jeu de cartes imbécile japonais

Les règles du jeu du fou sont très simples. En même temps, de deux à six personnes peuvent participer au jeu de cartes imbécile. Il y a trente-six cartes dans le jeu de cartes. Cartes à jouer par ancienneté : as, roi, reine, valet, dix, neuf, huit, sept, six.

Au début du jeu, chacune des personnes participant au jeu reçoit exactement six cartes. Après la distribution des cartes, tous les participants sont déclarés un atout, c'est-à-dire la couleur dont les cartes ont la capacité de battre une carte de n'importe quelle autre couleur et de n'importe quelle valeur.

Le premier coup est fait par le joueur qui a l'atout avec la valeur la plus basse dans ses mains. Le joueur qui lance les cartes est le meneur. Ce sont les règles de base et simples d'un imbécile. et ainsi de suite.

Le premier joueur a le droit de commencer son tour avec absolument n'importe quelle carte parmi celles qu'il a en main. Dans la suite du jeu, les joueurs peuvent lancer de telles cartes, dont les valeurs sont déjà définies sur la table de jeu. Ces cartes qui sont lancées peuvent être de n'importe quelle couleur (les règles du fou impliquent à la fois de jouer le fou et non le fou). Au tout début du jeu, la première chose à faire est de se débarrasser des cartes avec la plus petite valeur et des cartes tout simplement inutiles. L'adversaire, qui est assis à gauche du joueur qui mène la partie, doit battre les cartes qu'il a entrées. Fighting - c'est le nom d'un tel joueur. Le combattant doit battre les cartes que le chef lui a présentées, avec toutes les cartes de grande valeur ou les atouts. Les atouts peuvent battre absolument n'importe quelle carte, absolument n'importe quelle couleur, à l'exception des atouts avec la valeur la plus élevée - ce sont les règles de base pour jouer au fou. Tous les joueurs participants, à l'exception du défenseur bien sûr, ont la possibilité de lancer des cartes de la même dénomination que celles déjà disposées sur la table, puis des cartes beiges de la même dénomination qui ont déjà participé à l'appel. Le joueur qui riposte doit également battre ces cartes. Si le joueur de tête n'a aucune envie de lancer plus de cartes, alors il dit le mot à Bito. Cela signifie qu'il transfère la capacité de retourner les cartes au joueur qui s'assied après lui dans le sens des aiguilles d'une montre. Cette option est présente si plus de deux joueurs participent au jeu, sinon, après le mot bito, le coup est considéré comme battu. Si le joueur qui riposte n'a aucune envie de battre les cartes, ou est incapable de le faire, alors il est obligé de les prendre pour lui. Dans le même temps, si au classement général, il a été lancé moins de six cartes, alors n'importe lequel des autres joueurs a le droit de lui lancer des cartes supplémentaires, mais au total, pas plus de six cartes peuvent être lancées (pas plus et pas moins que le lecteur standard a). Les cartes lancées doivent correspondre à la valeur des cartes que le joueur ramasse. Une fois que les joueurs participants ont joué un coup, c'est-à-dire que les cartes sont soit prises par quelqu'un entre leurs mains, soit battues, tous les joueurs qui ont moins de six cartes en main tirent le nombre requis de cartes du jeu. Plus loin dans le processus de jeu, le coup est passé dans le sens des aiguilles d'une montre à la personne suivante, à l'exception du joueur qui a pris les cartes, un tel joueur saute le coup. Lorsqu'un joueur a battu toutes les cartes qu'on lui a proposé de battre, ou a battu exactement six cartes, alors ces cartes sont déplacées vers le rebond, c'est-à-dire qu'elles sont complètement hors jeu. Absolument tous les joueurs doivent tirer des cartes du jeu jusqu'à six cartes. Le premier joueur pioche d'abord des cartes de la pioche, et après lui, tous les autres joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier joueur à piocher des cartes de la pioche est celui qui a riposté au dernier tour.

Lorsque les cartes de la pioche sont épuisées, le premier joueur qui n'avait plus de cartes en main est éliminé de la partie. Ce joueur remporte une victoire équitable. La partie ne se termine que lorsque tous les joueurs, sauf un, n'ont plus une seule carte en main. Et le joueur qui est resté à la fin du jeu avec des cartes en main est le perdant, c'est-à-dire le fou. La défaite lui est attribuée. Parfois, il y a match nul, c'est-à-dire que dans le cas où les deux dernières personnes participant au jeu n'ont plus une seule carte en main, il n'y a pas de perdant. Comme vous pouvez le constater, les règles pour jouer au fou sont assez simples et vous pouvez les comprendre en 20 à 30 minutes. Bon jeu !

