Guide passage stalker folk méli-mélo dmx. Passage de STALKER Folk méli-mélo: un guide des quêtes et des caches

Au tout début, le mod s'appelait "People's Solyanka Arkhara and Adrenaline". Plus tard, de nombreux moddeurs bien connus "ont participé" à sa création et à ses modifications. Le créateur principal et, pour ainsi dire, le "chef de projet" Arkhara (arhara).

Je vais essayer de décrire complètement le passage des branches principales de l'intrigue, de mettre en évidence, si possible, tous les principaux problèmes et de répondre aux questions les plus fréquemment posées !

L'intrigue principale est laissée en place, et pour passage complet, nous devons atteindre la deuxième vraie fin et réduire la conscience O.

C'est le scénario principal harceleur d'origine, et au début, le principal moteur est l'idée de trouver Strelok. Voyons ce qui peut et doit être fait pour cela.

1. Après avoir apporté le lecteur flash de Nimble et pris la mission spéciale de lui.
2. Passez derrière le remblai et répondez à l'appel à l'aide du Renard. Guérissez-le et posez des questions sur Strelka.
3. Aidez Gray et son peuple à la Garbage à combattre les bandits.
4. Sauvez la taupe, c'est un militaire, en retour il vous conduira à l'entrée du donjon et vous parlera de la cache. Mais n'oubliez pas de lui poser une question sur Strelok.
5. - Si l'un des points 2 à 4 échoue, il existe un moyen de le faire sans rejouer. Les informations sur la cache de Strelka sont vendues par un informateur du Bar.
6. Selon le plan que la taupe vous a donné, entrez dans la cache et trouvez-y une clé USB.
7. N'oubliez pas de sortir du donjon, conformément à la tâche du PDA, c'est-à-dire pas par la trappe où vous êtes monté.
8. Rechercher le cadavre de la clé principale du fantôme dans X-16.
9. Rencontrez le guide à Cordon.
10. Parlez au Docteur dans la cache de Strelok dans les donjons d'Agroprom.
11. Trouvez une cache à Pripyat et récupérez le décodeur.
12. Trouvez une porte secrète dans le Sarcophage et ouvrez-la.
13. Réduisez la conscience O et lancez-vous dans le jeu libre.

Sans terminer ces quêtes, le nouveau complot ne peut pas être terminé complètement !

Remarques très importantes.

1. Tous les scénarios sont joués en même temps, parfois pour avancer le long d'une des branches, des progrès sont nécessaires pour passer l'autre.
2. Au fur et à mesure du développement de Solyanka (la sortie de ses prochaines versions), de nouveaux personnages ont été ajoutés, les rôles de certains d'entre eux ont changé, et l'ordre de réception/accomplissement de certaines quêtes a également changé. Par conséquent, la description peut ne pas coïncider avec l'ordre de passage des différentes versions de Solyanka.

Eh bien, si vous n'avez jamais joué auparavant, une histoire policière fascinante vous attend, avec des enquêtes de tir, des embuscades et des rebondissements inattendus. Avec la bénédiction de Dieu !

Quêtes du nouveau complot.

Comprend plusieurs intrigues : recherche de l'expédition manquante, recherche du fantôme, recherche des tueurs du croc, ainsi que plusieurs quêtes auxiliaires supplémentaires.

La recherche de l'expédition perdue.

1. Fouillez le cadavre du commando Andrey, au viaduc de Kordon. (le viaduc est un tunnel sous la route du village des débutants au pont)
2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA d'un commando, c'est un "simulateur" envoyant un signal SOS, dans la Décharge, mais il n'a pas de PDA.
3. Nous recherchons un bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer, à qui Voronin confie la tâche.
4. (quand procédure pas à pas différente, il peut être trouvé dans la vallée sombre, dans les ordures, dans l'Agroprom et dans les donjons de l'Agroprom)
5. Au Prapor dans la Décharge, pour 10 trousses de secours scientifiques, on apprend que les gens de Bartender pourront réparer le PDA.
6. Le barman demande la réparation de l'artefact Tears of Fire.
7. Nous apportons et découvrons que les gens du barman ont finalement cassé le PDA, la branche semble être perdue.
8. Lors de l'exécution de la quête de Lukash, selon le traître Pavlik, nous tuons son "contact" Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition manquante.
9. Dans le territoire sauvage, au croisement même de Yantar, nous trouvons un groupe de Sivogo, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
10. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et éteint le Scorcher.
11. Sur un conseil de Sakharov, nous devons aller X-10, mais nous y sommes déjà allés, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, nous allons vérifier.
12. Et en effet on retrouve deux morts et un écologiste à peine vivant, qui demande de mettre fin à ses souffrances et de l'achever.
13. Avec un cœur grinçant, nous le faisons.
14. Nous racontons au Spectre ce qui s'est passé. Il suggère qu'il existe un autre moyen de sortir du X-10, mais où ?
15. Nous parlons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention d'une opération de capture du Monolith.
16. Aux ordures, nous nous occupons du groupe de Tomaz et récupérons le plan de capture.
17. À partir du plan, nous apprenons le chemin de X-10 au sarcophage et retour.
18. Nous allons au Ghost, si vous avez trouvé l'expédition manquante et la sortie de X-10 vers le sarcophage, nous avons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de Tchernobyl-2.
19. Nous apportons Shreds au Ghost et, en récompense, nous obtenons des informations sur la transition du Sarcophage à Tchernobyl-2.
20. Nous recevons la tâche de trouver 3 parties du journal de Tchernobyl-2.
21. Nous apportons les quais au Ghost.

Quête d'ordinateur portable d'Arkhara.

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était sur le Cordon, plus tard, il a déménagé dans les marais).
2. Nous allons à Agroprom (il faut voler des documents de la tâche principale du Stalker)
3. Nous parlons avec Zakhar (Bar) (en cours de route, vous pouvez prendre la quête pour protéger le groupe de Dan)
4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom.
1. Nous recevons la tâche de voler un colis à l'armée à Agroprom.
2. (J'ai l'habitude de ne pas parler de frapper et d'affronter un groupe d'Avengers jusqu'au moment où je suis bien équipé)
5. Nous nous retrouvons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, tempête Agroprom, récupérons le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c'est et pourquoi, nous le renvoyons simplement à Dan.
7. Encore une fois, nous parlons avec Arkhara, nous recevons la tâche d'apporter son cahier.
8. Nous descendons au donjon Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arkhara et prenons le cahier.
9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous recevons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
10. Nous parlons avec Dan et obtenons la tâche pour le lecteur flash du scientifique de X-18.
11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui donné par Sakharov.
12. À l'occasion, ou allez immédiatement au Radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
13. Nous apportons un ordinateur portable aux entrepôts de l'armée à Yakut.

La recherche du fantôme et la recherche des tueurs du croc.

1. Curieusement, tout commence avec le pistolet Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
2. Parlez à Freeman et obtenez la tâche de prendre le cas de Freeman au mercenaire Damson.
3. On retrouve Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas bien parler, on se "fait tomber" lui et son groupe, on récupère l'affaire, on la porte à Freeman.
4. Nous recevons une tâche de Sakharov pour le PDA du Fantôme et l'apportons.
5. Nous parlons avec Kruglov (Semenov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
6. Nous trouvons le journal (chez Agroprom), apportez-le à Kruglov
7. Nous parlons avec le Barman, en échange d'informations, il demande de lui apporter Sibion, nous l'apportons.

Cherchez des tueurs de crocs.

1. Parlons avec Voronin. Il demande une clé USBPsycho.
2. Nous allons chez le fou, qui "vit" dans le marais des entrepôts de l'armée, nous prenons une clé USB, nous l'emmenons à Voronine.
3. (Svobodovets Max demande d'apporter le même lecteur flash, vous pouvez l'accepter, mais n'oubliez pas d'acheter le lecteur flash de Max plus tard)
4. (encore une chose, il est très actif dans le marais, et les créatures vivantes finissent souvent le psycho devant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, par conséquent, il ne sera pas superflu de s'occuper du psycho et de retirer le lecteur flash de lui lors de votre première visite à l'UA, sans attendre les quêtes de reçu pour lui)
5. Nous parlons avec l'informateur au bar, pour continuer à progresser, nous avons besoin des informations du tyran.
6. Nous parlons avec Dan et lui prenons le PDA du Tyrant.
7. (pour que pendant la conversation Dan ne devienne pas un ennemi, il est utile de lui demander d'abord de réparer quelque chose)
8. Nous apportons le PDA à l'informateur et apprenons de lui sur le mercenaire Le Havre.
9. Nous parlons avec Le Havre (AS), nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires via Le Havre.
10. Nous parlons avec Le Havre, il demande à remplir le mercenaire Bolt et à apporter son PDA.
11. Encore une fois, nous parlons avec Le Havre et nous obtenons la tâche de ramener les quais du cadavre du Monolithe en X-10.
12. Lors d'une visite à X-10, on trouve le cadavre de ce type, il a vraiment les papiers, on les prend et on les ramène au Havre.
13. 15. Nous parlons avec Yakut, il soupçonne un complot, et envoie à Freeman.
14. Parlez à Freeman, apprenez-en davantage sur le rassemblement de mercenaires dans le TD.
15. Nous sortons l'équipe Blend du TD et apportons la clé USB à Freeman.
16. Nous parlons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de notre part pour Blend, empoisonne et vole GG jusqu'à la peau.
17. (Il ne sera pas superflu d'aller au feu du Havre, j'ai l'habitude de tout jeter, dans une planque dans une trappe sur le bord champ de mines, à gauche de l'entrée de la Freedom Base)
18. Nous parlons à nouveau avec Le Havre, il devient un ennemi, et avec une conscience claire nous le faisons tomber ainsi que tous ses associés.
19. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment la Box a été traînée de la base de Freedom à l'avant-poste.
20. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et ramassons la boîte.
21. Nous apportons la boîte à Yakut et récupérons notre butin, que Le Havre a retiré du GG empoisonné.

Recherche fantôme.

1. Parlez à Kruglov, il a besoin d'un ordinateur en état de marche pour déchiffrer le journal.
2. Parlez à Arkhara, il devrait savoir où il peut être trouvé.
3. Nous trouvons l'unité centrale dans X-18 et l'apportons à Kruglov.
4. 10. Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
5. (la branche suivante fonctionnera une fois la branche Fang terminée et le Scorcher éteint)
6. Les SMS viennent du fantôme
7. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon Agroprom.
8. Dans les caves d'Agroprom nous tombons sur une Embuscade, mais visiblement ils ne nous attendaient pas.
9. Encore une fois à Yakut, il envoie GG au Radar. Trouvez le fantôme ici !
10. Le Fantôme envoie le GG au Hibou sur le DT afin de récupérer le lecteur flash de la Bête des Vengeurs.
11. En cours de route, si le hibou est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un tuyau sur sa cache en X-10 à partir duquel nous découvrirons qui a rendu le fantôme.
12. Nous rendons à nouveau visite au Fantôme, nous recevons la tâche de tuer la Bête et d'apporter ses documents.
13. Nous allons au cordon et sortons du point de contrôle, avec tous les militaires et les Avengers, nous prenons les documents de la Bête.
14. Faites votre rapport au Fantôme.

Cela met fin aux quêtes du nouveau complot, mais les quêtes de Solyanka ne se terminent pas.

Quêtes de ciel clair.

1. A l'entrée des marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route vers l'église, nous nettoyons les bandits et trouvons le captif Sakhatoy, nous lui parlons.
2. Nous retournons à Dyak, rendons compte de l'achèvement de la tâche, obtenons des informations sur la téléportation à la base ciel clair.
3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovites Sviblov.
4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
4.1. Nous allons à la hutte de Kalmyk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la hutte, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade à l'intérieur. On prend une grenade et elle explose (le GG devrait avoir un très bonne protection de l'explosion - art + costume). Kalmouk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmyk, nous obtenons la tâche d'apporter le conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.
4.3. Nous allons au sac à dos, ramassons le conteneur. Dans le téléport autour du sac à dos il y a au moins 1 passage, mais c'est très étroit (+\- un demi-mètre sur le côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'endroit de ce passage. On dirait que l'emplacement du passage est défini au hasard. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk, découvrons les tarifs pour l'échange de pommade. Nous apportons du butin et obtenons 3 pots nécessaires, nous prenons Vasily
4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.

5. La tâche de Cold est simple - marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée du côté de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).
5.1. Nous visons le pseudo-géant de l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont la clé du passage ultérieur de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux endroits (Limansk et au-delà).
6. Nous parlons avec Sviblov, nous obtenons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique.L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. On y va, on tue le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, on prend le cerveau.
7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger les détails de monstres uniques contre des armes.
8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous avons la tâche de voler PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, il faut aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans le combat contre les bandits ou de disparaître dans l'anomalie.
9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons une clarification sur la mission.
10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PKM du sac à dos. Avant de prendre le PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.
11. Au moment de prendre le PKM, les chasseurs dirigés par Den spawn, aident à combattre les bandits, maintenant vous pouvez combattre les bandits. Après le nettoyage, vous pouvez parler avec Dan, mais nous en reparlerons plus tard.
12. Nous remettons PKM à Sviblov, nous avons une nouvelle tâche - contrôler l'accord Freebie.
13. Nous allons à Cordon à l'usine où se trouvaient les chasseurs avec Den (dans le PDA de la tâche, il y a une faute de frappe que Freebie sera censé être à la ferme). Pour mener à bien la tâche, 2 conditions doivent être remplies :
1. - pour que les mercenaires ne remarquent pas le GG avant l'appel du Freebie
2. - pour qu'après l'appel de Freebie, Freebie lui-même et son ami restent en vie.
3. Pour terminer la quête, vous devez vous cacher sur le territoire de l'usine afin qu'il soit pratique de sauter rapidement et de commencer à nettoyer les monolithes. Je me cachais presque derrière le dos de Freebies. Après son cri, il y aura quelques secondes pendant lesquelles les monolithes se dresseront comme des idoles - pendant ce temps, vous devez avoir le temps d'en détruire au moins 2, afin qu'avec Freebie et son ami, vous puissiez nettoyer le reste.
14. Nous allons à Sviblov et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Des quêtes de chat ou la recherche d'un médecin noir.

1. Nous parlons avec Den, nous obtenons la tâche de parler avec le chat et une étiquette sur lui dans le PDA.
2. On va chez le Chat, on parle, on l'accompagne jusqu'à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre du rayonnement accru se trouve un cadavre auquel vous devez vous rendre. GG devrait avoir une très bonne radioprotection.
3. Nous fouillons le cadavre du monolithe, ramassons la carte et la donnons au chat.
4. Nous accompagnons le chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebovtsy, en nettoyant activement les créatures vivantes autour si le chat s'arrête soudainement. On va au bar au Froid, on parle avec le Chat. Nous avons la tâche de trouver bonne personne.
5. Nous parlons avec tout le monde à la base, nous trouvons un Persan dans une maison avec de l'équipement à côté de la maison où se tient Sviblov, je m'appelais Misha Los), nous parlons. Nous recevons la tâche d'apporter la télévision.
6. On va à Cordon, près d'Akim on prend la télé, on la donne à Elk. En retour, nous obtenons des informations sur les emplacements possibles des Monolithes (marqués sur la carte par des cercles).
7. Nous recherchons les lieux de l'emplacement possible des Monolithes, les trouvons, les détruisons, prenons le cahier.
8. Nous donnons le carnet au Chat, nous convenons d'un prochain rendez-vous au Bar.
9. En réalité, le chat peut apparaître à 2 endroits - directement dans le bar ou sur l'AS dans le parking des harceleurs entre la base Freedom et le village des suceurs de sang. Quelles sont les causes et la dépendance du lieu d'apparition - je ne sais pas. Nous recevons la tâche du chat d'apporter des médicaments de Kalmouk
10. Nous allons à Kalmyk, il a besoin d'ingrédients - nous collectons, nous apportons. On attend 24 heures de jeu, on prend le médicament.
11. Nous donnons le médicament au chat, nous recevons la tâche de prendre la "langue". Je vais à Agroprom.
12. Au sud du complexe occidental, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Gek de leur captivité. Nous parlons avec l'un des doux couple, nous accompagnons les deux au complexe central. Je recommande de nettoyer à l'avance le territoire le long de la route - sinon ces jeunes créatures pires que Kruglov se précipitent pour se battre avec tout ce qui bouge et il n'est pas possible de les faire tomber.
13. Sur le territoire du complexe central, nous parlons avec Chuk ou Gek, nous obtenons des informations précieuses, nous allons au chat.
14. Nous partageons des informations avec le chat, découvrons Rabinovich et obtenons la tâche d'aller au Skryaga, allons-y.
15. Nous obtenons des informations de l'Avare que nous avons besoin d'un Modeste.
16. 16. Dans le village des suceurs de sang on retrouve le Joker, on parle. Nous buvons 3 bouteilles avec le Joker et obtenons des informations sur le Modest.
17. Si j'ai bien compris l'idée des auteurs, alors dans un état "légèrement ivre", le GG doit terminer la quête suivante. On s'enfonce dans le village, un SMS vient de Modest, on le trouve blessé, on le soigne, on discute, on se renseigne sur Rabinovich. Un groupe de vengeurs apparaît, nous détruisons et dessoûlons.
18. Nous allons à Pripyat, nous trouvons Rabinovich dans une maison avec une épicerie près de l'hôtel. Je recommande de sauvegarder avant de communiquer avec Rabinovich.
19. Nous parlons, nous obtenons des informations sur le "médecin noir", nous revenons au chat.
20. Nous faisons rapport au chat, nous recevons la tâche de parler avec Zakhar.
21. Nous parlons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre Frère Louis vivant.
22. Nous allons aux marais, la base des vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord vers Cordon. On nettoie les gardes sans toucher au frère Louis, on discute avec lui, on se renseigne sur le Français.
23. A la base de la Liberté on retrouve le cadavre du Français, on lui enlève son PDA, on le remet à Zakhar.
24. Nous obtenons la tâche de trouver Fang et allons accomplir une série de quêtes "Rechercher la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur", "Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur", "Rencontre avec Fang ...".
25. Après avoir terminé toutes les quêtes de Fang, nous allons à Limansk, dans l'un des bâtiments (vous ne pouvez pas passer), nous trouvons un groupe de Svobodovites dirigé par Borman. Nous obtenons la tâche de Bormann pour détruire le tireur d'élite.
26. Nous allons sur le chantier de construction, nettoyons tous les PNJ, détruisons le tireur d'élite. SMS vient de Sviblov sur la nécessité d'une réunion.
27. Nous allons à Bormann et lui remettons la tâche. Nous en obtenons un nouveau - trouvez un silencieux et apportez-le à l'Avare. On va sur le chantier, on trouve un silencieux dans un des containers. Pour référence, le silencieux sans vous peut être volé par des PNJ, je ne recommande donc pas de quitter l'emplacement avant de l'avoir trouvé et de fouiller également dans tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
28. Nous emmenons le silencieux à Skryaga, attendons 5 heures, récupérons-le, le retournons sur le chantier et confions la tâche à Borman.
29. Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche de trouver un courrier sur le Radar.
30. Sur le radar, nous trouvons un courrier à côté du fantôme. Il est recommandé de faire le plein de médicaments et d'arts pour rétablir la santé - ils vous seront utiles.
31. Nous récupérons la valise du courrier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov". Astuce - les téléportations de Kostya dans le jeu ont été inventées pour une raison et aident assez bien dans cette situation.
32. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de redonner, je recommande de manger un repas serré, parce que. puis dormir longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
33. Nous rendons compte de l'achèvement de la tâche, nous obtenons le désactivateur de téléportations.
34. Nous allons à Limansk, désactivons le téléport sur le chantier, allons au nord et allons à l'hôpital.
35. Non loin de l'entrée, nous trouvons le chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous pénétrons profondément dans l'hôpital. Qui a joué en CHN trouvera facilement un moyen.
36. A la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons le Docteur Noir, nous communiquons et apprenons de nouvelles informations. On attend la sortie du dernier ajout pour continuer l'histoire. Pour changer, nous pouvons parler avec un ami - le chat.

La recherche de la boîte et du coffre-fort du mystérieux harceleur.

Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches PDA actives, il est donc nécessaire de mémoriser les dialogues, les tâches données, les codes, etc.

Le personnage clé de la branche est un mineur. Pour obtenir un passage vers la grotte, vous devez entreprendre une quête dans le bar du chauve pour rechercher un trésor. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG de terminer une petite mission - apporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apportez-le.

1. Nous parlons avec le mineur, nous obtenons la tâche - sauver le "fils prodigue" en fuite (Fima Coal) et apporter le cahier de la sentinelle.
2. Dans le labyrinthe, au niveau supérieur des transitions dans la grande salle, nous prenons le cahier du garde, sauvons le fugitif et recevons de lui, en remerciement, la transition du labyrinthe à la grotte.
Si dans une escarmouche les Monolithes tuent soudainement Fima Uglya, on ne s'énerve pas, l'essentiel est que Tagged l'ait sauvé et la quête sera comptée.
3. Nous apportons un cahier au mineur et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous obtenons une recette pour un nouvel art, Rattle.
4. Sur les conseils du mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, la transition du Labyrinthe à Yantar, ainsi que la nécessité de parler avec Adrénaline. Pour avoir l'occasion d'en savoir plus sur une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers soins, des pansements, "Soul" et du savon.
5. Nous apportons le swag Fima et il donne la transition du Labyrinthe à nouvel emplacement, qui est bloqué dans la version du 26.04.
6. Nous parlons avec Adrenaline, nous obtenons la tâche d'apporter le cercueil et le coffre-fort du labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons la transition vers le Labyrinthe d'Amber.
7. Dans le labyrinthe, nous trouvons le cercueil, dans lequel se trouve une note contenant des informations intéressantes et utiles. Nous apportons la boîte à Adrenaline, racontons la rencontre avec l'immortelle Shadow of the Monolith. Nous apprenons que nous devons parler avec le mineur. (comment obtenir la Box, vous pouvez le découvrir dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")
8. Nous parlons avec le mineur, il parle de la nécessité de rejoindre le monolithe et l'envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons avec Sidorovich, nous obtenons la tâche suivante pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.
10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et anciens amis ! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre du monolithe et découvrons le 3e code manquant de la porte du bunker du monolithe. Pour qu'il parle, il faut lui dire "Plasma Caterpillar" et "Rattle". Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des monolithes dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons à Sidorovich, nous donnons des kits de réparation et l'amulette du monolithe.
12. Nous allons chez le mineur et donnons le coffre-fort.

Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur.

Ce scénario sera disponible après avoir terminé les quêtes pour trouver les tueurs du Fang. Encore une fois, je vous déconseille fortement de rejouer attentivement et de lire tous les dialogues jusqu'au bout, personne ne répétera quoi que ce soit. Si vous souffrez de sclérose, faites des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Nous prenons le coffre-fort, allons au niveau supérieur du labyrinthe, trouvons le point de transition vers la terre inexplorée (NZ) et y allons. La transition au niveau le plus élevé de la grande salle est presque une image miroir de la transition par laquelle le GG entre dans le Labyrinthe.
2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous nous renseignons sur certains Résidents locaux.
3. Nous faisons connaissance avec l'Ermite, il en parle un peu plus. Nous obtenons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
4. Nous faisons connaissance avec le Gynécologue, nous donnons le Sac et le Coffre-fort.
5. Nous parlons avec le Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des Médicaments. Nous apprenons le point de transition Dump -> NZ.
6. Nous allons au Cordon et récupérons les Médicaments.
7. Nous donnons les Médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait INFA à propos de Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de batteries.
9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles nécessaires, et demande, si elles se croisent, de retrouver l'horloge perdue là-bas.
10. Encore une fois, nous parlons avec l'ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses "habitants".
11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une montre, si nous ramenons le Razor de sa cache. Maintenant, il y a un parking des Avengers, et lui-même ne peut pas y aller.
12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné du pèlerin et prenons tout à partir de là. Si au moins un Avenger meurt en faisant rapport sur la tâche, la mission échouera.
13. Nous donnons la Machine, nous recevons l'Horloge.
14. Nous donnons l'horloge et apprenons des points de transition AC -> NC, TD -> NC.
15. Encore une fois, nous allons chez le pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les batteries. Un SMS vient de l'Ermite, demande à entrer, il y a des informations.
16. Nous parlons avec l'ermite. Nous apprenons qu'Adrénaline nous cherchait, des informations sont apparues sur le propriétaire du Coffre-fort. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
17. Nous emmenons des batteries à Zhorka, pour une nous parlons avec Vitya. Il demande deux détecteurs d'élite et un traqueur de plasma. Le SMS vient d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.
18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème avec les détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des classements, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître en vente chez Sakharov, avec la même fréquence que le Bioradar, mais personnellement je n'ai jamais vu cet appareil en vente chez lui. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configurations, désabonnez-vous. Il se peut très bien qu'à l'avenir ce problème soit corrigé, mais pour l'instant, j'ai dû modifier la configuration de trading de Sakharov.
19. Nous apportons à Vitya deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie au Cyclope, il sait où chercher des caches avec les détecteurs de Vitya. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons une cache, il y a deux détecteurs, nous en laisserons juste un pour nous-mêmes, une chose merveilleuse, il voit les Kholodets invisibles et l'étoile d'Arkhara, et bien sûr, tout le reste .
21. Nous arrivons à Adrénaline, nous donnons le Détecteur. Nous apprenons que deux personnes sont venues chercher le cercueil, l'une d'elles est l'astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est un costume minable, ce qui signifie que le propriétaire piétine la zone depuis longtemps. Nous recherchions le coffre-fort et GG. Le SMS du gynécologue arrive, le coffre-fort est ouvert.
22. Nous parlons avec le gynécologue, il y avait dans le coffre-fort vieille carte territoires proches de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons un pourboire dans les versets. Un point de transition vers le Labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui est au courant de Perfusor et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via une téléportation, vous trouverez rapidement un mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. On sélectionne une disquette, on traite le Mercenaire.
24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez les demander au chef des tireurs d'élite, ici en NZ, c'est juste comment s'approcher d'eux, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la suite des poèmes aux Cyclopes. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas si GG en fait une copie, mais l'original devra être retourné via l'astrologue.
25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.
26. Nous revenons, nous donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Liberty. De plus, nous donnons les cartes Fang au Gynécologue pour qu'il en fasse des copies.
27. Nous allons à l'endroit où la météorite est tombée, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On trouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait assez chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à la chaleur.
28. Nous retrouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche aux Mercenaires. Nous fouillons dans la grotte, nous trouvons le bloc d'alimentation et les planches.
29. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande, remplir un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve ...
1. - une petite note, entre les paragraphes 28-29, vous devez vous passer des sauvegardes / restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis -
30. Nous apportons les ingrédients pour l'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous récupérons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovitch est nécessaire au succès. Shura propose de glisser un épouvantail sur les Avengers, et Owl, le commandant des Hunters, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.
31. Owl accepte de vous aider, mais vous avez besoin d'un contrôleur pour fonctionner, seul le bon a été rempli sur le radar, vous devez courir pour le récupérer.
32. Nous courons et sélectionnons. Apportez Filina.
33. Pour le travail, il demande 10 Griffes de Chimère + 100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de "Sidorovich".
34. On va à la Chimère, on donne la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais nous apprenons que ses aigles s'entraînent en NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'une bosse, elle a disparu ici dans la Zone. Un SMS vient de Cyclope, il y a une astuce sur le cache.
35. Nous écoutons une autre portion de révélations poétiques et piétinons un pourboire. Dans la réserve de la Chimère, nous ramassons les pointes avec des réactifs.
36. Nous renvoyons le trouvé au gynécologue. Nous admirons le perfuseur chargé. Nous recevons des SMS de Fang, il veut se rencontrer.
37. Nous parlons avec le Cyclope et obtenons le dernier conseil.
38. Allons-y, prenons tout de la cache, et avec un sentiment de satisfaction totale, nous attendons le prochain ajout d'Arkhara.

