Règles pour jouer au fou, lancer des cartes, transférer des cartes

L'un des jeux de société les plus courants et les plus simples est toujours considéré comme le jeu de cartes imbécile. Pour jouer, vous aurez besoin d'un jeu de 36 cartes, de deux à six joueurs. Vous pouvez jouer chacun pour vous, ou vous pouvez jouer par paires 2 par 2, ou 3 par 3. Celui qui se débarrasse de toutes les cartes en premier gagne cette partie. Si une équipe joue, le premier à rester sans cartes de l'équipe est reconnu comme gagnant.

Le meneur est celui qui se déplace le premier puis le premier qui lance les cartes. Un jeu simple est un jeu qui ne prévoit pas de lancer de cartes autres que la valeur nominale à partir de laquelle le mouvement a commencé. Autrement dit, ou l'adversaire a repoussé les cartes de même dénomination posées sur la table, elles sont défaussées dans le rebond et le droit de se déplacer lui passe.

Règles du jeu standard "jeté fou"

Le jeu le plus simple de ce type. Les joueurs reçoivent chacun 6 cartes, l'atout "brille" du paquet restant. Si les cartes sont distribuées complètement (lorsque six joueurs jouent), la dernière carte du jeu ou la couleur mise en évidence par le croupier est considérée comme un atout. Le reste des cartes est empilé sur le dessus de l'atout et sert plus tard d'occasion de reconstituer le stock. Le joueur qui a l'atout le plus faible (généralement un six) commence la partie. S'il y a plusieurs joueurs, l'adversaire situé à gauche du leader commence à riposter en premier. En règle générale, le mouvement commence par la carte de la plus petite dénomination (parmi les six), et en l'absence d'une, elle monte. Dans le même temps, les règles du jeu ne restreignent pas le droit du joueur de faire un mouvement avec n'importe quelle carte (même un atout !), qui est en sa possession. La tâche principale est d'être finalement le gagnant et de faire en sorte que les adversaires (adversaires) tiennent les cartes dans leurs mains.

La tâche du joueur combattant est simple. Il doit couvrir toutes les cartes qu'il doit battre. Lorsqu'il y a encore une valeur supplémentaire dans le joueur qui marche, avec laquelle l'ennemi riposte, il peut (mais personne ne l'oblige à le faire) la lancer. Vous ne pouvez "battre" une couleur qu'avec la valeur la plus élevée d'une couleur. S'il n'y en a pas, vous pouvez utiliser des atouts. Il faut se rappeler que les atouts eux-mêmes ne "battent" que les atouts de la couleur la plus élevée. Le nombre maximum de cartes pouvant être retournées par tour est de six. Cette règle s'applique même lorsque le joueur a déjà réussi à collecter plus de cartes lors de précédentes tentatives infructueuses de riposte.

Règles vidéo et histoire d'imbécile :

Une fois que le leader a fini de lancer les cartes, ce droit revient au reste des joueurs (d'une seule équipe). Maintenant, ils peuvent lancer des cartes au frappeur. Une fois que toutes les cartes lancées sont couvertes, les personnes présentes n'ont plus de valeur nominale pour lancer (ou il n'y a pas de désir de lancer), le mouvement est considéré comme terminé et les cartes sont retournées. Ensuite, chacun des joueurs reconstitue le nombre manquant de cartes du jeu jusqu'à six. Le réapprovisionnement commence par celui qui a commencé le mouvement, puis les personnes présentes réapprovisionnent leurs cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Le combat prend le dernier du pont (ce qui reste). Après cela, il a le droit de passer au joueur suivant à gauche. Si une paire de joueurs joue (deux ou trois) et que le joueur qui se bat est complètement à court de cartes, mais qu'il a complètement combattu les adversaires, la droite du coup suivant passe au joueur suivant sur le côté gauche de son équipe.
Si le joueur combattant n'a pas pu couvrir toutes les cartes que les autres joueurs lui ont posées pour raccrocher, il doit prendre toutes les cartes. Puis il saute la droite de son tour, il passe au joueur suivant (adversaire ou d'une autre équipe).

Le participant est déclaré gagnant qui a réussi à se débarrasser de toutes les cartes en premier. Il est nécessaire de prendre en compte l'impossibilité de les reconstituer via le pont.

