Reglas en el juego "Fool", en transferible y flip

Hay muchos juegos de cartas, periódicamente aparecen nuevos, pero el clásico, en el Loco, sigue siendo popular. No todos conocen las reglas del juego "Fool", ya que aquí hay otras sutilezas y matices. Además, hay varias opciones para las batallas de mesa. "Fool" puede ser una traducción simple al japonés.

Reglas generales para el juego "Fool" en las cartas: el comienzo del juego

Un "Loco" simple, transferible y desechable comienza con la preparación de la baraja. Por lo general, usan el que tiene 36 cartas, en casos raros juegan 52 piezas.

Las cartas deben estar bien barajadas. Por lo general, el crupier, con una baraja en la mano, se la entrega al jugador sentado a su izquierda con las palabras: "Quítate el sombrero del tonto". Esto debe hacerse, ya que el crupier puede "estafar" y mirar la última carta o darse una carta de triunfo.

Estas son las reglas del juego "Fool". El perdedor es designado como el crupier en la siguiente mano. De 2 a 6 personas pueden participar en una batalla de mesa.

Distribución y mudanzas

Después de barajar la baraja, se reparten 6 cartas a todos. El primer encargado del mazo pone al participante sentado sobre su mano izquierda de sí mismo. Cuando se reparte una carta, también en círculo, en el sentido de las agujas del reloj, se reparte en la segunda. Y así sucesivamente hasta que todos tengan 6 cartas.

La siguiente carta del mazo se pone boca arriba y se coloca sobre la mesa. Esta es una carta de triunfo, la pila restante se coloca perpendicularmente sobre ella.

El que tiene la carta de triunfo más baja comienza a caminar. El objetivo del juego es deshacerte de tus cartas lo más rápido posible. El que lo haga primero es declarado ganador. Este último se queda en los "tontos", pierde y reparte cartas para la siguiente ronda.

Opción de lanzar

Estas son las reglas generales en el juego "Fool". Es interesante conocer ciertos matices que corresponden a diferentes variaciones del juego de mesa. Al igual que en una versión simple, transferible y desechable, puedes caminar con 1-4 cartas del mismo valor. Por ejemplo, de seis o de diez.

Aquel a quien van destinados debe golpearlos. Puedes poner el mismo palo del valor más alto o una carta de triunfo. Cuando todos son apaleados, el que caminó tiene derecho a dar otro igual. Es decir, si hay un seis en la mesa, tirará 6 del otro palo.

Cuando el caminante no tiene nada que tirar, lo hace el siguiente jugador sentado en su mano izquierda. Es decir, el que está detrás de la batalla. Tiene derecho a dar hasta ahora solo 1 carta. Después de que ella es golpeada, el derecho a tirar una tarjeta pasa nuevamente a quien caminó. Es muy importante conocer las reglas del juego en el saque de banda "Fool" para poder seguir la secuencia detallada. Después de todo, los jugadores a menudo intentan deshacerse rápidamente de las cartas que tienen, lo que genera ajetreo y bullicio. Hay más de 6 de ellos en la mesa, pero en un movimiento, solo puedes lanzar esta cantidad de cartas. Pero en este caso, el combatiente puede elegir qué carta cubrir por él.

Si los jugadores no tienen nada que lanzar, dicen que están vencidos y el movimiento pasa a la persona que acaba de pelear. Si no pudo contraatacar, debe tomar todas las cartas del turno y tirarlas.

Las reglas del juego "Fool" establecen que el primer turno debe consistir en no más de cinco cartas lanzadas. Las cartas del mazo también se toman por turnos: primero se otorga este derecho al caminante, luego a los que están sentados a su izquierda, en el sentido de las agujas del reloj.

Esto es lo que dicen las reglas del juego "Fool". El perdedor se anuncia cuando a nadie le quedan cartas, pero él las tiene.

Traducción "tonto"

Un tipo de juego muy interesante. Primero, de la misma manera que en el primer caso, se reparten cartas. El primer movimiento se realiza según los mismos cánones. A partir del segundo, se pueden traspasar una o más cartas de la misma denominación. Entonces, si fueron debajo de ti del seis, puedes poner uno o dos seises de un palo diferente y transferirlos debajo del que se sienta en la mano izquierda.

Si también tiene un seis, puede transferirlo y los que están sobre la mesa al jugador que está sentado a su lado en el sentido de las agujas del reloj. Estas y algunas otras reglas del juego de los Locos permanecen sin cambios. Pero hay otros que deben acordarse antes del inicio de la batalla intelectual para llegar a una opinión común.

Entonces, algunos ofrecen cambiar un as de triunfo, que se encuentra abierto debajo de la baraja, por un seis de triunfo. Puede crear tales adiciones a las reglas, a partir de las cuales el juego resulta ser aún más emocionante e interesante.

Tonto