Quêtes de crocs (voyages dans la forêt rouge, warlab)

Ce scénario commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de la clinique du gynécologue.

1. Nous recevons des SMS de Fang (point 36 de la branche "Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur"), nous passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte ardente.
2. Nous parlons avec Fang, nous obtenons la tâche de repérer un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), nous obtenons une transition de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
3. On va au Radar, derrière la porte avec Serrure à combinaison il y a un passage. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. On se retrouve à Warlab pour un démantèlement pointu des Monolithes avec des mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent en grande partie. Nous recevons des SMS de Fang.
4. Nous trouvons le cadavre du mercenaire Kostolom dans la salle de billard, en prenons le cahier du mercenaire.
Il y a un bug dans la version de Solyanka du 22.07 et ce cadavre disparaît au moment où vous arrivez à Warlab.
Solution:
Pour continuer la quête, faites-la apparaître ou vendez-la à n'importe quel marchand. Il s'appelle naem_bloknot. Assurez-vous d'aller à Warlab avant de recevoir un carnet !
5. Nous allons à l'AS à Klyk, il est dans la ferme où les Dolgovtsy étaient basés auparavant, nous parlons avec Klyk, nous avons la tâche de nous faire plaisir avec les mercenaires, dans lesquels Lukash nous aidera.
6. Nous parlons avec Lukash, découvrons le sceau et l'araignée.
7. Nous allons au radar, tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire. En allant plus loin, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pouvez vous retrouver dans une impasse.
8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et nous chargeons de trouver un talkie-walkie pendant un moment, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. J'ai rencontré 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur en haut, sur la plate-forme "centrale" à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert et dans le trou sous la volée d'escalier de la pièce, qui est située juste en face du escalier d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. On donne la radio, on apprend que le grand oncle veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au siège de Lukash. Nous obtenons les coordonnées de transition de Varlaban AS.
10. Nous parlons avec Panther, nous recevons la tâche d'intercepter le messager sur le Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Arrivez prudemment à Cordon. Je recommande d'avoir une téléportation depuis Sakharov avec vous afin de vous téléporter immédiatement à Cordon. Nous montons sur les structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la ferme déchirée, nous recevons le SMS de Panther que nous sommes en place, un messager devrait apparaître, nous lui prenons le disque.
Solyanka 22.07 a un bug et le messager n'apparaît pas.
Solution:
Après avoir reçu le SMS de Panther, nous enregistrons le disque à vendre à Sidor ou le générons, le récupérons et le rendons au propriétaire. Le nom est disk_pantera.
11. Nous nous éloignons avec Panther et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un examen d'invisibilité.
12. Nous allons à l'AS, trouvons un sac à dos dans la salle d'armes de Freedom et en prenons un prototype d'armure (nous ne l'essayons pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'endommager!), Au 2ème étage, nous trouvons un chien en peluche, nous le prenons aussi.
13. Nous allons à Warlab, donnons l'épouvantail à Dembel et l'armure à Panther, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
14. Nous discutons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre était une conversation enfantine, mais il y a un gros plus - 3 personnages immortels aident maintenant Marked. Nous aidons la Panthère et ses gardes à débarrasser le Warlab des mercenaires.
15. Nous parlons avec Panther et Dembel, nous obtenons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.
16. Nous allons à Fang in the Bar, partageons des informations. Fang envoie à Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
17. Nous allons à Lukash et donnons le sceau des mercenaires.
18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'escorter les Svobodovites. SMS de Panther arrive. Si vous n'avez pas effacé le radar depuis longtemps, je vous recommande de dégager la route vers Warlab des dents et des troncs supplémentaires.
19. On parle avec Vitamin, on se met d'accord sur une rencontre sur le Radar.
20. Nous allons au radar, nous parlons avec Vitamin, nous accompagnons le groupe jusqu'à un trou dans la clôture grillagée, nous parlons à nouveau avec Vitamin et allons à Warlab.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que les Svobodovites nettoient le Warlab et que Vitamin arrive dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous obtenons une récompense - un lingot d'or Svoboda. Le SMS vient de Cyclops - nous ne réagissons pas encore.
23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers pour partie secrète Varlaba, nous parlons avec Lazy. En savoir plus sur le scientifique en chef.
24. Nous trouvons Klenov, nous parlons et obtenons beaucoup d'informations intéressantes, nous recevons la tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, nous parlons avec le Cyclope, nous obtenons un autre tuyau sur la cachette.
26. On parle avec l'Hologramme, on l'accompagne jusqu'au passage à l'AC.
27. Nous allons à Warlab, nous parlons avec Klenov, nous recevons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la grotte et prenons le cœur du poltergeist au mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le docteur à Pripyat, recevant la tâche du docteur d'apporter le médaillon au mineur. De plus, le mineur demandera des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du guide.
1. Où chercher 10 pavés - chacun décide par lui-même. Ils apparaissent périodiquement dans la grotte, une partie de votre art se transformera en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, nous donnons de l'art. Un SMS vient de l'Astrologue.
30. Nous allons à Cordon to the Astrologer et attendons la sortie du dernier add-on pour continuer l'histoire.
31. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description - nous l'obtenons, nous allons dans la Forêt Rouge. Près de la transition, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches - libérer le pont et combattre une meute de monstres.
32. Sur la carte du PDA, l'emplacement des chasseurs est marqué, nous trouvons Genka Captain et nous obtenons la tâche de rendre le sac à dos volé.
33. Nous allons dans les marais au froid, nous parlons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous allons sur un pourboire et trouvons le voleur captif.
34. Nous négocions une rançon avec les ravisseurs de Mitka, nous parlons avec Mitka, nous prenons le sac à dos, nous le portons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
35. Nous rendons le sac à dos, nous obtenons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec des documents. Nous combattons les monstres, trouvons un sac à dos, récupérons les documents, emmenons Fang.
36. Fang donne une nouvelle tâche - trouver et sauver Denis. On va dans la Forêt Rouge à la mine, on nettoie les monstres, on retrouve et sauve Denis, on accompagne les harceleurs jusqu'au parking, on retourne au Fang.
37. Nous remettons la tâche et attendons la sortie du dernier add-on pour continuer l'intrigue.

La recherche de l'expédition perdue


1. Fouillez le cadavre du commando Andrey, au viaduc de Kordon. (le viaduc est un tunnel sous la route du village des débutants au pont)
2. On retrouve le bandit qui a volé le PDA d'un commando, c'est un "simulateur" envoyant un signal SOS, dans la Décharge, mais il n'a pas de PDA.
3. Nous recherchons un bandit qui a volé le PDA, c'est Fraer. Le même bandit a l'assaut de Brom abakan (Dolgovets ivre de Bar). Brom met une marque dans le PDA à l'emplacement de l'apparition originale de Fraer dans la vallée sombre. Mais Fraer voyage de cet endroit à travers la casse vers Agroprom et ses donjons. Vous devrez trouver exactement où il sera.
4. Au Prapor dans la Décharge, pour 10 trousses de secours scientifiques, on apprend que les gens de Bartender pourront réparer le PDA.
5. Le barman demande la réparation de l'artefact Tears of Fire.
6. Nous apportons et découvrons que les gens du barman ont finalement cassé le PDA, la branche semble être perdue.
7. Lors de l'exécution de la quête de Lukash, selon le traître Pavlik, nous tuons son "contact" Aru, et dans son PDA nous trouvons des informations sur l'expédition manquante.
8. Dans le territoire sauvage, au croisement même de Yantar, nous trouvons un groupe de Sivogo, de son PDA nous apprenons que Sakharov est au courant de l'expédition.
9. Sakharov ne voudra nous parler qu'après avoir terminé la branche Fang et éteint le Scorcher.
10. Sur un conseil de Sakharov, nous devons aller X-10, mais nous y sommes déjà allés, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais Sakharov a insisté, nous allons vérifier.
11. Et en effet on retrouve deux morts et un écologiste à peine vivant, qui demande de mettre fin à ses souffrances et de l'achever.
Avec un cœur grinçant, nous le faisons.
12. Nous racontons au Spectre ce qui s'est passé. Il suggère qu'il existe un autre moyen de sortir du X-10, mais où ?
13. Nous parlons avec Freeman, dans les papiers du mercenaire Jameson, il a trouvé une mention d'une opération de capture du Monolith.
14. Aux ordures, nous nous occupons du groupe de Tomaz et récupérons le plan de capture.
15. À partir du plan, nous apprenons le chemin de X-10 au sarcophage et retour.
16. Nous allons au Ghost, si vous avez trouvé l'expédition manquante et sortez de X-10 vers le sarcophage, nous avons la tâche d'apporter 10 morceaux de viande dorés de l'emplacement de Tchernobyl-2.
17. Nous apportons Shreds au Ghost et, en récompense, nous obtenons des informations sur la transition du Sarcophage à Tchernobyl-2.
18. Nous recevons la tâche de trouver 3 parties du journal de Tchernobyl-2.
19. Nous apportons les quais au Ghost.

La quête de l'ordinateur portable d'Arkhara :

1. Parlez à Dan (dans les premières versions, il était sur le Cordon, plus tard, il a déménagé dans les marais).
2. Nous allons à Agroprom (il faut voler des documents de la tâche principale du Stalker)
3. Nous parlons avec Zakhar (Bar) (en cours de route, vous pouvez prendre la quête pour protéger le groupe de Dan)
4. Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle des militaires à l'Agroprom.
nous recevons la tâche de voler le colis aux militaires d'Agroprom.
(J'ai l'habitude de remettre à plus tard parler de coup et de confrontation avec un groupe d'Avengers jusqu'au moment où je suis bien équipé)
5. Nous nous retrouvons à Agroprom avec Arkhara et son groupe, tempête Agroprom, récupérons le colis.
6. Nous ne savons pas ce que c'est et pourquoi, nous le renvoyons simplement à Dan.
7. Encore une fois, nous parlons avec Arkhara, nous recevons la tâche d'apporter son cahier.
8. Nous descendons au donjon Agroprom, trouvons le cadavre de l'ami d'Arkhara et prenons le cahier.
9. Nous donnons le cahier à Arkhara, et nous recevons la tâche d'apporter l'ordinateur portable d'Arkhara, il demande également à rendre visite à Dan.
10. Nous parlons avec Dan et obtenons la tâche pour le lecteur flash du scientifique de X-18.
11. Nous apportons et recevons un casque psi personnalisé, identique à celui donné par Sakharov.
12. À l'occasion, ou allez immédiatement au Radar et trouvez l'ordinateur portable d'Arkhara.
13. Nous apportons un ordinateur portable aux entrepôts de l'armée à Yakut.

Début de la recherche du Fantôme et des tueurs du Fang


0. Aussi étrange que cela puisse paraître, tout commence avec le pistolet de Freeman, nous le trouvons et l'apportons.
1. Parlez à Freeman et obtenez la tâche de prendre le cas de Freeman au mercenaire Damson.
2. On retrouve Jameson dans le Territoire Sauvage, il ne veut pas bien parler, on se "fait tomber" lui et son groupe, on prend l'affaire, on la porte à Freeman.
3. Nous recevons une tâche de Sakharov pour le PDA du Fantôme et l'apportons.
4. Nous parlons avec Kruglov (Semenov) du Fantôme, il demande à trouver le Journal du Fantôme.
5. Nous trouvons le journal (chez Agroprom), apportez-le à Kruglov
6. Nous parlons avec le Barman, en échange d'informations, il demande de lui apporter Sibion, nous l'apportons.

Trouver des tueurs de crocs :

7. Parlons avec Voronine. Il demande la clé USB de Psycho.
8. Nous allons chez le fou, qui "vit" dans le marais des entrepôts de l'armée, nous prenons une clé USB, nous l'emmenons à Voronine.
(Svobodovets Max demande d'apporter le même lecteur flash, vous pouvez l'accepter, mais n'oubliez pas d'acheter le lecteur flash de Max plus tard)
(encore une chose, il est très actif dans le marais, et les créatures vivantes finissent souvent le psycho devant nous, et son cadavre peut facilement disparaître, il ne sera donc pas superflu de s'occuper du psycho et de lui retirer la clé USB lorsque vous visiter d'abord l'UA, sans attendre les quêtes sur lui)
9. Nous parlons avec l'informateur au bar, pour continuer à progresser, nous avons besoin des informations du tyran.
10. Nous parlons avec Dan et lui prenons le PDA du Tyrant.
(pour que pendant la conversation Dan ne devienne pas un ennemi, cela aide de lui demander d'abord de réparer quelque chose)
11. Nous apportons le PDA à l'informateur et apprenons de lui sur le mercenaire Le Havre.
12. Nous parlons avec Le Havre (AS), nous apprenons que Liberté est en contact avec les Mercenaires via Le Havre.
13. Nous parlons avec Le Havre, il demande à remplir le mercenaire Bolt et à apporter son PDA.
14. Encore une fois, nous parlons avec Le Havre et nous obtenons la tâche de ramener les quais du cadavre du Monolithe en X-10.
15. Lors d'une visite à X-10, on retrouve le cadavre de ce type, il a vraiment les papiers, on les prend et on les ramène au Havre.
15. Nous parlons avec Yakut, il soupçonne un complot et l'envoie à Freeman.
16. Parlez à Freeman, renseignez-vous sur le rassemblement de mercenaires dans le TD.
17. Nous sortons l'équipe Blend du TD et apportons la clé USB à Freeman. Dans la version de Solyanka datée du 14/08/2010, une opportunité alternative est apparue pour "rompre" pacifiquement avec Blend lui-même. Et l'équipe a déménagé à un autre endroit.
18. Nous parlons avec Le Havre. Le Havre s'offusque de notre part pour Blend, empoisonne et vole GG jusqu'à la peau.
(il ne sera pas déplacé d'aller au phare du Havre, j'ai l'habitude de tout jeter, dans une planque dans une trappe au bord du champ de mines, à gauche de l'entrée de la Freedom Base)
19. Nous parlons à nouveau avec Le Havre, il devient un ennemi, et en toute conscience nous le faisons tomber ainsi que tous ses associés.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu comment la Box a été traînée de la base de Freedom à l'avant-poste.
21. Nous sortons l'avant-poste des Mercenaires et ramassons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et obtenons quelque chose de notre butin, que Le Havre a retiré du GG empoisonné.

Quête Fantôme :

7. Parlez à Kruglov, il a besoin d'un ordinateur en état de marche pour déchiffrer le journal.
8. Parlez à Arkhara, il devrait savoir où il peut être trouvé.
9. Nous trouvons l'unité centrale dans X-18 et l'apportons à Kruglov.
10. Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
(la branche suivante fonctionnera une fois la branche Fang terminée et le Scorcher éteint)
11. Les SMS viennent du fantôme
12. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon Agroprom.
13. Dans les caves d'Agroprom nous tombons sur une embuscade, mais visiblement ils ne nous attendaient pas.
14. De nouveau à Yakut, il envoie GG au Radar. Trouvez le fantôme ici !
15. Le fantôme envoie le GG au Sych sur le DT afin de récupérer le lecteur flash de la Bête des Avengers. À partir de Solyanka le 14/08/2010, les Avengers et Sych ont déménagé dans les marais.
16. En cours de route, si le hibou est tué, nous fouillons son cadavre et obtenons un tuyau sur ses caches en X-10 à partir duquel nous découvrirons qui a rendu le fantôme.
17. Nous rendons à nouveau visite au Fantôme, nous recevons la tâche de tuer la Bête et d'apporter ses documents.
18. Nous allons au cordon et sortons du point de contrôle, avec tous les militaires et les Avengers, nous prenons les documents de la Bête.
19. Faites votre rapport au Fantôme.

Quêtes Ciel clair :

Aller dans les marais donne Fan après avoir terminé la quête pour protéger le camp des mercenaires (après avoir quitté X18). La transition est affichée dans le PDA et se situe juste au sud du village des débutants

1. A l'entrée des marais, nous trouvons Dyak à la ferme et il confie la tâche de sauver un ami de la captivité des bandits. Nous suivons la route vers l'église, nous nettoyons les bandits et trouvons le captif Sahatoy, nous lui parlons.
2. Nous retournons au Dyak, rendons compte de l'achèvement de la tâche, obtenons des informations sur la téléportation vers la base Clear Sky.
3. Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages qui nous donnent des quêtes - Vasily, Kholod et le chef des Chistonebovites Sviblov.
4. La tâche de Vasily est de trouver une pommade cicatrisante.
4.1. Nous allons à la hutte de Kalmyk - l'endroit est marqué sur la carte par un cercle. Dans la hutte, il y a un sac à dos sur le sol avec une grenade à l'intérieur. On prend une grenade et elle explose (GG doit avoir une très bonne protection contre les explosions - art + costume). Kalmouk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmyk, nous obtenons la tâche d'apporter le conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur la carte par un cercle.
4.3. Nous allons au sac à dos, ramassons le conteneur. Dans le téléport autour du sac à dos il y a au moins 1 passage, mais c'est très étroit (+\- un demi-mètre sur le côté et ça ne marche pas), il faut trouver l'endroit de ce passage. On dirait que l'emplacement du passage est défini au hasard. Soyez persévérant dans votre recherche, venez de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur à Kalmouk, découvrons les tarifs pour l'échange de pommade. Nous apportons du butin et obtenons 3 pots nécessaires, nous prenons Vasily
4.5. Nous remettons la pommade à Vasily et avons la possibilité d'améliorer et de réparer certains costumes.

5. La tâche de Cold est simple - marquer un pseudo-géant unique chez Agroprom. L'emplacement est marqué sur la carte dans le PDA. S'il n'y a pas de marque, le pseudo-géant court dans le ravin au nord-est du complexe dans lequel se trouve Adrenaline (depuis l'entrée du côté de la décharge immédiatement à droite le long de la clôture).
5.1. Nous visons le pseudo-géant de l'arme de Cold et rendons compte de l'achèvement de la tâche.

Les quêtes de Sviblov sont la clé du passage ultérieur de l'intrigue, incl. pour ouvrir des passages vers de nouveaux endroits (Limansk et au-delà).
6. Nous parlons avec Sviblov, nous obtenons la tâche d'apporter le cerveau d'un contrôleur unique. L'emplacement d'apparition du contrôleur est marqué sur la carte. On y va, on tue le contrôleur et les monstres qui l'accompagnent, on prend le cerveau.
7. Nous remettons le cerveau à Sviblov et en retour, nous avons la possibilité d'échanger les détails de monstres uniques contre des armes.
8. Nous reparlons avec Sviblov. Nous avons la tâche de voler PKM aux bandits. Et une étiquette dans le PDA pour Kashchei. Sans tarder, il faut aller parler avec Kashchei, sinon il risque de mourir dans le combat contre les bandits ou de disparaître dans l'anomalie.
9. Nous parlons avec Kashchei, nous obtenons une clarification sur la mission.
10. Nous allons sur le territoire des bandits et montons sur le toit à travers le réservoir, descendons et prenons le PKM du sac à dos. Avant de prendre le PKM, les bandits ne doivent pas voir le GG, sinon la quête échoue.
11. Au moment de prendre le PKM, les chasseurs dirigés par Den spawn, aident à combattre les bandits, maintenant vous pouvez combattre les bandits. Après le nettoyage, vous pouvez parler avec Dan, mais nous en reparlerons plus tard.
12. Nous remettons PKM à Sviblov, nous avons une nouvelle tâche - contrôler l'accord Freebie. La quête n'est pas critique pour passer, vous ne pouvez pas la terminer et ne pas la prendre à Sviblov. La principale récompense est le butin pris aux mercenaires tués.
13. Nous allons à Cordon à l'usine où se trouvaient les chasseurs avec Den (dans le PDA de la tâche, il y a une faute de frappe que Freebie sera censé être à la ferme).

Quêtes du Chat ou la recherche du Docteur Noir :


1. Nous parlons avec Den, nous obtenons la tâche de parler avec le chat et une étiquette sur lui dans le PDA.
2. On va chez le Chat, on parle, on l'accompagne jusqu'à la ferme incendiée. Juste derrière le chat dans les ruines au centre du rayonnement accru se trouve un cadavre auquel vous devez vous rendre. GG devrait avoir une très bonne radioprotection.
3. Nous fouillons le cadavre du monolithe, ramassons la carte et la donnons au chat.
4. Nous accompagnons le chat jusqu'à la clôture de la base de Chistonebovtsy, en nettoyant activement les créatures vivantes autour si le chat s'arrête soudainement. On va au bar au Froid, on parle avec le Chat. Nous nous chargeons de trouver la bonne personne.
5. Nous parlons avec tout le monde à la base, nous trouvons un Persan dans une maison avec de l'équipement à côté de la maison où se tient Sviblov, je m'appelais Misha Los), nous parlons. Nous recevons la tâche d'apporter la télévision.
6. On va à Cordon, près d'Akim on prend la télé, on la donne à Elk. En retour, nous obtenons des informations sur les emplacements possibles des Monolithes (marqués sur la carte par des cercles).
7. Nous recherchons les lieux de l'emplacement possible des Monolithes, les trouvons, les détruisons, prenons le cahier.
8. Nous donnons le carnet au Chat, nous convenons d'un prochain rendez-vous au Bar.
9. En réalité, le chat peut apparaître à 2 endroits - directement dans le bar ou sur l'AC au parking des harceleurs entre la base Freedom et le village des suceurs de sang. Quelles sont les causes et la dépendance du lieu d'apparition - je ne sais pas. Nous recevons la tâche du chat d'apporter des médicaments de Kalmouk
10. Nous allons à Kalmyk, il a besoin d'ingrédients - nous collectons, nous apportons. Nous attendons l'heure dite, nous prenons le médicament.
11. Nous donnons le médicament au chat, nous recevons la tâche de prendre la "langue". Je vais à Agroprom.
12. Au sud du complexe occidental, nous trouvons les monolithes et libérons Chuk et Gek de leur captivité. Nous parlons avec l'un des doux couple, nous accompagnons les deux au complexe central. Je recommande de nettoyer à l'avance le territoire le long de la route - sinon ces jeunes créatures pires que Kruglov se précipitent pour se battre avec tout ce qui bouge et il n'est pas possible de les faire tomber.
13. Sur le territoire du complexe central, nous parlons avec Chuk ou Gek, nous obtenons des informations précieuses, nous allons au chat.
14. Nous partageons des informations avec le chat, découvrons Rabinovich et obtenons la tâche d'aller au Skryaga, allons-y.
15. Nous obtenons des informations de l'Avare que nous avons besoin d'un Modeste.
16. Dans le village des suceurs de sang on retrouve le Joker, on parle, on boit 3 bouteilles et on se renseigne sur le Modeste.
17. Nous pénétrons profondément dans le village, nous trouvons des blessés modestes, nous traitons, nous parlons, nous obtenons des informations sur Rabinovich.
18. Nous allons à Pripyat, nous trouvons Rabinovich dans une maison avec une épicerie près de l'hôtel. Je recommande de sauvegarder avant de communiquer avec Rabinovich.
19. Nous parlons, nous obtenons des informations sur le "médecin noir", nous revenons au chat.
20. Nous faisons rapport au chat, nous recevons la tâche de parler avec Zakhar.
21. Nous parlons avec Zakhar, nous recevons la tâche de prendre Frère Louis vivant.
22. Nous allons aux marais, la base des vengeurs au nord-est de l'emplacement près de la sortie nord vers Cordon. On nettoie les gardes sans toucher au frère Louis, on discute avec lui, on se renseigne sur le Français.
23. A la base de la Liberté on retrouve le cadavre du Français, on lui enlève son PDA, on le remet à Zakhar.
24. Nous obtenons la tâche de trouver Fang et allons accomplir une série de quêtes "Rechercher la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur", "Poursuivre la recherche du mystérieux harceleur", "Rencontre avec Fang ...".
25. Après avoir terminé toutes les quêtes de Fang, nous allons à Limansk, dans l'un des bâtiments, nous trouvons un groupe de Svobodovites dirigé par Borman. Nous obtenons la tâche de Bormann pour détruire le tireur d'élite.
26. Nous allons sur le chantier de construction, nettoyons tous les PNJ, détruisons le tireur d'élite. SMS vient de Sviblov sur la nécessité d'une réunion.
27. Nous allons à Bormann et lui remettons la tâche.
27. (a) Une tâche facultative pour l'intrigue de Bormann est de trouver un silencieux et de l'apporter à l'Avare. On va sur le chantier, on trouve un silencieux dans un des containers à gauche du chantier. Pour référence - un silencieux sans vous peut être volé par des PNJ, je ne recommande donc pas de quitter l'emplacement avant de l'avoir trouvé et de fouiller également dans tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans les conteneurs.
Nous emmenons le silencieux à Skryaga, attendons 5 heures, le récupérons, le retournons sur le chantier et confions la tâche à Borman.
28. Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche de trouver un courrier sur le Radar.
29. Sur le radar, nous trouvons un courrier à côté du fantôme. Il est recommandé de faire le plein de médicaments et d'arts pour rétablir la santé - ils vous seront utiles.
30. Nous récupérons la valise du courrier et la portons à Sakharov, malgré tous les appels à la tâche dans le PDA "Retour à Sviblov". Astuce - les téléportations de Bones dans le jeu ont été inventées pour une raison et aident assez bien dans cette situation.
31. Nous remettons la valise à Sakharov. Avant de redonner, je recommande de manger un repas serré, parce que. puis dormir longtemps. Nous parlons avec Sakharov et retournons à Sviblov.
32. Nous rendons compte de l'achèvement de la tâche, nous obtenons le désactivateur de téléportations.
33. Nous allons à Limansk, désactivons le téléport sur le chantier, allons au nord et allons à l'hôpital.
34. Non loin de l'entrée, nous trouvons le chat et le groupe d'escorte. Ensemble, nous pénétrons profondément dans l'hôpital. Qui a joué en CHN trouvera facilement un moyen.
35. À la sortie nord de l'hôpital, nous rencontrons le Docteur Noir, nous communiquons et apprenons de nouvelles informations. A la sortie de l'Hôpital, vous pouvez parler au Chat (optionnel).

