règles de domino de chèvre

Préparation pour le jeu

L'ensemble de jeu comprend 28 os uniques :

0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6

Les tuiles avec la même valeur sur les deux moitiés (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 et 6-6) sont appelées doubles.

Le jeu est joué par deux à quatre personnes.

Le jeu de "Chèvre" est divisé en tours.

Au début de chaque tour, les joueurs prennent au hasard sept dés.

Si un joueur a cinq doubles ou plus ou six dés ou plus avec une valeur répétée dans sa main, les dés sont redistribués.

Si moins de quatre personnes participent au jeu, les dés supplémentaires restant après la clôture de la reddition sont déplacés vers le bord de la table. Ces os sont appelés "bazar".

Le premier coup du premier tour appartient au joueur qui a un double 1-1 dans sa main. C'est à partir de ce double que le participant doit entrer. Si personne n'a un tel double entre les mains, alors l'un des participants qui a un double 2-2 entre les mains s'en va. Et ainsi de suite jusqu'à l'os 6-6. Si aucun des participants n'a de dé 6-6, le premier coup d'un double est 0-0. S'il n'y a pas du tout de doublons, le déplacement de l'os est de 5-6, et ainsi de suite dans l'ordre décroissant des valeurs des os.

Le tour est passé dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur suivant doit placer un dé dont la valeur est égale à la valeur des dés déjà posés sur la table du côté du contact.

Si le joueur n'a pas de dés adéquats, alors il "va au marché", c'est-à-dire qu'il pioche à l'aveuglette un des dés supplémentaires déposés sur le bord de la table. Cela continue jusqu'à ce que le joueur trouve un os avec la valeur requise. S'il n'y a pas de "bazar" ou s'il est terminé et qu'aucun os n'est apparu, le joueur "frappe", c'est-à-dire qu'il saute le mouvement. Tous les ossements pris au « bazar » restent entre ses mains.

Un joueur n'a pas le droit de sauter un coup s'il a un os dans sa main qui peut être joué.

Un joueur ne peut placer qu'un seul os par coup.

Le tour se termine lorsque l'un des joueurs n'a plus d'os en main, c'est-à-dire que le joueur "reste", ou lorsque le joueur parie "poisson". Le premier coup du tour suivant est effectué par le joueur "de gauche", ou "pêcheur", c'est-à-dire celui qui a posé le "poisson". Il peut marcher à partir de n'importe quel os.

« Poisson » fait référence à une situation dans laquelle tous les joueurs ont des os dans les mains, mais sont incapables de marcher. Une situation similaire est possible lorsque les six os (sans compter le double) de même valeur sont disposés sur la table et que les deux extrémités de la chaîne ferment les os de même valeur.

Par exemple, les dés 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 sont déjà disposés sur la table. La chaîne se termine par un os 2-4 d'un côté et un os 5-2 de l'autre. C'est un poisson".

Si le double 2-2 n'était pas joué comme indiqué sur l'image, mais était dans le "bazar" ou entre les mains de l'un des joueurs, ce serait toujours un "poisson".

Si le tour ne se termine pas par un poisson, mais simplement par la "sortie" d'un des participants qui s'est débarrassé de tous ses os, alors les joueurs restants ouvrent leurs os et comptent la somme des points de ces os.

Notation

Si à la fin du tour, le joueur a un seul os 0-0 dans ses mains, alors il est considéré comme 10 points. Tous les autres dés sont considérés à leur valeur nominale.

Si la somme des os du joueur ne dépasse pas 12 points, alors ce nombre est "mémorisé" pour le tour suivant après le joueur. Si, au tour suivant, le joueur marque à nouveau un montant de 12 points ou moins, le nouveau montant est ajouté à l'ancien montant "mémorisé" et entre dans le montant "mémorisé" pour le tour suivant. Si le joueur "est parti", tous ses points "mémorisés" sont réinitialisés.

