Fou japonais : options, nombre de cartes, règles du jeu et recommandations

Le jeu de cartes du fou japonais est l'une des variétés du jeu du fou connu en Russie. Malgré le fait qu'ils portent presque le même nom, ils diffèrent les uns des autres à bien des égards. En fait, le fou japonais est un jeu complètement différent, avec ses propres règles.

Début du jeu - tirage au sort

La première chose avec laquelle le jeu du fou japonais commence est le choix de l'hôte. Le tirage au sort se déroule en deux temps. Tout d'abord, le propriétaire de la carte de pique la plus basse est révélé. Ce costume a une place spéciale dans le jeu, mais nous en reparlerons plus tard. Si aucun des joueurs n'a de cartes de cette couleur, le propriétaire de l'atout le plus faible est révélé. Après avoir choisi le leader, le jeu commence.

Imbécile japonais - règles du jeu

Vous trouverez ci-dessous une liste de toutes les règles utilisées dans le jeu. Soit dit en passant, si nous comparons les règles du fou japonais et de la remise en jeu ou du transfert russe, alors le japonais ne ressemble fondamentalement à aucune des variantes russes. Donc:

  • Tout le monde marche sur une carte, vous ne pouvez pas lancer ou transférer une carte à un autre joueur.
  • Les joueurs se déplacent autour du cercle dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Chacun doit battre la carte du joueur précédent. C'est-à-dire que si le premier joueur a posé le neuf de trèfle, le deuxième joueur l'a battu avec le valet de trèfle, puis le troisième joueur doit battre le valet de trèfle, soit avec une carte de trèfle de plus grande valeur (dame, roi, as ), ou le frapper avec un atout. Une fois que le dernier joueur a battu la carte, les cartes battues sont jetées à la poubelle, c'est-à-dire qu'elles sont éliminées du jeu.
  • Si un joueur ne peut pas reprendre une carte, il doit prendre la carte la plus basse et la plus faible. L'autre joueur doit battre la carte du dessus, même s'il l'a lui-même placée avant, ou ramasser la carte du dessous et passer le coup à un autre joueur. S'il a repris la carte du dessus, le joueur suivant doit la couvrir ou prendre celle du dessous. Et ainsi de suite jusqu'à la fin du cercle (le dernier joueur).
  • Chacun joue pour soi.
  • Vous ne pouvez pas retourner les cartes.
  • L'atout bat n'importe quelle carte sauf la carte de la couleur de pique. Un atout peut être une couleur fixe, comme des diamants, ou une couleur librement choisie. Une variante du jeu sans atout est possible. L'atout est annoncé avant que les cartes ne soient distribuées.
  • Ils jouent avec un jeu standard de 36 cartes.
  • Le nombre de cartes dépend du nombre de joueurs. Le pont est immédiatement divisé en tous.
  • Après la fin du jeu, le joueur à gauche du fou devient le leader, c'est-à-dire que le mouvement va du fou et plus loin dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Le nombre de joueurs - de 2 à 6 personnes.

Le fou japonais est beaucoup plus difficile que les autres options. Le jeu lui-même est plus simple et nécessite non seulement de la précision, mais également du calcul. La complexité du jeu donne la place privilégiée aux cartes de pique. La variante la plus difficile du jeu est le jeu sans atout, lorsque les cartes ne peuvent être battues qu'avec des cartes de la même couleur. Un jeu sans atout égalise la position de la couleur de pique avec le reste.

Cartes de couleur de pique - position spéciale

Dans le fou japonais, les cartes de la couleur de pique ne peuvent pas être battues par des cartes d'autres couleurs, elles ne peuvent pas être frappées avec un atout, mais elles ne peuvent pas non plus être battues. Une carte de pique peut être battue par une carte de la même couleur, mais d'un ordre supérieur. Par exemple, le neuf de pique peut être battu par le dix de pique, le valet de pique, la dame de pique, le roi ou l'as de pique. Si le joueur n'a pas de cartes de pique ou qu'elles sont d'un ordre inférieur, alors il sera obligé de les collecter, s'il ne lui reste que des cartes de cette couleur, quelle que soit la valeur de la carte, il sera obligé d'accepter n'importe quelle carte, puisqu'il ne peut pas riposter. C'est ce qui rend le jeu si difficile. Nous devons tenir compte de la position particulière de la couleur de pique.

Comment le gagnant et le perdant sont-ils déterminés ?

Le gagnant du fou japonais est celui qui se retrouve sans cartes. Il peut y avoir de nombreux gagnants, mais il y a toujours un perdant - un imbécile avec des cartes. La particularité de ce genre de dupes est qu'il se termine rarement par un match nul. Le plus souvent, le perdant a des cartes de pique. Gagner n'est pas facile, mais il existe quelques astuces qui vous aideront à gagner.

Comment jouer au fou japonais, pour ne pas se tromper soi-même ? Pour cela, certains schémas et techniques ont été développés que les joueurs plus expérimentés et intelligents ont dans leur arsenal.