Cherchez la boîte et le coffre-fort du mystérieux harceleur


Attention! Toutes les quêtes ne sont pas affichées dans les tâches PDA actives, il est donc nécessaire de mémoriser les dialogues, les tâches données, les codes, etc.
Le personnage clé de la branche est un mineur. Pour obtenir un passage vers la grotte, vous devez entreprendre une quête dans le bar du chauve pour rechercher un trésor. Eh bien, le mineur demandera certainement au GG de terminer une petite mission - apporter le livre de la forêt oubliée. Ne soyez pas paresseux - apportez-le.

1. Nous parlons avec le mineur, nous obtenons la tâche - sauver le "fils prodigue" en fuite (Fima Coal) et apporter le cahier de la sentinelle.
2. Dans le labyrinthe, au niveau supérieur des transitions dans la grande salle, nous prenons le cahier du garde, sauvons le fugitif et recevons de lui, en remerciement, la transition du labyrinthe à la grotte.
Si, lors d'une fusillade, les monolithes tuent soudainement Fima Coal - ne vous inquiétez pas, l'essentiel est que Tagged l'ait sauvé et la quête sera comptée.
3. Nous apportons un cahier au mineur et observons le retour du fils prodigue (même s'il a été tué par les Monolithes avant cela). En récompense, nous obtenons une recette pour un nouvel art, Rattle.
4. Sur les conseils du mineur, nous discutons avec Fima et apprenons de lui la mystérieuse boîte et le coffre-fort, la transition du Labyrinthe à Yantar, ainsi que la nécessité de parler avec Adrénaline. Pour avoir l'occasion d'en savoir plus sur une autre transition, Fima demande d'apporter des trousses de premiers soins, des pansements, "Soul" et du savon.
5. Nous parlons avec Adrenaline, nous obtenons la tâche d'apporter le cercueil et le coffre-fort du labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons la transition vers le Labyrinthe d'Amber.
6. Nous apportons le swag Fima et il parle de la transition du Labyrinthe vers un nouvel emplacement, la transition elle-même ne donne que tôt (plus tard la transition sera donnée par le Mineur).
7. Dans le labyrinthe, nous trouvons le cercueil, dans lequel se trouve une note avec des informations intéressantes et utiles (codes pour 2 portes). Nous apportons la boîte à Adrenaline, racontons la rencontre avec l'immortelle Shadow of the Monolith. Nous apprenons que nous devons parler avec le mineur. (vous trouverez comment trouver la Box dans les réponses à "Autres questions", dans la section "Labyrinthe")
8. Nous parlons avec le mineur, il parle de la nécessité de rejoindre le monolithe et l'envoie à Sidorovich.
9. Nous parlons avec Sidorovich, nous obtenons la tâche suivante pour rechercher des kits de réparation et l'amulette Monolith.
10. On va au Labyrinthe, sur le chemin du Labyrinthe on essaie de rester le plus loin possible des neutres et anciens amis ! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre du monolithe et découvrons le 3e code manquant de la porte du bunker du monolithe. Pour qu'il parle, il faut lui dire "Plasma Caterpillar" et "Rattle". Dans le bunker, nous récupérons le coffre-fort et les kits de réparation. Les kits de réparation peuvent être récupérés par l'un des monolithes dans le bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
11. Nous allons à Sidorovich, nous donnons des kits de réparation et l'amulette du monolithe.
12. Nous allons chez le mineur et donnons le coffre-fort. Nous obtenons une transition vers un nouvel emplacement Terre inexplorée.

Suite de la recherche du mystérieux harceleur :

Ce scénario sera disponible après avoir terminé les quêtes pour trouver les tueurs du Fang.
Encore une fois, je vous déconseille fortement de rejouer attentivement et de lire tous les dialogues jusqu'au bout, personne ne répétera quoi que ce soit.
Si vous souffrez de sclérose, faites des captures d'écran des dialogues. Aller.

1. Nous prenons le coffre-fort, allons au niveau supérieur du labyrinthe, trouvons le point de transition vers la terre inexplorée (NZ) et y allons. La transition au niveau le plus élevé de la grande salle est presque une image miroir de la transition par laquelle le GG entre dans le Labyrinthe.
2. Nous parlons avec l'Astrologue, nous nous renseignons sur certains Résidents locaux.
3. Nous faisons connaissance avec l'Ermite, il en parle un peu plus. Nous obtenons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
4. Nous faisons connaissance avec le Gynécologue, nous donnons le Sac et le Coffre-fort.
5. Nous parlons avec le Cyclope, à partir de ses poèmes, nous apprenons l'emplacement des Médicaments. Nous apprenons le point de transition Dump -> NZ.
6. Nous allons au Cordon et récupérons les Médicaments.
7. Nous donnons les Médicaments au Cyclope ou au Gynécologue, selon le cas.
8. Nous parlons avec Zhorka-Anomaly, il a ouvert la première porte, il y avait INFA à propos de Fang. Mais pour ouvrir la deuxième porte, il a besoin de batteries.
9. Nous parlons avec le vieil homme à l'entrée de la grotte. Il parle de la Fire Cave (OP), du fait qu'il y a vu les piles nécessaires, et demande, si elles se croisent, de retrouver l'horloge perdue là-bas.
10. Encore une fois, nous parlons avec l'ermite, il connaît le PO et connaît certains de ses "habitants".
11. Il y a deux entrées au PO, les deux sont visibles, mais pas très bien. À une entrée, nous trouvons le pèlerin et lui parlons. Il promet d'aider, à la fois avec des piles et avec une montre, si nous ramenons le Razor de sa cache. Maintenant, il y a un parking des Avengers, et lui-même ne peut pas y aller.
12. Une simple mission furtive, nous trouvons le sac à dos abandonné du pèlerin et prenons tout à partir de là. Si au moins un Avenger meurt en faisant rapport sur la tâche, la mission échouera.
13. Nous donnons la Machine, nous recevons l'Horloge.
14. Nous donnons l'horloge et apprenons des points de transition AC -> NC, TD -> NC.
15. Encore une fois, nous allons chez le pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers les batteries. Un SMS vient de l'Ermite, demande à entrer, il y a des informations.
16. Nous parlons avec l'ermite. Nous apprenons qu'Adrénaline nous cherchait, des informations sont apparues sur le propriétaire du Coffre-fort. Dit qu'Adrenaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalies. Vitya-Hologram peut vous aider avec le détecteur.
17. Nous emmenons des batteries à Zhorka, pour une nous parlons avec Vitya. Il demande deux détecteurs d'élite et un traqueur de plasma. Le SMS vient d'Adrenaline, les gens sont venus chercher la box.
18. Nous allons à Yantar et achetons des détecteurs à Sakharov. C'est le problème avec les détecteurs ! Eh bien, si vous jouez avec des classements, vous devriez déjà en avoir un. Et le second devrait apparaître en vente chez Sakharov, avec la même fréquence que le Bioradar, mais personnellement je n'ai jamais vu cet appareil en vente chez lui. Si quelqu'un a acheté sans modifier les configurations, désabonnez-vous. Il se peut très bien qu'à l'avenir ce problème soit corrigé, mais pour l'instant, j'ai dû modifier la configuration de trading de Sakharov.
19. Nous apportons à Vitya deux détecteurs d'élite et une chenille à plasma, en réponse il nous envoie au Cyclope, il sait où chercher des caches avec les détecteurs de Vitya. Nous écoutons son prochain conseil sous forme poétique.
20. Nous allons à la décharge, nous trouvons une cache, il y a deux détecteurs, nous en laisserons juste un pour nous-mêmes, une chose merveilleuse, il voit les Kholodets invisibles et l'étoile d'Arkhara, et bien sûr, tout le reste .
21. Nous arrivons à Adrénaline, nous donnons le Détecteur. Nous apprenons que deux personnes sont venues chercher le cercueil, l'une d'elles est l'astrologue, la seconde Adrenaline n'a pas pris en compte, c'est un costume minable, ce qui signifie que le propriétaire piétine la zone depuis longtemps. Nous recherchions le coffre-fort et GG. Le SMS du gynécologue arrive, le coffre-fort est ouvert.
22. Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort il y avait une vieille carte des territoires près de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur Perfusor. Pour les nuances, comme d'habitude, on passe au Cyclope. Encore une fois, nous entendons un pourboire dans les versets. Un point de transition vers le Labyrinthe apparaît.
23. Nous trouvons un mercenaire à moitié mort dans le Labyrinthe, qui est au courant de Perfusor et dit où chercher un flacon pour lui. La disquette contenant les informations se trouve à proximité. Si, avant cela, vous êtes arrivé à la Box via une téléportation, vous trouverez rapidement un mercenaire, il se trouve un peu en deçà de cette téléportation. On sélectionne une disquette, on traite le Mercenaire.
24. Nous apportons la disquette au gynécologue et découvrons que nous avons vraiment besoin des flacons. De plus, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez les demander au chef des tireurs d'élite, ici en NZ, c'est juste comment s'approcher d'eux, ils tirent sur tout ce qui bouge. Nous partons pour la suite des poèmes aux Cyclopes. Nous recevons un SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne le dérange pas si GG en fait une copie, mais l'original devra être retourné via l'astrologue.
25. Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons l'endroit souhaité, sélectionnons les flacons.
26. Nous revenons, nous donnons les flacons au gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver des alimentations et une puce de contrôle d'Exa Liberty. De plus, nous donnons les cartes Fang au Gynécologue pour qu'il en fasse des copies.
27. Nous allons à l'endroit où la météorite est tombée, nous trouvons le désactivateur de téléportations, nous entrons dans la grotte par l'une des entrées. (On trouve le désactivateur de la deuxième téléportation déjà dans la grotte. Autre astuce, il fait assez chaud à l'entrée, ça ne fera pas de mal d'accrocher des artefacts à la chaleur.
28. Nous retrouvons le Pèlerin dans la grotte, il aide à trouver une approche aux Mercenaires. Nous fouillons dans la grotte, nous trouvons le bloc d'alimentation et les planches.
29. Nous allons chez Chimera, le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Il a une petite demande pour remplir un concurrent - Sidorovich et apporter sa tête comme preuve ...
- une petite note, entre les points 28-29, vous devez vous passer de sauvegardes / restaurations intermédiaires, sinon les Avengers deviendront des ennemis-
30. Nous apportons les ingrédients pour l'installation trouvés dans la Grotte au Gynécologue. Nous récupérons l'original et une copie de la carte Fang. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovitch est nécessaire au succès. Shura propose de glisser un épouvantail sur les Avengers, et Owl, le commandant des Hunters, peut nous aider avec cela, ils vivent également à proximité.
31. Owl accepte de vous aider, mais vous avez besoin d'un contrôleur pour fonctionner, seul le bon a été rempli sur le radar, vous devez courir pour le récupérer.
32. Nous courons et sélectionnons. Apportez Filina.
33. Pour le travail, il demande 10 Griffes de Chimère + 100 tr. Nous collectons, apportons, sélectionnons la tête de "Sidorovich".
34. On va à la Chimère, on donne la tête. Il ne nous donne pas les réactifs, mais nous apprenons que ses aigles s'entraînent en NZ, et plus tard ils partiront à la recherche de la fille d'une bosse, elle a disparu ici dans la Zone. Un SMS vient de Cyclope, il y a une astuce sur le cache.
35. Nous écoutons une autre portion de révélations poétiques et piétinons un pourboire. Nous ramassons des flacons avec des réactifs dans la cachette de la Chimère.
36. Nous renvoyons le trouvé au gynécologue. Nous admirons le perfuseur chargé. Nous recevons des SMS de Fang, il veut se rencontrer.
37. Nous parlons avec le Cyclope et obtenons le dernier conseil.
38. Allons-y, prends tout de la cache en bonus.

Quêtes du croc (Voyage vers Warlab, Forêt rouge) :

Ce scénario commence immédiatement après la collecte du perfuseur pour les patients de la clinique du gynécologue.
Important! Avant de parler avec Lukash selon le point 6 (à propos du sceau du mercenaire), vous devez accomplir autant de tâches de Lukash et de l'Avare que possible afin que tous les Svobodovites deviennent amis ("passez au vert" dans le PDA). Il est fortement déconseillé de tuer même accidentellement Svobodevtsev. Sinon, lors de l'exécution des quêtes de Panther, une partie de Freedom deviendra ennemie et il sera quasiment impossible de corriger la situation.
De plus, chaque fois que vous entrez dans l'AS, vérifiez s'il y a des monstres qui attaquent les Svobodovites sur la barrière. Ce processus abaisse continuellement la réputation de Marked One avec la liberté et cela affecte grandement la possibilité de "rougir" les hommes de la liberté après les missions de Panther.

1. Nous recevons des SMS de Fang (point 36 de la branche "Poursuite de la recherche du mystérieux harceleur"), nous passons par l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte ardente.
2. Nous parlons avec Fang, nous obtenons la tâche de repérer un nouveau territoire (laboratoire militaire ou Warlab), nous obtenons une transition de Radar à Warlab et de Warlab à X16.
3. On va au Radar, il y a un passage derrière la porte avec une serrure à combinaison. Le code de la serrure est donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidorovich. On se retrouve à Warlab pour un démantèlement pointu des Monolithes avec des mercenaires. Vous pouvez simplement rester tranquillement à l'entrée pendant 10 à 15 minutes jusqu'à ce que les ennemis se détruisent en grande partie.
4. Nous trouvons le cadavre du mercenaire Kostolom dans la salle de billard, en prenons le cahier du mercenaire. Non loin du cadavre nous recevons des SMS de Fang.
5. Nous allons à l'AC à Fang, il est dans la ferme où les Dolgovtsy étaient auparavant basés, nous parlons avec Fang, nous avons la tâche de nous faire plaisir avec les mercenaires, dans lesquels Lukash nous aidera.
6. Nous parlons avec Lukash, découvrons le sceau et l'araignée.
7. Nous allons au radar, tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenons le sceau et devenons un mercenaire. Lors de déplacements ultérieurs, nous essayons d'éviter tout contact avec des groupes, en particulier avec d'anciens neutres et amis - après les avoir tués, vous pouvez vous retrouver dans une impasse.
8. Nous allons à Warlab, trouvons Panther dans la salle de billard, lui parlons et nous chargeons de trouver un talkie-walkie pendant un moment, nous le trouvons dans l'un des sacs à dos. J'ai rencontré 3 sacs à dos au total - dans la cage d'ascenseur à l'étage, sur la plate-forme "centrale" à l'entrée de la pièce avec des casiers en métal vert et dans le trou sous la volée d'escalier de la pièce, qui est située juste en face de l'escalier d'entrée au niveau inférieur. J'avais un talkie-walkie dans mon dernier sac à dos. On donne la radio, on apprend que le grand oncle veut nous parler.
9. Nous parlons avec Dembel, nous recevons la tâche de récupérer un chien en peluche au siège de Lukash. Nous obtenons les coordonnées de la transition de Warlab à AC.
10. Nous parlons avec Panther, nous recevons la tâche d'intercepter le messager sur le Cordon et de récupérer le disque. Dans le PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous devez vous rendre. Arrivez prudemment à Cordon. Je recommande d'avoir une téléportation depuis Sakharov avec vous afin de vous téléporter immédiatement à Cordon. Nous montons sur les structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la ferme déchirée, nous recevons le SMS de Panther que nous sommes en place, un messager (le sergent Kostylnoga) devrait apparaître, nous lui prenons le disque.

11. Nous nous éloignons avec Panther et recevons la tâche d'apporter un sac à dos du quartier général de Lukash. Nous obtenons un examen d'invisibilité.
12. Nous allons à l'AS, trouvons un sac à dos dans la salle d'armes de Freedom et en prenons un prototype d'armure (nous ne l'essayons pas sur nous-mêmes, pour ne pas l'endommager!), Au 2ème étage, nous trouvons un chien en peluche, nous le prenons aussi.
13. Nous allons à Warlab, donnons l'épouvantail à Dembel et l'armure à Panther, le patron des mercenaires veut parler à Marked.
14. Nous parlons avec le patron et comprenons que la confrontation avec Le Havre était un discours enfantin, mais il y a un gros plus - 3 personnages immortels aident maintenant Marked. Nous aidons la Panthère et ses gardes à débarrasser le Warlab des mercenaires.
15. Nous parlons avec Panther et Dembel, nous obtenons des informations et une récompense pour avoir aidé Panther.
16. Nous allons à Fang in the Bar, partageons des informations. Fang envoie à Lukash. Dans le même temps, nous pouvons recevoir des transitions vers la Forêt Rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la Forêt Rouge.
17. Nous allons à Lukash et donnons le sceau des mercenaires.

18. Nous parlons avec Lukash, nous recevons la tâche d'escorter les Svobodovites. SMS de Panther arrive.
19. On parle avec Vitamin, on se met d'accord sur une rencontre sur le Radar.
20. Nous allons au radar, si le radar n'a pas été effacé depuis longtemps, je recommande de dégager la route vers Warlab des dents et des troncs supplémentaires. Après cela, nous parlons avec Vitamin (le groupe est toujours debout à l'entrée du loca), nous accompagnons le groupe jusqu'à un trou dans la clôture grillagée, nous reparlons avec Vitamin et allons à Warlab. Important - il suffit de n'apporter que de la vitamine à Warlab en vie.
21. S'il n'y a pas de désir ardent de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que les Svobodovites nettoient Varlab et que Vitamin arrive dans la salle de billard.
22. Nous parlons avec Vitamin, la téléportation bloquante est désactivée et nous recevons une récompense - un lingot d'or Svoboda. Le SMS vient de Cyclops - nous ne réagissons pas encore.
23. Dans la cage d'ascenseur de droite, nous montons les escaliers vers la partie secrète de Varlab, nous parlons avec Lazy. En savoir plus sur le scientifique en chef.
24. Nous trouvons Klenov, nous parlons et obtenons beaucoup d'informations intéressantes, nous recevons la tâche d'apporter l'hologramme à Warlab.
25. Nous allons en Nouvelle-Zélande, nous parlons avec le Cyclope, nous obtenons un autre tuyau sur la cachette.
26. On parle avec l'Hologramme, on l'accompagne jusqu'au passage à l'AC.
27. Nous allons à Warlab, nous parlons avec Klenov, nous recevons la tâche d'apporter de l'art et des pavés.
28. Nous allons à la grotte et prenons le cœur du poltergeist au mineur. Le mineur ne donne l'art qu'après avoir rencontré le docteur à Pripyat, recevant la tâche du docteur d'apporter le médaillon au mineur. De plus, le mineur demandera des lampes de poche - où et comment trouver tout cela est décrit dans d'autres sections du guide.
Où chercher 10 pavés - chacun décide par lui-même. Ils apparaissent périodiquement dans la grotte, une partie de votre art se transformera en pavés lorsque vous entrerez pour la première fois dans le radar, etc.
29. Nous allons à Klenov, nous donnons de l'art.
30. Si vous n'avez pas reçu les transitions et la tâche du paragraphe 17 de la description - nous l'obtenons, nous allons dans la Forêt Rouge. Près de la transition, nous rencontrons un groupe dirigé par Shadowman et l'aidons à accomplir 2 tâches - libérer le pont et combattre une meute de monstres.
31. Sur la carte du PDA, l'emplacement des chasseurs est marqué, nous trouvons le chasseur "senior" (qui a un dialogue) et nous obtenons la tâche de rendre le sac à dos volé.
32. Nous allons dans les marais au froid, nous parlons, nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous allons sur un pourboire et trouvons le voleur captif.
33. Nous sommes d'accord avec les ravisseurs de Mitka sur une rançon, nous parlons avec Mitka, nous prenons le sac à dos, nous le portons aux chasseurs de la Forêt Rouge.
34. Nous rendons le sac à dos, nous obtenons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec des documents. Nous combattons les monstres, trouvons un sac à dos, récupérons les documents, emmenons Fang.
35. Fang donne une nouvelle tâche - trouver et sauver Denis. On va dans la Forêt Rouge à la mine, on nettoie les monstres, on retrouve et sauve Denis, on accompagne les harceleurs jusqu'au parking, on retourne au Fang.
36. Nous remettons la tâche et découvrons que le Stargazer nous cherchait.

Suite des quêtes de Fang dans le Vieux Village :

Pour commencer, je note qu'il y a un petit bug dans les dialogues - après avoir terminé les quêtes Warlab et apporté des artefacts à Klenov, le GG dit que je dois aller à Cordon - n'y crois pas, ce n'est pas le cas. Le scénario des quêtes du vieux village ne commence qu'après l'achèvement des quêtes Fang décrites précédemment.

1. Après avoir sauvé Denis dans la Forêt Rouge, nous allons à Fang, faisons un rapport sur le sauvetage et obtenons de lui la tâche d'aller à Codon pour parler avec l'Astrologue. Allons parler. Dans le dernier dialogue, il est écrit que le GG devrait aller à Sidorovich.
2. Nous allons en direction de Sidorovich, un SMS arrive de Klyk sur la nécessité de sauver Pilgrim et la transition de Pripyat à Vieux Village. Nous oublions immédiatement Sidorovich et nous dirigeons vers Pripyat.
3. Nous allons au Vieux Village, à l'entrée nous parlons avec le Pèlerin. La sortie du piège est bloquée.
4. Nous attendons l'approche d'un groupe de harceleurs qui désactivent la transition. Leur aîné est Kolmogor, nous parlons et nous recevons la tâche de nettoyer le guerrier au magasin.
5. Nous allons au magasin, nous nettoyons les guerriers, nous parlons avec Kolmogor - nous recevons une nouvelle tâche - pour capturer le quartier général.
6. On y va, on capture le QG, les SMS arrivent du Panther. Nous faisons rapport à Kolmogor, nous recevons la tâche d'examiner le village.
7. On parle avec Pilgrim, on se promène dans le village, on reçoit des SMS de Kolmogor, on revient.
8. Nous parlons avec Kolmogor, nous obtenons la tâche de trouver Panther et les coordonnées de la transition vers Limansk. On passe à la transition, le SMS vient de Panther et une marque apparaît sur la carte dans le PDA.
9. Nous allons dans les marais à la panthère. Pour ceux qui n'avaient pas d'étiquette - Panther à la pointe sud de la péninsule, près de laquelle se trouve la ferme des contrôleurs (où le cerveau rouge de Sviblov a été extrait).
A l'approche de la Panthère, un SMS vient de Fang sur les coordonnées approximatives de la transition vers le Vieux Village et une étiquette apparaît dans le PDA.
10. Nous parlons avec la Panthère, partons vers le nord et trouvons le connaisseur des marais au centre du cercle avec une marque dans le PDA.
11. Nous parlons avec le connaisseur, nous obtenons la tâche d'apporter des embryons de zombies et de nettoyer la ferme.
On y va, on nettoie, on trouve des sacs à dos et des embryons.

12. On retourne chez le Connoisseur, on parle, on va chez la Panthère, on l'amène chez le Connoisseur. Encore une fois, nous parlons avec le connaisseur.
13. Nous suivons le connaisseur. Quand il s'arrête, nous parlons et obtenons un marqueur de transition des marais au vieux village, allons à la transition.
14. Nous emmenons le Panther à Kolmogor, dont nous recevons la tâche de protéger le village.
15. Nous défendons héroïquement pour que la vie du GG ne ressemble pas à du miel, lors de l'exécution de cette tâche, un nouveau SMS arrive de Kolmogor demandant de nettoyer seul une autre partie du village.
16. GG n'est pas étranger - nous allons dans la partie basse du village, nous nettoyons les guerriers, un joyeux SMS vient de Kolmogor, nous revenons.
17. Nous faisons rapport à Kolmogor, SMS vient de Klenov avec une demande à venir. Nous parlons avec le pèlerin, après quoi nous allons à Varlab.
Selon la logique de l'intrigue, la partie suivante ne devrait fonctionner qu'après avoir terminé les quêtes du chat et rencontré le docteur noir, mais il s'avère que cela fonctionne comme ça.
18. Dans Warlab, nous recevons plusieurs SMS d'affilée, ce qui sera intéressant pour le développement de l'intrigue dans le dernier ajout de Solyanka. Nous allons à Klenov, nous avons la tâche de trouver l'antenne psi. Nous déménageons à Cordon.
19. Je n'ai pas vu l'étiquette sur l'antenne du PDA - l'antenne dont nous avions besoin se trouvait sur le camion, d'où le GG est tombé au début du jeu.
Astuce - ne vous précipitez pas pour prendre immédiatement l'antenne - à l'approche de celle-ci, une haie d'honneur et un comité pour une réunion solennelle apparaissent. En véritable modeste guerrier du Bien, mon GG n'a pas attendu la fanfare et la pompe - il a rapidement couru à côté du camion et s'est occupé de loin de la garde d'honneur et du comité du tapis rouge, à partir d'un fusil de sniper.
Nous prenons l'antenne, nous portons Klenova.
20. Nous rendons l'antenne à Klenov.
21. Nous allons chez le pèlerin, nous parlons avec lui et la prochaine histoire commence.