Si un joueur a marqué plus de 12 points dans un tour, alors il a ouvert son compte dans le jeu. Si le joueur avait des points "mémorisés" au moment de l'ouverture du compte, ils sont alors ajoutés au montant accumulé. A partir du moment où le compte est ouvert, les points ne sont pas "mémorisés" et tout nombre de points, même le plus petit, marqués dans le tour sera immédiatement ajouté au compte du joueur.

Tous les points marqués ou "mémorisés" par les joueurs sont affichés sur l'écran à côté du login. Les points "mémorisés" sont affichés en jaune. Avant la somme des points, il y a un signe "+"

Un compte ouvert est affiché en rouge, sans le signe "+"

Considérez le système de notation en utilisant l'exemple où l'un des joueurs " sortit de»

Le nombre supérieur du tableau correspond aux points marqués lors des tours précédents.
Le nombre au milieu (au-dessus de la ligne) est le montant marqué dans le tour en cours.
Le nombre sous la ligne est le score total.

Dans l'exemple que nous considérons, la joueuse Masha "est partie" car elle a marqué 0 point. Avant ce tour, elle avait 19 points "mémorisés". Puisque le joueur est « out », ses points mémorisés sont remis à zéro et le montant total est nul.

Le joueur Alex n'avait aucun point au début du tour, mais dans le tour en cours, il a marqué 3 points. Puisque 3 points est inférieur à 12 et que le joueur n'a pas ouvert de compte, il a reçu +3 points "mémorisés" en conséquence.

Le joueur Olya au début du tour avait +7 points "souvenus". Dans le tour en cours, elle a marqué 13 points et a ainsi ouvert le score. En conséquence, elle a reçu 13 + 7 = 20 points.

Le joueur Serg avait +4 points "mémorisés" au début du tour. Il a marqué 5 points dans la manche. Ainsi, il n'a pas ouvert de compte, mais les points "mémorisés" ont été résumés. Il a maintenant +9 points "mémorisés".

Si le tour se termine par un "poisson", il existe plusieurs options pour les règles selon lesquelles le score est effectué. Lors de la création d'une demande pour un jeu, vous pouvez définir l'une de ces options en modifiant le paramètre correspondant. Examinons maintenant chacun d'eux avec un exemple.

Appelons la première version des règles " poisson pour tout le monde". Dans cette variante, la notation n'est pas différente du mécanisme de notation normal. La seule différence est que chaque joueur de ce tour a marqué des points, car il n'y a pas de joueur "out".

Jetons un coup d'œil au tableau. Dans la ligne médiane du tableau, les icônes de "poissons" sont dessinées. Ils nous disent que la manche s'est terminée par un poisson.

Appelons la deuxième option poisson pour un". Dans cette variante, non seulement les points de chaque joueur sont calculés, mais également la somme des points de tous les os restant entre les mains des joueurs. À la suite du score, le joueur qui a marqué le plus de points dans ce tour est trouvé. C'est à lui que s'ajoute la somme des points de tous les os restant entre les mains des joueurs. Regardons un exemple :

Dans ce tour, le joueur avec le surnom Masha a marqué 2 points, Alex - 3 points, Olya - 13 points et Serg - 5 points. Le total des points marqués par les joueurs est donc de 23.

Olya a marqué le plus de points dans la manche, elle en a 13. C'est donc elle qui reçoit le total des points marqués par tous les joueurs. C'est 23 points. De plus, elle avait "mémorisé" 7 points, qui sont ajoutés au montant lors de l'ouverture d'un compte. En conséquence, Olya obtient 30 points. Faisons attention au fait que les points mémorisés des autres joueurs ont été réinitialisés.

Une autre situation est également possible, lorsque plusieurs joueurs marquent le même nombre maximum de points. Par exemple:

Les joueurs Alex et Olya ont marqué le plus de points. Chacun des 14 derniers. Dans ce cas, la manche est considérée comme jouée « match nul ». La quantité totale de poissons (35 points) passe au tour suivant.

