. En primer lugar, no necesita asignar un palo de triunfo, solo pueden ser diamantes. En segundo lugar, las espadas no son derrotadas por un palo diferente. De lo contrario, se aplican las reglas habituales.

"Par de tontos"

Pueden participar 4 o 6 jugadores, que se dividen por parejas. En este caso, los socios no se sientan uno al lado del otro, sino uno frente al otro. En general, las reglas son las mismas que en "Throwing Fool". Pero, por supuesto, no puedes acercarte a tu pareja ni tirarle cartas. Solo puedes atacar al enemigo.

El objetivo del juego no es solo ser el primero en deshacerse de las cartas, sino ayudar al compañero a "llenar" a los oponentes. Si un miembro del equipo abandonó el juego y el segundo se quedó con las cartas, ambos se consideran perdedores. Las reglas para jugar al "tonto" en parejas se complican por el hecho de que los compañeros tienen prohibido ayudarse mutuamente a defenderse. Solo pueden lanzar cartas a los oponentes. El equipo con todos los miembros fuera del juego gana. Si queda un jugador de cada pareja, continúa jugando de acuerdo con las reglas del "tonto de lanzamiento" habitual. Si después del último reparto todos los jugadores se deshicieron de las cartas, se declara un empate.

Conclusión

Hay diferentes reglas para jugar al Loco. Tanto niños como adultos juegan a las cartas, por lo que constantemente aparecen nuevas versiones. Pero a partir de tal desviación de la norma, el entretenimiento amado por todos no pierde en absoluto. Por el contrario, todos pueden encontrar una opción adecuada o crear una completamente nueva.

Tonto