Générateurs ou l'astronome insaisissable :

Le scénario commence après la dernière communication avec le pèlerin dans le vieux village.
Attention! Avant d'aller aux générateurs, assurez-vous de parcourir toute la série de quêtes Cat et d'aller à Limansk et à l'hôpital, vous devez rencontrer le docteur noir.
1. Il y a un échange de SMS avec Fang, nous découvrons que GG est nécessaire à Tchernobyl1. Qui n'a pas utilisé la transition Tchernobyl2 - Tchernobyl1, nous passons par cette transition pour savoir où le GG est nécessaire. La transition est marquée sur la carte dans le PDA.
2. A Tchernobyl1 nous rencontrons le Fantôme, disons-nous, il nous conduit au point de transition. Lorsqu'il s'arrête - nous disons qu'une transition apparaît, nous passons aux générateurs.
3. Sur les générateurs, nous parlons à nouveau avec le fantôme, il explique comment arrêter - nous disons que GG doit trouver l'aîné du village. Nous allons au village (légèrement au sud du marais).
4. Trouver un senior n'est pas un problème, parlez-lui, payez ou terminez une quête. La quête n'est en fait pas difficile - je vous conseille de la terminer. Tous les indices dans le dialogue avec le vieil homme. L'essentiel est d'avoir le temps de parcourir tout l'emplacement. Nous faisons un rapport sur l'hélicoptère abattu, en apprenons plus sur Fritz et obtenons une transition vers l'hôpital.
5. Fritz est facile à trouver, il laisse GG au prisonnier, on lui parle, un hélicoptère arrive
6. Nous partons, nous parlons avec le Black Doctor, GG devrait trouver le maître d'équipage. Nous emmenons le docteur au prisonnier. N'entrez pas vous-même dans le sous-sol, laissez le docteur avancer - sinon le docteur et le prisonnier bloqueront la sortie pour le GG.
7. Nous allons au Ghost, nous parlons, nous obtenons des informations sur le Boatswain, nous retournons au Black Doctor et le supplions pour un hélicoptère. Nous écoutons les conseils et faisons le plein de ce dont nous avons besoin. Nous montons dans l'hélicoptère, nous volons vers les marais.
8. Nous arrivons, déplaçons-nous sur le territoire de l'emplacement (ce n'est pas difficile, le GG peut sauter même dans cette situation). Nous allons au pont de chemin de fer délabré et là nous trouvons le maître d'équipage. Ceux qui ont joué à Clear Sky doivent bien connaître à la fois le passage et la grotte dans laquelle se trouve le maître d'équipage. Pour ceux qui n'ont pas joué, un indice - il y a un trou dans la clôture de barbelés, non loin du pont. Nous retrouvons le maître d'équipage, nous parlons.
9. Nous quittons la grotte, nous recevons la tâche d'amener le maître d'équipage au cimetière. Lui-même se met derrière la clôture, on lui parle, on le dirige, le protégeant des monstres.
10. Dans le cimetière du pilote, nous recevons la tâche de nettoyer les bandits. Nous nettoyons, mettons le maître d'équipage dans un hélicoptère, nous asseyons nous-mêmes, retournons aux générateurs.
11. Nous arrivons, parlons avec le maître d'équipage, allons au fantôme et obtenons une transition vers Pripyat.
12. Nous allons à Andersen, nous parlons. GG doit trouver le joystick. Il y a une carte dans le PDA, un indice sur comment et quand regarder - aussi. Nous trouvons un joystick, pendant la recherche nous ne regardons pas seulement nos pieds, il y a toujours un joystick !
13. Nous parlons avec Andersen, allons voir le maître d'équipage, lui remettons le joystick et l'accompagnons jusqu'à la frontière de la zone de rayonnement. Nous attendons que le maître d'équipage éteigne les antennes et quitte la zone. On va chez Boatswain, on parle avec lui.
14. On va au Ghost, on se parle, un long échange de SMS. Nous partons à l'assaut de la Base à trois, admirons la bataille d'hélicoptères et nettoyons les Monolithes. Nous recevons des SMS sur le chef qui s'échappe, nous sautons dans la trappe du passage souterrain, nous courons après le chef.
15. Nous trouvons le cadavre de la panthère, attendons le docteur noir, parlons-lui, parlons au fantôme, allons au village.
16. Trouvez le maître d'équipage, parlez, buvez, regardez des vidéos et écoutez du DDT. Nous nous réveillons, allons au Ghost, récupérons un mot, il contient le code de la porte. Échange SMS actif.
17. Nous ouvrons la porte de Warlab, trouvons le désactivateur de téléportation, allons au bloc de béton, trouvons le cadavre et prenons le dossier. Échange SMS actif. Allons en NZ.
18. Nous recherchons une grotte secrète. La tâche n'est finalement pas si difficile. Indice - une personne vivante sera assise dans la grotte. Nous ne montons pas dans la grotte - nous allons à Fang au siège de la grotte Fiery, nous parlons. Avec lui, nous retournons à la grotte.
19. Nous montons dans la grotte, trouvons la mouche, parlons, retournons au Fang, rencontrons la Panthère, parlons, revenons au Fang, parlons.
20. Nous dirigeons le Fly to the Hermit pour les quartiers d'hiver. Quand ils ont apporté, la mouche devrait s'asseoir près du feu et Fang devrait se tenir à proximité.
21. Nous partons, nous recevons des SMS de Fang. Nous retournons à la mouche, nous parlons, nous recevons la tâche de trouver la poupée et sa photo. Nous parlons avec Fang, allons à Warlab à Maple.
22. Nous récupérons l'art de Klenov, allons au Radar pour la poupée (dans la maison où se trouvait l'une des caches des Cyclopes). Une "prédiction" sur une anomalie incompréhensible est en train de se réaliser (les joueurs hardcore prendront un réel plaisir). Nous apportons la poupée à Mukha.
23. Nous parlons avec Fang, nous allons à Voronin, nous parlons. On va chez le Barman, il y a un échange actif de SMS. Nous allons à Tchernobyl2 pour rechercher l'hélicoptère. Qui au moins une fois a passé Tchernobyl2 peut facilement savoir où se trouve le bon hélicoptère, mais pour y accéder, GG aura besoin d'un téléport Monolith.
24. Nous nous dirigeons vers l'hélicoptère, récupérons l'enregistreur. Il y a un échange de SMS, d'où l'on comprend qu'il faut encore chercher des hélicoptères. Allons chercher.
25. Le 2e hélicoptère est très facile à trouver, il est clairement visible d'en bas (du sol) et d'en haut, tout joueur l'a croisé à plusieurs reprises. Près de lui se trouvent des indices où chercher le 3e hélicoptère, qui est plus difficile à trouver et que le GG ne peut pas atteindre sans se téléporter.
26. Près du 3e hélicoptère, nous trouvons le sac à dos dont parlait la mouche, nous en retirons des objets de valeur. Nous portons et donnons l'enregistreur à Voronin, un échange actif de SMS.
27. Nous allons à Mukha, lui montrons le contenu du sac à dos et l'envoyons à grande terre, nous récupérons un cadeau de l'armée.
28. Nous parlons avec Fang, nous lisons une histoire terrible dans SMS, nous courons vers un grand marais. On retrouve le corps du Fly (j'ai tout pris au cas où), on soigne le lieutenant blessé, on parle. Echange de SMS, on se rend dans la grotte dans laquelle la Mouche a été retrouvée, on reçoit la tâche d'aller aux Générateurs.
29. Sur la base des générateurs, nous parlons avec Andersen, allons à la sous-station, récupérons les générateurs de brouillage, ramenons, rendons. Après un échange actif de SMS, nous observons les négociations.
30. Nous parlons avec Andersen, allons sur la route bétonnée et nettoyons les monolithes. On va sur le terrain du générateur, quand on arrive au bon endroit, il y a un échange de SMS, on rencontre Panther, on se parle.
31. On va à Tchernobyl2 (l'endroit est marqué sur la carte), on parle avec Fang, on va à l'endroit indiqué par lui, on nettoie les Monolithes, un SMS vient de Fang avec l'obligation de revenir rapidement.
32. Nous courons aussi vite que possible, nous observons la catastrophe d'un véhicule blindé de transport de troupes et d'un hélicoptère, pleurant un ami décédé, écoutant Alexander Yakovlevich
33. Nous recevons une invitation du docteur noir, allons à l'hôpital, GG est autorisé à entrer dans la partie arrière précédemment fermée de l'hôpital.
34. Nous suivons la communication des personnages, après l'invitation nous allons chez le Docteur Noir, nous communiquons avec lui, avec le père de la panthère, encore une fois avec le Docteur et nous avons la liberté de choisir le développement ultérieur de l'intrigue.

La vraie fin du jeu ressemble à ceci :
35. Dans un dialogue avec le Docteur, nous choisissons de cuisiner nous-mêmes la Pierre de Fortune, de nous rapprocher du mur du fond du placard et de lancer le Cœur Poltergeist sur le cercle blanc - comme d'habitude, il y a un flash et un art nouveau se cuisine très vite, on le sélectionne.
36. On parle avec le Docteur, on va à la Mouche, on le ranime, on va on parle avec la Panthère. Elle et son père sont au fond du compartiment, il y a un passage plus loin dans le tunnel, on y va.
37. Nous nous retrouvons dans une partie inaccessible de l'Agroprom en compagnie de nos anciens amis.
En raison du grand nombre de questions sur le développement ultérieur des événements, je donne une séquence détaillée d'actions après être apparu sur Agro pour le bon développement de l'intrigue:

38. Nous restons debout et regardons l'émission + dialogue SMS actif jusqu'à ce que les participants de l'émission rentrent chez eux.
39. Arkhara apparaît, nous lui parlons, il s'en va. Nous ne sommes pas pressés de courir n'importe où jusqu'à ce qu'il parte et qu'un autre SMS rouge arrive. Maintenant, vous pouvez vous tourner vers la porte - là, nous verrons un personnage, après avoir discuté avec qui nous comprendrons ce que les auteurs nous prépareront dans la prochaine spéciale.
40. Nous allons au téléport près de la porte, regardons la dernière surprise d'Arkhara et avec un sentiment d'accomplissement, nous nous promenons dans la ZONE et terminons ce que nous n'avons pas fait auparavant. Qui a tout terminé - va terminer les quêtes cycliques des PNJ clés et attendre l'apparition de la prochaine étape spéciale.

Les fausses fins sont très similaires aux vraies, à l'exception de quelques moments intéressants - que vous trouverez vous-même, tout y est clair et compréhensible. Et avec de fausses fins, vous n'irez pas plus loin.

Les quêtes éclair et la recherche d'une sortie dans Ville morte:

1. Après avoir discuté avec Fang, nous partons pour le Téléport. Nous tombons sur le tuyau, regardons autour de nous, voyons une autre téléportation, sautons dedans. "Faire connaissance" avec Lightning, un échange de SMS s'en suit, on apprend plein de nouvelles choses.
2. Nous découvrons qui pourrait planter un bogue dans le PDA pour nous, allons-y et traitons avec lui. Echange SMS.
3. Nous allons au Control Bunker, nous parlons avec Lightning.
! Astuce : Nous avons besoin d'une trousse de premiers soins.
4. Avancez vers Limansk, trouvez une maison avec un téléport, trouvez ce qui reste du vagabond, prenez le bloc-notes, trouvez un autre téléport pour sortir.
5. Nous rencontrons la Légende de la Zone, et Semetsky nous explique comment se rendre rapidement aux Générateurs.
6. Sur un conseil du Fantôme, nous trouvons Maximilien unijambiste et lui parlons. N'oubliez pas de parler au Fantôme.
7. Nous arrivons au Sarcophage, cherchons une téléportation, entrons dedans. Nous trouvons un pistolet photo, prenons une photo du monolithe, sélectionnons une photo, sautons dans le téléporteur.
8. Village. Echange de SMS avec Ghost. Nous allons chez le pèlerin, montrons la photo et lui demandons d'en effacer les chiffres.
9. On attend, on fait le tour du village, le SMS arrive de Pilgrim, on prend la Photo et on va aux Générateurs.
10. On donne la Photo à Maximilien, on récupère le Détecteur Avancé. Échange de SMS avec Lightning et Fang.
11. Prenez Camouflage Exa et avancez jusqu'à X-10. Nous sommes en embuscade. Nous attendons.
! Conseil: il ne sera pas superflu de tirer sur les rats sur le chemin de la salle avec un interrupteur à couteau et dans la salle elle-même, afin que les combattants du clan Last Day ne soient pas distraits par eux.
! Astuce : Restez invisible jusqu'à ce que Korn ouvre la porte du code.
12. Nous combattons l'opérateur radio invisible Korn, communiquons avec Korn et Fang, sélectionnons une caméra et des instructions.
! Astuce : Il est nécessaire que pendant l'épreuve de force, Korn ne soit pas blessé, s'il s'enfuit de la porte, il peut y avoir des problèmes de passage ultérieur.
! Astuce : si possible, on se passe des sauvegardes intermédiaires, sinon les objets de quête risquent de tomber dans les textures. Si cela se produit, nous laissons leur X-10, par exemple, dans le sarcophage et revenons, ramassons tout ce qui a échoué.
13. Nous allons à Pripyat. Dans la cachette du jardin d'enfants de Korn, nous trouvons une lentille et un coffre-fort fermé. Échangez des messages avec Fang. Nous rencontrons Korn et Fang et la transition du radar et nous nous dirigeons vers le jardin d'enfants.
! Astuce : Ce sera plus facile si les mutants, zombies et monolithes sont exterminés avant d'aller chercher la cache de Korn, alors ce sera plus facile de le maintenir en vie.
14. Korn ouvre le coffre-fort pour découvrir le document manquant. On parle avec Fang, on mine les escaliers, on reparle avec Fang, on repousse l'attaque. Nous obtenons un lien vers le profil d'Arkhara sur AMK.
! Astuce : Nous prenons des mines pour l'exploitation minière au sol dans un sac à dos.
15. Nous partons pour la Forêt Rouge, nous retrouvons le Forestier. Nous éliminons le tireur d'élite, nous obtenons une arme du forestier et il récupère une caméra pour nous. Sur un conseil du forestier, nous trouvons un cadavre, prenons tout ce que nous trouvons, puis cherchons une transition vers Warlab.
16. Nous parlons avec Klenov, nous obtenons trois charges à la caméra et un isomorphe.
17. Nous allons à X-16 photographier le Cerveau. Nous partons, si nous avons de la chance, dans les tunnels nous retrouvons et photographions le contrôleur.
18. Sur le territoire de l'usine, nous trouvons Chernomor. Nous lui apportons Antizombin et l'escortons jusqu'au parking des Stalkers. Nous lui parlons. Sur un pourboire, on récupère le Fusil et les cartouches.
19. Nous allons à Varlab, donnons à Klenov une photo et un fotik.
20. Nous allons à Lightning. Nous parlons. Nous jetons tous les isomorphes trouvés dans la téléportation, en retour nous obtenons diverses choses utiles.
21. Nous recevons des SMS de Panther. La foudre nous aide à nous rapprocher de Cordon.
22. Au Garbage, nous rencontrons Hog, nous l'aidons à résoudre le problème. En échange, on se renseigne sur la cache des Invisibles. Nous prenons tout à partir de là.
23. On passe au Cordon, l'échange de SMS avec le Panther. On va au Village des débutants, on parle avec le Père de la Panthère. Nous essayons de la rattraper. Nous observons ce qui se passe. Nous retournons avec le Père de la Panthère au Village. Nous lui parlons. Échange de SMS avec Chernomor. Nous parlons avec Klenov et il nous téléportera la note et la caméra infectée.
24. Nous partons pour Yantar, nous parlons avec Chernomor.
25. Nous retournons à Cordon, prenons un instantané et calculons le méchant. Nous parlons avec lui et le remettons au Père de la Panthère.
26. Nous partons pour la base de la liberté. Echange de SMS avec le Père Panthère. Nous prenons une photo. Nous calculons celui de quelqu'un d'autre et parlons avec lui.
27. Prenez Camouflage Exa et déplacez-vous vers le Pays Inexploré. On écoute la conversation au départ du représentant du Dernier Jour, on parle avec Maximilien et on obtient un tuyau sur la Cache chez Agroprom.
! Astuce : Malgré le fait que le PDA indique l'emplacement de la cache dans le Grenier, vous devez la rechercher dans les arbres, comme indiqué dans le SMS.
28. Nous ramassons le contenu de la cache et avançons vers Sakharov. Voyant ce que nous lui avons apporté, Sakharov est heureux de partager des informations sur la téléportation espionnée en X-16.
29. Nous allons au téléport, nous nous retrouvons en X-16, récupérons tout ce que nous trouvons et agissons comme il est écrit dans les papiers trouvés.
30. Nous nous téléportons à Yantar, nous parlons avec Chernomor. Échange de SMS avec Lightning.
31. Nous arrivons au Lightning, jetons l'objet trouvé dans le portail, assurez-vous de récupérer tout ce qui revient. Dites adieu à Lightning. Nous attendons qu'elle entre dans le portail, nous avons la tâche de trouver un téléport à Limansk.
32. Nous trouvons un téléport à Limansk, l'activons et regardons la vidéo. Dans l'attente d'une autre suite.

Dernier jour et ville morte :

Note importante
Essayer de charger presque n'importe quelle sauvegarde sur lieux morts Ma ville faisait planter le jeu. Après avoir redémarré le jeu, la sauvegarde est chargée et vous pouvez normalement continuer.
Arkhara a écrit qu'il n'avait eu de telles sorties qu'après le meurtre de GG.

Ainsi, la description précédente s'est arrêtée à l'endroit où le GG trouve un portail dans le sous-sol de Limansk.
1. Nous entrons dans le portail, nous recevons un message pas très heureux sur l'arme du système de protection. A contrecœur, nous repartons dans le coffre-fort acquis par le surmenage. Nous nous téléportons à MG.

2. Nous rencontrons Evil, nous recevons une mauvaise nouvelle et un indice de sa part, nous partons à la recherche d'un harceleur. L'emplacement est marqué d'un cercle sur la carte.

3. On trouve le Parfumeur, on obtient un autre indice, on va plus loin pour chercher les Stalkers. L'emplacement est marqué d'un cercle sur la carte.

4. Nous trouvons une ferme et Tyumensky, nous parlons, nous obtenons une tâche. Nous allons au camp de bandits, la position est marquée par un cercle sur la carte.

5. On trouve des harceleurs, on parle avec le liquidateur, on va nettoyer le camp. Après le nettoyage, nous pillons et collectons le butin selon la liste de Tyumensky (il y a dans le PDA dans la description de la tâche). Si vous avez de la chance, nous récupérons l'ensemble et nous chargeons de ramener les harceleurs. Et si pas de chance, alors nous pensons où trouver le reste.

6. Nous conduisons les harceleurs à Tyumenskoye, en éliminant simultanément les monstres engendrés pour cette occasion. Nous nous souvenons de Chuck et Huck. Nous remettons des butins et des harceleurs vivants à Tyumensky.

7. On reçoit des SMS du Parfumeur, on se rend à la Ferme Noire chercher le contrôleur. Les combattants du "Last Day" apparaissent et SMS vient de Norman. Vous pouvez combattre des ennemis ou les fuir. Passons à Norman.

8. On discute avec Norman, on apprend plein de choses intéressantes. Echange de SMS avec Fainting, nous partons à sa rencontre à côté du camp qui vient d'être déblayé. À son arrivée sur les lieux, le camion-citerne reçoit une tâche de Norman pour trouver une cache. En attendant l'évanouissement.

9. Nous parlons avec Fainting, nous obtenons une puce pour éteindre le périmètre extérieur de la ville et un indice sur la façon de l'utiliser correctement.

10. Nous allons à la ville selon le dessin de Norman. En chemin, nous nettoyons notre passage des combattants du « Dernier Jour ». N'oubliez pas l'indice de Swoon sur la minuterie.

11. Dans le grenier, selon le dessin, nous trouvons une cache et l'arme dont nous avons besoin, rendez-vous chez le tireur d'élite.
L'arme disparaît des mains - nous ne sommes pas nerveux, comme prévu, nous attendons un peu et observons ce qui se passe. Lorsque l'arme nous revient entre les mains, nous faisons tomber plusieurs combattants du "Last Day", n'oubliez pas de faire tomber le chef de la sécurité sur un conseil de Norman.

12. Nous quittons la ville, il y a un échange actif de SMS avec Fainting and Evil, nous obtenons la transition vers l'ATP, nous nous y heurtons.

13. Nous traitons avec le "groupe de soutien" à l'ATP, nous recevons une tâche de Norman pour trouver une cachette, nous allons à Agroprom.

14. Avec l'aide du positionneur, nous allons au point indiqué le long des coordonnées, téléportons-nous vers la cache. On retrouve le module dans le cache, on obtient des transitions vers la MG et retour. Echange SMS avec Norman.

15. Nous nous déplaçons à Limansk, ramassons le butin laissé là-bas dans le coffre-fort, en même temps suivons les instructions de Norman en cours de route (si l'armure et les armes nécessaires ne sont pas dans le coffre-fort). Sur l'une des transitions fournies, nous retournons à la ville morte.

16. On va chez le Parfumeur, il se réveille avec la passion de l'errance et il part vers son nouveau chez-soi. On attend et on repère sur la carte quand ça s'arrête, on y va, on se parle. Échange de SMS avec Duda. Nous obtenons un itinéraire pour entrer dans le bâtiment.

17. Après la fin du dialogue entre le Parfumeur et Duda, on reparle avec le Parfumeur (c'est important !), après quoi on va à une rencontre avec Duda. A l'entrée on parle avec le gardien (analogie complète avec la situation de la 1ère entrée de la base Liberty).

18. Nous trouvons Duda, nous parlons. Que ce soit pour se séparer ou non du montant annoncé par Duda - chacun décide par lui-même. Si nous nous séparons, le GG aura suffisamment de temps pour retrouver calmement le Docteur, lui parler. Si vous ne partez pas, vous devrez quasiment courir (quelques secondes pour trouver le Doc et dialoguer avec lui). Mais vous devrez dans tous les cas vous battre avec le "Last Day".

19. On parle avec Doc, on l'envoie chez le Parfumeur. Nous recevons des SMS concernant la désactivation du système de protection, un peu plus tard - une invitation de Lightning. Nous allons à sa rencontre, nous disons, Lightning disparaît.

20. On reçoit des SMS du Parfumeur, on va au siège chercher un mot du Spark, on trouve, le Parfumeur apparaît, on parle.

21. Suivez le positionneur jusqu'au point indiqué par Iskra dans la note, entrez dans l'égout et à travers celui-ci - jusqu'à la téléportation vers Zaton. Après avoir parcouru le Backwater vide, nous attendons la sortie du prochain add-on.

"People's méli-mélo" du 19/04/2010 pour S.T.A.L.K.E.R. Ombres de Tchernobyl" + ajout 14/08/2010

Brève description


30 emplacements
Cordon, Marécages, Décharge, Vallée sombre, Forêt oubliée, Terre inexplorée, Institut de recherche Agroprom, Bar, Territoire sauvage, Ambre, Entrepôts militaires, Radar, Pripyat, Tchernobyl1, Tchernobyl2, ATP, Forêt rouge, Limansk, Hôpital, Vieux village, Générateurs + donjons de l'institut de recherche Agroprom, laboratoires X18, X16, X10, warlab, grotte, labyrinthe, sarcophage, bunker de contrôle Monolith, ville morte + 3 emplacements de ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 types de mutants + mutants
Chien aveugle, pseudo-chien, pseudo-chair, pseudo-géant, jerboa, rat, suceur de sang, suceur de sang des marais, chimère, électrochimère, chimère transparente, contrôleur, kink, poltergeist, fire poltergeist, burer, bibliothécaire (de Metro 2033)
- 13 factions
Solitaires, militaires, mercenaires, bandits, écologistes, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, chasseurs, vengeurs, représentants de la conscience O + marchands et réparateurs (il y a même des rumeurs sur la présence de femmes dans la Zone), les plus groupe mystérieux "The Last Day".
....Et
- 45 artefacts
- grande quantité armes
des poings et des couteaux aux mitrailleuses lourdes et aux lance-grenades.
- un grand nombre de combinaisons blindées avec possibilité de mise à niveau
- 5 types de détecteurs
- 15 anomalies
- 4 téléporteurs mobiles
- 9 caches de quêtes uniques
- un grand nombre de quêtes

Ordre d'installation


1.Stalker Ombre de Tchernobyl 1.004
2. Narodnaya Solianka 19/04/2010
3.Ajout 14/08/2010
4. Correctif du 20/08/2010
5. Correctif du 3.09.2010
6. Remplacement de xrGame.dll dans le dossier bin
7.Adaptation pour écran large (si nécessaire)
8. Adaptation pour le patch 1.005-1.006 (si nécessaire)

Télécharger


Alternative - "Tout en un" - installateur de tor62 :


Adaptation pour grand écran


Télécharger - http://webfile.ru/4728129
Installation d'adaptation
1. Pour déterminer le format d'image de votre moniteur, divisez la largeur de la résolution par sa hauteur. Si le résultat est 1,6, alors 16x10 (1680/1050=1,6). Si 1. alors 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Ouvrez maintenant l'archive téléchargée, accédez au dossier avec l'autorisation dont vous avez besoin et copiez les données de jeu à partir de là dans le dossier avec le jeu, nous acceptons de remplacer les fichiers.
3. Dans les dossiers Bioradar et Inventaire, il existe des paramètres d'adaptation facultatifs - le fichier Lisez-moi dans les dossiers correspondants vous aidera.