  • Vous devriez toujours commencer le jeu avec des cartes de l'ordre le plus bas. Au début du jeu de fou japonais, vous devez défausser la pire carte. N'oubliez pas que le jeu se joue en cercle et qu'une seule carte peut être placée sur la table. Soit le joueur ripostera, soit il devra prendre une mauvaise carte.
  • Dans le jeu, vous devez vous souvenir des cartes défaussées afin de savoir quelles cartes possèdent les autres joueurs. Dire que vous devez mémoriser des cartes est plus facile que fait. Si vous ne pouvez pas mémoriser toutes les cartes, concentrez-vous au moins sur les cartes de pique, car elles ont une signification particulière dans le jeu.
  • Si vous avez un six, un sept, un huit ou un neuf de pique entre vos mains, vous devez d'abord vous en débarrasser, mais vous devez conserver l'as ou le roi de pique.
  • Ne restez pas en fin de partie avec uniquement des cartes de pique. Vous ne pouvez vous déplacer qu'une seule fois par cercle et une seule carte. Si un joueur qui n'a que des cartes de pique dans sa main est touché, il prendra n'importe quelle carte. Cela exposera sa vulnérabilité dans le jeu et le joueur qui marche dessus le submergera alors simplement de détritus.

Ce sont des techniques simples pour jouer avec succès le fou japonais. En général, ce jeu n'offre pas de telles opportunités de tricher en tant qu'imbécile de remise en jeu ou de transfert. Il ne sera pas possible d'en submerger certains de cartes et de laisser les autres riposter afin de se débarrasser rapidement des cartes soi-même. Il ne sera pas possible de transférer des cartes "inconfortables" à d'autres joueurs.

Comparaison avec un imbécile jetable

La remise en jeu diffère du fou japonais par une plus grande liberté. Bien que le perdant dans les deux versions du jeu soit le joueur qui a encore des cartes en main à la fin du jeu, la manière dont il s'est retrouvé avec ces cartes diffère considérablement. Le nombre de coups dans le fou de remise en jeu est limité à seulement six cartes défaussées sur la table (dans certaines variantes, ce nombre est limité à cinq dans les règles). Tous les joueurs peuvent lancer des cartes, sauf le défenseur. S'il n'a pas pu battre la dernière carte, il prend toutes les cartes de la table, s'il le peut, elles sont gaspillées. De 2 à 6 joueurs peuvent participer au jeu, un jeu standard de 36 cartes est utilisé pour le jeu. Plus il y a de joueurs, plus le jeu est intéressant, car il devient plus facile de tricher et de se retrouver sans cartes.

Comparaison avec la traduction

Le transfert diffère du jeu de cartes du fou japonais en ce que la carte de combat peut être transférée au joueur suivant, et en même temps ajouter la sienne ensuite. Lors de la traduction d'une carte, ce n'est pas la couleur, mais la valeur de la carte qui compte. Par exemple, le huit de carreau peut être transféré au joueur suivant si un huit de n'importe quelle autre couleur est placé à côté. Si le transfert est effectué à l'aide d'un atout, il est nécessaire de préciser que le joueur transfère et ne frappe pas. Dans certaines versions de l'imbécile de transfert, les cartes peuvent non seulement être transférées, mais également lancées. Le reste des règles du jeu sont les mêmes que dans le flip. Vous pouvez même gagner dans une remise en jeu ou un imbécile de transfert sans avoir d'atouts pour l'ensemble du jeu, surtout si 3 joueurs ou plus jouent.

À quel point le jeu du fou japonais est-il plus difficile

En termes de niveau de tension intellectuelle, cela peut être comparé aux échecs. De toutes les options de jeu, Japanese Fool est la plus difficile. Pour gagner, le joueur doit soigneusement peser chaque mouvement et s'assurer de ne pas piocher de cartes, car il ne peut déplacer qu'une seule carte pour tout le cercle. De plus, s'il est le dernier joueur du cercle, il doit battre la carte la plus haute. S'il ne touche pas, il devra ramasser la carte la plus faible. Sortir de la situation devient plus difficile. Il a des déchets sur les mains, dont il n'est pas si facile de se débarrasser. En même temps, il doit encore réfléchir à la façon de se débarrasser de la combinaison de pique, surtout s'il a obtenu les cartes de pique d'un ordre inférieur.

Vous pouvez jouer au fou japonais à la fois avec des amis et avec un ordinateur. C'est un jeu populaire, il existe donc plusieurs dizaines d'applications informatiques téléchargeables sur Internet. Ils sont distribués gratuitement (anciennes versions avec des graphismes médiocres) ou pour une somme modique. Ci-dessus, une capture d'écran du programme "Japanese Fool v 1.3". Il s'agit d'une version PC entièrement gratuite du jeu de cartes. Trois personnes y jouent : un joueur est un participant en direct, les deux autres sont un ordinateur.

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