Cette situation est également affichée à l'écran. Dans ce cas, une icône de poisson apparaît sous la minuterie. Il affiche le nombre +35, c'est-à-dire le montant qui est passé sur le poisson du dernier tour.

Dans ce cas, au tour suivant, quel que soit son résultat (qu'il se termine par une sortie régulière ou un "poisson"), le joueur ayant marqué le nombre maximum de points recevra, en plus de son compte, la totalité du montant transféré du dernier tour.

Si le tour se termine à nouveau par un "poisson" et que la situation avec le même nombre maximum de points se répète, alors les résultats du nouveau tour seront ajoutés au montant mémorisé et le montant total mémorisé pour deux tours ira au suivant. un.

Cela continuera jusqu'à ce qu'il y ait un joueur qui ait marqué le nombre maximum de points.

Résultats du jeu

La partie est considérée comme terminée dès qu'un des joueurs marque 101 points ou plus. Un joueur qui marque 101 points ou plus au total selon les résultats des tours est considéré comme un perdant, c'est-à-dire qu'il devient une "chèvre".

Calcul de la note pour le jeu "Chèvre"

(100 − [somme des points du joueur]) / 10

Par exemple:
Macha a marqué 25 points.
Nous substituons la valeur dans la formule, nous considérons: (100 - 25) / 10 = 7,5.
Arrondi = 8.
Ainsi, selon les résultats du jeu, la note de Masha augmentera de 8 points.

Si le jeu est interrompu par un temps mort, le joueur qui a quitté le jeu par le temps mort ne reçoit pas de points de classement.

Tous les autres joueurs dans ce cas reçoivent des points au classement. La note est calculée selon la formule suivante :

([points du joueur éliminé par timeout] - [la somme des points marqués par le joueur]) / 10
avec arrondi selon les règles mathématiques, mais à condition que le résultat ne puisse pas être inférieur à 1 point.

Par exemple:
Alex a marqué 32 points et a été éliminé par temps mort. Il ne reçoit pas de points de notation.

Masha a marqué 30 points, malgré le fait que le jeu a été interrompu en raison d'un temps mort, mais pas par sa faute.
Nous substituons la valeur dans la formule, nous considérons: (32 - 30) / 10 = 0,2
Rond = 0.
Mais nous rappelons que le résultat ne peut pas être inférieur à 1 point. Ainsi, la note du joueur Masha augmentera de un.

Olya a marqué 13 points, malgré le fait que le jeu a été interrompu en raison d'un temps mort, mais pas par sa faute.
Nous substituons la valeur dans la formule, nous considérons: (32 - 13) / 10 = 1,9
Arrondi supérieur = 2 points.
Ainsi, selon les résultats du jeu, la note d'Olya augmentera de 2 points.

Dominos "Chèvre" en ligne sur LiveGames: description et règles

Règles de la chèvre Domino

Un jeu standard de dominos se compose de 28 tuiles. L'os domino a la forme d'une tuile rectangulaire. La face avant de l'os est divisée par une ligne en deux parties carrées. Chacune des parties contient de zéro à six points. Le revers de l'os est généralement plat.

Apparence de l'interface :

Notre projet présente une sorte de jeu de dominos - "Chèvre".
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur reçoit 7 tuiles au début.
Le joueur avec le plus petit double joue en premier. Le prochain tirage est lancé par le joueur qui a gagné la partie précédente ou appelé "poisson".
Le joueur suivant doit placer une tuile avec le même numéro de chaque côté, et ainsi de suite. Les os disponibles pour le déplacement sont mis en surbrillance. Si les joueurs n'ont rien pour marcher, ils vont au "bazar" et sortent les os, dans notre projet les os sont émis automatiquement jusqu'à ce que celui nécessaire soit trouvé. Le premier joueur à disposer toutes ses tuiles gagne.
Les perdants de chaque tirage sont crédités du nombre de points sur leurs tuiles restantes.
La situation dans laquelle aucun joueur ne peut disposer l'os requis est appelée "poisson". Dans ce cas, le gagnant est celui qui a les os entre les mains avec le plus petit nombre total de points.
Le nombre de points peut être visualisé en cliquant sur le bouton Score.
Le joueur qui marque le premier 101 points est déclaré le "bouc" - le perdant.