Correction des icônes pour les cartes vidéo faibles


Folk méli-mélo du 19/04/2010 en pièces détachées


Mise à jour au 14 août 2010 en partie


Pour les mélomanes - remplir les lecteurs flash de musique


Les plantages les plus courants et comment les traiter :


Toutes les sorties sont divisées en aléatoire (aléatoire) et critique. Des accidents aléatoires arrivent à tout le monde et toujours. Si, après avoir redémarré le jeu dans une situation de jeu similaire, le plantage ne se répète pas - continuez à jouer, il est inutile de discuter de ces plantages dans le sujet. Seules les missions critiques sont évoquées, c'est-à-dire ceux qui se répètent constamment dans une situation de jeu et non à cause d'eux, il est impossible de continuer le jeu plus loin.
Après un crash ou après un gel "mort" du jeu, le fichier LOG reste presque toujours, qui contient des informations sur la raison du crash, ce fichier se trouve à : XP - Documents et paramètres/Tous les utilisateurs/Documents/STALKER-SHOC/logs.
DANS Vista/Win7 - Utilisateurs/Public/Documents/STALKER-SHOC/journaux.
Les lignes les plus importantes sont en dessous FATAL ERROR
Une autre façon de voir le journal consiste à ouvrir le bloc-notes juste après le crash et à appuyer sur CTRL + V.
Parfois, le fichier LOG n'est pas enregistré (vide), vous devez alors décrire en détail la situation, dans quelles conditions le crash s'est produit.
Maintenant, les journaux eux-mêmes :
Les plantages sans journal sont généralement le résultat de paramètres graphiques trop élevés ou d'une installation incorrecte du mod. Parfois, cela est dû à l'installation de modules complémentaires d'autres auteurs.
1.Description : sommet non valide pour l'objet
Arguments : wpn_lr30033098

Au lieu du type et du nombre d'armes spécifiés wpn_lr30033098, il peut y en avoir d'autres (wpn_lr300хххх ou wpn_ak74ххх, etc.).
Vous pouvez essayer de réparer le crash comme suit (ce n'est pas un fait que cela aidera, des crashs similaires peuvent commencer, uniquement avec d'autres armes, mais en remplaçant le canon souhaité dans la mise à jour de l'acteur, vous pouvez essayer de vous en débarrasser):
dans gamedata/scripts, ouvrez le fichier bind_stalker.script et la ligne ci-dessous
--[]
Nous insérons à la place de "хххххх" le tronc de notre journal, en observant les guillemets, les virgules, les espaces, puis décommentons la fonction : remove --[[ before local bad_object_names and ]]
après la fin

2.Arguments : Erreur LUA : &&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121 : mauvais argument n° 2 pour &裟format&裟 (chaîne attendue, aucune valeur)
Ce plantage est forcé lorsque le jeu détecte une erreur critique, pourquoi ?
La raison est 1-2 lignes plus haut dans le journal.
Le plus souvent - le fichier de sauvegarde est corrompu. Cela signifie que la sauvegarde est corrompue et qu'il ne vaut pas la peine de continuer à produire des sauvegardes mortes - c'est pourquoi nous provoquons un plantage.
Il existe deux options pour résoudre ce problème :
1. Probablement le plus correct, supprimez la dernière sauvegarde et démarrez à partir de la dernière disponible.
2.Vous pouvez temporairement commenter la ligne string.format("%s"). Pour ce faire, vous devez trouver les lignes suivantes dans gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script :
Citation
-- Faire planter le jeu (après avoir affiché un message d'erreur dans le journal)
fonction abandonner(fmt, ...)
cause locale = (...==nil et fmt) ou string.format(fmt, ...)
assert("ERREUR : " .. raison)
get_console():execute("load ~~~ " .. raison)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
fin
Après avoir traversé la zone à problème, assurez-vous de décommenter la ligne !

3.Description : dBodyStateValide(B)
c'est à cause du contrôleur :
dans gamedata&& configuration étendue&& créations étendues&& m_controller.ltx étendu
doubler:
Max_Controlled_Count = 10;4
faire:
Max_Controlled_Count = 0
Après le massacre du contrôleur, il sera sauvegardé et reviendra à sa valeur précédente.

Certains objets (art, arme) ne rentrent pas dans l'emplacement. Il est nécessaire de déterminer la résolution du moniteur et de définir l'adaptation appropriée.

6.Arguments : Erreur LUA : ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214 : dépassement de la pile C
Description : impossible d'écrire le bloc mémoire dans le fichier. Le disque est peut-être plein.
Débordement de pile et débordement de disque. N'oubliez pas de redémarrer le jeu toutes les 1,5 à 2 heures.

7.Arguments : Impossible d'ouvrir la section &裟ххххххх&裟
Installation incorrecte (courbe).

8.Description : tout sommet du chemin de patrouille inaccessible pour l'objet
Pour traiter de tels vols (n'importe quel sommet dans le chemin de patrouille), nous procédons comme suit, chargeons la sauvegarde avant d'entrer à l'endroit où le vol s'est produit, attendons l'éjection et après cela, nous allons là où nous en avons besoin. Ou supprimez-le de la même manière comme nous avons supprimé le coffre du buggy.

9.Arguments : Erreur LUA : ...shing&& specialities.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318 : tentative d'appel du champ &裟?&裟 (une valeur nulle)
Au lieu des numéros 1318, il peut y en avoir d'autres.
La raison du départ est la logique "accrochée" des actions de certains personnages (extérieurement, il reste immobile et "fige").
Ce crash est corrigé en tuant le personnage suspendu ou en rejouant à partir de n'importe quelle sauvegarde précoce. Il est fortement déconseillé d'essayer de sauvegarder dans des endroits situés à proximité de tels personnages "suspendus".

10.Description : le graphique ne correspond pas à la carte AI
Erreur due à des points de graphique incorrects. C'est extrêmement rare dans Solyanka pur - essayez de rejouer à partir d'une sauvegarde précoce, essayez de réorganiser Solyanka, assurez-vous que les archives téléchargées ne sont pas cassées, n'installez pas d'addons tiers, en particulier là où all.spawn était correct.

11.Description : L'objet de l'histoire spécifié est déjà dans le registre de l'histoire !
Habituellement, le crash se produit lors du déplacement entre les emplacements. Chargez l'avant-dernière sauvegarde (sauvegardez avant de vous déplacer à l'endroit où elle a commencé à voler avec l'objet d'histoire spécifié est...), attendez l'éjection, puis allez là où vous en avez besoin.

12. Crash sans une ligne FATAL ERROR de ce type (les chiffres entre crochets sont différents pour chacun) :
* : tas crt, tas de processus, lua du jeu, lua du moteur, rendu
* : économie : cordes, smem
Un trait caractéristique est que les dernières lignes du journal commencent par * :
Le crash est lié à un accès incorrect au moteur du forum, il n'y a aucun moyen de le gérer. En règle générale, le crash n'est pas critique, la relecture à partir d'une sauvegarde précoce aide, parfois vous devez rejouer à partir d'une sauvegarde prise à partir de l'emplacement précédent (avant d'entrer à l'endroit où le crash s'est produit. Certains Stalkers ont été aidés en rejouant une sauvegarde "difficile" moment dans une séquence différente, par exemple - allez d'abord effectuer une autre tâche, puis revenez à l'exécution de celle sur laquelle les vols ont eu lieu.

13. Crashs associés au manque de mémoire, tels que
Arguments : Manque de mémoire. demande de mémoire :
Ces plantages sont le plus souvent associés à des paramètres vidéo élevés. Réduire les réglages (détériorer la qualité de l'image) permet presque toujours, sinon de supprimer complètement les plantages, du moins de réduire fortement leur nombre.
Il est également fortement recommandé de le redémarrer complètement toutes les 1,5 à 2 heures de jeu.

Captures d'écran



Mini-F.A.Q. depuis Busty


La Mini FAQ ne remplace pas l'interface graphique ou ne la duplique pas, mais comme peu de gens veulent y chercher des réponses à leurs questions, dans la Mini FAQ, nous répondrons aux questions / problèmes les plus courants que les utilisateurs de ce sujet ont
Il y a beaucoup d'objets de quête à Solyanka, sans lesquels il n'est pas possible de rendre une quête, donc toute l'histoire se bloque. Il y a plusieurs raisons à la perte / perte d'un objet de quête -
1. Échec sous les textures après avoir utilisé des grenades.
2. Je ne suis pas allé immédiatement terminer la quête, mais je l'ai remise "pour plus tard" - ils ont ramassé les PNJ qui sont morts et ils ont été enlevés par le "nettoyeur de cadavres".
3. Disparu du sac à dos lors du vol du GG, et il n'y a aucun moyen de le rendre.
4. Le personnage de quête n'apparaît pas, à qui vous devez retirer / retirer l'objet. Eh bien, etc.
Pour obtenir l'objet dont vous avez besoin (pour terminer la quête), le plus simple est de l'enregistrer pour la vente.
Prenons l'exemple de Sidorovich.
Tous les fichiers marchands sont situés dans les dossiers gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, dans le cas de Sidorovich, il s'agit du dossier gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - cela indique le nombre d'éléments qui apparaissent lors de l'ouverture de la boîte de dialogue d'échange et la probabilité de leur occurrence
sidr_trade.ltx - ici, la plage de fluctuation du prix d'un article est indiquée lorsque la boîte de dialogue est ouverte
Je recommande fortement de faire des copies de sauvegarde des fichiers modifiés afin de pouvoir revenir en arrière si vous faites une erreur quelque part.
Chaque fichier de marchand comporte une ou plusieurs sections qui définissent l'inventaire du marchand avant ou après un certain événement de jeu. Les noms de section sont entre crochets . Sidorovich a 2 sections
[…_start] - assortiment au début du jeu
[…_after_fabric] - assortiment après avoir apporté le lecteur flash de Nimble
En conséquence, vous devez ajouter des éléments à la section qui correspond à votre scénario En jeu. Vous pouvez l'ajouter à toutes les sections à la fois - cela ne s'aggravera pas.
Pour ajouter un élément, sous le nom de la section, ajoutez une ligne comme celle-ci :
nom de l'article numéro1, numéro2
Dans le fichier sidr_supl.ltx :
nombre1 - nombre d'articles
nombre2 - la probabilité de leur occurrence (de 0 à 1, un multiple de 0,1)
Dans le fichier sidr_trade.ltx :
nombre1 - coefficient de prix minimum
nombre2 - coefficient de prix maximum
Lors de l'ouverture de la boîte de dialogue, le prix de l'article sera aléatoire, égal au "prix réel" * par un nombre aléatoire dans la plage allant du coefficient minimum au coefficient maximum. Le coefficient peut être inférieur ou supérieur à 1. Dans le fichier sidr_trade.ltx, vous devez vérifier dans la section appropriée si "votre" article est marqué ;NO TRADE . Si c'est le cas, supprimez cette ligne.
Exemple : pour ajouter 5 artefacts Méduse à la vente à un prix de 0,1 à 0,5 du prix réel, il faut :
1. vers le fichier sidr_supl.ltx
après la ligne
ajouter la ligne af_medusa 5, 1
2. au fichier sidr_trade.ltx
après la ligne
ajouter la ligne af_medusa 0.1, 0.5
3. supprimer la ligne af_medusa ;NO TRADE
Nous sauvegardons les fichiers, chargeons le jeu et allons acheter des artefacts à Sidor.

Liste des quêtes et objets uniques
PDA et clés USB

PDA, clés USB
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda pour Kostya (9 pièces)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA sur la quête du mercenaire Andrey
ara_flash Clé USB mercenaire d'Ara
siv_pda PDA du mercenaire Gray
device_pda_npc PDA nécessaires pour Den
gonets_flash_desc messenger Clé USB de Kalinine
item_delete1 PDA pour désactiver la téléportation dans le métro Agro
lecteur flash sysh_flash Sych
nauch_flash lecteur flash de scientifiques de X18
sniper_flash lecteur flash de la bête du territoire sauvage
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Clé de Borov de X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA par Max Luber
rad_pda Monolithe PDA avec artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA d'un scientifique de Pripyat pour Bartender
bar_lucky_pda Le PDA de Bolt
bar_ecolog_flash lecteur flash Kruglov
pda_priz PDA fantôme
fade_flash
crazy_flash lecteur flash Psycho (fou)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Clé du médecin de la cache de Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA français
pda_info PDA cassé pour Akim
pda_art_mod PDA pour cuisiner les artefacts du mod Psy-rays

Documentation

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Troisième partie des documents
amk_zapiska document pour obtenir le transfert d'Agroprom à Kordon
arhara_listok note Flèche
lab_x16_documents documents de X16
kostya_documents "Teleport" document du cache de Kostya dans X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Journal fantôme
plan_document plan du bunker sur le Radar pour la quête sur l'expédition disparue
voen_document note de l'armée (Andrey)
sysh_document Note du hibou
new_document_sniper document de la Bête de Cordon
pri_decoder_documents documents de Pripyat écrits par Strelok
rad_document7 - ordres du commandant militaire pour six mois
scaintist_docs documents de scientifiques, selon la 1ère quête de Borov)
lab_x10_documents documents de X10
sak_book1 ... sak_book3 livres pour Sakharov de 3 laboratoires
mono_note Bloc-notes de Monolith
documents mono_dead_doc d'un monolithe mort (carte pour Cat)

Objets divers

arhara_tele Téléporteur monolithe
detector_elite_john - Détecteur d'hologramme,
bioradar
sac de couchage matelas
doc_medal Médaillon de docteur
meceniy_outfit_new exosquelette camouflé
new_book_prizrak Journal du fantôme
new_book Carnet d'Arkhara
stukach_book Carnet de notes de Pavlik
sak_book4 Journal du docteur
quest_case_01 valise avec des documents de Checkpoint sur Kordon
book_xabarych livre du mineur
flyga - Flacon de Petrenko
puce microshema pour dégingandé
arhara_obman flèche de téléportation manuelle
termos_small petit thermos
termos_big grand thermos
outils kuvalda, kluch, otvertka pour Sidorovich
tisku_arhara - étau à vis
kubik - Cube de Rubik
fonarik - une lampe de poche pour un mineur
shaxter_tele - médecine du mineur
snotvornoe_tele - somnifère du médecin
disk_adren - disque pour l'adrénaline
kostya_af_gold_fish - poisson rouge pour Kostya
good_psy_helmet casque psi personnalisé
bad_psy_helmet casque psi non configuré
dynamite la dynamite de Lukasz
hunters_toz Chasseur de Toz dans le bar
cas_freeman
gorelka, manometr, trubka Pièces détachées lance-flammes
vorona_egg oeuf de corbeau
médicament lekarstvo pour Akim
cerveau du contrôleur mozg
Bézoard Bézoard
bouteille de gaz amk_ballon
bidon d'essence amk_kanistra
anti-zombi
batterie d'accumulateurs
sumka_arhara Le sac de Sakharov
Inventory_new_box boîte avec butin pour Yakut
ordinateur_nouvel ordinateur de X18 pour Kruglov
notebook_new Le carnet d'Arkhara
bloc-notes bloc-notes avec données de X18 pour ventilateur
diplomate diplomate avec des documents de X16 pour Fan
gestionnaire de système informatique de Pripyat pour Fan
caisse de munitions Inventory_sakbox_01
Inventory_sakbox_02 Boîte à outils Sak
Inventory_sakbox_03 Coffre-fort Sakbox
inventaire_sakbox_04 boîte en métal
Inventory_sakbox_05 conteneur de sécurité le plus élevé dans la 1ère quête de Hog)
abonnement playboy playboy pour Max (de Kruglov)
playboy1 ... playboy11 variantes des différents magazines Playboy trouvés dans la Zone. Dolgovets a besoin de la 10ème option
sak_plan un sac avec un plan pour l'Avare
quest_case_02 mallette avec documents militaires
quest_case_05 mallette avec des documents scientifiques
quest_case_06 mallette avec documents militaires
quest_manycase_01 étui avec de l'argent
decoder1 décodeur pour Kruglov de X16
station de radio sak_reiver pour Wolf
blocs de surveillance sak_resiver_yantar émis par Sakharov
décodeur d'un hôtel à Pripyat

L'argent du rouble d'argent
argent1 Pièces d'or
argent2 Rouble d'argent
argent3 Rouble d'argent
arhara_instruk Instructions pour le costume
malyva Cahier avec une note pour Borov
Pribor Ordinateur avec antenne
3d_raziy Vidéodiffusion
téléphone Radio mobile
Sérum
Bloc-notes de kod_kamera Sentinel
savon savon
amulette Amulette
repairnyi_box Boîte de réparation
cercueil shkatulka
arhara_seif Mini coffre-fort pour mineur
kluch_dell_teleport Désactivateur de téléportation
kluch_dell_teleport1 Désactivateur de téléportation
kluch_dell_teleport2 Désactivateur de téléportation
colis
boîte_avec_arme
tabletki_1 Comprimés
tabletki_2 Comprimés
tabletki_3 Comprimés
seringue
Accumulateur akkumulytor pour les quêtes néo-zélandaises
Rasoir Britva
starik_chasy Montre en or
land_disketka Disquette
kolba_empty flacon vide
kolba_siniy_poln Flacon de réactif
kolba_orand_fuln Flacon avec réactif
alimentation ekza_akkumul
elek_plata Paiement (électronique)
kluk_karta Carte des Fang
kluk_karta_kopiy Une copie de la carte des Fang
cadavre du contrôleur trupak
sidor_head Effigie de la tête de Sidorovitch
perfuzor_pust Perfuzor avec flacons vides
perfuzor_fuln Perfuzor avec flacons pleins
kukla_1 vieille poupée
minuterie horloge pour hotte mini carte
naem_bloknot Bloc-notes Bonecrusher Mercenaire
sceau de mercenaire amul_naemn
sceau de mercenaire pseudopechatka
kluch_dell_teleport_warlab désactivateur de téléportation warlab
pseudo-chien en peluche
disk_pantera Disque Panther
bullion_gild Lukasz lingot d'or
device_teleport os de téléportation unique
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 se téléportent depuis Sakharov

Minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new pistolet à aiguille modifié
klyak_forest_doc Document de la Forêt Rouge
rukzak_green Sac à dos de chasseur
annihilateur d'anomalies nebo_clear
case_nebo courrier Le cas de Sviblov
lekar_kalmyak Médecine pour Kalmouk
suppresseur de fréquence radio silencieux
televisor tv
maz pommade kalmouk
box_kalmyak conteneur pour Kalmouk
amanite tue-mouche
cigarette cigarette
hand_teleporter Téléporteur à main de la Croix
hand_teleporter_arhara Téléporteur manuel défectueux
doc_1 Système d'activation des modules SCAT 15
doc_8 Unité de mise à niveau 1
batterie
doc_10 Bloc de mise à niveau 2
foto_kontroller_yazva Photo du contrôleur anormal

Broniks

Broniks dans un méli-mélo
novice_outfit - tenue de novice
bandit_outfit - tenue de bandit débutant
killer_outfit - tenue de mercenaire
monolith_outfit - combinaison monolithe
specops_outfit - tenue des forces spéciales militaires
military_outfit - combinaison d'armure de l'armée SKAT-9M
militaryspec_outfit - combinaison d'armure de l'armée SKAT-10
stalker_guard_outfit - Tenue de garde de bar
stalker_outfit - tenue de harceleur neutre
stalker_outfit_v1(v2, v3) - combinaison de harceleur "veteran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - costume scientifique du harceleur neutre "Seva"
svoboda_light_outfit - costume léger de liberté
svoboda_heavy_outfit - costume de liberté lourd
dolg_outfit - tenue de service régulier
dolg_scientific_outfit - costume scientifique du devoir
ecolog_outfit - tenue de scientifique ordinaire
protection_outfit - combinaison scientifique renforcée
exo_outfit - exosquelette de harceleur neutre
killer_blue_exoskeleton - exosquelette mercenaire
dolg_black_exoskeleton - exosquelette du devoir
svoboda_exoskeleton - exosquelette de la liberté
monolith_exoskeleton - exosquelette monolithe
exo_bandit_outfit - exosquelette de bandit
nebo_exo_outfit - exosquelette ciel clair
exo_mil_exoskeleton - nouvel exosquelette, prototype SKAT15-M
Broken_exoskeleton - exosquelette cassé
Freedom_scientific_outfit - tenue de liberté scientifique
merc_scientific_outfit - tenue scientifique mercenaire
monolith_scientific_outfit - tenue scientifique monolithe
scientist_suit_white - scientifique monolithe blanc
monolith_black_outfit - costume noir monolithe
monolit_black_outfit_plus - costume noir monolithe amélioré
bandit_master_outfit - cape du maître des bandits
outfit_soldier_m1 - gilet pare-balles de l'armée
bandit_veteran_outfit - cape de bandit vétéran
soldat_outfit - costume de gravité
nano_outfit - Combinaison nanoprotectrice - Elle n'est pas utilisée à Solyanka (elle sera disponible dans l'addon du stalker dimak)
meceniy_outfit_new - exosquelette camouflage
fire_outfit - tenue de pompier
psih_outfit - manteau de psychiatre
hunter_novice_outfit - tenue de chasseur-5
hunter4_novice_outfit - tenue de chasseur-4
hunter3_novice_outfit - tenue de chasseur-3
hunter1_novice_outfit - tenue de chasseur-1
strelok_outfit - Tenue Strelok
nebo_light_outfit - costume de lumière ciel clair
nebo_heavy_outfit - costume lourd de ciel clair
nebo_scientific_outfit - tenue scientifique ciel clair
outfit_novice_m1 - veste novice anormale
outfit_bandit_m1 - tenue de bandit moulante
bandit_master_outfit_m1 - cape de bandit d'endurance accrue
outfit_dolg_m1 - costume de chasse du devoir
outfit_killer_m1 - combinaison de mercenaire renforcée
outfit_specnaz_m1 - combinaison d'armure de l'armée modifiée (béryl de guérison)
outfit_stalker_m1 - combinaison de harceleur fantôme
outfit_stalker_m2 - salopette touristique (expérimentée)
stalker_outfit_m3 - Salopette Strelka
outfit_svoboda_m1 - Combinaison Freedom modifiée
outfit_exo_m1 - exosquelette modifié
novice_outfit_new1(2) - veste en cuir
novice_outfit_rain1(2) - imperméable en cuir
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - combinaison améliorée "veteran-1(2,3)" avec un masque à gaz
neytral_exo_antigas_outfit - Exosquelette Mk.1

Anticipant la question "Quel est le meilleur?" - Je dirai, le goût et la couleur... Mais quand même...
Pour ceux qui préfèrent les combinaisons en boucle fermée, c'est définitivement un scientifique
la combinaison ciel clair est une excellente protection contre les anomalies, les radiations et les radiations psi. Aussi la meilleure protection, parmi les combinaisons de cette classe, contre les armes légères et les dents / griffes des mutants. Malheureusement, il n'est vendu nulle part et n'a pas été trouvé dans des cachettes, vous ne pouvez l'obtenir qu'en le retirant d'un pur-sang mort (ne vous précipitez pas pour intervenir dans le démantèlement des snorks et des chasseurs Clear Sky sur la "Fishing Farm") )) Vous pouvez mettre à niveau Vasily et Syak.
Pas de mauvais indicateurs de protection pour le "savant blanc du monolithe" (dans deux indicateurs - protection chimique et propriétés réfractaires - il dépasse même la combinaison Chistinebov). Vous pouvez le trouver dans une cache sur le Radar. Améliorez Syak.
Pour ceux qui "ne respirent pas uniformément" aux exosquelettes, c'est un ex, encore une fois, d'un ciel clair. Léger, durable, excellente radioprotection. La seule "mouche dans la pommade" des auteurs - vous ne pouvez pas y courir. Mais nous allons le réparer. Nous suivons le chemin gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx trouvons (presque à la toute fin) l'exosquelette du ciel clair et les lignes qu'il contient
sprint_allowed = faux changez faux en vrai et courez tant que la respiration est suffisante (bien qu'ils devraient vous fuir dans de tels vêtements !))) Vous pouvez le trouver dans une cache sur les générateurs. Vasily de "Clear Sky" devrait mettre à jour (je ne l'ai pas vérifié moi-même).
"Plyushkin", très probablement, aimera l'exosquelette de bandits. Poids de transport 180 kg. Les indicateurs de protection sont moyens. Obtenir ce "rêve de maraudeur" n'est pas difficile. Il suffit d'aller à l'ATP et d'y émietter les frères - 3-4 copies d'oreille usagées vous sont garanties. Améliorez Lanky dans le bar.
Et, bien sûr, le plus "à la mode" et le plus fantaisiste est le nouvel exosquelette, le prototype SKAT15-M. Après la mise à niveau, il devient une véritable protection pour son propriétaire à la fois contre les dommages par balle et contre tous les types d'anomalies et de radiations. Pour l'obtenir, vous devez accomplir presque toutes les tâches d'Akim. Nous améliorons l'exa nous-mêmes, mais vous devrez courir pour les blocs de mise à niveau. Le seul inconvénient est que pour courir dans ce "costume miracle", vous devez avoir un stock de "Black Energy" dans votre sac à dos. Heureusement, cette bonté est suffisante pour presque tous les endroits et Sakharov l'a en vente.
Vous ne pouvez pas écrire sur tous les costumes, incl. ici ont été brièvement décrites, à mon avis, l'armure la plus intéressante.
Mais, le choix vous appartient !

