Règles de base pour jouer au fou

L'essence de jouer au fou est de jeter les cartes avant tout le monde. Celui qui reste avec les cartes en dernier est considéré comme le perdant et, par conséquent, comme un imbécile.

Pour ce jeu de cartes, un jeu standard de six à as est utilisé sans jokers. Initialement, chaque joueur reçoit six cartes. La suivante est retournée (c'est sa couleur qui est considérée comme un atout), le reste du jeu est situé sur le dessus.

Règles de base - l'atout bat n'importe quelle couleur, le classement standard est appliqué dans la même couleur. S'il n'y a aucun moyen de battre celui lancé par l'adversaire, tout est ramassé. Dans ce cas, le joueur rate son tour.

Vous ne pouvez pas regarder les cartes des autres joueurs. Mais vous devez vous assurer que personne ne peut jeter un coup d'œil, car il est si intéressant de savoir qui a ce qui convient.

Tant qu'il y a un deck, il est nécessaire d'obtenir une main jusqu'à six après chaque coup. L'atout est pris en dernier, après quoi le jeu continue jusqu'à ce que le perdant soit déterminé.

Différences dans les règles du jeu du fou pour 36 et 54 cartes

La méthode décrite ci-dessus est considérée comme classique. Il utilise un jeu de 36 cartes. Cependant, certains artisans utilisent également un jeu de 54 cartes. Dans ce cas, la dénomination de deux à cinq est ajoutée, ainsi que deux jokers.

Le rôle des jokers est déterminé par les joueurs eux-mêmes. Il y a deux options :

  • même un atout peut battre;
  • les capacités sont divisées en fonction de la couleur : le noir bat les costumes noirs, le rouge bat le rouge.

Dans le cas où le joker est tombé en tant qu'atout, il est joué sans aucun atout - seule l'ancienneté des dénominations est préservée.

Certains joueurs n'aiment pas de tels ajouts, donc de la norme 54 carte les ponts sont tirés avec des jokers. Les règles restent les mêmes.

Les spécificités des règles du jeu dans le fou de traduction

Le fou est si populaire qu'il existe de nombreuses variantes de ce jeu. Certains sont très populaires, d'autres ne sont utilisés que dans des cercles étroits.

Parmi les plus célèbres figure la variante de traduction. Dans ce cas, le joueur a la possibilité de passer les cartes au suivant et ainsi se protéger d'avoir à riposter.

Cela peut se faire par ancienneté. Le costume n'a pas d'importance. Cependant, vous ne pouvez pas :

  • transférer le premier con ;
  • transférer plus de cartes que le joueur suivant n'en a ;
  • transférez le coup s'il y a un atout sur la table (si les joueurs sont d'accord, cette règle peut être omise).

Sinon, les règles ne diffèrent pas du fou classique. Le seul point est que si vous avez un atout entre les mains, vous ne pouvez pas le poser, mais simplement le montrer. Dans ce cas, cela s'appelle "passer".



Il convient de souligner séparément les spécificités du jeu du fou traduit, en fonction du nombre de joueurs :

  • en jouant ensemble, le besoin de riposter passe d'un joueur à l'autre. Tout est simple ici et aucune règle supplémentaire n'est requise ;
  • dans une partie à trois joueurs, le coup se déplace en cercle. Si le jeu n'est pas joué dans un imbécile de lancement, alors l'initiateur du mouvement ne peut plus lancer, et cela est fait par le joueur transférant;
  • lorsque vous jouez à quatre ou, comme on dit, deux contre deux, il convient de tenir compte de la présence d'équipes. Si tous les joueurs ont des cartes, le principe du déplacement du tour reste le même. Cependant, si le joueur suivant dans l'ordre a tout jeté, le mouvement est transféré par deux, c'est-à-dire en sautant le joueur qui est parti et le suivant.

Caractéristiques des règles du jeu de lancer fou

Une autre variante populaire du jeu est le fou de remise en jeu. Sa particularité réside dans le fait que tous les joueurs peuvent prendre part au parcours.

Dans la version classique, le coup se joue uniquement entre deux joueurs adjacents : l'un vomit, et l'autre riposte. Lancer un imbécile implique la capacité de lancer d'autres joueurs.

Dans ce cas, plusieurs règles s'appliquent :

  • vous ne pouvez vomir que lorsque le joueur qui a fait le mouvement ne vomira plus ;
  • vomit dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire que le voisin du frappeur commence à vomir en premier.

En même temps, le jeu de trois et quatre est légèrement différent. Le schéma deux contre deux et trois contre trois signifie que seuls les membres d'une équipe vomissent.

Comment apprendre à jouer le fou correctement

Bien que ce jeu soit considéré comme l'un des plus faciles, il existe un certain nombre d'astuces qui vous permettent d'apprendre rapidement à gagner. Certains parviennent à devenir maîtres très rapidement en partant de zéro.