Règles pour jouer au fou de la traduction

Il est fort probable que le jeu du fou de la traduction trouve son origine dans une sorte d'espace clos dans lequel les gens avaient besoin de se divertir d'une manière ou d'une autre en jouant sans fin. Jouer le fou du transfert est très différent de jouer le fou de la remise en jeu. Dans un imbécile de transfert, il y a la possibilité de ne pas battre les cartes vous-même, mais de transférer cette dette à une autre personne participant au jeu, ce qui ouvre une nouvelle opportunité de gagner pour le joueur qui a de très mauvaises cartes entre ses mains. L'élément principal du jeu du fou est la surprise, c'est pourquoi ce type de jeu du fou est très populaire parmi les fans de jeux de cartes. En même temps, de deux à six personnes peuvent participer au jeu de cartes imbécile.

Il y a trente-six cartes dans le jeu de cartes. Cartes à jouer par ancienneté : as, roi, reine, valet, dix, neuf, huit, sept, six.

Au début du jeu, chacune des personnes participant au jeu reçoit exactement six cartes. Après la distribution des cartes, tous les participants sont déclarés un atout, c'est-à-dire la couleur dont les cartes ont la capacité de battre une carte de n'importe quelle autre couleur et de n'importe quelle valeur. Le premier coup est fait par le joueur qui a l'atout avec la valeur la plus basse dans ses mains. Le joueur qui lance les cartes est le meneur.

Le premier joueur a le droit de commencer son tour avec absolument n'importe quelle carte parmi celles qu'il a en main. Dans la suite du jeu, les joueurs peuvent lancer de telles cartes, dont les valeurs sont déjà définies sur la table de jeu. Ces cartes qui sont lancées peuvent être de n'importe quelle couleur. Au tout début du jeu, la première chose à faire est de se débarrasser des cartes avec la plus petite valeur et des cartes tout simplement inutiles. L'adversaire, qui est assis à gauche du joueur qui mène le jeu, doit battre les cartes qu'ils lui ont introduites, ou transférer le coup au joueur suivant, pour cela il doit mettre une carte de la même valeur sur la table de jeu qu'ils sont entrés en lui. Fighting - c'est le nom d'un tel joueur. Le combattant doit battre les cartes que le chef lui a présentées, avec toutes les cartes de grande valeur ou les atouts. Les atouts peuvent battre absolument n'importe quelle carte, absolument n'importe quelle couleur, à l'exception des atouts avec la valeur la plus élevée. Tous les joueurs participants, à l'exception du défenseur bien sûr, ont la possibilité de lancer des cartes de la même dénomination que celles déjà disposées sur la table, puis des cartes beiges de la même dénomination qui ont déjà participé à l'appel. Le joueur qui riposte doit également battre ces cartes. Si le joueur de tête n'a aucune envie de lancer plus de cartes, alors il dit le mot à Bito. Cela signifie qu'il transfère la capacité de retourner les cartes au joueur qui s'assied après lui dans le sens des aiguilles d'une montre. Cette option est présente si plus de deux joueurs participent au jeu, sinon, après le mot bito, le coup est considéré comme battu. Si le joueur qui riposte n'a aucune envie de battre les cartes, ou est incapable de le faire, alors il est obligé de les prendre pour lui. Dans le même temps, si au classement général, il a été lancé moins de six cartes, alors n'importe lequel des autres joueurs a le droit de lui lancer des cartes supplémentaires, mais au total, pas plus de six cartes peuvent être lancées (pas plus et pas moins que le lecteur standard a). Les cartes lancées doivent correspondre à la valeur des cartes que le joueur ramasse. Une fois que les joueurs participants ont joué un coup, c'est-à-dire que les cartes sont soit prises par quelqu'un entre leurs mains, soit battues, tous les joueurs qui ont moins de six cartes en main tirent le nombre requis de cartes du jeu. Plus loin dans le processus de jeu, le coup est passé dans le sens des aiguilles d'une montre à la personne suivante, à l'exception du joueur qui a pris les cartes, un tel joueur saute le coup. Lorsqu'un joueur a battu toutes les cartes qu'on lui a proposé de battre, ou a battu exactement six cartes, alors ces cartes sont déplacées vers le rebond, c'est-à-dire qu'elles sont complètement hors jeu. Absolument tous les joueurs doivent tirer des cartes du jeu jusqu'à six cartes. Le premier joueur pioche d'abord des cartes de la pioche, et après lui, tous les autres joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier joueur à piocher des cartes de la pioche est celui qui a riposté au dernier tour.