Arme

Armes à Solianka
Pistolets
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - Pistolet Browning HP-SA
wpn_pm - Pistolet Makarov PM
wpn_pb - Pistolet silencieux PB, utilisé par les unités spéciales
wpn_walther - Pistolet P99 "Walther"
wpn_ups - Pistolet XK USP Compact calibre 45 AKP
wpn_fort - Pistolet de fabrication ukrainienne "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistolet Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistolet Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pistolet Desert Eagle de fabrication israélienne
wpn_sig220 - Pistolet SIG226 calibre 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Pistolet Stechkin APS, capacité à tirer en rafales
wpn_gungauss - Pistolet Gauss

Mitraillettes
wpn_mp5 - Mitraillette MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - Pistolet mitrailleur P90
wpn_ppsh41_sk2 - Pistolet mitrailleur Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anormal" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Pistolet mitrailleur Super Kriss V, développé pour les unités spéciales
wpn_mp7 - Pistolet mitrailleur MP7A3
wpn_uzi - Mitraillette Uzi
wpn_scorpion - mitraillette de fabrication tchèque
wpn_mp5k - Pistolet-mitrailleur MP5A3 avec crosse en plastique repliable et viseur point rouge

Automates
wpn_ak47 - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-47 modèle 1947
wpn_ak74 - Fusil d'assaut AKS-74 Kalachnikov
wpn_ak74u - Fusil d'assaut Kalachnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - AK-74 Strelka à tir rapide modifié par Aahz
wpn_aks74m - Modification de l'AKS-74 pour les forces aéroportées. Les ferrures en bois sont remplacées par des ferrures légères en polyamide. Dispose d'un collimateur intégré "Cobra"
wpn_fn2000 - Lance-grenades automatique de fabrication belge avec un module de contrôle informatisé du tir à vue et un lance-grenades de 40 mm
wpn_fn2000_comp - Fusil d'assaut FN2000 avec un viseur informatisé chambré pour 5,45x39
wpn_lr300 - Fusil d'assaut LR300
wpn_groza - Complexe d'assaut "Groza" OTs-14
wpn_l85 - Fusil d'assaut L85A2
wpn_sig550 - Fusil d'assaut SIG550
wpn_abakan - Pistolet mitrailleur Nikonov AN-94 "Abakan"
wpn_g36 - Heckler et Koch G36 allemand fusil d'assaut G36
wpn_tavor - Mitrailleuse courte Tavor CTAR 21 d'Israel Military Industries
wpn_m4 - Carabine M4 analogue du fusil M16A2 uniquement avec un canon et un avant-bras raccourcis
wpn_val - Fusil d'assaut spécial "VAL" pour les unités d'assaut spéciales
wpn_famas_p3_sk1 - Fusil d'assaut français "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Carabine d'assaut Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - Carabine d'assaut "anormale" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - Carabine d'assaut SIG552

Fusils
wpn_svd - Fusil de précision SVD Dragunov
wpn_svu - Fusil de sniper raccourci SVU
wpn_m1891_30_scope - Fusil Mosin-Nagant modèle 1891&& performance 1930, avec optique
wpn_awm - Fusil de sniper "Porcupine" ("Needle Thrower") pour munitions à aiguilles
wpn_b94 - Gros calibre lourd à chargement automatique Fusil de sniper Calibre V-94 12,7x108 (dans la cache du docteur à Pripyat)
wpn_vintorez - Fusil spécial Sniper VSS
wpn_gauss - Fusil Gauss
wpn_gauss_krayzis - Fusil Gauss modifié de Cryzis, poids et usure réduits, létalité accrue
wpn_hk417_sk1 - Fusil tactique HK417 chambré pour 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Fusil tactique SR25 Mark11 Modèle 0 calibre 7.62x51

Fusils de chasse
wpn_toz34 - Fusil de chasse à double canon superposé TOZ-34
wpn_toz34h - Toz-34 (Hunter) superbement modifié et équilibré, avec une crosse sculptée pratique. Équipé d'un viseur optique non amovible
wpn_bm16 - Fusil à canon scié BM-16
wpn_spas12 - Fusil semi-automatique SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Fusil à pompe Winchester 1300
wpn_saiga12c - Carabine à âme lisse Saiga-12K
wpn_m4super90 - Fusil de chasse de fabrication américaine. Dispose d'un silencieux intégré et d'un dispositif de visée
wpn_protecta - "Bump" - un fusil de chasse de calibre 12 fabriqué en Afrique du Sud. La capacité du chargeur de tambour est de 12 cartouches. Le "déchiqueteuse" est équipé d'une crosse repliable

mitrailleuses
wpn_pkm - Mitrailleuse PKM Kalachnikov modernisée
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Mitrailleuse allemande capturée pendant la Seconde Guerre mondiale. Développé par Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG en 1942. Il s'agit d'un développement ultérieur de la mitrailleuse MG-34
wpn_m_134- Option manuelle XM-134 minigun mitrailleuse à six canons chambré pour le calibre 5.56x45. Exosquelette et batteries spéciales NÉCESSAIRES pour l'utilisation
wpn_xm8_para_sk2 - Mitrailleuse légère XM8 "para" basée sur le fusil XM8

lance-grenades
wpn_rpg7 - Lance-grenades antichar RPG-7
wpn_rg6 - Lance-grenades revolver RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Lance-grenades à un coup pour grenade m209

grenades à main
grenade_f1 - Grenade à main défensive F-1
grenade_rgd5 - Grenade à main offensive RGD-5

Arme unique
wpn_walther_wa2000 - Chernomor "Walther" anormal avec un viseur d'ordinateur
wpn_fn2000_sniper - Variante de tireur d'élite du fusil d'assaut FN2000 avec un viseur informatisé ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - Pistolet à gravité
wpn_flame - Lance-flammes AMK du système Screw
wpn_samopal - Pistolet à serrure électrique fait maison
wpn_crossbow - Arbalète de chasse légère
wpn_vintorez_m1 - Coupe-vis nominal "pas d'usure", avec optique 8x (le même, selon la quête Playboy d'Ivantsov, dans le coffre-fort d'Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "tireur d'élite"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assaut"
wpn_fort_m1 - Fort expérimental
wpn_mp5_m1 - MP5 modifié pour calibre 9x18
wpn_mp5_m2 - MP5 modifié avec silencieux intégré
wpn_mp5sd - MP5 modifié, Hog Viper, chargeur 80 coups, usure réduite
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" pour calibre 5.45mm
wpn_groza_m2 - Orage du général Voronine, chambré pour cartouche OTAN 5,56x45
wpn_groza_m3 - Orage guidé par laser
wpn_spas12_m1 - Spas du chasseur-12
wpn_winchester_m1 - Combat Winchester
wpn_l85_m1 - L85 équilibré
wpn_l85_m2 - Fusil léger l85
wpn_lr300_m1 - Version tireur d'élite du fusil LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Camionneur"
wpn_sig_m1 - SiG "agression"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", avec optique fixe
wpn_dark_gauss - Gauss fantôme, capacité à tirer des rafales
wpn_eagle_m1 - Big Ben, avec optique intégrée
wpn_colt_m1 - Colt colt1911 modifié, avec silencieux intégré
wpn_val_m1 - Val modifié, avec viseur optique non amovible
wpn_ak74u_m1 - AK-74u anormal avec silencieux intégré
wpn_g36_m1 - G36 modifié - G36 "Crystal", avec une létalité accrue
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modification de la version de base - poids réduit et recul réduit
wpn_beretta_m1 - La dernière modification du Beretta M9, ​​​​amélioration de la précision et de la létalité au combat
wpn_rg6_m1 - RG-6 pour grenade OTAN m209
wpn_walther_m1 - Walther pour calibre 9x18
wpn_crossbow_m1 - Arbalète de Norman modifiée. Des optiques plus pratiques ont été installées, la vitesse initiale du vol de la flèche a été augmentée et l'usure a été réduite

Bras en acier
wpn_crowbar - Pied de biche
wpn_kolbasa - "Saucisson rassis"
wpn_fist - "Poings"
wpn_fist_m - "Gants de combat"
wpn_bat_a - Couteau Papillon Balisong
wpn_bat_b - "Papillon gangster"
wpn_elf - "Lame de fortune"
wpn_knif2 - "Lame de samouraï". Le couteau le plus "fort" de Solyanka. Donnera à Fang pour avoir accompli l'une de ses tâches
wpn_knif3 - "Couteau d'Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper est un couteau moderne à double tranchant. "couteau de chasse"
wpn_knife - Baïonnette M9
wpn_knife_m - "Couteau marin"
wpn_knife_n - "Couteau du chirurgien militaire"
wpn_knife_new - "Lame du tueur"

Paratrooper "Paratrooper" basé sur le fusil d'assaut FN2000 de vdv5549


Télécharger - http://ifolder.ru/20378229

Lance-flammes "Poltergeist" de dimak


Télécharger - http://ifolder.ru/20378209

Comment faire d'un objet de quête "pas un objet de quête"

Les objets de quête (qui sont donnés lors de la réalisation de certaines quêtes et ne sont pas disponibles en "vente gratuite" auprès des marchands) ont une fonctionnalité - "par défaut", ils ne peuvent pas être vendus dans le jeu et de la manière habituelle ils ne peuvent pas être mis en vente.
Cette restriction est contournée, pour cela l'article doit d'abord être rendu "normal", qui peut être acheté et vendu, et ensuite seulement enregistré pour la vente.
Les descriptions de presque tous les objets de quête se trouvent dans des fichiers ***.ltx, dont les noms contiennent des objets, dont les principaux sont : items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx .
Un exemple est la vente du PDA de Fraer, son nom est fraer_pda. La description du PDA de Fraer est dans le fichier quest_items.ltx commençons par lui - il est ici && expansivegamedata&& polyvalenceconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Faites une copie de ce quest_items.ltx et mettez-le quelque part, nous en aurons besoin plus tard. Ensuite, nous ouvrons le fichier quest_items.ltx restant et recherchons les lignes
:identité_immunités
...... (Beaucoup de choses différentes) .....
objet_quête = vrai
et changez quest_item = true en quest_item = false
fermez ce fichier et acceptez les modifications.
Lorsque vous recherchez la description d'un autre article, recherchez une ligne similaire [item_name] :identity_immunities
Maintenant, nous prescrivons pda pour le commerce, comme décrit ci-dessus. Nous fermons, sauvegardons, lançons Solyanka, allons chez le marchand et il devrait avoir le pda de Fraer en vente, l'achetons, puis sauvegardons le jeu et le quittons complètement. Maintenant, nous avons besoin d'une copie du fichier quest_items.ltx que nous avons créé au début, ce fichier doit être remis à sa place, c'est-à-dire dans && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Maintenant, nous commençons le jeu et allons donner ce pda ou tout ce qui doit être fait avec selon la quête.
Si la description de l'article se trouve dans un autre fichier, par exemple - dans arhara_items.ltx, alors au lieu de quest_items.ltx, nous copions, corrigeons et restaurons "notre" fichier de description.

Aide-mémoire des fichiers N6260 (comment augmenter le poids, comment ajouter de nouvelles armes, où trouver le journal des accidents, comment soigner les aliments... et bien plus encore)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod de sauvegarde automatique (sauvegarde automatiquement le jeu après chaque tâche reçue, il est très pratique de rechercher la sauvegarde souhaitée si vous avez besoin de "revenir en arrière")
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Capuche ascétique de Seraphim (contenu informatif minimum pour le joueur + excellente vue pour admirer la Zone) - http://www.ex.ua/view/2472307

Un pack d'assaisonnements et de montages pour Narodnaya Solyanka (Pack préparé par le harceleur Kuzm @ Master)
Le pack comprend :

AEK973 par Ray (vendu par Petrenko)
Réticules en OGSE (agréables et confortables)
Artefacts non coupés pour NS (comme dans les anciennes versions de Salt)
Surfaces d'eau réelles (à la Clear Sky)
Nouvelle adaptation des deux textures Photozones + Domestos
Rédaction littéraire pour l'Assemblée nationale
Affiches de monstres de style scientifique
Modification des anomalies pour l'Assemblée nationale (lire le readme)
Nouvelles corrigées (beaucoup plus vivantes)
Surfaces modifiées (portes non tirables, creux sous le terrain, etc.)
PS Dans l'archive de chaque mod et édition, il y a un fichier readme. Poids 18 mètres.
Tous les mods et modifications pour dernière version Sels (14.08.10 + patchs).


Télécharger http://fayloobmennik.net/203256

Montage des textures de Shadowman et Deadmoroz pour l'Assemblée Nationale.
De 80%, ils traitent les plantages de mémoire, le traitement des textures, etc., augmentent les FPS. Avant l'installation, faites une copie de sauvegarde du dossier des textures (au cas où).
Télécharger http://ifolder.ru/19657480

Les textures Photozones et Domestos pour la dernière version de Salt (14.08.10 + patchs). L'adaptation de ces photozones au NS est dans le package Kuzm@ Master
Télécharger http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Voiture ATP. Comment le monter ?

Pour que la voiture démarre, vous devez écrire une ligne dans le fichier user.ltx
lier turn_engine Ko
Et puis quand vous montez dans la voiture, appuyez sur .
Le fichier user.ltx est situé le long du chemin - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Pourquoi ne puis-je pas tourner "Executioner" d'Akim et "Anomalous Walter" de Chernomor

Pour que ces 2 barils tirent, vous devez remplacer le fichier xrGame.dll du dossier bin
Télécharger le dossier bin - http://openfile.ru/611887/

Où est le playboy d'Ivantsov ?

Sur le radar, non loin du virage vers Pripyat. Ici -


Le code de la porte sera donné par Syak après que vous lui ayez apporté les outils de Sidor.

J'ai perdu mon informateur du barreau. Comment le retourner ?

L'informateur participe aux quêtes du Nouveau Complot. Pour l'empêcher de s'enfuir, ne lui achetez pas la transition Bras. entrepôts - Tchernobyl !

Petrenko ne me prend pas le pistolet Gauss. Comment rendre la quête ?

Dès que vous avez pris cette tâche à Petrenko, courez immédiatement après lui dans la vallée sombre. Si vous avez reporté la quête "pour plus tard", les PNJ la récupéreront pour vous. Vous devrez rançonner / tuer le voleur harceleur, et le pistolet sera utilisé, et il est très difficile de le réparer. Si vous souhaitez toujours rendre la quête, alors exactement le même tonneau se trouvera sur la Terre inexplorée dans une cache de la grotte de feu.

Je ne trouve pas de flacon pour Petrenko.

Non loin du point de contrôle sud de Duty -

Le messager avec le disque Panther n'apparaît pas.

La quête n'est pas terminée. Il apparaît à divers endroits. Mais même si vous le trouvez, vous ne pourrez toujours pas parler. Par conséquent, ne vous inquiétez pas et prescrivez immédiatement le disque à vendre.

Impossible de trouver la téléportation vers le pistolet photo dans le sarcophage

Regarder la vidéo


Où sont les documents pour Akim partie 2 et 3 ?

Regarder la vidéo


Je suis dans la grotte. Beaucoup de monstres, sombres, effrayants, anomalies, où aller n'est pas clair. Aider!

Vous avez une carte de la grotte, pour la voir, insérez-la dans la fente du pistolet. Si vous êtes toujours mal orienté sur la carte, alors regardez la vidéo :


Le mineur envoyé au Labyrinthe pour trouver Fima Coal, je ne trouve tout simplement pas le passage Grotte-Labyrinthe.

Regarder la vidéo:


PS Lorsque vous arrivez à Fima dans le Labyrinthe, il faut que le "fils prodigue" soit sûr d'être en vie (généralement il gît blessé dans un cachot), si Fima est mort, rejouez-le, sinon vous ne sortirez pas du Labyrinthe .

Je ne peux pas prendre de photo du tueur Panther/cerveau/Svoboda, etc. On ne sait pas trop où viser. Le point rouge n'apparaît pas.

Le principe/algorithme de toutes les photographies est le même. Pour que la photo apparaisse dans le sac à dos, le deuxième emplacement doit être vide. Prendre des photos avec un pistolet photo - la fente du pistolet est vide, prendre des photos avec un pistolet photo - la fente de la mitrailleuse est vide. Considérez le processus sur l'exemple de photographier l'ancien représentant du "Last Day" dans les entrepôts de l'armée
1. Nous regardons à travers des jumelles - nous recherchons une marque rouge -


2. Pointez le pistolet photo sur le point rouge trouvé et tirez -


3. Nous plaçons la photo dans la fente du pistolet et regardons le nom du persan souhaité -

Je ne trouve pas le sac Separator avec des pièces de monstre sur Cordon. Où est-il?

Ici -

Le contrôleur anormal n'apparaît pas dans X-16, qui doit être photographié sur les instructions de Klenov. Où le chercher ?

Il ne se présente à personne. La quête n'est pas terminée. C'est bon. Allez à Klenov et rendez une photo du cerveau. La tâche entrera dans la catégorie "échec", mais selon l'intrigue, vous irez plus loin sans problème.

Nous sommes allés avec Bosun pour éteindre les antennes, mais il ne veut pas revenir de la base de scientifiques. J'attends depuis une demi-heure, et il est toujours assis près du feu et ne va pas sortir. Ce qu'il faut faire?

Avant la tâche, enregistrez. Nous quittons le jeu. Nous entrons dans gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx pour trouver la valeur de switch distance = 140 et la changer en 600. Nous chargeons Solyanka, allons avec le Boatswain pour éteindre les antennes, attendons que l'ivrogne revienne (devrait revenir). N'oubliez pas de redéfinir la valeur de la distance de commutation sur 140 par la suite.

Optimisation
Taille originale 3072
Taille maximale 4094
Si possible et s'il y a de l'espace supplémentaire sur le lecteur que vous avez choisi, vous pouvez définir les valeurs suivantes :
Taille originale 4094
Taille maximale 5120
N'en faites pas trop avec ces paramètres et indiquez des chiffres exorbitants, cela peut au contraire conduire au gel de tout le système.
S'il n'y a pas assez d'espace sur le lecteur C:&& greats, choisissez le lecteur le plus approprié disponible pour vous, il peut s'agir de D:&& greats et E:&& greats, etc.
Sur Vista et 7 :
Tout est pareil, seulement pour ouvrir la fenêtre avec les paramètres du fichier d'échange, vous devez appuyer sur clic-droit cliquez sur l'icône "Poste de travail" et sur le côté gauche trouvez "Paramètres système avancés", puis les mêmes que pour XP.


3. Toutes les heures ou deux, redémarrez le jeu.
4.Pour que Windows soit stable, il est recommandé de vérifier le lecteur C
Empêche le redémarrage et le plantage dans "l'écran mort".
Poste de travail > lecteur personnel C : > propriétés > services > vérifier >
(cases à cocher "Corriger automatiquement les erreurs système"
secteurs défectueux".) => démarrage.
5. Désactivez tous les processus en cours d'exécution étrangers et les programmes avancés avant de démarrer le jeu, désactivez l'antivirus et tous les pare-feu possibles, nettoyez régulièrement le registre et défragmentez le ou les disques durs.
Si vous avez 3 Go de RAM, procédez comme suit :
Si Vista 32 bits, exécutez la commande en tant qu'administrateur : BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Si Windows XP 32 bits, enregistrez la clé de démarrage 3 Go dans boot.ini
boot.ini on le retrouve comme ça, sur l'icône "Poste de travail", clic droit, sélectionnez
"Propriétés" -> onglet "Avancé",
dans la section "Téléchargement et récupération" -> "Options" -> "Modifier".
Le contenu du fichier boot.ini s'ouvrira dans le bloc-notes.
Ici, nous ajoutons les paramètres nécessaires.
délai d'attente = 30
par défaut=multi(0)disque(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Pour plus de performances, déjà mode établie désactiver la pluie :
Dans gamedata/config/weathers, dans le fichier weather_default_dynamic.ltx, corrigez automatiquement les lignes default_weather_rain en default_weather_clear, default_weather_groza en default_weather_pasmurno. Et c'est tout - dans le jeu, seulement un temps clair ou nuageux, pas d'orages ni de pluie.
Aussi pour les propriétaires de voitures faibles. Uniquement pour Windows XP !!!
Le programme Game Prelauncher désactive presque tous les programmes et services (sauf les plus critiques), les sons, le bureau, le shell, les pilotes sélectionnés, etc. Sur la plupart des ordinateurs, il est possible de libérer environ 80 à 120 mégaoctets de RAM, et plus encore. Sans parler des ressources du processeur. Sur un système utilisateur configuré standard, environ 50 à 80 programmes/services sont désactivés. De plus, le jeu peut être lancé avec une priorité plus élevée (Windows donnera au jeu plus de temps CPU). Lisez-moi et FAQ en russe dans les archives.
Optimiseur de RAM pour S.T.A.L.K.E.R. par RamSoft
Le programme est recommandé pour une utilisation sur des machines avec une petite quantité de RAM (à partir de 1,5 Go ou moins) ... Pour les propriétaires de 2 Go ou plus, ce programme n'aidera en aucune façon ... 3. Lancez le jeu
4. Lorsque vous avez terminé, fermez le programme
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Pack d'armes #1
Description et contenu de l'emballage -

Le pack d'armes a été conçu principalement pour ceux qui sont passés par Solyanka au moins une fois et qui aimeraient maintenant essayer de le parcourir avec un nouveau,
arme intéressante. Dans mon travail, j'ai utilisé le travail d'autres harceleurs (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, des armes adaptées d'autres mods - mod Arsenal, mod DMX, et j'ai également pris des modèles disposés séparément, gracieusement fournis par le au-dessus des harceleurs)
Je suis désolé si je n'ai nommé personne, mais nous n'avons tout simplement pas pu identifier les auteurs de certains modèles, mais nous leur dirons tout de même un grand merci !
Le pack inclus -
1.AK-47 "Scout" (klaxon accru, optique et précision améliorées, tous les kits de carrosserie sont installés)
2.Nouveau modèle SVD(Un vrai tireur d'élite! Ou alors ... un malentendu qui était à l'origine à Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". En fait - le même AK-47, uniquement avec des kits de carrosserie occidentaux, et très précis)
4. Saiga Kardana (une nouvelle carabine pratique, à canon lisse et à tir rapide, avec mode de tir automatique et corne élargie, est placée dans la fente du pistolet)
5.VSK94 (Un analogue réduit du VSS "Vintorez", placé dans la fente du pistolet)
6. "Échappement" (Fusil de sniper silencieux de gros calibre chambré pour 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Le fusil à pompe le plus puissant du jeu, il vaut mieux aller chez le bibliothécaire avec)
8.FN2000 "Paratrooper" (Ou simplement "Paratrooper", un complexe FN2000 modernisé, corne accrue, précision, grossissement de l'optique, cadence de tir, pour calibre de fusil 7,62x54)
9.Lance-flammes - "Poltergeist"(Un nouveau modèle de lance-flammes basé sur le FN2000, mélange de feu spécial en cylindres, il est très pratique de nettoyer la zone des grands troupeaux de tous les mauvais esprits)
10. SVD "Pletka" (Avec viseur réglable et ciblage automatique) - Pour tirer avec ce fusil, vous devez remplacer le fichier xrGame.dll dans le dossier bin.
11.AK-104 (AK de la centième série chambré pour 7,62x39, double corne, cadence de tir augmentée, tous kits carrosserie)
Grenades jumelles F1(Rayon d'éclaboussure considérablement augmenté. Ne jetez que depuis un abri !)
Un nouveau type de munitions - Buckshot pour les fusils de chasse Saiga 12K et Remington 870 "Marine Magnum".
Presque toutes les armes sont droitières.
De plus, j'ai révisé les caractéristiques de performance des cartouches :
Ce qui m'a guidé, c'est la liaison de la létalité de l'arme au calibre avec lequel elle tire. Et fait une distinction entre perforant&&spécial sniper&&spécial-simple.
En termes de létalité, le perforant est plus élevé que les autres, mais le coefficient. il y a plus de dispersion - sa précision est pire que celle d'un tireur d'élite et d'un simple. Dans une cartouche de tireur d'élite, au contraire, la précision est beaucoup plus élevée, mais la létalité est inférieure à celle d'une cartouche perforante. Une cartouche simple a des statistiques moyennes... Il y a un sujet séparé sur les charges de fusil de chasse (tir && chevrotine avancée), tout y est clair - le coup est gros et la dispersion est énorme, c'est-à-dire très mortel, mais seulement en combat rapproché.
J'ai légèrement révisé les caractéristiques de performance des grenades sous le canon, maintenant c'est vraiment une aide précieuse dans les conditions de combat (vous pouvez également abattre une plaque tournante si vous frappez là où vous en avez besoin !).
Les nouveaux barils ne seront pas disponibles à la vente - ils ne peuvent être obtenus qu'en accomplissant des quêtes (et non au tout début du jeu). Mais depuis joueurs à différents niveaux de Solyanka, et peut-être que la personne a déjà terminé cette quête, je devais encore les prescrire au marchand le plus éloigné - le Swamp Doctor à Pripyat (mais très cher, y compris économiser de l'argent!). Les "kits de carrosserie" nécessaires pour les barils neufs seront en vente chez Adrenaline.
Je crois que si le harceleur arrivait à Pripyat, il méritait une bonne arme fiable et précise, et à ce moment-là presque tout le monde était déjà au rang de "maître".
Pak a été fabriqué et testé pour la version pure Arkharovsky Solyanka 19/04/2010 + version supplémentaire à partir du 14.08. + correctif du 20.08. + correctif du 03.09.
Copiez le contenu des données de jeu dans vos données de jeu, acceptez le remplacement. NE est requis.
Et puis, après avoir installé ce pack, vous n'avez pas besoin de mettre quoi que ce soit d'autre sur le dessus, en particulier les addons qui introduisent d'autres nouveaux canons ou touchent aux modifications d'armes. Le 2ème pack apportera du hardcore supplémentaire au passage de Solyanka. Certaines quêtes (notamment où les PNJ seront armés d'armes sous le calibre 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) ne seront pas faciles à passer, même avec de nouveaux barils. Du moins, cela me semblait ainsi ... Maintenant, même les bandits ne doivent pas être ignorés (surtout les Avengers!). Maintenant, vous aurez besoin de votre propre tactique avec chaque ennemi / dans chaque quête - vous ne pouvez pas le faire jusqu'au bout ! Le besoin d'abris naturels augmentera de façon exponentielle. Les plus actifs devront utiliser des grenades sous le canon / des grenades à main.
"Couteau marin" légèrement rehaussé.
Ajout de 4 nouveaux éléments -
1.Steyr Aug Kalter (fusil d'assaut autrichien Underbarrel Shotgun) - Publié par Chainsaw
2.Mitraillette Thompson(il est possible d'installer tous les kits carrosserie) - Auteur Zeka1996Korneev
3. Pistolet TT (sera en vente chez Sidor, particulièrement utile pour ceux qui viennent de commencer / commencent à jouer à Solyanka et n'ont pas encore mis la main sur des armes automatiques) - Auteur Real_Wolf
4.Grenade "Boule de neige 7643b"(production de kulibin local. Lors de l'explosion, il imite l'anomalie "Snowy") - idée de dimak, ma mise en œuvre
Comme d'habitude, de nouveaux coffres sont enregistrés pour être délivrés pour les quêtes terminées. De nouvelles grenades seront vendues par Adrenaline et Raven.
Et enfin, le plus délicieux - une nouvelle voix atmosphérique pour toutes les armes du harceleur Kuzm @ Master (la nouvelle voix est vraiment "bizarre", j'espère que vous le verrez par vous-même).
Installez le 2ème pack uniquement après avoir installé le premier pack ! Sinon, les problèmes sont garantis.
Qui n'a pas mis de correctif sur le premier pack, rassurez-vous, il est inclus dans le 2ème.

Bonne chasse à tous ! Cordialement Busty.

Description du Maître Kuzm@ :
Les sons des tirs de presque toutes les armes ont été remplacés, chaque canon a son propre son. Changement des sons de rechargement pour certaines armes. Le son d'un tir avec un silencieux est désormais différent pour chaque canon (par exemple, dans l'original, pour toutes les armes de calibre 5.56 et plusieurs autres, il y avait un son). En termes de sons, je n'ai pas cherché à rechercher le réalisme absolu, mais j'en ai aussi tenu compte (certains sons de tirs étaient tirés de vraies armes), sélectionné les plus atmosphériques et sonores (à mon oreille c'est tellement précis, vous l'apprécier). Remplacement des sons d'explosion de grenade et de canon d'hélicoptère. Tous les sons sont exécutés via le SDK, correctement commentés (la réaction des PNJ à ceux-ci, la plage d'audition), il n'y a pas de rougeur dans la console. Si vous trouvez quelque chose, désabonnez-vous, je corrige ça tout de suite, en théorie ça ne devrait pas l'être, j'ai tout vérifié. Dans certains dossiers contenant des sons pour les armes, il existe des sons de tir alternatifs (par exemple, sg552_shot_zapas, ils peuvent avoir un nom différent), vous pouvez expérimenter simplement en réécrivant le chemin ou le nom du son.
Le doublage a été réalisé sous pure Solyanka à partir du 14/08/09 avec tous les patchs de l'auteur, et l'édition des configs d'armes du camarade Buusty. Si vous installez sur d'autres ou natifs, alors il vous suffit de réécrire les chemins par analogie avec les chemins de config de Buusty (copier-coller, rien de compliqué). Bon jeu !
Installation : Déposez simplement le dossier gamedata dans le dossier racine du jeu, en acceptant un remplacement complet.