Il sera extrêmement utile pour calculer le style de jeu de l'adversaire. Il est important de savoir à l'avance comment l'adversaire agira dans une situation donnée - afin que vous puissiez jouer avec beaucoup plus de confiance et ne pas perdre. Il existe plusieurs grands types de comportement :

  • collecteur d'atouts - le joueur essaie d'accumuler autant d'atouts que possible, ne les utilise pas, est en train de lâcher du "ballast";
  • un collectionneur de grands costumes - il essaie de collecter plus d'as, de rois, de reines, en un mot, des costumes d'une grande dénomination, son objectif est d'atteindre la fin du jeu et de demander à l'ennemi avec de l'artillerie lourde;
  • attaquer avec une bagatelle - donne des combinaisons de plusieurs petits costumes, essayant de submerger l'ennemi au tout début du jeu, prend l'initiative du jeu entre ses propres mains;
  • collecteur de paires - essaie de collecter une paire afin de l'utiliser plus tard pour l'attaque ou la défense.

En fonction du style de jeu utilisé par l'adversaire, vous pouvez choisir votre propre technique de défense et avoir l'air professionnel. Ainsi, pour combattre le collecteur d'atouts, il convient de déterminer quel costume il a est faible. Cela vous permettra d'attaquer votre adversaire, "assommant" son atout.

Pour gagner contre un collectionneur de grandes couleurs, vous devez choisir une approche légèrement différente - essayez simplement de lui éliminer toutes les grosses cartes.

Pour que l'attaquant ne vous batte pas avec une bagatelle, cela vaut la peine de riposter avec de grands costumes - il n'aura donc pas la possibilité de vous lancer quoi que ce soit. Dès le milieu de partie, utilisez son arme contre lui - ce sera bien de l'attaquer avec une petite monnaie.

L'adversaire le plus difficile est le collectionneur de paires. Il est fort non seulement en attaque, mais aussi en défense. Il est préférable d'adopter la même tactique - afin que vous puissiez égaliser les chances. Au fait, c'est cette tactique qui vous permet presque toujours de gagner.

Qu'est-ce qu'un imbécile japonais ? Règles

Séparément, il convient de souligner une simple variété japonaise - «pics avec pics». La particularité du jeu est que le costume de pique a un statut particulier. Vous ne pouvez battre une telle carte qu'avec des piques. Si l'atout s'avère être de cette couleur, alors le jeu se joue sans atouts.

Le classement dans le costume est différent. La dame est considérée comme la plus âgée. Elle peut battre une carte de n'importe quelle dénomination.

Il existe également d'autres variétés de fou commun par pays :

  • Tchèque;
  • Chinois;
  • Français;
  • Polonais;
  • Arménien;
  • Américain.

Il existe également une variante appelée « imbécile rond » (appelée aussi circulaire). Sa différence avec le classique est qu'après chaque coup, les joueurs échangent leurs cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Cela complique grandement le jeu, mais permet de calculer les actions ultérieures des joueurs.

Spécificité et règles du jeu dans la paire de fous pour un couple

Le jeu deux contre deux est une variante par équipe. L'essence du double imbécile est que les joueurs sont divisés en deux équipes, à travers une seule. Autrement dit, les joueurs assis en face appartiennent à la même équipe.

Le schéma 2v2 se distingue par la nécessité de se soucier non seulement de vous-même, mais également de l'autre joueur. Il est interdit de vomir et de marcher seul.

Un principe similaire de travail en binôme s'applique aux jeux de trois, quatre, cinq. Seul le nombre de joueurs dans une équipe change.

Règles pour jouer au fou avec des bretelles

Une autre variante amusante est le jeu des épaulettes. Sous les bretelles, on entend les six qui restent à la fin de la partie. Si lors du dernier coup, le perdant les accepte, on considère qu'il a reçu des bretelles.

Peu importe que vous jouiez avec des jokers ou non, et aussi avec quels atouts le jeu est joué.

Les nuances des règles du jeu lors de la première version

Il existe certaines restrictions sur la première version tangente du jeu. Ils sont standards et peuvent être ajustés par accord des participants au jeu.

Sous la première version, on entend le premier mouvement. C'est interdit:

  • transfert du déménagement à un autre participant ;
  • lancer plus de cinq cartes.

De nombreux participants se disputent sur le nombre de cartes qui peuvent être lancées au premier rebond. Si les joueurs ne sont pas d'accord, alors cette règle est omise. Cependant, de telles situations sont extrêmement rares.

Il convient également de souligner la répartition des dernières cartes du jeu. S'il n'y a pas assez de cartes pour que tous les joueurs tirent une main sur six, le reste est distribué également.

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