Fou - jouer en ligne

Nous vous présentons une nouvelle implémentation du jeu de cartes populaire "Fool" !

À propos du jeu

Le jeu "Fool" est apparu au 19ème siècle en Russie. Au début, le jeu n'était populaire que parmi la partie paysanne de la population. La haute société préférait les jeux tels que le poker, le bridge, le solitaire, mais déjà au siècle suivant, à l'époque soviétique, le jeu a gagné en popularité auprès de tous les segments de la population et ne le perd toujours pas.

Règles

Dans les modes Flip et Transfer (36 cartes), un jeu de 36 cartes est utilisé, dans le mode Flip (52 cartes) - de 52 cartes. L'ancienneté des cartes dans le jeu est déterminée de la valeur la plus basse à la plus élevée - (2, 3, 4, 5), 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen, King, Ace.

Chaque joueur reçoit 6 cartes. Après cela, un atout est déterminé - une carte est tirée au hasard du jeu et sa couleur définit l'atout pour ce jeu. Le jeu restant est placé sur le dessus afin que l'atout soit visible par tout le monde. Un atout (une carte avec un atout) peut battre n'importe quel autre atout, ainsi qu'un atout de moindre valeur. L'as d'atout ne peut pas être battu dans le jeu. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes les cartes. Le dernier joueur qui ne se débarrasse pas des cartes reste dans les "fous".

Le premier à partir est celui qui, parmi les cartes distribuées, a le plus petit atout parmi les cartes distribuées à tous les joueurs. Le joueur marche sous l'adversaire avec n'importe laquelle de ses cartes, selon la stratégie qu'il a choisie (par exemple, le but du mouvement peut être de se débarrasser des cartes de la valeur la plus faible ou le désir de se déplacer pour que l'adversaire prenne les cartes, etc). Il est également permis dans le jeu de retourner une carte à un adversaire si vous avez une carte de la même valeur que n'importe quelle carte que l'adversaire a battue (exemple - vous ressembliez à un sept, l'adversaire l'a battu avec un dix - dans ce cas vous avez le droit de jeter un dix s'il a vous avez un). Si toutes les cartes sont battues et que vous n'avez rien à jeter, alors les cartes qui ont participé à ce mouvement vont à la fin - "battre", les 6 cartes manquantes sont d'abord retirées du jeu par ceux qui ont marché. Ensuite, à ceux qui ont riposté, et le coup revient au joueur qui a riposté. Si l'adversaire ne peut pas battre les cartes que vous avez lancées, il les prend pour lui, vous prenez les 6 cartes manquantes du paquet et repartez. Le nombre de cartes lancées par le joueur avant le premier bit ne peut pas être supérieur à 5. Après le premier bit, pas plus de 6.

Un match nul est également possible dans le jeu - lorsqu'un joueur se déplace avec les dernières cartes et que l'adversaire se bat avec les dernières cartes - c'est-à-dire en conséquence, à la fin de la partie, aucun des adversaires n'a plus de cartes dans le paquet.

Le panneau supérieur des boutons dans le jeu avec l'ordinateur

Remise en jeu (36 cartes)- passer en mode lancer un imbécile (il y a 36 cartes dans un deck, vous pouvez lancer jusqu'à 6 cartes à votre adversaire) ;

Remise en jeu (52 cartes)- passer en mode lancer fou (il y a 52 cartes dans le jeu, vous pouvez lancer jusqu'à 6 cartes à votre adversaire) ;

Transférable (36 cartes)- passer en mode imbécile de transfert (il y a 36 cartes dans le jeu, vous pouvez transférer des cartes à votre adversaire) ;

Un nouveau jeu- démarre une nouvelle partie avec l'ordinateur.

Boutons supplémentaires en coopération

Proposez un tirage- vous permet d'envoyer une offre de tirage à un sorpenik. S'il accepte, la partie se terminera par un match nul, tandis que le nombre de points pour les deux joueurs ne changera pas ;

se rendre- met fin à la partie (la défaite compte).

Quitter le jeu- permet de mettre fin immédiatement à la partie en cours (la défaite compte).

Barre de boutons inférieure

Paramètres- ouvre le menu des paramètres où vous pouvez :

  • Changer le visage des cartes (standard, simplifié, quadri) ;
  • Changez le dos de la carte (à carreaux, dégradé, original);
  • Choisissez une méthode de tri des cartes (sans trier, par couleur, par valeur, par valeur (l'atout est toujours à droite));
  • Sélectionnez la couleur d'atout affichée (telle quelle, pique, carreau, trèfle, cœur) ;
  • Choisissez la manière de vous déplacer (simple ou double clic) ;
  • Activer ou désactiver le son ;
  • Empêcher les autres joueurs de vous inviter au jeu ;
  • Ouvrez la liste noire des joueurs.

Histoire- l'historique de toutes vos parties avec la date de la partie, l'adversaire et sa place dans le classement.

Les jeux que vous avez gagnés sont marqués en jaune, les jeux que vous avez perdus sont marqués en rouge et les jeux que vous avez terminés par un match nul sont marqués en bleu.

Un astérisque marque les jeux que vous avez ajoutés à vos favoris.



Les points ne sont attribués que pour les victoires sur les adversaires (aucun point n'est attribué pour les nuls et les victoires sur l'ordinateur).

Système de notation Elo, coefficient Elo - une méthode de calcul de la force relative des joueurs dans les jeux auxquels participent deux joueurs. Ce système d'évaluation a été développé par Arpad Elo, un professeur de physique américain d'origine hongroise.


Dans votre compte personnel, vous pouvez spécifier des informations supplémentaires sur vous-même, télécharger une photo, modifier votre mot de passe, ainsi que stocker et effectuer une correspondance personnelle avec d'autres joueurs inscrits.

Vous pouvez jouer sans vous inscrire en tant qu'invité. Après inscription et/ou autorisation, vous aurez accès à votre compte personnel et pourrez envoyer des messages privés à d'autres joueurs.

Pour vous inscrire, il vous suffit d'entrer un nom (au moins 3 caractères) et un mot de passe (au moins 5 caractères). Si un tel nom est déjà enregistré dans le jeu, vous devrez en choisir un autre.

Idiot