Merci:

Site fpsbanana.com et tous les auteurs étrangers (et pas seulement) pour d'innombrables packs de sons différents pour les jeux. Des centaines ont été revues et revues.
Pour des informations précieuses sur le doublage, je remercie les camarades du son Muller & Mongol.
Arkhara honore et respecte le meilleur MOD.
Un grand merci au harceleur Buusty pour son aide, ses conseils amicaux et son soutien.
Et aussi merci à tous les vétérans du SP dans le sujet "People's Solyanka 2010", juste pour le fait que vous êtes ... Stalkers.

Cordialement, Maître Kuzm@.





Je recommande d'installer les deux packs, d'abord le 1er, puis immédiatement le 2ème.

______________________________________________________________________

À la demande générale, ce message a été mis à jour. Un merci spécial pour votre aide Busty

À propos de l'intrigue
Folk Solyanka est une modification où vous devez garder beaucoup de détails dans votre tête, des informations pour diverses quêtes. Cet article contient des conseils pour les quêtes incluses dans la série de quêtes "Rechercher le fantôme" (Base du guide : a185. Édité par : Admin (Spaa-team))

Début de la série de quêtes :

Guide pas à pas : 1. Parlez à Kruglov, il a besoin d'un ordinateur en état de marche pour déchiffrer le journal.
2. Parlez à Arkhara, il devrait savoir où il peut être trouvé.
3. Nous trouvons l'unité centrale dans X-18 et l'apportons à Kruglov.
Où chercher un système

Le gestionnaire du système est dans la pièce où nous avons pris les documents

4. Après cela, Kruglov envoie GG à Yakut
(la branche suivante fonctionnera une fois la branche Fang terminée et le Scorcher éteint)
5. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver le fantôme et il envoie le GG au donjon Agroprom.
6. Dans les caves d'Agroprom, nous allons à la cachette du tireur, en cours de route, nous recevons un message du fantôme, il nous attend sur le radar
Où chercher le fantôme sur le radar

Le fantôme est assis dans la forêt sur le radar, où se trouve le parking des harceleurs

7. Le fantôme envoie le GG au Hibou des marais afin de récupérer le lecteur flash du Tusk des Avengers, mais le Tusk n'est pas à cet endroit, nous prenons les documents d'un des vengeurs.
16. Ils tueront le hibou lors d'une fusillade, on le fouille, on fouille son cadavre et on obtient un pourboire sur sa cache en X-10
Où chercher la cache du hibou

En x10. La dernière pièce avant la console du brûleur

17. Nous rendons à nouveau visite au Fantôme, nous recevons la tâche de tuer le Tusk sur le Cordon et d'apporter ses documents.
18. Nous allons au cordon et sortons du point de contrôle, avec tous les militaires et les Avengers, nous récupérons le PDA.
19. Faites votre rapport au Fantôme.

Attention!!!
D'autres quêtes sont nécessaires pour terminer l'intrigue méli-mélo. Ils ne deviennent disponibles qu'après une réunion de scientifiques dans X10.
Série de quêtes correspondante :

20. Nous prenons la tâche du Ghost pour traverser le Sarcophage-X10
21. On va au Bar, on parle avec Freeman de la transition, il l'envoie au Hollow chez les Mercenaires
22. Dans le creux on trouve des mercenaires, on tue, on trouve des documents d'un des mercenaires, on transporte Freeman
23. Nous allons au Ghost, nous avons la tâche de trouver 2 tranches d'or
Où chercher des morceaux d'or

STALKER : Narodnaya Solyanka est une modification pour jeu original"Shadow of Chernobyl", qui transforme radicalement le gameplay et ajoute de nombreuses nouvelles quêtes. En plus des tâches, le joueur découvrira des lieux inédits, ainsi que de nouveaux équipements, armes et autres objets supplémentaires.

Procédure pas à pas des trois parties de STALKER que vous pouvez trouver sur notre site Web. Cet article décrit uniquement les quêtes ajoutées par le mod.

La recherche de l'expédition perdue

Allez à Cordon et regardez dans le viaduc sous la route. Dans ce tunnel, vous trouverez le corps d'un combattant nommé Andrei - prenez l'objet de quête pour activer la tâche.

Ensuite, vous devez trouver le gopnik qui a empoché le soldat PDA. Suite au signal, vous tomberez sur un faux signal SOS. Ce bandit n'aura pas l'item requis, vous devrez donc aller plus loin.

Le véritable kidnappeur du PCC s'appelle Fraer. Vous pouvez le trouver dans la quête de Voronine. Non seulement cela, vous pouvez également tomber sur lui lors de vos quêtes dans de nombreux autres endroits.

Après avoir trouvé le voleur, apportez la découverte à Prapor, qui se trouve à l'emplacement des ordures. Pour dix trousses de secours, il vous dira que les gars du Bartender pourront restaurer le PDA.

Allez voir le barman et apportez-lui des larmes de feu. C'est pour cet artefact qu'il acceptera de réparer l'équipement, mais plus tard ses mécaniciens casseront le PDA, après quoi l'intrigue sera interrompue.

La prochaine étape de la quête commencera pendant la quête de Lukasz. Vous devrez trouver un certain Pavlik, puis achever le messager, surnommé Ara. C'est sur le corps de ce dernier que vous trouverez un PDA avec de nouvelles informations sur le disparu.

Aller à territoire sauvage, plus précisément - jusqu'à la fin de la carte, où vous pouvez vous déplacer vers Yantar. Vous trouverez ici un détachement de Sivoy, à partir duquel PDA il deviendra clair que pour de nouvelles informations sur l'expédition, vous devez vous rendre à Sakharov.

Rendez visite au scientifique et découvrez les gars disparus. Il refusera de vous parler tant que vous n'aurez pas terminé les tâches liées au Fang et traité le Scorcher.

Une fois le travail terminé, Sakharov vous enverra au laboratoire X-10. Auparavant, vous pouviez déjà le visiter sans rencontrer personne. Cependant, Sakharov commencera à insister et vous devrez quand même vous y rendre.

Sur place, vous trouverez encore des corps frais. Sans compter les deux cadavres, il y aura un écologiste à moitié mort dans le laboratoire - répondez à sa dernière demande en le finissant. Ensuite, visitez le fantôme et racontez ce qui s'est passé. Le camarade répondra qu'il est probablement possible de quitter le laboratoire d'une autre manière, mais il reste à le trouver.

Tout d'abord, parlez à Freeman - il vous parlera des mercenaires Jameson qui ont autrefois tenté de conquérir le Monolith. Ensuite, rendez-vous à l'emplacement du dépotoir et tuez-y l'équipe de Tomaz - c'est de lui que vous obtiendrez les documents nécessaires. À partir des informations, il deviendra clair comment les mercenaires sont arrivés au sarcophage via le laboratoire X-10, puis sont revenus.

Une fois les données trouvées, parlez à nouveau au fantôme, qui vous demandera d'obtenir dix morceaux de viande dorés pour lui, qui peuvent être trouvés dans les étendues de Tchernobyl-2.

Lorsque les choses nécessaires seront livrées, vous découvrirez l'itinéraire exact du sarcophage à Tchernobyl-2 et recevrez également nouvelle quête sur la recherche de trois parties du magazine. Il vous suffit de vous rendre à l'endroit décrit ci-dessus, de récupérer le journal et de le rendre au Ghost.

Ordinateur portable H Arkhara

Parlez à Dan, qui se trouve dans le marais. Le gars vous enverra à Agroprom, où vous devez obtenir des informations pour la quête. Après cela, visitez le bar et parlez à un homme surnommé Zahar, puis à Dan. Ce dernier, soit dit en passant, émettra également une tâche pour la défense de son équipe.

Dan vous informera sur les guerriers enhardis d'Agroprom, qui mijotent quelque chose. Vous devrez visiter l'emplacement et obtenir une transmission avec des données précieuses. Trouvez Arkhara sur place pour frapper les militaires avec lui, récupérez le colis et remettez-le à Dan.

Remettez le cahier au propriétaire, après quoi il vous confiera une autre tâche pour retrouver son ordinateur. Arkhara vous conseillera également d'avoir quelques mots avec Dan.

Dan vous parlera d'une clé USB d'un chercheur du laboratoire X-18, que vous devrez retrouver. Après avoir obtenu le transporteur, remettez-le à Dan et recevez une récompense sous la forme d'un casque psi.

Vous pouvez maintenant visiter le radar, où se trouve l'ordinateur d'Arkhara. Il vous suffit de vous rendre aux entrepôts et de donner la trouvaille à un homme surnommé Yakut.

Cherchez le Fantôme et les tueurs du Fang

La chaîne de quêtes commence lorsque vous trouvez l'arme de Freeman. Ramenez le canon à son propriétaire pour recevoir une quête pour retrouver sa mallette.

Vous trouverez la mallette chez le mercenaire Jameson à l'emplacement du Territoire sauvage.

Naturellement, le gars refusera de résoudre l'affaire à l'amiable, après quoi vous devrez l'achever. Après avoir traité avec ses gars, ramassez l'objet et remettez-le à Freeman.

Vous trouverez le journal directement chez Agroprom - renvoyez-le à Kruglov, puis rendez visite au barman. Ce dernier, si vous souhaitez obtenir des informations de sa part, vous demandera en retour l'artefact Sibion.

Trouvez les tueurs du croc

Pour commencer, Voronin vous enverra chercher une clé USB d'un homme surnommé Crazy. Ce dernier se blottit dans les marécages proches de la zone Entrepôts de l'armée. Au fait, vous pourriez livrer le même transporteur à Max à sa demande plus tôt. Dans ce cas, vous devrez lui rendre visite et racheter l'appareil.

Gardez également à l'esprit que lorsque vous visitez l'emplacement du Psycho Swamp pour la première fois, les animaux peuvent vous tuer. Il est logique de lui rendre visite immédiatement, de l'achever et de récupérer le lecteur flash, sans avoir les tâches appropriées. Sinon, vous risquez d'arriver dans un endroit vide, car le cadavre disparaîtra tout simplement.

Visitez maintenant l'informateur à la base de Cordon. Pour continuer la chaîne, vous devrez obtenir des informations sur le Tyran - Dan vous donnera son PDA (si ce dernier devient votre rival après la conversation, vous devrez redémarrer et lui demander de réparer quelque chose).

Après cela, remettez l'appareil à l'informateur, qui vous dirigera vers un certain Le Havre. Il parlera à son tour de la coopération de Svoboda avec des mercenaires, qui se réalise grâce à lui.

Sur les instructions du Havre, trouvez un type nommé Bolt et tuez-le en prenant le PDA. Ensuite, le mercenaire vous enverra au laboratoire X-10, où le corps du monolithe avec les informations nécessaires peut se trouver. Sur place, vous trouverez vraiment un cadavre - livrez les documents au Havre.

D'une conversation avec Yakut, vous en apprendrez plus sur le complot prévu. Ensuite, parlez à Freeman, qui vous informera d'un rassemblement secret de mercenaires. Vous devrez vous rendre à une réunion et tuer tous ses participants. Après avoir obtenu le transporteur, remettez-le à Freeman.

Le Havre n'appréciera pas votre acte, après quoi il se querellera avec vous et emportera l'argent et de nombreux objets de valeur (il est donc logique de les jeter dans la cache avant de rendre visite au mercenaire). Après cela, il y aura une bataille dans laquelle vous devrez tuer tous les associés du Havre et lui-même.

Ensuite, Yakut vous informera d'une sorte de cargaison qui a été prise par des mercenaires à la base de Svoboda. Vous devez rendre visite aux mercenaires, les tuer et récupérer l'objet. Il vous suffit de le rendre à Yakut pour recevoir une récompense et vos propres vêtements que Le Havre vous a pris.

Trouvez le fantôme

D'une conversation avec Kruglov, vous apprendrez ce dont il a besoin bon ordinateur pour déchiffrer les données du journal. Arkhara vous dirigera vers le laboratoire X-18, où une unité de système appropriée peut être située.

Allez à l'essentiel et prenez ce dont vous avez besoin. Lorsque vous livrerez l'ordinateur, Kruglov vous enverra chez un homme nommé Yakut. Ce dernier, à son tour, vous mènera aux niveaux inférieurs d'Agroprom.

Veuillez noter que cette suite de la chaîne ne s'ouvrira qu'après l'achèvement de la tâche de neutralisation du Scorcher.

En chemin, le Ghost vous contactera via le PDA. Enfin, dans le donjon, vous devez combattre une embuscade, qui n'a cependant pas été organisée ici contre vous.

Vous devez maintenant rendre visite à nouveau à Yakut, qui vous conseillera de visiter le radar, où vous trouverez le fantôme. Le type insaisissable vous demandera de rendre sa clé USB, qui est en possession d'une certaine bête du groupe Avengers.

Les quêtes d'intrigue se terminent ici, cependant, il y a encore des quêtes secondaires dans le Collectif Solyanka.

Bâtiments à ciel clair

Vous devez d'abord vous rendre dans les marais. Vous devez d'abord parler au Fan, qui vous demandera de défendre la base contre l'attaque des mercenaires. Après cela, le gars vous aidera à vous rendre dans les marais.

Sur place, vous rencontrerez Dyak, dont le camarade est en difficulté. Vous devrez vous rendre à l'église où la gopota s'est installée, puis la tuer. Sukhaty lui-même, l'ami de Dyak, se trouvera juste là. Pour obtenir de l'aide, Diak vous parlera d'un portail secret vers la base de Clear Sky - utilisez-le.

À la base du CN, vous trouverez trois PNJ, chacun pouvant donner une quête unique. Parlez à Vasily pour lui apporter une pommade cicatrisante.

Les médicaments nécessaires se trouvent dans la hutte de Kalmyk. À l'intérieur, vous trouverez une mallette avec une grenade que vous devez prendre. Après cela, une explosion se produira, à laquelle vous pourrez survivre (peut-être parce qu'elle nécessitera une très bonne protection). Ensuite, Kalmouk apparaîtra.

Kalmouk vous demandera de vous procurer une boîte dont l'emplacement est indiqué sur la carte. Près de la cargaison, vous trouverez un téléport, par lequel vous devez passer.

L'emplacement spécifique semble être choisi au hasard, vous devrez donc prendre le temps de trouver manière sûre. Remettez la caisse au demandeur pour s'enquérir du prix de la pommade.

Vous devrez faire glisser une certaine quantité de ressources, et ce n'est qu'alors que Kalmouk vous donnera des tubes de guérison. En récompense de la pommade, Vasily acceptera de réparer et d'améliorer votre équipement.

Cold, la deuxième personne sur la base du CN, vous enverra à la recherche d'un pseudo-géant. Vous n'êtes pas obligé de tuer la créature - marquez-la simplement. L'emplacement du mutant est marqué sur la carte, mais il n'apparaît pas toujours là où il est indiqué.

Sinon, vous devrez chercher une créature au-dessus et à droite du bâtiment dans lequel Adrénaline se blottit. Marquez le monstre avec le Cold Cannon spécial et rapportez le succès.

Sviblov vous confiera plusieurs tâches, dont certaines sont nécessaires pour progresser davantage dans l'histoire.

Le chef vous demandera de lui remettre le cerveau du contrôleur - rendez-vous au point indiqué et achevez le mutant. Ensuite, Sviblov aura besoin d'un PDA, qui est entre les mains des gopniks. Vous devez d'abord visiter Koshchei, et rapidement, car il peut mourir dans une escarmouche avec des bandits.

Koschei vous enverra à la base des gars, où vous devez vous frayer un chemin d'une certaine manière - à travers le réservoir, puis sur le toit et vers le bas. Si vous agissez avec prudence et discrétion, vous pouvez facilement voler un PDA dans une mallette.

Lorsque vous prenez le PDA, Dan viendra en courant à votre aide avec son groupe, qui attaquera le camp. Renvoyez maintenant le PDA à Sviblov pour recevoir la tâche suivante - Save the Freebie.

Sviblov vous enverra dans l'entreprise où vivait le groupe de Dan. Sur place, vous devez respecter deux conditions : rester inaperçu des mercenaires et empêcher la mort de Freebie pendant la bataille.

Vous pouvez accéder à la base par un tunnel avec des anomalies électriques, qui se termine par un trou dans le mur. A la base, vous devrez combattre les Monolithes, alors préparez-vous et choisissez la bonne position.

Vous pouvez vous tenir juste à côté de Freebie, de sorte que, après son cri, tuez immédiatement deux adversaires, car à ce moment-là, ils gèleront pendant quelques secondes. Retournez voir l'employeur et parlez du succès.

Les Tâches du Chat ou la recherche du Docteur Noir

Trouvez Dan, qui vous enverra au chat. Ce dernier vous demandera de l'accompagner jusqu'au village en ruine où se trouve le corps. Sur place, passez derrière le dos du Chat et examinez le cadavre d'un fanatique pour obtenir une carte.

Après avoir trouvé la carte, le chat ira à la base ChN. Vous devrez l'accompagner, tout en traitant simultanément avec des adversaires. Après cela, vous pourrez lui parler une deuxième fois déjà dans le Cold bar, qui se trouve à la base.

La nouvelle tâche du chat vous enverra à la recherche d'une certaine personne. Parlez à tous les habitants de la base pour éventuellement en savoir plus sur Misha Los. Vous le trouverez près du bâtiment où attend Sviblov. Ensuite, vous devez partir à la recherche d'un téléviseur.

Visitez Cordon, et plus précisément - Akim, qui a une télévision. Revenez avec la découverte à Elk pour recevoir une récompense - des informations sur les habitats approximatifs des fanatiques.

Ensuite, visitez tous les points indiqués et tuez les Monolithes. Après avoir obtenu les documents, rendez visite au Chat et remettez-les-lui. Si vous ne trouvez pas le chat à la base du ChN, rendez-vous à l'AC - sur le parking situé entre la base de Svobodov et le nid de suceurs de sang.

Après cela, parlez à Kalmyk, qui aura besoin des composants pour créer un médicament. Livrez ce dont vous avez besoin et attendez un jour. Enfin, livrez le médicament au chat pour continuer la chaîne.

Maintenant, vous devrez saisir la "langue" quelque part dans l'Agroprom. Sous le côté gauche du territoire, vous trouverez des fanatiques - tuez-les et sauvez Chuck et Huck.

Dites au chat ce qui s'est passé pour continuer la chaîne. Il vous parlera de Rabinovich et vous enverra chez un homme surnommé Skryaga. Ce dernier répondra à vos questions et vous orientera vers le Modest.

Sur place vous ne trouverez pas Modest, mais des informations sur ses allées et venues vous seront données par le Joker contre environ trois bouteilles de vodka, que vous devrez boire avec lui.

En état d'ébriété, allez au village. Bientôt, vous serez contacté par Modest, qui demandera de l'aide - il est blessé et a besoin d'une trousse de premiers soins. Quand le gars reprendra ses esprits, il vous parlera de Rabinovich. Au même moment, un détachement de vengeurs vous attaque soudainement - tuez-les.

Vous trouverez Rabinovich à Pripyat, et plus précisément : dans un immeuble près de l'hôtel. C'est ici que vous devez enregistrer votre progression. Au cours de la conversation, vous découvrirez un certain "médecin noir", après quoi vous devrez rendre visite au chat. Racontez-lui ce qui s'est passé, puis allez à Zakhar. Lors d'une conversation avec Zakhar, vous en apprendrez plus sur le frère Louis, qui devra être attrapé.

Visitez les marais et recherchez le fort Avengers, situé en haut à droite de l'emplacement. Là-bas, occupez-vous de tous les gardes et parlez à Luis (il ne faut pas le tuer).

Votre tâche consiste maintenant à visiter la base de Svoboda, où le Français peut se trouver. Hélas, sur place, vous ne trouverez que son corps - prenez le PDA et remettez-le à Zakhar.

À ce stade, seule la moitié de la quête est terminée, et ce n'est que maintenant que vous obtenez l'objectif de trouver le Fang. Vous devrez accomplir toute une série de quêtes pour traquer ce harceleur jusqu'à ce que vous le rencontriez finalement. Une fois la tâche terminée, rendez-vous dans la ville de Limansk.

En chemin, vous tomberez sur le Freedom Building, dont un détachement est dirigé par Bormann. Ce dernier vous demandera une faveur - vous devrez éliminer le point de sniper. Allez sur place et tuez tous les adversaires, y compris le tireur d'élite. Ensuite, Sviblov vous contactera afin de vous rencontrer.

Lorsque vous vous présenterez à Bormann, vous recevrez une nouvelle tâche pour trouver le silencieux. Retournez sur le chantier et prenez l'objet dans la boîte.

Soit dit en passant, les PNJ prennent souvent cette chose pour eux-mêmes lorsque vous quittez les lieux après la première visite, alors soyez prudent.

Vous devez maintenant transférer le silencieux sur la Skunk, ce que Bormann vous a demandé de faire. Il faut attendre une demi-journée, puis revenir à la dernière pour une récompense.

Si vous ne l'avez pas oublié, Sviblov vous a contacté. Le chef du CN vous demandera de trouver un messager à l'emplacement Radar. Vous trouverez le coursier près du Ghost Stalker.

Après avoir récupéré le colis, rendez visite à Sakharov (n'allez pas encore à Sviblov, malgré l'objectif du magazine). Ici, il est logique d'utiliser un téléport, dont Kostya vous a parlé plus tôt.

À la base des chercheurs, remettez la boîte à Sakharov et mangez, car vous devrez dormir plus d'une journée. Ensuite, parlez à nouveau au scientifique, puis visitez Sviblov pour obtenir un nouvel appareil - le désactivateur de portail.

Avec un nouveau gadget, courez à Limansk, à savoir : contournez le chantier et allez à l'hôpital du nord. A proximité, vous trouverez un détachement du chat et le chef lui-même. Les gars vous aideront à vous rendre à l'hôpital, à la fin duquel vous rencontrerez enfin le mystérieux Black Doctor.

Cherchez le butin du mystérieux harceleur

Le PNJ principal de cette série de quêtes s'appelle Miner. Vous devez vous rendre à l'emplacement de la grotte, pour lequel vous devez prendre la tâche du chauve à la base de Cordon. Le mineur, lorsque vous recevez la tâche, vous donnera un objectif supplémentaire - trouver le livre.

Dans une conversation avec le mineur, prenez la tâche de trouver Fima Coal, ainsi que de trouver les documents du garde. Entrez dans le labyrinthe, aux étages supérieurs duquel vous trouverez à la fois des documents et le gars disparu. Une fois le travail terminé, en récompense, vous aurez la possibilité de vous rendre à l'emplacement de la grotte.

Retournez voir le Mineur et donnez-lui les informations, ainsi que Fim. Ensuite, parlez au fils prodigue pour obtenir des informations sur le mystérieux butin.

Le gars vous conseillera également de parler à un homme appelé Adrenaline et de vous parler du chemin caché du Labyrinthe à Amber. Il vous donnera un autre indice sur le chemin secret si vous lui donnez un pot-de-vin.

De la conversation avec Adrenaline, vous recevrez une quête pour trouver du butin du Labyrinthe. Après avoir trouvé la chose au point spécifié, lisez les documents contenant des informations précieuses et remettez l'article à l'employeur.

Parlez à Adrenaline de votre rencontre avec l'invulnérable Monolithe. Ensuite, vous serez de nouveau renvoyé vers le Mineur, qui vous conseillera de rejoindre le Monolithe (temporairement).

Vous devrez d'abord visiter Sidorovich pour prendre la quête pour trouver le collier Monolith. Sur le chemin du Labyrinthe, contournez vos camarades, car ils vous considéreront désormais comme un ennemi. Parlez à l'invulnérable Monolith, qui vous prendra pour lui et vous dira la dernière partie du mot de passe de la porte du bunker.

Au fait, vous devrez livrer deux artefacts à l'immortel, sinon il ne parlera pas. Enfin, une fois dans le bunker, récupérez le butin et revenez à Sidorovich pour lui remettre le collier. Remettez le butin trouvé au mineur, après quoi la tâche sera terminée.

Cherchez le mystérieux harceleur

La tâche ne deviendra disponible qu'après avoir terminé la ligne pour traquer les tueurs du Fang. Gardez à l'esprit que certains objectifs de la chaîne (cela inclut d'autres quêtes) n'apparaîtront pas sur votre PDA. Mémorisez soigneusement les dialogues des PNJ ou prenez des captures d'écran.

Prenez le butin et rendez-vous au dernier étage du Labyrinthe, d'où vous pourrez vous rendre à un nouvel emplacement appelé le Pays inexploré. Sur place, parlez à l'Astrologue, qui vous renseignera sur les indigènes.

Tout d'abord, visitez l'Ermite pour en savoir encore plus sur les habitants du lieu. Après avoir reçu les bagages avec des médicaments, rendez visite au gynécologue et donnez-les-lui avec le butin.

Zhora-Anomaly, avec qui vous devrez discuter, vous demandera des piles pour déverrouiller la deuxième porte (il a ouvert la première lui-même). Près de la grotte, visitez le vieil homme pour en savoir plus sur le donjon de la batterie. Il vous demandera également une faveur - trouvez la montre que vous trouverez en cours de route.

L'Ermite vous parlera du donjon Fire Cave, en mentionnant également ses "habitants". Il y a deux façons de se rendre au PO, mais vous ne pouvez tomber sur le Pilgrim qu'à proximité.

Ce dernier acceptera de vous aider, mais vous devez d'abord lui livrer un rasoir de sa boîte. Maintenant, les Avengers possèdent la boîte, ils devront donc être traités.

Préparez-vous pour une petite tâche furtive, au cours de laquelle vous devez trouver la chose du pèlerin et prendre tout le butin à partir de là. La quête sera interrompue si vous vous laissez découvrir au moins une fois.