Fou de traduction

Une autre forme courante de ce type de jeu est la traduction Fool. L'essence de ce jeu est similaire au fou de remise en jeu décrit ci-dessus. En fin de compte, vous devez laisser votre adversaire avec les cartes et vous en débarrasser complètement vous-même. Vous pouvez jouer chacun pour soi, et par paires. Le maximum pouvant être attiré simultanément par le jeu est de 6 personnes.

Le principal point fort de ce type de jeu est une petite règle, lorsque chaque combattant a un droit supplémentaire de «transférer» le besoin de riposter à un autre joueur. Cela se fait de la manière suivante. Après que le joueur qui marche a mis la première carte sur la table (ou plusieurs de la même dénomination à la fois), le frappeur peut soit commencer à les battre, soit compléter ce mouvement avec une carte de la même dénomination. Par exemple, si le mouvement était un six, il met simplement un autre six et transfère ainsi le droit de riposter au prochain adversaire assis à sa gauche. Si le joueur suivant a également une carte de la même dénomination dans ses mains, il peut la poser, transférant ainsi le droit de raccrocher au suivant de l'équipe.

Séparément, il convient de noter le droit de l'atout. Lorsque le joueur a un atout de la dénomination jouée, il a le droit de le montrer simplement aux personnes présentes, transférant ainsi la nécessité de terminer le mouvement au suivant du côté adverse. Ce droit est valable une fois par partie (autrement dit, un coup séparé). Si le cercle est fermé et que le besoin de retraite revient à celui qui a un atout, alors pour transférer la retraite de lui-même, il doit maintenant disposer cette carte. Il est important de noter que dans le cas d'une compétition par paires, le transfert s'effectue séquentiellement à partir des joueurs des différentes équipes, en respectant la règle de la personne assise à gauche.

Jouer à Durak avec des pagons

Une option plus difficile pour jouer à Durak avec des cartes est le jeu avec des pagons. Nécessaire pour 2 à 6 joueurs. C'est optimal si 4 personnes s'affrontent en même temps, agissant comme deux équipes opposées. L'essence de ce jeu est de terminer le jeu d'une certaine manière. A savoir, "accrocher" des pagons d'une certaine dénomination. Pour ce faire, vous devez forcer le joueur adverse à accepter (ramasser) les cartes, puis lui donner des "pagons" ou, dans certains cas, complètement repousser tous les mouvements dans sa direction et simplement remettre des "pagons ".

Les pagons suspendus doivent commencer par six, puis sept et dans l'ordre croissant. Le dernier pagon qui est accroché dans ce jeu est une reine d'un certain costume. Par conséquent, dans le processus d'augmentation, les dames sont ignorées et sont les dernières. Il est important de noter que seuls les pagons simples peuvent être « accrochés » (les atouts de cette dénomination ne sont pas pris en compte s'ils ne sont pas accrochés avec une carte simple de la même dénomination, sauf pour une dame). Le nombre de cartes que vous accrochez en pagons peut être différent (de 1 à 4, sauf pour la dame, qui est accrochée seule et exclusivement de la dénomination choisie).

Il est à noter que le jeu des pagons peut se faire avec le droit de déplacer des cartes qui sont des pagons, ou sans celui-ci. Dans le premier cas, l'ensemble du jeu se déroule selon le principe de jouer un simple fou de touche. Le deuxième type d'affrontement entre les parties est un peu plus compliqué. Après tout, ici, si le mouvement du côté opposé est effectué depuis le "pagon", alors le défenseur doit ramasser cette carte, quelle que soit la possibilité de la repousser. Il lui est interdit de marcher dans les pagons, même s'il ne reste que des atouts de haut niveau dans les dénominations.

Si un double jeu est effectué et que le joueur battant n'a plus de cartes à l'exception des pagons, elles ne sont pas suspendues, mais transférées au joueur suivant de l'équipe, sauf lorsque tous les joueurs d'une équipe n'ont que des pagons en main (alors ils sont simplement suspendus). Après le transfert des pagons, le tour passe aux joueurs de l'équipe adverse. Le jeu continue jusqu'à ce que les pagons soient pendus.

Idiot