Selon les résultats du jeu, les joueurs qui ont marqué 101 points ou plus sont considérés comme des perdants. La banque du jeu est répartie entre les autres joueurs en proportion inverse des points marqués.

play.livegames.ru

Règles des dominos de chèvre

Combien de dominos distribuer par joueur ?
Dépend du nombre de personnes qui joueront, un maximum de 4 joueurs est possible.

  • 2 joueurs - prenez 7 dés chacun ;
  • 3–4 joueurs - prenez 5 dés chacun ;
  • 5 Fin de partie
    La partie se termine lorsqu'un des joueurs n'a plus de dés ou lorsqu'un "Poisson" est obtenu. Tous les autres joueurs avec des dés dans leurs mains commencent à compter les points.

    Notation

    Avant le début du jeu, les joueurs conviennent du nombre de points qu'ils joueront aux dominos, par exemple 300 points. Cela signifie que celui qui marque les 300 premiers points gagne. Après chaque partie jouée, le gagnant obtient des points grâce aux pierres laissées entre les mains des joueurs perdants.

    Quel os rapporte combien de points ?

    • Vide ou vide-vide (0–0) - compte pour 25 points ;
    • Os 6–6 - comptent pour 50 points ;
    • Toutes les autres pierres donnent combien de points, combien de points sur elles. Par exemple, un dé 1-4 vaut 5 points, un dé 6-4 vaut 10 points, un dé 3-5 vaut 8 points, etc.
    • Les perdants de chaque tirage notent le nombre de points sur leurs os restants sur leur compte. Pour commencer l'enregistrement, vous devez marquer plus de 12 points.

      En cas de "fish" en cas d'égalité de points laissés par les joueurs, des "oeufs" sont annoncés. Attribué au perdant au tour suivant ou au joueur qui a le plus de points en cas de "poisson".

      Le jeu se joue jusqu'à ce que l'un des joueurs obtienne 101 points ou plus. Le premier joueur à marquer plus de 100 points est déclaré perdant.

      Règles Domino "Ane"

      Les règles du jeu sont les mêmes que dans les dominos Goat, mais elles ont plusieurs différences :

      Mode échelle et plein écran- à l'aide du panneau à droite du bouton "Paramètres", vous pouvez modifier l'échelle sur le terrain et activer / désactiver le mode plein écran.

      Description- ouvre la description du jeu.

      Questions et commentaires- ouvre le livre d'or, où vous pouvez laisser une critique ou un souhait pour le jeu.

      Histoire- l'historique de toutes vos parties avec la date de la partie, l'adversaire et sa place dans le classement.

      Les jeux que vous avez gagnés sont marqués en jaune, les jeux que vous avez perdus sont marqués en rouge et les jeux que vous avez terminés par un match nul sont marqués en bleu.

      Un astérisque marque les jeux que vous avez ajoutés à vos favoris.

      Les points ne sont attribués que pour les victoires sur les adversaires (aucun point n'est attribué pour les nuls et les victoires sur l'ordinateur).

      Les points sont attribués selon le système Elo.

      Système de notation Elo, coefficient Elo - une méthode de calcul de la force relative des joueurs dans les jeux auxquels participent deux joueurs. Ce système d'évaluation a été développé par Arpad Elo, un professeur de physique américain d'origine hongroise.

      Dans votre compte personnel, vous pouvez spécifier des informations supplémentaires sur vous-même, télécharger une photo, modifier votre mot de passe, ainsi que stocker et effectuer une correspondance personnelle avec d'autres joueurs inscrits.

      Vous pouvez jouer sans vous inscrire en tant qu'invité. Après inscription et/ou autorisation, vous aurez accès à votre compte personnel et pourrez envoyer des messages privés à d'autres joueurs.