Lorsque les cartes de la pioche sont épuisées, le premier joueur qui n'avait plus de cartes en main est éliminé de la partie. Ce joueur remporte une victoire équitable. La partie ne se termine que lorsque tous les joueurs, sauf un, n'ont plus une seule carte en main. Et le joueur qui est resté à la fin du jeu avec des cartes en main est le perdant, c'est-à-dire le fou. La défaite lui est attribuée. Parfois, il y a match nul, c'est-à-dire que dans le cas où les deux dernières personnes participant au jeu n'ont plus une seule carte en main, il n'y a pas de perdant.

Règles du jeu du fou japonais

Le jeu utilise un jeu de trente-six ou cinquante-deux cartes. Le nombre de joueurs doit être compris entre deux et six. Cartes par ordre croissant d'ancienneté : deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, valet, reine, roi, as. Le joueur qui sera le premier à distribuer des cartes est déterminé en tirant au sort, à l'avenir, le perdant distribuera. Le jeu est soigneusement mélangé, vous pouvez tirer, mais pas nécessairement, et chacune des personnes participant au jeu reçoit exactement six cartes. Les cartes restantes du paquet sont placées au centre de la table. La couleur qui joue le rôle d'un atout est toujours un diamant. Une variante est possible, dans laquelle toutes les personnes participant au jeu tirent une carte du jeu jusqu'à ce que quelqu'un tire un tambourin. Cette carte du costume de diamant est placée au centre de la table, et les cartes restantes dans le jeu après que les cartes aient été distribuées sont placées sur le dessus. Le premier appel est effectué par le joueur qui a l'atout le plus bas dans ses mains. Le premier joueur a la possibilité d'entrer avec n'importe laquelle des cartes qu'il a en main. Le joueur à qui le coup s'adresse est obligé de battre la carte qui lui est offerte, avec une carte de grande valeur, ou avec un atout. Les cartes de couleur de pique ne sont battues que par des cartes avec une couleur similaire, qui ont une valeur plus élevée ; les piques ne peuvent pas être battues avec des atouts. Tous les joueurs participants, à l'exception du défenseur bien sûr, ont la possibilité de lancer des cartes de la même dénomination que celles déjà disposées sur la table, puis des cartes beiges de la même dénomination qui ont déjà participé à l'appel. Le joueur qui riposte doit également battre ces cartes. Si le joueur de tête n'a aucune envie de lancer plus de cartes, alors il dit le mot à Bito. Cela signifie qu'il transfère la capacité de retourner les cartes au joueur qui s'assied après lui dans le sens des aiguilles d'une montre. Cette option est présente si plus de deux joueurs participent au jeu, sinon, après le mot bito, le coup est considéré comme battu. Si le joueur qui riposte n'a aucune envie de battre les cartes, ou est incapable de le faire, alors il est obligé de les prendre pour lui. Dans le même temps, si au classement général, il a été lancé moins de six cartes, alors n'importe lequel des autres joueurs a le droit de lui lancer des cartes supplémentaires, mais au total, pas plus de six cartes peuvent être lancées (pas plus et pas moins que le lecteur standard a). Les cartes lancées doivent correspondre à la valeur des cartes que le joueur ramasse. Une fois que les joueurs participants ont joué un coup, c'est-à-dire que les cartes sont soit prises par quelqu'un entre leurs mains, soit battues, tous les joueurs qui ont moins de six cartes en main tirent le nombre requis de cartes du jeu. Plus loin dans le processus de jeu, le coup est passé dans le sens des aiguilles d'une montre à la personne suivante, à l'exception du joueur qui a pris les cartes, un tel joueur saute le coup. Lorsqu'un joueur a battu toutes les cartes qu'on lui a proposé de battre, ou a battu exactement six cartes, alors ces cartes sont déplacées vers le rebond, c'est-à-dire qu'elles sont complètement hors jeu. Absolument tous les joueurs doivent tirer des cartes du jeu jusqu'à six cartes. Le premier joueur pioche d'abord des cartes de la pioche, et après lui, tous les autres joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dernier joueur à piocher des cartes de la pioche est celui qui a riposté au dernier tour. Lorsque les cartes de la pioche sont épuisées, le premier joueur qui n'avait plus de cartes en main est éliminé de la partie. Ce joueur remporte une victoire équitable. La partie ne se termine que lorsque tous les joueurs, sauf un, n'ont plus une seule carte en main. Et le joueur qui est resté à la fin du jeu avec des cartes en main est le perdant, c'est-à-dire le fou. La défaite lui est attribuée. Parfois, il y a match nul, c'est-à-dire que dans le cas où les deux dernières personnes participant au jeu n'ont plus une seule carte en main, il n'y a pas de perdant.

Idiot