Donnez le rasoir pour obtenir la montre. Donnez l'horloge au pétitionnaire pour obtenir un conseil sur les nouvelles transitions. Visitez à nouveau le pèlerin, qui vous donnera maintenant des piles. Ensuite, l'Ermite vous contactera.

Vous découvrirez qu'Adrenaline voulait discuter avec vous. Ce dernier vous communiquera de nouvelles informations sur le propriétaire du swag. L'adrénaline aura également besoin d'un détecteur, pour lequel vous devrez visiter Vitya-Hologram.

Donnez les piles à Zhora et parlez en même temps à Vitok. Ce dernier aura besoin d'un artefact et de deux détecteurs. Dans le même temps, Adrenaline prendra contact, qui vous parlera des types étranges qui ont posé des questions sur le swag. Visitez le scientifique à la base des chercheurs et achetez des détecteurs.

Après avoir donné à Vitka ce dont vous avez besoin, allez chez le Cyclope. Il vous parlera d'une cache avec les détecteurs nécessaires - allez à l'emplacement des ordures. Après avoir obtenu les détecteurs, utilisez-en un pour vous-même et transférez l'autre à Adrenaline.

Lorsque le gadget sera livré, vous en apprendrez plus sur les gars mystérieux qui ont reniflé ici pour trouver la cache. L'un d'eux était le Stargazer, l'autre est inconnu, même si l'équipement a vu tout le monde.

Le gynécologue vous contactera, vous informant que la boîte a été déverrouillée. Il s'avère qu'à l'intérieur se trouvait l'ancienne carte de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Il vous sera demandé de trouver des informations sur le Perfusor. Pour en savoir plus, visitez le poète déjà familier Cyclope. Après cela, rendez-vous à un nouveau point près du Labyrinthe.

Sur place, vous tomberez sur un mercenaire à peine respirant qui vous parlera du flacon pour le Perfusor. Procurez-vous le support de données ici. Caressez les blessés avant de partir.

Donnez le gynécologue le transporteur. Il mentionnera également les flacons et dira que vous aurez également besoin de matériaux. Un tireur d'élite peut vous parler de ce dernier, mais il est difficile de s'approcher de lui, car il tire sur tout ce qui bouge. Reparlez au Cyclope.

Dans le même temps, le mystérieux propriétaire de la carte vous contactera, qui vous demandera de rendre la trouvaille, mais donnera le feu vert pour créer une copie.

Visitez les entrepôts où se trouvent les flacons. Remettez ce que vous avez trouvé au gynécologue, qui aura maintenant besoin d'un bloc d'alimentation et d'une puce de l'armure Svoboda. Remettez également la carte pour en faire une copie.

Allez droit au but avec le cratère pour prendre le désactivateur. Après cela, regardez dans la grotte avec les anomalies "Frying", où se trouve le pèlerin. Le gars vous aidera à vous rendre chez les mercenaires et à récupérer les composants nécessaires.

Visitez maintenant le chef des Avengers en Nouvelle-Zélande. Le gars vous demandera une modeste faveur - tuer Sidorovich et apporter sa tête sous forme de preuve.

Remettez toutes les ressources trouvées auparavant au gynécologue, puis récupérez-en une copie. Le gynécologue insistera pour que le service des Avengers soit effectué. Naturellement, ils peuvent être trompés. Pour ce faire, tournez-vous vers Owl, qui peut fabriquer un épouvantail.

Pour qu'Owl vous aide, vous devez apporter le corps du contrôleur, dont l'un des frères vient de finir à proximité. Ensuite, le chasseur aura besoin de griffes de chimère (dix pièces) et de cent mille roubles. Lorsque vous livrez tout ce dont il a besoin, la tête sera faite.

Passez la Chimère en peluche, qui refuse toujours de vous donner les matériaux. Ici, vous découvrirez également son détachement, qui se prépare avant de partir à la recherche de la fille d'un certain homme riche.

En parallèle, Cyclope vous contactera, vous informant de la cache. Visitez le poète et rendez-vous à l'endroit indiqué. Vous y trouverez les matériaux que la Chimère a refusé de donner.

Remettez tout ce que vous avez trouvé au gynécologue, après quoi le perfuseur sera terminé. Ensuite, Fang prendra contact, demandant une réunion. Encore une fois, Cyclope vous aidera avec un indice - visitez un endroit avec une cache. Ceci complète une partie de la chaîne.

Au message du Fang

Lorsque vous récupérez enfin le Perfusor dans les quêtes précédentes, vous recevrez un pourboire de Fang. Le gars vous contactera et vous proposera de vous rencontrer dans la Fire Cave. Ici, Fang vous demandera d'explorer la zone Warlab, accessible uniquement via le radar.

Une fois en place, vous tomberez sur un obstacle en forme de porte avec un code. Aidez Shaku à trouver ses matériaux pour obtenir le mot de passe requis. Ensuite, vous arriverez au laboratoire militaire, tombant dans une bataille entre fanatiques et mercenaires.

Vous pouvez attendre leur bataille pour ne pas être remplacé une fois de plus. Après Fang vous contactera.

Trouvez maintenant le corps d'un homme surnommé Bonebreaker, qui se trouve dans la salle de jeux. Après avoir récupéré les documents, retournez chez l'employeur qui vous attend à l'ancienne base des débiteurs. Fang vous donnera nouvelle cible- devenir l'un des mercenaires, les aider.

Avant de terminer le prochain objectif (la tâche de Lukash), vous devez travailler avec lui et terminer plusieurs quêtes.

Complétez les ordres de Lukasz, ainsi que de l'Avare, car ce sont leurs tâches qui vous permettront d'accroître les relations avec la faction Freedom. Sinon, au cours de la quête, la faction risque de prendre les armes contre vous, et alors tout échouera.

Lukash vous parlera de la Chevalière et de l'Araignée. Rendez-vous au point sur l'emplacement et éliminez la cible à partir de laquelle vous pouvez récupérer l'insigne. Maintenant, vous pouvez passer pour un mercenaire.

Comme auparavant, lorsque vous prétendiez être un monolithe, essayez de ne pas attirer l'attention des autres factions, sinon il y aura une bataille et, par conséquent, une chute des relations.

Trouvez Panther dans le laboratoire militaire et parlez-lui. Vous devrez trouver l'émetteur, qui sera dans le sac (vous pouvez en trouver au moins trois : dans la cage d'ascenseur, dans la pièce principale avec des armoires vertes et sous l'escalier, qui se trouve près d'un autre escalier en haut).

Quand l'acte sera fait, vous saurez qu'une autorité veut vous parler.

La démobilisation vous donnera l'ordre de capturer un chien en peluche dans les possessions de Lukash. Parlez ensuite à Panther, qui vous demandera de prendre le colis au coursier situé sur le Cordon (vous pouvez utiliser la téléportation du scientifique).

Ici, vous devez vous rendre au pont et vous tenir à un certain point, après quoi le Panther vous contactera, qui signalera l'approche du courrier.

Présentez-vous au Panther à la fin de la mission. L'homme vous demandera de récupérer le sac sur le territoire de Lukash en utilisant la combinaison d'invisibilité.

À l'emplacement spécifié, montez dans le stockage et prenez l'élément souhaité - l'équipement prototype (ne le mettez pas, sinon il se cassera). Ramassez l'épouvantail au dernier étage, puis partez.

Livrez les objets découverts à Dembel et Panther. Après cela, le chef des mercenaires voudra vous parler. Il s'avérera que la confrontation avec Le Havre n'est encore que des fleurs, et la bataille la plus chaude ne viendra que plus tard.

Le chef enverra trois compagnons pour vous aider, qui ne peuvent pas être tués. Avec eux, vous éliminerez les mercenaires du laboratoire militaire.

Encore une fois, présentez-vous aux deux employeurs, puis rendez-vous au Barreau. Fang vous enverra à Lukash pour lui remettre les insignes de la faction.

La chaîne continue et vous devez maintenant rendre service à Lukash - amenez l'équipe Freedom à l'endroit indiqué. Ensuite, Panther prendra contact avec vous. Si auparavant vous n'aviez pas effacé l'emplacement du radar, il est maintenant temps de tuer tous les adversaires sur la route du laboratoire.

Renseignez-vous auprès de Vitamin sur le point de rencontre sur le Radar. Parlez-lui sur place et amenez le détachement à l'ouverture de la clôture, après quoi vous parlerez à nouveau à Vitamin.

À l'intérieur du laboratoire, Freedom nettoiera lui-même tous les mutants, tandis que l'employeur vous attendra dans la salle de divertissement. Après avoir parlé avec Vitamin, le bloc de téléportation cessera de fonctionner. Au même moment, Cyclope vous contactera.

Avant de partir, visitez la cage d'ascenseur et utilisez les escaliers pour vous rendre dans la salle secrète du laboratoire où Lazy est assis. C'est lui qui vous parlera du chef des chercheurs, Klenov, qui détient des informations importantes et peut vous confier une mission. Après cela, vous recevrez une quête pour escorter l'hologramme jusqu'au laboratoire.

Seulement maintenant visitez les Cyclopes tous au même endroit pour en savoir plus sur la cache. Ensuite, apportez l'hologramme à l'endroit convenu, puis signalez-le à l'employeur.

Klenov donnera une autre quête - obtenez quelques petites choses. Allez à la grotte, où le local vous donnera un artefact Poltergeist. Le paysan ne vous remettra l'objet de quête que lorsque vous rencontrerez le docteur dans la ville de Pripyat, qui consiste à remettre le médaillon. Et l'homme devra récupérer les lanternes.

Apportez tout ce dont vous avez besoin à Klenov pour recevoir des points de passage secret en récompense. Si cela ne se produit pas, rendez-vous dans la forêt rouge et aidez l'escouade Shadowman. Il sera nécessaire d'accomplir deux tâches - effacer la transition et tuer les mutants.

Rendez-vous maintenant au Capitaine Genka, dont l'emplacement est déjà marqué sur votre carte. L'homme vous demandera de récupérer le sac volé. Pour ce faire, rendez-vous sur le site Frost in the Swamps pour obtenir plus d'informations sur le ravisseur.

Finalement, vous trouverez le voleur en garde à vue, vous devrez donc le rançonner. Après avoir pris le sac, retournez chez l'employeur.

Après cela, vous découvrirez les coordonnées avec des informations précieuses. Accédez au sac tout en vous frayant un chemin à travers les hordes de mutants, puis revenez au Fang. Une fois de plus, Fang aura besoin de votre aide pour sauver Denis. Une fois l'acte accompli, vous découvrirez que le Stargazer voulait vous parler.

Nouvelles quêtes Fang dans le Vieux Village

Lorsque Denis est libéré, informez Fang du succès et rendez-vous chez l'Astrologue sur Cordon. Ensuite, vous devrez visiter Sidorovich, sur le chemin auquel Fang vous contactera et vous demandera de prêter main-forte à Pilgrim. Gardez la visite du colporteur pour plus tard et dirigez-vous vers le vieux village.

Vous rencontrerez le pèlerin au début de l'emplacement - le gars sera piégé. Bientôt, un détachement de harceleurs vous atteindra, qui s'occupera du piège. Leur chef Kolmogor vous demandera de tuer les militaires au supermarché.

Terminez la mission, puis rendez-vous au quartier général, que vous devez reconquérir. Lorsque cela sera fait, Panther vous contactera. Kolmogor veut que vous exploriez le village.

Après avoir discuté avec le pèlerin, explorez le village, puis retournez chez l'employeur. Kolmogor vous demandera de trouver Panther et le point de transition vers Limansk. Visitez les marais, où se trouve la panthère (recherchez la péninsule sur la carte et rendez-vous à sa pointe sud). Ici, vous trouverez également le repaire des contrôleurs.

À l'approche de la Panthère, Fang vous contactera, qui vous montrera un nouveau point - un chemin secret vers le Vieux Village. Après avoir discuté avec la Panthère, rendez-vous au Connaisseur, dont l'emplacement est marqué sur la carte. De lui, vous recevrez une quête pour trouver les embryons des morts et tuer tous ceux qui se sont installés dans le village.

Au même endroit, en passant, vous pouvez trouver trois caches : la première est située près de la tablette, qui dit à propos du bidon, la seconde est à proximité dans l'eau, la troisième est près de l'arbre qui pousse près de la table avec des bancs .

Informez le connaisseur de votre succès, puis rendez visite à la panthère et amenez-la au connaisseur. Après cela, suivez-le jusqu'à un certain endroit, puis dirigez-vous vers le chemin secret menant au Vieux Village. C'est dessus qu'il faudra ramener la Panthère à Kolmogor.

Pendant le voyage, vous devrez riposter plus d'une fois ou deux, alors préparez-vous pour des combats difficiles. Ensuite, Kolmogor entrera en contact avec une demande pour se rendre dans la deuxième partie du village et y tuer les militaires. Seulement maintenant, visitez Kolmogor et parlez de la tâche terminée.

Ensuite, Klenov aura besoin de votre aide. Parlez à Pilgrim et retournez au laboratoire. À ce stade, vous devez compléter la chaîne susmentionnée avec le Black Doctor, après quoi la tâche reprendra. Klenov vous demandera de trouver une antenne psi.

L'élément nécessaire, s'il n'est pas affiché sur votre carte, se trouve sur la machine même sur laquelle le protagoniste a été emmené dans la Zone. Perebeyte tous les opposants et retour à l'employeur. Il vous suffit de visiter le Pilgrim pour démarrer une nouvelle chaîne.

Stargazer insaisissable

Après avoir parlé avec Pilgrim, Fang vous contactera et vous demandera de visiter Tchernobyl-1. Sur place, vous trouverez le fantôme - parlez-lui de la tâche afin qu'il vous accompagne jusqu'au point.

Une fois sur les Générateurs, reparlez à votre ami, puis partez à la recherche du Compatriote, qui se trouve plus bas sur la carte.

Après avoir trouvé le compatriote, rendez-lui service - terminez la quête ou payez. La tâche est courte, il est donc préférable de choisir la première option. Vous devrez passer le lieu dans le temps, en utilisant les indices que le vieil homme vous donnera (dans le dialogue). Après cela, parlez de la plaque tournante tombée et allez voir Fritz. Fritz vous laissera parler au prisonnier.

Lorsque leur conversation est terminée, posez des questions sur le maître d'équipage, puis demandez au docteur d'utiliser la plaque tournante. Prenez l'hélicoptère pour les marais.

Sur place, rendez-vous au viaduc détruit avec la voie ferrée, où le maître d'équipage vous attendra. Lui-même sera dans une petite grotte, accessible par une crevasse dans la clôture.

Ensuite, vous devez parler avec le fantôme, qui vous ouvrira un nouveau chemin vers Pripyat. Discutez avec Andersen pour en savoir plus sur le joystick. Après avoir trouvé la perte, retournez voir le maître d'équipage. Ensuite, le maître d'équipage s'occupera des antennes, après quoi vous devrez lui parler à nouveau.

Maintenant, visitez le Ghost. Vous devez capturer la base avec deux camarades, ainsi que le soutien aérien. Une bataille de platines s'en suivra, puis vous serez attaqué par des fanatiques. Le chef, lorsque ses gars tomberont, tentera de s'échapper - poursuivez-le à travers les tunnels.

Vous finirez par trouver le corps de Panther. Bientôt, le Docteur viendra vers vous - parlez avec lui, puis avec le Fantôme, puis allez au village.

Le maître d'équipage sera là, un verre de vodka sur la table, du DDT à la radio, etc. Après avoir bu, rendez visite au Fantôme, qui vous donnera le mot de passe. Utilisez le code pour ouvrir la porte du laboratoire.

Un bloqueur de téléportation sera en place - rendez-vous au corps et prenez les informations. Il est temps de visiter la NZ. Trouvez une grotte cachée dans laquelle il y aura une personne.

Vous ne devriez pas descendre là-bas - vous devez retourner au Fang et entrer dans la grotte avec lui. Mukha sera une personne mystérieuse. Après cela, échangez à nouveau des mots avec Fang; suivie d'une rencontre soudaine avec la Panthère.

Escortez la mouche jusqu'à l'ermite. Lorsque l'acte est accompli, quittez la zone, mais dès que le Fang vous contacte, revenez en arrière. La mouche vous demandera de retrouver sa poupée et une photo.

Après avoir parlé avec Fang, visitez le laboratoire de Klenov pour récupérer les choses nécessaires, puis partez à la recherche de la poupée. Vous trouverez le jouet à l'emplacement Radar, dans l'une des maisons où une cache a été précédemment découverte sur une pointe du Cyclope.

Après avoir parlé avec Fang, allez à Voronin, puis au barman. Ensuite, vous devez visiter Tchernobyl-2 et examiner la plaque tournante cassée. Pour vous rendre sur le site du crash, vous devrez utiliser le téléporteur fanatique.

Signalez vos progrès sur le talkie-walkie, puis continuez à chercher d'autres platines.

Vous trouverez la deuxième voiture dans la plaine, qui se trouve au même endroit. L'emplacement du troisième hélicoptère est indiqué juste ici, dans les astuces (il vous faudra utiliser la téléportation). Après cela, visitez Mukha, donnez tout ce que vous avez trouvé et avancez vers le continent, où les guerriers vous ont laissé un cadeau.

Ensuite, Fang entrera en contact - courra vers le marais, où se trouvera le corps de la mouche. Son partenaire a survécu, alors soignez-le. Visitez maintenant la grotte où la mouche a été retrouvée, puis rendez-vous à l'emplacement des générateurs.

Sur place, parlez à Andersen, qui vous demandera de récupérer tous les générateurs. Après la conversation, rendez-vous au point indiqué et tuez tous les fanatiques. Bientôt, vous rencontrerez une panthère.

À Tchernobyl-2, Fang vous enverra à un point avec de nouveaux détachements de fanatiques - tuez-les, puis revenez en courant. Sur place vous verrez la chute de la plaque tournante dont l'explosion entraînera votre camarade avec elle.

Ensuite, rendez-vous à l'hôpital pour parler au docteur noir. Maintenant, vous allez ouvrir une nouvelle succursale du bâtiment. Parlez à tous les personnages et choisissez l'une des options, ce qui affectera la suite de l'histoire.

Pour une finale à part entière, lors d'une conversation avec le Docteur, vous devrez choisir l'option de fabriquer vous-même la Pierre de Fortune. Pour faire la réclamation, jetez le cœur Poltergeist dans le cercle décrit.

Ainsi, vous recevrez de l'art, à l'aide duquel il sera possible de redonner vie à la mouche. Quand c'est fait, rendez visite à Panther à l'hôpital. Après cela, vous pourrez entrer dans la zone précédemment fermée de l'Agroprom, où se trouvent vos camarades.

Après cela, Arkhara regardera la lumière. Quand il part, allez à la porte et parlez à nouveau PNJ, qui vous dirigera vers les prochaines cibles. Utilisez la téléportation et parlez à nouveau à Arkhara, qui vous a préparé un cadeau.

Les autres fins ne sont pas très différentes de la fin complète, mais à cause d'elles, vous ne pourrez pas avancer plus loin dans l'histoire.

Quêtes Lightning et la recherche de la ville morte

Après avoir parlé avec Fang, utilisez la téléportation. Vous vous retrouverez dans un endroit inconnu avec un autre portail - allez à l'intérieur. Ici, vous serez accueilli par un certain Lightning, après quoi vous découvrirez qu'il y a un bogue sur votre PDA. Battez les "espions" et rendez-vous au Bunker pour rencontrer Lightning en personne (prenez une trousse de premiers soins).

Dirigez-vous ensuite vers Limansk, où vous devez trouver un bâtiment avec un portail. À l'intérieur, vous trouverez le corps du Wanderer - prenez le document et utilisez le nouveau portail, puis un autre pour être libre. Ici, vous rencontrerez la légende de la zone, puis Semetsky vous informera d'un court chemin vers les générateurs.

Le fantôme vous conseillera de trouver un homme surnommé Maximilien unijambiste. Après la conversation, rendez-vous au Sarcophage, où se trouve un nouveau portail. Utilisez le pistolet photo pour filmer les activités des fanatiques, puis revenez en utilisant le portail.

Au village, après correspondance avec le Fantôme, rendez visite au Pèlerin, qui regardera avec plaisir les photos que vous aurez prises. À votre demande, il supprimera les numéros interférents (vous devrez attendre), après quoi vous pourrez vous rendre à l'emplacement des générateurs.

Lorsque Oneleg recevra les photos, il vous donnera un détecteur amélioré. Après avoir parlé, attrapez l'exosquelette déguisé et dirigez-vous vers le laboratoire X-10.

Lorsque Korn déverrouille l'entrée, montrez-vous. Dans le même temps, la bataille commencera et vous devrez protéger Korn des Invisibles. Après le combat, parlez-lui et prenez la caméra. Ensuite, avancez vers Pripyat.

Dans la ville, explorez le jardin où Korn a laissé la cache. Vous y trouverez les quêtes requises. Après cela, rendez-vous à l'emplacement du radar et cherchez Korn et Fang là-bas, qui doivent être amenés dans le jardin.

Si vous avez choisi l'objectif vous-même, Korn lui-même devra s'occuper du coffre-fort. Lorsqu'il le déverrouille, parlez à Fang, puis une fois de plus après la fin du combat.

Parlez à Klenov dans le laboratoire militaire pour obtenir des batteries d'appareil photo. Après cela, vous devrez visiter le laboratoire X-16 et retirer le cerveau (vous pouvez également y trouver et retirer le contrôleur).

Le prochain objectif est l'usine, où vous devez parler avec Chernomor. Procurez-lui un remède contre le virus zombie et escortez-le jusqu'à la base des harceleurs. Pour vous aider, l'oncle vous montrera les coordonnées d'un bon fusil avec des munitions. Revenez seulement maintenant à Klenov et fournissez toutes les photos.

Visitez Lightning et après la conversation, éliminez tous les isomorphes en les jetant dans le portail. Ensuite, la Panthère vous contactera et Lightning ouvrira pour vous un portail vers l'emplacement de Cordon. Vous y trouverez Hog, qui aura besoin de votre aide. Récompense - Cache des Invisibles.

Cordon directement. Ici suivra une autre correspondance avec Panther, puis une rencontre à part entière avec son père. Après cela, vous devez essayer de rattraper le Panther.

Visitez Yantar pour discuter avec Chernomor. Dans l'emplacement de Cordon, visitez le point et photographiez un groupe de personnes pour trouver l'ennemi principal, puis remettez-le au père de Panther.

Utilisez l'exosquelette déguisé pour explorer la terre inexplorée. Là, vous tomberez sur une conversation entre des individus mystérieux, dont l'un se fait appeler un représentant du Dernier Jour. Lorsqu'ils se dispersent, rendez-vous à Oneleg et découvrez une nouvelle cache.

Après avoir exploré la cache, rendez visite à Sakharov et remettez-lui tout ce que vous avez trouvé pour en savoir plus sur le nouveau portail du laboratoire. À l'aide de celui-ci, collectez les documents et suivez toutes les séquences d'actions qui y sont indiquées. Encore des conversations.

Une autre visite au Lightning, puis le dernier adieu. Tout ce que vous avez à faire est de visiter Limansk et d'utiliser le dernier portail, après quoi le film qui termine cette histoire suivra.

Ville morte et dernier jour

Utilisez le portail aux étages inférieurs du bâtiment de la ville de Limansk, où vous avez séjourné à la fin de la campagne précédente. Hélas, le portail ne vous laissera pas passer avec du matériel, il faudra donc laisser les armes dans le container.

De l'autre côté, vous trouverez Spiteful, qui vous dira où se trouve un certain harceleur. Le parfumeur vous donnera un nouvel indice. En fin de compte, vous atteindrez le village et Tyumenskoye, qui vous enverra à la base des gopniks. C'est là que les harceleurs seront.

Avec les harceleurs, après avoir discuté avec le liquidateur, attaquez la base. Lorsque le travail est terminé, escortez leur équipe en lieu sûr.

À Tyumensky, signalez l'achèvement de la tâche, puis dirigez-vous vers la Ferme noire, où le contrôleur a été vu pour la dernière fois. Sur place, vous tomberez sur des soldats de la faction Last Day - tuez-les ou évitez simplement la bataille.

Rendez visite à Norman lorsqu'il vous contactera. Après la conversation, avancez jusqu'à Fainting, qui vous a assigné un point de rendez-vous près de la base des bandits. Ici, Norman vous proposera de trouver une cache.

D'une conversation avec Fainting, vous découvrirez une puce qui vous permet de désactiver la défense du périmètre de la ville. De plus, il vous donnera une telle puce.

Rendez-vous au point indiqué près de la ville et tuez tous les soldats du dernier jour. N'oubliez pas qu'ici, vous devez agir rapidement, car la tâche est limitée dans le temps.

A partir de la photo, trouvez la cache dans le grenier de l'immeuble. Prenez immédiatement une position de sniper et attendez : un groupe arrivera bientôt, qu'il faudra éliminer (couper leur chef à coup sûr).

Après cela, vous contacterez les employeurs et découvrirez le nouveau chemin vers le site ATP. Sur place, tuez tous les adversaires et visitez le site de la cache, dont Norman vous informera.

A l'aide du positionneur, visitez l'endroit marqué et utilisez le portail qui vous mènera à la cache. Vous avez le module, ainsi que les coordonnées des nouveaux chemins dans la MG.

Sur le chemin de Limansk, regardez dans le coffre-fort et récupérez les objets de valeur. Dans la Ville Morte, rendez visite au Parfumeur, qui se trouvera dans un lieu différent du lieu d'origine (vous devez attendre qu'il le rejoigne).

Après communication entre Duda et le Parfumeur, échangez des informations avec ce dernier, puis rendez visite au premier. En place, Duda vous demandera de payer une somme d'argent importante, ce qui vous donnera le temps nécessaire pour rechercher le docteur. Si vous refusez d'émettre des fonds, le temps sera alors très limité.

Quant à la bataille avec les soldats du dernier jour, d'une manière ou d'une autre, elle suivra. Le Doc lui-même est situé dans le couloir à droite de Duda, dans la dernière salle que vous trouverez sur le côté gauche.

Après avoir parlé avec Doc, envoyez-le chez le Parfumeur. Ensuite, vous découvrirez que système de protection désactivé. Ici, Lightning vous contactera - vous devez lui rendre visite et discuter. Il vous suffit de vous rendre à la base, de prendre les nouvelles du Spark et de parler au Parfumeur.

Vidéo: secrets de Narodnaya Solyanka OP-2.1


Like si utile

Idiot