      Pour vous inscrire, il vous suffit d'entrer un nom (au moins 3 caractères) et un mot de passe (au moins 5 caractères). Si un tel nom est déjà enregistré dans le jeu, vous devrez en choisir un autre.

      jeux-logiques.spb.ru

      Règles du jeu de dominos

      Dominoes est un jeu de 28 pierres avec des points marqués dessus de zéro à six.

      Jeu d'origine chinoise. Il a été apporté en Europe par le voyageur italien Marco Polo (1254-1324). Le nom moderne et remonte à elle. domino - seigneur, maître. Au début, en Italie, le jeu s'est répandu dans les monastères catholiques et les communautés religieuses.

      Lorsque le joueur a posé le premier os, il a dit: "benedicamus Domino" (benedicamus Domino) - "louez le Seigneur". Ou prononcé "Domino gratias" (Domino gratias) - "merci au Seigneur". Selon une version, c'est ainsi qu'il s'est avéré dans l'abréviation juste le mot "domino".

      JEU DE DOMINOS TRADITIONNEL RUSSE - "CHÈVRE"

      Les règles Domino sont faciles et accessibles même aux enfants d'âge préscolaire. Le jeu "Chèvre" se joue à quatre joueurs : deux joueurs contre deux autres.

      Les 28 pierres, face vers le bas, sont mélangées sur la table. Ensuite, les joueurs tirent sept pierres, bien sûr, sans se les montrer.

      Ils arrivent avec un doublé 1-1. Le propriétaire de ce sosie le met sur la table à découvert. Le jeu continue, en règle générale, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur suivant place une pierre appropriée (par exemple, 1-5) sur l'un des côtés longs du double existant avec son côté court. Ensuite, les joueurs continuent à construire une chaîne de pierres, en plaçant une de leurs pierres avec le nombre de points correspondant (sur la moitié) à la fin du tracé, et les doubles sont toujours placés en travers. Si nécessaire, l'affichage peut être tourné d'un angle (de 90°). Si le joueur n'a pas la pierre requise, alors selon les règles du jeu, il saute le mouvement.

      Les règles du jeu de dominos stipulent que le tour de jeu se termine lorsque l'un des joueurs pose sa dernière pierre ou lorsque personne ne peut plus bouger, c'est-à-dire si le jeu est bloqué ("toit").

      Lorsque l'un ou l'autre camp gagne, la somme des points des adversaires est créditée sur son compte. Le jeu de dominos Kozel admet que si la somme est inférieure à 13 (uniquement pour l'équipe qui n'a pas encore enregistré un seul point pour elle-même), elle n'est pas enregistrée du tout, le propriétaire du doublé 1-1 commence le tour suivant à nouveau, et la somme non comptabilisée en cas de deuxième victoire (plus de 13 points) est ajoutée aux points gagnés.

      Dans le cas du « toit », les adversaires comparent leurs points. Celui qui en a le moins gagne. Ils enregistrent la somme des points du côté opposé. En cas d'égalité de points ("poisson"), la somme des points des quatre participants revient au camp qui remporte la manche suivante.

      Le tour suivant est ouvert par le joueur qui a terminé le précédent (ou fait le "toit") en entrant depuis n'importe quelle pierre.

      Le jeu de domino des chèvres continue jusqu'à ce que l'une ou l'autre des équipes marque un total de 101 points ou plus (elles restent des chèvres).

      chèvre de mer

      Les règles du jeu de dominos pour le jeu Sea Goat indiquent que deux contre deux se jouent jusqu'à 202 points.

      Les partenaires ne gagnent que si leurs adversaires ne marquent aucun point. Si l'une des parties remporte la manche, mais que l'autre ne perd toujours pas "à sec", alors tous les points sont déduits.

      En un coup, un joueur peut placer deux doubles à la fois aux deux extrémités du calcul.

      Autres règles Domino "Chèvre de mer" restent inchangés.

      Dominos